Post on 18-Dec-2014
description
Prototipado y testeo
Un camino desde la idea al producto
Hola, soy Juan Paulo
Diseñador UX, Consultor en Usabilidad y Profesor
¿Y ustedes?
¿A qué se dedican?
¿Por qué están aquí?
Objetivos de este módulo
• Resumen de la primera etapa
• Teórica, pero enfocada en el hacer
• Entregar metodologías aplicables ahora
• Llevar ideas hacia el primer prototipo
• Diseñar centrado en el usuario
• Diferenciar approaches metodológicos
• Identificar principios fundamentales en el hacer interacción
• Explorar las formas de testear prototipos
Repasando…
¿Qué es lo que más les ha gustado de lo que han aprendido hasta ahora?
Veamos algunos conceptos medulares
Para que nuestras conversaciones sean más precisas
Conceptos
User Experience
¿Qué es?
Conceptos
UX
The spectrum of UX- Information Architects Institute
Conceptos
User experience
Disciplines of UX- Dan Saffer
Conceptos
User experience
Elementos de la experiencia de usuario – J.J. Garrett
Conceptos
User experience
The User Experience Honeycomb- Peter Morville
Conceptos
User experience
Stephen P. Anderson “Creating Pleasurable Interfaces”
Conceptos
User experience
Leena Arhippainen & Marika Tähti
Conceptos
Interacción / Interfaz
¿Qué diferencias hay?
Conceptos
Usabilidad / Accesibilidad / Ai
¿Qué son?
Conceptos
¿Cómo diseñar interacción?
¿Y no morir en el intento?
Métodos
2 vertientes metodológicas
Waterfall / Agile
Métodos
UCD Waterfall
Métodos
UCD Waterfall
Métodos
UCD Waterfall
Métodos
UCD Waterfall
Métodos
Agile
Métodos
Agile
Métodos
UCD Waterfall v/s Agile
Waterfall Agile
Más lineal Más iterativo
Más documentación Más prototipos funcionales
Más reflexivo Más impulsivo
Raíces en la administración Raíces en el desarrollo
Feedback en etapas determinadas Feedback constante
Va por el producto final Va por una mejora progresiva
Resistente al cambio Abierto al cambio constante
Se avanza sobre seguro Se avanza sobre la incertidumbre
Se negocia con el cliente Se colabora con el cliente
Funciona como el cliente Funciona como los desarrolladores
Intervalos según entregable Intervalos temporales definidos
Investigación profunda Escasa investigación
Ideal para proyectos con clientes Ideal para proyectos personales
Basado en la visión Basado en la improvisación y mejora progresiva
Mas de conocimiento Mas de experimentación
Métodos
OK, pero ¿por dónde empiezo?
Algunos entregables del UCD
Entregables
Design the box ¿Qué es?
Es una caja que simula que tu idea viene adentro (aunque nunca venga dentro de una caja)
¿Para qué sirve?
Para aterrizar ideas, para llegar a acuerdos en el equipo, para dimensionar el proyecto, para definir áreas de investigación
¿Cuándo realizarlo?
Al principio del proyecto
Contenidos: • Nombre de la idea
• Gráfica (concepto)
• Un tagline
• 3 o 4 “promesas” destacadas en una lista (portada)
• Una descripción detallada (atrás)
• Requerimientos técnicos
Entregables
Content Strategy Canvas ¿Qué es?
Es un board que se llena según los recuadros descritos
¿Para qué sirve?
Para sistematizar los antecedentes y definiciones preliminares de diseño
¿Cuándo realizarlo?
Al principio del proyecto
Contenido: • Gancho de la idea
• Forma
• Acción esperada
• Métricas
• Canales
• Detonador de uso
• Persona (usuario)
• Recursos involucrados
• Resultados esperados
Entregables
Personas ¿Qué es?
Es una ficha con descriptores de los usuarios arquetípicos de mi idea
¿Para qué sirve?
Para entender a los usuarios, sus intereses, motivaciones, contextos de uso, preocupaciones, etc.
¿Cuándo realizarlo?
