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CAPITULO II DESARROLLO
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CAPITULO II
DESARROLLO
1. BASES TÉORICAS Las bases teóricas conceptuales que se presentan a continuación, tienen
como propósito sustentar el estudio de la guía infográfica digital sobre la
cultura y tradiciones de los indígenas Arawacos.
1.1. INFOGRAFIA
Es importante destacar, cómo el uso del concepto ilustrativo y gráfico,
dentro del aspecto comunicacional e infográfico, contribuye a una asimilación
rápida y asertiva del mensaje que se transmite al lector, y como estos
gráficos, a través de los años han venido evolucionando considerablemente
desde la existencia del ser humano, sin embargo, no fue hasta 1982, en una
publicación del diario norteamericano USA Today, en que se concretó la
información representativas a través de esquemáticas.
Se considera entonces que en relación al ámbito periodístico, Abreu
(2000) en su publicación titulada (La Infografía Periodística), expresa que: La
infografía es un género periodístico iconográfico que permite anticipar,
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reconstruir o representar como ocurren aquellos hechos, acontecimientos o
fenómenos sobre los cuales generalmente no hay fotos o éstas no resultan
suficientes, explicándolo y/o describiéndolos a través de la integración de
imágenes y palabras para una mejor comprensión del menaje por parte del
lector.
Por otra parte, De Buen Unna (1998), En una entrevista para la revista
bimestral del grupo Editorial Norma, Perú (“El Ecuador”), expone un concepto
de infografía en relación al área del diseño gráfico como: La aplicación de las
herramientas de diseño gráfico y de la ilustración para contar o para explicar
un acontecimiento, ya sea por medios de mapas, de tablas estadísticas o de
cualquier elemento gráfico. En realidad cualquier tabla, grafico estadístico,
mapa o diagrama que explica algo puede ser considerado una infografía en
sentido lato. Pero claro, hay infografías mucho más complejas, como las
periodísticas, que se publican en periódicos o en páginas web.
Dentro de la misma vertiente de Pablos (1991) citado en Abreu (2000)
expresa que “La infografía es un género periodístico el último y más
novedoso de los géneros de expresión informativa, que se puede asentar con
firmeza en la tecnología informática, aunque no exclusivamente, porque
también puede haber infografías artesanales”.
Al mismo tiempo Abreu en artículos publicados vía web para la revista
Latina de Comunicación Social, define un infográfico: “Como un moderno
sistema de representación informativa realizado por ordenador o a mano, que
muestra gráficos y textos explicativos conjuntados”.
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Referente a lo mencionado anteriormente tanto el lenguaje visual como
lenguaje verbal deben estar vinculados y relacionados entre sí, para que
exista una comunicación clara y precisa de la información que se manifiesta
a través de un concepto esquematizado debidamente conjugado, ya sea de
tipo impreso, a mano alzada o digital interactivo con medio de lectores,
mediante el uso de un ordenador.
De igual concepción, se puede decir que la infografía es la representación
gráfica de un hecho narrado, donde su base fundamental se apoya en
aplicación de herramientas gráficas que definen visualmente la historia a
comunicar, y así lograr una representación descriptiva de forma organizada y
simplificada del hecho acontecido.
Esto determina, que la infografía es una rama de la comunicación, que va
mucho más allá del simple hecho de ilustrar e informar, ya que existen
infografías mucho más complejas, con características específicas que
pueden ser manifestadas en diferentes medios, basados tanto en la
tecnología informática como artesanal.
1.1.2. TIPOS DE INFOGRAFIAS Actualmente, existen diversos tipos de infografías, tomando en cuenta
el aspecto funcional de cada una de ellas como medio informativo. De allí,
extrae como referencia un artículo sobre infografía de la Universidad de La
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Laguna (2000), donde se hace mención acerca de las diversas categorías en
las que puede dividirse la infografía, entre ellas se encuentran:
Los gráficos son los más comúnmente utilizados y presentan información
numérica y estadística. Se dividen, a su vez, en gráficos de barras, de torta y
de fiebre. El gráfico de barras funciona preferiblemente con unidades y lo que
hace es establecer una comparación entre ellas. Las barras presentan el
mismo ancho y el alto depende de la cantidad que representen. El gráfico de
torta indica la división de partes de un todo y sus proporciones,
especialmente en porcentajes. Está representado por un círculo que supone
un todo y se encuentra dividido en partes.
El gráfico de fiebre o línea muestran los cambios, expresados en
números, a través del tiempo. Los gráficos de fiebre funcionan si la línea que
traza el cambio de cantidades representa un periodo de tiempo y si cada
cantidad establecida dentro de la línea representa incrementos por igual del
tiempo indicado.
La tabla es un cuadro sencillo en el que se representan datos descriptivos
que, a veces, no son fáciles de cruzarse y no se pueden comparar con
facilidad. Puede aparecer como una simple lista de datos que se colocan en
varias columnas, una al lado de la otra. Generalmente es apropiada cuando
organiza información compleja que no puede representarse utilizando un
gráfico de barra de fiebre.
