JUEGOS DE AYER, DE HOY Y DE SIEMPRE

Post on 26-Jan-2017

154 views 3 download

Transcript of JUEGOS DE AYER, DE HOY Y DE SIEMPRE

JUEGOS DE AYER,

DE HOY

Y DE SIEMPRE

X EDICIÓN DE LA SEMANA

DEL LIBRO

NOMBRE: _______________________

CURSO: _____________

LOS JUEGOS

TRADICIONALES

Los juegos tradicionales son aquellos que han sido trasmitidos de genera-

ción en generación y cuyo origen se remonta a tiempos muy lejanos.

Papas, abuelos, maestros, adultos en general somos los encargados de jugar

estos juegos de cuando “éramos chicos” con las nuevas generaciones (hijos,

nietos, alumnos) y trasmitirlos como valor cultural.

Este es nuestro objetivo para esta nueva edición de la semana del libro.

En este cuadernillo podéis encontrar una recopilación de juegos populares y

tradicionales a los que esperamos aprendáis a jugar y os sirvan como alter-

nativa de ocio.

DESCUBRE LO QUE FALTA

Visita la exposición y descubre que es lo que falta en

cada juego y completa el cuadernillo. Todos los juegos

tienen que tener: TÍTULO, REGLAS, CANCIÓN Y DI-

BUJO.

¿DÓNDE ESTÁN LAS

LLAVES?

EL GATO

1. Todos los jugadores se don las manos

formando un círculo, menos uno de

ellos que se queda fuera y es el conejo.

2. Dan vueltas y entonan esta canción:

“ El conejo no está aquí …”

(En este momento entra el conejo y se

sitúa en el centro del corro)

3. Los demás se sueltan las manos y se

1.Se forman dos grupos de Jugadores. Se colocan ambos equipos enfrentados en

dos filas, con los jugadores de un mismo equipo cogidos de las manos y sepa-

rados los equipos entre sí por unos 4-5 metros.

2. Se trata de un juego en el que se produce un diálogo cantado entre ambos

equipos, que irá acompañado por una serie de pasos siguiendo el ritmo de la

canción.

3. Durante las dos primeras frases los jugadores del equipo A avanzan hacia

los jugadores del otro equipo y en las dos últimas frases, los jugadores del mis-

mo equipo vuelven de espaldas al sitio donde empezaron el juego.

4. La segunda estrofa de la canción la “juegan” los jugadores del equipo B, que

realizan los mismos movimientos que antes hicieron los jugadores del otro

equipo, es decir, dos frases hacia delante, dos frases hacia atrás.

5. Así, se irán alternando los dos equipos hasta acabar con la canción.

REGLAS DEL JUEGO

CANCIÓN

Yo tengo un castillo, matarile-

rile-rile, yo tengo un castillo,

matarile-rile-ron, chimpón.

¿Dónde están las llaves?

matarile-rile-rile, ¿dónde están

las llaves?matarile-rile-ron,

chimpón.

En el fondo del mar, matarile-

rile-rile,

en el fondo del mar, matarile-

rile-ron, chimpón.

¿Quién irá a buscarlas?

matarile-rile-rile, ¿quién irá a

buscarlas?matarile-rile-ron

chimpón.

Irá Carmencita, matarile-rile-

rile

irá Carmencita, matarile-rile-

ron, chimpón.

¿Qué oficio le pondrá? matarile

-rile-rile, ¿qué oficio le pondrá?

matarile-rile-ron, chimpón.

Le pondremos peinadora mata-

rile-rile-rile, le pondremos

peinadora matarile-rile-rón,

chimpón.

Ese oficio no le gusta matarile-

rile-rile, ese oficio no le gusta

matarile-rile-ron, chimpón.

Le pondremos planchadora

matarile-rile-rile, le pondremos

planchadora matarile-rile-ron,

chimpón.

Ese oficio si le gusta, matarile-

rile-rile, ese oficio si le gusta

matarile rile-ron, chimpón.

