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Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
ABSTRACT – 2013
ANIMACIÓN DIGITAL Y DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
Identificación de la Carrera
Facultad Nombre Programa Titulo que Otorga Duración
: : : :
Comunicaciones Animación Digital y Diseño de VideoJuegos Técnico de Nivel Superior en Diseño de Video Juegos 5 semestres, dos años y medio.
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
Malla curricular
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
Programas de Asignaturas
Asignaturas Primer Año
NOMBRE ASIGNATURA : LENGUAJE Y TECNICAS AUDIOVISUALES
NIVEL : 1er
Semestre
CÓDIGO : FPOAD001
CREDITOS : 4.5
SESIONES SEMANALES : 3
AREA DE FORMACIÓN : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA
TIPO DE ASIGNATURA : TEORICO - PRACTICA
REQUISITO : No tiene
HORAS DE AYUDANTÍA : N/A
RÉGIMEN : SEMESTRAL
I Descripción de la Asignatura
Asignatura de carácter teórico práctico que tiene por finalidad proporcionar al alumno los conocimientos
fundamentales del lenguaje y gramática audiovisual desde su terminología hasta los aspectos técnicos que
constituyen el lenguaje de la imagen y sonido. Lo anterior con el propósito de establecer un marco conceptual a fin
de conocer los criterios técnicos aplicables del lenguaje audiovisual en el diseño y creación de videojuegos.
II Objetivos Generales
Conocer las bases fundamentales del lenguaje audiovisual.
Analizar las diferencias existentes entre las diversas técnicas de expresión audiovisual.
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
III Objetivos Específico
- Analizar los fundamentos del lenguaje audiovisual a
- Comprender el funcionamiento y uso de las tecnologías aplicadas a la comunicación y la información, estimulando
actitudes reflexivas y críticas sobre las mismas.
- Elaborar piezas audiovisuales en formato digital que permitan la integración de elementos y recursos
audiovisuales.
CONTENIDOS
Unidad 1. Teoría Audiovisual Unidad 2. La Realización medios y recursos técnico Unidad 3. La edición y digitalización de imagen
V METODOLOGÍA
Clases teóricas y práctica con énfasis en la investigación, conceptualización y producción, en virtud de la
alfabetización en el lenguaje audiovisual.
Se deberán planificar actividades, desarrollando aprendizajes significativos a partir de los intereses del alumno,
entre los que destacan
- Clases expositivas complementadas con el empleo de recursos tecnológicos.
- Grupos de discusión
- Visualización de ejemplos.
- Realización de productos audiovisuales (empleo de recursos y equipamiento audiovisual), planteados no como un
fin en sí mismo, sino como herramienta expresiva y de investigación en el lenguaje y los medios.
Empleo de Cámaras análogas y digitales, software de edición de video open source (movie maker) u otros en la
realización de cortos o proyectos audiovisuales.
VI EVALUACIÓN
Tipo de Evaluación Ponderación
Evaluación Diagnostica Inicial 0%
Controles o Trabajos Parciales 20%
Trabajos y talleres 50%
Proyecto Final 30%
100%
VII Bibliografía
José Javier Marzal Felici, Francisco López Cantos Teoría y Técnica de La Producción Audiovisual
Ed. Tirant Lo Blanch. 2008
Fernández Diez, Federico y Martínez Abadía Manual Básico de Lenguaje y Narrativa Audiovisual.
Ed. Gustavo Gili. 2003
Complementaria
Xoengas Pérez, José El tratamiento Informativo del Leguaje Audiovisual
Ed. El Laberinto. 2004
Colomer, Antoni; Ráfols, Rafael Diseño Audiovisual
Ed. Gustavo Gili. 2003
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
Miquel Francés i Domènec La Producción de Documentales en la Era Digital.
Ed. Cátedra 2003
Gómez Alonso, Rafael Cultura Audiovisual
Ed. Del Laberinto. 2007
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
NOMBRE ASIGNATURA : TECNOLOGÍA Y VIDEOJUEGOS
NIVEL : 1er
Semestre
CÓDIGO : FPOAD002
CREDITOS : 3
SESIONES SEMANALES : 2
AREA DE FORMACIÓN : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA
TIPO DE ASIGNATURA : TEORICO - PRACTICA
REQUISITO : No tiene
HORAS DE AYUDANTÍA : N/A
RÉGIMEN : SEMESTRAL
I Descripción de la Asignatura
Asignatura de carácter teórico práctico que brinda al alumno las nociones fundamentales asociadas al mercado de
videojuegos, recursos y procesos involucrados en el diseño y desarrollo videojuegos. A fin de establecer las
competencias básicas necesarias para insertarse en el ámbito laboral y profesional. El programa pretende, por
tanto, efectuar un recorrido señalando los puntos más importantes en los que se incidirá a lo largo de los estudios
de la Carrera.
II Objetivos Generales
Conocer los fundamentos del diseño de videojuegos.
Analizar las distintas etapas involucradas en los procesos de diseño y desarrollo de videojuegos.
III Objetivos Específico
Analizar procesos y estructuras de desarrollo de videojuegos vigentes a fin de establecer una mecánica de trabajo
personal.
Elaborar una propuesta o maqueta de videojuego para su posterior desarrollo e implementación en asignaturas de
nieveles superiores de la Carrera.
CONTENIDOS
Unidad 1. Introducción
Unidad 2. Administración de Proyectos. Unidad 3. El Diseño de Prototipos
V METODOLOGÍA
Explicación teórico práctica de los diferentes aspectos y conceptos concernientes al Diseño de Videojuegos
Asignación de actividades teóricas y prácticas el desarrollo de bloques y unidades didácticas que configuran el
programa de la asignatura.
Realización de ejercicios prácticos mediante el desarrollo de una serie de proyectos personales.
Exposiciones y debates de opinión realizadas en el aula, moderados por el profesor
Uso de herramientas computacionales en la realización de ejercicios prácticos. (computadores, software y tabletas
digitales)
VI EVALUACIÓN
Evaluación Inicial
Un trabajo de diagnóstico individual, con el propósito de conocer los conocimientos y habilidades previas
de los alumnos.
Evaluación Procesual(*)
2 Controles Parciales 20%
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
2 Trabajos individuales 10%
Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan:
- 5% autoevaluación - 5% coevaluación - 40% avances o revisores - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
20% c/u
Evaluación Final.(*) Un proyecto Final que consiste en la elaboración de una maqueta de videojuego:
- 5% autoevaluación - 10% coevaluación - 35% avances o revisores - 50% entrega final, presentación
y exposición de acuerdo a pauta de trabajo
30%
(*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y
retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes
VII Bibliografía
GRAND TAVINOR. (2009) The Art of VideoGame. USA. Willey Blackwell RANDY NICHOLS. (2011) The Global Videogames Industry. USA. Editorial Paperbook
Complementaria
TOMAS H. APPERLEY. (2010). Videogame Audiences: Locas Practice, Global Cultures. USA. Paperbook.
JULIAN MCDOUGALL.(2009). Studying Videogame. USA Paperback
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NOMBRE ASIGNATURA : TECNICAS DE ILUSTRACIÓN
NIVEL : 1er
SEMESTRE
CÓDIGO : FPOAD003
CREDITOS : 4.5
SESIONES SEMANALES : 3
AREA DE FORMACIÓN : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA
TIPO DE ASIGNATURA : TEORICO - PRACTICA
REQUISITO : No tiene
HORAS DE AYUDANTÍA : 72
RÉGIMEN : SEMESTRAL
I Descripción de la Asignatura
Asignatura de carácter teórico práctico que permite al alumno comprender y analizar las características y
requerimientos, especificaciones y condiciones técnicas, funcionales, comunicativas y estéticas de la ilustración
aplicada al campo del diseño de videojuegos. Proporcionando así una visión profesional de la función del
ilustrador y su aporte efectivo a la industria del videojuego.
II Objetivos Generales
Elaborar piezas gráficos para la producción de contenidos digitales y proyectos multimediales, mediante la
integración de los elementos de la comunicación y herramientas de autoría.
III Objetivos Específico
Emplear técnicas y principios de la ilustración digital en el desarrollo de elementos gráficos vectoriales
Analizar técnicas de ilustraciones mixtas en el desarrollo de objetos y gráficas para su posterior aplicación en la
realización proyectos como diseño de personajes escenografías u otros relacionados con el diseño de
videojuegos
Contribuir al desarrollo de un estilo personal de ilustrar, tanto para posicionar al ilustrador en el sector como
para conseguir mayor efectividad en la comunicación a través de sus imágenes.
CONTENIDOS
Unidad 1. Lenguaje Visual
Unidad 2: Ilustración
Unidad 3: Tipografía
Unidad 4: Ilustración y diseño asistido
V METODOLOGÍA
- Enfoque metodológico conceptual combinado con el protagonismo de los equipos.
- Clases y talleres prácticas que permitan el desarrollo de actividades individuales y grupales.
- Análisis de trabajos y proyectos de interés.
