Post on 23-Jan-2017
JUEGO DIGITAL
Videojuego: Subway Surfers
Angie Katherine Abello Avila 20151187023
Briyith Haztbleidy Gómez Nieto 20151187014
Angélica Sánchez Torres 20151187006
Yessica Cruz Martínez 20151187021
Orlando Torres
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Facultad de Ciencias y Educación
Licenciatura en Pedagogía Infantil
Juego y tecnología
Bogotá D.C., noviembre de 2016
Subway Surfers
Desarrollador: Kiloo, SYBO Games
Descripción del juego:
Es un videojuego de plataformas y acción que está disponible para plataformas
Android, iOS, Kindle, y Windows Phone. Los usuarios del juego toman el papel de un
adolescente vándalo, quien al ser sorprendido haciendo grafitis en una estación de
tren aparentemente abandonada, corren por las vías férreas para poder escapar del
inspector y su perro. A medida que el vándalo corre, atrapa monedas de oro
suspendidas en el aire mientras al mismo tiempo evita colisionar con los trenes y otros
objetos. Los objetos especiales, tales como la caza semanal, pueden dar lugar a un
premio en el juego.
Los trenes y otros obstáculos deben ser esquivados mediante la realización de saltos
oportunos (deslizando hacia arriba), rollos (deslizando hacia abajo) y movimientos
laterales (deslizando a la izquierda o derecha). De vez en cuando los personajes se
desplazan en hoverboards que se elevan sobre las vías del tren e incluso a lo largo de
los cables aéreos. Para obtener las recompensas de las misiones especiales se deben
realizar ciertas tareas específicas. El juego termina cuando el surfista es atrapado por
el guardia o choca directamente contra diversos obstáculos.
Subway Surfers permite utilizar varios potenciadores provistos por el juego. Estos
incluyen jetpacks, super jumpers (zancos saltadores), super sneakers (zapatillas para
saltar), coin magnets (imanes de monedas) y score multipliers (multiplicadores de
puntuación)
El personaje predeterminado de Subway Surfers es Jake quien aparece en el icono
del juego. Todos los demás personajes deben ser desbloqueados de dos maneras
diferentes. Algunos personajes se desbloquean coleccionando atributos del personaje
en el trascurso del juego. Un atributo puede ser una prenda de vestir (como un
sombrero) o utilería (como por ejemplo una radiocasetera). Otros personajes son
disponibles por la inversión de monedas ganadas en el juego.
Tipología:
Tomando en cuenta el juego Subway Surf en función fundamentalmente de su
mecánica de juego, se logra clasificar dentro de los videojuegos tipo arcade, que se
define por su jugabilidad simple, repetitiva y de acción rápida. Este tipo de videojuego
se especifica como juego de animación que requiere mucha rapidez de reacción. El
personaje animado supera pantallas de creciente dificultad. Aquí se plantea una
subdivisión en dos tipos de arcades diferentes: Los juegos de plataformas y los juegos
de acción.
Dentro de dicha subdivisión es posible encontrar a Subway Surf en la categoría de
juegos de plataforma, los cuales se caracterizan por tener un personaje que es
controlado por el jugador, y el cual debe ir avanzando a lo largo de las diferentes
pantallas evitando obstáculos físicos, ya sea, saltando, escalando, agachándose y
eliminado o esquivando a aquellos enemigos u obstáculos que impiden el progreso. El
juego, según se avanza, va ganando en dificultad, que suele reflejarse en un aumento
de la velocidad, por lo que el jugador debe cada vez reaccionar de forma más rápida
cada vez.
