Los video juegos una herramienta para la educación

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Los video juegos una herramienta para la educación

1998 - Fête de l’Internet e Internet Fiesta

2002 - Prix Multimédia Jeunesse Adelouzes

Nueva NarrativaLos videojuegos una entradas directas a la cultura informática y a la cultura de la simulación.

• http://web.archive.org/web/20031212134547/http://adelouzes.free.fr/• http://web.archive.org/web/20050308215241/adelouzes.free.fr/nous-equipe.html• http://wwww.enseignementsup-recherche.gouv.fr/cisi/2003/trameCISI.pdf •

http://www.cite-sciences.fr/francais/ala_cite/evenemen/internet2003/reportages/reportage.html

Revista Gasmers on http://www.eltiempo.com/blogs/BLOG-NAME/2009/03/que-aprendiste-hoy-en-el-coleg.php

Centro de recursos infantil http://www.enredo.org/kid/

Jurado del primer concurso de software educativo para Antioquia, Julio 2006

Los videojuegosRepaso histórico

1952 – OXO, tres en línea

1957 – Tennis for two

• http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg&feature=player_embedded#at=40

1959 – DEC PDP-1 system Marca un cambio radical en el diseño de computadores

1961 – Spacewar

1971 – Galaxy game y Computer space Aparecen las primeras consolas de sala

1972 – Telebolito o Pong La Magnavox Odyssey, primera consola casera desarrollada pot Ralf Baer para Philips

1979 – Pac-Man

Toru Iwatani

• http://www.t-kougei.ac.jp/e/index.html Entre 1981 y 1987 se vendieron 293.822 consolas

1979 – The Oregon Trail (video juego con narrativa) de Minnesota Educational Computing

• http://rapidshare.com/files/48254537/Oregon.Trail-Sting2324-FS.rar

• http://atarigames.atarizone.com/_games_/sida/index.html

1980 – Aparecen los juegos sobre la salud1988 – Le sida et nous (el sida y nosotros)

1980 – Battlezone (juego de estrategia militar para civiles)1981 – The Bradley Trainer (adaptación de Battlezone

para entrenamiento militar)

1979 – Space Invaders1983 – Pepsi Invaders (video juego publicitario)

• http://www.youtube.com/watch?v=JRg6jH_DdAY

Clasificaciónde los videojuegos

• Juegos publicitarios (advergame)

• Juegos de eduversión (educación y diversión) -Ludo pedadógicos (edutainment)

• Juegos de mercado (edumarket game) http://www.food-force.com/

• Juegos sensibilizaciónhttp://www.mcvideogame.com/index-esp.html http://store.steampowered.com/app/10/

• Juegos de entrenamiento y simulación

• Juegos de experimentación científica http://fold.it/portal/

• Administración (gestión financiera, humana, …)• Educación (capacitación, prevención, sensibilización)• Formación técnica (conducción de maquinarias pesadas ,

grúas,…)• I+D (salud, biología,…)• Mercado• Seguridad y defensa

Campos de acción

• Formación y capacitación• Simulación y prospectiva• Mercadeo y comunicación

Los tres mercados

Tres dimensiones utilitarias:

• Ofrecer un entrenamiento• Divulgar un mensaje (marcadeo)• Recolectar base de datos

America’s Army

2002 – Serious games

• InteractuarDesarrollo de habilidades y destrezas: control psicomotriz, la coordinación óculomanual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (la comprensión, la reflexión, la memorización, la facultad de análisis y síntesis), etc.

• Adquirir conocimientos

Laboratorio – ofrecen entrenamiento

• Enseña ciertas nociones (lógica, conocimientos, capacidad intelectual diversas) a su usuario.

• Instrumento educativo y formativo, tanto dentro como fuera del aula en algún procedimiento o actitud socialmente estimable.. fenómeno de las redes sociales

• El jugador se convierte en lector/receptor del texto y es su coautor, cooperando en su producción concreta, su actualización.

• MUD (Múltiple User Domains) Trabajo participativo y colaborativo

Nuevas herramientas Nuevas formas de aprender

• Time delay: Se desarrolla la capacidad de adaptación a los fenómenos mediante la simulación de diferentes actividades y acciones: Identificación y resolución de problemas, entrenamiento en las más variadas habilidades, velocidad de reacción, exploración, capacidad de aventura y riesgo, valoración de alternativas, reflexión...

Interactividad

De la pedagogía pasiva hacia la pedagogía activa• Inmersión• Identificación• Atractividad• Movilidad• Repetición

Ventajas para el estudiante

• Procesos complementarios.• El virtual no remplaza al educador.• El educador da acceso al

conocimiento, coordina, analiza y valida lo aprendido.

• El virtual no remplaza la manipulación de objetos en la formación técnica.

Virtual versus presencialel nuevo rol del educador

• http://www.theesa.com/

¿Cuántos años tiene tu cerebro?Brain training del Dr. Kawashima

• http://www.pegi.info/es/

Escala de valores y conductas

Los videojuegos: pueden ser empleado como herramienta y recurso educativo independientemente de su inserción en una categoría así denominada.

Juegos videos en el pénsum

• Ventas de Videoconsolahttp://www.afjv.com/press1001/100127_classement_ventes_consoles_jeux_video.php

2006 – inicio de la inmersión

• http://www.pwc.com/gx/en/global-entertainment-media-outlook/index.jhtml

Video juegos y cinema

A futuro – inmersión 3D

Enlaces recomendados

• http://nobelprize.org/educational_games/• http://www.aprendeyjuegaconea.com/• http://www.sitafamille.com/jeux-ludo-educatifs-r88.html• http://www.esclavage-martinique.com/#• http://www.kizz.tv/• http://www.jeuxserieux.fr/?cat=69• http://urgentemensaje.com/• http://www.gamesforchange.org/

Juegos ludo educativos

• http://gcompris.net/-es-

Juegos ludo educativos

Juegos de concientización

• http://www.greenpeace.fr/copenhague/leader-ou-loser• http://climatecircus.com/• http://www.action-pact.org/

• Ian Bogost (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press. pp. 276–277, 391. ISBN 9780262026147.

• http://www.ibm.com/developerworks/university/academicinitiative/

• http://www.theesa.com/• http://seriousgames.ning.com/• http://www.seriousgames.org/

Investigaciones sobre serious games

¡Muchas gracias!

Philippe Bolandphilippe@enredo.org