El diagrama es un gráfico que puede precisar de mayores habilidades
artísticas. Cuando el propósito del cuadro es mostrar cómo se ve o funciona
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algo, un diagrama es más apropiado que los números. Los objetos o
sucesos pueden mostrarse con leyendas o pueden ser graficados de
diversos ángulos, su interior, o cómo un objeto ha evolucionado.
Vinculado a lo anterior, a favor del lenguaje es representativo como medio
de comunicación, claramente se pueden distinguir en el aspecto gráfico, la
utilización de diferentes esquemas que simbolizan y sustituyen en muchas
ocasiones una información específica, logrando así una captación rápida y
definida por parte del lector a través de algo que se desea transmitir.
Tomando en cuenta el mensaje a difundir, se deben utilizar los gráficos
adecuados para que esto pueda existir, por lo contrario sería un fracaso total.
1.1.3. CLASIFICACIÓN DE LA INFOGRAFIA
Basándose en la teoría expresada por Colle (1998), citado en Abreu
(2000), los Infógrafos se dividen en seis categorías: Diagrama infográfico,
infográfico iluminista, carto-infógrafo, infográfico de primer nivel, infográfico
de segundo nivel, y cuadros resúmenes, conocidos de igual manera como
mega-infografías, por lo tanto, se considera que:
Diagrama infográfico o gráficos estadístico, en él, las barras son
sustituidas por pictogramas –iconos- algo que es factible en los gráficos
estadísticos mas no necesariamente tiene que ser así.
Infográfico iluminista, son ejemplos donde el texto sigue siendo lo más
importante, acompañado de pictogramas o iconemas que lo ilustran, son
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considerados como Infógrafo irregulares, dado su aspecto general,
conformado por una unidad visual determinada.
Carto-infográfo, en él, aparecen los mapas económicos y temáticos como
otra fuente de infografía ya que también introdujeron la combinación de
iconemas con textos.
Infógrafo de primer nivel, permite que el pie de foto entre el marco del
icono, transformándose en lo que, hay que llamar texto de anclaje. De esta
manera una buena construcción verbo-icónica puede reemplazar al leal
periodístico tradicional.
Infógrafo de segundo nivel, es el que cumple el objetivo ideal de la
infografía periodística. Este tipo de trabajo se caracteriza por construir un
icono en el cual el texto se transforma en una parte dinámica del infografo, tal
como ocurre en las historietas o comics.
Cuadro de resúmenes, son cuadros infográfico más complejos, con
abundante información, que no respetan la regla de máxima economía de
componentes, ni siquiera en lo estrictamente gráfico. Se trata de cuadros que
pretenden resumir un conjunto de informaciones acerca de una secuencia
histórica, un proceso, o una situación dada.
1.1.4. ELEMENTOS INFOGRAFICOS
Partiendo del documento publicado en la web por la Universidad de
Huelva (2003) sobre la infografía, como un instrumento de análisis, la misma
en secuencia está compuesta por los siguientes elementos:
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El texto escrito: Toda infografía se sustenta en textos escritos y necesita
de ello para una mayor expresividad narrativa. Sin embargo el fundamento
de la infografía está en la iconicidad, en los elementos figurativos o plásticos,
que le confieren su propia identidad informativa.
Signos, símbolos e iconos: Toda la simbología es válida. No obstante,
cada medio impreso que por ejemplo: El periódico, suele utilizar sus propias
representaciones icónicas. El lector se acostumbra a ellas y cada día suele
acostumbrarse más al mundo de los signos, así como también es capaz de
interpretar intuitivamente casi todos los que se les presentan. En una
infografía, el texto y los números, cobran valor icónico al estar relacionados
con otros símbolos o dibujos. Esto ejerce de instrumento motivador tanto
hacia un tipo de lectura textual como icónica.
Mapas: Muchas infografías se basan o incluyen como objeto importante el
mapa.
Mapas de situación, mapamundi, itinerarios sobre el mapa, localizaciones,
ya que es fundamental situar correctamente al lector en el terreno exacto de
los hechos.
1.2. DISEÑO INFOGRAFICO DIGITAL 1.2.1. PERIODISMO ELECTRONICO
De acuerdo a lo explicado por Armañanzas, Díaz y Meso (1996), “El
periodismo electrónico ofrece al lector un panorama más claro y se define
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como un producto interactivo y multimedia, es decir, que integra medios
diferentes (texto, imagen y sonido) y permite al receptor un margen de
actuación.”
Igualmente, en relación a la cita anteriormente expuesta, el periodismo
electrónico ha venido evolucionando en la utilización de instrumentos para la
transmisión de la noticia, con el propósito de que sea aún más accesible al
usuario, haciendo la comunicación más interesante e interactiva.
1.2.2. INFOGRAFIA INTERACTIVA
Tomando como referencia a De Buen Unna (1998), en su entrevista para
la revista “El Ecuador”, afirma que: La infografía interactiva, permite la
navegación de una forma libre y espontánea del usuarios dentro de un
mundo virtual, deja de ser una herramienta estática, y una herramienta en
tres dimensiones (alto, ancho y profundidad), y pasa a ser una herramienta
de cuatros dimensiones, en la que se puede controlar el tiempo. La
interactividad permite que el lector manipule la información adaptándola a
sus necesidades, entonces tiene muchísimas ventajas. De Buen Unna (1998)
A través del tiempo, los cambios y avances en la comunicación, se
generó la inquietud de un producto que mantuviera al espectador por un
lapso de tiempo prolongado, también que promueva no solo los textos der
una forma clara, si no que involucre varias disciplinas, así nació la
actualización de la interacción en el ámbito de la infografía, que consiste la
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información en un conjunto de sentidos, acelerando la comprensión y
mejoramiento de la experiencia del usuario teniendo más diversión e
interacción, asegurando así que este tenga una mayor asimilación del
aprendizaje.
