Ecosistemas de aprendizaje: retos y desafíos

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12 de noviembre de 2014

Carina Soledad González González

Universidad de La Laguna

Ecosistemas de aprendizaje: retos y desafíos

Índice

1. Análisis 2. Tendencias 3. Propuestas 4. Conclusiones

Índice

1. Análisis 2. Tendencias 3.Conclusiones

LA INFORMÁTICA EDUCATIVA 1

Solano I., Castañeda L. (2013).

Docencia y el Aprendizaje

Gestión de la Información

Tecnologías

Administración

Ámbitos de la incorporación

de las Tecnologías en la Educación

LA INFORMÁTICA EDUCATIVA 1

Solano I., Castañeda L. (2013).

Modelos de implementación

de las Tecnologías en la Educación

Modelo de Iniciación

Modelo Estándar

Modelo Evolucionado

Modelo Radical

Modelo 1: Roberts, Room & Jones (2000).

LA INFORMÁTICA EDUCATIVA 1

Solano I., Castañeda L. (2013).

Modelos de implementación

de las Tecnologías en la Educación

Escenario 1.

Apoyo a la enseñanza presencial, tradicional, gestión de contenido

Escenario 2.

Descentralidad y flexibilidad

Escenario 3.

Formatos de formación local, más

flexible

Escenario 4.

Flexibilidad absoluta, se puede elegir qué y dónde

aprender

Modelo 2: Collis y Van den Wender (2002).

De la Centralización y presencialidad a la Descentralización y no presencialidad

Algunos resultados

Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1

Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf

Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1

Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf

Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1

Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf

Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1

Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf

Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1

Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf

Existe tecnología en las aulas, el profesorado las usa, pero con muy poca innovación tecnológica.

Las actividades educativas mas comunes con TIC son: • Búsquedas en Internet • Realización de ejercicios online • Escribir en procesadores de texto • Usar la pizarra digital para dar información

Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1

Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf

Aunque haya abundancia de tecnología en las aulas, el libro de texto y la pizarra tradicional son los recursos mas utilizados (diariamente).

El profesorado considera que los libros de texto son necesarios y que no van a desaparecer con el proyecto de Escuela 2.0.

Algunos datos del Proyecto Escuela 2.0 (Modelo español 1/1 ) 1

Area M. (2012). Informe Final. URL: http://tecedu.webs.ull.es/ticse20/media/files/InformeFinal%20Escuela20-Prof2012.pdf

•Los libros de texto/contenidos educativos deberían ser digitales:

–Altamente interactivos con hipertextualidad o conectividad entre diferentes contenidos y diferentes partes del contenido,

–Multimedia, en el sentido de la multimodalidad, y la utilización de diferentes lenguajes y formas de expresió (texto, sonido, vídeo, imágen….y

–Deben distribuirse y ser accesibles online!!

“Nuevo material educativo”

¿Qué características debería tener un nuevo material educativo que fuera la alternativa a los materiales

educativos tradicionales?

1

González C. y Area M. (2013). Breaking the Rules: Gamification of Learning and Educational Materials. In Proceedings of the 2nd International Workshop on Interaction Design in Educational Environments, SciTePress, pp 47-53.

a) Los materiales caracterizados por ofrecer una presentación

estructurada del conocimiento a los estudiantes.

*Evidentemente, son interactivos, hipertextuales, multimedia y online, pero siguen la tradición del material destinado a la presentación o exposición estructurada del conocimiento.

*Este enfoque tiene su origen en CAL (Computer Assisted Learning) y actualmente adoptan nuevas formas en las tabletas digitales.

b) Enfoque más constructivista y basado en el aprendizaje experiencial

*Origen en las propuestas de S. Papert , soportan este tipo de aprendizaje en la lógica, interfaz y pueden ser soportados en experiencias de juego.

Dos grandes tendencias

“Nuevo material educativo”

Tendencias 1

González C. y Area M. (2013). Breaking the Rules: Gamification of Learning and Educational Materials. In Proceedings of the 2nd International Workshop on Interaction Design in Educational Environments, SciTePress, pp 47-53.

Urbina S. y Salinas J. (2014). Evolución de los datos recogidos en los informes UNIVERSITIC (2011-2013). Revista RED. Número 42. "Experiencias y tendencias en affordances de campus virtuales universitarios"

Universidad 1

¿Por qué necesitamos nuevas

metodologías?

1

¿Por qué necesitamos nuevas

metodologías?

1

CAMBIO

Social & Multidispositivos & Nube Ubicuidad & Ecosistemas

¿Por qué necesitamos nuevas

metodologías?

1

Nuevos problemas

¿Por qué necesitamos nuevas

metodologías?

Nuevas soluciones

1

¿Por qué necesitamos nuevas

metodologías?