- Charlas de Invitados
- Desarrollo de un portafolio de trabajos cuya exposición permita evaluar el desempeño en la integración
de los elementos gráficos.
- Exposición del alumno ante la clase de su trabajo razonando los motivos de su propuesta.
- Dada las características de los contenidos y su relevancia en la integración de proyectos, se emplearán:
o Empleo de herramientas de software de autoria Illustrator CS5 y Freehand ( u otros que
se encuentren vigentes a la fecha de impartir la asignatura
- Laboratorios de Computación.
VI EVALUACIÓN
Evaluación Inicial
Un trabajo de diagnóstico individual, con el propósito de conocer los conocimientos y habilidades
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
previas de los alumnos.
Evaluación Procesual(*)
2 Controles Parciales 20%
2 Trabajos individuales 10%
Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan:
- 5% autoevaluación - 5% coevaluación - 40% avances o revisores - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
20% c/u
Evaluación Final.(*) Un proyecto Final que consiste en la elaboración de un Portafolio:
- 5% autoevaluación - 10% coevaluación - 35% avances o revisores - 50% entrega final, presentación
y exposición de acuerdo a pauta de trabajo
30%
(*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y
retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes
VII Bibliografía
JIM THOMPSOM Y BERNABY BERBANK (2008) . Videojuegos: Manual para diseñadores gráficos. España. Gustavo Gili.
WIGAN, MARK. (2007). Pensar visualmente. Lenguaje, ideas y técnicas para el Ilustrador. España:
Gustavo Gili
Complementaria
LES PARDEW (2004). Begining Illustratio and Storyboarding for Games. USA. Thomson.
DALQUIE CLARE (2010). Ilustración hoy. Nuevas tendencias en ilustración de Vanguardia. Barcelona Index
Book.
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NOMBRE ASIGNATURA : TALLER DE DIBUJO Y ANIMACIÓN
NIVEL : 1er
SEMESTRE
CÓDIGO : FPOAD004
CREDITOS : 4.5
SESIONES SEMANALES : 3
AREA DE FORMACIÓN : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA
TIPO DE ASIGNATURA : TEORICO - PRACTICA
REQUISITO : No tiene
HORAS DE AYUDANTÍA : 72
RÉGIMEN : SEMESTRAL
I Descripción de la Asignatura
Asignatura de carácter teórico práctico que brinda al alumno los conocimientos asociados al proceso de
alfabetización visual mediante el estudio y la práctica de las reglas básicas de las estructuras de las forma sobre una
superficie de dos dimensiones y su proceso de animación
II Objetivos Generales
- Aplicar las formas del entorno y su expresión mediante procedimientos, instrumentos y técnicas que permitan
expresar el pensamiento de manera visual.
- Apreciar la importancia que tiene el conocimiento y aplicación del dibujo en la realización eficiente de proyectos
profesionales.
- Evaluar el poder de la comunicación a través del lenguaje del dibujo y la animación
III Objetivos Específico
- Distinguir los elementos básicos de la configuración de la forma, empleándolos correctamente en la
representación de objetos, para su posterior integración o empleo en proyectos comunicacionales
- Comprender a importancia de los datos visuales que forman el conjunto de las formas, para su posterior
representación en interfaces gráficas.
- Analizar el dibujo como herramienta de pensamiento y la composición de los elementos que se relacionan e
integran en el espacio para la generación de proyectos artísticos.
- Realizar animaciones 2D para su posterior incorporación e integración en proyectos digitales.
IV. CONTENIDOS
Unidad 1. Espacio y Dibujo
Unidad 2. La expresión en el Dibujo
Unidad 3. La línea.
Unidad 4. Estudio del volumen en el dibujo.
Unidad 5. La Animación.
V METODOLOGÍA
- La asignatura presenta un enfoque conceptual metodológico combinado con el diálogo interactivo, es decir, se
trabaja en forma integrada la teoría (conceptos) para luego generar la aplicación práctica del elemento que
compone el dibujo.
- Clases expositivas con participación activa
- Talleres prácticos.
- Realización de ejercicios prácticos mediante el desarrollo de una serie de proyectos personales.
- Exposiciones y debates de opinión realizadas en el aula, moderados por el profesor.
- Elaboración de un portafolio de trabajos .
- Uso de herramientas computacionales en la realización de ejercicios prácticos. (Computadores, software y tabletas
digitales)
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
VI EVALUACIÓN
Evaluación Inicial
Un trabajo de diagnóstico individual, con el propósito de determinar los conocimientos y habilidades
previas de los alumnos.
Evaluación Procesual(*)
2 Controles Parciales 10%
4 Trabajos individuales 20%
Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan:
- 5% autoevaluación - 5% coevaluación - 40% avances o revisores - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
20% c/u
Evaluación Final.(*) Un proyecto Final que contempla la realización de una animación que contemple el diseño de personaje o avatar, que será evaluado de acuerdo a:
- 5% autoevaluación - 10% coevaluación - 35% avances o revisores - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
30%
(*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes
VII Bibliografía
CHING, FRNACIS D.K. (2008) Dibujo y Proyecto. España: Gustavo Gili.
MICLEWRIGHT, KEITH. (2006). Dibujo. Barcelona: Blume
Complementaria
ANDREW CHONG. (2010). animación Digital. Barcelona: Blume
RAYNES, JOHN. (2008). Curso completo para dibujar la figura humana. Barcelona: Naturat.
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
NOMBRE ASIGNATURA : TECNICAS GRAFICAS DIGITALES
NIVEL : 1er
SEMESTRE
CÓDIGO : FPOAD005
CREDITOS : 4.5
SESIONES SEMANALES : 3
AREA DE FORMACIÓN : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA
TIPO DE ASIGNATURA : TEORICO - PRACTICA
REQUISITO : No tiene
HORAS DE AYUDANTÍA : N/A
RÉGIMEN : SEMESTRAL
I Descripción de la Asignatura
Asignatura teórico practica que proporciona al alumno los fundamentos del diseño, la comunicación visual
y su aplicación en el campo del Diseño de Videojuegos mediante la elaboración de elementos y piezas
gráficas n formato digital. En su modalidad de taller, busca estimular en el alumno las capacidades de
creación y de expresión.
II Objetivos Generales
Aplicar la metodológica del diseño en el ámbito del diseño de videojuegos.
Analizar los principios de las formas gráficas realizando un estudio desde el punto de vista estructural y
simbólico.
Evaluar los elementos del diseño y la comunicación visual empleados en la elaboración de videojuegos.
III Objetivos Específicos
- Emplear el lenguaje del diseño para resolver posteriores problemas de diseño y desarrollo de videojuegos.
- Integrar elementos visuales y herramientas de diseño en la elaboración de proyectos digitales.
- Desarrollar un alto nivel de creatividad mediante la elaboración de ejercicios prácticos en formatos análogos
para su posterior composición y digitalización.
IV. CONTENIDOS
Unidad 1. Teoría de la Imagen análoga y Digital
Unidad 2. Fotografía Digital
Unidad 3. Conceptos básicos de la Imagen Digital Bidimensional
Unidad 4. Composición digital con PhotoShop
V METODOLOGÍA
- El enfoque metodológico combina el diálogo interactivo y de protagonismo de los equipos.
- Clases teóricas con participación activa.
- Clases prácticas que permitan aplicar los conceptos y conocimientos teóricos mediante la
realización de diversos ejercicios individuales y grupales:
o Orientados al desarrollo del lenguaje gráfico.
o Con carácter proyectual que involucren problemas de mayor complejidad que implique la
realización o desarrollo de una metodología de trabajo propia.
- Dada las características de los contenidos y su relevancia en la integración de proyectos, se emplearán:
o Empleo de herramientas de software de autoria Adobe photoShop CS5 ( u otros que se
encuentre vigente a la fecha de impartir la asignatura)
- Charlas de Invitados
- Talleres prácticos
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
VI EVALUACIÓN
Evaluación Inicial
Un trabajo de diagnóstico individual, que consiste en la representación gráfica de un tema.
Evaluación Procesual(*)
2 Controles Parciales 10%
4 Trabajos individuales 20%
Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan:
- 5% autoevaluación - 5% coevaluación - 40% avances o revisores - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
20% c/u
Evaluación Final.(*) Un proyecto Final que contempla la presentación de un portafolio de trabajos.
- 5% autoevaluación - 10% coevaluación - 35% avances o revisores - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
30%
(*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes
VII Bibliografía
Obligatoria
WILLIAMS, ROBIN (2008). Diseño Gráfico Fundamentos. España: EditorialAnaya Multimedia.
TORNQUIST, JORRIT (2008). Color y Luz Teoría y Práctica. España: Editorial Gustavo Gili
Complementaria
FRASCARA, JORGE (2006). El Diseño de Comunicación. España: Editorial Infinito.
