Post on 04-Nov-2018
Javier Marzo Maeztu
Edmundo Loza Olave
Facultad de Letras y de la Educación
Grado en Educación Primaria
2015-2016
Título
Director/es
Facultad
Titulación
Departamento
TRABAJO FIN DE GRADO
Curso Académico
El juego tradicional y las nuevas tecnologías
Autor/es
© El autor© Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones,
publicaciones.unirioja.esE-mail: publicaciones@unirioja.es
El juego tradicional y las nuevas tecnologías, trabajo fin de gradode Javier Marzo Maeztu, dirigido por Edmundo Loza Olave (publicado por la Universidad
de La Rioja), se difunde bajo una LicenciaCreative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
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Trabajo de Fin de Grado
EL JUEGO TRADICIONAL Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
Autor:
JAVIER MARZO MAEZTU
Tutor/es:
Fdo. Edmundo Loza Olave
Titulación:
Grado en Educación Primaria [206G]
Facultad de Letras y de la Educación
AÑO ACADÉMICO: 2015/2016
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"Los retos hacen que la vida sea interesante.
Superarlos es lo que hace que la vida tenga sentido."
Ralph Waldo Emerson
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RESUMEN
El presente trabajo de fin de grado, cuyo tema trata sobre el juego tradicional y las
nuevas tecnologías, está divido en dos partes, por un lado tuvo como propósito
investigar y recopilar la información necesaria acerca de la repercusión de las nuevas
tecnologías en el juego tradicional, por lo que ha sido fundamental la parte de
investigación, sin olvidarnos del criterio de selección de juegos, basado, en primer
lugar, en cumplimentar algunas características importantes de los juegos para niños: la
diversión y la emoción.
Para la realización de este, inicialmente, encontramos un marco teórico donde se
detallan las características y la terminología del juego tradicional por parte de algunos
expertos de la Educación, la repercusión de este en la sociedad, así como los beneficios
que puede tener junto con las TIC.
Por otro lado, el fin de este trabajo es realizar una demo sobre una aplicación para
smartphones y tabletas electrónicas, que pone al alcance de profesores, alumnos y
profesionales de la Educación Física una serie de juegos tradicionales para que tengan
un fácil acceso a estos y puedan llevarlo a la práctica en el día a día.
Además de los juegos tradicionales que se muestran, también quedará constancia de los
objetivos y contenidos principales que se trabajan, enfocados principalmente al
aprendizaje de nuevos conocimientos en el aula y fuera de ella, todos estos aspectos
mencionados buscan el objetivo final del proyecto, desarrollar una aplicación que se
pueda utilizar en el ámbito de la educación, tanto para los niños como para los mayores,
con el fin de que adquieran nuevos conocimientos acerca de juegos tradicionales y los
lleven a la práctica.
PALABRAS CLAVE: juego tradicional, nuevas tecnologías, aplicación, TIC, aula,
alumnos, Educación Primaria, Educación Física.
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ABSTRACT
This research, which the main thematic is the traditional game and new technology is
divided in two parts, on the one hand is took as an intention to investigate and to
compile the necessary information about the effect of the new technologies in the
traditional game, therefore the part of investigation has been fundamental, without
forgetting the criterion of selection of games, based, first of all, in completing some
important characteristics of the games for children: fun and emotion.
For the achievement of this one, initially, we find a theoretical frame where there are
detailed the characteristics and the terminology of the traditional game by some experts
of the Education, the effects of this one in the society, as well as the benefits that it can
have together with the TIC.
On the other hand, the purpose of this research is to realize a demo on an application for
smartphones and electronic tablets, which a series of traditional games puts within reach
of teachers, pupils and professionals of the Physical Education, so that they have an
easy access to these and could take it to the practice day by day.
In addition to the traditional games that appear, also there will stay stead fastness of the
objectives and main contents that they work, focused principally on learning of new
knowledge in the classroom and out of here, all these mentioned aspects look for the
final objective of the project, to develop an application that it is possible to use in the
ambience of education, both for the children and for older people, in order to which the
acquire new knowledge about traditional games and take them to the practice.
KEY WORDS: traditional game, new technologies, application, TIC, classroom,
students, Elementary Education, Physical Education.
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ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN .................................................................................................................... 9
2. JUSTIFICACIÓN DE SU RELEVANCIA ............................................................................. 11
3. OBJETIVOS ........................................................................................................................... 13
3.1 Objetivos Fundamentales: ................................................................................................. 13
3.2 Otros Objetivos: ................................................................................................................ 13
4. MARCO TEÓRICO ................................................................................................................ 15
4.1 El juego tradicional en la sociedad .................................................................................... 18
4.1.1 Terminología .............................................................................................................. 21
4.1.2 Concepto de juego tradicional .................................................................................... 22
4.1.3 Beneficios del juego tradicional ................................................................................. 23
4.2 Las nuevas tecnologías ...................................................................................................... 24
5. MARCO METODOLÓGICO ................................................................................................. 27
5.1 Proceso de creación ........................................................................................................... 27
5.2 Criterios de selección de juegos ........................................................................................ 27
5.3 Elaboración de la aplicación (App) ................................................................................... 28
6. CONTENIDO/DESARROLLO/DISCUSIÓN ........................................................................ 31
6.1 Explicación del diseño de la aplicación ............................................................................ 31
6.2 Explicación de las fichas de juego .................................................................................... 33
6.2.1 Tablas fichas de juegos .............................................................................................. 36
7. CONCLUSIÓN/POSIBLE APLICACIÓN ............................................................................. 41
8. BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................................... 43
9. WEBGRAFÍA ......................................................................................................................... 43
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1. INTRODUCCIÓN
Hoy en día, la mayoría de interrogantes que se nos plantean los podemos solventar con
tan solo un "Click", tal es así que a la actual generación de adolescentes se le denomina
la “generación del click”. Es que podemos decir que la sociedad actual está inmersa en
un constante cambio que viene motivado por la universalización del uso de la
tecnología. Así se ha pasado de utilizar las horas de tiempo libre con la práctica de
juegos al aire libre donde tenían gran relevancia los tradicionales de nuestra cultura, a
juegos y actividades realizadas de una forma pasiva. Las nuevas generaciones nacen en
contacto con las nuevas tecnologías, de ahí que se les denomine “nativos digitales, pero
apenas tienen contacto y desconocen la utilidad de los libros de texto. Todo ello produce
una serie de oportunidades a la hora de adquirir nuevos conocimientos, pero algunas
dificultades a la hora de adquirir destrezas, consecuencia de que los niños y
adolescentes no son incitados a realizar actividades físicas.
Centrándonos en el área de Educación Física, y debido al reconocimiento que por los
maestros se concede a los Juegos Tradicionales, el presente trabajo va a focalizar la
atención en la utilidad que puede llegar a tener este tipo de juegos e intentar inculcar
estas actividades en el día a día de los niños, sabiendo que el juego aborda aspectos
dentro del desarrollo integral del niño, tanto cognitivos, como socio-emocionales y
sobre todo psicomotrices, e incluso aquellos referentes al lenguaje.
Como se ha dicho, los juegos tradicionales han sido desplazados y por ello no han
trascendido de generación en generación, es decir, ahora se hace necesario que se
vuelva a transmitir la cultura a través del juego. En la actualidad, escenarios del juego
en la calle, la casa, o la escuela son menos habituales, por lo que debemos intentar
producir un cambio en la sociedad. Consiguiendo encontrar un entretenimiento en los
niños, a la vez que mantenerlos dinámicos físicamente, que además podrá prevenir de
algunas enfermedades como la obesidad, cáncer, diabetes, hipertensión arterial, etc.
El fin primordial de este trabajo es facilitar al profesorado una herramienta de trabajo
sobre los juegos tradicionales y conseguir que los niños adquieran nociones básicas y
útiles acerca de ellos, así como motivarles para que lo puedan llevar a cabo, los
primeros en el aula de Educación Física y los segundos fuera de ella.