Al principio del proyecto
¿Cómo se hace? • Se definen arquetipos de usuarios
• Se hacen entrevistas con los involucrados
• Se crean fichas por cada usuario mencionando sus características como si estuviéramos definiendo a una persona real
Entregables
Storyboarding ¿Qué es?
Es una historia dibujada de formas de uso de la idea
¿Para qué sirve?
Para focalizarse en lo central de la idea, para revisar la lógica de la idea, para comunicar el concepto de manera fácil
¿Cuándo realizarlo?
Cuando se tienen las primeras ideas, usuarios y contextos de uso
¿Cómo se hace? • Se definen las tareas y usuarios a
dibujar
• Se establece el guión
• Se dibuja la historia
• Se evalúa su resultado
Entregables
Benchmarks ¿Qué es?
Es una sistematización de las mejores ideas de otros proyectos existentes
¿Para qué sirve?
Para no inventar la rueda, para no cometer los mismos errores de otros, para diferenciarme de mi competencia
¿Cuándo realizarlo?
Al momento de empezar un proyecto que ya está relativamente definido en su contexto
¿Cómo se hace? • Se definen los referentes a analizar
• Se analizan rescatando lo bueno y lo malo
• Se establecen conclusiones haciendo énfasis en las ideas que me sirven
Entregables
Capacidades del sistema ¿Qué es?
Es un listado detallado de todas las posibles funcionalidades que puede tener nuestra idea
¿Para qué sirve?
Para definir y jerarquizar las funcionalidades de nuestro proyecto
¿Cuándo realizarlo?
Al momento de tener la idea clara, los usuarios estudiados y los referentes analizados
¿Cómo se hace? • Se crea una tabla con todas las posibles
funcionalidades del sistema
• Se asignan niveles de importancia y complejidad a cada funcionalidad
• Se definen las funcionalidades que van finalmente en la solución
Entregables
Card Sorting ¿Qué es?
Es una dinámica de organización de contenidos
¿Para qué sirve?
Para obtener información respecto de cuál es la manera más lógica de agrupar contenido
¿Cuándo realizarlo?
Al momento de tener los contenidos delineados y/o definidos
¿Cómo se hace? • Se invita a varios grupos de usuarios a
una sesión de trabajo
• Se le entregan postits (definidos o en blanco) con los contenidos del proyecto
• Se les pide que organicen los postits en secciones (ya definidas o por crearse)
• Se realiza un reporte de los resultados
Entregables
Site Maps ¿Qué es?
Es un diagrama de ordenamiento de secciones y sus contenidos
¿Para qué sirve?
Para visualizar las distintas pantallas de la solución y sus relaciones
¿Cuándo realizarlo?
Al momento de tener definidos los contenidos
¿Cómo se hace? • Se recopilan los contenidos que deben
formar parte del proyecto
• Se establecen cuáles serán las páginas que formarán parte del proyecto
• Se establecen secciones donde se encontrará cada página
• Se definen relaciones jerárquicas entre cada pantalla
• Se crea un diagrama que lo especifique
Entregables
Task Flows ¿Qué es?
Es un diagrama de ordenamiento de procesos y tareas
¿Para qué sirve?
Para visualizar la manera en que las distintas tareas son realizadas (paso a paso) y encontrar posibles errores de lógica
¿Cuándo realizarlo?
Al momento de tener definidas las capacidades del sistema
¿Cómo se hace? • Se definen las tareas a visualizar
• Se establecen los pasos necesarios para realizar una tarea
• Se buscan los puntos de bifurcación y se establecen rutas alternativas
• Se crea un diagrama que explica las distintas posibilidades de interacción
http://www.jjg.net/ia/visvocab/spanish.html
Entregables
Ideal Task Flows ¿Qué es?
Es un diagrama que muestra la interacción ideal de un usuario con el proyecto
¿Para qué sirve?
Para que al momento de diseñar el proyecto podamos priorizar evidentemente el flujo ideal
¿Cuándo realizarlo?