VARIOS AUTORES. Revista Etapes, Diseño y Cultura Visual volúmenes 1 al 5. España Ed. Gustavo Gili
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
NOMBRE ASIGNATURA : TALLER DE GUIONES Y STORYBOARD
NIVEL : 2do
Semestre
CÓDIGO : FPOAD006
CREDITOS : 3
SESIONES SEMANALES : 2
AREA DE FORMACIÓN : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA
TIPO DE ASIGNATURA : TEORICO - PRACTICA
REQUISITO : TECNICAS Y LENGUAJES AUIOVISUALES
HORAS DE AYUDANTÍA : N/A
RÉGIMEN : SEMESTRAL
I Descripción de la Asignatura
Asignatura de carácter teórico-practico que permite al alumno conocer las técnicas de escritura empleadas en el
desarrollo de guiones para videojuegos (videogames) los cuales podrá incorporar en futuros y nuevos proyectos y
plataformas.
II Objetivos Generales
- Conocer las técnicas y manejos de relatos empleados en el desarrollo de videogames. - Integrar los conocimientos teóricos del guión audiovisual en las estructuras de desarrollo de los videogames.
- Elaborar guiones para la utilización en videogames
III Objetivos Específico
- Conocer que es y como funciona la narrativa en los diversos soportes para su posterior empleo en el desarrollo de
videojuegos.
- Elaborar avatar y entornos narrativos para su incorporación en guiones de videogames.
- Elaborar guiones orientados a su posterior implementación en proyectos de videogames.
- Evaluar guiones para su posterior integración en proyectos de videogames.
IV. CONTENIDOS Unidad 1: Introducción Unidad 2: la estructura interactiva Unidad 3: Construcción de avatar Unidad 4: La estructura Unidad 5: genero y estilo Unidad 6: la idea Unidad 7: Construcción del guión literario Unidad 8: El Guión final Unidad 9: El story-board y en guión técnico
V METODOLOGÍA
- Clases teórico-practicas que permiten el desarrollo de actividades individuales y grupales
fomentando el dialogo y la interacción.
- Análisis de videogames de interés por parte del docente en primera instancia y después por
alumnos.
- Charlas de invitados
- Exposición del alumno ante la clase de su trabajo razonando los motivos de la propuesta.
- Elaboración de guiones e story- board para su implementación digital en las diferentes
asignaturas de la carrera.
VI EVALUACIÓN
Evaluación Inicial
Construcción de un relato inicial basado en una propuesta audiovisual.
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
Evaluación Procesual(*)
2 Controles Parciales 20%
2 Trabajos individuales 10%
Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan:
- 5% autoevaluación - 5% coevaluación - 40% avances o revisores - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
20% c/u
Evaluación Final.(*) Un proyecto final integrado con la asignatura de Diseño de Preproducción y Concept Art, consistente en la elaboración de un prototipo de videojuego.
- 5% autoevaluación - 10% coevaluación - 35% avances o revisores - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
30%
(*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes
VII Bibliografía
ADAMS, ERNEST (2010) Fundamentals of game design, New Riders
SIGER, LINDA (2000). Como crear personajes inolvidables. España, Paidos Comunicación.
Complementaria
WIGAN, MARK. (2008). Imágenes en Secuencia: Animación Storyboard, videojuegos, títulos de crédito Cinematografía, Mah-Ups. España: Gustavo Gili
ESPINOSA, LITO Y MONTINI. (1998). Había una vez..., cómo escribir un guión. Argentina: Lib. Técnica.
Buenos Aires,
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
NOMBRE ASIGNATURA : PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS I
NIVEL : 2do
Semestre
CÓDIGO : FPOAD007
CREDITOS : 3
SESIONES SEMANALES : 2
AREA DE FORMACIÓN : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA
TIPO DE ASIGNATURA : TEORICO - PRACTICA
REQUISITO : TECNOLOGÍA Y VIDEOJUEGOS
HORAS DE AYUDANTÍA : N/A
RÉGIMEN : SEMESTRAL
I Descripción de la Asignatura
Asignatura de carácter teórico - práctico, que proporciona al alumno los fundamentos teóricos y prácticos de la
programación empleada en la elaboración de scripts para videojuegos.
II Objetivos Generales
- Desarrollar conocimientos, habilidades y destrezas que permitan al alumno elaborar sintaxis de programación
para su posterior empleo en el desarrollo de videojuegos.
- Conceptualizar problemas empleando el enfoque de P.O.O a fin de elaborar modelos y algoritmos para el
posterior desarrollo de scripts que implementarán en juegos.
III OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Emplear técnicas fundamentales de P.O.O. en la resolución de problemas informáticos asociados a la
- Aplicar el razonamiento algorítmico para establecer soluciones a un problema como una secuencia de pasos bien
definidos.
- Llevar a cabo el proceso de desarrollo de programas para escribir y depurar programas orientados a objetos que
satisfagan especificaciones.
- Usar un entorno de desarrollo de software
IV. CONTENIDOS
UNIDAD 1. Introducción a la Programación
UNIDAD 2. Fundamentos de Programación C#
UNIDAD 3. Programación C# en Videojuegos con Unity 3D
V METODOLOGÍA
- Enfoque metodológico conceptual, combinado con el protagonismo de los equipos.
- Se potenciará la participación del alumno mediante debates críticos y analíticos del material teórico
visto en las clases.
- Clases y Talleres en laboratorios de computación
- Dinámica de grupo
- Utilización de compiladores de C# y software Unity
- Realización de Proyectos ndividuales y grupales que permitan integrar los conocimientos adquiridos
VI EVALUACIÓN
Evaluación Inicial
Un trabajo de diagnóstico individual, consistente en la realización de un algoritmo de programación.
Evaluación Procesual(*)
2 Controles Parciales 10%
2 Trabajos individuales 20%
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan:
- 5% autoevaluación - 5% coevaluación - 40% avances o revisores con
rúbrica - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
20% c/u
Evaluación Final.(*) Un proyecto Final que contempla la realización de un prototipo de juego.
- 5% autoevaluación - 10% coevaluación - 35% avances o revisores con
rúbrica - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
30%
(*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes
VII Bibliografía
GOLDSTONE, WILL. (2009). Unity Game Development Essentials. USA: Packt Publishing
CEBALLOS SIERRA, FRANCISCO JAVIER (2009. Enciclopedia Del Lenguaje C#. España, Ra-ma
Complementaria
RYAN HENSON CREIGHTON (2010). Unity 3D Game Development by Example Beginner's Guide USA: Packt
Publishing
DEITEL, HARVEY M. Y DEITEL, PAUL J (2010). Como Programar en C#: Introducción a la programación de juegos y las
bibliotecas boost. México. Prentice Hall
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
NOMBRE ASIGNATURA : DISEÑO DE PREPRODUCCIÓN Y CONCEPT ART
NIVEL : 2do
Semestre
CÓDIGO : FPOAD008
CREDITOS : 4.5
SESIONES SEMANALES : 3
AREA DE FORMACIÓN : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA
TIPO DE ASIGNATURA : TEORICO - PRACTICA
REQUISITO : TECNICAS DE ILUSTRACIÓN
HORAS DE AYUDANTÍA : 72
RÉGIMEN : SEMESTRAL
I Descripción de la Asignatura
Asignatura de carácter teórico - práctica, que proporciona al alumno los conocimientos, habilidades y
destrezas necesarias para comprender el proceso de desarrollo desde el punto de vista de la
preproducción y el prototipado de videojuegos mediante el empleo de Construct 2 u otras herramientas
representativas del producto final.
II Objetivos Generales Los estudiantes aprenderán acerca del proceso de desarrollo tradicional de videojuegos, con un énfasis en la etapa de PreProducción. Durante ésta etapa se desarrollarán habilidades críticas a la hora de desarrollar y presentar un proyecto a potenciales clientes apoyados por la conceptualización artística necesaria para hacer más vistosa dicha propuesta.
Al final del semestre se intentará realizar un prototipo simple en papel o usando la herramienta Construct
2.
III OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1. Los estudiantes crearán un concepto inicial de juego con apoyo visual. 2. Idealmente los estudiantes producirán un prototipo limitado que podrán utilizar en su portafolio
profesional. 3. Los estudiantes identificarán los riesgos asociados a su diseño 4. Se definirá la dirección artística general de su propuesta. 5. Los estudiantes desarrollarán y propondrán ideas para un juego interactivo. 6. Los estudiantes desarrollarán y establecerán un plan detallado para el diseño y ejecución de un
proyecto terminado.
3. Los estudiantes establecerán un proceso de desarrollo documentado que se adecué a sus habilidades
personales
IV. CONTENIDOS
1. Definición de idea 2. Conceptualización 3. Documentación 4. Desarrollo artístico 5. Desarrollo de prototipo (en papel o digital)
Crítica
V METODOLOGÍA 1. Trabajos de investigación 2. Trabajos de diseño y refinado de concepto 3. Trabajos prácticos de desarrollo artístico.
Ejercicios utilizando herramientas digitales relevantes.
