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Programación Estructurada
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Escuela de Informática
Guía de Estudio
Nombre de la asignatura : Programación Estructurada
Carga académica : 3 créditos
Modalidad : Semipresencial
Clave : INF-214
Pre-requisito : INF-221
Fecha de elaboración : Septiembre, 2007
Responsable de elaboración : Lic: José Uribe
Revisión : Lic. Martha Escaño
Directora de Producción de Medios
: Lic. José Uribe
Director Escuela de Informática
Modificaciones
1ª: Fecha: Responsable:
2ª: Fecha: ____________ Responsable:
3ª: Fecha : ____________ Responsable: ______________________
Octubre, 2007
*Guía en Proceso de Revisión.
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Saludos Presidente del Consejo.
El Modelo Educativo de Unicaribe (MEDUC), fundamentado en una
educación abierta y a distancia, demanda el uso de diversas herramientas
para el aprendizaje, principalmente para estimular y orientar el estudio
independiente. Esta guía de estudio es una de esas herramientas. No tiene
pretensiones de sustituir al docente, sino de complementar su labor. La guía
de estudio tampoco limita el espacio de búsqueda del estudiante, sino que
le sirve de apoyo en esa búsqueda y le facilita el acceso al conocimiento a
partir de un conjunto de actividades que le propone. Por esta razón,
considero que la implementación de este instrumento será de gran ayuda
para el y la estudiante y contribuirá a un aprendizaje de mayor calidad.
Dr. José Andrés Aybar Sánchez
Presidente del Consejo
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Mensaje a los y las Estudiantes.
Índice
Esta Guía de Estudio de la asignatura Programación Estructurada, se ha
elaborado pensando en ustedes, estudiantes de UNICARIBE. He tratado de
organizar actividades con sus orientaciones para facilitar el aprendizaje en la
metodología semipresencial y a distancia. Es necesario entender que este
documento solo puede convertirse en una Guía para el aprendizaje, si es
asumido como tal por ustedes.
Para lograr los aprendizajes esperados es obligatoria la realización de las
actividades indicadas en el desarrollo de esta guía, para lo cual se requiere del
manejo de las fuentes que se recomiendan en el programa de la asignatura y en
cada una de las unidades.
Lic. José Uribe
Prof. Ing. Francisco V. Féliz Vallejo
Marzo, 2005
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Índice Págs
1. Mensaje del Rector..............................................................................................2
2. Mensaje a los y las estudiantes...........................................................................3
3. índice del contenido de la Guía.........................................................................4
4. Caracterización de la Guía..................................................................................6
6. Descripción de la Materia ....................................................................................7
7. Objetivos generales..........................................................................................8
8. Habilidades y destrezas que se lograrán con la materia……………………..9
Unidad 1. Fundamentos de Programación Estructurada.
Propósitos .Especificos.......................................................................................10
Contenidos..........................................................................................................10
Actividades Preliminar........................................................................................11
Actividades para Aprendizaje.............................................................................11
Actividades Complementaria..............................................................................12
10. Unidad II: Estructuras Básicas de la Programación Estructurada.
Propósitos Especificos.......................................................................................14
Contenidos.........................................................................................................14
Actividades Preliminar.......................................................................................15
Actividades para Aprendizaje............................................................................15
Actividades Complementarias…………………………………………………16
11. Unidad III: Diseño Efectivo del Programa.
Propósitos Especificos......................................................................................18
Contenidos........................................................................................................18
Actividades Preliminar......................................................................................19
Actividades para Aprendizaje...........................................................................19
Actividades Complementarias………………………………………………..20
12. Unidad IV: Fundamentos del Lenguaje de Programación.
Propósitos Especificos.....................................................................................22
Contenidos.......................................................................................................22
Actividades Preliminar.....................................................................................23
Actividades para Aprendizaje..........................................................................23
Actividades Complementarias………………………………………………..25
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13. Unidad V: Introducción a la Programación Orientada.
Propósitos Especificos.....................................................................................27
Contenidos.......................................................................................................27
Actividades Preliminar.....................................................................................28
Actividades para Aprendizaje..........................................................................28
Actividades Complementarias……………………………………………… 29
Programación………………………………………………………………...31
Metodología………………………………………………………………….32
Teoría en el Campo Virtual………………………………………………….32
Bibliografía Básica…………………………………………………………..33
Bibliografía Complementaria………………………………………………..33
Práctica……………………………………………………………………....34
Auto Evaluación………………………………………………………….….34
Programa…………………………………………………………………......35
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Caracterización de la Guía.
Esta Guía de Estudio está dirigida a los y las estudiantes de UNICARIBE que cursan la
asignatura Programación Estructurada. Su propósito es ayudar en el proceso de
aprendizaje, mediante la organización y orientación de actividades que propicien
aprendizajes significativos. No sustituye al docente-acompañante, a los libros ni al
programa, sino que se convierte en una herramienta al servicio de éstos.
La Guía está organizada por unidades de acuerdo con el programa de la asignatura. En
cada unidad se incluyen las siguientes secciones:
- Propósitos Específicos
- Contenidos
- Actividades Preliminares
- Actividades de Aprendizaje
En este documento se presenta, además, una programación de los encuentros, la
descripción de la metodología para desarrollar los encuentros, una bibliografía básica y
una complementaria para toda la asignatura, las practicas y una autoevaluación.
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Descripción de la Materia.
La materia Programación Estructurada (clave INF-214) ofrece un panorama sobre las
técnicas de programación, las estructuras básica de la programación estructura, los
estilos de programación, del diseño, prueba y documentación de los programas; busca
estimular al estudiante sobre los aspectos, conceptos y estructuras de esta metodología y
su aplicación. Además, aprenderá a programar en uno de los siguientes lenguajes:
Pascal, Basic, FoxPro; la decisión sobre el lenguaje a utilizar durante el transcurso de la
materia será determinado por el docente.
Justificación.
Para la mayoría de los estudiantes de informática, el conocimiento inicial eficiente de
conceptos básicos tales como algoritmos, estructuras de datos, así como el modo de
aprender a solucionar problemas mediante el uso de computadoras, suele ser vital
debido a la trascendencia que un aprendizaje gradual y correcto supondrá para su
carrera y sobre todo para la iniciación en el área de la programación o construcción de
programas de aplicación.
El estudiante esta encargado de construir su conocimiento teniendo como recursos la
bibliografía básica y complementaria, tutoriales, apuntes colgados en el campus virtual
y los ejercicios que se asignarán durante el transcurso de la asignatura para alcanzar un
aprendizaje a partir de una sucesión de experiencias que permitan contrastar sus propias
ideas y modificar los conocimientos iniciales. Por el contrario, el profesor dirige el
proceso de aprendizaje planificando actividades que despierten el interés del estudiante
así como motivarle durante todo el trayecto.
Es difícil establecer un patrón de enseñanza común para todos los estudiantes ya que
cada uno asimila las ideas y las enlaza según la destreza y rapidez del ritmo propio para
captar las ideas.
Esta guía está diseñada para que el estudiante aprenda a su ritmo, pero en el transcurso
de la misma se asignarán trabajos, que deben ser entregados en la fecha establecida por
el profesor.
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Objetivos.
• Que el estudiante aprenda los conceptos y técnicas fundamentales de la
programación, especialmente la programación estructurada, que le permita adquirir
una orientación especifica que le garantice afrontar con éxito la solución de
cualquier problema de programación donde tenga que emplear técnicas de
programación estructurada.
• Aprender a aplicar técnicas de programación estructurada y diseño modular, para
programas de mayor complejidad, recurriendo a estructuras de control, selectivas,
repetitivas, procedimientos, funciones, recursividad, creando así, un buen estilo de
programación.
Habilidades y Destrezas que se Lograrán con la Materia.
A finalizar la materia, el estudiante deberá:
• Conocerá y manejará las estructuras y conceptos básicos de la programación
estructurada.
• Aprender a codificar en un lenguaje de programación de alto nivel como: Pascal,
Basic o FoxPro.
• Aprender a resolver problemas utilizando la programación modular.
• Comprender las mejores prácticas al momento de escribir programas de
computador.
• Comprender la importancia del ciclo de vida del desarrollo de programas.
• Comprender la importancia de la documentación
• Aprender a escribir programas con calidad.
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Relación con las demás Materias.
La materia Programación Estructurada se imparte en el cuarto cuatrimestre del
programa de la carrera de informática, consta de 4 créditos (3 teóricos y 1 práctico).
Al impartirse esta asignatura en el cuarto cuatrimestre, debe asumirse que la misma es
pre-requisito obligatorio (aunque no esta especificado explícitamente en el pensum) de
las demás asignaturas del área de conocimiento especializado de la carrera y que serán
estudiadas con posterioridad a ella, ver tabla 1.
Materia Cuatrimestre Créditos
Programación lineal Sexto 4
Programación I Séptimo 3
Base de datos Octavo 3
Programación II Octavo 3
Inteligencia artificial Octavo 3
Programación III Noveno 4
Programación IV Décimo 4
Seminario de informática Décimo segundo 4
Tabla 1. Materias relacionadas con Programación Estructurada
Contenidos.
En esta sección se detalla el contenido de clase de esta guía para la materia
programación Estructurada. El programa está organizado en cinco unidades. En la
primera unidad se hace un repaso de los conocimientos previos necesario para esta
materia.
