Post on 16-Jul-2015
CREPES & WAFFLESESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN
“Trabajamos para ti”
Diego Abades, Antonio González, Adrián Polo
BetterOne
Actualidad1980 1986 2001
Domingo 13 de abril
del 1980, dos
universitarios nació
Crepes & Waffles,
en Bogotá, una
pequeña creperia
de estilo francés,
con precios
razonables
Apertura del
tercer local, en
Bogotá, con el fin
de crear una
marca
fundamentada en
la ley del amor
Siguen ganando
experiencia y
expandiéndose al
mundo, abriendo
en Madrid el
primero de los 2
restaurantes que
hay en Europa
En estos momentos
cuentan con 63
restaurantes y 47
heladerias.
Además, ha nacido
C&W Arte-Sano,
lugar para
experimentar y
crear nuevos
sabores
HISTORIA
ANÁLISIS WEB
Cuenta con una web muy visual que hace amena la
navegación y donde se puede encontrar de un vistazo rápido
toda la información que podamos visitar.
Su web no es responsive algo que dificulta su lectura en
móviles.
La mayor parte de su tráfico le llega a través de búsqueda en
web.
ANÁLISIS WEB
ANÁLISIS DE RRSS
Cuentan solo con dos perfiles en redes sociales
Twitter y Facebook.
No tienen una estrategia común en RRSS
En su perfil de Twitter cuentan con 471 seguidores
mientras su perfil de Facebook roza los 250.000
seguidores.
Su Twitter les sirve para gestionar reclamaciones y
dudas de los clientes, y en menor medida para la
promoción de productos.
Su perfil de facebook es el más activo, lo utilizan
básicamente para promocionar sus productos y
siempre asocia la promoción a un hashtag.
MÉTRICAS WEB Y KPI’s
● Volumen de visitas – indicador más básico
● Visitantes exclusivos (únicos) – personas que han accedido a nuestra web
● Páginas vistas – total de páginas visualizadas por usuarios
● Tiempo medio – tiempo que pasan la visitas en una página específica o
durante una sesión
● Tasa de rebote – mide la cantidad de usuarios que no han demostrado
interés y se han ido (no suele superar los 30 segundos)
● Tasa de salida – cuantas visitas abandonan el sitio desde una página
determinada
● Tasa de conversión – objetivos conseguidos frente al número total de
visitas
● Objetivo: vender
○ Visitas: 100
○ Ventas: 10
○ Nuestra tasa de conversión sería del 10%
● Visitas nuevas y recurrentes – diferencia porcentual entre las visitas que
acceden una vez al sitio web frente a las que repiten la visita
CANVAS
Móviles y
Tablets.
Funciona a través de una
app.
El usuario tendrá que leer
códigos QR´s que se
encuentran en nuestros
locales.
El cliente consigue
puntos al interactuar
con los códigos de
los restaurantes.
Cada cliente contará
con un perfil con el
que conseguir
puntos que canjeará
por múltiples
descuentos y
premios.
Clientes y
trabajadores de
Crepes&Waffles.
-La comunidad es muy
importante ya que se podrá
competir con otros
usuarios.
-Al aumentar el círculo de
amigos en app se
conseguirá más puntos.
- Aumentar las ventas de Crepes & Waffles.
- Crear notoriedad de la marca.
- Fidelización de los clientes habituales.
Desarrollo de la App y generación de la estrategia de
marketing asociada a la gamificación.
-Número de descargas.
-Media de puntos
conseguidos.
-Número de recompensas
canjeadas.
-Número de amigos
invitados
-App
-Servidor online
-BDD de jugadores
TARGET
Familia con hijos,
en edad
comprendida
entre los 3 y 12
años
Adolescentes,
con edad entre
12 y 18 años Jóvenes
trabajadores,
ejecutivos,
estudiantes o
parejas, con edades
entre 18 y 45 años
Empleados de
Crepes & Waffles
ESTRATEGIA DE GAMIFICACIÓN
APP C&W¿Qué es?
Es una APP que actuará como tarjeta de fidelización, donde los clientes que
interactúan en ella podrán conseguir puntos que serán canjeados por regalos o
descuentos especiales. Además los clientes podrán valorar a los empleados.
¿Cómo funciona?
El usuario debe hacer check-in en la APP al llegar al restaurante, el usuario puede
conseguir puntos extra leyendo códigos QR de las tiendas que visite, al final, podrá
conseguir puntos sin necesidad de comprar, disfrutando igualmente de los beneficios
que ellos suponen. Los empleados conseguirán premios al alcanzar sus objetivos.