VI EVALUACION
Evaluación Inicial
Un trabajo de diagnóstico individual, consistente en la realización de una animación basada en
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
fotogramas manuales. 4x Trabajos prácticos 10% 1x prueba 10% 1x Presentación 20% 1x Presentación final 30%
VII Bibliografía
GRAND TAVINOR. (2009) The Art of VideoGame. USA. Willey Blackwell
RANDY NICHOLS. (2011) The Global Videogames Industry. USA. Editorial Paperbook
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
NOMBRE ASIGNATURA : TALLER DE ANIMACIÓN DIGITAL 2D
NIVEL : 2do
Semestre
CÓDIGO : FPOAD009
CREDITOS : 3
SESIONES SEMANALES : 2
AREA DE FORMACIÓN : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA
TIPO DE ASIGNATURA : TEORICO - PRACTICA
REQUISITO : TALLER DE DIBUJO Y ANIMACIÓN
HORAS DE AYUDANTÍA : 72
RÉGIMEN : SEMESTRAL
I Descripción de la Asignatura
Asignatura de carácter teórico - práctico, de tipo taller que proporciona los conocimientos, habilidades y destrezas
necesaria para implementar métodos y técnicas de animación, entendida como sistema de producción de
imágenes, dentro del marco de las artes audiovisuales. Así mismo, a través del estudio de proyectos y trabajos de
diferentes autores y creadores, busca fomentar el interés por el análisis crítico de los resultados obtenidos en sus
creaciones.
II Objetivos Generales
- Analizar diferentes métodos y técnicas de la imagen en movimiento.
- Evaluar procesos y los lenguajes empleados en la creación audiovisual, para su plasmación en el desarrollo de
obras artísticas fundamentadas y razonadas.
- Elaborar animaciones empleando para ello diversas técnicas y software de autoria.
III OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Conocer el origen, la evolución y las técnicas del cine de animación, a fin de establecer sus influencias en las
actuales producciones de videogames
- Valorar la importancia de las diferentes fases de la producción de un audiovisual, para aplicarlas en el proceso de
creación.
- Describir los diferentes elementos y materiales que se pueden utilizar en las animaciones, descubriendo sus
posibilidades creativas y plásticas.
- Generar las bases para el desarrollo de proyectos personales de los alumnos donde se investigue las posibilidades
artísticas y creativas de la animación de imágenes.
IV. CONTENIDOS
UNIDAD 1. La Animación
UNIDAD 2. Técnicas de Animación con Flash
UNIDAD 3. Programación ActionScript
V METODOLOGÍA
- Enfoque metodológico conceptual, combinado con el protagonismo de los equipos.
- Se potenciará la participación del alumno mediante debates críticos y analíticos del material teórico
visto en las clases.
- Clases y Talleres en laboratorios de computación
- Dinámica de grupo
- Utilización de herramientas digitales y software de autoría (Adobe Flash, cámaras, etc.)
- Realización de Proyectos Web individuales y grupales que permitan integrar los conocimientos
adquiridos
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
VI EVALUACIÓN
Evaluación Inicial
Un trabajo de diagnóstico individual, consistente en la realización de una animación basada en
fotogramas manuales.
Evaluación Procesual(*)
2 Controles Parciales 10%
2 Trabajos individuales 20%
Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan:
- 5% autoevaluación - 5% coevaluación - 40% avances o revisores con
rúbrica - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
20% c/u
Evaluación Final.(*) Un proyecto Final que contempla la realización de una animación, que será evaluado de acuerdo a:
- 5% autoevaluación - 10% coevaluación - 35% avances o revisores con
rúbrica - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
30%
(*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes
VII Bibliografía
PANIAGUA NAVARRO, ANTONIO. (2010). Flash CS5 Professional. España: Anaya Multimedia
LOTT, JOEY; PATTERSON, DANNY. (2009). ActionScript 3.0 Patrones de Diseño. España: Anaya Multimedia
Complementaria
VV.AA (2010). ActionScript 3.0 Para Flash CS5 Professional. España: Anaya Multimedia
CHONG, ANDREW (2010). Animación Digital. Barcelona, España. Ed. Blume
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
NOMBRE ASIGNATURA : TALLER DE MODELADO 3D
NIVEL : 3er
Semestre
CÓDIGO : FPOAD010
CREDITOS : 4.5
SESIONES SEMANALES : 3
AREA DE FORMACIÓN : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORÍA
TIPO DE ASIGNATURA : TEORICO – PRACTICA
REQUISITO : TECNICAS GRÁFICAS DIGITALES
HORAS DE AYUDANTÍA : 72
RÉGIMEN : SEMESTRAL
I Descripción de la Asignatura
Asignatura de tipo taller que introduce al alumno en las teorías y técnicas modelado 3D, conocimientos para
abordar temas relacionados con el modelamiento orgánico e inorgánico y conceptos tales como materiales,
iluminación y técnicas de render.
II Objetivos Generales
Discriminar los conceptos más importantes para desarrollar una producción multimedial utilizando elementos de
modelado tridimensional.
Integrar técnicas de modelado 3D, con la finalidad de exportar objetos y elementos a software multimediales
complementarios.
III Objetivos Específico
Evaluar las distintas técnicas de modelo orgánico e inorgánico 3D empleadas en el desarrollo de audiovisuales
tridimensionales.
Integrar diversas técnicas de modelado 3D en la elaboración de piezas gráficas.
Generar proyectos audiovisuales en formato 3D para su integración en productos comunicacionales.
IV. CONTENIDOS Unidad 1. Herramientas y operaciones básicas en Modelado Unidad 2. Creación de figuras tridimensionales. Unidad 3. Creación de Texturas y Ambientes
V METODOLOGÍA
- Enfoque metodológico con predominancia de los equipos.
- Clases expositivas con participación activa, apoyadas en material audiovisual y multimedia
- Clases y Talleres en laboratorios de computación
- Dinámica de grupo
- Utilización de herramientas digitales y software de autoría (3D Studio Max, Maya, cámaras de video,
etc.)
- Realización de Proyectos individuales y grupales que permitan integrar los conocimientos adquiridos
VI EVALUACION
Evaluación Inicial
Un trabajo de diagnóstico individual, con el propósito de conocer los conocimientos y habilidades
previas de los alumnos.
Evaluación Procesual(*)
2 Controles Parciales 10%
2 Trabajos individuales 20%
Evaluación Sumativa(*)
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
2 Trabajos individuales que contemplan: - 5% autoevaluación - 5% coevaluación - 40% avances o revisores con
rúbrica - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
20% c/u
Evaluación Final.(*) Un proyecto Final, que será evaluado de acuerdo a:
- 5% autoevaluación - 10% coevaluación - 35% avances o revisores con
rúbrica - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
30%
(*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes
VII Bibliografía
Obligatoria
MURDOCK, KELLY. (2009) 3ds Max 2009 Bible. USA: Ed. Wiley
KERLOW, ISAAC. (2009) The Art of 3D Computer Animation and Effects. 3a Edición. USA: Ed. Wiley
Complementaria
AUTODESK MAYA PRESS (2009) Learning Autodesk Maya 2009 The Modeling & Animation Handbook: Official Autodesk Training Guide (Autodesk Maya Techniques: Offical Autodesk Training Guides). USA:
Ed. Autodesk
BOAZ LIVNY. (2008) Mental ray for Maya, 3ds Max, and XSI: A 3D Artist's Guide to Rendering. USA: Ed.
Wiley
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
ASIGNATURA : BÚSQUEDA Y ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN
CREDITOS : 3
NIVEL : SEGUNDO SEMESTRE
PRE-REQUISITO : INGRESO
CODIGO : FFFDD001
SESIONES : 2
AREA : FORMACIÓN FUNDAMENTAL
TIPO DE ASIGNATURA : TEORICA - PRÁCTICA
AYUDANTIA : NO TIENE
I Descripción de la asignatura
Asignatura del área de Formación Fundamental, teórica práctica, orientada al desarrollo de habilidades, actitudes y valores que favorezcan la formación integral de los estudiantes en la resolución de situaciones problemáticas, a través de la búsqueda, selección, evaluación y manejo de la información, con la finalidad de estimular la creatividad, el análisis crítico y el aprendizaje autónomo.
II Objetivo general
Generar propuestas innovadoras de solución a situaciones problemáticas que den cuenta del proceso y la aplicación de la creatividad y el aprendizaje autónomo, basándose en el proceso de análisis de la información.
III Objetivos específicos
Reflexionar sobre situaciones del ámbito profesional o social, que permitan la identificación de problemas a resolver, a través del desarrollo de las habilidades cognitivas y actitudinales.
Analizar la información recopilada a través de las diversas fuentes distinguiendo los hechos, los conceptos y procedimientos que la conforman, dando cuenta de la confiabilidad de las fuentes digitales.
Sintetizar la información para generar propuestas innovadoras de soluciones a los problemas delimitados.
Exponer las propuestas innovadoras de solución a los problemas establecidos, dando cuenta del proceso y la aplicación de la creatividad y el aprendizaje autónomo.
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
IV Contenidos
Unidad 1: INTRODUCCIÓN A LA INFORMACIÓN.
- Desarrollo de habilidades e información: observación, descripción, comparación, inducción y abstracción.