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Teniendo en cuenta que el juego es una herramienta fundamental para el profesor en el
área de Educación Física, vamos a elaborar una aplicación para tablets electrónicas,
consistirá en seleccionar una serie de juegos tradicionales, en los que el profesor se
pueda apoyar para poder impartir una clase de Educación Física según los contenidos
que corresponda trabajar. Así como que los niños puedan interactuar con la aplicación,
con el fin de que adquieran conocimientos sobre nuevos juegos y los lleven a cabo en la
calle con sus amigos. El fin de la propuesta, es sustituir los antiguos ficheros que
encontramos en papel y en los que los profesores se apoyaban y se siguen apoyando
para llevar a cabo las sesiones, por tecnología actual mucho más efectiva y rápida.
Disponer de un fichero en una carpeta, tiene sus ventajas: por ejemplo tenerlo siempre
en papel, nunca se acaba la batería, el buen ejemplo de utilizar el papel en vez de un
móvil o una tablet, ya que estas están concebidas como herramientas de entretenimiento,
pero también tiene sus desventajas: como la destrucción de los ejercicios, la perdida de
estos, el volumen que ocupan.
Por todo ello, planteamos la creación de esta aplicación tecnológica, que apenas ocupa
lugar, tiene la ventaja de poder llevarla a cualquier parte y facilitará la tarea del
profesorado.
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2. JUSTIFICACIÓN DE SU RELEVANCIA
El tema elegido abarca las motivaciones personales que engloba el futuro de mi
trayectoria tanto académica como profesional, fruto de mi niñez y la pasión por la
actividad física, los deportes en general. Me introduje en el Grado en Educación
Primaria y opte por la mención de Educación Física, debido a mis experiencias con el
ejercicio físico y mis vivencias como entrenador durante unos años a varios grupos de
niños, dónde te das cuenta los valores educativos que intervienen y que puedes llegar a
inculcarles en su desarrollo físico y personal, así como la evolución de ellos durante el
transcurso del tiempo.
La conexión existente entre la Educación Primaria y la Educación Física es plena, existe
tanta compenetración la una con la otra, es decir, se apoyan para el transcurso de las
competencias, dando lugar a una mejora en los valores y sobre todo a nuevas
experiencias en grupo, relaciones que no se llevan a cabo en el aula tienen lugar en la
práctica del ejercicio físico.
En cuanto al tema elegido " El juego tradicional y las nuevas tecnologías" se debe a mi
admiración por el deporte, y que mejor manera que trabajar en Educación Física con el
juego tradicional, una herramienta esencial, que podemos intentar transmitir a los
alumnos esos valores para que puedan llevarlo a la práctica fuera del aula, y para ello
me baso en las nuevas tecnologías que tanto auge tienen en la actualidad, por lo que
puede ser una buena base para poder llegar tanto a alumnos como a profesores que se
impliquen en conocer nuevos juegos y practicarlos. Por otro lado el conocimiento de
nuevos juegos, tanto en la clase como en la calle, además de hacer ejercicio, trabaja la
psicomotricidad y la coordinación.
Gracias a mi experiencia durante la etapa de las prácticas en el Colegio Irabia-Izaga de
Pamplona, todas las vivencias con las nuevas tecnologías que llevan a cabo en el aula
con los alumnos es lo que me ha dado fuerzas para desarrollar este TFG.
Considerando que este proyecto puede tener un buen resultado en la práctica,
obteniendo una sencilla aplicación en cualquier aula de Educación Primaria, o fuera de
ella, alcanzando todos los objetivos generales y específicos que se establecen, para ello,
me he centrado en promocionar los juegos tradicionales a través del diseño de una
aplicación (App) para tabletas electrónicas o smartphones con el fin de promover y
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promulgar el juego, con el objetivo de llegar a aquellos profesionales de la Educación
Física para que puedan tener dónde apoyarse a la hora de llevar a cabo las diversas
sesiones, también puede ser de gran utilidad en los alumnos de la universidad de la rama
de Educación Física, para que actúen y utilicen tanto en su formación como en un
futuro. También a aquellos monitores de tiempo libre, que tantas horas pasan realizando
actividades y juegos con niños, y sin olvidar a los niños para que puedan acudir en caso
de necesitar conocer y aprender nuevos juegos tradicionales, para que puedan jugar con
sus amigos en la calle y tengan nuevos conocimientos de diversos juegos tradicionales,
de distintos puntos de la geografía.
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3. OBJETIVOS
Podemos diferenciar varios enfoques, por un lado el tema por relevancia a tratar es el
juego tradicional pero por otro lado la conexión con las nuevas tecnologías es lo que
aborda este trabajo. De tal forma, el objetivo general del TFG relaciona ambas cosas, el
juego tradicional y las nuevas tecnologías como fundamento de una relación útil y
visible, aunando ambos aspectos.
3.1 Objetivos Fundamentales:
Poner al alcance de alumnos y profesores la aplicación que recoja juegos
tradicionales para tabletas electrónicas o smartphones, con el fin de que ambos
tengan un fácil acceso a la información tanto en el aula como fuera de ella, y lo
pongan en práctica.
Fomentar el juego tradicional en el aula y fuera de ella a través de las nuevas
tecnologías.
3.2 Otros Objetivos:
Hacen referencia a objetivos subyacentes dentro de los objetivos generales, tratan de
determinar los aspectos que se trabajan en el juego.
Los objetivos específicos son los siguientes:
Dar a conocer nuevos juegos tradicionales.
Promover la participación de los alumnos en Educación Física a través del juego.
Fomentar la utilización de las nuevas tecnologías con el fin de motivar a los
alumnos.
Valorar el juego tradicional como agente socializador.
Valorar el juego tradicional como un hecho cultural, que se remonta a la
antigüedad.
Identificar ventajas y desventajas del juego tradicional y del juego tecnológico
en los niños/as.
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El siguiente apartado hace referencia a los objetivos más comunes que se pueden
trabajar en el área de Educación Física, que hacen referencia a los contenidos mínimos
establecidos para esta materia en la Educación Primaria.
Los objetivos son:
Tratar de solventar el sedentarismo a través del juego, y que adquieran la
relación existente entre la actividad física con el bienestar.
Descubrimiento de la cooperación y la oposición con relación a las reglas del
juego. Aceptación de distintos roles en el juego.
Trabajar, utilizar y controlar las habilidades perceptivo motrices básicas.
Descubrir y explorar las posibilidades expresivas de su propio cuerpo y del
movimiento.
Práctica de juegos tradicionales de distintas culturas, especialmente los de las
presentes en el entorno.
Respeto de las normas, del uso de materiales y espacios en la práctica de
actividad física.
Valoración del juego como medio de disfrute y de relación con los demás.
Favorecer el uso racional y la utilización de las TIC para la búsqueda de nuevos
juegos tradicionales, así como de dietas equilibradas y saludables.
Interés por el juego como medio de disfrute, de relación y de empleo del tiempo
de ocio y valoración del esfuerzo en la práctica de los juegos.
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4. MARCO TEÓRICO
El juego es una actividad que el ser humano practica a lo largo de toda su vida y es
fundamental en el proceso evolutivo, fomentando el desarrollo de las estructuras de
comportamiento social. Es tan primordial, que el derecho al juego está reconocido por la
ONU.
La importancia del juego se ve reflejada en las diversas teorías que encontramos, las
más importantes como la teoría del Juego como Anticipación Funcional, en la que para
Karl Groos (1902), filósofo y psicólogo; el juego es objeto de
una investigación psicológica especial, siendo el primero en constatar el papel del
juego como fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad. Está basada en
los estudios de Darwin que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las
condiciones cambiantes del medio. Podemos decir, que el juego es una preparación
para la vida adulta y la supervivencia.
