Presentación Final del Proyecto POO

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PRESENTACIÓN FINAL DEL PROYECTO

Raúl Rodríguez Salazar - 1460392

Hora: Jueves M1-M3

Salón 4212

Dra. Sara Elena Garza

Descripción del Proyecto

Mi proyecto consiste en el juego “Domino”. Lo hare de 4 jugadores (Tres Cpu’s y el usuario)

Bueno al empezar el juego se reparten 7 fichas a cada quien, y empieza el jugador que tiene la carreta de 6.

Después se empieza a jugar hacia la derecha, cuando toca el turno del jugador, se subrayan las fichas que puede poner en el juego, y cuando se elige una te pregunta de que lado lo quieres poner, porque habrá veces que se puedan poner en los dos extremos del juego y se tendrá que elegir uno.

Cuando no se tengan fichas que se puedan poner, automáticamente pasa el turno al otro jugador, ya que no hay fichas para comer porque son exactas para los 4 jugadores.

Al final, como ya sabemos, gana el jugador que pueda acomodar todas las fichas en el juego.

Diagrama de Clases

JUGADOR TABLEROFICHA

Mover Ficha:

mover ()

Movimiento correcto

Mover Fichas : Caso exitoso

Diagrama de Secuencia

Este diagrama, es cuando el jugador mueve una ficha, y el movimiento si es permitido, porque si puede ir ahí.

JUGADOR TABLEROFICHA

Mover Ficha:

mover ()

Movimiento fallido

Mover Fichas: Caso fallido

Este diagrama, es cuando el usuario quiere hacer un movimiento, pero no es permitido, porque no queda en ese lugar, así que tendrá que elegir otra ficha.

Interfaces del Proyecto

Ventana Principal

Interfaz del juego

Pruebas Unitarias

PRUEBA # 1

Descripción Ingresar un nombre al iniciar el juego y que su inicio sea correctamente.

Objetivos Cuando se inicie el juego te pida introducir el nombre del jugador, si no, encontrar los errores

Condiciones Al momento de iniciar el juego, tendrás que ingresar un nombre del jugador, si no, no podrás iniciar el juego.

Resultado esperado Que el jugador ingrese su nombre con el cual quiera jugar.

Resultado obtenido Prueba exitosa, ya que el usuario ingreso un nombre y puedo empezar a jugar

PRUEBA # 2

Descripción Que empiece a correr el tiempo en el turno del usuario

Objetivos Cuando sea el turno del usuario el tiempo se active

Condiciones El jugador debe pensar su movimiento en menos de 30 seg.

Resultado esperado Que el jugador haga un movimiento antes de que se la acabe el tiempo

Resultado obtenido Prueba exitosa, ya que el jugador pensó rápido su movimiento