- Desarrollo de habilidades, aprendizaje y metacognición. - Las habilidades y su relación con los Estilos de aprendizaje. - Importancia de la información en la actualidad
Unidad 2: EL PROCESO CREATIVO Y LA INNOVACIÓN EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
- Creatividad: cuatro puntos cardinales: persona creativa, proceso de creación, producto resultante, ambiente o entorno.
- La innovación al servicio de la profesión y la sociedad Unidad 3: CONTEXTOS PARA DELIMITAR PROBLEMAS:
- Importancia y clasificación de la información en relación a la profesión. - Identificación de problemáticas en la realidad profesional o social - Planteamiento del problema - Diseño de un plan de búsqueda de información - Formulación de preguntas secundarias
Unidad 4: BUSCAR Y EVALUAR FUENTES DE INFORMACIÓN
- Identificación y selección de las fuentes de información: digitales, bibliográficas e información directa.
- Acceso a las fuentes de información seleccionadas - Evaluación de las fuentes encontradas - Evaluación – coevaluación de las fuentes de información.
Unidad 5: ANALISIS Y SÍNTESIS DE LA INFORMACIÓN
- Elección de información: resolución de problema y preguntas secundarias. - Estrategias de clasificación y organización de la información con uso de tecnología informática
(planilla Excel, presentaciones, base de datos, videos, etc.) - Análisis de la información seleccionada - Síntesis de alternativas de solución innovadoras. - Evaluación – coevaluación del proceso de análisis y síntesis de la información
Unidad 6: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS INNOVADORAS
- Elaboración de la(s) propuesta(s). - Comunicación de los resultados de las propuestas innovadoras - Coevaluación de las propuestas.
V Metodología
A través de la participación activa de los alumnos durante las clases, se irá discutiendo con una profundización progresiva los diferentes conceptos involucrados, combinando los niveles conceptual y metodológico, el diálogo, la interacción y el protagonismo de los equipos de trabajo. Para las dos primeras unidades se trabajarán las habilidades con ejercicios prácticos en el contexto profesional y social, a la vez se conformarán equipos de trabajo incluyendo diferentes estilos de aprendizajes. Se enfatizará el trabajo de discusión socializada, sobre el contexto profesional y social en cuanto a las problemáticas que emergen y su forma de abordarla con estudios de casos.
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
Para la etapa de levantamiento de la información los estudiantes realizan visitas a los sectores profesionales con entrevistas a expertos y a personas que hacen uso de sus servicios y/o productos, en forma paralela la búsqueda se realiza en fuentes digitales y análogas, con la utilización del manual Modelo Gavilán y la guía del docente. Se utilizan videos, cortos y otros materiales audiovisuales para la reflexión crítica sobre el proceso creativo y la innovación, en debates y un Taller de análisis en grupo y lecturas personales. Durante el proceso de análisis y síntesis de la información cada equipo de trabajo va presentando su avance para retroalimentación, tanto del grupo curso en puestas en común estilo seminario, como un breve informe al docente. Talleres de ejercicios y de estrategias para la clasificación y organización de la información. Para la comunicación de la(s) propuesta(s) de innovación, se trabaja con estilo seminario y al final de cada presentación el grupo curso hace una coevaluación de lo comunicado con pauta entregada por el docente.
VI Evaluación
Para la evaluación inicial se realizará una dinámica grupal sobre las concepciones previas que tienen de información, dato, comunicación y las habilidades que están implicadas en el proceso de análisis y síntesis de la información. Para la evaluación de proceso se realizarán talleres grupales, con estados de avance del informe final. Junto a esto se analizarán textos referentes al proceso creativo y la innovación, la búsqueda y confiabilidad de la información y ejercicios con estrategias para la clasificación y organización de ésta. La evaluación final se concretiza en la propuesta innovadora, tanto en un informe final como en la comunicación de ésta. Se realiza autoevaluación y coevaluación en los estados de avance. También hay una coevaluación final del grupo curso a cada equipo de trabajo en la presentación final. - Talleres, análisis de videos y textos (20%) - Prueba Solemne 1 25% (escrita individual- aplicación) - Prueba Solemne 2 25% (prueba escrita y estados de avance) - Prueba Solemne 3 25% (Informe y presentación de la Propuesta Innovadora) - Autoevaluación y coevaluación (5%) Requisito de aprobación, 75% asistencia.
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VIII Bibliografía BÁSICA
Beas, J. y otros (2001) Llanos, E. (200_)
Enseñar a pensar para aprender mejor. Santiago, ediciones Universidad Católica de Chile, 2° edición. Creatividad, ¿qué es y cómo estimularla? (artículo Revista Creces 1998, actualizado) pdf.
Complementaria EDUTEKA Alonso, Gallego y Honey (200_) Poblete R., C. (2006)
Guía para utilizar el modelo Gavilán en el aula. www.eduteka.org/CMI.php Los estilos de aprendizaje. Procedimientos de diagnóstico y mejora. España. Ediciones Mensajero. 7° edición. Creatividad con “c” minúscula. Santiago, Universidad del Pacífico.
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NOMBRE ASIGNATURA : AUDIO Y VIDEO DIGITAL
NIVEL : 3er
Semestre
CÓDIGO : FPOAD011
CREDITOS : 3
SESIONES SEMANALES : 2
AREA DE FORMACIÓN : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA
TIPO DE ASIGNATURA : TEORICO - PRACTICA
REQUISITO : TALLER DE GUIONES Y STORYBOARD
HORAS DE AYUDANTÍA : N/A
RÉGIMEN : SEMESTRAL
I Descripción de la Asignatura
Asignatura de tipo taller que permitirá a los alumnos integrar conocimientos, técnicas y herramientas en la
edición, montaje y tratamiento informático de la imagen y el sonido.
II Objetivos Generales
Integrar los procesos de digitalización de audio y video, mediante el empleo de herramientas, equipos y software
de autoría en la producción de archivos y piezas audiovisuales (audio y video digital)
III Objetivos Específico
Manipular materiales y equipo de edición de audio y video para la producción de piezas audiovisuales.
Reconocer la importancia de las piezas audiovisuales en la integración de proyectos multimediales
Elaborar proyectos audiovisuales integrando técnicas de edición en la producción de material audiovisual.
Evaluar técnicas de digitalización de archivos de audio y video para su integración en proyectos interactivos.
IV CONTENIDOS
UNIDAD 1. El Sonido
UNIDAD 2. El Video Digital
V METODOLOGÍA
- Enfoque metodológico conceptual combinado con el protagonismo de los equipos.
- Clases y talleres practicos que permitan el desarrollo de actividades individuales y grupales.
- Charlas de Invitados
- Desarrollo de trabajos individuales y grupales análogos y digitales.
- Exposición del alumno ante la clase de su trabajo razonando los motivos de su propuesta.
- Dada las características de los contenidos y su relevancia en la integración de proyectos, se
emplearán:
- Utilización de laboratorios de computación.
- Utilización de software Audition, Premiere Pro, After Effects, etc. ( u otro que se
encuentre vigente a la fecha de impartir la asignatura)
VI EVALUACIÓN
Evaluación Inicial
Un trabajo de diagnóstico individual, que consiste en la evaluación de un corto audiovisual.
Evaluación Procesual(*)
2 Controles Parciales 20%
2 Trabajos individuales 10%
Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan:
- 5% autoevaluación - 5% coevaluación
20% c/u
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
- 40% avances o revisores - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
Evaluación Final.(*) Un proyecto Final integrado con la asignatura de animación 3D (corto). Para lo cual se siguiere que el alumno aborde cada una de las fases del mismo durante el desarrollo de las unidades.
- 5% autoevaluación - 10% coevaluación - 35% avances o revisores - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
30%
(*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes
VII Bibliografía
ADOBE PRESS. (2008). Premiere Pro CS3. España: Anaya Multimedia
BRESO FLORES, VICENTE. (2007). Trabajar con sonido digital en un PC: Automatizar una emisora de radio.
Valencia: Universidad de Valencia
Complementaria
MATEOS, JUAN F. (2008). Edición de medios digitales con software libre (Tratamiento de vídeo, audio e imagen con software gratuito). España: Anaya Multimedia
BEACH, ANDY. (2009). Técnicas de compresión de video. España: Anaya Multimedia
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
NOMBRE ASIGNATURA : PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS II
NIVEL : 3er
Semestre
CÓDIGO : FPOAD012
CREDITOS : 3
SESIONES SEMANALES : 2
AREA DE FORMACIÓN : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA
TIPO DE ASIGNATURA : TEORICO - PRACTICA
REQUISITO : PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS I
HORAS DE AYUDANTÍA : 72
RÉGIMEN : SEMESTRAL
I Descripción de la Asignatura
Asignatura de carácter teórico - práctica, que proporciona al alumno los conocimientos, habilidades y destrezas
necesarias para aplicar la tecnología asociada a la programación de videojuegos mediante el empleo de Unity3d
II Objetivos Generales
Emplear la plataforma de desarrollo de videojuegos Unity3d, en cada uno de sus entornos y las herramientas
básicas para lograr los objetivos asociados a la creación de un videojuego
III Objetivos Específico
- Analizar los componentes que ofrece la herramienta Unity3d para la creación de los juegos
- Crear personajes y mini juegos con scripts y elementos prefabricados
- Importar elementos tridimensionales avanzados, generados con herramientas externas
IV CONTENIDOS
Unidad 1: Iluminación
Unidad 2: Debugging
Unidad 3: Animación e integración
V METODOLOGÍA
- Enfoque metodológico conceptual, combinado con el protagonismo de los equipos.