PASE MISÍ, PASE MISÁ

1. Se eligen dos niños y dos colores, dos frutas, ... A cada niño le

corresponde una. Se ponen de frente y unen sus manos dejando un

espacio entre ambos cuerpos.

2. Los demás van pasando entre ellos a la vez que éstos cantan:

“Pase misí, pase misa, …” Al decir la palabra “se quedará” bajarán

los brazos y atraparán a un jugador que deberá elegir entre una de

las dos palabras y colocarse detrás del niño que la representa. Y así

sucesivamente.

3. Después los dos equipos tiran hacia atrás con la intención de ha-

cer sobrepasar la línea dibujada en el suelo. Ganará el equipo que

haga sobrepasar al contrario la línea marcada.

REGLAS DEL JUEGO

RETAHÍLA

¿DÓNDE ESTÁN LAS

LLAVES?

EL GATO

A LA GALLINITA

CIEGA REGLAS DEL JUEGO

1. Un jugador hace de gallinita ciega, se le tapan los ojos con

un pañuelo.

2. El resto de los participantes hacen un corro en torno a él y

comienzan el diálogo: “Gallinita ciega, ……

3. La gallinita da tres vueltas sobre sí misma y con los brazos

extendidos intenta coger o alguien del corro.

4. Cuando consigue dar con alguien, debe adivinar, solamente

con el tacto, de quien se trata.

5. Si acierta, coloca la venda al jugador que ha cogido; si no,

repite de nuevo.

RETAHÍLA

- Gallinita ciega,

¿qué se te ha perdido?

- Una aguja y un dedal.

- ¿Dónde los perdiste?

- En el fondo del mar.

- Pues da tres vueltas

y los encontrarás.

¿DÓNDE ESTÁN LAS

LLAVES?

EL GATO

LAS PRENDAS

REGLAS DEL JUEGO

1.Las jugadoras y los jugadores se colocan formando un

círculo para que todos se puedan ver entre sí. Cada una/o ele-

girá un instrumento que simulará tocar al ritmo de la can-

ción: “Antón, Antón, Antón Pirulero, …”

2. El director de la orquesta en un momento determinado de-

jará de “tocar su instrumento” para empezar a simular que

toca el de otro participante del corro. El jugador elegido debe-

rá dejar de tocar su instrumento y empezará a interpretar el

que antes tenía el director.

3. El que se equivoca deja una prenda (objeto personal) que

recuperará superando la prueba que mande el director de or-

questa.

CANCIÓN

_________________________________________

cada quien, cada cual,

que aprenda su juego,

y el que no lo aprenda

________________________________________

¿DÓNDE ESTÁN LAS

LLAVES?

EL GATO

AL COCHERITO LERÉ

REGLAS DEL JUEGO

1. Dos niños dan a la comba.

2. Se puede saltar individualmente o en grupo, mien-

tras se canta la canción: “El cocherito leré, … “

3. A la palabra leré el que salta se agacha y los que

dan voltean la cuerda por encima.

4. Si se confunde o pisa la comba “se sale” y se pone a

la cola.

CANCIÓN

El cocherito, _______

me dijo a noche, _______

que si quería, _______

montar en coche, _______

Y yo le dije, _______

con gran salero, _______

no quiero coche, _______

que me mareo, _______

El nombre de María

que cinco letras tiene:

la M, la A, la R, la I, la A.

M-A-RÍ-A.

¿DÓNDE ESTÁN LAS

LLAVES?

EL GATO

AL ESCONDITE INGLÉS

REGLAS DEL JUEGO

1. Uno de los participantes se coloca en una pared de espaldas

al resto de los Jugadores.

2. Los demás jugadores se sitúan en la línea de salida.

3. La persona que la queda comienza a decir: “Una, dos y

tres, …”

4.Las demás aprovechan para acercarse lo más posible a la

pared, parándose cuando se termina la retahíla y gira la ca-

beza.

