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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
1
MACROPROYECTO: LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS, UNA TAREA DEL
MAESTRO QUE SE PROPONE DESDE LA INNOVACIÓN EDUCATIVA.
Aprende y enseña jugando, una herramienta de innovación que enriquece la
expresión escrita del inglés como lengua extranjera
Maria Paula Morales Castillo
Karen Sofía Suárez Lasso
Karen Victoria Vargas Pinilla
Fundación Universitaria Panamericana
Facultad de Educación
Licenciatura en inglés y Bilingüismo
Bogotá, Colombia
2020
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
2
APRENDE Y ENSEÑA JUGANDO, UNA HERRAMIENTA DE INNOVACIÓN
QUE ENRIQUECE LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS COMO LENGUA
EXTRANJERA
Maria Paula Morales Castillo
Karen Sofía Suárez Lasso
Karen Victoria Vargas Pinilla
Proyecto de trabajo de grado presentado como requisito para optar al título de:
Licenciadas en inglés y Bilingüismo
Directora
M.S.c. Yarmiht González Roa
Línea de Investigación
Bilingüismo, Educación y Cultura
Fundación Universitaria Panamericana
Facultad de Educación
Licenciatura en inglés y Bilingüismo
Bogotá, Colombia
2020
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
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Dedicatoria
A Dios por guiarme, por darme fuerzas y no dejarme desmayar. A mi mamá por todos
sus esfuerzos y apoyo en todo momento. A mi pareja quien siempre estuvo a mi lado dándome
su apoyo incondicional y a mis familiares cercanos quienes también me brindaron su apoyo
para que este momento se hiciera realidad.
Karen Sofía Suarez Lasso
A Dios en primer lugar, quien me ha dado sabiduría, persistencia y toda su guía durante este
proceso; a mis padres, dos ángeles que desde el cielo y en su propia vida me apoyaron
infinitamente y me demostraron su amor frente a mis logros; a mi hermano, por su apoyo y
compañía incondicional
Karen Victoria Vargas Pinilla
A mi familia, a mi padrastro y a mi pareja quienes me han apoyado desde siempre en
mi proceso de formación.
María Paula Morales Castillo
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Agradecimientos
Los autores de la presente investigación agradecen a la Fundación Universitaria
Panamericana por todo el espacio de formación que nos brindaron durante nuestro proceso, a
todos los docentes que hicieron parte del mismo y contribuyeron en su totalidad con su
conocimiento y orientación para el logro de nuestros objetivos, especialmente a la docente
Yarmiht Gonzalez quien nos apoyó con constancia y permanencia para orientar mejor el
enfoque de esta investigación, por su paciencia y acompañamiento; igualmente a la comunidad
educativa George Williams Colegio YMCA donde desarrollamos este ejercicio investigativo.
Allí mismo, a los estudiantes de básica secundaria, grados octavo y noveno, por su permanente
participación, disposición e interés en ser parte de este estudio, por respetar los lineamientos
frente a la aplicación de la prueba piloto y por su alegría durante el desempeño de cada una de
las actividades propuestas en la misma, motivados a colaborar en cada sesión, esperando
siempre una clase más que bajo la nueva herramienta aportara a su proceso de aprendizaje.
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Declaración
Los autores certifican que el presente trabajo es de su autoría, para su elaboración se han
respetado las normas de citación tipo APA- 2019, de fuentes textuales y de parafraseo de la
misma forma que las citas de citas y se declara que ninguna copia textual supera las 40 palabras.
Por tanto, no se ha incurrido en ninguna forma de plagio, ni por similitud ni por identidad. Las
autoras son responsables del contenido, de los juicios y opiniones emitidas.
Se autoriza a los interesados a consultar y reproducir parcialmente el contenido del
trabajo de investigación titulado Aprende y enseña jugando, una herramienta de innovación que
enriquece la expresión escrita del inglés como lengua extranjera, siempre que se haga la
respectiva cita bibliográfica que dé crédito al trabajo, sus autores y otros.
Investigadores:
Maria Paula Morales Castillo
Karen Sofía Suárez Lasso
Karen Victoria Vargas Pinilla
Docente Asesor: M.S.c. Yarmiht González Roa
Ciencias de la educación- investigación
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
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Tabla de Contenido
Resumen ............................................................................................................................. 10
Introducción ....................................................................................................................... 12
Capítulo I ........................................................................................................................... 16
Fundamentos de la investigación ....................................................................................... 16
Problema de investigación .................................................................................................. 16
Objetivos ............................................................................................................................. 19
Objetivo General: ............................................................................................................ 19
Objetivos Específicos: ..................................................................................................... 20
Justificación ........................................................................................................................ 20
Antecedentes de la investigación ........................................................................................ 21
Capitulo II .......................................................................................................................... 26
Marco Teórico .................................................................................................................... 26
La expresión (habilidad) escrita de una lengua extranjera .............................................. 31
Inglés como lengua extranjera ......................................................................................... 35
Planeación didáctica ........................................................................................................ 40
Herramienta Gamificación .............................................................................................. 42
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7
Capítulo III ......................................................................................................................... 47
Marco Metodológico .......................................................................................................... 47
Enfoque .......................................................................................................................... 47
Paradigma ........................................................................................................................ 48
Método de Investigación ................................................................................................. 49
Población ......................................................................................................................... 50
Muestra ............................................................................................................................ 50
Técnicas e instrumentos .................................................................................................. 51
Técnica ............................................................................................................................ 51
Consideraciones éticas ....................................................................................................... 56
Capítulo IV......................................................................................................................... 57
Análisis de datos y resultados ............................................................................................ 57
Ejes categoriales y subcategorías ........................................................................................ 57
Red semántica .................................................................................................................... 58
Posibilidades de aprendizaje de inglés ............................................................................ 61
El juego una opción para aprender .................................................................................. 64
Diseño de la herramienta de Gamificación ..................................................................... 68
Capítulo IV......................................................................................................................... 78
Conclusiones ....................................................................................................................... 78
Respuesta a la pregunta de investigación ........................................................................ 80
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8
Aporte en el ámbito pedagógico ...................................................................................... 80
Aporte en el ámbito académico ....................................................................................... 81
Aporte a la formación como docente .............................................................................. 81
Aporte en lo social ........................................................................................................... 82
Futuras investigaciones ................................................................................................... 83
Recomendaciones .............................................................................................................. 84
Recomendaciones dirigidas a la comunidad educativa ....................................................... 84
Recomendaciones dirigidas a la universidad ...................................................................... 85
Referencias bibliográficas .................................................................................................. 86
Anexos ............................................................................................................................... 93
Lista de figuras
Figura 1. Contexto colombiano en el dominio del inglés 2014 - 2018 ........................... 17
Figura 2. Tipos de resistencias al cambio. ........................................................................ 31
Figura 3. Modelo de Producción escrita de Hayes y Flower. (Hayes y Flower, 1980) .... 32
Figura 4: Modelos de producción escrita de Scardamalia y Bereiter. .............................. 33
Figura 5. Introducción y metodología de clase ................................................................. 54
Figura 6. Manejo de clase ................................................................................................. 54
Figura 7. Planeación de la clase ........................................................................................ 55
Figura 8. Actividades lúdicas............................................................................................ 55
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
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Figura 9. Evaluación ......................................................................................................... 55
Figura 10. Red semántica. Fuente: elaboración propia por medio de herramienta Atlas TI
versión 8.1 para Windows. (Anexo D) ...................................................................................... 59
Figura 11. Metodología de la clase según la herramienta de gamificación ...................... 70
Figura 12. Manejo de clase ............................................................................................... 71
Figura 13. Diseño de las actividades didácticas ............................................................... 72
Figura 14. Planeador de clases .......................................................................................... 73
Figura 15. Primero calentamiento (Warm up) .................................................................. 73
Figura 16. Introducción al juego (explicación del contenido) .......................................... 74
Figura 17. Actividades didácticas ..................................................................................... 75
Figura 18. Cierre de la clase - Retroalimentación (Feedback) ......................................... 75
Figura 19. Tarea ................................................................................................................ 76
Figura 20. Sistema de evaluación ..................................................................................... 77
Lista de tablas
Tabla 1. Ejes categoriales .................................................................................................. 57
Tabla 2. Asociación de Categorías en Tendencias ............................................................ 60
Tabla 3. Temas para refuerzos asignados por el colegio YMCA y contendidos basados en
habilidades de los DBA. ............................................................................................................ 63
Tabla 4. Herramienta de Gamificación ............................................................................. 69
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Resumen
El presente proyecto de investigación titulado: Aprende y Enseña jugando, una
herramienta de innovación que enriquece la expresión escrita del inglés como lengua
extranjera, es una propuesta basada en gamificación y actividades lúdicas vistas como un
elemento innovador en educación, que además de querer fortalecer las habilidades de escritura
de los estudiantes en la segunda lengua, es también una oportunidad de exploración y apoyo
para el docente. Dicha propuesta se encuentra enmarcada dentro del macroproyecto: La
enseñanza del inglés, una tarea del maestro, que se propone desde la innovación educativa;
cuyo pilar fundamental es la innovación, en un esfuerzo de encontrar nuevos espacios donde
pueda darse el proceso de enseñanza y aprendizaje del inglés propuestos por el docente y a partir
de los cuales se origina la iniciativa del proyecto de gamificación en mención.
Esta propuesta surge como una alternativa de solución frente a la necesidad de refuerzo
en el área de inglés expresada por la institución educativa George Williams, en su expectativa
de alcanzar mejor nivel de desempeño por parte de los estudiantes de básica secundaria en los
grados octavo y noveno, para quienes hemos planteado el diseño de una herramienta de
innovación educativa desarrollada bajo el análisis de instrumentos como los planeadores de
clase y rúbrica de observación; formulación con la que adicionalmente, buscamos dejar un
aporte al ambito educativo donde el docente se propone nuevos retos en su proceso de enseñanza
de los que el aprendizaje efectivo del inglés sea el resultado que emerge de su acción.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
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Abstract
This research project entitled: Learn and Teach by playing, an innovation tool that
enriches the written expression of English as a foreign language, is a proposal based on
gamification and recreational activities seen as an innovative element in education, which in
addition to wanting to strengthen the Writing skills of students in the second language is also an
opportunity for exploration and support for the teacher. This proposal is framed within the
macroproject: The teaching of English, a task of the teacher, which is proposed from educational
innovation; whose fundamental pillar is innovation, in an effort to find new spaces where the
teaching and learning process of English proposed by the teacher can take place and from which
the initiative of the mentioned gamification project originates.
This proposal arises as an alternative solution to the need for reinforcement in the area
of English expressed by the George Williams educational institution, in its expectation of
achieving a better level of performance by students of secondary school in the eighth and ninth
grades , for those of us who have proposed the design of an educational innovation tool
developed under the analysis of instruments such as class planners and observation rubric;
formulation with which additionally, we seek to make a contribution to the educational field
where the teacher sets new challenges in his teaching process of which the effective learning of
English is the result that emerges from his action.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
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Introducción
En el marco del programa Licenciatura en inglés y bilingüismo de la Fundación
Universitaria Panamericana bajo la línea de investigación Bilingüismo, Educación y Cultura,
los investigadores buscan integrar herramientas que permitan aportar a la labor docente,
renovando y fortaleciendo su práctica a través del macroproyecto que aborda la enseñanza del
inglés como una tarea del maestro que se propone desde la innovación educativa. Teniendo en
cuenta lo anterior, es importante resaltar que el proyecto que plantea este estudio se encuentra
estrechamente relacionado con la innovación educativa ya que, la herramienta propuesta
brinda oportunidades de clases fuera de lo convencional que contienen aspectos de la
gamificación, los cuales suelen ser atractivos para los estudiantes influyendo
significativamente en su proceso de aprendizaje.
En este sentido es clave aclarar que el Programa Nacional de Bilingüismo a lo largo de los
años, se ha propuesto fortalecer el aprendizaje y la enseñanza de una lengua extranjera en los
estudiantes colombianos con el fin de fortalecer sus habilidades comunicativas, culturales y
profesionales para sus futuros proyectos. Dado lo anterior, las instituciones educativas a nivel
Nacional tienen el reto y la posibilidad de formar a los estudiantes con las competencias
suficientes para la adquisición de una lengua extranjera, siendo el idioma inglés, en la mayoría
de los casos, la primera opción. Sin embargo, las estadísticas nacionales tomadas de las
pruebas saber que se realizan anualmente, han demostrado que los niveles de inglés de los
estudiantes no han sido los esperados y dichos resultados presentados por el Ministerio de
Educación Nacional para los años 2014 a 2018, revelan que el desempeño de los estudiantes
en las pruebas saber de grado 11 en inglés, no supera el 4.3% para el año 2018.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
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De acuerdo con las cifras expuestas, resulta preocupante para las instituciones que no
se esté cumpliendo con las expectativas de educación con el aprendizaje y dominio del inglés
como lengua extranjera en Colombia por lo cual, muchas de las instituciones se propusieron
hacer actividades de refuerzo que ayuden a sus estudiantes a nivelarse con los temas básicos
del inglés y por ende, empezar a mejorar sus resultados. Una de estas instituciones es el
George Williams colegio YMCA, quienes a partir de una prueba diagnóstica que aplicaron por
su cuenta, identificaron que efectivamente los niveles de inglés no eran los adecuados. Por esta
razón, establecieron abrir canales de refuerzo para contribuir a la mejora de la situación
expuesta. Para ello, la docente titular de la institución dispuso de unos temas gramaticales
prioritarios para tratar con los estudiantes que presentaban debilidades con el inglés.
Es prioritario estudiar las posibles causas de los bajos niveles de inglés tales como,
falta de motivación e interés por parte de los estudiantes, ausencia de dinámicas lúdicas y
didáctica en clase, uso de métodos tradicionales de enseñanza, entre otros vistos durante la
observación de las sesiones aplicadas y de acuerdo a las opciones informales de algunos
estudiantes. Para ello, se han visto diversas propuestas que fortalecen el aprendizaje tales
como la influencia del juego como pilar de la educación en el desarrollo del lenguaje oral y
escrito por medio de los juegos de mesa, enseñanza del inglés como lengua extranjera y
desarrollo de competencias lingüísticas entre otras.
Teniendo que cuenta que, para la adquisición del inglés, existen 4 principales
habilidades (escritura, lectura, habla y escucha), y de acuerdo con un estudio reciente de
Suárez, García y Cuetos (2013), lograron encontrar que el perfil psicolingüístico analizado
para el aprendizaje del inglés como lengua extranjera en niños, demuestra que la lectura y la
escritura son parte del procesamiento fonológico y habilidades metalingüísticas las cuales
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influyen el desarrollo continuo del habla y la escucha. Por esta razón, este estudio se enfoca en
la mejora de la habilidad escrita del inglés en los estudiantes, para promover el desarrollo y la
adquisición del inglés. Aunque, es importante resaltar que, al ser una habilidad de producción
escrita, muchas veces no suele ser la más dinámica y didáctica lo cual suele ser un factor que
impide la mejora en interés por aprender. De acuerdo con lo anterior, el objetivo principal de
esta investigación es diseñar una herramienta de apoyo innovadora para la acción docente,
basada en actividades lúdicas para fortalecer la expresión escrita del inglés como lengua
extranjera en los estudiantes de grado octavo y noveno de básica secundaria en la institución
educativa George Williams Colegio YMCA.
Para llevar cabo el diseño de la herramienta, el primer paso de este estudio busca
relacionar y examinar los elementos curriculares institucionales y nacionales para la enseñanza
del inglés como lengua extranjera de los estudiantes de básica secundaria comprendiendo las
habilidades y contenidos temáticos de la lengua en cuestión. A partir de allí, se realizó un
diseño y aplicación de actividades piloto a un grupo total de 15 estudiantes de básica
secundaria de YMCA aplicando elementos de gamificación lo cual, nos lleva al segundo paso
de este estudio que corresponde al revisar respuesta y actitud de los estudiantes frente a esta
implementación para que, finalmente al analizar los resultados obtenidos y plasmados en
formatos de observación, se proceda con el diseño de una herramienta de gamificación para el
fortalecimiento de la habilidad escrita del inglés en los estudiantes del George Williams
Colegio YMCA. En este estudio se revisó la influencia de la didáctica y los juegos en los
procesos de aprendizaje de los estudiantes y el impacto, que tuvo en cuenta el cumplimiento
de objetivos educativos para el docente.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
15
Por lo tanto, este estudio se formula desde un diseño metodológico cualitativo en el
cual se emplea el estudio de caso con alcance descriptivo. En este sentido, se hace uso de
instrumentos de recolección de datos tales como formatos de observación al participante de
manera estructurada y se realizan unos formatos de planeación de clase durante las pruebas
piloto los cuales, contemplan el contendidos de las actividades piloto que se aplicaron a los
estudiantes de básica secundaria del colegio YMCA de los cuales, se obtuvo una muestra total
de 15 estudiantes de básica secundaria comprendidos en grado octavo y noveno donde fueron
asignados por los maestros titulares de inglés de la institución por ende, se llevó a cabo un tipo
de muestreo no probabilístico por disponibilidad de los participantes. En consecuencia, los
resultados del ejercicio de investigación son presentados por medio de tres tendencias que se
relacionan directamente con los objetivos específicos de este estudio: Posibilidades de
aprendizaje de inglés, El juego como opción para aprender y Herramienta de Gamificación,
una propuesta de innovación que enriquece la expresión escrita del inglés como lengua
extranjera. Estas tendencias surgieron al analizar la información de los elementos de
recolección de datos y el marco teórico en un aplicativo de análisis investigativo, el cual
permitió llevar a cabo el proceso de análisis de resultados.
En este documento se presentará por medio de tres principales capítulos, el primero
enmarca los fundamentos de investigación, la problemática, los antecedentes y el marco
teórico. El segundo, aborda el marco metodológico, consideraciones éticas, categorías y
subcategorías de la investigación. Finalmente, el tercer capítulo contempla el análisis de
resultados, conclusiones y recomendaciones que se rigen directamente con los objetivos de
este estudio donde también se señalan los aportes que se tienen no solo para con la institución
de estudio, sino con otras instituciones educativas que aporten a la resolución problemática
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
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nacional expuesta y la contribución de nuevas formas de enseñanza - aprendizaje que motiven
a la adquisición de una nueva lengua por medio de la didáctica.
Capítulo I
Fundamentos de la investigación
Problema de investigación
En el marco de la ley general de educación de 1994 se establece en los artículos 21 y
22 la adquisición de elementos de conversación, lectura, comprensión y expresión de una
lengua extranjera para la formación en los ciclos de básica primaria y secundaria.
Posteriormente en 2004, se reconoce la importancia para los colombianos de aprender las
habilidades y desarrollar las competencias comunicativas que les permitan interactuar y
alcanzar oportunidades de progreso personal y profesional, que aporten al crecimiento cultural
de las comunidades en el país. Por tanto, se formula el Programa Nacional de Bilingüismo,
cuyo objetivo es:
Fortalecer la enseñanza y aprendizaje de lenguas extranjeras en la Educación
Preescolar, Básica y Media con el fin de garantizar la formación integral, el
desarrollo de competencias de ciudadanos globales y del siglo XXI y fomentar la
generación de oportunidades culturales, académicas, sociales y profesionales
según las necesidades de las Instituciones Educativas y las regiones. (MEN, 2016).
De igual forma en julio de 2013 surge la ley de Bilingüismo 1651, cuyo objetivo es
modificar los artículos ya mencionados y resalta el desarrollo de habilidades en al menos una
lengua extranjera para que, las instituciones educativas naciones tengan claridad de las
habilidades puntuales a desarrollar.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
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Sin embargo, los resultados presentados por el Ministerio de Educación Nacional para los
años 2014 a 2018, revelan que el desempeño de los estudiantes en las Pruebas Saber 11 en inglés
no supera el 4.3% para el año 2018, en los que además predomina el nivel –A. Tales datos se
muestran en la siguiente gráfica:
Figura 1. Contexto colombiano en el dominio del inglés 2014 - 2018
Fuente: Colombia aprende (2019).
Estos resultados muestran un panorama preocupante la para la educación Nacional, por
lo cual se formula una necesidad y prioridad en las instituciones educativas del país donde se
encuentran en mora con relación a las prácticas de educación aplicadas al aprendizaje de una
lengua extranjera en las instituciones educativas en donde, se deben establecer didácticas
claras, estrategias de enseñanza y espacios de inmersión que promueven la atracción y
motivación de los estudiantes.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
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Por consiguiente, instituciones educativas en Colombia como George Williams
Colegio YMCA, se han visto en la necesidad de fortalecer el aprendizaje del inglés como
lengua extranjera como segundo idioma que se aborda en los procesos de aprendizaje y
formación siendo uno de los factores evaluados durante las pruebas saber, cuyo propósito
busca que sus estudiantes finalicen su proceso de formación básica media con un nivel mínimo
de B2 en inglés. Ahora bien, los resultados obtenidos en las pruebas saber del último año
indican un promedio de calificación alcanzado del 85 sobre 100 puntos para el colegio, lo cual
no representa un puntaje bajo, pero tampoco alcanza ni supera las expectativas de la
institución. Según el panorama Nacional suministrado por el MEN, solamente el 6% de los
estudiantes de grado 11°alcanzan el nivel B1 o más y la tasa de mejora en nivel A1 es de 1%
anual desde el 2008. (MEN, 2014), lo cual ratifica la necesidad de las instituciones educativas
nacionales en mejorar el desempeño de sus estudiantes frente a los niveles de inglés,
incluyendo la institución de estudio.