- Se potenciará la participación del alumno mediante debates críticos y analíticos del material teórico
visto en las clases.
- Clases y Talleres en laboratorios de computación
- Dinámica de grupo
- Utilización de compiladores de C# y software Unity
- Realización de Proyectos ndividuales y grupales que permitan integrar los conocimientos adquiridos
VI EVALUACIÓN
Evaluación Inicial
Un trabajo de diagnóstico individual, consistente en la realización de un algoritmo de programación.
Evaluación Procesual(*)
2 Controles Parciales 10%
2 Trabajos individuales 20%
Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan:
- 5% autoevaluación - 5% coevaluación - 40% avances o revisores con
rúbrica - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
20% c/u
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
Evaluación Final.(*) Un proyecto Final que contempla la realización de un prototipo de juego.
- 5% autoevaluación - 10% coevaluación - 35% avances o revisores con
rúbrica - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
30%
(*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes
VII Bibliografía
GOLDSTONE, WILL. (2009). Unity Game Development Essentials. USA: Packt Publishing
CEBALLOS SIERRA, FRANCISCO JAVIER (2009. Enciclopedia Del Lenguaje C#. España, Ra-ma
Complementaria
RYAN HENSON CREIGHTON (2010). Unity 3D Game Development by Example Beginner's Guide USA: Packt
Publishing
DEITEL, HARVEY M. Y DEITEL, PAUL J (2010). Como Programar en C#: Introducción a la programación de juegos y las
bibliotecas boost. México. Prentice Hall
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
NOMBRE ASIGNATURA : TALLER DE DISEÑO Y VIDEOJUEGOS I
NIVEL : 3er
Semestre
CÓDIGO : FPOAD013
CREDITOS : 4.5
SESIONES SEMANALES : 3
AREA DE FORMACIÓN : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA
TIPO DE ASIGNATURA : TEORICO - PRACTICA
REQUISITO : TALLER DE ANIMACIÓN DIGITAL 2D
DISEÑO DE PRE PRODUCCIÓN Y CONCEPT ART
HORAS DE AYUDANTÍA : 72
RÉGIMEN : SEMESTRAL
I Descripción de la Asignatura
Asignatura de carácter teórico - práctica, que proporciona al alumno los conocimientos necesarios para tener una
visión crítica del diseño y desarrollo de videojuegos. Se complementa con trabajos prácticos y avance en clases de
tareas y trabajos de otras asignaturas prácticas.
II Objetivos Generales
Discutir y poner en práctica los diversos métodos de diseño y desarrollo de videojuegos en los proyectos propios
de la clase y clases complementarias utilizando Unity3D y otros softwares relacionados.
III Objetivos Específico - Crear un mini juego en papel o en versión digital (según sea el caso) - Utilizar los componentes de Unity3D para la creación de conceptos de juego
- Ampliar la visión de las posibilidades existentes en la creación de juegos como medio de expresión
IV CONTENIDOS
Unidad 1: Videojuegos como medio de expresion
Unidad 2: Game Engines y assets
Unidad 3: Mecánicas de Juego
V METODOLOGÍA
- Enfoque metodológico conceptual, combinado con el protagonismo de los equipos, donde los
alumnos trabajaran sobre diferentes roles dentro del grupo
- Desde la dirección de arte se abordarán criterios de organización y estética, llegando a la supervisión
general del proyecto, desde el punto de vista artístico
- Se potenciará la participación del alumno mediante debates críticos y analíticos del material teórico
visto en las clases.
- Clases y Talleres en laboratorios de computación
- Dinámica de grupo
- Utilización de compiladores de C# y software Unity
- Realización de Proyectos individuales y grupales que permitan integrar los conocimientos adquiridos
VI EVALUACIÓN
2x = 10% c/u = Avances de Proyecto 2x = 30% c/u = Presentación 1x = 20% c/u = Prueba de Lectura
VII Bibliografía
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
Schell, Jesse (2008) The art of Game Design: A Book of Lenses
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
NOMBRE ASIGNATURA : TALLER DE MODELADO 3D Y VIDEOJUEGOS
NIVEL : 3er
Semestre
CÓDIGO : FPOAD014
CREDITOS : 3
SESIONES SEMANALES : 2
AREA DE FORMACIÓN : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA
TIPO DE ASIGNATURA : TEORICO - PRACTICA
REQUISITO : TALLER DE MODELADO 3D
HORAS DE AYUDANTÍA : 72
RÉGIMEN : SEMESTRAL
I Descripción de la Asignatura
Teórico práctica con intervención y participación de los alumnos para las particularidades del Modelado en
videojuegos
II Objetivos Generales
Desarrollar las capacidades del desarrollo en 3D enfocado a la industria de los videojuegos,
comprendiendo las variables, necesidades y particularidades en comparación con otros ámbitos del
Modelado 3D desde una perspectiva teórico-práctica.
III Objetivos Específico - Comprender las particularidades del modelado para videojuego - Manejar las herramientas para un flujo optimizado de trabajo y modelamiento
- Aplicar los conocimientos en assets capaces de integrarse en otros software para generar proyectos interactivos.
IV Contenidos
Unidad 1: Introducción a Maya Unidad 2: Modelado Low Poly: Escenario Unidad 3: Modelado Low Poly: Personajes Unidad 4: Layouts
V Metodología
V Sugerencias Metodológicas
- Enfoque metodológico conceptual, combinado con el protagonismo de los equipos.
- Se potenciará la participación del alumno mediante debates críticos y analíticos del material teórico
visto en las clases.
- Utilización de software MAYA para generar contenido funcional.
VI EVALUACIÓN
Trabajos en clase Trabajos grupales Generación proyecto final
VII Bibliografía
MCFARLAND, JON (2009) Mastering 3ds Max Design 2010 USA: Sybex AUTODESK.(2009) Learning Autodesk Maya 2009 The Modeling & Animation Handbook: Official Autodesk Training Guide (Autodesk Maya Techniques: Offical Autodesk Training Guides) Canada: Autodesk
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
NOMBRE ASIGNATURA : ANIMACIÓN 3D
NIVEL : 3er
Semestre
CÓDIGO : FPOAD015
CREDITOS : 4.5
SESIONES SEMANALES : 3
AREA DE FORMACIÓN : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA
TIPO DE ASIGNATURA : PRACTICA – TALLER
REQUISITO : TALLER DE MODELADO 3D
HORAS DE AYUDANTÍA : 72
RÉGIMEN : SEMESTRAL
I Descripción de la Asignatura
Asignatura teórica practica de tipo taller, que brinda la experiencia practica en la animación gráfica tridimensional
asistida por computador, utilizando software de autoría en la animación de elementos digitales
II Objetivos Generales
Diseñar animaciones en 3D empleando software de diseño y animación tridimensional para su aplicación en
proyectos de producción y postproducción audiovisual.
Elaborar animaciones 3D, para su posterior incorporación en multimedios interactivos.
III Objetivos Específico
Aplicar los elementos de la técnica de animación 3D, con la finalidad de exportar animaciones a software
multimediales complementarios
Elaborar una producción multimedia que permita integrar los elementos del modelado y animación
tridimensional.
Evaluar herramientas de autoría y plugins para su aplicación en el proceso de diseño de animaciones 3D.
IV. CONTENIDOS
Unidad 1. Fundamentos de Animación 3D.
Unidad 2: Animación 3D
V METODOLOGÍA
- Enfoque metodológico interactivo de diálogo combinado con el protagonismo de los equipos.
- Clases y Talleres en laboratorios de computación
- Utilización de herramientas digitales y software de autoría (3D Studio Max, Maya, cámaras de video,
etc.)
- Realización de Proyectos individuales y grupales.
VI EVALUACIÓN
Evaluación Inicial
Un control de diagnóstico, que consista en el análisis de un corto animado.
