Post on 13-Jun-2015
Falta de actividad física en adolescentes de 13 a 17 años debido a los videojuegos.
* INTRODUCCIÓN*
Desde tiempos inmemoriales las personas han
buscado maneras de divertirse y poco a poco
las fueron encontrando hoy en día gracias a la
tecnología y al desarrollo de la misma el ser
humano puede encontrar una gran variedad de
sistemas de entretenimiento en la presente
investigación trataremos de demostrar que “Los
jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar
actividad física, por estar jugando videojuegos”.
*Ju
stific
aci
ón
.*
Determinar la importancia que hay entre los videojuegos y la salud de los adolescentes.
ObjetivosObjetivo general.
Demostrar que no es recomendable pasar horas sentados jugando.
Objetivos particulares.– Diferenciar los comportamientos en
los jóvenes que juegan y los que no.– Comparar a los adolescentes que
hacen actividad física y los que no hacen.
– Analizar las reacciones que causan los videojuegos en los adolescentes.
1. ¿Qué consola es la más utilizada por los
jóvenes?
2. Que problemas psicológicos pueden causar los
videojuegos a los adolescentes?
3. ¿Qué problemas de salud podrían tener estos
adolescentes si se pasan sentados las horas
jugando?
4. ¿Para mantenerse saludables que es lo que
deben de hacer?
Preguntas de investigación
Hipótesis
LOS JÓVENES ENTRE 12 Y 17 AÑOS DEJAN DE REALIZAR ACTIVIDAD FÍSICA, PARA ESTAR JUGANDO VIDEOJUEGOS.
METODOLOGÍA. La investigación que nosotros realizamos es
cuantitativa no experimental, puesto que no manipularemos ninguna variable sólo observaremos desde su contexto natural.
El universo que nosotros tomamos de referencia es:
n´= 400 N= 86,509 adolescentes de 12 a
17 años Se aplicaron 398 encuentras para obtener
resultados y se realizaron entrevistas a especialistas.
*MARCO TEÓRICO*
Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología domina, y cumple con una función, desde que salió la venta el Atari “primer videojuego”, las consolas de videojuegos han estado remodelándose a la par de la tecnología, pero esto impacta en la sociedad juvenil.
Antecedentes1947 - Thomas Gold Smith y Estle Ray Mann
1952 - Alexander Sandy Douglas
1958 - William Nighinbottham
1972 - Ralph Baer
ConceptualizaciónEn el escrito que Juul realizó define al
videojuego y menciona tres descripciones importantes que definen la relación videojuego-jugador.
Boullon nos dice la relación videojuego-salud.
Alberto Estallo habla de la relación entre el videojuego-comportamiento.
ANÁLISIS DE RESULTADOS
SI 66%
No34%
1. ¿Tienes consola de video-juegos?
Gráfica 1
En nuestro objetivo particular conocer que consolas y videojuegos usan más los adolescentes. Tuvimos que saber primero si los jóvenes usaban o no consola (gráfica 1). Ya encontrado eso en la gráfica 2 y 3 mostramos las consolas y videos más frecuentes en los adolescentes.
PlayStation29%
X-Box33%
Nintendo10%
Otro6%
Las 36%
PlayStation y X- Box
2%
PlayStation y Nin-
tendo0.52%
Ninguno14%
2. ¿Qué consola de videojuegos usas?
Gráfica 2
Aventura Acción Violencia Los 3 No tiene0.00%
5.00%
10.00%
15.00%
20.00%
25.00%
30.00%
35.00%
18.32% 18.32%14.65%
32.46%
8.90%
3. ¿Qué tipo de videojuegos compras o tienes?
Gráfica 3
Si27%
No73%
4. ¿Practicas algún deporte o alguna actividad física?
Nuestro objetivo particular
distinguir a los jóvenes que hacen actividad física de
los que no y conocer cual es el deporte que mas
practican.
Gráfica 4
Futbol
Atletismo
Natación
Otro
5.00% 15.00% 25.00% 35.00% 45.00% 55.00% 65.00%
Futbol Bas-quet-bol
Atletismo
Baile Nat-ación
Volei-Bol
Otro No prac-tica
P5 0.0942
0.0523
0.1047
0.0994
0.0209
0.0261
0.0052
0.6753000000000
02
5. ¿Qué deporte practicas más?
Gráfica 5
Si14%
No47%
No sabe39%
6.¿ Tienes algún tipo de mo-lestia a causa de los video-
juegos?
En esta gráfica 6 se muestra
aquellos jóvenes que sufren o tienen alguna
molestia, los que no saben y los
que dicen que no tienen molestias,
también mostraremos cuales son las molestias mas
frecuentes (gráfica 7).
Gráfica 6
Daños en la vista10%
Do-lor de Es-tó-
mago
0.52% Do-
lor de
Cabeza2%
Psicológicos4%
Es-trés13%
No tiene71%
7. ¿Qué molestias sufres?
Gráfica 7
Nuestra hipótesis mencionada anteriormente consisten que queremos comprobar que no es recomendable estar sentados horas juagando videojuegos, ya que no fomenta a nada bueno a la salud de los adolescentes. Para esto se entrevisto a un psicólogo y especialista en dietas de la ciudad de San Luis Potosí.
CONCLUSION. La hipótesis planteada es correcta pero no
tan sólo nos dimos cuenta de eso surgen diversos problemas en los adolescentes que incluso ellos mismos no se dan cuenta que tienen a pesar que ellos no se dan cuenta de los problemas que pueden tener pueden o no ser severos, no importa del grado que sea la enfermedad si no que hay que tratar estos casos y no sólo hacerlo por diversión. También los objetivos planteados al igual que las preguntas de investigación fueron demostrados y contestadas de acuerdo a lo que nos respondían los encuestados y entrevistados.
La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde http://indicelatino.com/juegos/historia/orígenes/.
Juul, J. (2003, noviembre). The Game, the player, the World: Looking for a heart of Gameness. Extraído el 21 de marzo de 2011 desde http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/.
Juul, J. (2001, Julio) “Games telling stories? A brief note on games and narratives”. Vol. 1. Extraído el 23 de marzo de 2011 desde http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.
Boullón, S. (2005). Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos deportivos. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones.
Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. “Phisotema”. Volumen 6, No. 002. España: Universidad de Oviedo.
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