No obstante, los docentes del área de inglés del colegio detectaron dificultades en el
desempeño del aprendizaje del idioma, por lo que manifestaron por medio de un test
diagnóstico aplicado autónomamente por la institución, que existen debilidades en el dominio
y conocimiento de la lengua que no les permite a los estudiantes finalizar en el nivel esperado
B2. Esto se debe a que, según una conversación oficial con la rectora y docentes de la
institución manifestaron que “los estudiantes de bachillerato no participan ni demuestran un
interés por el aprovechamiento en los espacios extracurriculares que brinda el colegio para
fortalecer y enriquecer dichas habilidades” lo cual, también se logra confirmar por medio de
una entrevista informal realizada con los estudiantes donde algunos manifestaron en
conversaciones informales que, la metodología de clase no era del todo dinámica e interactiva
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
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en comparación a la prueba piloto que se aplicó en este ejercicio investigativo. De la misma
forma, en dicha entrevista realizada a los estudiantes, encontramos que ellos expresan que la
metodología de sus clases de inglés es magistral en donde no se les permite aplicar el
contenido de manera didáctica y esto hace que su motivación y expectativas no sean las
mejores.
Por lo tanto, y de acuerdo con los objetivos del colegio con respecto a los resultados
de las pruebas saber en inglés y el aprendizaje de una lengua extranjera en sus diferentes
habilidades, vale la pena tener en cuenta que la escritura de un idioma hace parte de los
factores de acercamiento a la lengua. Según Freire (2008) “escribir no es sólo dominar una
serie de signos gráficos con mayor o menor acierto; se trata de todo un esfuerzo de
interpretación del mundo, que tiene como origen la lectura y la escritura de la realidad” (p.11)
En este sentido, es importante que desde el programa de licenciatura en inglés y bilingüismo
se formulen escenarios de investigación que permitan a partir de la identificación de dicha
problemática generar posibilidades de solución a partir de ejercicios investigativos; por tanto,
se formula la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo diseñar una herramienta de
innovación basada en la gamificación para fortalecer la expresión escrita del inglés como
lengua extranjera en los estudiantes de básica secundaria en el George Williams Colegio
YMCA?
Objetivos
Objetivo General: Diseñar una herramienta de apoyo innovadora para la acción
docente, basada en actividades lúdicas para fortalecer la expresión escrita del inglés como
lengua extranjera en los estudiantes de básica secundaria en el George Williams Colegio
YMCA.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
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Objetivos Específicos: los objetivos específicos de esta investigación son: (a)
Relacionar los elementos curriculares para la enseñanza del inglés como lengua extranjera de
los estudiantes de niveles octavo a noveno. (b) Describir la respuesta actitud e impacto de los
estudiantes frente a la implementación de las pruebas piloto de la propuesta del diseño de
material lúdico. (c) Diseñar una herramienta de gamificación para el fortalecimiento de la
habilidad escrita del inglés a partir de las categorías identificadas en los estudiantes del George
Williams Colegio YMCA.
Justificación
Esta investigación es importante porque a partir de ella vamos a lograr La realización
de esta investigación nos permitirá identificar elementos puntuales de la vida institucional del
colegio George Williams frente a la implementación de su currículo en la enseñanza del
inglés, lo cual permitirá determinar acciones por parte de los docentes tanto como de los
estudiantes a las dificultades que tienen del manejo del inglés, y potenciar a partir de ellas
nuevas transformaciones que permitan mejores resultados de aprendizaje en la lengua
extranjera. Dicho esto, este estudio propone que los estudiantes puedan experimentar un
espacio de aprendizaje diferente o novedoso al que regularmente desarrollan en sus clases y
que este espacio contribuya positiva y significativamente en su proceso de aprendizaje del
inglés donde se fomente su motivación e interés. Adicionalmente, que con ello se evidencie un
enriquecimiento en la expresión escrita del inglés por parte de los estudiantes de los grados
octavo y noveno del programa de refuerzo de inglés de la institución educativa.
Ahora bien, se hace relevante reconocer el impacto que la implementación de esta
investigación puede generar a través de sus aportes desde diferentes niveles: investigativo,
académico y social. A nivel investigativo porque nos permitió desarrollar un ejercicio de
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
21
experiencia innovadora en educación desde la perspectiva expuesta en el macroproyecto de
este estudio y a partir de allí formular el diseño de la herramienta de gamificación como una
oportunidad para aprender por medio de nuevas formas y en uso de varios materiales de
contextos no educativos adaptados para ello; a nivel académico al considerar la innovación en
el desarrollo de la clase de inglés que traerá nuevas experiencias de aprendizaje y a nivel
social porque con su implementación se busca transformar realidades propias del contexto en
la formación de los estudiantes así como un aporte a la acción docente tanto de la universidad
que promueve este proyecto como para la institución educativa en el hallazgo de una solución.
Antecedentes de la investigación
Metodología para el Aprendizaje de la Expresión Escrita (Una experiencia en el
Aula) por Gutierrez (1996), el enfoque principalmente adoptado en esta investigación
consistió en estudiar un fenómeno de reacción tras la implementación de una metodología del
taller aplicada (Taller de novela) a una población de jóvenes adolescentes de bachillerato y de
formación profesional, en quienes se buscaba mejorar sus niveles de escritura. La
implementación se categorizó en tres momentos en los que luego de comprender los
fundamentos teóricos se aplicó el taller de novela y se analizó la experiencia vivida por la
población para llegar a la conclusión de que no solamente el método resultó ser efectivo para
mejorar las habilidades de escritura de los estudiantes, sino que arrojó beneficios adicionales a
los procesos de formación de los mismos tales como, la autonomía para aprender, aprendizaje
significativo, motivación y la atención a la diversidad. Por lo tanto, este estudio servirá de
aporte a nuestra investigación, ya que tomaremos como referencia el análisis realizado a la
habilidad escrita y la relación con la experiencia en el aula que se brindó a los estudiantes. En
nuestro proyecto se evidencia una búsqueda por ofrecer espacios de innovación donde los
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
22
estudiantes experimenten nuevas formas de aprendizaje, en nuestro caso tras la aplicación de
la estrategia propuesta. Del mismo modo, y así como en este estudio, podría ser significativo
identificar hallazgos adicionales que favorezcan el proceso de formación de los estudiantes si
los resultados de nuestra investigación los arrojan.
Influencia del juego como pilar de la educación en el desarrollo del lenguaje oral y
escrito por medio de los juegos de mesa por Arias, Buitrago, Camacho, & Vanegas
(2014), en esta investigación se reconoce un interés por mejorar las habilidades oral y escrita
de una población específica de niños y niñas de algunos hogares comunitarios en la localidad
de Fontibón en Bogotá teniendo en cuenta que muchos de ellos presentan dificultades en el
desarrollo de las mismas. Por está razón, se propone el juego como una forma de
transformación que fomenta dicho desarrollo de las habilidades de habla y de lenguaje escrito,
presentado a través de doce estrategias didácticas en las que se utilizaron diversos métodos de
análisis e indicadores de evaluación con la validación expertos. Tras el análisis cuantitativo de
los datos obtenidos luego de aplicación de un pre-test y un post-test, fue factible establecer que
la propuesta arrojó un resultado positivo en el que los niños y niñas objeto de estudio lograron
interactuar con mayor fluidez y espontaneidad en el desarrollo de las habilidades objetivo de
mejora, y que a su vez esta es una prueba más de que entre mayores sean las oportunidades de
exploración de aprendizaje bajo espacios de juego y lúdica, mayores resultados de
enriquecimiento y desarrollo de estas habilidades se lograrán alcanzado una transformación en
el aula y en los procesos de formación de los niños. Consideramos que esta investigación está
estrechamente relacionada con nuestro proyecto debido a que sus intereses son similares a los
nuestros en términos de mejorar niveles de escritura en una segunda lengua y que adicional a
esto utilizan técnicas de juegos para fortalecer estas habilidades en los estudiantes. En este
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
23
sentido este estudio nos aporta una orientación no solo desde el punto de vista del análisis
realizado al desarrollo del nivel de escritura sino que además a considerar las técnicas de juego
implementadas que resultaron eficaces a la solución de la problemática, pues de esta misma
forma nuestro proyecto busca de enriquecer los procesos de escritura de los estudiantes del
George Williams con la técnica de gamificación como herramienta innovadora encaminada al
alcance y contribución de los niveles de inglés de la población bajo estudio.
Estrategias de aprendizaje y desarrollo de la motivación: Un estudio empírico con
estudiantes de E/LE brasileños por Marins (2010), en esta investigación se analizan algunas
estrategias sobre la motivación en el aprendizaje de una lengua extrajera en los estudiantes
brasileños. Asimismo, influyo positivamente aumentando los niveles de motivación y
autonomía desde dos perspectivas estudiante – profesor. De la misma forma ver las diferentes
estrategias utilizadas desde los aprendices y docentes para motivarse y aumentar los niveles de
autonomía. Además, nos mostró como los docentes están en la capacidad de reflexionar sobre
su práctica pedagógica para adentrarse en dichos factores para en ello hallar nuevas
oportunidades de enseñanza del inglés. Por esta razón, y de acuerdo con nuestra investigación
en la categoría de enseñar inglés como lengua extranjera, consideramos relevante tener
constante atención al rol que desempeña el docente como orientador del proceso de aprendizaje
y que, a su vez trasmita en sus estudiantes la conciencia y la importancia de aprender una lengua
extranjera. Además de profundizar en la importancia que tiene el reconocimiento del contexto
y los factores subyacentes que hacen parte del proceso de aprendizaje de una lengua extranjera,
esta investigación ha sido atractiva y sirve de gran referencia a nuestro trabajo en la medida en
que se ha propuesto como objetivo estudiar el rol existente de docentes y estudiantes dentro del
proceso enseñanza-aprendizaje, así como de plantear un nuevo rol teniendo presente los
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
24
objetivos de los estudiantes para el uso que le darán al inglés de una forma novedosa y de allí
partir en la formación con base en la necesidad e intereses de los mismos.
Enseñanza del inglés como lengua extranjera y desarrollo de competencias
lingüísticas por Peña (2019), es una investigación realizada en la Escuela de Lenguas de la
Pontificia Universidad Católica del Ecuador la cual, a través de distintas encuestas y
observaciones en la institución correspondiente al comportamiento y desempeño de los
maestros y los estudiantes, se buscaba identificar la relación directa que existe entre el proceso
de enseñanza-aprendizaje y el desarrollo y adquisición de habilidades lingüísticas ya que,
según la problemática manifestada en dicha investigación, “el estudio de este idioma no
concluye con estándares aceptables a nivel internacional” (Peña, 2019). Gracias a este estudio,
podemos tener en cuenta durante nuestro proceso de investigación que la influencia de rol del
docente, contenido curricular y las metodologías aplicadas en clase, podrían contribuir
significativamente en la adquisición de una nueva lengua, en este caso el inglés por lo cual,
teniendo en cuenta la problemática y la necesidad de la institución y de los estudiantes de
George Williams, se ofrecería una estrategia que promueva la mejora de habilidades del inglés
en este caso, la escrita de una manera novedosa que ofrezca buenos resultados con respecto al
aprendizaje de esta lengua.
El uso de las técnicas de gamificación en la adquisición de vocabulario y el
dominio de los tiempos verbales en inglés por Galeano & Rodriguez (2016), esta
investigación busca evaluar la incidencia de video juegos educativos comparando dos grupos
un grupo haciendo uso de la técnica gamificación y el otro sin esta técnica, y validar la
adquisición del vocabulario y dominio de tiempos verbales en inglés. En este trabajo primero
realizarán el diagnóstico del nivel de los niños del grado 5° de la institución Educativa Sikuani
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
25
Ciudad Jardín Norte ubicado en Bogotá. En el siguiente estudio realizan la comparación de
estos dos grupos donde el grupo que usa la técnica gamificación obtiene mejores resultados
que el grupo que no uso esta técnica. Los investigadores realizaron 5 sesiones donde en la
primera realizaron un test de gramática y vocabulario. Se utilizo tres encuestas y test final para
validar el avance de los estudiantes. Finalmente, en la en este estudio se llega a los resultados
que el grupo gamificado como lo mencionada en la investigación tiene resultados positivos en
el último test y estos son resultados mayores al del grupo no gamificado. Gracias a este
estudio, se demuestra que el uso de la técnica de gamificación logro obtener más avances en el
uso del vocabulario y tiempos gramaticales en los niños de esta institución y mayores avances
en comparación al grupo que no utilizo la técnica. Esto no quiere decir que no tuviera avance
el grupo que no gamifico sin embargo los resultados fueron menores.
Gamificación: una estrategia para la adquisición de vocabulario del idioma inglés
nivel pre-intermedio por Medina & Sanchez (2018), en esta investigación busca desarrollar
una estrategia de gamificación para la adquisición de vocabulario en inglés. En este caso la
población fue constituida por docentes y estudiantes de la carrera de odontología de la UDLA
de quinto semestre. Inicialmente se realiza una encuesta a dos docentes validando el uso de
herramientas que utilizan para enseñar a sus estudiantes vocabulario en inglés y adicional se
realiza una encuesta a estudiantes para conocer el nivel en vocabulario del inglés. Con estos
datos recolectados se evidencia por parte de los docentes siguen usando estrategias
tradicionales para la enseñanza del vocabulario como lo es la memorización o asociación de
imágenes con vocabulario, por parte de los estudiantes no tienen mucho léxico en inglés sin
embargo les gusta hacer uso de plataforma digitales para aprender. Principalmente diseñan
actividades en la aplicación de Kahoot, adicional que crean un juego por semanas enteras
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
26
donde los estudiantes pasan diferentes misiones y desafíos para pasar a otros niveles de esta
manera mantener a los estudiantes motivados durante las sesiones y fuera de las sesiones, se
realiza el uso de las TIC. Para concluir, este estudio investigativo muestra que se debe cambiar
la metodología tradicional para la enseñanza del vocabulario en inglés, además hacer uso de
las TIC. También, muestra resultados positivos en la evaluación diagnostica final después de
las sesiones realizadas por la técnica de gamificación y el resultado es positivo donde muestra
mayor efectividad haciendo uso de la técnica en combinación con las TIC.
Capitulo II
Marco Teórico
Ahora bien, presentamos las categorías y subcategorías sobre las que se fundamenta este
proyecto de investigación. En el que las categorías corresponden en primer lugar Innovación
educativa y segundo lugar inglés como lengua extranjera; de las que surgen las subcategorías de
Gamificación y Expresión escrita del inglés respectivamente. Estas categorías se encuentran
estrechamente relacionadas con este proyecto en la medida en que la herramienta de gamificación
es el elemento innovador que aplicamos en la prueba piloto como propuesta de desarrollo en los
espacios de clase para la institución educativa. Así mismo, el desarrollo de la habilidad en la
expresión escrita del inglés se realizó bajo el contexto de aprendizaje de lengua extranjera
partiendo de que los estudiantes llevan a cabo su proceso de formación en un contexto de habla
hispana en el que se requiere el aprendizaje del inglés como lengua extranjera, dando así
cohesión y soporte a las categorías especificadas en este ejercicio de investigación.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
27
Innovación en la calidad educativa
La educación es vista como un derecho universal desde el año 1948 por la Asamblea
General de las Naciones Unidas. Siendo un derecho, debe cumplir con cuatro requisitos: Primero
la disponibilidad en donde se plantea que debe ser gratuita y obligatoria. Segundo la accesibilidad
ya que se debe erradicar toda forma de discriminación. Tercero la aceptabilidad puesto que se
debe garantizar una educación de calidad en todo el proceso de enseñanza y aprendizaje. Y por
cuarto la adaptabilidad en donde se manifiesta que la educación debe adaptarse al cambio.
(UNESCO, 2005). Dicho esto, para este estudio es relevante considerar que todos estos requisitos
estén contemplados en la propuesta de solución que ofrece a la institución educativa; por lo tanto,
y teniendo presente las observaciones realizadas durante la prueba piloto, es pertinente mencionar
que efectivamente la herramienta de gamificación que se diseñó cumple con tales requisitos y que
ello garantiza el cumplimiento de este derecho con alcance a la calidad en la educación desde la
innovación aquí expuesto.
El objetivo de la educación no es sólo formar profesional o académicamente a la
población sino permitir un aprendizaje integral con el cual se adquieran principios y valores, que
a su vez generen un cambio positivo en el comportamiento de los estudiantes. Sin embargo, este
propósito se puede ver permeado si la educación no está en las condiciones requeridas para ser
impartida Unesco (2016). Es de suma importancia mencionar las características necesarias para
lograr una educación de calidad, es por ello por lo que esta investigación rescata los aspectos que
consolida la Unesco (2016) en donde se plantea que para obtener los resultados esperados en
cuanto a calidad se debe llevar este término más allá de la eficiencia y de la eficacia. Propone por
ende que se debe cumplir con los siguientes apartados: Educación para la igualdad y la equidad
(social); educación relevante (importancia); educación pertinente (adecuada); educación
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
28
contextualizada en el territorio y eucación establecida en las matrices culturales y sociales
(interculturalidad) (UNESCO,2016, p.13).
Educación para la igualdad y la equidad, que apunta al ámbito social; educación relevante,
que hace referencia a la importancia de la educación; educación pertinente, que quiere decir que
sea adecuada; educación contextualizada en el territorio y educación establecida en las matrices
culturales y sociales, relacionada con la interculturalidad (UNESCO,2016, p.13).
En ese sentido, habría que analizar y reflexionar sobre el desarrollo de la educación en
Colombia para determinar el nivel de calidad que se está alcanzando dentro la misma; puesto que,
decir que en Colombia haya un sistema de educación público no garantiza que todos los niños
tengan acceso a la educación y así mismo, no garantiza que los que si vayan a la escuela estén
recibiendo una educación de calidad (Ruiz 2018). Es por ello que se hace indispensable acoplar
los puntos planteados por la organización anteriormente mencionada para obtener una educación
que beneficie tanto al individuo como futuramente a la sociedad.
A su vez, hablar de la calidad en la educación implica tener claros los criterios de
pertinencia. De esta manera, los elementos de calidad asociados a las características puntuales de
la innovación crean una dinámica donde la pertinencia, es decir el reconocimiento de los
contextos y desde allí la formulación de estrategias didácticas coherentes, conllevan a que la
educación con pertinencia logre resultados efectivos con relación a las necesidades propias de las
realidades educativas individuales. No es posible pensar en elementos de innovación y mucho
menos de calidad, desligados de la postura de realidad educativa, así como lo considera Chavarría
(2009) en su concepto sobre una educación pertinente.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
29
De esta manera el macroproyecto busca que, a partir de las realidades de las instituciones
educativas en Colombia, como la de la escuela Jerusalén que muestra condiciones de ruralidad o
la de la institución educativa George Williams, se evidencie la necesidad de elementos de
innovación que se ajusten a sus realidades para que desde allí la pertinencia obtenga resultados
efectivos, así mismo que las propuestas expresadas en cada uno de las investigaciones realizadas
sean adecuadas y precisas para un alcance en el cubrimiento de las necesidades descritas en cada
institución. Este macroproyecto se esfuerza por brindar espacios de innovación educativa dentro
del marco de sus necesidades y logro de los objetivos de aprendizaje para cada institución.
Concepto de Innovación y su función dentro de la educación
Teniendo en cuenta que este proyecto se propone presentar la gamificación como una
estrategia diferente, innovadora y como una alternativa renovadora para la clase de inglés en
estudiantes de bachillerato que aporte un fortalecimiento a sus habilidades de expresión
escrita, nos compete en primera instancia entender el concepto de Innovación para luego
comprender su funcionamiento dentro de la educación.
Aproximémonos primero hacia las generalidades de la innovación como término;
entendido como: la posibilidad de explorar campos conocidos vistos desde diferentes ópticas,
en los que se evidencia una problemática y a los que se les puede proponer diferentes
alternativas para llegar a una solución, Inbar, D.E. (1996). En la innovación se permite
analizar rutas y alternativas concebidas como otras formas (perspectivas) de abordar un
problema con el fin de hallar una solución. Del mismo modo, al innovar buscamos explorar y
aplicar nuevos conocimientos (creatividad) en un campo que hemos previamente identificado
para formular una serie de soluciones viables a una problemática en cuestión. Inbar, D.E.
(1996). En concordancia con el concepto anterior, podemos comprender la innovación dentro
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
30
de la educación como la posibilidad que esta última puede darse para renovar procesos y/o
generar cambios en las prácticas pedagógicas que tenga una comunidad educativa. Entonces,
como lo ha propuesto Cañal de Leon (2002), la innovación tiene la capacidad de brindarle a
una comunidad educativa una serie de herramientas y estrategias nuevas para que sean
exploradas y adoptadas como una variable diferenciadora entre las prácticas pedagógicas que
regular y tradicionalmente se aplican, y de esta forma producir cambios y/o resultados
diferentes en los ámbitos en los que se desarrollen, así propuesto por Cañal de Leon (2002).