Al momento de tener definidas las capacidades del sistema
¿Cómo se hace? • Se definen las tareas más relevantes
• Se determina la ruta o los pasos ideales con los que un usuario debería relacionarse con el sistema
• Se determinan los puntos clave
• Se visualizan en una serie de diagramas simples
Entregables
Sketching ¿Qué es?
Es un proceso de bocetaje de las principales ideas del proyecto (no sólo pantallas)
¿Para qué sirve?
Para sistematizar y visualizar las ideas y sus posibles soluciones
¿Cuándo realizarlo?
Al momento de tener definidas las capacidades del sistema (*mapa de navegación)
¿Cómo se hace? • Se definen las ideas a bocetear
• Se establecen las variables que conforman cada idea
• Se realizan múltiples iteraciones hasta encontrar las mejores soluciones
• Se realizan anotaciones que permitan argumentar, detallar o invalidar una idea
Entregables
Wireframes ¿Qué es?
Es una serie de imágenes que muestran el layout, sin gráfica, de las principales pantallas
¿Para qué sirve?
Para especificar el diseño de layout de cada página y comprobar su funcionalidad (usabilidad)
¿Cuándo realizarlo?
Al momento de concluir conforme el proceso de sketching
¿Cómo se hace? • Se determinan las pantallas que forman
parte de la médula del proyecto (plantillas a prototipar)
• Se crean las pantallas utilizando un software de wireframing (Axure, Omnigraffle)
• Se validan los resultados con usuarios
• Se realizan iteraciones hasta estar convencido de la solución
Entregables
Wireflows ¿Qué es?
Es una serie de wireframes posicionados en una única gran pizarra
¿Para qué sirve?
Para ejemplificar las relaciones entre una pantalla y la otra con tal de validar la lógica de estas en su contexto
¿Cuándo realizarlo?
Paralelamente al proceso de wireframing
¿Cómo se hace? • Se posicionan los wireframes sobre una
superficie que permita de un vistazo ver el «big picture»
• Se trazan conectores entre las pantallas que están relacionadas
• Se realizan comentarios escritos sobre la pizarra para que faciliten el entendimiento del documento
Entregables
Prototipado interactivo ¿Qué es?
Es una serie de wireframes o sketches que están vinculados entre si (eventualmente tienen funcionalidades básicas también)
¿Para qué sirve?
Para testear con usuarios determinados flujos de tareas
¿Cuándo realizarlo?
Cuando se tienen listos los wireframes o sketches asociados a un flujo de tarea
¿Cómo se hace? • Se determina la tarea a testear
• Se realizan los wireframes o sketches que forman parte de la tarea
• Se les agrega funcionalidad
• Se ejecuta el proceso de testeo
• Se realizan cambios según los resultados obtenidos
POP app
Entregables
Diseño visual ¿Qué es?
Es una serie de imágenes que representan el diseño final de la propuesta
¿Para qué sirve?
Para evaluar su diseño, como insumo final para el desarrollo
¿Cuándo realizarlo?
Cuando se tienen definidos los wireframes de las plantillas
¿Cómo se hace? • Se determinan las pantallas a diseñar
• Se le agregan a los wireframes decisiones de color, tipografía, imagen, textura, etc.
• Se evalúa su funcionamiento (interactive prototype)
• Se realizan mejoras según los resultados
Entregables
…Y luego qué?
Mejoras constantes Ciclos de iteración
Supervisión colaborativa de desarrollo Control de calidad
Prototipos funcionales User testings
Evaluación de KPIs etc…
Entregables
Una posibilidad… Kanban ¿Pero cómo llevo control del proceso?
¿Es sólo aplicar bien la metodología?
Pista: NO
Entregables
Para hacer buenos prototipos
Algunos principios de interacción
Tognazzini / Norman + invitados
Métodos
Interaction Principles Anticipación
Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades y deseos del usuario.
Interaction Principles Objetos humanos
Los objetos humanos de la interfaz se comportan de manera estándar por lo que se facilita su uso.
Interaction Principles Protege el trabajo del usuario
Asegúrate de que el usuario nunca pierda su trabajo como resultado de un error suyo, los problemas de internet u otro tipo de problemas inevitables, como un apagón.