Por otro lado, descubrimos la teoría Piagetiana, que para Jean Piaget (1956), el juego
forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la asimilación funcional o
reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo.
Y otra de las fundamentales, la teoría Vygotskyana, que según Vigotsky (1924), el
juego surge como necesidad de reproducir el contacto con lo demás. Naturaleza,
origen y fondo del juego son fenómenos de tipo social, y a través del juego se presentan
escenas que van más allá de los instintos y pulsaciones internas individuales.
El juego tradicional inmerso en las nuevas tecnologías incluye algunos beneficios para
el desarrollo y fomento de la actividad física y de las relaciones sociales entre alumnos.
Para analizar el juego tradicional y las nuevas tecnologías, voy a citar algunas
definiciones relevantes del término juego, que se han ido formulando desde el
transcurso de los años por diversos científicos:
Jacquin (1954). define juego: "actividad espontanea y desinteresada que exige una
regla libremente escogida que cumplir o un obstáculo deliberadamente justo que
vencer. El juego tiene como función esencial procurar al inicio el placer moral del
triunfo que al aumentar su personalidad la sitúa ante sus propios ojos y ante los de los
demás".
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Rüssel (1970) define juego como: "actividad generadora de placer que no se realiza
con una finalidad exterior a ella, sino por sí misma".
Según criterio de Pérez Sánchez (1997), en realidad "el juego constituye una excelente
herencia recreativa que nos viene desde los tiempos remotos, al principio el hombre
jugaba con instrumentos muy simples, después comenzó a experimentar la necesidad de
ampliar éstos y llevarlos a actividades más complejas, con el pasar de los años los
juegos fueron perfeccionándose, hasta llegar a ser parte importante de las formas
recreativas de las diferentes épocas."
Según Parlebas (1997) "…a los juegos se le concede una mayor posibilidad lúdico
motriz que a los deportes y se ha demostrado experimentalmente que debido a los
cambios súbitos de conducta, que implican una mayor riqueza de relaciones entre los
jugadores, las sesiones de juegos tradicionales llevan a relaciones socio afectivas
mucho más ricas".
En este sentido, Paredes Ortiz (2003), agrega que "a partir de la corporeidad aparece la
motricidad, surge el movimiento humano que alimenta la creatividad de formas lúdicas
para poder expresarse y comunicarse. Podemos afirmar que el juego es la epifanía de
la motricidad".
Esta posibilidad de alcanzar una relación afectiva más amplia aparece influenciada por
la comunicación que genera el propio juego, donde los signos verbales se acompañan de
los gestuales y el individuo accede a la aceptación del otro, muchas veces con un simple
intercambio mímico o corporal.
Los juegos tienen una serie de características significativas, algunas de estas aparecen
en las Orientaciones técnicas metodológicas de la Dirección Nacional de Recreación en
Cuba, y se describen de la siguiente manera:
Placentero: el juego está concebido para producir placer entre sus practicantes y
por ningún motivo debe ser causa de frustración.
Natural y motivador: debe ser siempre alentado por la motivación, de manera
que las personas accedan al mismo de forma natural.
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Voluntario: como actividad recreativa no admite ser compulsado y las personas
que lo practiquen deben hacerlo de manera totalmente voluntaria.
Mundo aparte: con la práctica del juego se logra trasladar al individuo a un
mundo de fantasías o de ficción, logrando satisfacciones no atribuibles a la vida
real.
Creador: permiten a través de su propio desarrollo el alcance de una mayor
creatividad en las personas, favoreciendo un adecuado equilibrio en su
formación.
Expresivo: a través de tan importante actividad se ve favorecida la
exteriorización de aquellos sentimientos humanos, normalmente reprimidos.
socializador: se encuentra entre sus principales características, pues a través de
su realización es posible el alcance de hábitos de cooperación, convivencia y
labor de equipos.
El héroe nacional de Cuba, José Martí, en 1889, al referirse al tema de los juegos, en
una publicación infantil en pleno siglo XIX, expresó: "…los niños de ahora juegan lo
mismo que los niños de antes; la gente de los pueblos que no se han visto nunca, juegan
a las mismas cosas. Se habla mucho de los griegos y de los romanos, que vivieron hace
dos mil años; pero los niños romanos jugaban a las bolas, lo mismo que nosotros y las
niñas griegas tenían muñecas con pelo de verdad, como las niñas de ahora."
Podemos decir que el juego está considerado como una actividad espontánea y libre.
Dónde el niño introduce su manera de vivir, y de amoldarse a sí mismo en la sociedad a
través de su imaginación y de su creatividad.
Algunas características del juego son las siguientes:
No tiene interés material
Se desarrolla con orden
El juego manifiesta regularidad y consistencia
Tiene límites que el propio juego establece
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Tiene manejo personal.
Se considera como espacio liberador
El juego es anímico para los participantes
Puede ser individual o colectivo
Sirve para que el niño se conozca a sí mismo y el mundo que le rodea
Es una forma de comunicación
Es original
Tipos de juegos:
1. Juego individual. El primer tipo de experiencia lúdica vivida por el niño es prácticamente privada, es decir, se observa jugándolo solo sin la interacción de otros, a quienes en todo caso se puede ver como jugaban.
2. Juego paralelo. En él, el infante puede imitar los juegos de sus compañeros sin jugar con estos, pues no hay interacción social. El chico puede jugar hasta el momento con juguetes pero no con niños.
3. Juego asociativo. Implica compartir aparentemente una misma actividad lúdica; sin embargo, las actuaciones son independientes, preocupándose cada niño de sus propios resultados.
4. Juego cooperativo. El proceso concluye, pues en la participación y el entendimiento se establecen interacciones compartidas con un fin.
4.1 El juego tradicional en la sociedad
En la actualidad, del mismo modo que el paisaje y la naturaleza sufren la acción no
controlada del hombre, los juegos también están siendo sometidos a un proceso de
constante deterioro.
Algunos autores opinan que los juegos corren el peligro de desaparecer ante la ola de
nuevos juguetes y las nuevas tecnologías, que invade contribuyendo al agotar el tiempo
de recreación de las personas, alejándolas de las formas tradicionales del juego.
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Los juegos tradicionales se pueden encontrar en todas partes del mundo. Si bien habrá
algunas diferencias en la forma del juego, en el diseño, en la utilización o en algún otro
aspecto, la esencia del mismo permanece. Y es curioso cómo todos estos juegos se
repiten en los lugares más remotos aún con cada característica de cada lugar y cultura.
Si queremos estudiar los juegos tradicionales hay que hacerlo en profundidad,
relacionando la cultura de cada región, con el momento en el que se practica, y con
quién lo practica. Estas características particulares del entorno del juego dan lugar a una
serie de aspectos histórico-socio-culturales que nos ayudan a entenderlos y a entender la
propia historia y cultura de nuestros pueblos.
Al investigar los orígenes de estos juegos vemos también cómo cada uno de estos
juegos surge en combinación con elementos culturales de la época, encontrando en
general contenidos mágicos, religiosos, ligados a los dioses que referencian que estos
juegos no eran (ni son) un mero pasatiempo. "El origen de los juegos es contemporáneo
al de las sociedades. En épocas lejanas, en lugar de ser propiedades de los niños,
constituían el bien personal del mago, del chamán, que al utilizarlos con fines
religiosos atribuían su invención y su primer uso a los dioses. Desechados por el
sacerdote para sus prácticas, en lugar de extinguirse, cambiaron de destino y
emprendieron un nuevo rumbo. (...) Después quedaron relegados a juegos de los
hombres, luego de las mujeres y finalmente de los niños." (Plath, 1998)
Los juegos tradicionales han corrido el riesgo de desaparecer especialmente en las
grandes ciudades y en zonas más industrializadas. Podemos ver por otro lado, que hay
algunos resurgimientos de estos juegos, que se imponen ya sea por una determinada
época del año o como moda que aparece y desaparece luego de un tiempo. Más allá se
observan esfuerzos aislados por rescatar estas expresiones lúdicas a través de diversos
eventos centrados en estos juegos, ediciones nuevas de libros de especialistas que
rescatan diversos juegos y sus modalidades en diversas partes del mundo.