1.2.3. GRAFICOS
Son representaciones visuales figurativas que mantienen algún tipo de
relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos que describen.
Pueden tener forma bidimensional –diagramas, esquemas, planos, cuadros,
tablas o tridimensional figuras y dibujos que mediante el uso de la
perspectiva y/o gradaciones cromáticas expresan tanto la anchura y la altura,
como la profundidad. Facilitan la expresión y la comprensión de ideas
abstractas proponiendo representaciones más concretas y accesibles. De
Buen Unna (1998)
Se usan sobre todo para diseñar interfaces que simplifican a los usuarios
el uso de las aplicaciones informáticas, proponiendo iconos como el botón
sobre el que se pulsa que resuelven la necesidad de recordar secuencias de
órdenes para realizar determinadas tareas, o metáforas que ayudan a
desarrollar aplicaciones a comunidades de usuarios muy diversas. Una de
las más famosas es la “metáfora del escritorio” desarrollada por Macintosh y
popularizada más tarde por Microsoft en su sistema operativo Windows para
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representar gráficamente el área y las posibilidades de trabajo de un
ordenador.
Los gráficos pueden ser de diferentes índoles, su utilización oportuna
puede conllevar un resultado eficiente. Algunas propuestas pueden ser: " Los
dibujos y esquemas pueden ser muy útiles para trabajar conceptos o ideas,
para dar el contexto o refuerzo. " Las animaciones sirven para mostrar o
ensayar el funcionamiento de algo, para destacar elementos o para motivar.
"Los diagramas sirven para ilustrar procedimientos, relaciones entre partes o
estados de un sistema. Los diagramas de flujo indican los pasos y la lógica
ligada al logro de una meta; los de transición, las relaciones entre los
diversos estados de un sistema y las condiciones que producen la transición;
los diagramas de barras expresan duración y holgura por actividades. El tipo
de diagrama que se va a usar no es caprichoso, depende de lo que se desea
especificar. "Los gráficos de tratamiento numérico. Se usan cuando interesa
comprender o manipular cifras, magnitudes o sus relaciones. Hay autores
que permiten describir el uso de estos. Los gráficos lineales muestran
eficazmente la forma como una cantidad se relaciona con otra. 2. Los
gráficos de barras son los mejores para comparar magnitudes y tamaños. 3.
Las figuras rectangulares son mejores que los círculos para comparar
tamaños relativos. 4. Los gráficos circulares son muy buenos para comparar
las partes de un todo.5 Tanto para textos como para gráficos resulta
importante tener en cuenta algunos elementos sobre el color y la armonía.
Esto constituye una teoría que pudiera ser base de grandes discusiones, no
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obstante mencionemos algunas características a manera de familiarizarnos
con el tema.
1.2.4. ANIMACIONES
Son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos
tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el
observador la sensación de movimiento. Aportan a las aplicaciones
multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis de expresividad, pues
les permiten reconstruir seres del pasado, como los dinosaurios; fenómenos
de naturaleza científica, como el comportamiento de los cometas en el
sistema solar o el retroceso de los glaciares en la corteza terrestre; hechos
históricos pretéritos, como la batalla de Trafalgar; situaciones reales, como el
crecimiento de una planta, o simplemente, realidades culturales como los
dioses y héroes mitológicos.
Otro de sus grandes campos de aplicación es la creación de los efectos
especiales en cine. De Buen Unna (1998)
La animación enriquece los títulos MM dando dinamismo a los gráficos:
tablas que crecen objetos mecánicos que funcionan textos o logos que se
mueven en la pantalla personajes que actúan como conductores del guión
del título Para crear animaciones para su título use programas de animación
para crearlas y luego impórtelas en su título Características de las
animaciones típicamente se elaboran con 12-16 cuardros/seg (fps) hay que
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tener en cuenta los mismos factores que para los gráficos tamaño de la
imagen profundidad del color paleta de color Tipos de animaciones basadas
en cuadros (frame-based) animaciones basadas en células (cell-based)
animaciones de objetos (object-based)14 Animaciones basadas en cuadros
(frame-based) Cada cuadro se dibuja completamente, incluyendo el fondo La
imagen de cada cuadro cambia sólo ligeramente La sensación de
movimiento se logra mostrando sucesivamente las páginas que contienen los
cuadros utilizando las facilidades de cut, copy and paste se facilita esta tarea
Animaciones basadas en células (cell-based) se animan los elementos
activos sobre un fondo estático cada movimiento y gesto de los elementos
activos debe descomponerse en sus partes constituyentes y dibujarse
cuidadosamente el uso de un fondo común hace que el proceso sea más
eficiente. De Buen Unna (1998)
Animaciones de objetos (object-based) consiste en mover un objeto sin
modificación a través de un camino prefijado generalmente los SA brindan
algún tipo de facilidades para este trabajo también se puede rotar o
redimensionar el objeto mientras se mueve logrando efectos útiles Papel del
vídeo a movimiento completo (full-motion) ofrece un nivel de autenticidad
similar a la TV o al cine es posible mostrar tareas y eventos que resultan
inadecuados para explicar mediante palabras y gráficos resulta además un
poderoso instrumento para captar la atención del usuario Hay 2 métodos de
incorporar vídeo a un título MM: captura de vídeo - convertirlo de un formato
analógico a un fichero digital solapamiento de vídeo (video overlay) - usar un
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equipo de vídeo analógico para reproducir el vídeo en una computadora
equipada con una tarjeta especial.