1

1. Personas

2. Estructuras

3. Contenidos

Tecnologías, espacios, tiempos

Espacios, Tiempos, Infraestructuras

-Crear/adaptar/reorganizar espacios/aulas para

que permitan el trabajo en grupo y en red

-Reorganizar tiempos (clases presenciales, tutorías,)

-Garantizar conectividad wifi 100% en la

Universidad y desde diferentes dispositivos

Producción y difusión del conocimiento en red

+Medios audiovisuales

+Canales (TV+streaming, redes sociales)

+Conocimiento en abierto (licencias en abierto,

repositorios (OER/OCW), sistemas de publicación (OJS),..

Cambios

Formación en competencias digitales

-Con qué y cómo aprender, enseñar, producir, divulgar en red

-Crear nuevos programas formativos y adaptar

existentes que promuevan competencias (+digitales)

MOOCs

1

Web social =

nuevas estrategias

¿Por qué necesitamos nuevas

metodologías?

1

El 97,7% de los jóvenes que empieza la Universidad forma parte de alguna red social

La mayoría se conecta a diario y dos de cada tres (68,7%), las consideran algo importante o muy

importante en su vida. Fuente: Estudio Jóvenes Universitarios y Redes Sociales (2011). Top Position.

http://posicionamientoenbuscadoreswebseo.es/estudio-jovenes-universitarios-y-redes-sociales/

Web social = nuevas estrategias

1

Competencias profesionales Competencias 1

Competencias profesionales

Universidad

Competencias 1

Estudio Accenture-Universia. Las competencias profesionales en los titulados. Contraste y diálogo Universidad-Empresa (2007). http://www.unizar.es/ice/images/stories/calidad/EstudioCompleto.pdf

Which transversal competences are more appreciated by engineering

enterprises?

¿Qué competencias son las mas apreciadas por las

empresas?

En la ETSII (ULL) se realizó una encuesta con 3 clusters de ingeniería que representan 60 empresas de las Islas Canarias.

Las compentecias transversales más valoradas por las empresas han sido:

1. Capacidad de comunicación oral y escrita en idioma extranjero (Inglés)

2. Capacidad de realizar reportes e informes escritos en Español

3. Capacidad de comunicación oral en Español

4. Habilidades interpersonales

5. Cultura empresarial básica (*)

OPSIL (Observatorio Permanente del

Mercado de Trabajo)

(*) Esta competencia no podemos considerarla para la evaluación , ya que actualmente en los planes de

estudio de Informática no se incluye en ninguna asignatura.

Competencias 1

Algunos antecedentes (2012-2014)

Muestra: 274 estudiantes.

Edades: 22-41.

Género:

30% (M) 70% (H)

Titulaciones:

Ing. Informática: 52%.

Ing. Industrial: 33%.

Diseño 15%

1

Algunos antecedentes (2012-2014) 1

Algunos antecedentes (2012-2014) 1

Algunos antecedentes (2012-2014)

Aunque participan en redes sociales (89%), el 92% lo utiliza para comunicarse con sus amigos, y

lo hacen mucho menos para para buscar información para trabajos de clase (25%), para

compartir información técnica (41%), buscar información laboral (20%) o buscar información

sobre grupos de interés profesional (25%).

1

Competencias profesionales

• En el pre-test las opiniones estaban divididas: el 52% cree que sí y el 48% restante que no.

• En el post-test este porcentaje aumenta: el 88% considera que sí puede favorecer al desarrollo de las competencias profesionales así como su propio aprendizaje y favorecerán: • Las capacidades de comunicación escrita (55%) • La creatividad (75%) • Trabajar en equipo (75%) • Trabajar de forma autónoma (88%)

Algunos antecedentes (2012-2014) 1

¿Y el profesorado? 1

Salinas J.(2010). Modelos didácticos en los campus virtuales universitarios: Perfiles metodológicos de los profesores en procesos de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales. Virtual Educa.

Tipo 1: Gestión de materiales / asignatura (tablón de anuncios, calendario, etc.), actividades opcionales Tipo 2: Gestión de materiales / asignatura, actividades obligatorias Tipo 3. Gestión de materiales / asignatura, actividades individuales y/o grupales obligatorias Tipo 4. Gestión de materiales / asignatura, actividades individuales y/o grupales obligatorias, trabajo colaborativo obligatorio. Tipo 5. Realización de actividades, actividades individuales / grupales obligatorias, no hay materiales

¿Y el profesorado? 1

Salinas J.(2010). Modelos didácticos en los campus virtuales universitarios: Perfiles metodológicos de los profesores en procesos de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales. Virtual Educa.

Algunos antecedentes (2012-2014) 1

Elena Fariña Vargas, Carina S. González y Manuel Area Moreira (2012). ¿Qué uso hacen de las aulas virtuales los docentes universitarios?. Revista RED.