En estos momentos que corren, la dificultad de ver a los niños participar en actividades
físicas aumenta, sin embargo, la sociedad debe introducir un cambio en el pensamiento
de la nueva juventud. Algunos matices que pasamos por alto y que son tan importantes
para resolver cuestiones en nuestro día a día y que toman parte del juego de manera
sustancial, como las virtudes que presenta el juego, que tiene como consecuencia
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estimular al niño a que juegue tradicionalmente implica que este realice procesos
atencionales, de negociación y de aceptación de unas normas y unas reglas previamente
pautadas y aceptadas por el grupo, lo cual es importante para su desarrollo tanto
afectivo como cognitivo. A través de los juegos podemos transmitir a los niños
características, valores, formas de vida, tradiciones de diferentes zonas, o incluso otros
aspectos como por ejemplo qué juego se jugaba en determinada región y de qué manera.
Así los niños pueden llegar a comprender las diversas maneras de jugar a un mismo
juego dependiendo de la cultura y la región en la que se juega.
Estas medidas, oportunas para producir y rescatar el pensamiento y la madurez
necesaria para los niños, lo cual podrán aprovechar los beneficios para su capacidad de
desenvolverse en el futuro con la sociedad a través de la cooperación y solidaridad,
puesto que unas veces se gana y otras se pierde, y estos son los conceptos que deben
asumir.
Ahora bien, debemos tener en cuenta que la sociedad actual es una sociedad cambiante,
dominada por las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC). Por lo
tanto, el contexto educativo no puede quedarse al margen del progreso, debe adquirir un
espíritu positivo conforme al acceso con las TIC, garantizando un desarrollo en cuanto a
nuevas oportunidades, es decir, afrontar nuevos retos y enseñar al alumnado como
deben analizar, sintetizar y juzgar la información que se encuentran por el camino.
En Educación Física la informática ha aportado generalmente programas de poca
utilidad, sin embargo, existen herramientas necesarias para hacer de la informática un
recurso útil para nuestro trabajo a la hora de elaborar materiales. Y por ello, quiero
desarrollar en este TFG y entrelazar el juego tradicional con las nuevas tecnologías, con
el diseño de una aplicación (App) en la que los alumnos y profesores se apoyen para
conocer y poner en práctica diversos juegos tradicionales.
Una de las actividades preferidas por los niños, especialmente en las primeras etapas
de su vida, es el juego, pues este le permite de forma libre y espontánea adquirir nuevos
aprendizajes transferibles a su vida cotidiana, a relacionarse consigo mismo, con sus
pares y con los objetos que tiene a su alcance. A través del juego, el niño explora,
construye y conoce su mundo desde situaciones que le generan curiosidad y placer,
pues el mirar, tocar, curiosear, experimentar, inventar, expresar, comunicar libremente
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con su propio cuerpo, soñar..., en una palabra “actuar”, le da la posibilidad de
apropiarse del mundo de manera progresiva (Navarro, 2002; Lavega, 2000; Castejón et
al., 1999).
4.1.1 Terminología
Actualmente, en cuanto al vocabulario utilizado para la definición de juego tradicional,
se pueden adquirir otras formas, así como por ejemplo juego popular, típico, habitual,
histórico, autóctono, legendario, antiguo, clásico, etc.
"Por juego popular entenderemos aquel que es practicado por las masas sin que
necesariamente sea tradicional. Por su parte entenderemos por juego autóctono aquél
que es propio de una zona en la que además ha tenido su origen. Finalmente por juego
tradicional entendemos aquel que se halla arraigado a una cultura o región concreta,
que mantiene sus formas originales y que se ha ido transmitiendo, generalmente por la
vía oral, de generación en generación." Loza. E (2013)
Para algunos especialistas de la materia como Parlebas (2001), los juegos tradicionales
están en consonancia con la cultura a la que pertenecen, son el espejo de la sociedad
donde están insertos, "ilustran los valores y el simplismo subyacentes de esa cultura".
También creen que los juegos populares tradicionales son auténticas manifestaciones
culturales, "forman parte de nuestro patrimonio cultural y lúdico". Lavega (2000).
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4.1.2 Concepto de juego tradicional
Son los juegos que desde muchísimo tiempo atrás siguen perdurando, pasando de
generación en generación, siendo trasmitidos de abuelos a padres y de éstos a sus hijos
y así sucesivamente, sufriendo quizás algunos cambios, pero manteniendo su esencia.
Es decir, son propios de una región o nacionalidad que se transmiten de generación en
generación.
Podemos decir que los juegos tradicionales no los encontramos en libros, ni firmados
por autores reconocidos, sin embargo, sabemos que han ido desapareciendo y
apareciendo posteriormente en diferentes épocas.
Los juegos aparecen junto con las sociedades humanas, presentes con el modo de imitar
las actividades laborales, sociales, etc. De tal forma los juegos cuentan con aspectos
históricos, socioculturales que nos ayudan a comprender la propia historia y cultura de
nuestros pueblos.
Aunque los juegos tradicionales se transmiten de generación en generación, han ido
evolucionando y podemos encontrar diferencias en cuanto al diseño del juego, su puesta
en práctica y la utilización del mismo, así como en el momento en el que se ha jugado
caracteriza la cultura de cada región.
Encontramos una amplia gama de modalidades dentro del juego tradicional, que con el
transcurso de los años parece que tienden a desaparecer, sin embargo, observamos la
práctica de estos con el paso del tiempo. Con los alumnos en el aula se pueden trabajar
los juegos investigando desde los diferentes puntos de partida, con el fin de que los
niños investiguen y descubran los juegos que se llevan jugando desde la infancia de
personas mayores, el nombre de estos, cómo se jugaba, en qué época del año, con quién,
el material que necesitaban, si había prohibiciones al respecto. De esta forma, los
alumnos podrán describir formas de vida de esa época, cómo era la ciudad o el pueblo
en ese momento, un trabajo de investigación para inculcarles y que se introduzcan en el
juego tradicional de una forma más dinámica.
La práctica del juego tradicional tanto en el colegio como en la calle contribuye al
desarrollo de las habilidades motrices gracias al fomento del juego activo y participativo
entre los participantes. En la actualidad el aumento del sedentarismo en la población
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infantil ha aumentando considerablemente debido al avance con las nuevas tecnologías,
incrementando el índice de obesidad en los más jóvenes.
4.1.3 Beneficios del juego tradicional
Existen varios beneficios del juego en los niños, por ejemplo:
Ayuda a fortalecer el autoestima ya que el juego le va permitiendo conocerse mejor,
reconocer sus fortalezas y debilidades y contribuir en la construcción de su autoestima.
Podemos decir que el juego es una herramienta de socialización, es decir, es una de las
mejores formas de socializar, porque permite al niño hacer nuevos amigos, quedar para
jugar con niños que viven en un entorno cercano. Todo esto ocurre cuando el niño
comienza a adquirir distintos papeles en el juego y va comprendiendo los roles y
aprendiendo a relacionarse con otros, lo cual va llevándolo a relacionar su experiencia
con la de los adultos. Es muy importante el desarrollo físico corporal que se lleva a cabo
en este tipo de juegos, se realiza ejercicio físico, por lo que evita el sedentarismo en los
niños que junto con los malos hábitos alimenticios, cada vez encontramos un mayor
número de obesidad infantil.
