EvolucióN De Los Motores GráFicos

Post on 14-Dec-2014

4.454 views 0 download

description

Breve recopilatorio de la evolución de los motores gráficos centrado principalmente en los FPS

Transcript of EvolucióN De Los Motores GráFicos

Evolución de los motores gráficos

Nicolás Fernandez MarchettiCorreo: nfmarchetti@correo.ei.uvigo.es

Programación de videojuegos

Evolución de los motores 3D en los FPS

Primera etapa: 1973-1990 Segunda etapa: 1990-1995 Tercera etapa: 1996-1999 Cuarta etapa: 1999-2003 Quinta etapa: 2003-2006 Sexta etapa: 2006-Presente

Primera etapa: 1973-1990 FPS tempranos.

Comienzan a usarse motores gráficos.

Surgen los primeros entornos pseudo-3D.

Escenarios muy sencillos. Implementaciones muy costosas

para el hardware (CPU) de la época.

Primera etapa: 1973-1990 FPS tempranos. 1973 – Maze War 1980 – Battlezone 1987 – Driller

(Freescape Engine)

1987 – Midi Maze

Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas.

Aumenta el número de compañias dedicadas a los juegos enormemente.

Uso masivo de sprites. Mundos en pseudo-3D mucho mas

cuidados. Comienzan a usarse tanto la

ilumincación como las sombras.

Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas.

Aumento en la cantidad de poligonos.

Aparecen las texturas planas. Renders vía software. Hardware necesario: CPU +

memoria.

Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas.

1990 – Hovertank3D 1991 – Catacomb3D 1992 – Wolfenstein3D 1993 – Doom (Id Tech1) 1994 – Doom2 1996 – Duke Nukem 3D (Build

Engine)

Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas.

Wolfenstein 3D y Hovertank 3D

Segunda etapa: 1990-1995 La aparición de las texturas.

Doom

Tercera etapa: 1996-1999 Los modelos 3D y el hardware gráfico.

Surgen los escenarios en 3D reales. Geometría arbitraria. Sprites por modelos 3D sencillos. Mejora en la iluminación y las sombras. Primer render vía hardware (Quake

engine). Aparecen las primeras tarjetas gráficas.

Tercera etapa: 1996-1999 Los modelos 3D y el hardware gráfico.

1996 – Quake (Quake Engine) 1997 – Quake II (Id Tech2) 1998 – Unreal (UnrealEngine) 1998 – Half-Life (GoldSrc o

GoldSource)

Tercera etapa: 1996-1999 Los modelos 3D y el hardware gráfico.

ImagenDemostracióndel motorGoldSrc deHalf-Life

El motor de Quake y sus derivados.

Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L

Aparecen las primeras tarjetas con soporte T&L por hardware. Lo que implica: Más detalle gracias a la potencia del

hardware actual. Escenarios tanto cerrados como al

aire libre mezclados a gusto. Mejores texturas gracias a la VRAM.

Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L

Sistemas de partículas. Profundidad de color 32 Bits. Luces de colores y reflejos. Liberación de la CPU para todas estas

tareas mejora en otros aspectos de los juegos.

Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L 1999 – Quake III Arena (Id Tech3) 2001 – Max Payne (RemedyMax FX) 2001 – GTA 3 (RenderWare Engine) 2001 – Halo (Halo Engine) 2002 – Battlefield 1942 (Refractor 2) 2002 – Unreal Tournament 2003 (Unreal Engine

2) 2002 – Tron 2.0 (Lithtech Jupiter) 2003 – Max Payne 2 (RemedyMax FX) 2003 – Rainbow Six 3: Raven Shield (Unreal

Engine 2) 2003 – Call of Duty (Id Tech3)

Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L

Quake III Arena

Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L

Tron 2.0

Cuarta etapa: 1999-2003 El hardware T&L

Unreal 2Unreal Engine 2.0

Quinta etapa: 2003-2006: Pixel y Vertex Shading

La totalidad del hardware actual incorpora ya T&L.

Aparece PS 1.0 y VS 1.0. PS se usa para dar más calidad a las

texturas. VS se utiliza en las animaciones.

Aparece DirectX 9.0.

Quinta etapa: 2003-2006: Pixel y Vertex Shading El FSAA (Full Screen AntiAliaing) y el AA

(Anisotropic filtering). Se convierten en estandares gracias a la

potencia del hardare actual. Luces y sombras dinámicas. Los efectos climatológicos son

habituales. Los fluidos como el agua son mucho

más realistas. Videos “in-game”.

Quinta etapa: 2003-2006: Pixel y Vertex Shading 2004 – Painkiller (PAIN Engine) 2004 – Far Cry (CryEngine) 2004 – Doom 3 (Id Tech4) 2004 – Half-Life 2 (Source Engine) 2005 – F.E.A.R. (lithtech Júpiter EX) 2005 – Call of Duty 2 2005 – Quake 4 (Id Tech4) 2005 – Battlefield 2 2006 – S.T.A.L.K.E.R. Shadow of

Chernobyl

Sexta etapa: 2006-Presente Foto realismo

Mejora del Shader Model (PS y VS). Aparición de DirectX 10.0 y 10.1. Se intenta conseguir fotorealismo

en la mayoría de los juegos. Se usan masivamente efectos

como: HDR (High Dynamic Range). Unificación total de luces y sombras

Sexta etapa: 2006-Presente Foto realismo

Sombras suavizadas. Se dispara el tamaño de las texturas. Técnicas cinematográficas:

Motion Blur y Depth of Field. Ciclos día-noche. Entornos totalmente interactivos.

Sexta etapa: 2006-Presente Foto realismo Unreal Engine 3

Gears of Wars Unreal 3

CryEngine 2 Crysis Crysis Warhead

Id Tech5 Rage Doom 4

Euphoria GTA IV

Source Half-Life: Episode

3 Dunia

Far Cry 2