En este sentido, si la innovación aporta nuevas estrategias y formas de concepción a las
practicas pedagógicas cuando se genera un cambio, este involucra a toda la comunidad
educativa. Por consiguiente, la innovación puede interpretarse como un proceso de
construcción donde todos participan y contribuyen a la misma. En la que todos (directores,
estudiantes, docentes, padres y madres, y todos los miembros de la comunidad educativa)
tienen un rol importante para su desarrollo como “agentes de cambio e innovación” Fullan y
Stiegelbauer (1991).
A pesar de ello, no debemos desconocer que en muchos casos las adaptaciones al
cambio generan resistencia en las comunidades, siendo esta ultima un elemento necesario para
que pueda darse el cambio, de lo contrario entonces se daría automáticamente y no
hablaríamos de un proceso de construcción social como lo expone Tejada (1998). A
continuación, presentamos los tipos de resistencia que se pueden presentar en cualquier
proceso de innovación, así descritos por Robins (1996).
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
31
Figura 2. Tipos de resistencias al cambio.
Fuente: (Robins, 1996).
Considerando estos últimos, nos vemos entonces en la necesidad de reconocerlos y
aceptarlos como parte del proceso de innovación que estemos realizando en cualquier campo y
que ameritan un manejo pertinente que no afecte su implementación y que por el contrario la
favorezca para determinar si hubo cambio, así como los resultados que pueda arrojar.
La expresión (habilidad) escrita de una lengua extranjera
Para iniciar con un concepto o definición de la habilidad de escritura es necesario
identificar la incidencia de la misma, y por ende considerar la función que esta tiene como
parte de las diferentes habilidades y destrezas que desarrolla el ser humano en términos de
comunicación. Lo que quiere decir que además de cumplir una función de recodificar y de
representar gráficamente los sonidos del lenguaje oral, es multifuncional desde el punto de
vista que logra además de lo anterior fortalecer el aprendizaje de una segunda lengua, le
permite al aprendiz afianzar conocimientos y construir con base en ellos mismos, así como lo
afirman (Wooward, 2009) & (Harklau, 2002). Con esta definición, es pertinente hablar sobre
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
32
la escritura como un proceso y así mismo de las diferentes formas en las que este proceso
puede darse.
Así pues, presentamos un primer modelo postulado por Hayes y Flower (1980), en el
que explican el proceso de escritura como una unidad compuesta por 3 partes: donde en
primer lugar se propone una planeación, seguido de un proceso de traducción y finalmente un
proceso de revisión, que dicho en otras palabras “pre-escritura, escritura y re-escritura" este
último así señalado por Cassani (1998) es como puede darse la escritura y para el que
podemos agregar que presenta una secuencia lógica y sencilla del proceso, que no es
desconocido para nadie que bajo estos simples pasos muchos hemos conducido el proceso de
escribir haciéndolo ver como un proceso menos complejo de lo que regularmente lo
percibimos.
Figura 3. Modelo de Producción escrita de Hayes y Flower. (Hayes y Flower, 1980)
Fuente: Hayes, John y Flower, Linda, 1980.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
33
Presentamos ahora dos modelos más sobre la escritura como proceso, propuestos por
Scardamalia & Bereiter (1992), en los que en primer lugar describen que uno de ellos se conoce
con el nombre de “Decir el conocimiento” y el segundo como “Transformar el conocimiento”.
Para el primer modelo, el escritor utiliza el mecanismo de la memoria con el fin de recordar lo
que más pueda sobre el tema a expresar y luego si lo traduce al mensaje escrito casi literal o en el
mismo orden en el que lo recuerda. Para el segundo modelo, de transformar el conocimiento, el
escritor utiliza el anterior modelo de base inicial para construir su texto y se enfoca en la solución
de los problemas identificados en dos espacios previamente establecidos, que obedecen a lo
retórico y a lo conceptual; esta solución que presenta la realiza por medio de comparaciones de
aciertos y desaciertos en las propuestas de solución y con base en sus hallazgos, además de
presentar una solución elabora el texto.
Figura 4: Modelos de producción escrita de Scardamalia y Bereiter.
Fuente: Scardamalia y Bereiter. (Scardamalia y Bereiter, 1992)
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
34
Posterior a este proceso de desarrollo y expresión del lenguaje escrito nos encontramos
que como resultado obtenemos El texto, siendo este el objetivo principal por el que nos habíamos
propuesto presentar las ideas con un estilo y de forma organizada, de esta misma forma esta
propuesta hizo un esfuerzo por tomar la evidencia del desarrollo de la habilidad escrita en inglés
de los estudiantes de octavo y noveno de la institución educativa, tomada de la prueba piloto allí
ejecutada.
Entendiendo lo anterior y de acuerdo con el objetivo y preocupación del presente estudio
por fortalecer la expresión escrita en lengua extranjera (inglés) como parte de los procesos de
aprendizaje, también queremos destacar los enfoques y modelos de enseñanza que aportan al
proceso de escritura de acuerdo con previas investigaciones que comparten este mismo interés. A
partir de ello, nos encontramos con que para enseñar la escritura se pueden tomar dos métodos en
su enseñanza que se originan de las perspectivas aquí descritas previamente como lo son: Método
para la escritura como proceso y Método para la escritura como producto/resultado. Para nuestro
caso puntual y los hallazgos obtenidos de los estudios previos, nos concentraremos en el segundo
método, puesto que para el primero aún no se encuentran muchos hallazgos que lo expliquen con
plenitud.
En este orden, y para la enseñanza de la escritura como producto, los modelos que se
presentan destacan que el punto de partida para este método consistente en el desarrollo de la
competencia textual, que visto desde los niveles lingüísticos presenta dos enfoques en los que
basa su método: Hernández y Quintero (2001):
Enfoque basado en la enseñanza de la gramática: Considera que el dominio de la sintaxis, el
léxico, la morfología y la ortografía son las habilidades necesarias para componer un texto. Este
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
35
enfoque ha sido revisado – tras los estudios de la Lingüística Textual – y ha evolucionado para
incluir aspectos como la coherencia, la cohesión y la adecuación además de la gramática.
Enfoque basado en funciones o enfoque didáctico-textual: Relacionado con el enfoque que Cassany
(2009) llama comunicativo, este método está basado en el enfoque nociofuncional de la enseñanza
de lenguas y en la tipología de textos. (p.41)
Dicho en otras palabras, lo que analiza cada uno de estos enfoques es la estructura que
presenta un texto una vez escrito, primero para su clasificación y segundo para que a partir de este
análisis de los componentes se pueda explicar y enseñar como se elaboran los textos; es decir, como
se logra la escritura tras su aplicación; en lo que apunta a esta investigación que fue el proceso con
el que llevamos a cabo la implementación de los ejercicios escritos en lengua inglesa, durante la
prueba piloto en los estudiantes.
Para concluir este subcategoría, y teniendo en cuenta los conceptos aquí expuestos sobre el
proceso de escritura y su ejecución para el desarrollo de nuestra investigación, se hace relevante
reconocer que debemos estar en calidad de su conocimiento, con el fin de lograr un fundamento
sólido en el que nos apoyaremos para no solamente reconocer lo que otros estudios han alcanzado
frente al interés de mejorar procesos de escritura, sino que además nos da una luz hacia donde
queremos encaminar nuestro objeto de interés con la población participante y su desempeño frente
a esta habilidad en el idioma inglés.
Inglés como lengua extranjera
El concepto fundamental en esta categoría es respaldado por la teoría de Hans Heinrich
(1983) Stern en su libro “conceptos fundamentales en la enseñanza de idiomas”. El autor
demuestra la importancia de los términos “segunda lengua” y “lengua extranjera” en su libro y es
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
36
por ello por lo que los confronta, por lo que a continuación describimos las características de cada
termino que enmarcan las respectivas diferencias y que nos ayudan a aterrizar significativamente
cada concepto en miras de situar con pertinencia la aplicación de la propuesta aquí presentada en
relación con el contexto de la institución educativa bajo estudio. Es importante el consenso en la
distinción entre un idioma no nativo aprendido y utilizado dentro de un país al que se ha aplicado
el término Segundo Idioma, y un idioma no nativo aprendido y utilizado con referencia a un
discurso comunidad fuera de los límites nacionales o territoriales a los que se suele dar el término
Idioma Extranjero. Un Segundo idioma generalmente tiene un estado oficial o una función
reconocida dentro de un país que no tiene un Idioma Extranjero. Hans Heinrich (1983).
En cuanto al aprendizaje de una lengua extranjera en Colombia y desde el Ministerio de
Educación Nacional, se busca en el plan nacional de bilingüismo 2004 – 2019 implementar una
estrategia para la competitividad mediante proyectos estratégicos que usan los medios y las
nuevas tecnologías e integran además las competencias laborales; esta fuente nos es de gran
ayuda para entender en qué nivel educacional se encuentra Colombia en los colegios, centros de
idiomas y universidades respecto al inglés como lengua extranjera, para tomar medidas
pertinentes de mejora y que además incluyan la formación de maestros (MEN, s.f.)
Ahora bien, es relevante reconocer la importancia que ha adquirido el aprendizaje del
inglés a lo largo de las últimas décadas. Tanto en libros, como documentos, revistas, internet y en
la misma sociedad escuchamos sobre la necesidad existente entre la gente de poder aprender esta
lengua para diferentes propósitos. Por lo mismo, y a través del tiempo en muchos países el
aprendizaje del inglés se ha convertido en un asunto obligatorio y en varios de ellos este idioma
es utilizado para varios propósitos, diferentes a los usos que tiene la lengua oficial de algunos
países. Por lo que la historia nos da cuenta de que estos usos que se le han asignado al inglés en
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
37
países de habla no inglesa corresponden a razones de intereses que inicialmente obedecen a
llamarlo como un instrumento de poder colonial, razones políticas, usos administrativos, de
negocios, transmisión en medios de comunicación, comercio y educación entre otros. Así como
lo expone León (2006) en su proyecto de investigación sobre la importancia del dominio del
idioma inglés en el desempeño profesional.
Según Broughton, Brumfit, Flavell, Hill y Pincas (1978), Todo este crecimiento y
expansión del inglés se ha dado debido al crecimiento de la población de Inglaterra y Estados
Unidos durante el siglo XIX, las cifras de este crecimiento son significativas entre los años 1800
y 1900 y siguen aumentando hasta hoy por razones de migración, que como resultado han llevado
el inglés a diferentes partes del mundo que hoy ha alcanzado un gran rol en la sociedad. Esto es,
que en más de 29 países el inglés es lengua nacional, y en otros 15 es lengua oficial. Por la misma
razón, el inglés se ha convertido en el idioma del siglo XX. Dicho lo anterior y de acuerdo con
este crecimiento e importancia que ha adquirido el inglés en el mundo, cabe mencionar que
podemos adentrarnos en tres conceptos específicos en los que logremos diferenciar qué es lengua
materna, qué es una segunda lengua y qué es lengua extranjera y cuál de ellos y por qué se
relacionan con nuestro estudio. En este sentido, nos encontramos con el concepto de lengua de
materna que según Sesteros (2004), se entiende por lengua materna aquella que es adquirida por
un individuo en primer lugar y aquella con la que es capaz de comunicarse y entenderse en
principio con su entorno antes que con cualquier otra. Sin embargo, no podemos considerar que
por el hecho de que hablemos de lengua materna no solamente pueda tratarse de una sola,
también podemos referirnos a varias si el niño ha adquirido dos o más como primeras y utiliza las
dos para comunicarse y desenvolverse en su entorno.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
38
Adicional a esto, Sesteros también sostiene que un segundo criterio en el que se define
lengua materna o L1 es por razones de uso, como aquella que el individuo selecciona para usar
porque se siente cómodo con ella, la domina mejor y siente que puede expresarse con mayor
fluidez. Cuando decimos nos referimos a selecciona es porque en caso de que el individuo pueda
hablar varias lenguas tiene la opción de escoger una para comunicarse con mayor comodidad y
que de acuerdo con su entorno usa en mayor cantidad, por lo general esta selección corresponde a
la lengua materna por ser esta misma la primera adquirida.
Luego, nos encontramos entonces con los conceptos de Segunda Lengua y Lengua
extranjera que son contrarios al de lengua materna, y que, así como afirma Sesteros (2004) el
método de su enseñanza es fundamental para cualquiera de los dos casos que pueda presentarse
en los intereses de un individuo y es aquí donde cabe aclarar su diferencia. En primer lugar
podemos definir como Segunda Lengua a aquella que es aprendida por un individuo en un
contexto que no solamente corresponde a la orientación dentro del aula, sino que además él está
expuesto en su plenitud a poder usarla fuera del aula y tiene un contacto permanente con
hablantes de esta lengua en proceso de aprendizaje; es decir, que este individuo está en constante
proceso de aprendizaje de la misma y no se limita únicamente por el proceso que se lleva dentro
del aula.
Contrario es el caso para la definición de Lengua Extranjera que también expone Sesteros
(2004) cuando nos dice que esta se encuentra ligada o limitada por el proceso que el estudiante
lleva en el aula y que solamente este contexto puede brindarle contacto con la misma; quiere
decir que entonces cuando el individuo esta fuera del aula de clase no tiene la posibilidad de
continuar su proceso de aprendizaje y/o uso de esta lengua extranjera porque su entorno
corresponde al uso de otra lengua diferente a aquella en la que está en proceso de aprendizaje. La
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
39
metodología que se desarrolle para este tipo de proceso en el que se aprende una lengua
extranjera es fundamental para que el individuo logre alcanzar un desarrollo óptimo de las
habilidades comunicativas en esta lengua y en este proceso también influye mucho la autonomía
por parte del aprendiz para poder alcanzar un proceso de aprendizaje significativo que contribuya
con un alto nivel de desempeño en la nueva lengua.
Teniendo claridad en estos conceptos, podemos entonces deducir que la diferencia entre
Segunda Lengua y Lengua Extranjera depende principalmente del contexto en el que su
aprendizaje pueda darse, dicho en otras palabras, de los componentes circunstanciales a los que
un individuo se encuentre expuesto y que de ello se pueda aprovechar mayormente para tener
contacto con los hablantes de la lengua en aprendizaje o que su esfuerzo tenga que ser mayor para
lograr alcanzar sus objetivos de aprendizaje sino se encuentra en un proceso de total inmersión.
Por otra parte, también hay que ser conscientes del método de enseñanza a emplear de acuerdo
con las características aquí descritas en las que se desarrolla el proceso de aprendizaje para el
individuo, esto es, seleccionar una metodología de aprendizaje acorde con el entorno en el que se
encuentre el individuo identificando si se tratará de un proceso de aprendizaje de segunda lengua
o lengua extranjera y diseñar el plan curricular según ello.
Con relación a nuestro proyecto, podemos establecer que el aprendizaje que se dará en
este caso corresponde al de lengua extranjera debido a que los participantes (estudiantes)
solamente lograrán un contacto con la nueva lengua (inglés) dentro del aula ya que su proceso de
aprendizaje se verá casi limitado a lo que se desarrolle dentro de la misma o el que el estudiante
por su propia voluntad quiera desarrollar valiéndose de otros medios, pues el contexto en el que
se encuentran inmersos tiene como lengua oficial y en uso su lengua materna que para este caso
es el español. Como se ha mencionado anteriormente, el objetivo de esta investigación es
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
40
precisamente desarrollar en los estudiantes habilidades de expresión escrita justamente para
fortalecer su proceso de aprendizaje del inglés como lengua extranjera.
Planeación didáctica
En el quehacer docente la planeación didáctica cumple uno de los factores más
importantes permite reflexionar sobre el contexto y situaciones para mejorar el proceso de
aprendizaje enseñanza. “La planeación didáctica implica la organización de un conjunto de ideas
y actividades que permiten desarrollar un proceso educativo con sentido, significado y
continuidad.” (Ascencio, C. 2016, p. 109). En otras palabras, es diseñar un plan de trabajo que
facilite la adquisición de habilidades para la enseñanza y aprendizaje. Cada docente puede
diseñar una estructura de su clase, qué contenidos ver, cuáles actividades diseñar, qué
metodologías usar, qué tiempo gastar en cada actividad planeada y todo se realiza con el objetivo
de facilitar la adquisición del conocimiento. En esta investigación la planeación didáctica es
esencial para verificar todas las actividades lúdicas propuestas tengan el tiempo suficiente, sean
ideales para el contexto y cumplan las expectativas educativas que tiene el docente.
Es importante tener en cuenta que en la planeación didáctica debe contener cuatro fases
esenciales según Tejeda y Eréndira (2009) son: primero objetivos o propósitos de la clase, estos
son de vital importancia para que el docente tenga claro que serán capaces de realizar los
estudiantes al final del curso, además no es un limitante para que el estudiante sea espontaneo en
las sesiones, es más una guía para los docentes y estudiantes. El objetivo o propósito debe estar
bien redacto y tener un orden lógico y coherente, este debe contener la metodología a utilizar, las
estrategias, y la forma de evaluar al estudiante (Careaga, 2005). Por lo tanto, en la planeación de
este estudio se tuvo en cuenta los objetivos de aprendizaje en un orden lógico, para que al final
del curso el estudiante viera su avance en cada nivel y su proceso durante las sesiones.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
41
Cuando redactamos el objetivo es necesario que el docente piense en algunas preguntas
como:
“¿sobre qué es este curso?, ¿Cómo planear una buena clase? ¿qué es lo que quiero que mis
alumnos aprendan?, ¿para qué quiero que lo aprendan?, ¿cuál es la relación de lo que quiero
que aprendan con la formación profesional que están obteniendo?, ¿cómo se relaciona el
objetivo de este curso con el mapa curricular?” (Casas, Carranza y Ruiz, 2011, pp 35 -36)
Esto con el fin de que el docente pueda identificar qué es lo que realmente quiere que sus
estudiantes aprendan o logren durante el curso. También, le permite reflexionar al docente si las
actividades propuestas son adecuadas, si están generando impacto en los estudiantes, si los
objetivos propuestos fueron adecuados y tienen relación con las actividades propuestas. La
planeación no es solo plasmar un cronograma de las actividades a realizar durante una clase, es
un medio para que el docente proponga nuevas estrategias e innove en los procesos que realiza
día a día.
La segunda fase es la organización de los contenidos en esta parte implica conocer cuál
es la necesidad de nuestros estudiantes que es lo que requieren aprender y así alcanzar el objetivo
propuesto en la primera fase. Es importante tener un orden lógico que permita al estudiante
comprender los contenidos propuestos y tener en cuenta que conocimientos previos tienen.
Además, según Ortega (2012) “cada sesión de clase no debe de planificarse de manera aislada,
sino a través de la concepción de sistemas de clases que agrupe el bloque, la unidad o tema.” (p.
91). Asimismo, en cada sesión tenga relación con otra para que los estudiantes al final del curso
obtengan los resultados deseados.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
42
La tercera fase son las actividades o situaciones de aprendizajes, en el caso de nuestra
investigación esta fase es la estrategia que vamos a implementar, este procedimiento será de
manera reflexiva tanto para el docente como para los estudiantes y así lograr obtener un
aprendizaje significativo. Finalmente, evaluaremos la estrategia escogida por el grupo
investigador a lo largo de las cinco sesiones a realizar para garantizar de esta manera si esta esta
fue pertinente para promover el aprendizaje autónomo del inglés como lengua extrajera. (Casas,
Carranza y Ruiz, 2011). La cuarta fase y última es la evaluación de los procesos realizados en el
curso, aquí es importante el diseño de herramientas que nos permitan identificar el nivel de
conocimiento o en nuestro caso el nivel de autonomía adquirido por nuestros estudiantes, ver el
impacto que tuvo la estrategia para mejorar el aprendizaje autónomo y como esto impacta sus
procesos de aprendizaje en el inglés como lengua extranjera.
Para concluir, la planeación didáctica es un proceso que se compone de estas fases cada
una debe contener relación con las otras para lograr el avance que queremos con los estudiantes.
En cada una de las fases el docente debe reflexionar y autoevaluar el proceso que realiza en cada
una de las clases y realizarse una serie de preguntas que lo lleven a un mejor desarrollo y lograr el
objetivo propuesto inicialmente. (Casas, Carranza y Ruiz, 2011, pp 35 -36). En definitiva, en la
práctica docente es trascendental innovar en los procesos, implementar nuevas estrategias según
el contexto de sus estudiantes y ver que efectividad tienen las actividades que está realizando con
sus estudiantes y como esto puede influenciar positivamente en el proceso de enseñanza
aprendizaje.
Herramienta Gamificación
La gamificación como herramienta para fortalecer la expresión escrita del inglés, permite
utilizar elementos de juego en el contexto educativo para cumplir los propósitos de aprendizaje
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
43
en los estudiantes. De acuerdo a Henríquez, Garcia y Piattini (2015) son juegos para mejorar el
compromiso y la motivación de los estudiantes, utilizando elementos de un juego en contextos
que no lo son, como el aula de clase. De acuerdo a esto la estrategia incluye el reconocimiento de
logros, un sistema de puntos, insignias y evidencia el progreso del estudiante durante la dinámica.