Desarrolla habilidades motoras y cognoscitivas puesto que los juegos suelen ayudar a
construir el autoestima del niño, mientras otros contribuyen con sus capacidades
cognitivas, como por ejemplo los que estimulan su pensamiento abstracto, porque les
enseñan cómo resolver problemas, imaginar situaciones y soluciones. (Castillo, E. ,
2013). Los niños desarrollan la imaginación, sin la necesidad de tener un juguete
elaborado ni algo costoso, algunos juegos se desarrollan con el uso del propio cuerpo o
elementos de la naturaleza, además, gracias a la imaginación, los niños son capaces de
convertir objetos en desuso o reciclados en un juguete con el que poder divertirse.
El juego es una fuente de vivencias, la mayoría, fuera del entorno familiar, esto se debe
a la relación que interviene entre niños de la misma edad, con las mismas inquietudes y
pensamientos. Aprendiendo a compartir con los demás, influye en el desarrollo de un
carácter empático en el niño, los juegos crean roles que los niños caracterizan, les hace
ponerse en situaciones distintas, teniendo que ser autosuficientes para resolver los
propios conflictos que se crean.
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Uno de los beneficios que tiene el juego tradicional con respecto al juego tecnológico,
podemos decir que se pueden realizar en cualquier momento y lugar, tienen nombres
distintos dependiendo de la zona en la que se jueguen, pero son comunes a todos los
niños. Sin embargo, el de las nuevas tecnologías necesita de unos requisitos mínimos
para poder llevarlo a cabo.
Para los niños el juego fomenta una seguridad en sí mismos y hacen que se
desenvuelvan con más facilidad con los demás. Tienen que fiarse de los compañeros y
ese vínculo de confianza les crea una seguridad en sí mismo, al mismo tiempo crea unos
lazos de amistad que perduran en el tiempo.
Esta es una realidad donde el juego aparece en múltiples escenarios y es
abordado por distintos profesionales y empíricos, amantes de la cultura; al
respecto, "el juego es interpretado como un proceso ideal para potenciar la lógica
y la racionalidad, de acuerdo con unos estadios de desarrollo cognitivo, es decir,
es un revelador mental (Piaget). También para reducir las tensiones nacidas de la
imposibilidad de realizar los deseos (Freud), o para entenderlo ligado al ser,
desde un plano ontológico (Gadamer)". (Citados por Moreno, s.f,)
4.2 Las nuevas tecnologías
¿Cómo pueden mejorar y contribuir las nuevas tecnologías al conocimiento de juegos
tradicionales en los estudiantes de educación primaria y cómo puede interferir en los
profesores de Educación Física?
El fin de este TFG tiene como meta dar respuesta a esta cuestión. Para ello, es
primordial considerar el juego tradicional como una aplicación fundamental en la
Educación Física, aportando cultura y tradición, así como valores que pueden influir en
el futuro de los niños. Lo que se pretende, es la creación de una aplicación para tabletas
electrónicas o smartphones, es decir, introducir nuevos juegos tradicionales
apoyándonos en las nuevas tecnologías, para que, tanto profesores utilicen este material
a la hora de desarrollar sus clases prácticas como también los niños puedan conocer y
poner en práctica fuera del aula nuevos juegos.
Hoy en día, los medios de comunicación y expertos se hacen la siguiente pregunta:
"¿una generación de niños distinta?", todo esto se debe a las nuevas tecnologías, en
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relación con el ocio. Estamos ante una nueva generación de niños que son "nativos
tecnológicos", es decir, desde que nacen tienen acceso a móviles inteligentes, tabletas y
ordenadores, ven a sus padres trabajar y divertirse con ellos, lo que influye en la manera
con la que crecen. Sabemos que actualmente la era digital es un fenómeno que se ha
expandido por el mundo, tanto niños como adultos interactúan con los medios
tecnológicos diseñados para una mayor eficiencia en tareas cotidianas o para recrear
espacios en donde el movimiento y la actividad física está ausente. No podemos hacer
nada en contra de la revolución tecnológica, pero si poner algunas medidas preventivas
que ayuden a los niños para que aprendan a utilizar las tecnologías de una forma más
adecuada. Para ello, los padres junto con los tutores y la ayuda de los maestros deben
realizar un esfuerzo en conseguir el uso adecuado de estos. No podemos pretender que
no tengan juegos tecnológicos, pero sí debemos regular su uso. Para ello son los padres
quienes deben poner el límite en la utilización de los mismos, y algo muy importante
para ello es la calidad del tiempo que se pasa con los hijos.
Son muchas las preguntas que nos hacemos acerca de las nuevas tecnologías y la
relación con los jóvenes, su influencia y que ocurrirá en un futuro. Pero estamos seguros
de ¿qué les puede suceder a los niños al jugar con las nuevas tecnologías?, a
continuación se exponen algunas ventajas e inconvenientes que se deben de tener en
cuenta.
Inconvenientes:
No interactúan con la familia
No conocen a otras personas, ni hablan con ellas
No se mueven (sedentarismo), influye en las malas posturas y es poco saludable
Cansan la vista
No aprenden juegos nuevos
No conocen el medio natural a través del contacto directo
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Ventajas:
Los videojuegos aportan experiencias que no se puede vivir a través del juego
tradicional
Existen juegos para tratar algunas discapacidades o problemas de aprendizaje
Los niños pueden aprender materia a través de las nuevas tecnologías
Interactividad, da lugar a toma de decisiones, elije, forjándose en un entorno más
flexible
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5. MARCO METODOLÓGICO
5.1 Proceso de creación
Para el desarrollo de este trabajo, se han seguido una serie de pasos. En primer lugar
recabar la información oportuna sobre el tema que voy a desarrollar. Para ello, he tenido
que investigar y leer mucho, es decir, centrarme en el contenido tanto de la webgrafía,
artículos en la web, como de la bibliografía, libros específicos acerca de los temas que
centran mi trabajo, muy importante para contrastar la información y realizar un buen
trabajo. No puedo dejar de mencionar las vueltas que he tenido que llevar a cabo para
embarcar el trabajo en la dirección y enfoque adecuado, diferenciando mi TFG cuyo
tema principal es el juego tradicional con el del resto de compañeros con la misma
temática.
Un factor que ha influenciado la elección de mi parte creativa en el trabajo, se debe, al
periodo de prácticas escolares, el cual me ayudó a tomar la decisión final de enfocar este
trabajo y relacionarlo con las nuevas tecnologías, debido a la inmersión de estas en el
centro, e intentando relacionarlo con el juego tradicional en un contexto tanto educativo
como fuera de este.
Tras las aclaraciones escogidas, el siguiente paso de preparación para la elaboración del
TFG fue una base teórica centrada como ya hemos dicho antes en la consulta y lectura
de libros, webs e incluso artículos especializados en las diversas temáticas, lo que
aporto la información necesaria para desarrollar y unir correctamente la lluvia de ideas
que había apuntado en la fase previa al comienzo del trabajo. Y con las indicaciones
necesarias del tutor del TFG acerca de dónde buscar la información y como guiar el
trabajo en la primera parte de este me puse con la elaboración del mismo.
5.2 Criterios de selección de juegos
El criterio principal, es la elección de los juegos oportunos dependiendo en que nos
vamos a basar, y la importancia de llevar un orden en cuanto a la regulación de estos.
Son numerosos los juegos tradicionales llamativos que encontramos, para escoger los
más significativos elaboré una preselección de juegos, limitando estos dependiendo de
los elementos en los que están organizados.
Los juegos tradicionales tienen características similares, y son muchos los que presentan
similitudes, por ello, la selección de los juegos debía de ser novedosa, es decir, que cada
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juego represente unas características diversas y no se semejen a otros juegos. En mi
caso particular he seguido unos criterios de organización del juego para que se recojan
en la aplicación que más adelante se va a desarrollar. En dónde los juegos se clasificarán
según los elementos: procedencia, contenidos, materiales, ciclos. Para el desarrollo del
TFG se realizarán una serie de fichas con un juego por criterio, más adelante, si la App
tiene un proyecto futuro, se podrá desarrollar de forma completa, con todas las fichas
necesarias para recabar la información que se solicita.