La calidad del vídeo está determinada por (los mismos factores que
determinan la calidad de la imagen de un bitmap): tamaño de la imagen
resolución de pantalla profundidad del color El sonido que acompaña al vídeo
puede capturarse simultáneamente con las imágenes, o puede añadirse
sonido digital en el proceso de edición del fichero de vídeo.
1.2.5. IMÁGENES
Son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o
reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías
digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y almacenadas como mapas
de bits y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar
ficheros muy voluminosos. Junto con los textos, son el medio más utilizado
en las aplicaciones multimedia para transmitir información. Dicha transmisión
se facilita cuando las imágenes son nítidas (poseen alta definición o
resolución), estables (están ausentes los parpadeos u oscilaciones) y su
contemplación no se ve dificultada por reflejos o deslumbramientos. De Buen
Unna (1998)
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1.3. RETICULA
El sistema de retículas introduce el concepto de 'campo' o 'módulo' que
significa cada una de las parcelas en las que se divide la mancha tipográfica
(Buen Unna, 1998). Los módulos, al igual que las separaciones entre ellos,
quedan definidos según los ritmos vertical y horizontal de la caja, y se hacen
evidentes en cada página a través del ordenamiento del texto, de las
ilustraciones, los párrafos auxiliares y de cualquier otra pieza de la obra. Así,
un debe estar separado del campo vecino, arriba o abajo, por un número
también exacto de renglones.
En una página bien ilustrada, los corondeles y las líneas vacías forman un
enrejado de gran solidez y belleza. Cada figura debe circunscribirse
exactamente en uno o más módulos. Un truco importante del sistema
consiste en saber contar los blancos entre las parcelas, de modo que las
ilustraciones se calculen con anticipación para acomodarse perfectamente en
la retícula. Por ejemplo: si una figura ocupa dos columnas, debe sumarse
también la anchura del corondel; de la misma manera, si abarca dos módulos
verticales, a la suma de las líneas de ambos debe agregarse un renglón
intermedio o más, según el diseño.
1.3.1. TIPOS DE RETICULAS
Retículas simples: se encuentran casi en todos los etiquetados,
envasados, periódicos institucionales, hojas volantes, etc. Se
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caracteriza por no poseer muchos elementos y manejar una
información breve o poco compleja, ya que el texto no suele ser tan
extenso.
Retícula de dos y cuatro columnas: es una retícula muy utilizada por
los diseñadores, ya que les permite componer una distribución
equilibrada, aunque en alguna ocasión, puedan surgir algunas
composiciones demasiado simétricas.
Retícula de tres y seis columnas: habitualmente se considera esta
retícula como la más acertada para el diseño de los folletos
publicitarios. Proporciona anchas y columnas muy legibles, y además
se tiene la opción, que la de tres columnas se puede subdividir a su
vez en 6 columnas. Fotonostra (12/01/2015).
1.4. ELEMENTOS PARA LA COMPOSICIÓN 1.4.1. TIPOGRAFÍA
Según Costa (2003), la tipografía, es una técnica que permite transmitir
con habilidad, elegancia y eficacia el mensaje que se quiere transmitir.
Consiste en diseñar imágenes que transmitan un mensaje, abarca la
realización de guías, periódicos, anuncios publicitarios, revistas, entre otros..
Para Mc Lean (1993) la tipografía es el arte o técnica de reproducir la
comunicación mediante la palabra. Comprende pues la realización de guías,
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tanto digitales como impresas, revistas, periódicos, digitales o impresos,
opúsculos, posters, anuncios, rótulos y cualquier cosa que se comunica a los
demás mediante palabras.
1.4.2. EL COLOR
La percepción del color está asociada con la luz y con el modo en que
esta refleja nuestra percepción del color cambia cuando se modifica una
fuente luminosa o cuando la fuente que refleja la luz esta manchada o
revestida en un pigmento diferente. Es mucho más fácil aplicar pigmentos de
color a una superficie que reemplazar o modificar una fuente de luz.
Actualmente, los pigmentos de color adoptan muchas formas, están ya
preparados para su utilización y pueden manipularse para crear una variedad
de efectos deseables. (Wong, 1987).
