Post on 21-Jun-2015
Principios Generales de Diseño
Periodo Sep – Dic 2013
M.S.I. José Fidencio López Lunajlopezl@upv.edu.mx
F_lopez_luna@hotmail.com
Contenido
• Interacción Persona Ordenador• Interfaces de usuario• Interfaz• Disciplinas relacionadas• Usabilidad• Software usable• Principios generales de usabilidad• 10 reglas heurísticas d de usabilidad
Interacción Persona Ordenador
SistemasInformáticos
Diseño
Implementación
Evaluación
de
Interactivos
Definición de la IPO
En inglés: Human-computer interaction (HCI/CHI) No se limita a la situación clásica de una persona
sentada delante de un terminal Los ordenadores se encuentran en muchas formas
IPO: disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que están relacionados
Objetivos de la IPO Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad,
efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan ordenadores
Para hacer sistemas usables es preciso Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos,
organizativos y sociales) que determinan cómo la gente trabaja y hace uso de los ordenadores
Desarrollar herramientas y técnicas para ayudar a los diseñadores de sistemas interactivos
Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura
Los usuarios no han de cambiar radicalmente su manera de ser, sino que los sistemas han de ser
diseñados para satisfacer los requisitos del usuario
Áreas de Estudio de la IPO
¿Por que Estudiar la IPO?
• La interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación– La interfaz constituye entre el 47% y el 60% de las
líneas de código (McIntyre, 90)– Un 48% del código de la aplicación está dedicado al
desarrollo de la interfaz (Myers, 92)
En el futuro (en el presente) los ordenadores serán (son) utilizados por gente menos
preparada en el área
¿Por que Estudiar la IPO?
Gestión de datos
Lógica de la aplicación Interfaz de usuario
Actualmente más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas está dedicado a la interfaz (Gartner Group)
MultimediaGráficos en 3DEntrada por voz etc.
Definiciones generales
• Usuario– persona que interacciona con un sistema informático
• Interacción– Todos los intercambios que suceden entre la persona y el
ordenador (Baecker and Buxton, 1987)
Interfaces de usuario
• En IPO, las entidades son la persona y el ordenador• En la vida cotidiana tenemos muchos ejemplos de
interfaces
Interfaz: superficie de contacto entre dos entidades
Interfaces de la vida cotidiana
Interfaces de la vida cotidiana
Interfaces de la vida cotidiana
Definiciones de Interfaz Los aspectos del sistema con los que el usuario
entra en contacto (Moran) Una interfaz es una superficie de contacto y
refleja las propiedades físicas de los que interactúan, se tienen que intuir las funciones a realizar y nos da un balance de poder y control (Laurel, 1992)
Donde los bits y las personas se encuentran (Negroponte, 1994)
Un lenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje de salida para el ordenador y un protocolo para la interacción (Chi)
Definiciones de Interfaz Son las partes del sistema con las que el usuario
entra en contacto física y cognitivamente– Interacción física (teclado, ratón, pantalla...)– Interacción cognitiva (lo que se presenta al usuario debe
ser comprensible para él)
Las interfaces han de ser usables
Disciplinas relacionadas
IPO
PsicologíaPsicología
DiseñoDiseño
SociologíaSociología ErgonomíaErgonomía
ProgramaciónProgramación
Ingenieríadel software
Ingenieríadel software
Inteligenciaartificial
Inteligenciaartificial
Usabilidad
La usabilidad es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir unos objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso dado
¿Por qué nos hemos de preocupar?
Donald Norman. The design of everyday things
¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar?