La abundancia de juegos en la preselección me llevo a la elección de aquellos juegos
que en la práctica puedan resultar más lúdicos para los alumnos, de tal manera que se
consigue un objetivo de la Educación Física, como es la captación de atención y
motivación en los niños y las niñas.
Otro criterio de selección importante fue abordar los tres bloques de contenidos de la
Educación Física, para la selección de estos encontramos una mayor diversidad en las
características.
5.3 Elaboración de la aplicación (App)
Una aplicación de software o también denominada App, tiene como objetivo facilitarnos
en la consecución de una tarea determinada o asistirnos en operaciones y gestiones del
día a día. Se instala en los dispositivos móviles o tablets para ayudar al usuario en una
labor concreta, ya sea de carácter profesional o de ocio y entretenimiento.
Una vez elegidos los juegos tradicionales, los cuales se van a elaborar sus respectivas
fichas, se intenta modificar y adaptarlos para el correcto uso de estos dentro del aula de
Educación Física.
En la actualidad existen muchos juegos tradicionales con algunos aspectos que no son
aconsejables plantearlos con niños, por ejemplo, el exceso de competitividad que
podemos encontrar en algunos juegos no se puede permitir que llegue a un entorno
educativo. O incluso, otros, con cargas sexistas que antiguamente se llevaban a cabo,
por lo que debemos impedirlo hoy en día. Lo que se pretende es modificar el juego pero
que siga manteniendo la misma esencia, con el fin de evitar los aspectos más negativos
y reconducir a aspectos positivos que nos transmite el juego tradicional.
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Según Sánchez (2009) algunos de los requisitos que debe cumplir las adaptaciones en el
juego tradicional para aportar beneficios al contexto educativo deben ser; entre otros,
"Que permita el desarrollo integral del alumnado, que evite la exclusión y la
hipercompetitividad, que suponga un reto alcanzable, que fomente la participación, que
otorgue oportunidades de éxito a todo el alumnado y que impulse el aprendizaje
cooperativo y creativo".
Dependiendo de las indicaciones de los expertos, se debe ajustar los juegos al contexto
escolar y al entorno educativo, simplificando reglas, reduciendo espacios, aportando
variantes que enriquezcan el juego, de tal manera debemos captar la motivación de los
alumnos, e influenciado con nuestro trabajo sobre las nuevas tecnologías, debemos
desarrollar una aplicación que recoja aquellos juegos que puedan llevarse a cabo tanto
dentro del aula como fuera de ella.
El objetivo de este proyecto, es aportar una App para que los profesionales o estudiantes
de la Educación Física, monitores de tiempo libre y también niños y niñas puedan tener
una base dónde acudir, bien para llevar a cabo sus trabajos, desarrollando unidades
didácticas, o incluso por diversión, con el fin de conocer y practicar nuevos juegos
tradicionales.
Para la elaboración de esta App se han seguido unos criterios de organización del juego,
recogiendo la información pertinente conforme a unos elementos, como son la
procedencia del juego, los contenidos que trabaja en Educación Física, los materiales
que se utilizan e incluso el ciclo para el que está destinado.
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6. CONTENIDO/DESARROLLO/DISCUSIÓN
6.1 Explicación del diseño de la aplicación
Tras la búsqueda de la temática adecuada para mi trabajo de fin de grado,
concretamente aquello que trata sobre el juego tradicional y las nuevas tecnologías, para
la selección del contenido me he basado en los criterios de la LOMCE, que los
encontramos en el BOR, concretamente, el Decreto 24/2014, de 13 de junio, por el que
se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de La
Rioja. En este documento encontramos una introducción en la asignatura de Educación
Física que dice lo siguiente: "La asignatura de Educación Física tiene como finalidad
principal desarrollar en las personas su competencia motriz, entendida como la
integración de los conocimientos, los procedimientos, las actitudes y los sentimientos
vinculados a la conducta motora fundamentalmente. Para su consecución no es
suficiente con la mera práctica, sino que es necesario el análisis crítico que afiance
actitudes, valores referenciados al cuerpo, al movimiento y a la relación con el entorno.
De este modo, el alumnado logrará controlar y dar sentido a las propias acciones
motrices, comprender los aspectos perceptivos, emotivos y cognitivos relacionados con
dichas acciones y gestionar los sentimientos vinculados a las mismas, además de
integrar conocimientos y habilidades transversales, como el trabajo en equipo, el juego
limpio y el respeto a las normas, entre otras."
El trabajo está basado en los 3 bloques de contenidos que encontramos actualmente en
la LOMCE, la secuenciación de contenidos por cursos se divide de la siguiente manera:
BLOQUE I. Habilidades perceptivo motrices básicas
BLOQUE II. Actividades físicas artístico expresivas
BLOQUE III. Actividad física y salud
Algunos de los contenidos que encontramos en Educación Primaria, que trabajan en los
distintos cursos y que me he basado para la elaboración del trabajo debido a la
influencia de estos con el juego son los siguientes:
Práctica de juegos populares y tradicionales de distintas culturas, especialmente
los de las presentes en el entorno.
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Realización de juegos libres y organizados. Juegos simples sensoriales,
simbólicos y cooperativos.
Valoración del juego como medio de disfrute y de relación con los demás.
Imitación de personajes, objetos y situaciones.
Respeto de las normas de uso de materiales y espacios en la práctica de actividad
física.
Utilización eficaz de las habilidades básicas en medios y situaciones estables.
Compresión, aceptación, cumplimiento y valoración de las reglas y normas de
juego y actitud responsable con relación a las estrategias establecidas.
Conocer y practicar los juegos populares y tradicionales.
Ejecución de bailes y coreografías simples. Práctica de bailes populares y
procedentes de otras culturas, especialmente de las presentes en el entorno.
Utilización de las TIC para realizar juegos y actividades relacionadas con el
espacio y el tiempo.
Medidas de seguridad en la práctica de la actividad física. Uso correcto de
materiales y espacios.
Una vez centrado con el material y los contenidos necesarios y adecuados al trabajo, y
tras la elaboración de las fichas de juegos acorde al juego tradicional, me he basado en
un programa de ordenador diseñado para la creación de aplicaciones, GameMaker
Studio, para ello, vamos a subdividir en varias páginas, pinchando en uno de los
elementos que va a contener el índice de la aplicación, que son los siguientes:
procedencia, contenidos (bloque 1, 2 y 3), materiales y ciclos. Cuando se pincha en el
enlace que a cada usuario le interese, se enlazará con una página en la que
encontraremos la ficha de juegos con el contenido que necesitamos.
La aplicación se va a llevar a cabo para el sistema operativo Android, tanto para tabletas
electrónicas, como para smartphones.
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6.2 Explicación de las fichas de juego
A continuación, he seleccionado una serie de juegos tradicionales para el desarrollo de
mi Trabajo de Fin de Grado, están recogidos dentro de unas fichas de juegos que he
creado para concretar los aspectos más fundamentales de estos juegos y facilitar la
comprensión del juego por parte de los docentes y de los propios alumnos. Las fichas
están clasificadas según el índice que vamos a encontrar en la aplicación, para que de
una manera más rápida y sencilla se acceda a la búsqueda de los juegos que el usuario
va a necesitar.
Dentro de las fichas, encontramos un apartado con la descripción del juego tradicional
tal cual lo he obtenido de las diversas fuentes consultadas, añadiendo un apartado de
variante, en aquellos juegos que he visto necesario, con el fin de restar complejidad al
juego, eliminar situaciones de peligro, reducir o aumentar espacios y añadir alguna regla
para el correcto desarrollo de estos. Las adaptaciones se realizan para poder garantizar
los juegos en la práctica tanto en el aula como en la calle.
