Post on 29-Jul-2015
Diseño de niveles
Miguel Merrill
Single Playero Deathmatch
Single Player
• Enfoque y Continuidad• Diseño de la arquitectura y de los elementos
del juego• Riesgos y recompensas • Sensación del entorno
Enfoque y continuidad
• Se debe tener una misión concreta
• El juego se compone de varios niveles a la vez, cada nivel debe tener misión definida
• Se trabaja en el nivel con una meta en mente
Diseño de Arquitectura y elementos del juego
• Guiar a jugador a través del nivel por medio de D.A y elementos del juego.
• D.A → Forma en que se construyen las diferentes zonas
• E.J → Deben seguir linea de sucesos ,que ha dispuesto la historia
para ese nivel.
Ej: Nivel de reactores nucleares .
Riesgos y recompensas
• Repartidos por todo el juego, para que el jugador encuentre a medida avanza.
• Luchar por recompensa
• Ej: misión tender el puente
Sensación de entorno
• Juego debe tener el aspecto que el jugador espera
• No mezclar periodos históricos
• Coherencia en el entorno
Elementos llamativos• Ayudan a proporcionar el ambiente buscado
por el diseñador. • Ej: Paisajes o escenarios exteriores
Ritmo
• Empezar de forma fácil para luego ir aumentando dificultad
Niveles Deathmacht
• Arena• Circular• Lineal • Basado en el entorno• Temático
• Arena→ Zona central donde tienen a lugar la mayor parte de combates
• Circular→ El jugador no se desvía del camino. A a B
• Lineal—> El jugador sabe en que parte del juego se encuentra
• Basado en el entorno
• Temáticos
CTF(capture the flag)
• Niveles simétricos
• Niveles asimétricos
No debes olvidarte de...
• Factor diversión
• Acción del juego y interacción
• Autenticidad