Algunos antecedentes (2012-2014) 1

Campus Virtuales VS PLEs 1

Campus Virtuales VS PLEs 1

Campus Virtuales VS PLEs 1

Índice

1. Análisis 2. Tendencias 3.Conclusiones

Tendencias en la formación online Tendencias 2

Tendencias en la formación online

Fuente: Informe Horizon 2013 Enseñanza Universitaria. Tecnologías de 1 a 5 años.

Tendencias 2

Tendencias en la formación online

El informe Horizon (Johnson, Adams Becker, Estrada y Freeman, 2014), destaca las siguientes las tendencias: - Flipped Classroom y Learning Analytics (corto plazo) - Impresión 3D, juegos y gamificación (medio plazo) - Yo cuantificado (bandas, relojes, etc.) y asistentes personales (largo plazo)

Tendencias 2

Fuente: Informe Horizon 2014 Enseñanza Universitaria. Tecnologías de 1 a 5 años.

Tendencias 2

Fuente: Castañeda, L. y Adell, J. (Eds.). (2013). Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil.

Tendencias 2

Escuela Vittra Telefonplan (Suecia)

¿DÓNDE VAMOS CON LOS ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE? Graham Attwell (2013)

Tendencias 2

Tendencias 2

Tendencias 2

Tendencias 2

Tendencias 2

Tendencias 2

Ecosistemas TIC

Ecologías de Aprendizaje / Pedagogías emergentes

Tendencias 2

Hase y Kenyon (2000)

Chatis (2013)

Siemens (2004)

Adell, J. y Castañeda, L. (2013). El ecosistema pedagógico de los PLEs. En L. Castañeda y J. Adell (Eds.), Entornos Personales de Aprendizaje: Claves para el ecosistema educativo en red (pp. 29-51).

Pedagogías emergentes

Anderson (2010)

Adell y Castañeda (2012)

Ecologías de aprendizaje

Tendencias 2

Adell, J. y Castañeda, L. (2013). El ecosistema pedagógico de los PLEs. En L. Castañeda y J. Adell (Eds.), Entornos Personales de Aprendizaje: Claves para el ecosistema educativo en red (pp. 29-51).

Del aprendizaje formal al informal

Tendencias 2

Peña, I. (2013). El PLE De Investigación-docencia: El Aprendizaje Como Enseñanza. En Castañeda y Adell (2013).

Ecosistema TIC de aprendizaje

Tendencias 2

Peña, I. (2013). El PLE De Investigación-docencia: El Aprendizaje Como Enseñanza. En Castañeda y Adell (2013).

Entornos Personales de Aprendizajes (PLEs)

2 Tendencias 2

Enseñanza flexible y abierta

Tendencias 2

Aprendizaje abierto

Aprendizaje Social

mLearning

uLearning

Multidispositivo

Digital y Audiovisual

Tendencias

Experimento Eficacia Píldoras vs. Material Impreso

Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.

¿Hay mejoras?

•CARACTERÍSTICAS: • Mismos objetivos educativos que

la píldora, y cantidad de contenidos equivalente.

• Misma estructura y orden de contenidos. Presencia de los mismos esquemas explicativos del proceso.

• Folio impreso por ambas caras, a color en los esquemas.

Experimento Eficacia Píldoras vs. Material Impreso

Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.

¿Hay mejoras?

Resultados obtenidos Grupo 1 – Pre-Test y Post-Test

Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.

¿Hay mejoras?

Resultados obtenidos Grupo 2 – Pre-Test y Post-Test

Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.

¿Hay mejoras?

Resultados obtenidos Grupo 1 – Pre-Test y Post-Test

Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.

¿Hay mejoras?

Resultados obtenidos Grupo 2 – Pre-Test y Post-Test

Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.

¿Hay mejoras?

Conclusiones

Las píldoras de conocimiento audiovisuales tienen un mayor impacto en el aprendizaje que los tradicionales

apuntes en folios impresos o documentos digitales estáticos de solo lectura.

Evaluación de la eficacia de las píldoras de conocimiento audiovisuales a través de un estudio piloto cuasi experimental. Proyecto Fin de Máster en Técnicas de Investigación Desarrollo e Innovación en Ciencias e Ingeniería. Autor: Román Carmelo Estévez García. Directores: Carina González y Lorenzo Moreno. Fecha. Julio 2013. Universidad de La Laguna.

¿Hay mejoras?

Índice

1. Análisis 2. Tendencias 3.Conclusiones

Concluyendo….

• Ecosistema Tecnológicos y Pedagógicos • Informática en Educación: 3 vértices (EyA / GI / TA) • Usos / Contextos / Escenarios • LMS <> PLEs • Innovación educativa <> Innovación Informática • Realidad Vs Ficción = Espejismos

“Damos forma a las herramientas y después son las herramientas la que nos dan forma a nosotros”. Marshall McLuhan

¡Muchas gracias! Carina González

cjgonza@ull.edu.es @carina211