La ficha está dividida en dos partes, una parte superior, en la que hace referencia a la
información general del juego, su procedencia, el nombre original del juego,
características necesarias para poder utilizar el juego:
Tipo de juego: hace referencia al bloque de contenidos del currículum de
Educación Primaria en el que se podría situar cada juego, basándose en los
contenidos más específicos del área de Educación Física del propio juego.
Material: especificamos el material necesario para la elaboración del juego.
Edad/Ciclo: cada juego tradicional detalla la edad o el ciclo aproximado
aconsejable.
Espacio: se detalla el espacio adecuado para la realización del juego, atendiendo
las necesidades del espacio abierto, o cubierto, incluso si se necesitan espacios
libres de obstáculos o no.
Nº de jugadores: aclaramos tanto el número mínimo, como el máximo de
jugadores necesarios para la correcta realización del juego.
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Descripción del juego: en este apartado se detalla la descripción del juego tanto
de forma escrita como gráfica. Un apartado importante para la comprensión del
juego.
Reglas fundamentales: apartado donde se resalta las reglas fundamentales para
que el juego se lleve a cabo en su máxima perfección.
Observaciones: se trata de anotar las observaciones propias del juego que pueden
ser fundamentales en el transcurso del mismo.
La parte inferior de la ficha se encuentran los aspectos relacionados con las
adaptaciones realizadas, variantes, objetivos y contenidos.
Variantes: se plantean una serie de variantes para llevar a cabo, en caso de que el
desarrollo del juego no sea el adecuado, incluso por si mejora la versión anterior
del mismo. Modificando aspectos que puedan ser necesario para mejorar el
desarrollo del juego dentro de una clase de Educación Física.
Objetivos: aspecto fundamental del juego en el que detallamos cual es la
finalidad que buscamos con la realización de cada juego tradicional.
Contenidos: tanto como los objetivos, se detalla los aspectos que se trabajan en
cada juego concreto.
*A continuación se adjunta la ficha del juego con sus respectivos apartados.
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Nombre original:
Procedencia:
Tipo de Juego: Edad:
Materiales: Nº de jugadores:
Espacio de juego:
Descripción del juego:
Reglas más importantes:
Observaciones:
Variantes:
Objetivos:
Contenidos:
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6.2.1 Tablas fichas de juegos
Nombre original: El juego del pañuelo
Procedencia: Europa
Tipo de Juego: Habilidades motrices básicas Edad/Ciclo: 6 años en adelante
Materiales: un pañuelo Nº de jugadores: mínimo 6
Espacio de juego: zona de juego amplia
Descripción del juego:
Se hacen dos equipos, tiene que haber como mínimo tres jugadores en los equipos, otra persona (profesor o alumno) será la encargada de sujetar el pañuelo. El que aguanta el pañuelo deberá colocarse entre los dos equipos, habiendo la misma distancia de un equipo a otro. Entre los equipos deben de ponerse números cada uno de sus jugadores, estos números deben ser del 1 hasta el número de participantes que haya en el equipo. El que sostiene el pañuelo deberá decir un numero, y sale en busca del pañuelo cada uno de los participantes de los equipos que tengan el número nombrado, cuando llegan al punto donde está el pañuelo, este tiene que ser cogido por uno de los participantes, quien lo coge, corre hacia su lado intentando que no le atrape el niño/a del otro equipo. El niño/a que no consigue el pañuelo se queda al lado del que sostiene el pañuelo esperando que lo rescaten, cuando su equipo consiga el pañuelo. Reglas más importantes:
- El miembro de la fila que le toque salir, solo podrá arrancar a correr cuando digan su número. Observaciones:
Se puede modificar el juego con diversas variantes
Variantes:
Repasar los números en inglés. Con dos pañuelos. Salen los números nombrados, cogen sus respectivos pañuelos, los atan en el brazo de un jugador del equipo contrario. Corren a desatarlo para volverlo atar ahora en una pierna de uno de su equipo y por último corren a por su pañuelo para llevarlo a la línea del centro, ganando un punto para su equipo quien llegue primero. Se procura que todos salgan. Objetivos:
Mejorar la velocidad de desplazamiento y de reacción. Observar las conductas de los alumnos en función de los roles que realizan. Agilizar los reflejos y la agilidad. El trabajo en equipo favorece la cooperación, a la confianza, la responsabilidad
para con uno mismo y con los otros. Contenidos:
Velocidad de reacción y velocidad en carrera
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Nombre original: O bom barqueiro (El buen barquero)
Procedencia: Portugal
Tipo de Juego: Juegos y actividades deportivas
Edad/Ciclo: 6 a 10 años
Materiales: ninguno Nº de jugadores: mínimo 6
Espacio de juego: indiferente
Descripción del juego:
Dos jugadores se colocan frente a frente y unen sus manos formando una especie de arco con sus brazos. Estos jugadores deciden en secreto quién de ellos será el sol y quien la luna. El resto de jugadores forman una fila, uno tras otro. El primero de la fila dice a los que están formando el arco "Bom barqueiro, deixai-me passar que tenho os meus filinhos por acabar de criar" (Buen barquero, déjame pasar que tengo a mis hijos y todavía sin criar). Entonces todos van pasando pero los que forman el arco pueden bajar los brazos y atrapar entre ellos a alguno. Si sucede esto le preguntaran al oído "¿sol ou lua?" (sol o luna) al alumno que ha sido pillado, sin que le escuchen los demás. Al contestar, le mandan colocarse detrás de uno o del otro en función de lo que responda. El juego prosigue hasta que todos han sido atrapados y están, por tanto, detrás de uno u otro de los jugadores que forman el arco. Entonces, se hace una línea en el suelo y los jugadores, agarrándose de la cintura del de delante forman dos filas situadas a ambos lados de la línea y encabezadas por los dos jugadores que formaban inicialmente el arco y que ahora se agarran fuertemente de las manos. Las dos filas comienzan a tirar con el objetivo de pasar a su terreno, al menos, al jugador que encabeza la fila contraria. Reglas más importantes:
- Los jugadores que forman el arco, deben asegurarse de que el resto de compañeros no saben su elección sobre "sol" o "luna". - Los jugadores que son atrapados por los que forman el arco, deben responder sin que el resto de jugadores les oigan. Observaciones:
La fortuna juega un papel determinante a la hora de decidir el ganador del juego. Este juego también se practica en otros países, pero con diferentes nombres. Variantes:
Los jugadores que forman el arco, estarán con los ojos tapados, para evitar así que atrapen por preferencias de amistad
Objetivos:
Iniciar el desarrollo de la fuerza muscular Contenidos:
Desarrollo de las capacidades físicas: fuerza muscular
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Nombre original: Las chapas
Procedencia: Arnedo (La Rioja)
Tipo de Juego: Azar y suerte Edad/Ciclo: 6 años en adelante
Materiales: chapas, tapones de botellas Nº de jugadores: sin límite
Espacio de juego: espacio de cemento, asfalto o tierra
Descripción del juego:
Se realiza sobre el suelo un circuito de carrera por el que se deslizará la chapa: cuando es sobre cemento o asfalto se dibuja con una tiza la "carretera" imitando curvas. El circuito sobre tierra se hace con las manos, poniendo las dos palmas enfrentadas sobre el suelo se desplaza la tierra a los costados formando montículos que serán los bordes de la pista. Para dificultar el juego en el trayecto se colocan curvas, montículos de arena u otros obstáculos. El juego se inicia colocando la chapa en la salida y golpeándola normalmente con el dedo índice o corazón que toma impulso apoyándose sobre el pulgar para salir despedido y golpear la chapa. El ganador será el que logre llegar antes a la meta. El jugador que durante la partida se salga del trayecto, inicia el recorrido de nuevo en la salida. Regla más importante:
-No se permite pisar dentro del trayecto para efectuar el lanzamiento -Cada jugador trae sus propias chapas, y se hace responsable de vigilar la trayectoria de su rival. Observaciones:
Al salirse del trayecto en vez de comenzar desde el inicio, el jugador sale desde donde lanzó la última vez. Variantes:
-Acercar lo más posible la chapa a una raya pintada en el suelo, gana el que queda más cerca de la línea marcada -"Al más alto", golpear la chapa con los dedos en la parte posterior y lo más bajo posible de la chapa para lograr elevarla. La chapa que más alto golpea en la pared, gana. -Los alumnos pueden personalizar sus propias chapas. Objetivos:
Trabajar la precisión en el lanzamiento Practicar diversos juegos con material reciclable. Aprender juegos de la zona que anteriormente practicaban los padres y abuelos.