Comunidad
Cada usuario tendrá su propio perfil, desde el cual podrá agregar a su círculo
de amigos para competir entre ellos, y así, conseguir más puntos y generar
una mayor interacción. Los usuarios también podrán invitar a nuevos
usuarios a ser parte de la comunidad.
OBJETIVOS PARA CLIENTES
Objetivo generalInfluir y motivar a los usuarios, para conseguir que logren adquirir hábitos y
alcanzar objetivos. Para ello, incentivaremos al jugador a participar,
compartir e interactuar de forma individual o con la comunidad.
Objetivos específicosAumentar las ventas de Crepes & Waffles, crear notoriedad de la marca, y
así, conseguir la visita de nuevos clientes en los establecimientos de C&W.
Fidelizar a los clientes habituales, a través de nuestra estrategia de
gamificación, conseguir que los clientes repitan y que de esa forma, atraigan
nuevos clientes a través de “Member Get Member”.
MÉTRICAS DEL JUEGO
“Todo lo que se puede medir, se puede mejorar”
Antes de establecer las métricas, la APP te solicitará información como la edad o el correo,
para así, poder segmentar mejor y poder acertar con las ofertas ofrecidas. Después,
vamos a establecer una serie de métricas para conocer la evolución de nuestra estrategia
y así, poder mejorarla o modificarla en función de los datos recogidos.
Número de descargas
Número de accesos a la APP
Media de puntos conseguidos
Número de recompensas canjeadas
Porcentaje de uso de la comunidad
Número de amigos invitados
Número de recompras de los clientes
OBJETIVOS PARA EMPLEADOS
Objetivo generalLograr una mayor implicación de los empleados, y así, conseguir en la mayor
parte posible, que sientan y compartan los valores de Crepes & Waffles,
consiguiendo que se sientan satisfechos con su trabajo.
Objetivos específicosGenerar interacción entre el empleado y el cliente, donde el empleado se nutra de
los beneficios de ofrecer el mejor servicio al cliente posible, viendo la recompensa
en forma de premios.
Incentivar a los empleados a que creen sus propias comunidades, entre
sus familiares y amigos, para que vengan a nuestros establecimientos a
celebrar reuniones o eventos, y así poder disfrutar del mejor servicio
posible, en la mayor compañía posible y generando beneficios para
C&W y para sus empleados.
MÉTRICAS DEL JUEGO
“Todo lo que se puede medir, se puede mejorar”
Los trabajadores podrán ver convertidos sus esfuerzos durante las jornadas de trabajo,
para conocer la evolución de la estrategia utilizaremos una serie de métricas.
Número de clientes que interactúan con el empleado
Puntuación media de los clientes a los empleados
Número de premios conseguidos
Porcentaje de uso de la comunidad
Número de recompras de los clientes atendidos
Número de trabajadores que crean su propia comunidad
ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO
Nuestra estrategia de lanzamiento estará relacionada con algún tipo de historia que sea
el nexo entre el juego y el usuario.
Lanzaremos un reto contandolo de forma que motive al usuario a participar.
Antes del lanzamiento se realizará una validación entre los empleados de la empresa
C&W.Segunda Fase
Diseño de acciones
puntuales
Cuarta Fase
Monitorizar
acciones
Quinta Fase
Medición de
resultados
Primera Fase Tercera Fase
Lanzamiento de
estrategias y
acciones
Diseño de
objetivos y
estrategias
ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO
Ideas Objetivos Estrategias Acciones
Lanzamiento MonitorizaciónConfiguración
Análisis de resultados
Resultados
CONCLUSIONES
“Si la vida es juego, ¿por qué no jugarla...?”
Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la
conectividad al engagement, logrando que los miembros de una comunidad, los
trabajadores de una empresa o los clientes de la misma, participen de manera dinámica y
proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.
Con el objetivo de aumentar la productividad y generar un aumento en las ventas,
crear viralidad en torno a nuestro contenido, mejorar la interacción cliente/empresa a través
de las redes sociales, generar imagen de marca, mejorar el compromiso del empleado con
la empresa, y así, la comunicación interna y la corporativa.
En fin, numerosos beneficios que están al alcance de cualquier empresa. Según un
estudio de Gartner, el 70% de las 200 principales empresas del mundo ya la tendrían dentro
de sus estrategias de gestión humana para el 2015.
CREPES & WAFFLESESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN
GRACIAS
Diego Abades
Antonio González
Adrián Polo