Los video juegos en el aula

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TEMA 1

TEMA 2

Destinado a los docentes interesados en la

utilización de videojuegos en sus clases.

Aporta la información necesaria para

entender los beneficios pedagógicos y la

forma de utilizarlos como recurso

educativo y motivacional.

• Comprender los beneficios del aprendizaje basado en los juegos;

• Tener presente el uso satisfactorio de videojuegos como recurso pedagógico;

• Organizar el aula para una sesión de juego;

• Comprender los requisitos adecuados al uso de los videojuegos en clase;

Estereotipos:

Negativos: para la salud mental y física de los jugadores

Si los tiene si se pasa de un tiempo razonable

Seruois Game:

Tecnologías lúdicas con objetivos pedagógicos y formativos.

Impacto educativo, terapéutico y social

Desde los 70´s

Los docentes pueden

centrarse en aspectos

pedagógicos en lugar de

técnicos.

Ejemplos:

-Game cirujanos,

bomberos.

-second life´ (bilologia)

-Modle (navegacion de

aulas virtuales )

Desarrollo de habilidades: cognitivas,

espaciales, motoras y las mejora en las tics.

Se pueden enseñar hechos(conocimientos,

memorización, repeticiones),principios

(relación causa-efecto) y resolución de

problemas complejos y aumentar así la

creatividad o aportar ejemplos prácticos de

un concepto y reglas que son difíciles de

ilustrar en el mundo

Fomentan la colaboración real entre

usuarios, entornos de aprendizaje

colaborativos.

Los multijugador: competitividad y

colaboración, motivan a trabajar en

equipo.

Mejora de autoestima en los jugadores

Aprenden en un entorno estimulante

Desarrollo de habilidades: cognitivas,

espaciales, motoras y las mejora en las tics.

Se pueden enseñar hechos(conocimientos,

memorización, repeticiones),principios

(relación causa-efecto) y resolución de

problemas complejos y aumentar así la

creatividad o aportar ejemplos prácticos de

un concepto y reglas que son difíciles de

ilustrar en el mundo

1. sistema de E.A.O,

una serie de preguntas

y

respuestas predefinidas

con una interacción

mínima con el usuario.

2. incorporaban

sistemas de

tutoría

3. aprender

practicando

(comunidades

virtuales)

Second Life

las teorías educativas permiten crear

materiales de aprendizaje para garantizar los

objetos formativos. Creando:

Planes de estudio.

Programas de formación practica.

Estas teorías se pueden aplicar desde varios

enfoque con la finalidad de asegurar los

resultados

conductista: los sujetos no son responsables

directamente de sus actividades de

aprendizaje,condicionados a reaccionar ante

estimulos.

Cognitivista: se dispone de conocimientos

que es actualizado mediante

acontecimientos externos.

Constructivista: los sujetos aprenden

mediante la interactuación con su entorno.

No todos los videojuegos, diseñados

inicialmente para el ocio, se crean basándose

en las teorías de la ingeniería pedagógica.

Los videojuegos suelen incluir por ejemplo

una alta intensidad interactiva, objetivos

específicos, desafíos continuos y sentido del

compromiso

Una de las principales cualidades de los videojuegos es su capacidad de motivar y sumergir a los jugadores. Los videojuegos incluyen una gran variedad de estímulos auditivos, táctiles, visuales e intelectuales que los hacen más agradables.

los jugadores se encuentran en un estado de flujo para implicarse y centrarse totalmente en la tarea que están realizando. siempre y cuando dispongan de las habilidades necesarias, los jugadores pondrán todo su empeño en alcanzar los objetivos, independientemente de los desafíos que encuentren.

Los videojuegos ya se han utilizado con objetivos

formativos, educacionales o terapéuticos. Usos

más comunes de los juegos serios:

EN EL SECTOR MILITAR.

los MMORPGs .

2.6.1 Entrenamiento

de bomberos y

militares

2.6.2 Condición física y

salud mental

2.6.3 Aprendizaje

mediante creación

de videojuegos

motor de juego Game

Maker

2.6.4 Desarrollo móvil y

realidad

aumentada

2.6.5 Concienciación

Los videojuegos se utilizan para

concienciar y

facilitar el debate sobre temas

tabú, como la

contaminación, las amenazas

medioambientales,

salud sexual o acoso escolar. l

2.6.6 Aprendizaje de historia

Los videojuegos se han utilizado

en centros de

educación primaria y secundaria

para ilustrar

conceptos en ciencias, historia o

geografía.