Interaction Principles Alinear experiencias y expectativas
Consiste en realizar modelos conceptuales que se comporten de la manera en que espera el usuario (modelo mental).
Interaction Principles Consistencia
Frente al mismo estímulo, la misma decisión.
Es tan importante ser visualmente inconsistente con los objetos que se comportan de forma distinta, como ser consistente con los que se comportan de igual manera.
Evita la uniformidad. Haz que los objetos que se comportan distinto parezcan distintos.
La consistencia más importante es aquella que espera el usuario. La única manera de comprobar las expectativas del usuario es hacer pruebas con ellos.
Interaction Principles Carga cognitiva
El usuario no debe ser obligado a retener información crítica para el funcionamiento del sistema.
Deja que el sistema haga todo el trabajo que le sea posible con tal de que el usuario se enfoque en las tareas en las que su participación es crítica.
Interaction Principles Functional Minimalism
Todo debe ser tan simple como sea posible, pero no más simple que eso.
Evita funcionalidades superfluas.
Separa tareas complejas en minitareas.
Limita las funcionalidades en pro de la experiencia.
Interaction Principles Engagement (Flow)
El engagement aumenta cuando un usuario siente que la tarea que ejecuta es lo suficientemente demandante como para que sea entretenida, y no es tan difícil como para que llegue a ser frustrante.
FLOW- Mihaly Csikszentmihalyi
Interaction Principles Functional Layering
Según la ley de Pareto (80 -20) el 20% de las funcionalidades son usadas el 80% de las veces.
Debemos hacer que las funcionalidades más recurrentes sean más fáciles de encontrar.
Debemos entregar herramientas a los usuarios más experimentados para que ejecuten las tareas de manera más rápida (aunque sea un tanto menos lógica).
Interaction Principles Control, confianza y explorabilidad
Si el usuario se siente en control de lo que sucede en la interacción eventualmente presentará confianza en el funcionamiento de esta por lo que se sentirá en condiciones de explorarla de manera más abierta.
Interaction Principles Prevención, detección y recuperación de errores
Prevenir errores:
• Deshabilita funciones que no son útiles
• Usa los patrones de interacción correctos para permitir el ingreso de data por parte del usuario
• Entrega instrucciones claras y precisas
Detectar errores:
• Entrega feedback al usuario en el caso que se presuma que pueda estar cometiendo un error
Recuperación de errores
• Si el error ya fue cometido siempre dale al usuario maneras de deshacerlo
• Si una acción es crítica y no puede ser deshecha indícalo antes de su ejecución
Interaction Principles Affordance
Las características morfológicas de un objeto deben servir de ayuda para identificar su funcionamiento
Interaction Principles Jerarquías de control
Cuando un elemento controla a otro deben encontrarse agrupados de manera jerárquica
Interaction Principles Feedback
Comunica el clic de los botones mediante un feedback visual en los primeros 50 milisegundos.
Muestra un indicador animado para cualquier acción que dure entre 1/2 y 2 segundos.
Si dura más de 2 seg. comunica el tamaño y el progreso con un barra de estado.
Indica con pitidos e indicaciones visuales muy claras cuando el usuario puede volver al trabajo con el sistema.
Interaction Principles Visibility
Los controladores debes ser fáciles de ubicar y usar.
Debe ser obvio y evidente el resultado de la operación de un controlador.
Un sistema con buena visibilidad permite al usuario transformar fácilmente objetivos en acciones.
Interaction Principles Mapping
Los controladores deben ubicarse de manera que se relacionen correctamente con sus ámbitos de acción
Interaction Principles Constraints
El usuario debe ser capaz de realizar sólo las acciones que corresponden en el momento determinado evitando así constantes episodios de error.
Prototipado
¿Qué debo saber?
Hablemos específicamente ahora
Prototipado
¿Y qué es el prototipado?
¿Y un prototipo?
Prototipado
Prototipo Modelo experimental construido mediante múltiples iteraciones rápidas con usuarios. Contar con prototipos físicos durante el proceso de diseño permite un alineamiento mayor y un diseño más eficiente.