5. Si al hacerlo ve a alguna/o en movimiento le manda de

nuevo a la línea de salida.

6. La primera persona que consigue llegar hasta la pared es

la ganadora.

RETAHÍLA

__________________________________

__________________________________

__________________________________

__________________________________

¿DÓNDE ESTÁN LAS

LLAVES?

EL GATO

REGLAS DEL JUEGO

1. Dos jugadores sujetan la cuerda por ambos lados y se ba-

lancea a nivel del suelo mientras se canta la canción “Al pa-

sar la barca…”

2. Una tercera persona que es la que saltará a la comba de un

lado a otro..

3. Si se confunde o pisa la comba “se sale” y se pone a la cola.

CANCIÓN

Al pasar la barca me dijo el barquero las niñas bonitas no pagan dinero. Yo no soy bonita ni lo quiero ser tome usted los cuartos y a pasarlo bien. Al volver la barca me volvió a decir ...

las niñas bonitas no pagan aqui. Yo no soy bonita ni lo quiero ser las niñas bonitas se echan a perder Como soy tan fea yo le pagaré Arriba la barca de Santa Isabel.

¿DÓNDE ESTÁN LAS

LLAVES?

EL GATO

DESDE CHIQUITITA ME

QUEDÉ REGLAS DEL JUEGO

1. Los jugadores se cogen de la mano y forman un corro

abierto.

2. El que se la queda se pone en el centro del corro.

3.Cuando empieza la canción: “Desde chiquitita… “ va sal-

tando a la pata coja pasando por delante de todos los niños.

4.Cuando acaba la canción da con la punta del pie al niño

que le queda delante que será el que se la quede en el centro

y se vuelve a empezar.

CANCIÓN

Desde chiquitita me quedé,

me quedé,

algo resentida de este pie,

de este pie.

Disimulad que soy una cojita

y si lo soy lo disimulo bien.

Ay que te doy,

que te doy un puntapié.

EL CONEJO ESTA AQUÍ

REGLAS DEL JUEGO

1. Todos los jugadores se don las manos formando un círculo,

menos uno de ellos que se queda fuera y es el conejo.

2. Dan vueltas y entonan esta canción: “ El conejo no está aquí

…”

(En este momento entra el conejo y se sitúa en el centro del co-

rro)

3. Los demás se sueltan las manos y se quedan parados.

4.

CANCIÓN

El conejo no está aquí

Se ha marchado esta mañana

a la hora de dormir.

Pum, ya esta aquí

Haciendo reverencias

con cara de vergüenza,

tú besarás

a quien te guste más.

LA CHATA BERENGUELA

REGLAS DEL JUEGO

1.Se juega bailando, se hacen dos filas, una en frente de la

otra, formando un pasillo, tocando palmas y cantando la

canción de “La chata merenguera”.

2. Uno de ellos pasa cantando y bailando, hasta elegir con

el final de la canción al niño/a que saldrá a bailar:.

3. En cada “güi, güi, güi” se mueven las caderas, con el

“trico, trico” se cruza el pie y con el “bailo” se dan vueltas.

Al decir esto se para frente a un niño/a y hacen los gestos

los dos.

4.El último en acompañar sale fuera a bailar.

CANCIÓN

La chata Berenguela

__________________

como es tan fina,

_________________

Como es tan fina,

Bailó, bailó,

Bailó, bailó, bailó.

Se limpia los zapatos,

__________________

con gasolina,

___________________

con gasolina

Bailó, bailó,

Bailó, bailó, bailó.

Que va a venir su novio,

__________________

a darle un beso,

Bailó, bailó,

Bailó, bailó, bailó.

Su novio ya ha venido

__________________

ya se lo ha dado,

Bailó, bailó,

Bailó, bailó, bailó.

RATÓN QUE TE PILLA

EL GATO

REGLAS DEL JUEGO

1. Todos los jugadores se don las manos

formando un círculo, menos uno de

ellos que se queda fuera y es el conejo.