El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo
(Donald Norman,The invisible computer)
Software usable
• Software usable: fácil de aprender y fácil de utilizar– Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa– Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y sin
errores
Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación
Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo
(Donald Norman)
Comentarios habituales Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un
mejor entrenamiento
La usabilidad es subjetiva, no se puede medir
El diseño de la interfaz está implícito en el diseño del software, no ha de planificarse expresamente
Si el diseñador está familiarizado con guías de estilo y principios de diseño, hará una buena interfaz
La usabilidad aumenta los costes de desarrollo
En el diseño de la interfaz no es necesario llegar hasta el diseño detallado
Principios generales de usabilidad
1. Facilidad de aprendizaje2. Flexibilidad3. Consistencia4. Robustez5. Recuperabilidad6. Tiempo de respuesta7. Adecuación de las tareas8. Disminución de la carga cognitiva
1. Facilidad de aprendizaje• El tiempo requerido desde el no conocimiento de
una aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo
• Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema máximos
• Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser:– Sintetizable
• El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual
– Familiar• Debe existir una correlación entre los conocimientos que
posee el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo
Sintetizable
Sintetizable
2. Flexibilidad• Multiplicidad de maneras en que el usuario y el
sistema pueden intercambiar información• Parámetros que miden la flexibilidad:
– Control del usuario• El usuario es quien conduce la interacción
– Migración de tareas• Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el
usuario y el sistema (ej: corrector ortográfico)– Capacidad de sustitución
• Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta)
– Adaptabilidad• Adecuación automática de la interfaz al usuario (ej:
detección de la repetición de secuencias de tareas)
Control de usuario
• Cómo dar control al usuario:– Permitir deshacer– Dar a los usuarios control para empezar y terminar las
operaciones siempre que sea posible– Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al
usuario y visualizar mensajes apropiados durante el proceso
– Permitir suspender una acción y comenzar otra para atender un trabajo inesperado
– Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes
3. Consistencia• Es un concepto clave en la usabilidad• Un sistema es consistente si todos los
mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, sea cual sea el momento en que se haga
• Consejos para diseñar sistemas consistentes:– Seguir guías de estilo siempre que sea posible– Diseñar con un ‘look & feel’ común– No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas– Añadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente
en vez de cambiar las ya conocidas
4. Robustez
• El sistema debe permitir al usuario conseguir sus objetivos sin problemas
5. Recuperabilidad
• El sistema debe permitir al usuario corregir una acción una vez que ésta ha sido reconocida como errónea
6. Tiempo de respuesta
• Tiempo de respuesta: tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario
• Los tiempos de respuesta deben ser soportables para el usuario
7. Adecuación de las tareas
• El sistema debe permitir todas las tareas que el usuario quiere hacer y en la forma en que éste las quiere hacer
8. Disminución de carga cognitiva
• Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento sobre el recuerdo
• Los usuarios no deben tener que recordar abreviaturas y códigos complicados
10 reglas heurísticas de usabilidad
1. Visibilidad del estado del sistema.2. Utilizar el lenguaje de los usuarios.3. Control y libertad para el usuario.4. Consistencia y estándares.5. Prevención de errores. 6. Minimizar la carga de la memoria del usuario. 7. Flexibilidad y eficiencia de uso.8. Los diálogos estéticos y diseño minimalista. 9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse
de los errores.10. Ayuda y documentación.
10 reglas heurísticas de usabilidad
1. Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe mantener siempre a los usuarios informados del estado del sistema, con una realimentación apropiada y en un tiempo razonable.
10 reglas heurísticas de usabilidad
2. Utilizar el lenguaje de los usuarios. El sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios, con las palabras, las frases y los conceptos familiares, en lugar de que los términos estén orientados al sistema. Utilizar convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
10 reglas heurísticas de usabilidad
3. Control y libertad para el usuario. Los usuarios eligen a veces funciones del sistema por error y necesitan a menudo una salida de emergencia claramente marcada, esto es, salir del estado indeseado sin tener que pasar por un diálogo extendido. Es importante disponer de deshacer y rehacer.
10 reglas heurísticas de usabilidad
4. Consistencia y estándares. Los usuarios no deben tener que preguntarse si las diversas palabras, situaciones, o acciones significan la misma cosa. En general siga las normas y convenciones de la plataforma sobre la que esta implementando el sistema.
10 reglas heurísticas de usabilidad
5. Prevención de errores. Es importante prevenir la aparición de errores, es decir, generar buenos mensajes de error.
10 reglas heurísticas de usabilidad
6. Minimizar la carga de la memoria del usuario.
El usuario no debería tener que recordar la información de una parte del diálogo a la otra. Es mejor mantener objetos, acciones, y las opciones visibles que memorizar.
10 reglas heurísticas de usabilidad
7. Flexibilidad y eficiencia de uso. Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fácilmente accesibles siempre que se necesiten. Los aceleradores no vistos por el usuario principiante, mejoran la interacción para el usuario experto de tal manera que el sistema puede servir para usuario inexpertos y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes.
10 reglas heurísticas de usabilidad
8. Los diálogos estéticos y diseño minimalista.
No deben contener la información que sea inaplicable o se necesite raramente. Cada unidad adicional de la información en un diálogo compite con las unidades relevantes de la información y disminuye su visibilidad relativa.
10 reglas heurísticas de usabilidad
9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores.
Que los mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro, es decir, se debe indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos.
10 reglas heurísticas de usabilidad
10. Ayuda y documentación. Aunque es mejor si el sistema se puede usar sin documentación, puede ser necesario disponer de ayuda y documentación. Ésta tiene que ser fácil de buscar, centrada en las tareas del usuario, tener información de las etapas a realizar y que no sea muy extensa.
Referencias