Prototipado
Prototipado
Prototipado
Tipos de prototipado
Dependiendo de sus características
Prototipado
Prototipado
Formas de clasificación
Baja / Media / Alta fidelidad Baja fidelidad Media fidelidad Alta fidelidad
Muy precario, con sólo algunas decisiones medulares tomadas, sin interacciones
Con decisiones mas elaboradas, pero aún incompleto. Con interacciones simuladas
Con la totalidad de las decisiones tomadas, cercano a ser transformado en el producto. Con interacciones reales
Sketches, paper prototypes Interactive Wireframes Interactive visual design, Interactive prototypes
http://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ws0708/mmi1/e4.pdf
Prototipado
Formas de clasificación
Según etapa productiva Basic Advanced Manufacturing Virtual
Construido con objetos caseros Sin preocupación por la estética Debe servir para probar su factibilidad
Mejor construido (con la ayuda de profesionales) Se ve y funciona como el producto
Es la versión master del producto, desde la cual se ejecuta la fabricación en masa
Es una representación digital del producto con el detalle suficiente para ser construído
http://www.edisonnation.com/forums/prototyping/topics/the-different-types-of-prototyping
Prototipado
Formas de clasificación
Según etapa de diseño Sketches / Storyboards
Paper prototyping
Horizontal Vertical Wizard of OZ
Historias de uso y dibujos de las principales interacciones
Sketches que pueden ser probados por usuarios (recorridos testeables)
Se ve el global de la idea, aún no están disponibles la funcionalidades en detalle
Se presenta una funcionalidad completa para testear (no está disponible todo, solo la funcionalidad a testear)
Las partes complejas del sistema están simuladas (mediante un humano entregando respuestas, no un sistema)
http://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ws0708/mmi1/e4.pdf
Prototipado
Formas de clasificación
Según su uso Shared communication
Working Through a Design
Selling Your Idea Internally
Usability Testing Gauging Technical Feasibility and Value
Lo suficiente para que el equipo pueda conversar y evolucionar sobre sus ideas. Reemplaza la conversación
Para trabajar sobre la misma idea, para pensar y depurar
Para vender la idea a los que no están trabajando en el proyecto
Para probar nuestra idea con usuarios
Para evaluar su factibilidad técnica y los costos de producción final
Rosenfeld- Prototyping
Prototipado
Matriz de prototipos
8 Principios
Para un buen prototipado
Prototipado
Rosenfeld- Prototyping
Entiende a tu audiencia y tu
objetivos Son la base de un buen resultado
Prototipado
01
Planifica un poco, prototipa el resto
Manos a la obra
Prototipado
02
Establece las expectativas
¿Qué esperar de este prototipo?
Prototipado
03
Dibuja
Es el más rápido de los prototipos y es casi gratis
Prototipado
04
Es un prototipo, no la Mona Lisa
Si es lo suficientemente claro, es lo suficientemente bueno
Prototipado
05
Si no lo puedes hacer, falséalo
Da lo mismo lo que está detrás del escenario
Prototipado
06
Prototipa solamente lo que necesites
El resto no es necesario (por ahora)
Prototipado
07
Reduce el riesgo. Prototipa luego y
seguido Mientras más tiempo pasa, más caro es un
error
Prototipado
08
El primer prototipo va a ser malo
Trata de terminar tu primer prototipo en un día
Vas a cambiar el problema
No te encariñes con tu prototipo
Prototipado
Otros
¿Cómo son los buenos prototipos?
Digo, como pa´saber
Prototipado
Rápidos
Debes ser capaz de crear varios y modificarlos rápido
Prototipado
01
Baratos
Desecharlo y empezar de nuevo debe darte lo mismo
Prototipado
02
Minimalistas
Deben contener sólo lo imprescindible
Prototipado
03
Testeables
Deben permitir que la gente los use, no que escuchen como funcionarían
Prototipado
04
Medibles
Debes poder identificar lo que está bien y lo que está mal (ojalá mediante números)
Prototipado
05
Algunos ejemplos
De prototipado
Prototipado
Video prototyping
Prototipado
Video prototyping
Prototipado
Lego prototyping
Prototipado
3D Printing
Prototipado
Paper prototyping
Prototipado
Testing
¿Y cómo se prueban los prototipos?