Además, la principal idea de la gamificación no es “Jugar por jugar” como lo expresa estos
autores. Lo que busca la estrategia es motivar a los estudiantes y generar un compromiso con el
equipo y con el aprendizaje. Los juegos permiten crear situaciones donde se desarrollan
habilidades de inteligencia emocional.
“La gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de
juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas”
(Zichermann & Cunningham, 2011; Werbach & Hunter, 2012, p. 6). De acuerdo a la definición
anterior encontramos similitudes en la definición de gamificación, en ambos casos nos
mencionan la utilización de elementos de juegos en lugares que no los son. En esta definición
mencionas tres cosas principales que debemos definir.
Primero vamos a definir que son las mecánicas de acuerdo a la definición de estos autores.
Las mecánicas según Cortizo, 2011 es la manera de crear juegos que generen “adicción” para
comprometer a los estudiantes durante las clases, donde se disfrute lo que se está realizando. Las
estrategias que podemos utilizar como mecánicas en la gamificación son sistemas de puntos
dentro de la clase, retos, competencias, pruebas, niveles y cooperación. En relación con nuestra
investigación vamos a utilizar el sistema de puntos y niveles donde vamos a involucrar al
estudiante para que disfrute la clase y se motive a participar en las diferentes actividades
propuestas en clase y pueda obtener puntos para avanzar de nivel con el avatar que escogió al
inicio curso.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
44
El segundo elemento de la gamificación según Werbach y Hunter (2012) son las
dinámicas donde se proponen las limitaciones, emociones, narración y progresión que se
manejaran en el juego propuesto. El tercer elemento que manejamos son los componentes este
elemento siempre va relacionado con los otros dos elementos mecánicas y dinámicas, ya que son
los componentes del juego lo que hace atractivo la actividad que realicemos. Trayendo esto a
nuestra investigación el uso de los avatares, el diseño de los niveles, las tablas de puntos para que
clasifique en los niveles son los componentes lo que nos permite poner cosas de juegos al
contexto que no es.
La gamificación nos brinda varios beneficios en los procesos educativos, por ejemplo, nos
permite que los estudiantes tengan retroalimentación oportuna, proporciona información al
docente sobre cómo va el curso, permite fortalecer el trabajo en equipo, todo el tiempo tenemos
un ambiente de aprendizaje activo y cómodo para los estudiantes, permite que los estudiantes
quieran mejorar sus habilidades y lo más importante promueve altamente la participación y
motivación en nuestros alumnos. (Vargas, H, Garcia, M, y Piattini 2015). En este mismo sentido
estos autores nos proponen las siguientes características para planear las clases haciendo uso de la
estrategia gamificación, antes de iniciar la clase debemos planificar el juego según los resultados
que vamos obteniendo en el aprendizaje de los estudiantes.
Primero debemos informar a los estudiantes cual va a ser la dinámica del juego todo en
propósito del aprendizaje que esperamos que nuestros estudiantes obtengan, segundo establecer
las reglas que vamos a tener durante la actividad, tercero es importante establecer el sistema de
puntos o recompensas que vamos a manejar, y finalmente es muy importante dar
retroalimentación a los estudiantes de toda la dinámica realizada. Cabe resaltar, que cumpliendo
estos pasos lograremos lo objetivos de aprendizaje propuestos en los planeadores diseñados en
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
45
esta investigación y cambiar la perspectiva de los estudiantes en el ámbito educativo para que
desarrollen sus habilidades escriturales de una manera diferente y a través de esto tengan un
avance en el aprendizaje del inglés.
Materiales Auténticos y no Auténticos
De acuerdo con las diferentes herramientas y materiales que utilizaremos para la
implementación de este proyecto es necesario considerar la teoría de los materiales auténticos y
no auténticos, con el fin de identificarlos, reconocer en qué se diferencian y establecer por qué
son importantes en el aprendizaje de una lengua extranjera. En este sentido, cabe mencionar que
debido a los constantes cambios que la globalización ha traído al mundo, entre ellos nuevas
oportunidades de experimentación en los procesos de enseñanza/aprendizaje, se incluye el uso de
estos materiales que contribuyen en gran parte a la transformación del paradigma en las formas
de enseñanza y uso de recursos educativos. Estos buscan sustituir las formas estructurales en el
aprendizaje de una lengua extranjera por otras formas que desarrollen con mayor efectividad las
habilidades comunicativas, dando así alcance al objetivo principal del lenguaje, la comunicación;
tal y como lo sostiene Colorado y Angel (2011).
Ahora bien, entendemos los materiales auténticos como aquellos recursos que suministran
muestras propias de la lengua, que pueden ser orales o escritas y se originan en ella misma; como
es el caso de las canciones creadas en una lengua específica como producto real de la misma, los
periódicos, videos, grabaciones, programas de radio producidos desde la lengua nativa entre
otros, Rhoades (1985). No obstante, entendemos los materiales no auténticos como aquellos
recursos graduados por los docentes para fines educativos; es decir son aquellos que se crean, se
adaptan y se modifican con el fin de ayudar y facilitar el proceso de aprendizaje a los estudiantes;
ejemplos claros de estos son: Recursos didácticos digitales, elementos del salón de clase, fichas
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
46
con imágenes (flashcards), entre otros, que en concordancia con los objetivos establecidos para la
clase de inglés el docente puede seleccionar cuáles de ellos utilizará como material de apoyo que
faciliten el logro de dichos objetivos, afirmado así por Tomlinson (1998).
Como resultado de la aplicación de estos materiales en las clases de inglés, este postulado
de Tomlinson (1998) nos comparte la efectividad que estos proporcionan en los procesos de
aprendizaje, en el que afirma que los estudiantes se muestran con reacciones positivas cuando en
su proceso se involucran factores/elementos de su cotidianidad y del contexto real que los rodea.
Adicional a esto, reitera que estos materiales generan espacios de inmersión permitiendo que el
proceso de los estudiantes se vea mucho más fortalecido para que desarrollen confianza en el
desempeño de sus habilidades de expresión en la lengua extranjera, y a su vez despierta sus
intereses y atención en la medida en que los compromete con el mundo real.
A fin de considerar estos materiales como parte de los recursos a utilizar en las sesiones
que se proponen al docente en el presente proyecto, es relevante entonces reconocer que dichos
materiales son de carácter No Auténtico, ya que cumplen con las características aquí descritas por
tratarse puntualmente de elementos didácticos (juegos) de nuestro mundo real adaptados y
graduados dentro del campo pedagógico con fines educativos. Con los que se persiguen ideas
como la generación de interés en los estudiantes por aprender y aplicar sus conocimientos por
medio de las competencias en cada juego/actividad propuesta, trabajo en equipo, solidaridad y
compromiso para el desarrollo de las mismas que les permita alcanzar los objetivos de
aprendizaje.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
47
Capítulo III
Marco Metodológico
Enfoque
Esta investigación es de carácter cualitativo debido a que, se llevará a cabo en ambientes
naturales donde no sólo se tiene en cuenta la problemática suministrada por el MEN en cuanto a
los niveles de inglés nacionales, sino que también se tiene en cuenta los problemas puntuales de
la institución que afectan el aprendizaje de sus estudiantes. En la presente investigación el
entorno natural es el aula de clase donde los aprendices necesitan fortalecer las habilidades de
expresión escrita del inglés y con ello contribuir al logro de los objetivos propuestos en el
colegio. Además todos los resultados y significados que se obtendrán de este entorno, se
extraerán de datos recolectados en los instrumentos tales como los formatos de observación.
Es importante resaltar que esta una de las características del enfoque cualitativo como nos
menciona LeCompte, (1995) “los diseños extraídos de este enfoque son las descripciones a partir
de observaciones que adoptan la forma de entrevistas, narraciones, notas de campo, grabaciones,
transcripciones de audio y vídeo cassettes, registros escritos de todo tipo, fotografías o películas y
artefactos.” (p.75) El tipo de investigación cualitativa usualmente utiliza los instrumentos
anteriormente mencionados, para realizar la recolección de información y así realizar el análisis
de los resultados. En esta investigación utilizaremos algunos de estos instrumentos como los
planeadores de clase y una rúbrica de observación.
Adicionalmente, la investigación recolectará la información desde lo particular para llegar
a conclusiones más amplias, lograr observar, participar y experimentar el comportamiento de las
personas que estarán en la investigación como los propone Martínez (2011):
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
48
En los estudios cualitativos se pretende llegar a comprender la singularidad de las
personas y las comunidades, dentro de su propio marco de referencia y en su contexto
histórico-cultural. Se busca examinar la realidad tal como otros la experimentan, a partir
de la interpretación de sus propios significados, sentimientos, creencias y valores. (p.12)
Teniendo en cuenta lo anterior y según Martínez (2011), el enfoque cualitativo tiene
implicaciones como centrarse en elementos puntales que se observan en la realidad del
contexto como lo son los estudiantes y con respecto a un elemento puntal que es el
aprendizaje. Esta investigación se centra en categorizar la respuesta y actitud de los
estudiantes frente a experiencias de aprendizajes en este caso aquellas relacionadas con
elementos de innovación que fortalecen el aprendizaje del inglés como lengua extranjera en la
expresión escrita.
Paradigma
De acuerdo con los diversos análisis que se han realizado desde diferentes perspectivas
a los fenómenos sociales, los problemas y circunstancias que en un grupo social se puedan
identificar, nos encontramos con el paradigma interpretativo como aquel tipo de investigación
que se propone analizar estos fenómenos desde la realidad y el contexto en el que se
desarrollan los hechos, que además incluye un análisis del comportamiento de los grupos
sociales (participantes) que se quieran tener bajo estudio.
Este paradigma interpretativo acompaña todo el ejercicio de investigación porque nos
permite interpretar realidades de un grupo poblacional. Además orienta sus intereses sobre una
descripción particular de un fenómeno en estudio y de comprender los hechos que se dan
dentro el mismo bajo un análisis interpretativo, tras la implementación de diferentes métodos
que den como resultado evidencias del caso en estudio, así pues, en una definición similar lo
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
49
plantea Verónica Martínez (2013).Según lo anterior, cabe reconocer la procedencia sobre la
que se ha desarrollado el paradigma interpretativo y que se destaca fundamentalmente por los
planteamientos propuestos desde la antropología, la etnografía, y el interaccionismo simbólico
que han conllevado a que también lo identifiquemos como paradigma hermenéutico.
En este sentido, podemos adentrarnos mucho más en el interés de este paradigma en su
afán de comprender la realidad en el que una definición de la misma, Pérez, (2004) afirma
que: “El conocimiento de la realidad consiste en acercarse a ella, desvelarla y conocerla, con
el fin de mejorarla, pues la realidad es algo que nos viene dado, lo que existe, el ámbito en el
que se desarrolla la vida del hombre y todo aquello con lo que se relaciona. Implica el saber
dónde se está, a dónde se quiere ir y cómo hacerlo.” (p.15) Este concepto entonces, nos
permite reconocer la realidad como un eje fundamental del que se derivarán las diversas
interpretaciones de los hechos que en la misma se den y que el acercarnos a ella como lo
describe Pérez nos permite identificar aquellos aspectos sobre los que basaremos este estudio
y sobre los que se pretende mejorar un fenómeno social, para nuestro caso puntual el interés
principal es fortalecer la expresión escrita del inglés en estudiantes de básica secundaria por
medio de una estrategia de innovación basada en la técnica de gamificación.
Método de Investigación
De acuerdo con las necesidades de la investigación y los elementos puntuales que aborda
desde la pregunta de investigación, los alcances que se pretenden desde los objetivos específicos
es necesario acompañar este proceso con un método de investigación pertinente que se adhiera a
dichas necesidades. En este sentido se encuentra en la teoría que el método de investigación de
tipo descriptivo que ofrece unas características puntuales, como las mencionadas por Sampieri
(1998) “Los estudios descriptivos permiten detallar situaciones y eventos, es decir cómo es y
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
50
cómo se manifiesta determinado fenómeno y busca especificar propiedades importantes de
personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenómeno que sea sometido a análisis” (p.60).
El método descriptivo permite recolectar información o medir de manera conjunta o
individual sobre variables con el fin de describir los hechos que componen la variable a investigar
sobre la realidad. Además, ofrece una mirada más amplia en términos de lo histórico. Este
estudio utiliza herramientas propias de la observación que permiten aterrizar los referentes
empíricos frente a las realidades del contexto y en esta investigación el método es pertinente para
los elementos de innovación que se formulan en dicha investigación. (Collado, C & Lucio, P
2014). Como lo es la observación participativa estructurada y se llevará a cabo en nuestras
prácticas docentes. Donde aplicaremos una herramienta de innovación para ver los detalles e
impactos que tiene en los estudiantes y de esta manera dejar el registro en las rubricas de
observación y así recolectar la información necesaria que nos permita ver las actitudes de los
estudiantes frente a esta herramienta.
Población
La población de la presente investigación comprende a los estudiantes de la institución
educativa George Williams Colegio YMCA de los cuales, específicamente se tienen en cuenta
aquellos que se encuentran ubicados en básica secundaria teniendo en cuenta que, el problema del
presente estudio se sitúa en ellos.
Muestra
La aplicación de las pruebas piloto se llevó a cabo con estudiantes que, por necesidad de
refuerzo, fueron asignados por los maestros titulares de inglés de la institución, por ende, se llevó
a cabo un tipo de muestreo no probabilístico por disponibilidad de los participantes. En total
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
51
participaron 15 estudiantes de grado 8° y 9° con nivel básico de inglés indicado por la institución
educativa.
Técnicas e instrumentos
Técnica
En acompañamiento de cada una de las sesiones piloto del presente proyecto, se
realizaron observaciones directas a los participantes donde una o dos de las personas del equipo
investigador, estuvieron observando todo lo que sucede durante dichos encuentros para
identificar características específicas del fenómeno a través del uso de los sentidos y, determinar
los hechos más relevantes durante las sesiones. Como nos menciona, Campos y Covarrubias
(2012), “La observación es la técnica de investigación básica, sobre las que se sustentan todas las
demás, ya que establece la relación básica entre el sujeto que observa y el objeto que es
observado, que es el inicio de toda comprensión de la realidad.” (p.143). En este sentido, por
medio del instrumento de formato de observación se registran elementos esenciales del ambiente
en el que se involucraron tanto los estudiantes como los docentes durante la aplicación de las
sesiones piloto.
La observación que se aplicó al participante es estructurada ya que según Guillermo
Campos (2012) “Se refiere a la observación metódica que es apoyada por los instrumentos como
la guía de observación y el diario de campo mediante la utilización de categorías previamente
codificadas y así poder obtener información controlada, clasificada y sistemática”. (p. 54) Para
este caso, se aplicará un formato de observación el cual contemplará unos criterios y escenarios
específicos para evaluar durante el proceso de recolección de esta información.
De acuerdo con lo anterior, esta observación nos permitió analizar y comprender el
contexto y la forma en que se dieron las clases-talleres que se aplicaron en el pilotaje de esta
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
52
investigación para luego determinar en qué medida se van dieron o no los resultados esperados
con relación al objetivo general planteado en el presente estudio. Estas observaciones tuvieron
en cuenta un seguimiento secuencia de avance el cual, logró registrar el comportamiento y
desarrollo de las habilidades escritas del inglés con los estudiantes estudiados para la
continuidad de aplicación de la presente investigación.
Instrumentos
Para la observación estructurada de los participantes, se aplicó un formato de observación,
ubicado en el anexo 1 de este documento, en el cual contempla lo distintos escenarios de
comportamiento y desarrollo de las actividades en las sesiones aplicadas los cuales se mencionan
a continuación:
Datos generales de la sesión: se relacionan aspectos como el nombre del maestro que
dirige la sesión, fecha, curso, número de estudiantes del curso, hora de inicio y hora de
finalización de la actividad.
Desarrollo General de la Clase: se relacionan criterios tales como número de estudiantes
asistentes, ambiente de la clase (donde se califica como excelente, bueno, regular o malo), y
materiales implementados en la sesión.
Actitudes y comportamiento de los estudiantes durante la sesión: se hace descripción del
comportamiento de los estudiantes con respecto a unos criterios específicos de evaluación tales
como motivación, entusiasmo y disposición durante la clase, percepción de interés, desinterés o
aislamiento por parte de los estudiantes, acercamiento de los estudiantes para con el docente,
trabajo colaborativo y de apoyo entre estudiantes y evidencia de valores tales como el respeto, la
tolerancia y honestidad durante la clase.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
53
Desempeño de los estudiantes en la sesión: se describen criterios como la evidencia
comprensión durante explicaciones y dinámicas en el contenido/ actividad, involucramiento
activo de los estudiantes en las actividades propuestas, finalización de las actividades con éxito
y/o dificultades y, la evidencia de los resultados/producto final tras el desarrollo de la clase.
Monitoreo / seguimiento de los procesos de escritura de los estudiantes de acuerdo con la
propuesta de actividades lúdicas: se establecen criterios de observación, asesoría y
acompañamiento por parte del docente para con los estudiantes, la resolución de inquietudes
dadas por los estudiantes, evaluación frecuente el progreso y producción escrita y de desempeño
de los estudiantes realiza por el docente durante la clase y el uso de estrategias de aprendizaje que
faciliten a los estudiantes la adquisición y/o mejora de las habilidades escritas del inglés como
lengua extranjera.
Retroalimentación docente estudiante: se evalúan criterios de retroalimentación del
proceso por parte del docente hacia el estudiante, así como la retroalimentación del estudiante al
docente.
Registro de eventos relevantes: en este espacio, el observador podrá incluir la
información que considere importante durante la sesión y que, no se encuentre relacionada
dentro de los criterios evaluados anteriormente.
Validación instrumentos
La validez y confiabilidad son: “constructos” inherentes a la investigación, desde la
perspectiva positivista, con el fin de otorgarle a los instrumentos y a la información recabada,
exactitud y consistencia necesarias para efectuar las generalizaciones de los hallazgos, derivadas
del análisis de las variables en estudio. (Hidalgo, L, 2005, p. 2). Por medio de dos docentes de la
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
54
fundación Universitaria Unipanamericana del programa de Licenciatura en inglés y bilingüismo
se realizó la validación de los instrumentos a aplicar en esta investigación con el fin de establecer
confiabilidad del proyecto ante la comunidad académica. El objetivo principal de esta validación
consiste en obtener un criterio por parte de los expertos para determinar que los instrumentos
seleccionados sean pertinentes y faciliten la recolección de información y datos, producto del
proyecto. De esta manera facilitar el proceso de análisis de resultados, que nos lleve a diseñar la
herramienta y concluir esta investigación.
Ejemplo de la herramienta innovadora de Gamificación
Figura 5. Introducción y metodología de clase. Fuente: Elaboración propia.
Figura 6. Manejo de clase. Fuente: Elaboración propia
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
55
Figura 7. Planeación de la clase. Fuente: Elaboración propia
Figura 8. Actividades lúdicas. Fuente: Elaboración propia
Figura 9. Evaluación. Fuente: Elaboración propia
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
56
Consideraciones éticas
La investigación cualitativa comparte muchos aspectos éticos con la convencional. Así,
los aspectos éticos que son aplicables a la ciencia en general lo son también a la investigación
cualitativa. Por ejemplo, lo que puede decirse de las relaciones de la ciencia con los valores de
verdad y de justicia se aplica igualmente a esta modalidad de investigación. La práctica científica,
como práctica de la libertad, es idéntica cuando realizamos investigación cualitativa. Sin
embargo, los problemas, los métodos y la comunicación y divulgación de la investigación
cualitativa plantean algunos conflictos adicionales (González M. 2002).
Por lo anteriormente mencionado, los investigadores deben tener en cuenta a la hora de la
recolección de datos dentro de la investigación cualitativa, lo que principalmente debe tenerse en
cuenta es el proporcionarles a los participantes un consentimiento informado donde se mencione
la confidencialidad de los datos obtenidos y los posibles riesgos a los que pueden enfrentarse los
participantes en el momento que se realice el estudio. A continuación, se explican brevemente los
puntos anteriormente mencionados.
En este sentido y para la aplicación de las metodología y actividades lúdicas propuestas
por la presente investigación, una vez se obtuvo el consentimiento previamente descrito por parte
de los participantes y de sus padres de familia, acordamos con ellos mismos el manejo a la
confidencialidad de la información que se establecerá para el tratamiento de su identidad y
privacidad con la que se administrarán sus datos personales, así como de la información que se
obtiene durante y después de la implementación de las sesiones; y que, con esto puedan estar
enterados y confiar de que los tratamientos que se darán a la misma según los acuerdos
establecidos corresponden única y exclusivamente a fines académicos.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
57
Capítulo IV
Análisis de datos y resultados
Para el análisis de resultados obtenidos durante este ejercicio investigativo, se presentarán
de la siguiente manera: ejes categoriales y subcategorías de estudio, donde se relaciona el marco
teórico que soporta los resultados encontrados, la red semántica donde se triangulan los datos
encontrados categorizados en tendencias, junto con las categorías y subcategorías anteriormente
descritas y finalmente, la descripción de los resultados plasmados en tendencias y relación
directa con los objetivos específicos de esta investigación.
