DISEÑO Y DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE CONTROL PARA CASAS INTELIGENTES MEDIANTE SMS DIRECTOR: ING....

Post on 12-Jan-2015

18 views 0 download

Transcript of DISEÑO Y DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE CONTROL PARA CASAS INTELIGENTES MEDIANTE SMS DIRECTOR: ING....

DISEÑO Y DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE CONTROL PARA

CASAS INTELIGENTES MEDIANTE SMS

DIRECTOR: ING. DIEGO MARCILLOCODIRECTOR: ING. JAIME ANDRANGO

ESCUELA POLITÉCNICA DEL EJERCITO

POR: PAUL INCA REA

AGENDA

INTRODUCCIÓN

MARCO TEÓRICO

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

ANÁLISIS Y DISEÑO

Pruebas

INTRODUCCÓN

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

JUSTIFICACIÓN

OBJETIVOS

ALCANCE

Planteamiento del problema

Control de la vivienda

Falta de conocimiento

Falta de dispositivos ó servicios

Costos elevados

Sistemas amigables

Justificación

Control de la vivienda a nivel remoto.Sistema amigable.Integración de la tecnología con la

arquitectura.Plataforma JAVA.

Alcance

Control de la casa.Aplicación J2ME.Aplicación de escritorio.

Objetivos

Objetivo general

Objetivos específicos

Objetivo General

Realizar el diseño y desarrollo de un prototipo de control mediante

SMS para casas inteligentes utilizando herramientas open

source.

Objetivos Específicos

Realizar el levantamiento y análisis de requerimientos para desarrollar cada uno de las etapas en el proyecto.

Desarrollar una aplicación de escritorio utilizando herramientas y editores open source para la administración y envío de mensajes SMS.

Objetivos Específicos

Desarrollar el software de interfaz gráfica para ser ejecutada en el dispositivo celular del usuario que permitirá el control de la vivienda.

Realizar pruebas de implementación y ajustes para alcanzar un correcto funcionamiento.

MARCO TEÓRICO

Herramientas de desarrollo

Lenguaje de desarrollo

Metodología XP

Tecnología de dispositivos móviles

Herramientas de desarrollo

Netbeans

MySql

Netbeans

Entorno de desarrollo integrado. Enfoque modular. Framework amigable. Respaldo online. Open Source.

MySql Sistema de gestión de base de datos. Oracle abril 2009. Licenciamiento dual. Escrito en C y C++. Entorno de red. Escabilidad y funcionalidad.

Lenguaje de desarrollo

Java

Sql

Java

Lenguaje de programación orientada objetos. Sun Microsystems 90. Licencia gratuita. Fácil desarrollo. Múltiples S.O.

Sql

Lenguaje de consulta estructurado. Lenguaje de definición de datos (DDL). Lenguaje de manipulación de datos

interactivos (DML).

Tecnología de dispositivos móviles

Evolución Nokia

Generación 0

Segunda generación

Cuarta generación

Generación 1

Tercera generación

Evolución Nokia

Generación 0

Generación 0. Segunda guerra mundial. Pulsar para hablar.

1-Generación

1-G. 1973 ondas de radio. Gran tamaño y peso.

2-G

Telefonía analógica a digital. SMS. GSM(Sistema global para comunicaciones

móviles). CDMA (Acceso múltiple por división de código). GPRS (Servicio general de radio por paquetes).

3-G

2001 Aparición. Incorporación de pantallas. UMTS (Servicio universal de comunicaciones

móviles)

4-G

Pioneros NOKIA. HD. Mayor velocidad de red. IP

Metodología XP

• XP es una metodología de desarrollo ágil basada en una serie de valores y una docena de prácticas las cuales propician un aumento en la productividad a la hora de generar software.

¿Por qué XP?

• XP permite controlar los problemas de riesgo en los proyectos.

• XP requiere un variado equipo de desarrollo. • XP permite la participación de pequeños

grupos de programadores. • XP permite la capacidad de hacer pruebas

¿Por qué XP?

• Las características generales de XP es deliberadamente una metodología “liviana” que pasa por alto la utilización de elaborados casos de uso, la exhaustiva definición de requerimientos y la producción de una extensa documentación.

Valores de XP

Comunicación

Simplicidad

Coraje

Retroalimentación

Análisis de requerimientos

Apreciación Global

Perspectiva del producto

Requisitos Funcionales y no Funcionales

Función del producto

Módulos

Apreciación Global

• El Desarrollo de un de un prototipo de control mediante SMS para casas inteligentes, está formado por una serie de procesos que necesitan estar analizados para tener una visión de las funciones.

Perspectiva del producto

• El sistema a desarrollar contempla el manejo de información de los diferentes usuarios de una casa inteligente, permitiendo un control eficaz sobre los servicios internos de la misma.

Perspectiva del producto

Función del producto

Requisitos funcionales

• Los requisitos funcionales se representan a través de las historias de usuario

Requisitos no funcionales

Es un requisito software que describe no lo que el software hará, sino como lo hará.

Calidad: permita al usuario una administración fácil, y con una interfaz sencilla

Disponibilidad: Interacción del sistema.Documentación: Manuales.

Arquitectura

Cliente servidor

Modelo vista controlador

Modelo físico

Modelo conceptual

Cliente-Servidor

Modelo vista controlador

• Es un patrón de arquitectura de software que separa los datos de una aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de control en tres componentes distintos.

Modelo conceptual

• El esquema conceptual es la abstracción de hechos reales de los cuales se emite un concepto o es posible hacer una idea de ello, la cual se puede utilizar para que el diseñador transmita a la empresa lo que ha entendido sobre la información que ésta maneja.

Modelo conceptual

Modelo físico

Tarjetas CRC

Usar tarjetas CRC, "Clase, Responsabilidad, Colaboración“.

Diseño clases.Esquema: El nombre de Clase en la parte

superior, las responsabilidades a la izquierda y los colaboradores a la derecha.

Tarjeta CRC

Módulos

Módulo equipos

Módulo usuarios

Manejo de equipos

Modulo Equipos

Modulo Equipos

Modulo Usuarios

Manejo de equipos

Pruebas

Teniendo en cuenta que las pruebas en el uso de la metodología XP es el pilar básico, pues a la par que se va desarrollando el sistema se realizan las pruebas del funcionamiento de los códigos que se van implementando

Pruebas

Conclusiones y recomendaciones

Conclusiones

Recomendaciones

Conclusiones

Independientemente del tipo de sistema que vaya a ser desarrollado que puede ser de escritorio, web o para dispositivos móviles se debe identificar y validar los requerimiento funcionales que indican el que va a ser desarrollado y los requerimientos no funcionales que indican como se los va a desarrollar.

Conclusiones

Es necesario siempre identificar con que metodología va a ser desarrollada la aplicación sea tradicional o ágil orientada a objetos, orientada ala web o para dispositivos móviles para posteriormente seleccionar las herramientas con las cuales se va a desarrollar el aplicativo.

Recomendaciones

Poder interactuar con el usuario de manera directa permite la mejora del sistema, por lo cual siempre es necesario tener un buen análisis de requerimientos que quede plenamente identificados, recolectados, analizados y lo más importante validados por el mismo

GRACIAS