Testing
¿Y qué es el Testing?
Es probar con usuarios, pero…
¿Para qué sirve?
Testing
Testing
• Para sacarnos el balde de la cabeza • Para definir cambios cuando aún se puede • Para darnos cuenta de lo que sobra • Para detectar jerarquías erróneas • Para obtener retroalimentación • Para obtener motivación
• Para mejorar
Utilidades
Algunos tipos de testing
Test heurístico – User Testing
Testing
¿Heurísticas?
Checklist de J. Nielsen de aspectos a evaluar
Testing
Test Heurístico
Visibilidad del estado del sistema
El sistema debe informar a los usuarios del estado del sistema, dando una
retroalimentación apropiada en un tiempo razonable
Heurísticas
01
Utilizar el lenguaje de los usuarios
El sistema debe utilizar el lenguaje de los usuarios, con palabras o frases que le sean conocidas, en lugar de los términos que se
utilizan en el sistema.
Heurísticas
02
Control y libertad para el usuario
El sistema no debe hacer sentir al usuario que actúa sin su consentimiento.
Heurísticas
03
Consistencia y estándares
Ante un mismo estímulo, una misma respuesta.
Heurísticas
04
Prevención de errores
Mejor que un sistema con buenos mensajes de error, es uno donde los
usuarios raramente cometen uno.
Heurísticas
05
Minimizar la carga cognitiva
El usuario no debería tener que recordar algo para poder continuar, ese algo debería
estar accesible fácilmente.
Heurísticas
06
Flexibilidad y eficiencia de uso
El sistema debería proveer aceleradores para los usuarios más experimentados.
Heurísticas
07
Diseño estético y minimalista
Cada contenido o elemento innecesario compite por la atención del usuario y
disminuye el potencial de entendimiento.
Heurísticas
08
Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores
Los errores deben ser expresados en lenguaje cotidiano (sin códigos), indicar precisamente el
problema y proponer una solución.
Heurísticas
09
Ayuda y documentación
Si bien es mejor que la ayuda no sea necesaria, en caso de necesitarla debe ser
accesible, contextual y precisa.
Heurísticas
10
¿Cómo se hace bien?
10 Recomendaciones
User -Testing
User Testing
Pensamiento hablado
Pídele al usuario que diga lo que piensa.
01
User -Testing
Todo es testeable
Mientras se tenga un prototipo y usuarios.
02
User -Testing
Comportamiento > Opinión
Créele a lo que ves por sobre lo que escuchas.
03
User -Testing
Se prueban tareas definidas
Nunca un paseo libre.
04
User -Testing
Registra los indicadores clave
Que luego te permitan comparar performance.
05
User -Testing
Si se puede, testea con usuarios reales
Si no se puede, con cualquiera que no esté en el equipo de diseño.
06
User -Testing
Testea y re-testea para comparar
Hazlo con usuarios diferentes.
07
User -Testing
No puedes ayudar al tester
Nada de frío-frío, caliente-caliente.
08
User -Testing
La culpa NUNCA es del tester
Evita que sienta que está rindiendo examen.
09
User -Testing
Entrevista al final para complementar
Puedes hacer un cuestionario para complementar tus hallazgos.
10
User -Testing
¿Qué estás pensando?
Describe los pasos que te han llevado hasta acá
¿Qué piensas que ocurrirá ahora?
¿Es esto lo que esperabas que pasara?
¿Eso fue confuso?
¿Te importaría repetir eso?
?
User -Testing
Ejemplos
Usuarios probando cosas
Testing
Ejemplos
Testing
Ejemplos
Testing
Ejemplos
Testing
Más información
Prototyping
Todd Zaki Warfel
Measuring The User Experience
Thomas Tullis
William Albert
UX Book
Rex Hartson, Pardha Pyla
http://www.uxd.cl/
Gracias!
Preguntas?
Juan Paulo Madriaza mad@uxd.cl