Ejes categoriales y subcategorías
Con el fin de soportar la presente investigación, se abordan las categorías y subcategorías
las cuales orientan el proceso de análisis de resultados con relación a los objetivos planteados
dentro del mismo estudio.
Tabla 1. Ejes categoriales
Ejes Categoriales Categorías
(apriorísticas)
Definición
Inglés como
lengua extranjera
Expresión escrita
del inglés
Se considera como la función que
esta tiene como parte de las diferentes
habilidades y destrezas que desarrolla el ser
humano en términos de comunicación. Lo
que quiere decir que además de cumplir una
función recodificadora y de representar
gráficamente los sonidos del lenguaje oral,
es multifuncional desde el punto de vista
que logra además de lo anterior fortalecer el
aprendizaje de una segunda lengua, le
permite al aprendiz afianzar conocimientos
y construir con base en ellos mismos, así
como lo afirman (Wooward, 2009) &
(Harklau, 2002).
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
58
Innovación
Educativa
Gamificación Este concepto gamificación de
acuerdo a Henríquez, Garcia y Piattini
(2015) son juegos para mejorar el
compromiso y la motivación de los
estudiantes, utilizando elementos de un
juego en contextos que no lo son, como el
aula de clase. De acuerdo a esto la estrategia
incluye el reconocimiento de logros, un
sistema de puntos, insignias y evidencia el
progreso del estudiante durante la dinámica.
Además, la principal idea de la
gamificación no es “Jugar por jugar” como
lo expresa estos autores.
Red semántica
Una vez se conocen las categorías que dirigen el proyecto de investigación, se procede
con la muestra de la relación que existe entre estos elementos categoriales, los cuales se vinculan
con el proceso de recolección de datos por lo que nos permite realizar el proceso de
consolidación y de esta manera, obtener tendencias relevantes que facilitan analizar y entender
este estudio.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
59
Figura 10. Red semántica. Fuente: elaboración propia por medio de herramienta Atlas TI versión
8.1 para Windows. (Anexo D)
Las tendencias permiten explicar el proceso por medio del cual se entienden las
posibilidades de refuerzo que se establecen de la necesidad de la institución objetivo de
investigación, con respecto al dominio de la lengua extrajera y el desarrollo de la habilidad
escrita de la misma y la relación que esta tiene con los lineamientos curriculares nacionales.
Adicionalmente, a través del juego como opción, se establecen elementos de innovación
educativa para aprender los cuales, tienen en cuenta los resultados obtenidos con respecto a la
actitud de los estudiantes, por medio del pilotaje de actividades lúdicas que se enmarcan en los
parámetros de gamificación, aplicado a los estudiantes de la institución. Finalmente, permite
determinar y diseñar una herramienta, en la que se emplean juegos de competencia
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
60
establecidos por la gamificación, que aportan a todos los aspectos mencionados anteriormente
y, por ende, una mejora en las habilidades y resultados de aprendizaje. Esta herramienta a su
vez fortalece la acción docente.
Una vez se realizó la recolección de datos obtenidos a través de las pruebas piloto del
presente estudio, se inicia con el proceso de análisis para establecer los resultados obtenidos
los cuales se llevan a cabo gracias a la herramienta ATLAS.TI versión 8.1 para Windows en la
cual, se realizó el cargue de los instrumentos aplicados (planeadores de clase, y formatos de
observación) y el marco teórico soporte del estudio para su respectiva triangulación y análisis.
Por medio de la siguiente tabla, en síntesis, se podrán evidenciar los resultados encontrados:
Tabla 2. Asociación de Categorías en Tendencias
Asociación de categorías en Tendencias
Objetivo
asociado
Categoría Subcategoría Categorías
emergentes
asociadas
Tendencias
Relacionar los
elementos
curriculares para
la enseñanza del
inglés como
lengua
extranjera de los
estudiantes de
niveles octavo a
noveno.
Inglés como
lengua
extranjera
Expresión
escrita del
inglés
Necesidade
s de
refuerzo
Posibilidades de
aprendizaje de
inglés
Describir la
actitud e
impacto de los
estudiantes
frente a la
implementación
de las pruebas
Innovació
n
educativa
Gamificación
Actitudes
de los
estudiantes
El juego una
opción para
aprender
Retroalime
ntación
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
61
piloto de la
propuesta del
diseño de
material lúdico.
Diseñar una
herramienta de
gamificación
para el
fortalecimiento
de la habilidad
escrita del inglés
a partir de las
categorías
identificadas en
los estudiantes
del George
Williams
Colegio YMCA.
Innovació
n
educativa
Gamificación
Herramienta
Gamificación
Categorías de Análisis de Datos
Posibilidades de aprendizaje de inglés
En primera instancia, y en concordancia con el primer objetivo de esta investigación, se
realiza una revisión de los elementos curriculares correspondientes a los Derechos Básicos de
Aprendizaje publicados por el Ministerio de Educación Nacional los cuales, se contrastan con los
temas de necesidad de refuerzo de la institución para con los estudiantes de básica secundaria.
Estos temas, se determinaron como prioritarios a reforzar por medio de una prueba diagnóstica
aplicada por la misma institución a todos sus estudiantes donde, identificaron que los resultados
en cuanto al estado de inglés no eran los mejores teniendo en cuenta los niveles que se esperaría
tener en cada curso, de acuerdo con la entrevista no formal que se tuvo con los miembros
educativos de la institución.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
62
Una vez, se examinaron los temas de refuerzo, estos fueron dispuestos y entregados por
la docente titular del colegio al equipo investigador, para de esta manera aportar a la nivelación
de los estudiantes requeridos para mejorar su nivel de inglés. Teniendo en cuenta lo anterior, el
análisis de esta información se abordará en dos elementos; en primer lugar, los contenidos
pertenecientes a la educación del inglés como lengua extranjera, y en segundo lugar las
habilidades de adquisición de la misma.
Tan pronto se analizan los temarios de refuerzo de aprendizaje del inglés, se procede a
revisar la información en cuanto a las habilidades básicas del inglés las cuales se comprenden
como escritura, lectura, habla y escucha. Sin embargo, teniendo en cuenta el objetivo de esta
investigación, nuestro foco será dirigido a la escritura, como la expresión escrita del inglés de una
lengua extranjera. Según los DBA, para grado octavo, los estudiantes debían contar con
habilidades para “Narrar brevemente hechos actuales, situaciones cotidianas o sus experiencias
propias, en forma oral o escrita.” (MEN, pag, 19. 2016).
De acuerdo con lo anterior, y revisando los contenidos de refuerzo contra los DBA,
podríamos inferir que los estudiantes de refuerzo de la institución presentan debilidades para
poder cumplir con el dominio de la habilidad escrita ya que requieren refuerzo gramatical en el
contenido básico para poder llevar a cabo un texto con la información o la situación establecida.
Temas tales como uso de verbo to be, adverbs of frequency y prepositions of time, no se
encuentran dominados en su totalidad motivo por el cual, impediría poder estar en la capacidad
de redactar textos coherentes con el fin de escribir sobre de temas propios, situaciones o
acontecimientos cotidianos, así como lo establecen los DBA para este nivel académico.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
63
Así como se presentan debilidades con los estudiantes de refuerzo de grado octavo, el
panorama no cambia del todo para los estudiantes de refuerzo de grado noveno. Según los DBA
para este nivel, los estudiantes en cuento a la escritura podrán ser capaces de:
Redactar textos de mediana longitud en los cuales realiza recomendaciones o sugerencias
sobre situaciones de interés personal, escolar o social. Para ello, tiene en cuenta las
relaciones de contraste, comparación, adición, entre otras. Por ejemplo, después de ver un
video sobre el manejo seguro de las redes sociales, escribe un texto sobre
recomendaciones para publicarlo en el periódico escolar. (pag, 21. 2016).
Teniendo en cuenta lo anterior, podemos apreciar que se presenta una situación similar
para grado noveno ya que, uno de los temas principales de refuerzo, así como en grado octavo es
el uso del present simple y a su vez, existen dificultades con el uso de time expressions, uso del
going to y el will, zero conditional, short answers, entre otros. Estos temas gramaticales son
fundamentales para que los estudiantes puedan estar en la capacidad de redactar textos que les
permita realizar cortas sugerencias o comentarios sobre situaciones en general
independientemente del vocabulario con el que ellos cuenten. En la siguiente tabla se muestra la
estructura con los contenidos analizados previamente:
Tabla 3. Temas para refuerzos asignados por el colegio YMCA y contendidos basados en
habilidades de los DBA.
Grado Octavo Grado Noveno
Contenidos para
cumplimiento de
habilidades
dispuestos en los
DBA
Necesidades de
refuerzo de la
institución
Contenidos para
cumplimiento de
habilidades
dispuestos en los
DBA
Necesidades de
refuerzo de la
institución
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
64
Simple past. Can Can, would, should,
have, might, may.
Present simple
There is / there are.
There was/ there
were
There is / there are There is / there are.
There was/ there were
Going to and will
Present simple and
present continuos.
Verb to be in present Present simple and
present continuos.
Time expressions
Vocabulary about
personal
information
Imperative give
advice
Imperative give
advice
Short answers
Adverbs of
frecuency
Adverbs of
frecuency
Wh questions and
Relative Clauses
Zero conditional
Propositions of time
and places
Propositions of time
and places
Time expressions
WH questions and
Relative Clauses
Present continuos Zero conditional
Fuente: DBA Octavo y noveno, necesidades de refuerzo del YMCA y creación del grupo.
En concordancia con lo anterior, se logra evidenciar la necesidad de reforzar los temas
básicos gramaticales en los estudiantes con el fin de que estos puedan desarrollar la competencia
necesaria para alcanzar un nivel académico en inglés aceptable según los parámetros del
Ministerio de Educación Nacional, los cuales, cabe resaltar que si se encuentran estrechamente
relacionados con el cumplimiento de los estándares curriculares y las habilidades allí descritas
(lectura, escritura, escucha y habla).
El juego una opción para aprender
En esta tendencia los estudiantes señalan que las actividades y escenarios lúdicos donde
existen elementos de competencia generan mayor interés y motivación por el aprendizaje del inglés
en la expresión escrita donde la innovación juega un papel importante en la acción docente. El
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
65
grupo objeto de investigación mostró los siguientes hallazgos registrados en el formato de
observación mostrando las siguientes evidencias:
“Luego de iniciar la clase notaron las actividades a trabajar basadas en juegos y eso llamó
su atención e interés. Participaron activamente, los mayores ayudaron a los menores en
edad y hubo trabajo cooperativo.” (Docente 2, Actitudes y Comportamientos de los
estudiantes durante la sesión-Formato de observación, 07 de marzo de 2020)
“En general el ambiente de la clase es bastante bueno, todos los estudiantes estuvieron
involucrados durante toda la clase y participaron activamente, se evidenció motivación en
los mismos cuando se asignaron los puntos por medio de la aplicación y los juegos
propuestos promovieron el trabajo cooperativo e individual.” (Docente 2, Actitudes y
Comportamientos de los estudiantes durante la sesión-Formato de observación, 07 de marzo
de 2020)
“En los resultados los estudiantes coincidieron que se sintieron muy bien en la clase y les
agrado la dinámica utilizada por el docente.” (Est 1, Retroalimentación docente estudiante
-Formato de observación, 07 de marzo de 2020)
“Los estudiantes manifestaron que se sintieron en una clase diferente a la que regularmente
reciben en su currículo. Dicen que estos espacios son nuevos para ellos y esto se puede
evidenciar en su participación activa en cada una de las actividades propuestas y adicional
para esta sesión se evidenció que se incrementó el número de estudiantes en esta clase.”
(Est 2, Registro de eventos relevantes de la sesión-Formato de observación, 14 de marzo de
2020)
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Con base a lo anterior, el sistema de puntos utilizado en la aplicación ClassDojo atrajo la
atención de los estudiantes y se vieron motivados a participar tanto de forma individual como
colectiva según lo indicado por la docente. Dentro de su desempeño cognitivo se logró obtener
evidencias de práctica en la habilidad escrita en inglés con las que la docente brindó apoyo y
orientación a su proceso. Al finalizar las sesiones manifestaron que la clase había sido de su
agrado, siendo esta una retroalimentación bidireccional como lo muestran los anteriores
extractos. Además, podemos confirmar esta información registrada en las siguientes evidencias:
“por medio de la aplicación Class Dojo. Los estudiantes 1 y 2 estuvieron activos durante
toda la clase” (Docente 1, desempeño de los estudiantes durante la sesión-Formato de
observación, 07 de marzo de 2020)
“A través de la App Class Dojo, se sumaba una puntuación apreciativa de resultado con
respecto a las actividades lo cual promovió un interés evidente en la aplicación del
contenido del tema de clase.” (Docente 3, desempeño de los estudiantes durante la sesión -
Formato de observación, 07 de marzo de 2020)
De acuerdo al uso de estas actividades lúdicas logramos ver el cambio de actitud de los
estudiantes, donde el uso de la competencia con el sistema de puntos a través de la aplicación
ClassDojo permite al estudiante tener una clase con una metodología diferente de la que
normalmente tiene. Como lo registran las siguientes evidencias:
“La actitud de los estudiantes cambió drásticamente una vez conocieron la metodología a
aplicar, y a su vez, se logró con el objetivo de la clase el cual correspondía en realizar un
refuerzo en cuanto al presente simple e identificar en que caso se debe hacer uso de este.
Class Dojo funcionó como una herramienta que les interesó significativamente en el
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proceso a los estudiantes y que, a su vez, se seguirá manteniendo en el transcurso de las
sesiones.” (Est1, registro de eventos relevantes de la sesión - Formato de observación, 07
de marzo de 2020)
“Al tener una cantidad pequeña de estudiantes permite al docente dar una
retroalimentación más personalizada, que permitía resolver inquietudes y hacer una
supervisión profunda de cada uno de los escritos realizados por los estudiantes.” (Docente
1, Monitoreo / seguimiento de los procesos de escritura de los estudiantes por medio de la
técnica lúdica propuesta - Formato de observación, 14 de marzo de 2020)
“The Teacher will give individual feedback to students. This is the space they can ask or
clarify doubts.” (Docente 1, Assessment & Feedback – Planeador de clase, 07 de marzo de
2020)
“The teacher will be supporting each student.” (Docente 1, Individual work and peer
assessment – Planeador de clase, 14 de marzo de 2020)
Con relación a lo anterior se puede comprobar que las actividades lúdicas y de innovación
permiten dar otra mirada a los estudiantes en su proceso de aprendizaje por medio de un entorno
diferente, donde su aprendizaje es significativo, se divierten adquiriendo conocimiento y tiene
unos objetivos claros de aprendizaje los cuales desean alcanzar y tiene la guía de su maestro para
avanzar en cada nivel.
El conjunto de análisis y realización de los resultados para cada uno de los objetivos aquí
descritos, como lo son la relación efectuada entre los DBA y la prueba diagnóstica realizada por
el colegio que le permitió a esta institución establecer una necesidad de refuerzo en el aprendizaje
del inglés, y que a su vez funcionó como punto de partida para esta investigación al proponer una
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herramienta de innovación para la clase basada en la gamificación como una opción de
aprendizaje para los estudiantes de octavo y noveno que buscó principalmente contribuir con el
fortalecimiento de su habilidad de escritura; lo que nos permite presentar la descripción de dicha
herramienta que se formula como propuesta:
Diseño de la herramienta de Gamificación
El planteamiento de diversos juegos propuestos en uso de la gamificación nos permite
tener objetivos claros de aprendizaje, en el desarrollo de la presente investigación y como parte
del alcance en la última tendencia de los resultados obtenidos, diseñamos una herramienta de
innovación basada en la gamificación con la que se busca explorar nuevas formas, espacios y
experiencias de aprendizaje que describimos de la siguiente manera:
Primero, la técnica herramienta de gamificación nos permite brindar un espacio de
aprendizaje que para algunos estudiantes no será conocido. A través de ella buscamos brindar una
experiencia de aprendizaje motivadora que involucre el incremento de su interés y sobre que todo
que fortalezca la expresión escrita en inglés. Como la técnica se fundamenta en la adaptación de
juegos en contextos que no lo son, lo que diseñamos corresponde a una serie de sesiones en las
que adaptaremos componentes de diversos juegos (materiales no auténticos) para cumplir los
objetivos de aprendizaje.
La herramienta aquí descrita estará compuesta por cuatro niveles de progreso del
desempeño de los estudiantes que reflejarán su avance y/o dominio de los temas propuestos en
las clases. Estos niveles serán posteriormente ampliados durante la metodología descrita de esta
herramienta.
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69
Tabla 4. Herramienta de Gamificación
Módulo/Descripción Enlace
Se presentan las generalidades de
esta herramienta, su objetivo
general y los módulos que la
componen. La metodología
presenta la estructura y
explicación sobre la que están
desarrolladas las clases.
Introducción y Metodología de clase
https://www.youtube.com/watch?v=d1tli9R8cZo
Se presenta la
herramienta/aplicación Classdojo
que se utilizará para el manejo de
clase: organización de la misma,
control, registro de participación,
desarrollo de actividades y
motivación de estudiantes.
Manejo de clase
https://www.youtube.com/watch?v=1rsLLQH2q2w&t
=62s
Propuesta del planeador de clase
con el que el docente se apoyará
para conducir cada sesión con los
elementos y descripción que lo
componen.
Planeación de la clase
https://www.youtube.com/watch?v=mgmv-1xnvDo
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
70
Se presentan varios ejemplos
sobre las actividades lúdicas que
pueden incluirse dentro de las
clases para que los estudiantes
puedan aplicar los contenidos y
desarrollar la habilidad escrita del
inglés.
Actividades lúdicas
https://www.youtube.com/watch?v=zk43pMCu-RY
Presenta el sistema de evaluación
diseñado dentro de esta
herramienta, sus componentes y
niveles que medirán el desempeño
de los estudiantes para su
posterior calificación.
Evaluación
https://www.youtube.com/watch?v=55HY-
Sk7IaI
Figura 11. Metodología de la clase según la herramienta de gamificación. Fuente: elaboración
propia.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
71
Teniendo en cuenta el análisis de la necesidad realizado en la institución educativa, a
continuación, nos permitimos hacer una descripción de la propuesta con base en la herramienta
de innovación (gamificación), para su implementación de acuerdo con los contenidos
previamente manifestados por el colegio, en busca del fortalecimiento de aprendizaje del inglés
(habilidad de expresión escrita) en básica secundaria.
La propuesta presentará una serie de sesiones que se basan en unas actividades lúdicas
(juegos con elementos de contextos no educativos) que buscan impactar significativamente el
proceso aprendizaje - enseñanza desde dos perspectivas; docente – estudiante. Hacia el docente
porque le permitirá innovar en su metodología de enseñanza a través de la aplicabilidad de una
herramienta de apoyo a sus clases, para luego reflexionar sobre su experiencia pedagógica de
acuerdo con el resultado obtenido. Hacia el estudiante porque le permitirá experimentar un
proceso de aprendizaje nuevo a través de la lúdica (juegos), donde se logre contribuir al
mejoramiento de sus habilidades con relación al aprendizaje de una lengua extrajera.
Para la aplicación de estas sesiones se requiere socializar con los estudiantes la
metodología de clase (Explicación general del juego - sesiones), manejo de clase (reglas de
juego/clase – registro de puntuación), diseño de las actividades, planeación de clase y sistema de
evaluación (categorización de niveles de desempeño).
Figura 12. Manejo de clase. Fuente: elaboración propia.
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72
Dentro de esta propuesta, se utilizará un sistema de registro de puntos que contribuirá al
manejo de clase con el fin de tener organización de los estudiantes, registro de su participación,
control de su comportamiento y el desarrollo de las actividades durante las sesiones. El sistema
que se propone utilizar corresponde a la aplicación ClassDojo donde cada estudiante escogerá su
avatar que lo represente durante el curso. El uso de esta aplicación podría impactar
significativamente a los estudiantes en la medida en que despierte su interés, genere actitud de
competencia y los motive a participar activamente en cada uno de los juegos para obtener puntos
fortaleciendo el trabajo en equipo y su desempeño individual.
Figura 13. Diseño de las actividades didácticas. Fuente: elaboración propia.
Cada sesión estará apoyada por diferentes actividades lúdicas en las que se evidencie la
aplicación y resultado de los contenidos que los estudiantes verán. Dichas actividades lúdicas
tendrán como base componentes de juegos que no precisamente corresponden a un contexto
pedagógico, sino que al traerlos a este se busca innovar en el aula de clase. Cabe mencionar que
aquí el impacto se vería reflejado en el juego como opción de aprendizaje, que es a su vez
elemento innovador para los estudiantes en uso y práctica de la habilidad escrita en lengua
extranjera.
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Figura 14. Planeador de clases. Fuente: elaboración propia.