2. Dan vueltas y entonan esta canción:

“ El conejo no está aquí …”

(En este momento entra el conejo y se

sitúa en el centro del corro)

3. Los demás se sueltan las manos y se

1. Todos los niños/as se colocan en corro sin cogerse de las manos.

2. Se eligen dos niños: uno hará de ratón y otro de gato.

3. El ratón, se pone dentro y el gato esperará fuera del círculo.

4. Cuando empieza la canción “Ratón, que te pilla el gato, … el ga-

to sale corriendo en persecución del ratón, alrededor del corro.

5. Cuando el ratón quiera, deja de correr y se coloca delante de uno

de sus compañeros, que debe salir corriendo siendo ahora éste el ra-

tón.

6. Si el gato consigue coger al ratón, se intercambian los papeles.

CANCIÓN

Ratón, que te pilla el gato.

Ratón, que te va a pillar.

Si no te pilla esta noche,

mañana te pillará.

RETAHÍLAS PARA

ECHAR A SUERTES

REGLAS DEL JUEGO

1. Todos los jugadores se don las manos

formando un círculo, menos uno de

ellos que se queda fuera y es el conejo.

2. Dan vueltas y entonan esta canción:

“ El conejo no está aquí …”

(En este momento entra el conejo y se

sitúa en el centro del corro)

3. Los demás se sueltan las manos y se

1. Para hacer las retahílas los jugadores se colocan en corro y el que

canta la retahíla los irá señalando al compás de la canción.

2. El niño señalado cuando termina la canción será el elegido para

formar parte del equipo o para quedársela.

CANCIÓN

(El niño señalado dice su edad y se

cuentan los años que tiene)

Uno, dos, tres, ...

En la casa de Pinocho

Todos cuentan hasta ocho

Uno, dos, tres, cuatro,

Cinco, seis, siete y ocho.

En el arca de Noé

Caben todos, caben todos.

En el arca de Noé

Caben todos, menos usted.

REGLAS DEL JUEGO

1.Se colocan los jugadores en corro sentados en el suelo con los ojos cerrados.

2. El que se la queda da vueltas con la zapatilla en la mano alre-dedor del corro mientas cantan la canción: “A la zapatilla por de-trás…”

3. Dejará la zapatilla en la espalda de algún participante.

4. Cuando acabe la canción miraran a ver quién la tiene y este se deberá levantar para pillar al que estaba de pie.

5.Si es rápido y lo pilla, la quedará el que estaba., le tocará a el que le ha dejado la zapatilla.

6.El que es perseguido se salva si llega al sitio que está libre y se sienta antes de ser pillado.

CANCIÓN

A la zapatilla por detrás, tris, tras;

ni la ves ni la verás, tris, tras:

mirad p´arriba que caen judías,

mirad p´abajo que caen garbanzos.

A dormir, a dormir,

que los Reyes van a venir

ESTABA EL SEÑOR

DON GATO

REGLAS DEL JUEGO

1.

2. Uno hace de gato, y va pasando por el pasillo que queda al

ritmo de la canción. Se cambia de gato, cuando termina la can-

ción.

3. Cuando se dice “marrama miau”, el

gato hace un movimiento rítmico de ca-

deras y luego continúa.

CANCIÓN

JUEGOS DE PALMAS

REGLAS DEL JUEGO

1.Se trata de juntar las palmas de las manos mientras se can-

ta una canción.

2.Pueden jugar dos o más niños y han de chocar las palmas de

diferentes formas: una hacia arriba y otra hacia abajo, en el

medio o aplaudir.

CANCIÓN

Choco, choco, la, la

Choco, choco, te, te

Choco, la, choco, te

¡cho-co-la-te!

Debajo de un botón, ton, ton,

Que encontró Martín, tín, tín,

había un ratón, ton, ton

ay que chiquitín, tin, tin,

Ay que chiquitín, tin, tin,

era aquel ratón, ton, ton,

que encontró Martín, tin, tin,

debajo de un botón, ton, ton.