1.4.2.1. PRINCIPIOS DEL COLOR (a) Blanco y negro: El negro, el más oscuro de los colores concebibles, se
aplica con suma eficacia a una superficie, porque borra aquello que la
cubría originalmente. El blanco, el más claro de los colores concebibles,
también opaco, pero debe aplicarse en espesor si se desea cubrir una
superficie. Sin embargo, el blanco es ideal como superficie para recibir
colores, porque puede mostrar las manchas más tenues y no distorsiona
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los colores, aunque los oscurece ligeramente. Ni el negro ni el blanco
pueden producirse mediante la mezcla de otros pigmentos. (Wong, 1987)
El negro y el blanco, utilizados juntos, crean el contraste de tonos más
acentuado con un máximo de legibilidad y de economía de medios. Son
ideales en consecuencias, para esbozar, dibujar, escribir e imprimir. En la
mayor parte de los casos, el negro constituye la marca y el blanco la
superficie, de acuerdo con la tendencia a entender las formas negras
como espacios positivos y las formas blancas como espacios negativos.
Como estamos acostumbrados a las imágenes negras sobre fondos
blancos, la inversión de esos dos colores sugiere irrealidad, y crea a
veces un diseño denso o pesado.
(b) Colores neutros: La mezcla de pigmentos negros y blancos en
proporciones variables produce una serie de grises. Esos grises, junto
con el negro y el blanco, son denominados colores neutros. Aunque son
posibles numerosas gradaciones de gris, es más sencillo crear
solamente nueve y ordenarlas en tres grupos.
Esas nueve gradaciones proporcionan una base para una
sistematización cuidadosa de los colores. Un plano que incluya esas
gradaciones se denomina escala de gris. En ella no figura el negro y el
blanco, porque la escala proporciona comparaciones en claro y en
oscuro para diversos colores, y no hay ningún color tan oscuro como el
negro o tan claro como el blanco. (Wong, 1987)
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(c) Colores cromáticos: todos los colores evocan emociones, no se vive en
un mundo donde todo es blanco y negro, existe una gama infinita de
colores. El color tiene un significado que designa una marca o un objeto.
En la publicidad cada color tiene un significado.
I. Blanco: se le considera el color de la perfección. Se asocia a la luz, la
bondad, la inocencia, la pureza y la virginidad. A diferencia del color
negro, el blanco por lo general tiene una connotación positiva.
Tomando en cuenta que el blanco no es un color es un valor.
II. Amarillo: simboliza la luz del sol. Representa la alegría, la felicidad,
la inteligencia y la energía. También sugiere el efecto de entrar en
calor, provoca alegría, estimula la actividad mental y genera energía
muscular. Con frecuencia se le asocia con la comida. Puro y brillante
es un reclamo de atención, por lo que se es frecuente que los taxis
sean de este color en algunas ciudades. En exceso puede tener un
efecto perturbador.
III. Anaranjado: combina la energía del rojo con la felicidad del amarillo.
Se le asocia a la alegría, el sol brillante y el trópico. Representa el
entusiasmo, la felicidad, la atracción, la creatividad, la determinación,
el éxito, el ánimo y el estimo. Sin embargo, el anaranjado no es un
color agresivo como el rojo.
La visión del color anaranjado produce la sensación de mayor
aporte de oxígeno al cerebro, produciendo efecto vigorizante y de
estimulación de la actividad mental. Es un color cítrico, que asocia a
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la alimentación sana y al estímulo de aprendizaje. Es muy adecuado
para promocionar productos como juguetes. (Wong, 1987)
IV. Rojo: es el fuego y el de la sangre, por lo que se le asocia al peligro,
la guerra, la energía, la fortaleza, la determinación, así como a la
pasión, al deseo y al amor. Es un color muy intenso a nivel
emocional. Mejora el metabolismo humano, aumenta el ritmo
respiratorio y eleva la presión sanguínea.
Nuestra idea común del color se refiere a los colores cromáticos,
relacionados con el espectro que puede observarse en el arcoíris. Los
colores neutros no forman parte de esta categoría y pueden denominarse
colores acromáticos.
Todo color cromático puede describirse de tres modos. El tono es el
atributo que permite clasificar los colores como rojo, amarillo, azul,
etcétera. La descripción de un tono será más precisa si se identifica la
verdadera inclinación del color de un tono al siguiente. Por ejemplo, el
determinado rojo puede ser denominado, con más precisión, rojo
anaranjado. Los diferentes sistemas de color utilizan códigos diferentes
para describir los colores, recurriendo a letras, números o a una
combinación de ambas cosas. (Wong, 1987)
El valor e refiere al grado de claridad o oscuridad de un color. Un color
de tono conocido puede describirse más precisamente calificándolo de
claro u oscuro. Por ejemplo, se dice de un rojo que es claro cuando es
más claro que nuestra idea de un rojo estándar.
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La intensidad indica la pureza de un color. Los colores de fuerte
intensidad son los más brillantes y vivos que pueden obtenerse. Los
colores de intensidad débil son apagados; contienen una alta proporción
de gris.