Habilidades que se pueden desarrollar con el uso del videojuego
Visomotricidad: La Integración visomotriz se refiere a la capacidad de coordinar la
visión con los movimientos del cuerpo. La visión está involucrada en casi todos
nuestros movimientos sean de motricidad gruesa o fina. Bajo esta premisa, y para
fines de éste artículo, nos referiremos solamente a la coordinación entre los ojos
ya las manos para realizar diversas tareas de lápiz y papel, como las de escritura y
dibujo. Muchos especialistas se refieren a estas habilidades como "grafomotricidad"
Así las cosas, el videojuego desarrolla visomotricidad en la medida en que el jugador,
hace manejo de sus extremidades superiores, recolecta monedas y pasa obstáculos
frecuentemente, con ello, el jugador debe reaccionar continuamente y trasladar el
personaje a menudo por los carriles del escenario.
Lateralidad: En el juego Subway Surf se ve muy presente la lateralidad cuando el
personaje claramente manejado por el jugador usa la dirección izquierda-derecha
para esquivar obstáculos y adquirir monedas o premios/sorpresas también
denominados potenciadores de diferente magnitud o valor.
Organización del espacio: El espacio está dividido en tres carriles de tren
inicialmente. Con la obtención de ciertos premios, es posible elevarse por encima
del mismo y recolectar monedas o bonus, para el curso de todo el juego. esta
actividad continua de moverse por toda la pantalla permite entonces fortalecer la
orientación espacial al mismo tiempo que habilidades psicomotoras.
Habilidades de asimilación y retención de información
Atención: Este juego suscita de una total atención por parte del usuario pues es a
partir de esta actividad mental que se logra sobrepasar los obstáculos o barreras
en el desarrollo del juego así como lograr la recolección de premios o sorpresas
que permiten avanzar exponencialmente en el juego.
Memoria: Jugar frecuentemente posibilita que el usuario haga uso de su memoria
incluso de forma inconsciente cuando él/ella establece esquemas mentales
(representaciones) de todo aquello que observa durante su participación en el
juego, proceso que le permite que en repetidas ocasiones pueda anticipar aquello
que va a suceder en el juego (presencia de obstáculos).
Se deben generar ideas, hipótesis, predicciones: Resulta sumamente importante
que el usuario construya ideas acerca de lo que cree o considera que va a suceder
en el videojuego para que una vez inicie con el desarrollo del mismo tenga la
posibilidad de contrastar todo aquello que generó alrededor del contenido/método
del juego y logre construir nuevas ideas a partir de la información, específicamente
visual que se le es proporcionada. La creación de hipótesis o predicciones una vez
conoce el juego, le permite al usuario anticipar aquello que va a pasar en el juego
actividad que le permitirá finalizar la partida con éxito, pues durante el desarrollo
del mismo estará atento y preparado para pasar obstáculos que se le presenten en
dicho proceso incluso los errores le ayudan al usuario replantear sus ideas e
hipótesis, enriqueciendo su conocimiento en lo que respecta al videojuego
explorado.
Se debe desarrollar el razonamiento inductivo: Al mismo tiempo que el juego
permite la generación de ideas o predicciones, desarrolla el pensamiento inductivo,
que consiste en considerar varias experiencias individuales o incluso observaciones
para extraer de ellas un principio más amplio y general que le permita al jugador
avanzar con algunas estrategias, facilitando su recorrido por el tablero previendo
lo que puede realizar y cumplir con la misión.
Es notable cómo la tecnología ha llegado a nuestras vidas a cambiar ciertas prácticas
que habitualmente teníamos, incluso en el juego. Los modos de jugar se están
transformando, y a su vez, cambian las formas de aprender de los niños y niñas con
la innovación de los juegos tecnológicos. Los videojuegos pueden ser un recurso para
divertirse, adquirir distintas habilidades y aprender nuevos conceptos, si se usa de una
manera controlada y sensata.
A continuación se exponen algunas ventajas y desventajas de estos nuevos juegos
para la infancia, en relación con los juegos tradicionales:
VENTAJAS:
Con un videojuego, el niño tiene la posibilidad de elegir respuestas y/o acciones,
fortaleciendo la capacidad de decisión. Además, se estimula su imaginación con
las diversas herramientas que arroja el juego.
Los videojuegos, además estimulan la coordinación psicomotora del niño y
refuerzan las estrategias para la resolución de problemas, de acuerdo a lo
presentado en este medio.