Como parte del proceso de organización de las clases, el docente contará con una
planeación previamente diseñada de las mismas. Este planeador es también una herramienta que
facilita la tarea del docente y lo orienta en el desarrollo de clases que incluyan la herramienta de
gamificación bajo esta propuesta, que apoyará y enriquecerá el diseño de sus clases
contemplando los elementos que aquí se exponen. El planeador propuesto por esta investigación
consta de los siguientes elementos:
Figura 15. Primero calentamiento (Warm up). Fuente: elaboración propia.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
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Se dispondrá de un espacio al inicio de cada clase donde el docente dará inicio a la misma
con libre aplicabilidad de contenido o de actividades; por ejemplo, revisión de temas pendientes,
tareas, actividad introductoria al nuevo tema, repaso del tema anterior entre otros. Consideramos
que este espacio será de gran relevancia en el inicio de la clase porque le permite a los estudiantes
y al docente romper el hielo, activa la participación de los estudiantes y es una forma lúdica de
iniciar la clase evitando que los estudiantes se sientan presionados al iniciar la clase.
Figura 16. Introducción al juego (explicación del contenido). Fuente: elaboración propia.
El maestro dispondrá de este espacio para brindar el contenido a los estudiantes de
acuerdo con el plan de estudios establecido por el colegio. Además de esta explicación se
propone que el docente continúe con la línea de didáctica que propone la herramienta, donde los
estudiantes deben seguir una serie de reglas del juego (aplicación y evaluación del contenido). Se
busca que a través de este espacio el docente invite a sus estudiantes a participar activamente en
cada una de las actividades, mientras ellos aprovechan un espacio de aprendizaje didáctico el
docente estará evaluando/monitoreando los procesos de desempeño con relación al dominio de
contenido.
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Figura 17. Actividades didácticas. Fuente: elaboración propia.
En este espacio se proponen una serie de actividades basadas en juegos en donde los
estudiantes aplicarán los contenidos vistos. Estos juegos serán diseñados como retos o
actividades de competencia que busca generar en los estudiantes participación activa, interés y
motivación. Las actividades también serán propuestas de forma individual y grupal para
desarrollar habilidades de interacción entre los estudiantes y el aprendizaje colaborativo; a partir
de ello fortalecer en primera instancia la habilidad escrita del inglés. (Estrategia aplicable para el
fortalecimiento de otras habilidades y dominio de otros contenidos).
Figura 18. Cierre de la clase - Retroalimentación (Feedback). Fuente: elaboración propia.
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Sesión tutorial docente – estudiante para aclarar dudas con el fin de que el profesor pueda
retroalimentar el proceso individual y colectivo de los estudiantes; a su vez, estos mismos podrán
retroalimentar la clase, evaluar el desarrollo de la misma y expresar como se sintieron durante la
sesión y su comprensión del contenido. Este espacio se desarrollaría de carácter bilateral porque
se daría docente-estudiante-docente y de esta forma el enriquecimiento en el desempeño de
ambas partes sería considerado por las mismas en busqueda de un mejor desempeño de cada una
(El docente al escuchar la voz de los estudiantes y tomar decisiones frente a la clase, y el
estudiante para mejorar su desempeño en busqueda de logro de objetivos de aprendizaje como le
orienta el docente).
Figura 19. Tarea. Fuente: elaboración propia.
Espacio establecido para que el docente programe una actividad fuera del aula. Cabe mencionar
que esta tarea debe ir acorde a una actividad didáctica de aplicación del contenido que siga la línea
de la propuesta del planeador. La tarea también impactaría notablemente la actitud de los
estudiantes debido a que esta iría dentro de la línea de dinamismo en la que prevalezca el
compromiso y motivación de los estudiantes para llevar a cabo su ejecución para que al llegar a
clase los estudiantes puedan compartir sus experiencias sobre la misma y aprovechar para aclarar
inquietudes con el docente de ser necesario. Adicional, esto también generaría interacción entre
ellos mismos y que se apoyen entre sí.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
77
Materiales: relacionar los diferentes recursos que se utilizaran en cada una de las
sesiones de acuerdo con los juegos propuestos en cada planeador.
Figura 20. Sistema de evaluación. Fuente: elaboración propia.
El sistema de evaluación propuesto comprende cuatro niveles que no solamente
determinarán el desempeño según el logro alcanzado por los estudiantes, sino que funcionarán
como escenario de aplicación y medición de la herramienta lúdica que propone este proyecto. De
esta forma se mostrará un sistema de evaluación diferente al que los estudiantes han sido
expuestos. Estos niveles son y están distribuidos de la siguiente manera: bronce (1 - 2); plata (2 -
3); oro (3 - 4) y diamante (4 - 5). El docente evaluará el proceso de los estudiantes y de acuerdo a
esto asignará la calificación. Dando a conocer al estudiante el nivel donde se encuentra.
De acuerdo con la propuesta de evaluación aquí descrita, consideramos que el impacto en
los estudiantes sería de carácter positivo, puesto que como indicamos previamente, este sería un
espacio nuevo al que los estudiantes serían expuestos y que bajo estos escenarios innovadores se
espera que ellos se sientan animados a participar, proponer actividades de su interés y mejorar en
su desempeño llevando a su avatar al nivel diamante como indicador de excelencia de su
desempeño.
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78
Capítulo IV
Conclusiones
Los elementos curriculares, en este caso aquellos ofrecidos por los DBA frente al
desarrollo de las habilidades de dominio del inglés como lengua extranjera, ofrecen unos
estándares que las instituciones educativas a nivel nacional deben asegurar en sus propios
lineamientos y plan de estudios institucionales. Por ello, partimos de las habilidades escriturales
pertinentes para los grados octavos y novenos de básica secundaria de la institución educativa
como aquellas que generan en los estudiantes unos espacios de aprendizaje y desarrollo como
primera entrada para el dominio del inglés. Ahora bien, de acuerdo con los resultados obtenidos
por la prueba diagnóstica practicada por la misma institución con respecto al dominio del inglés
de los estudiantes, se puede evidenciar que, en la institución y con relación a los DBA, se
presentan debilidades con los contenidos de la lengua tales como el uso del present simple, can,
will, entre otros en los estudiantes, lo cual afecta el resultado del dominio del inglés.
Se evidencia que los resultados entre la comparación de los DBA y los contenidos de
refuerzo de estudio distan mucho en la medida que, los contenidos a reforzar, es decir, los temas
gramaticales con los que los estudiantes están presentando debilidades, son precisamente la base
para poder disponer de la habilidad con las características descritas en los DBA, como por
ejemplo el uso del imperative for giving advices, para poder realizar sugerencias y
recomendaciones a personas en situaciones específicas por medio de un texto escrito, que los
estudiantes de grado octavo deben hacer. En este sentido, es importante resaltar que la institución
reconoce los contenidos necesarios para cumplir precisamente con los lineamientos establecidos
para el aprendizaje de una lengua extranjera por MEN.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
79
Teniendo en cuenta lo anterior, la situación expuesta genera una posibilidad de
intervención para el docente de inglés donde en este caso, la didáctica se convierte en un
elemento fundamental desde la cual, es posible repensar la acción docente y a su vez, posibilita
generar en los estudiantes un desarrollo de habilidades pensadas y que permitan apropiarse de la
lengua, dándoles elementos que puedan tomar a partir de una perspectiva distinta de su entorno y
experiencia de aprendizaje, así es como se podrían transformar los resultados del estudiante
gracias al docente, con compañía de elementos dinámicos de la didáctica de inglés, y del diseño
de herramientas que recojan los intereses que figuran como factor decisivo para transformar la
educación de manera significativa.
Por consiguiente, al tomar como referencia los resultados descritos en la tendencia del
juego como una opción de aprendizaje podemos concluir que, los ambientes y escenarios que la
aplicación de la prueba piloto de la presente propuesta realizada a los estudiantes de octavo y
noveno grado de la institución, nos enseñan que es de gran relevancia considerar el manejo y
apropiación de espacios de innovación dentro del aula de clase donde la experiencia de los
estudiantes los lleve a aprendizajes significativos en los que se evidencie su motivación e interés
por aprender, compromiso y desarrollo de las habilidades como parte de los logros de
aprendizaje.
Cabe mencionar que en nuestro caso particular encontramos que la gamificación funciona
como un elemento innovador que apoya los procesos de enseñanza-aprendizaje que además de
brindar espacios nuevos para aprender, se acerca a la realidad del contexto educativo y a su vez
sugiere una reflexión constante por parte de la acción docente en el análisis de dichas realidades
que deben irse transformando al ritmo de los cambios que experimenta nuestro mundo
globalizado, dejando de lado la obsolencia en la educación; puesto que no podemos pretender
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
80
enseñar hoy de la misma forma que hace 5 o 10 años cuando hoy día las crecientes tendencias
tecnológicas abren diversas posibilidades en todo aspecto, aún más en el ámbito educativo.
Apreciando lo anterior, deducimos que una alternativa de solución a la problemática expuesta por
la población bajo estudio puede fundarse en la aplicación de la herramienta de gamificación que
hemos propuesto en este proyecto de investigación.
Respuesta a la pregunta de investigación
Para diseñar una herramienta de innovación educativa basada en la gamificación, que fortalezca
las habilidades en escritura del inglés de los estudiantes de la institución educativa bajo estudio,
es fue necesario relacionar los elementos curriculares para la enseñanza del inglés
correspondientes a los DBA así como los resultados obtenidos por la prueba diagnóstica
practicada por el mismo colegio, donde se evidencian las necesidades que presentan los
estudiantes frente al dominio de los contenidos. De lo anterior y a partir de esta necesidad de
refuerzo, se debe considerar la creación, modificación en el diseño e implementación de una
herramienta de innovación basada en la gamificación, creada a partir de los intereses de los
estudiantes, en donde el juego se convierte en una opción de aprendizaje como elemento
innovador propuesto en cada una de las clases. Con dicha propuesta se hace pertinente aplicar
una prueba piloto que nos permita describir la reacción de los estudiantes frente al impacto en su
ejecución y con ello determinar que el diseño de esta herramienta sea oportuno. Con este
procedimiento se da respuesta a la pregunta de investigación.
Aporte en el ámbito pedagógico
Partiendo desde al ámbito pedagógico, esta investigación brinda que los estudiantes estén
constantemente interesados en su proceso educativo, se motiven por saber en qué nivel van, como
pueden obtener más avanzar a través del sistema de puntos propuesto en la herramienta, como
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
81
pueden mejorar a través de las retroalimentaciones brindadas por el docente. Otro aporte que
tenemos es que esta herramienta brinda al docente trabajar actividades grupales como
individuales lo que permite que los estudiantes en las actividades lúdicas desarrollen un trabajo
cooperativo. Las actividades lúdicas diseñadas en esta herramienta nos permiten también
desarrollar actitudes positivas en los estudiantes frente al proceso de aprendizaje como se mostró
en las evidencias obtenidas en los formatos de observación.
Aporte en el ámbito académico
Partiendo de las evidencias obtenidas de la aplicación de la prueba piloto realizada dentro
del presente estudio, queremos destacar que dichas evidencias son una muestra de la realización
de una serie de actos que deseamos encontrar en el campo educativo. Esto significa que, el aporte
de nuestra investigación al ámbito académico radica en que las acciones aquí ejecutadas además
de proponer una solución a una problemática educativa, se convierten en un instrumento de
apoyo hacia los docentes con el fin de que todos puedan aplicarlo en sus procesos de
enseñanza/aprendizaje y así encontrar comportamientos por parte de los estudiantes que les
permitan ejecutar acciones correctivas frente a los escenarios de clase, determinando el nivel de
efectividad de esta herramienta en un grupo, tomar decisiones frente al mismo y buscando
siempre el logro de sus objetivos para luego obtener como resultado una serie de actos deseados
en los procesos educativos.
Aporte a la formación como docente
En este caso, la didáctica se convierte en uno de los mejores aliados como herramienta
para el docente la cual, se adapta y funciona como medio para a la resolución de problemas
educativos de enseñanza - aprendizaje que se puedan apreciar en distintos contextos académicos.
Par este caso, el uso de la gamificación funciona como una de las extremidades de la lúdica, que
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
82
contribuye bastante para llevar ambientes educativos dinámicos e interactivos con los estudiantes
donde, posibilitan el desarrollo y ejecución de actividades explicadas a cada uno de los
estudiantes de una manera que logre motivar y enriquecer su proceso de formación, como a los
docentes al satisfacer las expectativas y cumplimiento de logros propuestos.
Entender la gamificación como una metodología que se puede adaptar a todo tipo de
población puede ser de utilidad para el maestro, y a su vez enriquecedora ya que, a partir de cada
uno de esas experiencias, el docente puede tomar cada una de ellas como fuente de conocimiento
para el manejo de nuevas estrategias del aula distintas a las que se suelen ver en su zona de
confort, y a su vez, lo invita a descubrir e investigar otros medios dinámicos y lúdicos que se
puedan aplicar en el aula, con el fin de hacer un verdadero cambio por la educación tradicional.
Aporte en lo social
Partiendo del ámbito social, se podría observar que en algunos casos los estudiantes no se
encuentran motivados por aprender inglés como lengua extranjera, no solo en la institución sino
que esta situación se presenta a nivel Nacional, gracias estadísticas del Ministerio de educación se
logran evidenciar los resultados no tan positivos en las pruebas saber con respecto a esta
categoría. Este problema se debe a muchos factores tales como, malas experiencias en clase por
metodologías tradicionales, falta de recursos educativos que permitan orientar las sesiones de una
forma más dinámica, ausencia de entrenamiento a los docentes sobre estrategias didácticas en el
aula, entre otras. Sin embargo, gracias a herramientas basadas en gamificación, se podrían
adaptar a las aulas de acuerdo al contexto y la necesidad escolar que se tenga, para que se esta
manera, se pueda incrementar la motivación, aprendizaje significativo, participación y
experiencia de los estudiantes frente de clase con el fin no sólo mejorar los indicadores en cuanto
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
83
al bilingüismo en Colombia, sino que le pueda permitir a los estudiantes crear una cercanía
positiva con la nueva lengua.
A su vez, por medio de TICs y las herramientas de gamificación, se puede llegar con
actividades dinámicas a cualquier lugar del país con el fin de asegurar la cobertura de formación
a gran cantidad de niños y niñas los cuales, no tienen acceso a una educación formal. En caso de
no contar con los medios tecnológicos, también se puede hacer uso de elementos de gamificación
y de trabajo colaborativo, con el fin de asegurar que los estudiantes puedan aprender jugando y
puedan crear hábitos de aprendizaje autónomo.
Futuras investigaciones
Esta investigación además de proponer una herramienta de innovación para los procesos
de aprendizaje es una invitación abierta a todas las comunidades educativas, investigadores en
educación, docentes y formadores de los procesos de aprendizaje a explorar nuevas formas de dar
ejecución a estos procesos. Es una forma de promover la innovación dentro y fuera del aula
haciendo pleno uso y aprovechamiento de todos los materiales y elementos que podemos traer a
los espacios de aprendizaje, que nos permitan apoyar la labor docente y que sobre todo
enriquezcan las habilidades y competencias de los estudiantes, orientándolos al logro
significativo de sus objetivos de aprendizaje.
Teniendo presente lo anterior, cabe mencionar que, así como la gamificación ha sido la
herramienta que utilizamos en este estudio como un elemento innovador en la búsqueda de una
solución a la necesidad de la institución educativa, muy seguramente existirán muchas otras
herramientas innovadoras que nos permitan proponer tantas soluciones desde diferentes
perspectivas como sea posible y que precisamente con la propuesta de este estudio queremos
convocar desde la acción docente.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
84
Conclusiones desde la perspectiva docente
Como investigadoras de este proyecto, emprendedoras de esta propuesta de solución y
docentes de educación en ingles nos permitimos concluir que el desarrollo de este ejercicio no es
solamente un espacio de innovación de clase para los estudiantes, también lo ha sido para
nosotras al considerar el juego como una nueva oportunidad y perspectiva de aprendizaje que
puede traer análisis, conclusiones y decisiones interesantes de las que podemos tomar puntos de
partida para conducir con pertinencia una clase bajo los parámetros de la herramienta de
gamificación. A su vez, es representativo para nosotras compartir la experiencia de aplicación de
la prueba piloto que contribuyó al diseño de esta herramienta, que seguramente también se
convertiría en una experiencia novedosa y valiosa para aquellos docentes que decidan darse la
oportunidad de implementarla; vista como un apoyo a sus instrumentos de trabajo siendo un
soporte a la planeación y ejecución de sus clases para finalmente compartir la experiencia,
comentar y por qué no plantear mejoras a la misma y que con ello, los docentes pongamos en
mesa de discusión los ajustes propios a cada contexto aportando significativa y positivamente a
los procesos de enseñanza/aprendizaje persiguiendo el fin de la educación.
Recomendaciones
Recomendaciones dirigidas a la comunidad educativa
Se recomienda a la comunidad George Williams Colegio YMCA continuar con los
programas y espacios de fortalecimiento que brindan a los estudiantes en la asignatura de inglés,
ya que estos no solamente favorecen el desarrollo de las habilidades de los estudiantes, sino que
se convierten en espacios de reflexión para el docente donde sus decisiones y acciones se dirijan
siempre a una orientación permanente y pertinente hacia el logro de los objetivos de aprendizaje
por parte de los estudiantes. Asimismo, se recomienda implementar la herramienta “Aprende y
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
85
enseña jugando...” propuesta en el presente proyecto, ya que la aplicación de la prueba piloto nos
deja como evidencia que este nuevo escenario de aprendizaje basado en la gamificación como
alternativa de innovación educativa, demostró efectos significativos tanto en el desempeño como
en la actitud y compromiso de los estudiantes al explorar el conocimiento del inglés como la
lengua extranjera a través de nuevas y diferentes formas de aprendizaje que se adaptan a su
contexto.
Recomendaciones dirigidas a la universidad
En desarrollo del ejercicio de investigación por parte de la universidad Panamericana y
como contribución de este proyecto al ámbito educativo y académico, se sugiere que no
solamente se ejecute la implementación de este proyecto desde la prueba piloto, sino que además
se considere su aplicación más allá de esta última siendo visto como un elemento de aporte para
estudios futuros en escenarios similares de investigación por parte de la universidad, con la que
se puedan llegar a análisis de nuevos resultados y que dicha aplicación permita tomar decisiones
frente a los procesos de enseñanza del inglés en búsqueda de la mitigación del desempeño en el
nivel bajo de acuerdo con los resultados expuestos por el Ministerio de Educación a nivel
nacional.
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GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
93
Anexos
Anexo A: Lesson planers de pruebas piloto
Licenciatura en Inglés y Bilingüismo
Lesson Plan pilotaje Gamificación #1
Student Teacher: Karen Victoria Vargas
Pinilla
Subject: Practice IV Group: 8°
Class Teacher: Alberto Date: March 7th 2020 Time: 8:00 am
Learning Objectives:
1. Students Will demonstrate their knowledge in the use of To be Verb and some verbs
2. Students Will play the proposed games while they train the writing skill required in each
stage
3. Students Will practice the vocabulary presented in the games
Procedures Time
Introduction Warm up:
Students will introduce themselves through the game “hot potato”. This
ball will contain some questions about personal information.
Teachers will socialize the class rules and the introduction of the game
(course) and it’s dynamic.
Students will choose an avatar to represent themselves through the
game.
30 min
Challenge 1
My favorite activity
Students will introduce themselves in English to get to know each other
in the classroom. While each student introduces him/herself the others
will be taking notes about likes and dislikes. Later on the teacher will ask
through the
Game: Guess Who… likes and dislikes? For them to answer quickly and
the faster students will get points registered by the teacher.
Skill: Writing
15 min
Topic
Explanation
Simple Present – General Review
The teacher will remind or explain where necessary to students to be
verb and actions to express likes and dislikes
15 min
Challenge 2
Team Work
Let’s explore different actions: Students will continue playing with
actions/verbs.
30 min
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
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Game: Round Parqués – time to apply the explanation
Skill: Speaking, writing, moving around
Challenge 3
Individual Work
Writing Competition: Students will write verbs according to the letters
they take. The more letters they take and the more connected words they
write they will get points
Game: Crazy Letters - scrabble
Skill: speed and writing
15 min
Assessment &
Feedback
The Teacher will give individual feedback to students. This is the space
they can ask or clarify doubts.
The class will also be assessed by students using the technique: From
Fist to Five. The teacher will ask them level of understanding and level
of agreement with the class
10 min
Homework
Students will be required of bringing the paper assigned by the teacher
where they will write the verbs needed to complete a short paragraph
5 min
Lesson
Evaluation
The Teacher will be checking students’ development according to their
knowledge and performance during the activities. This includes students’
interaction SS-SS S-T and TS, behavior and level of comprehension with
domain.
Materials:
• A paper ball full of candies and questions about personal information
• Class Dojo Page.
• Round Parqués
• Scrabble Letters
Comments:
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
95
Licenciatura en Inglés y Bilingüismo
Lesson Plan pilotaje Gamificación 2.
