Pablo E. García Palacios. Dibujando con scratch. Prácticas Un poco de geometría. Juegos Trabajo...

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Pablo E. García Palacios

Dibujando con scratch. Prácticas Un poco de geometría. Juegos Trabajo con imágenes y sonidos

Para la educación ◦ http://scratched.media.mit.edu/

Descarga Versión standard:◦ http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/

Descarga Versión 2.0 (beta):◦ http://scratch.mit.edu/scratch2download/

Versión online:◦ http://scratch.mit.edu/projects/editor/?

tip_bar=getStarted

Programación por Bloques

• Cada bloque ejecuta una acción.• Los bloques encajan entre si.• No todos los bloques encajan con todos.• Para ejecutar un bloque lo arrastramos al área de programas y pulsamos

sobre él

Programación por Bloques

• Un objeto “malvado” sube y baja alternativamente recorriendo toda la pantalla.

• Nuestro jugador debe llegar a conseguir el tesoro sin que le pille el objeto “malvado”

• Si ganamos aparece un fondo de victoria y si perdemos el de derrota

USO DE SENSORES:

Podemos saber si un objeto toca a otro

3 Objetos:◦ JUGADOR◦ EL MALO◦ LA RECOMPENSA

3 ESCENARIOS (1 escenario con 3 disfraces)◦ Disfraz de juego◦ Disfraz de ganar◦ Disfraz de Perder

objetos

EL MALO◦ Va moviendose de arriba abajo◦ Va rebotando al tocar un borde◦ Si toca al jugador envía mensaje a todos de que ha perdido y acaba la partida

EL JUGADOR◦ Va moviendose con las teclas de las flecha◦ Si toca al tesoro se envía mensaje a todos de que ha ganado◦ LA RECOMPENSA

EL ESCENARIOSi recibe el mensaje de ganar o perder cambia a el disfraz correspondiente

ESCENARIO

EL MALO

EL JUGADOR◦ Va moviendose con las teclas de las flecha◦ Si toca al tesoro se envía mensaje a todos de que ha

ganado

EL ESCENARIOSi recibe el mensaje de ganar o perder cambia a el disfraz correspondiente

El jugador :

Podemos usar una nueva instrucción:“enviar a todos y esperar”La diferencia es que se envía el mensaje y después se espera hasta que los demás terminan sus tareas asociadas al mensaje (alguna animación…)

VIDEO 13

Apariencia. Disfraces

Podemos cambiar el tamaño, color, mostrar o esconder el objeto

Conseguir que parezca que Scratch va andando: (práctica 09)

Video

PRÁCTICA. Hacer que el objeto crezca hasta

un valor determinado y vuelva altamaño original

(usar bucle y condicional) Video 9-3

Prueba y Practica: Usando un bucle y el cambio de color podemos hacer que varíen los colores del objetoVideo 9-3

PRÁCTICA. Hacer que el objeto crezca hasta

un valor determinado y vuelva altamaño original

(usar bucle y condicional) Video 9-3

Prueba y Practica: Usando un bucle y el cambio de color podemos hacer que varíen los colores del objetoVideo 9-3

• Nos permite añadir efectos de sonido, o incluso crear melodías.

• Podemos usar sonidos precargados o grabar los nuestros propios.

Tenemos que usar bucles de control cambiando el volumen

Vamos a hacer un programa que vaya aumentado el volumen de un sonido cada segundo hasta llegar al máximo (repetir hasta que…)

El sonido será una Marimba (nota 65). Al llegar a un máximo de 100 el sonido irá bajando su

volumen de 10 en 10 hasta llegar al mínimo (repetir hasta que…)

Tenemos que usar bucles de control cambiando el volumen

Nos permite dibujar sobre el escenario al mover el objeto

Podemos modificar el grosor , color,

Práctica (12). Trazar un cuadrado

Lo más importante en subir y bajar el lápiz. Con eso hacemos que no pinte o pinte a medida

de movemos

Básico

Con bucle

Con el dibujo podemos usar scratch para aprender geometría, desde lo más sencillo hasta ejercicios muy complejos.