Con estas nuevas formas de juego, el niño consolidará una futura adaptación
al mundo tecnológico en el que actualmente estamos inmersos.
Promueven la interactividad con el medio, estimulando varios sentidos al mismo
tiempo.
Fomenta la curiosidad, el espíritu investigativo, la atención y la memoria del
niño.
DESVENTAJAS:
El niño puede adoptar modelos de conducta: en muchos de videojuegos, se
naturaliza la violencia como medio para resolver conflictos, o se justifican
conductas discriminatorias.
No conocen otras personas, ni interactúan con sus pares, o lo hacen con menor
frecuencia que con un juego tradicional.
No conversan sobre lo ejecutado.
Están estáticos en su puesto “concentrados” en su acción, desconociendo que
el sedentarismo es adversario de la salud.
Los videojuegos pueden perjudicar la vista
No aprenden sobre el medio que los rodea a través del contacto directo, sino
por medio de experiencias virtuales que los alejan de su realidad.
REFLEXIÓN Y CONCLUSIONES
Jugar es la única necesidad que cuando niños le atribuimos a nuestra existencia,
asumir roles, emprender carreras y competir con nuestros pares son verdaderos
ejercicios de adrenalina y diversión. Para Francesco Tonucci, los niños juegan para
jugar y no para divertirse; porque de hecho la vida en la infancia se basa en la diversión
y el jugar por el jugar se convierte en la actividad que afianza las actividades diarias,
por eso es que para el mismo autor, los adultos no debemos entrometernos en esta
actividad, vigilar el juego como aspecto de análisis y observar las conductas de los
niños puede llevarlos a una predisposición y obstaculización de su pleno desarrollo. Sin
embargo, el auge de la tecnología ha traído consigo que los y niñas inviertan su tiempo
en el desarrollo de otras actividades que implican juegos y saberes en otros escenarios.
No se trata de juzgar o apoyar un tipo de juego ya que ambos permiten el desarrollo,
a su manera, de procesos cognitivos. Los dispositivos tecnológicos pueden quitarle
protagonismo a los juegos tradicionales pero no por ello debemos antagonizarlos
puesto que jugar con una cosa o con la otra depende de los intereses del niño y su
contexto.
La tecnología avanza cada vez más rápido con el paso del tiempo; las transformaciones
que tiene esta, generan nuevas formas de transmisión y recepción de información, y
a la vez, influyen en el modo de comunicación entre distintas generaciones. Como el
uso de la tecnología se ha implementado en el área educativa, es fundamental
comprender que se debe abordar como una herramienta educativa: un medio y no un
fin, que no desmerite otros procesos como el de la lectura y la escritura en el aula
escolar.
El videojuego, en este contexto, representa actualmente uno de los medios
tecnológicos más cercano a los niños; el uso de los videojuegos como herramientas
educativas, responde a una necesidad de utilidad, pues una gran parte de la población
infantil participa activamente en esta actividad. La complejidad de los videojuegos,
propicia el desarrollo cognitivo (observación, imaginación, razonamiento,
comparación), social (comunicación) y emocional en el niño. Con esta herramienta el
niño y la niña pueden ser sujetos actores de su propio aprendizaje dado que son
quienes dirigen la historia, son los protagonistas y se ven inmersos en una temática
que los lleva a poner en práctica habilidades y estrategias. Por ello, es necesario
evidenciar que los videojuegos, no son únicamente una herramienta lúdica, sino una
herramienta didáctica para enseñar conceptos; la interacción de nuestros estudiantes
con estos medios, alimentará el interés por el aprendizaje con métodos innovadores e
incentivará a cada niño a que se apropie responsablemente del uso de los mismos.
BIBLIOGRAFÍA
TONUCCI, F. (2014). Reflexiones en voz alta sobre el juego infantil
SALOMON, G – PERKINS, D & GLOBERSON, T. Coparticipando en el conocimiento: La
ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes.