Post on 23-Jan-2016
DEFINICIÓN
Es una forma de entender un problema identificando las entidades principales que se encuentran en el.
Es una forma de desarrollar un sistema pensando en las entidades principales del problema, que dicho sistema pretende resolver.
DEFINICIÓN
El propósito de la POO consiste en proporcionar una solución informática identificando los conceptos relevantes presentes en el problema, es decir reconocer las características de estos y las acciones que realizan o bien, que producen algún efecto sobre ellos.
CONCEPTOS
OBJETO: Informalmente, un objeto representa una entidad del mundo real
Entidades Físicas (Ej.: Auto, Computadora, Cliente)
Entidades Conceptuales (Ej.: Transacción Bancaria)
Entidades de Software (Ej.: Interfaz Gráfica)
CONCEPTOS
CLASE: es una agrupación de objetos. Esta compuesta por características (atributos o propiedades) y por comportamientos (acciones o métodos).
Estas características y comportamientos, son determinados por el contexto o escenario del problema.
CONCEPTOS
HERENCIA: quiere decir que una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la clase primaria
CONCEPTOS
A los valores que tiene el atributo de un objeto, se le conoce como ESTADO del objeto, y a los métodos que ofrece, se le conoce como INTERFAZ.
EJEMPLO 1
CLASE: Persona CARACTERÍSTICAS:
Nombre, Edad, Color de piel, Estado Civil, Profesión, etc.
COMPORTAMIENTOS: Hablar, Caminar, Mirar, Nacer, Morir,
Comer, etc.
EJEMPLO 1
CLASE: Persona OBJETO CARACTERÍSTICAS:
Nombre: Ana Edad: 15 Color de piel: Trigueña Estado Civil: Soltera Profesión: estudiante
COMPORTAMIENTOS: Hablar, Caminar, Mirar, Nacer, Morir, Comer,
etc.
EJEMPLO 2
CLASE: Automóvil CARACTERÍSTICAS:
Marca, Modelo, Color, Tamaño, etc. COMPORTAMIENTOS:
Correr, Andar, Parar, Frenar, etc.
EJEMPLO 2
CLASE: Automóvil OBJETO CARACTERÍSTICAS:
Marca: Ferrari Modelo: 2005 Color : Rojo Tamaño: Mediano
COMPORTAMIENTOS: Correr, Andar, Parar, Frenar, etc.
HIJOS
PADRES
NIETOS
TERRESTRE
MEDIO DE TRANSPORTE
AEREO
CARROMOTOCICLET
ABUS AVION
HELICOPTERO
AUTOMOVIL
CAMIONETA
AUTOMOVIL
MarcaModeloColor
Tamaño
FrenarAndarCorrer
CARRO
CAMIONETA
MarcaModeloC0lor
Tamaño
FrenarAndarCorrer
PRINCIPIOS
Los principios que dirigen la orientación a objetos son:
MODULARIDAD REUSABILIDAD
MODULARIDAD
Modularidad significa trabajar por partes
Reusabilidad, significa que se pueden utilizar cosas que ya estén hechas
DIAGRAMA DE CLASES
Un diagrama de Clases representa las clases que serán utilizadas dentro del sistema y las relaciones que existen entre ellas. Nos sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema.
EJEJMPLO DIAGRAMA DE CLASES:
CONCEPTOS BÁSICOS
Constructor Instanciar Identificadores Public Private Estáticos Asignación
CONSTRUCTOR: Es un método perteneciente a la clase
que posee unas características especiales:
Se llama igual que la clase. No devuelve nada, ni siquiera void. Pueden existir varios, pero siguiendo las
reglas de la sobrecarga de funciones. De entre los que existan, tan sólo uno se
ejecutará al crear un objeto de la clase.
Instanciar
Identificadores:
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de
datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una
posición en la memoria de la computadora, que nos permite acceder a su contenido.
Ejemplo: Nombre Num_hrs Calif2
Reglas para formar un Identificador: Debe comenzar con una letra (A a Z,
mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco.
Letras, dígitos y caracteres como la subraya
( _ ) están permitidos después del primer
carácter. La longitud de identificadores
depende del lenguaje de programación.
Tipo de identificador
Convención Ejemplo
nombre de una clase
Comienza por letra mayúscula
String
nombre de función
comienza con letra minúscula
calcularArea
nombre de variable
comienza por letra minúscula
área, color
nombre de constante
En letras mayúsculas
PI
Asignación: Es asignarle un valor a una variable.
Ejemplo:
precio = 1.05 * precio; Modificadores: Los modificadores son elementos del lenguaje que se colocan delante
de la definición de variables.
Existen varios tipos de modificadores tales como:
Public: Todo el mundo puede usar la clase.
private: Sólo se puede acceder al elemento desde la clase.
Ejemplo:
Public Class Clase1
Private atributo1 As Integer
Private atributo2 As String
Estáticos: Un dato estático es una variable que no se
asocia a un objeto de una clase; sino a la clase misma.
Ejemplo:
class Punto { int x , y ; static int numPuntos = 0;
Punto ( int a , int b ) { x = a ; y = b; numPuntos ++ ; }}