La Escuelita - Medios Digitales - Clase 13 - Convergencia digital y ubicuidad - 2012

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Hablamos sobre convergencia digital y ubicuidad, cómo potencia la combinación de sistemas en nuevas posibilidades inexistentes para esos sistemas independientes y la independencia de ubicación y plataformas potencidad por fenómenos como la computación en la nube.

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Clase 13/16

MEDIOS DIGITALESConvergencia digital y ubicuidad

ESCUELA DE CREATIVOS PUBLICITARIOS DE URUGUAYDocente: Chino Carranza

CONVERGENCIA DIGITAL

• Término amplio

• Industrias relacionadas con telecomunicaciones

• Arquitectura de redes

• Dispositivos

• Digitalización

• Tendencia a una arquitectura de red única

CONVERGENCIA

3

4

CONVERGENCIA DE INFRAESTRUCTURA

• Fibra óptica

• FTTH

• 4G

• LTE

• WiMax

• VOIP

• TV Digital

• Cable digital

• TV Móvil

• IPTV

5

CONVERGENCIA DE SERVICIOS

• Internet

• TV Digital

• Señales vs. canales

• Guía de contenidos

• Interactividad

• Teléfono

• Double Play

• Triple Play

• Cuadruple Play

• Celulares

• Radio digital

CONVERGENCIA DE INDUSTRIAS

6

EntretenimientoElectrónica de consumo

TelecomunicacionesTecnologías de la información

7

HARDWARE: CONVERGENCIA O ESPECIALIZACIÓN

8

NO LOS VAMOS A EXTRAÑAR...

•Fax

•Scanner

•MP3

•Contestadora

•Captor/Caller ID

•Reloj pulsera

•Grabador de voz

•Despertador

•Linterna de emergencia

ESPECIES EN PELIGRO DE EXTINCIÓN

•eBook Reader

•Cámara point&shoot

•Cámara de video casera y entry level pro

•Radio

•CD/DVD/Blu-Ray

•Impresora

•GPS (autónomo)

•Pendrive

•TV Cable

Hardware convergente

TV CONECTADA

Hardware convergente

IMPRESORA MULTIFUNCIÓN

Hardware convergente

REFRIGERADOR CON INTERNET

El celular

HUB DIGITAL

15

+ =

16

FUNCIONALIDAD NO PREVISTA POR EL HARDWARE (APPS)

17

Instant Heart Rate

Redlaser

Google Translate

Word Lens

Tascam Portastudio

Nike+

Chase Quick Deposit

APPS + ACCESORIOS

25

Square

Withings

Numark iDJ

Jawbone Up

OhMyBod

UBICUIDAD

UBICUIDAD Y DESLOCALIZACIÓN

• Disponible en cualquier lugar

• Accesible por cualquier dispositivo

• Independencia de lugares geográficos (para el usuario)

• Redundancia de datos en múltiples locaciones (infraestructura)

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LA NUBE• Sincronización

• Aplicaciones móviles

• Backup

• Disponibilidad a demanda

33

Juegos

Suscripciones/RSS

Streaming

BRIEFS TRABAJO FINAL

BRIEF PUBLICITARIO

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Marca: AXEVariedad: Anarchy.(2 fragancias: 1 for him & 1 for her).

Efecto AXE

El efecto AXE es el resultado de la utilización del producto. Cuando un chico utiliza AXE todos los días en todo el cuerpo, está aplicándose mucho más que una fragancia, está haciendo uso de una herramienta de conquista que lo ayudará a conseguir a la chica que quiere.

Este es el corazón del posicionamiento de la marca y gracias al efecto AXE se desencadenan situaciones en las que los hombres se vuelven galanes imparables y las chicas no pueden resistirse a este Don Juan.

Este lanzamiento desafía de forma directa las bases del posicionamiento de la marca. Ahora el efecto AXE, arma exclusiva del hombre, se extiende al género femenino. Ellas también pueden hacer que los hombres caigan rendidos ante el efecto de AXE for Her.

Si el uso de AXE por parte de los hombres desencadenaba efectos irracionales en las mujeres, el uso de AXE por hombres Y mujeres desencadena el caos.

El concepto de esta campaña es incentivar a que chicos y chicas desaten el caos y disfruten de caer rendidos a los pies del otro.

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Público objetivo

Variables demográficas: Hombres y Mujeres de 15 a 25 años, de NSE medio y medio bajo.

Personificación del target: Chico de 18 años, estudiante de liceo público de Montevideo, interesado en mujeres, fútbol y pasar tiempo con amigos.

No gasta en productos muy costosos para su cuidado personal (ej. perfumes importados) pero sabe que verse y oler bien es clave para conquistar.

Variables psicográficas: jóvenes divertidos, preocupados acerca del éxito con las chicas, pendiente de su producción y cómo luce, pretende la aprobación

de su grupo de pares. Es un chico que sale a divertirse y de fácil acceso.

Pendiente de nuevos productos, de la última tecnología, moda y diseño.

Chicas activas en el juego de la seducción, que toman las riendas en el contacto con los chicos y no histeriquean con jugueteos, son provocadoras y

decididas, van al frente y no esperan que los hombres tomen la iniciativa.