Student Teacher: Maria Paula Morales
Castillo
Subject: Simple present Group:
Class Teacher: Maria Paula Morales
Castillo
Date: 7th March 2020 Time: 2 hours
Learning Objectives:
1. To identify students’ English level.
2. Students will be able to write and describe actions in English using present simple.
Procedures Time
Introduction of session Let’s Warm up!
Students will introduce themselves through the game “hot
potato”. This ball will contain some questions about
personal information (likes, dislikes hobbies).
Let´s go to create our avatar!
Teacher will socialize the class rules and the introduction
of the game (course) and it’s dynamic.
After that, students will choose an avatar
to represent themselves through the game trough to the app
Class Dojo.
30 min
Stage 1 First mission, Let’s see what you know
Students will sit by groups on the floor in two lines. The
last person on each group has to think in one action or verb,
then that student will have to write on the back of the person
in front of her/his the verb or the action that he/she thought.
The idea is that students will have to write the word one by
one until they reach the first person in the line who will
have to write the word. The team that collects the most
verbs and / or actions will wins.
Let's go over the instructions (Explanation)
Teachers will explain the topic of the class about verbs and
present simple considering the grammar rules to write: Do,
does, third person rules, spelling.
30 min
Stage 2 Second mission (Team Work Writing) :
The students will recognize some vocabulary about verbs
though a game of mimics. Then, students will be dived in
two teams. They will have to choose a person who will acts
20 min
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
96
the action that the teacher is going to give him/her. The
action will be representing in an image. The team who
guess first have to write a sentence using the verb and
present simple to win a point
Stage 3 Final Mission(Pair and individual Work Writing):
Students will be organized by pairs and they will play a
board game in which they will have to write different
sentences according to the square of the verb and the
number of the dice in which they fall. They will write each
sentence that they will find according to present simple
rules.
20 min
Homework None 0 min
Lesson Evaluation
• With the traffic lights technique assessment.
Students will express their sensations after completing
the last task.
• Teacher will value the Student’s expressions and
interaction.
• Teacher will check the Student’s level of writing.
• The students will answer some questions about
the topic to check level of comprehension
10. min
Materials: A paper ball full of candies and questions about personal information, Class Dojo
Page, template with options of answers, table board game of present simple and dices and
papers with pictures of actions.
Comments:
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
97
Licenciatura en inglés y Bilingüismo
Lesson Plan pilotaje Gamificación #3.
Student Teacher: Sofía Suárez Subject:
Present simple
Adverbs of frequency
Daily routines
Group: 8°
Class name: How often do you …? Date: 14th March 2020 Time: 110 min
Learning Objectives:
1. Student will talk about adverbs frequency.
2. Student will identify vocabulary related daily routines and adverbs of frequency.
3. Student will be practicing vocabulary about daily routines and Adverbs of frequency.
Procedures
Time
Introduction
Warm up – A good detective!
The first challenge will be a Clues game. Then, The teacher will
show the first clue, where the teacher will show the location of the
second clue. Each clue will have vocabulary from the previous class
giving directions and introduce vocabulary about adverbs of
frequency.
After, the students find all the clues, they will have to build a
frequency scale. when the students have all the clues, they will have
2 points and if they assemble the ladder correctly, they will have 3
points registered in the class dojo application.
10 min
Stage 1
It's time to prepare for the next Challenge!
The teacher introduces the topic of daily routines. First it will show
images where the students will identify the vocabulary about
daily routines, and we will write the vocabulary on the board. Each
student who identifies the action in the image shown will go to the
board to write the vocabulary. When students are
identifying vocabulary, it will be done through a team competition.
After that, the teacher will give some examples of sentences with
adverbs of frequency and daily routines.
30 min
Stage 2 Second challenge – roulette 20 min
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
98
Students will play a daily routines roulette and use adverbs of
frequency. The idea in this activity is for students to speak and use
the correct structure about the present simple and use the vocabulary
acquired in the previous activity. (3 points register in the ClassDojo
for each sentence correct)
Stage 3 Third challenge – find words!
students will build sentences with the vocabulary in the table, in this
part we will work in the same team to have a collaborative learning.
A table will have vocabulary words for daily routines, adverbs of
frequency, auxiliaries about present simple. The students will be
able to build sentences with the structure grammatically clear.
20 min
Stage 4 Finally Challenge - favorite character
Each student will choose their favorite character (singer, actor,
cartoon) and will do their character's daily routine using the
vocabulary of adverbs of frequency and daily routines.
Students will make a poster to show their other classmates.
20 min
Homework In case the students do not finish the poster activity, it will be left as
homework for the next session.
Lesson Evaluation • Students will evaluate the class through traffic lights.
• The teacher will check development each activity.
10 min
Materials: Color full paper, flash cards, roulette and power point presentation.
Comments:
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
99
Licenciatura en Inglés y Bilingüismo
Lesson Plan pilotaje Gamificación # 4
Student Teacher: Karen Victoria Vargas Pinilla Subject: Practice IV Group: 9°
Class Teacher: Alberto Barrero Date: March 14th 2020 Time: 8:00 am
Learning Objectives
1. Students Will be able to produce sentences in future using Will
and Going to
2. Students Will associate elements from different games to think in the future tense
3. Students Will take part in these games to reinforce their writing skills
Procedures Description Time
Introduction
Warm up
Hangman game with vocabulary about verbs (simple present – last topic)
Students are supposed to guess the sentence in the board using simple
present, points will be assigned for right sentences. Time to check the
homework and Teacher’s guidance according to their answers.
20 min
Challenge 1
Team Work
Writing a sentence using will and going to through the game: The maze
Students will be divided in 2 groups to solve the maze. Face down it
contains words. When all students have discovered the words, they need
to organize the sentences considering a right order to use “Will/Going to”
to express future.
20 min
Topic
Explanation
Time for explanation according to the previous Game-sentences
Explanation about use and difference between Will and Going to – to
express future
15 min
Challenge 2
Team Work
Students will write a sentence on a small poster with the elements
provided (images and words) - (certainty and uncertainty) the group with
more sentences on the paper will won. Points will be assigned in class
dojo for right sentences.
15 min
Challenge 3
Individual Work
Game: The future (Online page gamestolearnenglish.com) – Students
will practice the use of “going to” through this game where firstly they
need to match an action with the time following the sentence given.
Secondly, they will build sentences according to the images given using
the structure. The student who keeps creating right sentences for long time
20 min
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
100
on the game will be the winner (podium 3 position posted by the teacher).
Points will be assigned in class dojo
Challenge 4
Individual work and peer assessment
Dart Game: Students will play dart game for making decisions about right
or wrong sentences. The student who throws the dart will be assigned of a
number that contains a sentence. The student will check the
sentence and decide if it is right or wrong justifying the
answer. The teacher will be supporting each student.
15 min
Feedback
Tutorial session Teacher-Student to clarify debts and give them feedback
individually
10 min
Homework
Students will write 2 sentences (1 per each structure). Next class they will
explain why they are different from each other.
5 min
Lesson
Evaluation
Assessment of the class Student-Teacher through the tool exit ticket (will
be picked)
5 min
Materials:
• Printer paper with the maze for students and words to organize sentences in future
• Images and words for students to create sentences
• Posters to write - using going to and will
• Computer and online page: Games to learn English (The future)
• Dart game for students to decide about wrong or right sentences
• Exit tickets for students to assess the lesson
Comments:
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
101
Licenciatura en inglés y Bilingüismo
Lesson Plan pilotaje Gamificación #5.
Student Teacher: Sofía Suárez Subject:
-Prepositions of place
-Expressions related to
directions
Group: 7°
Class name: Do you know the way
to......?
Date: 7th March 2020 Time: 110 min
Learning Objectives:
1. The student will be able to identify vocabulary related to Prepositions of place.
2. The Students will be using prepositions of place and giving basic directions.
Procedures Time
Introduction Warm up - Meeting My New Friends!
Students will introduce themselves through the game “hot potato”.
This ball will contain some questions about personal information
(likes, dislikes hobbies).
Who do you choose?
Teacher will socialize the class rules and the introduction of the
game (course) and it’s dynamic.
After that, students will choose an avatar
to represent themselves through the game trough to the app Class
Dojo.
30 min
Stage 1 First challenge – A minute to win!
There will be two groups Then, each group will choose a
representative for this mission.
The idea is the students related the image with the word
approximately ten prepositions. One point will be given for each
word found. In this first part, the aim is to identify previous
knowledge in relation to prepositions of place.
10 min
Stage 2 It's time to prepare for the next Challenge!
30 min
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
102
The teacher explains the structure for give direction using
prepositions of places. In the presentation give some examples.
Stage 3 Second challenge - pyramid of glasses
On a table there are papers with name propositions of place,
subjects, actions, and places. There will be two groups. Then, each
group will choose a representative for this mission.
Students will make a pyramid of glasses so run to the table and
choose the words to build a phrase using the prepositions of
place. (Only have a one minute).
In this activity there will be 3 rounds, the group that
correctly constructs the phrase will have 5 points
20 min
Stage 4 Third challenge - Do you know the way to......?
The teacher will show a map and show questions. The students write
some sentences using the prepositions of places.
After, the students will read the sentences and teacher give the
feedback.
20 in
Homework None
Lesson Evaluation • With the exit ticket the students will express how they will
feel in the class and draw a emoji. Finally, they write
their justification.
• The teacher will check the development the students in each
activity.
• The teacher will check participation of the students in each
activity.
Materials: A paper ball full of candies and questions about personal information, glasses, paper,
presentation power point, Class Dojo Page, template exit ticket
Comments:
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
103
Anexo B Formatos de Observación
FORMATO DE OBSERVACIÓN
Fecha de
Visita 07/03/2020 Gestor
Docente
Titular Sofía Suárez
Lasso Curso 8°
Sesión No. 1 No. de Estudiantes 3
Hora inicio 8:00 Hora Finalización 10:00
Desarrollo General de la clase
Criterio Valoración Número de
estudiantes
Asistieron 3 de los estudiantes
sobre 9
Ambiente
de la clase
Regular
Materiales
implementados
Presentación power point, App
Class Dojo, imágenes, hojas blancas.
Actitudes y Comportamientos de los estudiantes durante la sesión
Criterio Valoración
Comentarios /
Justificación
Motivación
- Entusiasmo -
Disposición Uno de los estudiantes no llego a
clase con disposición, se encontraba algo
desinteresado debido a que no le gustaba
el inglés, con el paso del tiempo y dando
lugar a la primera actividad cambio de
actitud y realizaba preguntas de
vocabulario para poder participar en
clase, los otros dos chicos estaban
motivados desde el inicio de clase y
continuaron de la misma manera al pasar
la clase. No se evidencia el trabajo en
equipo cada uno trataba de realizar sus
actividades individuales. Algunas veces
eran irrespetuoso entre ellos.
En algunas de las
actividades se evidencia
la motivación de los
chicos ya que empezaron
a realizar varias
preguntas y a mostrar
mayor interés, la mayor
parte de la clase quería
hablar en español a pesar
de que todo el tiempo la
profesora hablaba en
inglés.
Interés -
Desinterés -
Aislamiento
Los
estudiantes
preguntan y se
acercan al docente
Se
evidencia trabajo
cooperativo y de
apoyo entre los
estudiantes
Se
evidencian valores
como el respeto, la
tolerancia y
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
104
honestidad durante
la clase
Desempeño de los estudiantes durante la sesión
Criterio Valoración
Comentarios /
Justificación
Se evidencia
comprensión durante
explicaciones y
dinámicas en el
contenido/ actividades
Se realizan varias preguntas y
actividades donde se comprueba que los
estudiantes si están comprendiendo lo
visto en clase. Se valida el que
conocimiento previo tiene los estudiantes
sobre las preposiciones. Además, se
motiva la clase dando puntos a su avatar
por medio de la aplicación Class Dojo.
Los estudiantes 1 y 2 estuvieron activos
durante toda la clase, el estudiante 3 se
mostraba desinteresado con relación al
tema visto en clase. El estudiante 1
demuestra dificultad al expresar sus ideas
de forma escrita no tiene claro la
estructura básica para desarrollar
oraciones más complejas. Se aclaran
varias dudas con relación al tema para que
al final lograran completar la actividad
donde escribían las indicaciones de
llegada según el mapa que cada uno de los
estudiantes construyo construyo.
Al finalizar la
clase lo estudiantes
informan comprender los
temas explicados. Se
realiza un Exit Ticket
donde los estudiantes
confirman que les gusto
la clase y que fue clara
las actividades y temas a
desarrollar.
Los estudiantes se
involucran
activamente en las
actividades
propuestas
Los estudiantes
finalizan con éxito o
dificultad las
actividades asignadas
Se evidencian
resultados/producto
final tras el desarrollo
de la clase
Monitoreo / seguimiento de los procesos de escritura de los estudiantes por medio
de la Estrategia de Gamificación
Criterio Valoración
Comentarios /
Justificación
Se observa asesoría y
acompañamiento a los
estudiantes por parte
del docente durante la
clase
En cada actividad se evidencia
monitoreo de las actividades que están
realizando con los estudiantes, se
resuelven dudas con relación al
vocabulario desconocido sobre
preposiciones y lugares comunes. Se
realiza actividad para aclarar la estructura
gramatical de las oraciones para que los
estudiantes corrigieran los errores
cometidos en la actividad de escritura.
Durante la clase
se realiza el diagnostico
donde dos estudiantes
tienen un nivel de inglés
adecuado para
comprender las
actividades con mayor
facilidad además tiene
mayor vocabulario con
relación a su otro
compañero.
El docente resuelve
las inquietudes de los
estudiantes
El docente evalúa con
frecuencia el progreso
y producción escrita y
de desempeño de los
estudiantes durante la
clase
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
105
El docente se
preocupa por utilizar
estrategias de
enseñanza que
faciliten el proceso de
escritura de los
estudiantes
RETROALIMENTACIÓN DOCENTE - ESTUDIANTE
Criterio Valoración
Comentarios /
Justificación
Se evidencia
retroalimentación del
proceso por parte del
docente hacia el
estudiante
Durante las actividades se realiza
feedback de manera personalizada, cada
estudiante aclara sus inquietudes y puede
desarrollar las actividades con el apoyo
del docente, demás corrigen sus errores
en la actividad de escritura. Al finalizar la
clase se realiza la actividad de Exit Ticket
donde los estudiantes evalúan la clase del
docente. En los resultados los estudiantes
coincidieron que se sintieron muy bien en
la clase y les agrado la dinámica utilizada
por el docente.
En el desarrollo
de la clase se muestra a
los estudiantes los puntos
que obtiene a través de la
aplicación por su
participación en clase.
Además se promueve el
trabajo en equipo ya que
se evidencia que los
estudiantes no muestran
esta competencia por el
momento.
Se evidencia
retroalimentación del
proceso por parte del
estudiante hacia el
docente
REGISTRO DE EVENTOS RELEVANTES DE LA SESIÓN
Comentarios / Justificación
Uno de los estudiantes no presentaba la mejor disposición sin embargo trabajaba en clase, aunque
la mayor parte del tiempo quería hablar en español, no se esforzaba por tratar de expresarse en
inglés. La aplicación de Class Dojo les gusto a la mayoría de los estudiantes y motivo la clase para
que participarán.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
106
LA GAMIFICACIÓN COMO UNA ESTRATEGIA DE INNOVACIÓN QUE ENRIQUECE
LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA EN ESTUDIANTES
DE BASICA SECUNDARIA - FORMATO DE OBSERVACIÓN
Fecha de Visita: Marzo 7 de 2020 Gestor Docente Titular : Karen Victoria
Vargas Pinilla Curso 9º
Sesión No. 1 No. de Estudiantes 14
Hora inicio: 8:00 am Hora Finalización 10:00 am
Desarrollo General de la clase
Criterio Valoración
Número de
estudiantes 8
Ambiente de la clase Bueno
Materiales implementados App Class Dojo, tablero de juegos, video beam, pelota de juegos y
tablero del salón
Actitudes y Comportamientos de los estudiantes durante la sesión
Criterio Valoración
Comentarios /
Justificación
Motivación - Entusiasmo
- Disposición
Durante la clase se evidencia que al
inicio de la sesión los estudiantes estaban muy
tímidos y con actitud desinteresada, algunos
manifestaron que no les gusta el inglés. Luego
de iniciar la clase notaron las actividades a
trabajar basadas en juegos y eso llamó su
atención e interés. Participaron activamente, los
mayores ayudaron a los menores en edad y hubo
trabajo cooperativo. No se evidencian valores
con relación al trato entre ellos.
Considero que es
relevante reconocer el
cambio de actitud con el que
llegaron los estudiantes a la
clase, la mayoría dijo al
finalizar que les había
gustado la clase y las
actividades propuestas.
Algunos presentan dudas en
la explicación del tema pero
serán aclaradas la siguiente
clase
Interés - Desinterés -
Aislamiento
Los estudiantes
preguntan y se acercan al
docente
Se evidencia trabajo
cooperativo y de apoyo
entre los estudiantes
Se evidencian valores
como el respeto, la
tolerancia y honestidad
durante la clase
Desempeño de los estudiantes durante la sesión
Criterio Valoración
Comentarios /
Justificación
Se evidencia
comprensión durante
explicaciones y
Los estudiantes manifestaron que
entendieron el tema. Tienen algunas dudas pero
se acordó aclarar la siguiente clase. Los
Teniendo en cuenta
que es un grupo pequeño fue
factible evidenciar que hubo
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
107
dinámicas en el
contenido/ actividades
estudiantes entendieron muy bien las dinámicas
de los juegos propuestos, todos participaron y se
les asignaron los puntos correspondientes en la
aplicación Class Dojo como parte de la
estrategia de Gamificación. La mayoría finalizo
con éxito los juegos propuestos y presentaron
los ejercicios de escritura propuestos por la
docente.
comprensión del tema y
varios de ellos demostraron
dominio del mismo. Se
considera necesario proveer
espacio de tutoria para
quienes tienen dudas que no
se pudieron resolver durante
la sesión. Entre ellos se
apoyaron para participar en
las dinámicas
Los estudiantes se
involucran activamente
en las actividades
propuestas
Los estudiantes finalizan
con éxito o dificultad las
actividades asignadas
Se evidencian
resultados/producto final
tras el desarrollo de la
clase
Monitoreo / seguimiento de los procesos de escritura de los estudiantes por medio de la
Estrategia de Gamificación
Criterio Valoración
Comentarios /
Justificación
Se observa
asesoría y
acompañamiento a los
estudiantes por parte
del docente durante la
clase
Existe asesoría por parte del docente. No
muy frecuente pero si se evidencia en la medida
en la que se desarrolla la clase. El docente
intenta aclarar la mayoría de las dudas de los
estudiantes al momento en el que ellos
preguntan y al mismo tiempo el docente oriente
y corrige el proceso donde se hace necesario
sobre todo en el proceso de escritura
Se evidencia con claridad la
implementación de la estrategia propuesta. La
docente fue clara desde el inicio de clase cuando
les explicó a los estudiantes la metodología de
la clase, el sistema de puntos a registrar y como
serán evaluados.
En la medida en la que los
estudiantes demostraron interés
fueron preguntando tanto entre
ellos mismos como con la
docente para decir expresiones o
palabras en inglés. Se observa
que la docente logró cercanìa
con los estudiantes y asi mismo
que se preocupò por
implementar la estrategia con
diversas actividades aplicadas
durante la clase.
El docente
resuelve las
inquietudes de los
estudiantes
El docente
evalúa con frecuencia
el progreso y
producción escrita y
de desempeño de los
estudiantes durante la
clase
El docente se
preocupa por utlizar
estrategias de
enseñanza que
faciliten el proceso de
escritura de los
estudiantes
RETROALIMENTACIÓN DOCENTE - ESTUDIANTE - DOCENTE
Criterio Valoración
Comentarios /
Justificación
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
108
Se evidencia
retroalimentación del
proceso por parte del
docente hacia el
estudiante
Se evidencia retroalimentación por parte
de la docente, pero en algunos momentos de la
clase, no todo el tiempo. Los estudiantes
manifestaron con claridad cuando no entendían
una instrucción de los juegos o referente al
contenido de la clase. La docente reconoció en
las ocasiones que los estudiantes le indicaron
que debía rectificar según el registro del sistema
de puntos.
Tiene gran valor e
impacto retroalimentar a los
estudiantes porque es la
forma en la que ellos son
conscientes de su proceso y
reconocen sus debilidades y
fortalezas, por esto la docente
debe preocuparse por hacer
todo lo posible por tener
sesión de retroalimentación
con cada uno. De la misma
forma y como parte del
proceso que la docente esté
en capacidad de reconocer la
retroalimentación de sus
estudiantes que se evidenció
al finalizar la clase.
Se evidencia
retroalimentación del
proceso por parte del
estudiante hacia el
docente
El docente
reconoce y acepta los
comentarios por parte
de los estudiantes.
