Post on 20-Jun-2015
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Porque dejé de ser «normal» para ser como en verdad quería…
Normalidad digital. Reflexiones del concepto de normalidad en internet
Máster Oficial en Investigación Etnográfica, Teoría Antropológica y Relaciones Interculturales
UAB 2012-2013
Peter Lewis 1994
la mayoríaestablecida
porLa
normalidad
Alain Servantie 1972
Jacques Lacan 1975
Psicosis
Neurosis
NeurosisNeurosis
Neurosis
Francoise Laplantine 1979
Sociedad occidental
Normalidadpor adaptación
Sociedad occidental
Sociedad tecnológica
Sociedad occidental
Normalidadpor adaptabilidad
Francoise Laplantine 1979
Salud psíquica
Alegría de vivir
Goceamorosoprofundo
Los objetos de investigación son dos grupos de Facebook
SEGUNDO GRUPO
PRIMER GRUPO
Propósitos de la investigación
El objetivo general fue indagar acerca del concepto de normalidad en el ámbito académico y realizar una comparación empírica de dos grupos de interés en internet.
El propósito fue analizar las percepciones sobre la normalidad y/o cómo ésta se expresa.
Investigación virtual Es una investigación mediada por los
mensajes y relaciones virtuales. Hay una limitación el no conocer cara a
cara a los participantes virtuales (Hine 2004).
El espacio se relativiza. Hay interacción deslocalizada a nivel internacional.
Investigación virtual El tiempo también cambia. Se presenta
simultaneidad e inmediatez. El dualismo realidad/virtual se difumina. El dualismo de la representación y la
realidad no es una frontera clara.
TÉCNICAS UTILIZADAS:
He realizado el trabajo de campo etnográfico aplicando las técnicas básicas de la etnografía como la observación participante (participando activa y cotidianamente en la red en los espacios de estos grupos) y las entrevistas semidirigidas (habiendo entrado ya en relación particular con algunos de sus miembros) y relatos de vida, como detallo en el esbozo etnográfico que sigue.
Esbozo etnográficoHe podido constatar cómo efectivamente la normalidad es un concepto relativo, dependiente de los contextos culturalmente creados en cada sociedad, como apunta la literatura teórica revisada sobre el tema.
1er grupo: A-normales for ever
A-normales for ever
Chile30
participantes
20 a 30 años
90% son hombres
A-normales for ever: La etnografía El tiempo a analizar es simultaneo y/o dos o más días. El espacio son los entornos domésticos y del ocio que son
cambiados por la presencia de la tecnología. El primer diario de campo es del 7 de abril al 21 de abril/
El segundo es del 14 de mayo al 23 de mayo. Hubieron 30 mensajes en el primer diario de campo y 19
mensajes en el segundo. Elaboraron 5 videos de 6:48 minutos el más corto y de 2
horas el más largo en el primer PERÍODO DE OBSERVACIÓN. 2 videos de:15:10 minutos el primero y el otro de 22:21 minutos en el segundo.
El informante Julio SE AUTOIDENTIFICA COMO de clase media baja.
A-normales for ever: el grupo Son un conjunto de relaciones sociales que
reafirman y crean otras con el grupo. Los recursos lingüísticos que generan son
irónicos y sarcásticos. Sus principales actividades en internet son
los videos caseros y los videojuegos. Tienen una presencia particular en internet
con sus canales en You Tube: «No tenemos vida ¿Y K?» y «Penca Vlogger». Con estos se adaptan a la sociedad.
A-normales for ever Manifiestan una crítica a la normalidad a
través de su nombre y sus comentarios frente a este tema, dicen que por ejemplo: «su meta es encontrar compañeros con los mismos trastornos mentales». Son un grupo antisistema sin mencionarlo.
En los videos se expresan con bastante alegría y creatividad.
Encontramos reflexiones acerca del amor en el caso de Julio.
A-normales for ever El relacionamiento con los amigos es un eje
central en su vida de juventud. Se encuentran dentro de los jóvenes que
llevan adelante los estándares y la adaptabilidad en internet.
Con el grupo de Facebook amplían sus redes sociales.
Su mundo estético está constituido por los videojuegos.
Es un grupo sin reglamento y abierto.
2do grupo: Nintendo Social México: ¡El grupo para gamers de corazón!
Nintendo Social México: !El grupo para gamers de corazón!
México327
participantes
18 a 20 años
90% son hombres
Nintendo Social México: ¡El grupo para gamers de corazón! : la etnografía El tiempo de análisis es simultaneo y/o dos o más días. El primer diario de campo es del 23 de abril al 7 de
mayo/el segundo diario de campo es del14 de mayo al 22 de mayo.
Encontré 536 mensajes del primer diario de campo y 335 en el segundo.
El informante Diego manifestó que era de clase baja. El sitio en la web es el medio de expresión y de
complemento de sus actividades en los videojuegos. Temas de interés: 1er: videojuegos. 2do: consolas . 3ero:
compra/venta o trueque. 4to: acuerdos para reunirse.
Nintendo Social México: !El grupo para gamers de corazón! : el grupo Mercadean los videojuegos como parte
de su diversión y pasatiempo. La agrupación logra una gran destreza
informática y en videojuegos. Con esto alta adaptabilidad al «ciberespacio».
Son altamente entusiastas y se expresan con alegría ante la compañía que supone el muro del chat en el desenvolvimiento de su práctica de videojuegos.
Nintendo Social México: ¡El grupo para gamers de corazón! : el grupo Los jóvenes se manifiestan
creativamente en su relación con internet y la aldea global.
Las relaciones presenciales ocurren y surgen nuevos espacios sociales.
Son un grupo pro-sistema. Chatean hasta altas horas de la noche
casi a diario. Es un grupo con reglamento y cerrado.
Conclusiones
Límites difusos del concepto de normalidad
A-normal
es
Videojuegos
Conclusiones Internet influencia positivamente con
inéditas interrelaciones sociales y nuevas habilidades.
En vez de obtenerse control social en internet, se logra un espacio de expresión.
Estos grupos amplían sus redes sociales. Un nuevo espacio/tiempo se conforma a
través de las agrupaciones de Facebook e innovadoras significaciones se presentan.
Conclusiones Los nuevos significados se expresan
muy rápido y constantemente. En estos dos grupos hay fragilidad por la
distancia. Facebook es una herramienta mediante
la cual los jóvenes de los dos grupos son creativos.
Conclusiones Los jóvenes tienen estándares de
jugadores de videojuegos y de interactuantes en internet. La adaptabilidad al medio social es buena en el grupo de Facebook.
Las dos agrupaciones siguen las normas. 1er irreverentemente, el 2do acompañando al sistema.
Conclusiones En los dos casos se menciona que se
llenan de entusiasmo y alegría al jugar los videojuegos y al participar en videos, una realización individualista a partir del intento de romper estándares.
Conclusiones
En definitiva, en las dos agrupaciones de Facebook hemos podido observar que se diluye el concepto de normalidad/anormalidad, sus fronteras no están claras en internet porque también se difumina el control social, sin llegar a desaparecer.