Evaluación Procesual(*)
2 Controles Parciales 10%
2 Trabajos individuales 20%
Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan:
- 5% autoevaluación - 5% coevaluación - 40% avances o revisores con
rúbrica - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
20% c/u
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
Evaluación Final.(*) Un proyecto final consiste en la realización de un corto de 3 minutos de duraciòn, que será evaluado de acuerdo a:
- 5% autoevaluación - 10% coevaluación - 35% avances o revisores con
rúbrica - 50% entrega final de acuerdo a
pauta de trabajo
30%
(*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes
VII Bibliografía
MCFARLAND, JON (2009) Mastering 3ds Max Design 2010 USA: Sybex AUTODESK.(2009) Learning Autodesk Maya 2009 The Modeling & Animation Handbook: Official Autodesk Training Guide (Autodesk Maya Techniques: Offical Autodesk Training Guides) Canada: Autodesk
Complementaria
KERLOK, V. ISAAC (2006). The Art of 3-D Computer Animation and Effects, Third Edition (Paperback). New
Jersey: Wiley
AUTODESK.(2008) Learning Autodesk Maya 2009 Foundation: Official Autodesk Training Guide (Book & DVD-ROM) Canada: Autodesk
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
ASIGNATURA : SOCIEDAD Y DESARROLLO HUMANO
CREDITOS : 3
NIVEL : PRIMER SEMESTRE
PRE-REQUISITO : INGRESO
CODIGO : FFFDD001
SESIONES : 2
AREA : FORMACIÓN FUNDAMENTAL
TIPO DE ASIGNATURA : TEORICA
I Descripción de la asignatura
Asignatura orientada al desarrollo de capacidades, habilidades y actitudes que favorezcan la formación integral del alumno a través de la comprensión de la problemática de la sociedad. Proporciona desde los principios de sostenibilidad y sus ejes –economía, ambiente y sociedad- una base para analizar y reflexionar diferentes realidades que actualmente afectan a las personas y a los grupos sociales, llevando a cabo una acción creativa local con responsabilidad social.
II Objetivo general:
Demostrar responsabilidad social en una acción creativa local, dando cuenta de la perspectiva del desarrollo sostenible en el contexto de las problemáticas sociales, la globalización y desarrollo humano.
III Objetivos específicos
1. Reconocer los valores en la acción, elaborando juicios fundamentados sobre las problemáticas de la sociedad y el ser humano.
2. Identificar el concepto de desarrollo sostenible en sus tres ejes: economía, ambiente y sociedad que facilitan la compresión de las interrelaciones entre ellas.
3. Analizar las problemáticas actuales de economía, ambiente y sociedad, utilizando la perspectiva del desarrollo sostenible en el contexto del desarrollo humano y la globalización
4. Realizar acciones creativas de sostenibilidad que puedan tener impactos locales y globales dando cuenta de la responsabilidad social y el compromiso con las necesidades prioritarias de su comunidad.
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
IV Contenidos
Unidad I: ““Ser humano y Desarrollo Sostenible”
- Concepto de ser humano: Desarrollo Humano - Creatividad y liderazgo - Respeto, Libertad: Hombre Light. - Responsabilidad y Desarrollo Sostenible
Unidad II: ““Sociedad –Ambiente-Economía”
- Sociedad: cultura, género y gobernanza. - Ambiente: contaminación y patrimonio. - Economía: empleo, economía local y global. - Responsabilidad, globalización y cambio
Unidad III: “ La acción creativa y el cambio”
- Definición y priorización de los problemas. - Identificación de actores y grupos humanos para la solución de un problema. - Implementación de un plan de acción para la innovación creativa: conocimiento, actitudes y
prácticas (CAP). - Evaluación: valores en la acción
V Metodología
Las unidades se abordan desde un nivel exploratorio y experiencial con énfasis en la conceptualización y ejercitación de los tres ejes, hasta la creación y apropiación de una propuesta de desarrollo humano y sostenible La primera unidad, los alumnos y alumnas realizan dinámicas grupales, role playing y salidas a terreno para identificar problemáticas relacionadas con el desarrollo humano y de sostenibilidad. En la segunda unidad se enfatiza la conceptualización, el trabajo de discusión socializada de problemáticas que emergen desde lo económico, social o ambiental que se abordan desde el estudio de casos. Por último, en la realización de la acción creativa, los equipos de trabajo presentan un producto para el desarrollo sostenible. Como recursos de apoyo se utiliza el video, cuentos, comic, música y otros materiales audiovisuales tanto para el debate como para la motivación de los temas a tratar.
VI Evaluación
Para la evaluación inicial se realizará una dinámica grupal sobre las concepciones previas que tienen los alumnos y las alumnas sobre ser humano y desarrollo sostenible. La evaluación de proceso incorpora talleres grupales quincenales con apoyo de rúbricas facilitadas por el docente. La evaluación final consiste en un informe y presentación de una propuesta creativa de desarrollo humano y sostenibilidad vinculada a su realidad local.
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
- Talleres 20% - Prueba solemne 1 25% (prueba escrita de aplicación). - Prueba solemne 2 25% (entrega de Estado de Avance). - Prueba solemne 3 25% (informe y presentaciónde acción creativa). - Autoevaluación y co-evaluación 5%. (trabajo grupal) Requisito de aprobación: 75% de asistencia
VII Bibliografía
BÁSICA
Rojas, Enrique UNESCO (textos digitalizados PDF)
El hombre Light, editorial Planeta. 3° edición, Santiago, 2005. Diálogo para un mundo sostenible (2008); Estrategia de Comunicación y Educación para el Desarrollo Sostenible (2008). Marco Analítico.-borrador- (2011); Nuestra diversidad creativa (1996), Manual para la educación para el desarrollo sostenible (2002); La educación encierra un tesoro (1996); Educación para el Desarrollo Sostenible y el Decenio de las Naciones Unidas de Educación para el Desarrollo Sostenible-2005‐2014 (2009)
Complementaria Morín, Edgar Tejedor Campomanés, Cesar
Los Siete Saberes necesarios para la Educación del Futuro. Ediciones Paidós Ibérica, S.A. España, 2001. Introducción a la Filosofía, Ediciones SM, España.1998
ASIGNATURA : COMPOSICIÓN DIGITAL Y EFECTOS VISUALES
CREDITOS : 3
NIVEL : 4TO SEMESTRE
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
PRE-REQUISITO : INGRESO
CODIGO : FPOAD016
SESIONES : 3
REQUISITO : AUDIO Y VIDEO DIGITAL
AREA : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA
TIPO DE ASIGNATURA : TEORICO-PRACTICA
I Descripción de la asignatura
Asignatura orientada a entender softwares de edición multilineal para propósitos de creación de efectos visuales en post producción, integrando elementos aprendidos y desarrollados en otros ramos de la carrera.
II Objetivos Generales
Integrar los procesos de postproducción de audio y video, mediante el empleo de herramientas, equipos y
software de autoría en la producción de archivos y piezas audiovisuales con énfasis en VFX.
III Objetivos Específico
Manipular software de autoria para la mejora de proyectos audiovisuales y multimedia.
Reconocer la importancia de las piezas audiovisuales en la integración de proyectos multimediales
Elaborar proyectos audiovisuales integrando técnicas de edición y postproducción.
Evaluar técnicas de digitalización de archivos de audio y video para su integración en proyectos interactivos.
IV Contenidos
Unidad 1: Introducción a la PostProducción Unidad 2: After Effects 3D Unidad 3: Chroma
V Metodología
- Enfoque metodológico conceptual combinado con el protagonismo de los equipos.
- Clases y talleres practicos que permitan el desarrollo de actividades individuales y grupales.
- Charlas de Invitados
- Desarrollo de trabajos individuales y grupales análogos y digitales.
- Exposición del alumno ante la clase de su trabajo razonando los motivos de su propuesta.
- Dada las características de los contenidos y su relevancia en la integración de proyectos, se
emplearán:
- Utilización de laboratorios de computación.
- Utilización de software Audition, Premiere Pro, After Effects, etc. ( u otro que se encuentre vigente a
la fecha de impartir la asignatura)
VI Evaluación
- Trabajos individuales - Edición chroma - Realización cortometraje
VIII Bibliografía Básica
Meyer, Trish (2010) Creating Motion Graphics with After Effects: Essential and Advanced Techniques.
ASIGNATURA : TALLER DE INTEGRACIÓN Y PROGRAMACIÓN GRÁFICA
CREDITOS : 3
NIVEL : 4TO SEMESTRE
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
PRE-REQUISITO : INGRESO
CODIGO : FPOAD017
SESIONES : 3
REQUISITO : PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS II
AREA : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA
TIPO DE ASIGNATURA : TEORICO-PRACTICA
I Descripción de la asignatura
Asignatura orientada a entender software de edición multilineal para propósitos de creación de efectos visuales en post producción, integrando elementos aprendidos y desarrollados en otros ramos de la carrera.
II Objetivos Generales
Integrar los procesos de postproducción de audio y video, mediante el empleo de herramientas, equipos y
software de autoría en la producción de archivos y piezas audiovisuales con énfasis en VFX.
III Objetivos Específico
Manipular software de autoria para la mejora de proyectos audiovisuales y multimedia.
Reconocer la importancia de las piezas audiovisuales en la integración de proyectos multimediales
Elaborar proyectos audiovisuales integrando técnicas de edición y postproducción.
Evaluar técnicas de digitalización de archivos de audio y video para su integración en proyectos interactivos.
IV Contenidos
Unidad 1: Introducción a la PostProducción Unidad 2: After Effects 3D Unidad 3: Chroma
V Metodología
- Enfoque metodológico conceptual combinado con el protagonismo de los equipos.
- Clases y talleres prácticos que permitan el desarrollo de actividades individuales y grupales.