Vamos a ver unos ejemplos con polígonos regulares:◦ Como en el caso del cuadrado vamos a usar un bucle que se repetirá en

función del número de lados.

◦ Tenemos que encontrar una relación entre el número de lados del polígono y los grados agirar en cada vuelta del bucle.

ejemplo de 10 lados

Para obtener una fórmula general tenemos que relacionar el ángulo de giro(de scratch) con el numero de lados

No es exactamente el ángulo exterior.Se llama ángulo adyacenteΥ: ángulo de giroSe puede calcular a partir del ángulo interior β

En triángulo (regular-equilátero) Y=180-βY=180-60=120Si hacemos girar a scratch 120 grados 3 veces

La fórmula general:Grados γ = 360º / n

Si hacemos girar a scratch 120 grados 3 veces

HEXÁGONO

Vamos a hacer un programa que nos pregunte el numero de lados y haga el dibujo

Nos sirven para comunicar datos entre objetos

El valor de la variable se puede fijar y cambiar.Se puede operar con ellas

POSICIONES DE MEMORIA EN EL QUE PODEMOS ALMACENAR VALORES

(NÚMEROS O LETRAS)

LAS VARIABLES PUEDEN SER :◦ PÚBLICAS: Las crea un

objeto, pero puede acceder cualquiera

◦ PRIVADAS: Las crea un objeto y sólo él tiene acceso a ellas.

Las usaremos como marcadores para los juegos, contadores en general…

Para crearla:1

2 Crear

3 Nombre4 Pública/privada

(La lista es una colección de “cosas” su tratamiento es parecido al de las variables)

Vamos a hacer rebotar a scratch por la pantalla y a contar el número de veces que toca con cada lado.

Tenemos que pintar el escenario con 2 colores. Según la instrucción de “Sensores” que nos permite saber el color que toca el objeto sabemos

el lado. Dependiendo del ladoaumentamos la variableadecuada

Video 16 Variables

Se produce un problema con el sensor de colores y es quese irán sumando valores si el color es muy grueso, tenemos que hacer las franjas más finas.

Ya hemos visto algunos.

Nos dicen la interacción entre objetos.

Nos puede servir para comunicarnos con el usuario y pedirle datos.

Usamos:◦ “preguntar --- y esperar”◦ Lo que el usuario nos responda se

guardará en respuesta.◦ Podemos meter esa respuesta en

una variable para operar con ella

EJEMPLOS:◦ Pedir el nombre y saludar◦ Pedir un número y esperar◦ Preguntar 2 número y sumarlos

◦ LA RESPUESTA SE SOBREESCRIBE SI HAGO OTRA PREGUNTA ASÍ QUE TENEMOS QUE USAR VARIABLES PARA GUARDAR VARIOS

◦ VIDEO 17

1.- Preguntar lados2.- Repetir (según la respuesta)3.- Girar según la fórmula

VAMOS A PREGUNTAR AL USUARIO LOS LADOS DE LA FIGURA A DIBUJAR

EL GIRO SE CALCULABA :

giro=360/lados

1.- Preguntar lados2.- Repetir (según la respuesta)3.- Girar según la fórmula

Video 18

Vamos a hacer un juego de ciencias en el que se tienen que clasificar los alimentos entre animal vegetales y mineral.

Crearemos objetospara cada elementodel juego y luegosólo hay que usarel bloque de :

Si pulsamos sobre el objeto que está en la categoría correcta cambiaremos su apariencia con algún efecto y después lo haremos desaparecer.Si pulsamos sobre un objeto que está colocado incorrectamente, se aplicará un efecto sobre él y sonará un sonidode fallo.

Correcto Incorrecto

Prueba a mejorar el juego