REGISTRO DE EVENTOS RELEVANTES DE LA SESIÓN
Comentarios / Justificación
En general el ambiente de la clase es bastante bueno, todos los estudiantes estuvieron involucrados durante toda
la clase y participaron activamente, se evidenció motivación en los mismos cuando se asignaron los puntos por
medio de la aplicación y los juegos propuestos promovieron el trabajo cooperativo e individual.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
109
LA GAMIFICACIÓN COMO UNA ESTRATEGIA DE INNOVACIÓN QUE
ENRIQUECE LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS COMO LENGUA
EXTRANJERA EN ESTUDIANTES DE BASICA SECUNDARIA - FORMATO DE
OBSERVACIÓN
Fecha de
Visita
07 de marzo de
2020
Ge
stor
Docente
Titular
Maria Paula
Morales Castillo
Cu
rso 10º
Sesión No.
1
No
. de
Estudiant
es
10
Hora
inicio
8:10 a.m.
Ho
ra
Finalizaci
ón
10:00 a.m.
Desarrollo General de la clase
Criterio Valoración
Número de
estudiantes
Asistieron 3 estudiantes de 10
relacionados en lista.
Ambiente
de la clase
Bueno
Materiales
implementados
App Class Dojo, presentación
power point con contenido de present
simple, imágenes con contenido de
verbos y acciones, guía con ejemplos
de verbos, juego de mesa y sobre
conjugación de present simple.
Actitudes y Comportamientos de los estudiantes durante la sesión
Criterio Valoración
Comentarios /
Justificación
Motivación
- Entusiasmo -
Disposición
Al comienzo de la clase los
estudiantes atendieron con bajas
expectativas con respecto a la clase, sin
embargo, una vez se socializó la
metodología que se emplearía en las
clases, se evidencia un cambio positivo
de actitud. Se inició con la
introducción al tema de presente
simple, donde ellos estudiantes
manifestaron sus inquietudes al
La actitud inicial de la
clase se identificó debido a que,
según lo manifestado por los
estudiantes, en anteriores
oportunidades las sesiones de
refuerzo en inglés se remitían
exclusivamente al uso de guías
y poca interactividad con el
inglés los cual, en caso de tener
dudas la explicación se remitías
Interés -
Desinterés -
Aislamiento
Los
estudiantes
preguntan y se
acercan al docente
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
110
Se
evidencia trabajo
cooperativo y de
apoyo entre los
estudiantes
respecto. A su vez, al ser un grupo
pequeño, los estudiantes se apoyaron
entre si frente a las dudas que surgían
en el desarrollo de las actividades.
La clase se ejecutó con total
tranquilidad donde, en el transcurso de
los juegos aplicados, no se evidencio
ninguna característica de irrespeto los
unos a los otros.
de acuerdo con la información
que se encontraba en las
mismas sin aplicar lo leído de
una manera distinta y de
acuerdo con un contexto
específico. Se
evidencian valores
como el respeto, la
tolerancia y
honestidad durante
la clase
Desempeño de los estudiantes durante la sesión
Criterio Valoración
Comentarios /
Justificación
Se evidencia
comprensión durante
explicaciones y
dinámicas en el
contenido/
actividades
Una vez, se da inicio con el tema de
presente simple, se conversa con los
estudiantes de acuerdo con sus
conocimientos previos y su
experiencia con dicho tema en donde,
se lograba evidencia la confusión con
otros tiempos verbales del inglés. Cada
actividad se realizó por medio de un
juego para corroborar la comprensión
del tema donde se evidenció la
aplicación en tiempo real del tema. A
través de la App Class Dojo, se sumaba
una puntuación apreciativa de
resultado con respecto a las actividades
lo cual promovió un interés evidente en
la aplicación del contenido del tema de
clase.
La confusión de
tiempos verbales se
comprendía entre present
simple, presnet cotinuos y past
simple. Dicha confusión se
originaba ya que se desconocía
la aplicación y la razón del
present simple en un contexto
específico y en que situaciones
se debía hacer uso de este.
A través de Class Dojo,
se lleva un control de
puntuación, asistencia y demás
actividades que se deben tener
en cuenta para el registro,
control y manejo de un grupo
de estudiantes razón por la cual,
los estudiantes de décimo se
sintieron atraídos por esta app
al ser un método innovador que
revela su proceso de
aprendizaje y comportamiento
en clase. A su vez, todas las
actividades se pudieron
culminar a cabalidad en donde
se demostró el dominio por
parte de los estudiantes con el
tema en refuerzo.
Los estudiantes se
involucran
activamente en las
actividades
propuestas
Los estudiantes
finalizan con éxito o
dificultad las
actividades asignadas
Se evidencian
resultados/producto
final tras el desarrollo
de la clase
Monitoreo / seguimiento de los procesos de escritura de los estudiantes por medio de
la Estrategia de Gamificación
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
111
Criterio Valoración
Comentarios /
Justificación
Se observa asesoría y
acompañamiento a los
estudiantes por parte
del docente durante la
clase
Se logra apreciar que en cada una de
las actividades el docente estuvo al
tanto de cómo los estudiantes iban
aplicando sus conocimientos de
acuerdo con la explicación dada
previamente. A su vez, se monitoreaba
la habilidad escrita frecuentemente con
respecto a los errores de ortografía,
estructura y vocabulario. Todos los
registros de progreso se registraron en
Class Dojo.
Por cada una de las actividades
se verificaron los errores y se
socializaron con todos los
compañeros para los futiros
ejercicios. Se resolvían didas
con respecto al vocabulario
desconocido y la aplicación de
El mismo, también se
dio paso para explicar algunas
dudas que iban surgiendo con
respeto a las dudas de los
estudiantes en cuento a
preposiciones, pasado simple,
presente continuo, entre otros.
El docente resuelve
las inquietudes de los
estudiantes
El docente evalúa con
frecuencia el progreso
y producción escrita y
de desempeño de los
estudiantes durante la
clase
El docente se
preocupa por utilizar
estrategias de
enseñanza que
faciliten el proceso de
escritura de los
estudiantes
RETROALIMENTACIÓN DOCENTE - ESTUDIANTE - DOCENTE
Criterio Valoración Comentarios /
Justificación
Se evidencia
retroalimentación del
proceso por parte del
docente hacia el
estudiante Se realizaron ejercicios de
retroalimentación de la clase como para el
estudiante a través de estrategias como
“from fist to five” de esta manera era
evidente identificar la comprensión en
cuento al contenido como al desarrollo de
las actividades y metodología aplicada en
los estudiantes.
Con las estrategias de evaluación
los estudiantes tuvieron la
oportunidad de manifestar cómo
se sintieron en clase, el
cumplimiento de sus expectativas,
la comprensión de los temas
calificando cada uno de estos
factores del 1 al 5 siendo 5 el
mejor puntaje y 1 el peor.
Se evidencia
retroalimentación del
proceso por parte del
estudiante hacia el
docente
El docente reconoce y
acepta los
comentarios por parte
de los estudiantes
REGISTRO DE EVENTOS RELEVANTES DE LA SESIÓN
Comentarios / Justificación
La actitud de los estudiantes cambió drásticamente una vez conocieron la metodología a aplicar, y a
su vez, se logró con el objetivo de la clase el cual correspondía en realizar un refuerzo en cuento al
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
112
presente simple e identificar en que caso se debe hacer uso de este. Class Dojo funcionó como una
herramienta que les interesó significativamente en el proceso a los estudiantes y que, a su vez, se
seguirá manteniendo en el transcurso de las sesiones.
LA GAMIFICACIÓN COMO UNA ESTRATEGIA DE INNOVACIÓN QUE ENRIQUECE
LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA EN ESTUDIANTES
DE BASICA SECUNDARIA - FORMATO DE OBSERVACIÓN
Fecha de Visita: Marzo 14 de 2020 Gestor Docente Titular : Karen Victoria
Vargas Pinilla Curso 9º 10°
Sesión No. 1 No. de Estudiantes 14
Hora inicio: 8:00 am Hora Finalización 10:00 am
Desarrollo General de la clase
Criterio Valoración
Número de
estudiantes 10
Ambiente de la clase Bueno
Materiales implementados App Class Dojo, tablero de juegos, video beam, tablero de dardos para
juegos, juegos on line para practicar inglés (gamestolearnenglish.com)
Actitudes y Comportamientos de los estudiantes durante la sesión
Criterio Valoración
Comentarios /
Justificación
Motivación - Entusiasmo
- Disposición Los estudiantes se mostraron interesados
durante las diferentes actividades trabajadas en
clase. Se evidenció motivación. Hubo nuevos
estudiantes incorporados a la clase y también se
mostraron muy interesados en participar. Les
gustó la metodología. Se ayudaron entre ellos a
resolver las actividades. A veces los estudiantes
no se respetan entre ellos, la docente tuvo que
tomar control sobre los comentarios y los
juegos.
Aunque hubo una
explicación clara de la
metodología y reglas de la
clase los estudiantes en
algunas ocasiones no
siguieron las instrucciones
indicadas por la docente. La
docente tuvo que hacer
énfasis en el seguimiento de
las instrucciones para que
Interés - Desinterés -
Aislamiento
Los estudiantes
preguntan y se acercan al
docente
Se evidencia trabajo
cooperativo y de apoyo
entre los estudiantes
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
113
Se evidencian valores
como el respeto, la
tolerancia y honestidad
durante la clase
ellos completaran las
actividades bien porque en su
afán de competir a veces no
prestaron atención lo
suficiente.
Desempeño de los estudiantes durante la sesión
Criterio Valoración
Comentarios /
Justificación
Se evidencia
comprensión durante
explicaciones y
dinámicas en el
contenido/ actividades
Se evidenció que los estudiantes si tienen un
conocimiento del tema visto en clase, la docente
aprovechó varios de los ejercicios trabajados para
aclarar dudas que ellos mismos manifestaron y
apoyarse en unos a otros en la resolución de las
actividades. Todo el grupo estuvo involucrado en
las actividades propuestas y las finalizaron
satisfactoriamente, se sintieron atraído por el
sistema de puntos – Class dojo donde se registra su
participación.
Cabe reconocer que como
llegaron nuevos estudiantes al
grupo fue necesario hacer
énfasis en la metodología para
que pudieran alcanzar los
objetivos propuestos y hacer un
repaso de la sesión anterior para
que pudieran trabajar los
contenidos en cada uno de los
juegos.
Los estudiantes se
involucran activamente
en las actividades
propuestas
Los estudiantes finalizan
con éxito o dificultad las
actividades asignadas
Se evidencian
resultados/producto final
tras el desarrollo de la
clase
Monitoreo / seguimiento de los procesos de escritura de los estudiantes por medio de la
Estrategia de Gamificación
Criterio Valoración
Comentarios /
Justificación
Se observa asesoría y
acompañamiento a los
estudiantes por parte del
docente durante la clase
La docente estuvo haciendo
seguimiento y acompañamiento a los
estudiantes en las diferentes actividades que
desarrollaron tanto en grupo como en equipo.
El Docente tuvo espacio para resolver
inquietudes de los estudiantes y se observó que
ellos preguntaron y manifestaron sus
conocimientos sobre el tema trabajado.
Durante la misma clase también se
evidenció que la docente hizo varias preguntas
a los estudiantes con el fin de que puedan
La docente no tomó mucho
tiempo en la explicación del
tema dado que los estudiantes si
lo identifican y conocen en sus
generalidades. Se hizo mayor
énfasis en la práctica de
ejercicios precisamente para el
afianzamiento de estos mismos
conocimientos y que los
estudiantes aprovecharan el
espacio para preguntar.
El docente resuelve las
inquietudes de los
estudiantes
El docente evalúa con
frecuencia el progreso y
producción escrita y de
desempeño de los
estudiantes durante la
clase
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
114
El docente se preocupa
por utilizar estrategias de
enseñanza que faciliten
el proceso de escritura de
los estudiantes
afianzar sus conocimientos sobre el tema y la
aplicación de la estrategia contribuyó al
resultado esperado del ejercicio de escritura en
inglés durante la clase.
RETROALIMENTACIÓN DOCENTE - ESTUDIANTE - DOCENTE
Criterio Valoración
Comentarios /
Justificación
Se evidencia
retroalimentación del
proceso por parte del
docente hacia el
estudiante
Se evidencia retroalimentación por parte
de la docente. Aunque ella se propuso que esta
retroalimentación fuera individual, no fue
posible por el número de estudiantes y porque
ellos estuvieron tan involucrados con las
actividades que el tiempo no fue suficiente para
este espacio. Los estudiantes contribuyeron al
éxito en la ejecución de las actividades y
propusieron alternativas de mejora a los mismos
juegos para todos poder participar.
Aunque la docente no
alcanzó a realizar el feedback
a cada uno de los estudiantes
como se tenía planeado, ella
se tomó el tiempo para
decirles en qué deben mejorar
y aspectos a tener en cuenta
para su desempeño con el uso
del lenguaje en inglés y poner
en practica estos
conocimientos.
Se evidencia
retroalimentación del
proceso por parte del
estudiante hacia el
docente
El docente reconoce y
acepta los comentarios
por parte de los
estudiantes
REGISTRO DE EVENTOS RELEVANTES DE LA SESIÓN
Comentarios / Justificación
Los estudiantes manifestaron que se sintieron en una clase diferente a la que regularmente reciben en su
currículo. Dicen que estos espacios son nuevos para ellos y esto se puede evidenciar en su participación activa
en cada uno de las actividades propuestas y adicional para esta sesión se evidenció que se incrementó el número
de estudiantes en esta clase.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
115
Anexo C Consentimiento Informado
ACTA DE CONSENTIMIENTO INFORMADO
Confidencialidad: Toda la información que Usted nos proporcione para el estudio será
de carácter estrictamente confidencial será utilizada únicamente por el equipo de investigación
del proyecto y no estará disponible para ningún otro propósito para asegurar la confidencialidad
de sus datos usted quedará identificado con número y no con su nombre los resultados de este
estudio serán publicados con fines académicos, pero se presentarán de tal manera que usted no
podrá ser identificado.
Riesgos potenciales/compensación: Los riesgos potenciales que implican su
participación en el grupo de discusión son mínimos o inexistentes si alguna de las preguntas o
temas que se tratan en el grupo le hicieran sentir un poco incómodo (a) tiene el derecho a no
comentar al respecto es importante aclarar lo que usted nos recibirá pago alguno por participar
en el grupo de discusión y tampoco tendrá costo alguno para usted.
Participación voluntaria/retiro: la participación en este estudio es absolutamente
voluntaria. Usted está en plena libertad de negarse a participar o de retirar su participación en
cualquier momento. Su decisión de participación o de no participar no afectará de ninguna
manera la forma cómo le tratan en la cotidianeidad del programa.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
116
Datos de contacto:
Cualquier pregunta que usted desea hacer durante el proceso de investigación podrá
contactar al profesor
Si usted desea realizar un reclamo comentario o manifestar preocupaciones relacionadas
con la conducción de la investigación o preguntas sobre sus derechos al participar en el estudio,
usted puede dirigirse al Coordinador del programa de licenciatura maestro Felipe Espinosa
Torres al correo dfespinosat@unipanamericana.edu.co
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
117
Bogotá, 26 febrero de 2020
Señores padres de familia
Cordial saludo,
La fundación universitaria Panamericana, invitan a su hijo(a) a participar en el proyecto
de tesis de pregrado titulado La enseñanza del inglés, una tarea del maestro que se propone
desde la innovación educativa.
Su participación es muy importante, solo necesitan su voluntad y compromiso este aporte es de
carácter voluntario, por lo tanto pueden o no aceptar.
Los resultados de esta investigación serán utilizados únicamente para fines científicos y el
docente investigador es el encargado de cuidar la información que los estudiantes ofrezcan. Por
lo tanto, toda la información será de absoluta confidencialidad. La participación consiste en
hacer parte de las actividades lúdicas propuestas por los docentes de básica secundaria.
Puede realizar todas las preguntas que tenga sobre el proyecto de investigación y si después de
que le sean respondidas decide participar, debe firmar en la parte inferior de este consentimiento
informado.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
118
La observación tendrá una duración aproximada de 3 meses y se llevará a cabo en el salón de
clases del George Williams Colegio YMCA.
Si usted está de acuerdo, la observación será grabada en video con la única finalidad de tener
registro de toda la información y poder analizarla.
Nombre de la Institución _________________________________________________
Yo _____________________________ identificado (a) con cédula de Ciudadanía No.
__________________ de ___________________, manifiesto haber recibido información clara
y suficiente acerca de la investigación mencionada, y he leído y comprendido todo lo
relacionado con la investigación que se pretende llevar a cabo en la institución. Entiendo, que
puedo retirar a mi hijo(a) en cualquier momento si lo estimo conveniente. Comprendo que no
recibiré ninguna retribución económica o material y de igual manera acepto que la información
resultante sea utilizada para posteriores investigaciones, eventos académicos y publicaciones
científicas siempre y cuando se conserve el anonimato de los datos del entrevistado.
_____________________________
Firma de padre de familia y/o acudiente.
C.C.
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
119
Anexo D Red semántica
Anexo E Red de sentido
RED DE SENTIDO
TITULO DEL
MACROPROYECT
O
La enseñanza del inglés, una tarea del maestro que se propone desde la
innovación educativa
TITULO: Micro
Proyecto
APRENDE Y ENSEÑA JUGANDO, UNA HERRAMIENTA DE
INNOVACIÓN QUE ENRIQUECE LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL
INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA
PREGUNTA DE
INVESTIGACIÓN
¿Cómo diseñar una herramienta de apoyo innovadora para la acción
docente, basada en actividades lúdicas para fortalecer la expresión escrita
del inglés como lengua extranjera en los estudiantes de básica secundaria en
el George Williams Colegio YMCA?
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
120
OBJETIVO
GENERAL
Diseñar una herramienta de apoyo innovadora para la acción docente,
basada en actividades lúdicas para fortalecer la expresión escrita del inglés
como lengua extranjera en los estudiantes de básica secundaria en el George
Williams Colegio YMCA.
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
• Relacionar los elementos curriculares para la enseñanza del inglés
como lengua extranjera de los estudiantes de niveles octavo a
noveno.
• Describir la respuesta de los estudiantes frente a la implementación
de las pruebas piloto de la propuesta del diseño de material lúdico.
• Diseñar una herramienta de gamificación para el fortalecimiento de
la habilidad escrita del inglés a partir de las categorías identificadas
en los estudiantes del George Williams Colegio YMCA.
TÉCNICAS E
INSTRUMENTOS
OBJETIVO
ESPECÍFIC
O
Técnica Instrum
ento Aplicado A
Técnica de
registro
Relacionar ….
Revisión
documental
Planead
ores de
clase
Estudiantes de
básica
secundaria
YMCA
Papel y lápiz
Describir ….. Observació
n
participante
no
estructurada
Rubrica
de
observac
ión
Estudiantes de
básica YMCA
Papel y lápiz
Diseñar…. Se emplean los datos obtenidos con los instrumentos
aplicados en los dos objetivos anteriores y se procede con
el diseño de la herramienta.
DISEÑO
METODOLÓGICO
Enfoque Cualitativo
Paradigma Interpretativo
Método Estudio de Caso con alcance descriptivo
MUESTREO
Unidad de
Análisis
Estudiantes de básica secundaria
Población Estudiantes de bachillerato del George Williams Colegio
YMCA
Muestra 15 estudiantes de grado 8° y 9° del programa de refuerzo
Tipo de
muestreo
No probabilístico por disponibilidad
AUTORES FUNDANTES
TOPICO AUTOR TEORIA ¿POR QUE?
GAMIFICACIÓN PARA LA EXPRESIÓN ESCRITA DEL INGLÉS
121
Innovación educativa
UNESCO
(2014)
“la innovación educativa
es un acto deliberado y
planificado de solución de
problemas, que apunta a
lograr mayor calidad en
los aprendizajes de los
estudiantes, superando el
paradigma tradicional.”
A través de la innovación, se
pueden establecer una serie de
herramientas de apoyo para el
docente que contribuyan de
manera significativa,
experimental y a su vez, con un
factor motivacional en los
procesos de aprendizaje tanto
para el maestro como en los
estudiantes.
Gamificación
DETER
DING
(2012)
“La gamificación se basa
en el uso de elementos del
diseño de videojuegos en
contextos que no son de
juego para hacer que un
producto, servicio o
aplicación sea más
divertido, atractivo y
motivador”
(DETERDING, 2011 )
Utilizar la técnica de
gamificación nos permite adaptar
componentes de un juego en
contextos que no lo son, para
lograr que el aprendizaje sea más
atractivo para los estudiantes y
más motivador, además que no es
“jugar por jugar” es tener
objetivos claros para lograr el
propósito que tenemos para
nuestros estudiantes.
Expresión escrita de
una lengua
Lev
Vygotsky
(1977)
Reflexiones sobre la
escritura a partir de
Vygotsky
Debemos reconocer esta teoría
para identificar que funciones
tiene la habilidad de la escritura
de una lengua en el aprendizaje
de la misma y dominio de nuevos
conocimientos
Inglés como lengua
extranjera
Pastor
Cesteros
(2004)
La adquisición del inglés
como lengua extranjera.
Esta adquisición se encuentra
estrechamente relacionada con el
proceso que el estudiante lleva en
el aula dado que, es uno de los
únicos espacios donde el
estudiante tiene la posibilidad de
continuar su proceso de
aprendizaje y/o uso de esta
lengua extranjera.