(d) Valor: El primer paso, en la exploración del color, consiste en utilizar
todas las variaciones posibles de un mismo tono, mediante la
manipulación de su valor o de su intensidad, puede incluir una serie de
más de veinte colores y siempre podrán introducirse transiciones
adicionales entre ellos. Dado que nuestra visión puede distinguir
fácilmente entre la claridad y la oscuridad en un color, y dado que los
pigmentos pueden mezclarse más fácilmente para obtener cambios de
valor que cambios en la intensidad, empezaremos por manipular el valor
de un tono. Los valores contrastados, en un diseño, establecen formas
distintivas. Sin embargo, los cambios graduales en el valor se utilizan
para expresar ilusiones de planos curvos y de bordes de formas que se
disuelven en ritmos ondulantes.
Los cambios de valor pueden lograrse mezclando el color con
pigmentos blancos y/o negros en proporciones variadas. El valor puede
ser manipulado para mantener una intensidad máxima o para reducirla a
un mínimo. Ambos métodos también pueden combinarse si se desea
conseguir una expresión monocromática más plena.
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(e) Intensidad: El valor es la clave para comprender la intensidad, porque el
equivalente de valor de un tono ha de quedar determinado antes de que
la intensidad sea manipulada con eficacia. (Wong, 1987)
Ante todo debemos tener alguna idea de cómo un tono específico,
con la máxima intensidad posible, puede compararse con un grado
particular de gris en la escala de gris. Esto quizás no resulte exacto, pues
los colores de un mismo tono que han sido elaborados de modos
distintos pueden no ser iguales en valor. La tabla inferior, que incluye
nombres de colores utilizados comúnmente, puede servir de guía.
(f) Tono: El término tono se confunde comúnmente con color, pero hay una
diferencia: las variaciones de un único tono producen tonos diferentes.
Por ejemplo, un tono rojo puede ser rojo claro, rojo oscuro, rojo apagado
o brillante, y estas son variaciones de color dentro del mismo tono.
La naturaleza no nos proporciona los pigmentos necesarios para
describir todos los tonos del espectro; los pigmentos de que ahora
disponemos son productos de esfuerzos humanos a lo largo de muchos
siglos. En consecuencia, debemos elegir pigmentos que se ajusten
estrechamente a los tonos estándar.
(g) El sólido de color: Los tres aspectos del color (valor, intensidad y tono)
pueden describirse como las dimensiones del color y representarse por
un sólido color. Los diferentes sistemas de color utilizan sólidos
diferentes para describir las relaciones entre colores
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(h) Tonos complementarios: Cuando un tono y su complemento se mezclan,
se neutralizan recíprocamente, obteniéndose un gris fangoso o un color
pardusco. La mezcla de los tres tonos primarios produce también un
color neutro.
(i) Armonía de color: Los gustos cambian de generación en generación y
según la edad, el sexo, la raza, la educación, el entorno cultural, etc, de
cada individuo, y por ello es difícil establecer normas específicas para la
creación efectiva de combinaciones de color. (Wong, 1987)
En el marco de nuestros propósitos, la armonía del color queda
óptimamente descrita como combinaciones de color afortunadas, que
halagan la vista mediante la utilización de colores análogos o la excitan
mediante contrastes. La analogía y el contraste son, pues, las vías para
el logro de la armonía de color. Con objeto de valorarlas en un diseño,
debemos considerar individualmente el valor, la intensidad y el tono de
los colores.
(j) Contraste simultáneo: Cuando combinamos colores, debemos prestar
atención a los efectos de contraste simultáneo, que pueden modificar el
modo en que se perciben los colores. El contraste simultáneo se refiere a
los cambios aparentes de tono, valor y/o intensidad que son creados por
colores adyacentes. El estímulo visual hace que el ojo genere una
segunda imagen que se sitúa en el tono complementario de la imagen
original. Eso ocurre, con mucha frecuencia, cuando un color envuelve a
otro el color envuelto es alterado por el color envolvente. (Wong, 1987)
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1.4.3. IMAGEN
Una imagen es la representación visual de un objeto, una persona, un
animal o cualquier otra cosa plausible de ser captada por el ojo humano a
través de diferentes técnicas como ser la pintura, el diseño, la fotografía y el
video, entre otras. Fotonostra (12/01/2015).
Hoy en día y como consecuencia del amplio desarrollo que en las últimas
décadas han alcanzado las tecnologías vinculadas a la proyección y
captación de imágenes es que al tiempo este que transcurre podemos
calificarlo como dominado por todo aquello visual.
Todo hoy pasa por la imagen, por supuesto, este contexto de excesivo
cultivo por lo visual tiene sus aspectos positivos, como puede ser el hecho
que en tan solo un instante se puede captar una realidad y compartirla con
aquellos más próximos, pero por el otro lado y aquí si viene el aspecto
negativo, esta situación ha generado que cuestiones como la reflexión y el
pensamiento queden a veces relegadas ante la impronta que ha tomado lo
visual. Definiciónabc (16/01/2015)
1.4.4. ILUSTRACION GRAFICA
Una ilustración es un dibujo, estampa o grabado que adorna o documenta
una publicación, por ejemplo, una guía infográfica. Las ilustraciones suelen
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ser imágenes asociadas con el texto o que, en sí mismas, contienen un
mensaje, como las pinturas rupestres, y los mosaicos religiosos. Fueron muy
comunes en los manuscritos antiguos, en especial, los medievales. Un
aspecto importante de la ilustración es el uso de diseños bidimensionales, a
diferencia de las pinturas e imágenes espaciales que tratan de captar la
tercera dimensión. Fotonostra (12/01/2015).
1.5. GRUPOS INDÍGENAS DE VENEZUELA
(a) Arawuacos: (Familia Lingüística arauacas). Se trata de un grupo muy
aculturado que vive en las fronteras de Deltaamacuro con la Guyana.
Arahuac (pronunciado aravac) no significa nada en su propia lengua pero en
norrés (vikingo) significa “Guardias a Titulo Honorifico”. Se dice que los
arawuacos vigilaron y escoltaron a los vikingos, por sus viajes a través de los
ríos del Mato Gosso.
(b) Arawuacos del rio negro: Conocidos también baniva, baré,
guarequena, curripaco y piapoco, de la familia Arawuaca. Su economía está
basada en la explotación de goma y fibra, y a cambio obtienen un salario
escaso. Viven en la frontera del territorio Amazonas con Colombia.
Unet.edu (12/04/2015)
(c) ACAHUAYO
(d) ARUTANI
(e) BARI
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(f) CARIÑA
(g) GUAJIBO
(h) PUINABE
(i) GUAYQUERI
(j) YUCPA
(k) GUARAO O WAR
(l) PANARE
(m) MAPOYO O YAHUANA
(n) GUAJIRO
(ñ) PEMÓN
(o) MAQUIRITARE
(p) PARAUJANO
(q) SAPE
(r) YARURO
(s) YANOMAMI
(t) PIAROA
1.5.1. LA CULTURA VENEZOLANA Y LA ETNIA ARAWACA A lo largo de la historia, las distintas sociedades se han caracterizado por
sus rasgos culturales expresados a través del arte, la religión, los símbolos,
las festividades y la gastronomía. Venezuela posee una diversidad de
38
manifestaciones culturales heredadas de antepasados, principalmente
indígenas conformando una identidad nacional.
Una de las formas de expresión de la cultura venezolana se encuentra en el
folclore, en el conjunto de creencias y tradiciones de nuestro país que se
manifiesta en cada comunidad, localidad o región a través de sus cuentos,
bailes, leyendas, refranes, música, supersticiones y otras costumbres.
Asimismo, este folclore es transmitido de forma espontánea de generación
en generación. Unet.edu (12/04/2015)
2. BASES LEGALES
Debido a que el trabajo de esta investigación es diseñar una guia
infográfica digital sobre cultura y tradiciones de los indígenas Arawacos
dirigido a niños y adultos; se requiere del estudio de un conjunto normativo
que regulen y protejan la actividad del autor.
2.1. LEY SOBRE EL DERECHO DE AUTOR
TÍTULO I. De los derechos protegidos
CAPÍTULO I. Disposiciones generales
SECCIÓN PRIMERA, De las Obras del Ingenio.
Artículo 1.Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los
autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de
índole literaria, científica o artística, cuales quiera sea su género, forma de
39
expresión, mérito o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son
independientes de la propiedad del objeto material en el cual esté
incorporada la obra y no están sometidos al cumplimiento de ninguna
formalidad. Quedan también protegidos los derechos conexos a que se
refiere el Título IV de esta Ley.
Artículo 2.Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que
se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes los libros, folletos
y otros escritos literarios, artísticos y científicos. Incluidos los programas de
computación, así como su documentación técnica y manuales de uso; las
conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de la misma naturaleza
las obras dramáticas o dramático-musicales, las obras coreográficas y
pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por escrito o en otra
forma: las composiciones musicales con o sin palabras: las obras
cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas por cualquier
procedimiento: las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o litografía;
las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y dibujos industriales:
las ilustraciones y cartas geográficas; los planos, obras plásticas y croquis
relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las ciencias: y en
fin, toda producción literaria, científica o artística susceptible de ser divulgada
o publicada por cualquier medio o procedimiento.
Artículo 3.Se presume que es propietario de un invento, mejora o modelo
o dibujo industriales, o de una marca lema o denominación comerciales, o
40
instructor de un invento o mejora, la persona a cuyo favor se haya hecho el
correspondiente registro.
Se justifica claramente que una toda persona es propietario de su invento
o creación siempre y cuando este tenga legalmente la elaboración de su
registro, que automáticamente justifique y le haga comprobar sus derechos
de propiedad que se le otorgan por dicho invento.
3. ESTUDIO DE CASOS CUADRO N° 1. CASOS DE ESTUDIO N° 1
Fuente por, Danetsy Rojas (2015)
41
CUADRO N° 2. CASOS DE ESTUDIO N° 2
Fuente por, Danetsy Rojas (2015)
42
CUADRO N° 3. CASOS DE ESTUDIO N° 3
Fuente por, Danetsy Rojas (2015)
43
CUADRO N° 4. CASOS DE ESTUDIO N° 4
Fuente por, Danetsy Rojas (2015)
44
CUADRO N° 5. CASOS DE ESTUDIO N° 5
Fuente por, Danetsy Rojas (2015)
45
CUADRO N° 6. CUADRO COMPARATIVO
Fuente por, Danetsy Rojas (2015)
46
4. METODO DE DISEÑO.
A continuación se presentara cinco métodos de diseños desarrollados por
cinco autores a fin de mostrar las distintas perspectivas que esto poseen
acerca del tema.
Para realización de esta investigación sobre diseño, es preciso tener un
planteamiento metodológico para establecer ciertas pautas de como encara
el trabajo obtenido con una mayor organización y relación lógica de las
etapas del producto de esta manera aguda en el proceso y desarrollo de la
misma.
En virtud de lograr obtener un buen resultado en el proyecto final, se toma
como referencia los procesos de diseños planteados y utilizados por
diferentes autores. Fueron citados diferentes autores para ser estudiados y
así seleccionar unos o varios de ellos según criterios, son el fin de obtener
estrategias funcionales.
4.1. METODO DE DISEÑO SEGÚN CHRISTOPHE JONES.
Según jones el diseño es un proceso de dos etapas donde el problema se
trata de resolver ordinariamente. Las etapas son las siguientes: divergencia,
transformación y convergencia.
DIVERGENCIA: se considera como un análisis de la estabilidad o
inestabilidad de todo lo que está conectado con el problema, un intento por
descubrir lo que, en jerarquía de valores de la comunidad sistema producto
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Componentes, es susceptible de cambio o lo que se puede considerar
como punto fijo de referencia.
Lo que se entiende es ampliar los límites de la situación del diseño y la
obligación de un espacio de investigación lo suficientemente amplio para la
búsqueda de una solución.
Transformación: está es la etapa de la elaboración del modelo, de alto
nivel creativo, es la etapa de elaborar un modelo de carácter general
considerado considerando como adecuado aunque sin posibilidades de
comprobación. No se puede obtener en esta etapa una solución óptima, si no
investigación óptima.
El principal objetivo de esta etapa es imposición. Sobre los resultados de
la investigación divergente, de un modelo suficiente preciso como para
permitir la conversación hacia un solo diseño, eventualmente decidido y
fijado con todo detalle. El modelo elegido debe reflejar todas las realidades
de la situación de diseño. En este contexto, la elaboración del modelo
constituye a un acto reactivo que tiene como objetivo la conversión de un
problema complejo o un sencillo, transformando su forma
CONVERGENCIA: Es la etapa que está más próxima al diseño total, esta
etapa posterior a la definición del problema, a la identificación de las
variables y al acuerdo de los objetivos.
El objetivo de esta etapa es la reducción de incertidumbre en la medida
que sea posible y la mayor duda que se pueda obtener proviene de aquellos
elementos que sirvan para abandonar alternativas que no merecen una
48
investigación. La decisión más importante a tomar es el orden de producción
a las decisiones a fin de reducirla.
La convergencia es la reducción de una gama de opciones a un único
diseño, de la manera más sencilla y barata que pueda obtenerse
Gráfica 1. Método de diseño según Christopher Jones
Fuente Rojas D, 2015 4.2. METODO DE DISEÑO SEGUN BOB COTTON.
Paralelamente Bob Cotton expresa que el trabajo del diseñador gráfico se
divide a tres áreas principales, el diseño creativo, la producción de originales
que interpretan el diseño y la coordinación de diversos procesos necesarios
para la producción del trabajo impreso final solo mediante el conocimiento
íntimo de todos estos procesos, podrá el diseño producir un trabajo creativo
que aproveche al máximo su capacidad potencial
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ESTE PROCESO AMPLIA LA SIGUIENTE FRASE: GENERAR: poder
generar ideas como respuestas al encargo recibido en forma de pequeños
bosquejos y elaborar la solución de diseño mediante la producción de una
serie de borradores.
VISUAL DE PRESENTACION: Prepara una máxima visualización de
presentación terminando así para obtenerla aprobación al cliente.
COMPOSICIÓN GRÁFICA: Especificar las composiciones tipográficas y
comprar, encargar o producir cualquier ilustración, fotografía, rotulación, etc.
ENVIAR REPRODUCCIÓN: Supervisar la producción de original previa a
la impresión. Elementos técnicos: especificar papel y proceso de impresión,
supervisión post impresión: supervisar cualquier proceso posterior a la
impresión (encuadernado, embalaje) en caso de que sea necesario para
considerar el acabado del producto.
Gráfica 2. Método de diseño según Bob Cotton
Fuentes Rojas D. (2015)
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4.3. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN BRUNO MUNARI.
Este método proyecta una serie de operaciones necesarias dispuestas a
un orden lógico dictado por la experiencia. Relaciona la proyección con la
solución de pequeños problemas bajo el método cartesiano pero sin
esquema fijo.
Munari (1994) define al método como un método de resolución de
problemas, la cual evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea
sistematizar la resolución de problemas, además propone una profunda
investigación y análisis a partir de los cuales se comienza de una tarea
proyectual. Bruno Munari argumenta que no es correcto proyectar sin
método, indica que lo primero a realizar es un estudio sobre materiales y
procesos, que alimenta la generación de ideas, a continuación se presenta
un gráfico donde se observa el método de Munari.
Gráfica 3. Método de diseño según Bruno Munari
Fuentes Rojas D. (2015)