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Insight del consumidor

Las reglas del juego de la seducción cambiaron. La mujer adoptó una postura mucho menos pasiva, si le interesa alguien va tras él. Esto deja al hombre en un lugar de menor control de la situación, pero también de menor presión como responsable único de la conquista.

La igualdad de género puso a la mujer a la altura del hombre en la conquista.

Los hombres celebran que las mujeres dejen de lado rodeos y excusas, para decirles claramente si quieren o no involucrarse con ellos.¿Porqué? Porque es más sencillo, porque se adapta mejor a la mentalidad masculina, porque es como ellos reaccionarían.

Privilegiar y premiar a las mujeres que avanzan con determinación es promover una actitud y un estereotipo de mujer que permite mayores chances de éxito en la conquista.

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¿Qué pretende AXE con el lanzamiento?

AXE es una marca que se propone desarrollar el mercado de desodorantes.

Las vías de desarrollo de un mercado son:

1. Conquistar nuevos consumidores

(Atraer consumidores de otras marcas o que están fuera de la categoría,

como chicos de menos de 14 años que aún no utilizan la categoría. Chicos que hoy consumen otras marcas. Chicas)

2. Hacer que los consumidores actuales usen más producto

(Usar AXE todos los días en todo el cuerpo 2 veces al día)

3. Hacer que los consumidores actuales gasten más en nuestros productos (comprar más productos regulares por acto de compra o comprar

productos con mayor precio o mejores beneficios).

Este lanzamiento apunta a desarrollar el mercado desde las tres vías.

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Motivo de comunicación

Dar a conocer el nuevo lanzamiento de AXE, potenciando la prueba y promoviendo que chicos y chicas valoren de forma positiva verse en igualdad de condiciones a la hora de lograr una conquista. Lograr prueba y adopción del producto. Construir credenciales de marca “cool” y “trendy”.

Objetivos de la comunicación

Las acciones de comunicación pretenden lograr un cambio en el comportamiento del consumidor. En este caso, la comunicación tiene dos objetivos:

• Construcción de imagen de marca “cool” y “trendy”.

• Ayudar a incrementar la visión de AXE como arma de seducción tanto en hombres como en mujeres del target.

Medición: Crecer 3% en Top of Mind, Crecer 2% en la medición del indicador “Axe es una marca cool que siempre me sorprende”

Desarrollo del mercado:

Lograr que los jóvenes que al día de hoy aún no han adoptado la propuesta de AXE, se vean atraídos mediante la identificación con la plataforma de comunicación. Promover que las chicas consideren esta alternativa en su rutina de aseo personal.

Medición: Crecer 3% en SOM (Share of Market) a 2 meses del inicio de la comunicación, Crecer 4% en facturación del rango Anarchy desde sus 2 variedades.

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Medios

Digital es el medio por excelencia para este target. El Chico AXE está en contacto con su círculo social mediante mail, messenger, redes sociales y mensajes de

texto como medios cotidianos en su rutina diaria.

Capturan sus experiencias en cámaras y las comparten online con familia y amigos, construyen su vida entera online. Internet no es solo una fuente de información, es donde ellos comparten su vida social e incluso viven parte de esa vida social. El celular tiene una enorme afinidad. No pueden vivir sin él.

Pedido creativo

Desarrollar desde la plataforma digital una propuesta de comunicación perfectamente alineada con la filosofía y tono de comunicación de la marca, con el objetivo de generar enganche con la propuesta de Anarchy y prueba del

producto.

Más información

http://www.facebook.com/AXEUruguay

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BRIEF PROYECTO WEB

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Producto

• Producto o servicio que solucione una necesidad no satifecha

• Originalidad de la solución

• Simpleza y elegancia de la solución

• Utilidad para usuarios (cuantitativa y cualitativamente)

• Potencial de replicación/viralización y de generación de nuevas capas, mashups, híbridos, APIs, etc.

Factibilidad

• Factibilidad de la idea en el mercado local, con los recursos locales

• Simpleza y elegancia de la solución

• Complejidad (necesaria e innecesaria)

• Uso de herramientas existentes que ahorren tiempo de desarrollo

• Uso de tecnologías apropiadas

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Plan de negocios

• Viabilidad y sostenibilidad (no necesariamente comercial, puede ser colaborativo, donaciones, etc.)

• Clientes/colaboradores/donadores potenciales para el proyecto (prospects) y/o apoyos gubernamentales, becas, fondos, etc. (financiación)

• Originalidad del producto servicio desde el punto de vista competitivo

• Análisis de competencia

• Mapa de ruta de objetivos y mejoras a 18 meses

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• Idea (Chino) - 50%

• Factibilidad (Cecilia Norman - Pinky!) - 25%

• Cumplimiento de objetivos del brief (Stephanie Estevez - Unilever) - 25%

Proceso creativo

• Presentaciones parciales

• Consultas al docente

• Investigación y bibliografíaPresentación

• Calidad y nivel de detalle de la presentación

• Oratoria y recursos de presentación

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EVALUACIÓN DE AMBOS PROYECTOS

HASTA LA PRÓXIMA