- Charlas de Invitados
- Desarrollo de trabajos individuales y grupales análogos y digitales.
- Exposición del alumno ante la clase de su trabajo razonando los motivos de su propuesta.
- Dada las características de los contenidos y su relevancia en la integración de proyectos, se
emplearán:
- Utilización de laboratorios de computación.
- Utilización de software Audition, Premiere Pro, After Effects, etc. ( u otro que se encuentre vigente a
la fecha de impartir la asignatura)
VI Evaluación
- Trabajos individuales - Edición chroma - Realización cortometraje
VIII Bibliografía Básica
Meyer, Trish (2010) Creating Motion Graphics with After Effects: Essential and Advanced Techniques.
ASIGNATURA : TALLER DE DISEÑO DE VIDEOJUEGOS II
CREDITOS : 3
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
NIVEL : 4TO SEMESTRE
PRE-REQUISITO : INGRESO
CODIGO : FPOAD018
SESIONES : 3
REQUISITO: : TALLER DE DISEÑO DE VIDEOJUEGOS I
TALLER DE ANIMACIÓN 3D
AREA : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA
TIPO DE ASIGNATURA : TEORICO-PRACTICA
I Descripción de la asignatura
Asignatura de carácter teórico - práctica, que proporciona al alumno los conocimientos, habilidades y destrezas necesarias para comprender el proceso de desarrollo desde un punto de vista más crítico en cuanto al diseño.
II Objetivos Generales Emplear la plataforma de desarrollo de videojuegos Unity3D para prototipar un diseño simple que se ha discutido y aprobado durante las clases iniciales
III Objetivos Específico - Crear un mini juego en papel o en versión digital (según sea el caso) - Utilizar los componentes de Unity3D para la creación de conceptos de juego - Ampliar la visión de las posibilidades existentes en la creación de juegos como medio de expresión
IV Contenidos
Unidad 1: El círculo mágico y juegos como ente narrativo Unidad 2: Calendario de Hitos Unidad 3: Integración con Unity
V Metodología
V Sugerencias Metodológicas - Enfoque metodológico conceptual, combinado con el protagonismo de los equipos. - Se potenciará la participación del alumno mediante debates críticos y analíticos del material
teórico visto en las clases. - Dinámica de grupo para conversar sobre el desarrollo e integración de videojuegos - Utilización de compiladores de C# y software Unity para generar prototipos funcionales.
VI Evaluación
4x Trabajos prácticos 10% 1x prueba 10% 1x Presentación 20% 1x Presentación final 30%
VIII Bibliografía Básica
Meyer, Trish (2010) Creating Motion Graphics with After Effects: Essential and Advanced Techniques.
ASIGNATURA : TALLER DE ANIMACIÓN 3D PARA VIDEOJUEGOS CREDITOS : 3
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
NIVEL : 4TO SEMESTRE PRE-REQUISITO : TALLER DE MODELADO 3D PARA VIDEOJUEGOS CODIGO : FPOAD019 SESIONES : 3 REQUISITO: : ANIMACIÓN 3D AREA : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA TIPO DE ASIGNATURA : TEORICO-PRACTICA
I Descripción de la asignatura
Asignatura de carácter teórico - práctica, que proporciona al alumno los conocimientos, habilidades y destrezas necesarias para comprender el proceso de animación para videojuegos,, comprendiendo las particularidades y necesidades de este soporte en relación a otras formas de animación 3D.
II Objetivos Generales Entender y aplicar las metodologías necesarias para una correcta animación de elementos 3D para proyectos relacionados con videojuegos.
III Objetivos Específico - Aprender y utilizar los principios de animación para la creación de animaciones - Optimizar metodologías de trabajo para proyectos de videojuegos
IV Contenidos
Unidad 1: Animación para videojuegos Unidad 2: Lypsinc Unidad 3: Creación de proyecto integrado
V Metodología
V Sugerencias Metodológicas - Enfoque metodológico conceptual, combinado con el protagonismo de los equipos. - Se potenciará la participación del alumno mediante debates críticos y analíticos del material
teórico visto en las clases. - Dinámica de grupo para conversar sobre el desarrollo e integración de videojuegos - Utilización de compiladores de C# y software Unity para generar prototipos funcionales.
VI Evaluación
Trabajos en Clase Entrega final
VIII Bibliografía Básica
Williams, Richard The Animator’s Survival Kit
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
Nombre del programa asignatura : Desarrollo de Emprendedores Nivel : CUARTO SEMESTRE Código : FFFDD010 Créditos de cátedra : 3 Pre – requisitos : Sesiones a la semana : 2 Áreas de formación : Formación Fundamental Tipo de asignatura : Teórico - práctica
I. Descripción de la asignatura
Asignatura del Área de Formación Fundamental, (Sello institucional) de tipo teórico – práctica que guía la creación, desarrollo de un plan de negocio y profundiza los conocimientos, habilidades y actitudes necesarias para implementarlo.
II. Objetivo General
Preparar un plan de “negocio” detallado considerando el contexto donde se desarrolla, las estrategias de marketing y ventas, la administración, y el plan financiero, para el fortalecimiento de la creatividad y capacidad emprendedora.
III. Objetivos Específicos
Definir una idea innovadora de negocio basado en el trabajo en equipo, descrita con detalle y considerando el análisis de la industria, mercado y necesidades del entorno social.
Aplicar estrategias de marketing, operación y finanzas, a la idea de negocio con el fin de que ésta sea factible de realizar.
Elaborar un plan de negocio con criterios de calidad, considerando los requerimientos legales, metas y principios declarados.
Manejar técnicas de comunicación efectiva que permita la posible venta del plan de negocio.
IV. Contenidos
Unidad 1: Ideas de negocio y selección
- Creatividad.
- Análisis de la Industria.
- Análisis del mercado.
- Pronóstico de ventas.
Unidad 2: Descripción del negocio
- Visión, misión y metas.
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
- Operaciones e instalaciones.
- Estructura Legal
Unidad 3: Productos y servicios
- Definición.
- Posicionamiento – Declaración
- Costos de puesta en marcha y expansión.
- Ciclo de vida.
- El cliente: Perfil, análisis, preferencias, necesidades.
- Patentes
Unidad 4: Estrategia de marketing y ventas
- Mercado meta.
- Plan de marketing.
- Estrategia de Precios. Punto de equilibrio.
- Estrategia de ventas.
Unidad 5: Operaciones y administración
- Ubicación e instalaciones.
- Procesos y procedimientos.
- Compras y Administración del inventario.
- Distribución.
- Control de calidad y servicio al cliente.
- Recursos Humanos.
- Administración y Estructura organizacional.
- Administración, asesores y servicios profesionales.
Unidad 6: Plan financiero
- Plan financiero pro forma.
- Flujo de caja proyectado. Mensual de el primer año y anual de los primeros 5 años.
- Estado de resultados. Mensual para el primer el año.
- Balance proyectado al primer año.
- Índices financieros.
- Plan de implementación
- Resumen ejecutivo
Unidad 7: Comunicación efectiva
- Escuchar v/s oír
- Ciclo laboral efectivo
- Oferta, Pedido, Promesa
- Declaración
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
V. Metodología
El enfoque metodológico combina el diálogo y la interacción con el protagonismo de los equipos de trabajo, las clases con activo participativas donde los grupos a través de diferentes actividades irán regulando sus aprendizajes. Las actividades y estrategias fundamentales son:
Taller y presentación: Creación de un negocio desde su idea.
Taller y presentación: Definición del negocio.
Taller y presentación: Descripción del negocio.
Taller y presentación: Estrategias de marketing y ventas del proyecto.
Taller y presentación: Plan de operaciones y organización administrativa
Taller y presentación: Definición del Plan financiero.
Taller de Implementación del proyecto.
Taller de Redacción Resumen ejecutivo.
Presentación en el formato Elevator Pitch, el Plan de Negocios.
VI. Evaluación
Para la evaluación inicial se realiza un estudio de casos de un emprendedor en un plan de negocios para analizar los factores personales y técnicos que están involucrados. La evaluación formativa de proceso se lleva a cabo en cada sesión con ejercicios y la participación activa en la resolución de problemas planteados. El proyecto empresa con sus costos - beneficios, son medidos con estados de avances que se consideran para la calificación como una prueba solemne.
Calificación final del curso Primera Prueba Solemne 20% Talleres con presentaciones co y autoevaluación 10% Segunda Prueba Solemne 20% Talleres con presentaciones co y autoevaluación 10% Tercera Prueba Solemne 20% Talleres con presentaciones co y autoevaluación 10% Presentación final, formato Elevador Pitch, el plan de negocios. 10%
Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones
VII. Bibliografía
Obligatoria
- Balanko-Dickson, Greg 2008. “Cómo preparar un plan de negocios exitoso”, Primera edición, Editorial
Mc Graw Hill, Interamericana de México.
Complementaria
- Miranda Oliván, Antonio Tomás 2004. “Cómo elaborar un plan de empresa”, Editorial Thomson.