Contenidos:
Precisión en el lanzamiento
Juego de entretenimiento y diversión
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Nombre original: Adivina quién es
Procedencia: Escocia
Tipo de Juego: Actividades físicas artístico expresivas
Edad/Ciclo: 1er y 2º ciclo
Materiales: un antifaz y una pica Nº de jugadores: más de 6
Espacio de juego: espacio libre
Descripción del juego:
Los jugadores están de pie formando un círculo. En su interior se coloca un jugador con los ojos vendados y con una pica en la mano. A una señal determinada hace rodar el círculo estableciendo el siguiente dialogo. -Ande la rueda. Los compañeros responden: -Andando va. -Para la rueda Y todos responden: -Parada está En este instante, el jugador con los ojos vendados señala con la pica a uno de los jugadores del círculo. El jugador señalado, debe silbar. Si quien la para acierta de que compañero se trata, deben cambiarse los papeles; en caso contrario se sigue la misma dinámica. Regla más importante:
Todos los jugadores forman el círculo deben guardar silencio en todo momento y solo podrán hablar o silbar cuando el jugador del centro le señale con la pica.
Observaciones:
Para facilitar el reconocimiento del jugador señalado podemos pedir que este pronuncie el nombre de un animal, fruta, etc. Variantes:
-Mencionar un nombre de los compañeros de clase, pudiendo decir su propio nombre, para que "el vendado" piense si miente o no, y si miente, intentar adivinar el nombre del señalado por la pica. Objetivos:
Trabajar la discriminación auditiva
Contenidos:
Discriminación auditiva
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Nombre original: Pilla-Pilla
Procedencia: España
Tipo de Juego: Actividad física y salud Edad/Ciclo: 1er ciclo
Materiales: pelotas de colores Nº de jugadores: sin límite
Espacio de juego: trozo delimitado del patio
Descripción del juego:
Jugaremos al pilla- pilla con dos balones de goma espuma de colores(rojo y verde) uno rojo que pilla que representa alimentos no saludables (por ejemplo las grasas) y uno verde que salva y que signifique alimentos saludables importantes que necesitemos en nuestra dieta diaria (por ejemplo las vitaminas). Un niño se la liga con el balón rojo y tie ne que tocar a los demás niños mientras estos corren. Cuando consiga tocar a otro niño, este se quedará parado, la única forma de continuar jugando es que el compañero con la pelota verde nos salve. Gana cuando el que la liga consigue neutralizar a todos los compañeros. Regla más importante:
El jugador que la para no puede pillar bruscamente a los demás, así como el jugador que se salga de la zona delimitada queda pillado automáticamente.
Observaciones:
Se puede complicar el juego si, el compañero que la quedaba y el que ha sido cogido serán los que tengan que pillar a los demás y así sucesivamente. Variantes:
Delimitaremos una parte del patio no muy grande donde todos los niños estarán y nadie podrá salir de esa zona. Elegiremos a un niño que será el que se la quede y este deberá ir corriendo tras los demás hasta que logre coger a uno. Objetivos:
Conocer diferentes alimentos saludables y no saludables Diferenciar entre alimentos saludables y no saludables Fomentar el hábito de la alimentación saludable, la socialización y la atención. Trabajar la capacidad de reacción
Contenidos:
Importancia de la alimentación para la salud
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7. CONCLUSIÓN/POSIBLE APLICACIÓN
El desarrollo del TFG está fundamentado en la conexión de la Educación Física con las
nuevas tecnologías, que tanto auge tienen en la actualidad. Para la elaboración del
trabajo se ha llevado a cabo una serie de pasos a seguir, en lo que presenta alguna
dificultad a la hora de escoger los juegos tradicionales adecuados para recabar la
información requerida en los juegos y que contengan el contenido necesario para
ampliar los conocimientos tanto de profesores como de alumnos. En este caso enfocado
al área de Educación Física debido a que son juegos en los que se trabajan aspectos
propios marcados dentro de los bloques de contenidos de esta área.
El fin del trabajo es conseguir el objetivo propuesto al comienzo de este, para ello es
primordial el uso de juegos tradicionales utilizados en un amplio abanico de
posibilidades. En este caso, acercar la información de nuevos juegos a través de la
nueva tecnología, así pues, tras un simulacro de uso de la aplicación, creo que puede
resultar útil el empleo de esta para obtener la información necesaria a la hora de trabajar
con el juego como contenido de una programación anual, o como complemento para
otros contenidos en los cuales estos juegos seleccionados puedan ser útiles si satisfacen
las necesidades de los docentes para complementar unidades didácticas en las que se
trabajen aspectos propios de la Educación Física.
Para la realización del trabajo, encontramos una mayor dificultad a la hora de realizar
una demo de la aplicación, con el software de ordenador utilizado GameMaker Studio,
que puede llegar a ser complicado si es la primera vez que se utiliza. En cuanto al
diseño de la aplicación, se puede llegar a modificar dependiendo de las características
que presente o incluso la forma que el autor quiera darle a su trabajo. En principio,
pensado para Educación Primaria, con el contenido adecuado para las edades
correspondientes, sin embargo, se puede extender y podemos adecuarlo también a
Educación Infantil, incluso se puede llevar a cabo con juegos que intervengan en edades
superiores, es decir, aplicarlo para la Educación Secundaria.
En cuanto a la posible aplicación del trabajo, se puede decir que la demo de la app
realizada se puede introducir en los centros educativos para que sea utilizada tanto por
los profesores como por los alumnos, también cabe la posibilidad de depositarla en la
consejería de educación, o incluso añadirla a la app store para que quepa la posibilidad
de descarga tanto en smartphones o incluso en tabletas electrónicas.
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8. BIBLIOGRAFÍA
PIAGET, J. (1956): La concepción del espacio en el niño.
GROOS, K. (1902). Les Jeux des animaux
RÜSSEL, A. (1970). El juego de los niños. Herder. Barcelona
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TRIGO AZA, E. (1994): Aplicación del juego tradicional en el currículum de Educación Física. Vol. II. Aplicaciones. Barcelona: Editorial Paidotribo
VARIOS AUTORES. (1994): Didáctica de la Educación Física: Diseños curriculares en Primaria. Sevilla: Editorial Deportiva Wanceulen
VELZAQUEZ, C. (2006): 365 juegos de todo el mundo. Barcelona: Océano ámbar
VARIOS AUTORES. (1999): Juego Populares. Una propuesta práctica para la Educación Física. Alpedrete. Pila Teleña.
VARIOS AUTORES. (2006): Juego y deporte en el ámbito escolar: aspectos curriculares y actuaciones prácticas. Edita Secretaria General Técnica. Subdirección general de informaciones y publicaciones.
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9. WEBGRAFÍA
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http://www.efdeportes.com/efd106/el-deterioro-de-los-juegos-tradicionales.htm
http://juegospoputrad.blogspot.com.es/
- ARTEAGA, J. El juego y la Actividad física. Archivo de Blog. Disponible en:
http://www.monografias.com/trabajos/juegoafisica/juegoafisica.shtml