En la unidad dos se estudian las estructuras de la programación estructurada; la unidad
tres trata sobre las mejores prácticas para escribir programas; la unidad cuatro estudia
los fundamentos del lenguaje de programación para codificar de acuerdo a las técnicas
aprendidas sobre programación estructurada y la última unidad brinda una introducción
al paradigma de la programación orientada a objetos.
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Unidad 1: Fundamentos de Programación Estructurada.
En esta unidad se estudian los conceptos fundamentales sobre programación. Además se
hace una revisión de los conocimientos previos de introducción a la programación y que
son los pilares sobre la que se edificará esta materia.
1.1 Propósitos Específicos.
1.1.1 Estudiar las diferentes técnicas de programación
1.1.2 Conocer los fundamentos de la Programación Estructurada
1.2 Contenidos.
1.2.1 Revisión curso anterior
1.2.2 Técnicas de programación.
1.2.3 Programación modular.
1.2.4 Programación estructurada.
1.2.5 Resumen del Tema
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1.3 Actividad Preliminar.
Especifique el nombre de cada uno de los siguientes símbolos de diagrama de flujo:
1.4 Actividades para el Aprendizaje.
Con la lectura del Capitulo 2 y 4 de la bibliografía básica: Joyanes, Luis: Fundamentos
de Programación, realice las siguientes actividades:
1. Hacer un resumen de los siguientes conceptos:
Programación modular Programación Estructurada Codificación
Programa principal Submódulo Bifurcación
Diseño descendente
2. Explicar las características que debe cumplir un programa para ser considerado
como propio.
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1.5Actividades Complementarias.
1. Hacer un diagrama de flujo que genere e imprima los números de fibbonaci del 1
al 100.
2. Hacer un diagrama que calcule la media de una lista de números positivos,
terminados con un número negativo.
3. Hacer un diagrama de flujo que acepte un numero por teclado y determine si el
numero es primo.
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Unidad 2. Estructuras Básicas de la Programación Estructurada.
En esta unidad se tratan de forma detallada cada una de las estructuras básicas de la
programación estructurada. También se tratan de una manera mas profunda los
conceptos de programación modular introducidos en la unidad anterior.
2.1 Propósitos Específicos.
2.1.1 Aprender los conceptos de cada una de las estructuras básicas de la
programación estructurada.
2.1.2 Aprender a usar las estructuras selectivas o alternativas (decisión o condición).
2.1.3 Comprender el funcionamiento de las estructuras selectivas.
2.1.4 Aprender a usar las estructuras repetitivas (ciclos, bucles o iterativas).
2.1.5 Comprender el funcionamiento de las estructuras repetitivas.
2.1.6 Comprender y aplicar los métodos básicos de diseño de un programa
estructurado.
2.1.7 Aprender el concepto de subprograma.
2.1.8 Comprender el funcionamiento de los procedimientos y funciones
2.1.9 Aprender el concepto de parámetros.
2.1.10 Aprender a usar los procedimientos y las funciones.
2.2 Contenidos.
2.3 Secuencia.
2.4 Selección.
2.5 Repetición o ciclos.
2.6 Estructuras anidadas.
2.7 Subprogramas.
2.8 Procedimientos y funciones.
2.9 Alcance de las variables.
2.10 Comunicación con subprogramas.
2.11 Resumen del Tema
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2.3 Actividad Preliminar.
Hacer un diagrama de flujo con todas las actividades que realizas normalmente desde
que te levantas hasta que te acuestas.
2.4Actividades para el Aprendizaje.
Con la lectura del Capítulos 5 y 6 de la bibliografía básica: Joyanes, Luis: Fundamentos
de Programación, realice las siguientes actividades:
1. Hacer un resumen de los siguientes conceptos:
Estructura
secuencial
Estructura
selectiva
Estructuras
repetitivas
Bucle infinito Parámetro
formal
Función Subrutina Subprograma Variable local Variable global
Parámetro Argumento Procedimiento Parámetro actual
2. Defina las siguientes estructuras y explique su funcionamiento
Alternativa simple Alternativa Doble Alternativa Múltiple
Hacer hasta (repetir) Desde / Para Hacer mientras
3. Explique en qué consiste la regla práctica sobre expresiones lógicas
4. Explique los métodos para terminar un bucle
5. Explique la diferencia entre las estructuras Hacer Mientras y Hacer Hasta
6. En qué consiste la salida anormal de un ciclo
7. Explique de qué forma se puede hacer una iteración dentro de un ciclo sin que éste
ejecute las sentencias que contiene
8. Explique qué significa el término “anidadas”
9. Defina estructuras de decisión anidadas
10. Defina estructuras de repetición anidadas y explique qué hay que tomar en cuenta al
momento de hacerlo.
11. Explique la diferencia entre funciones y procedimientos
12. Explique qué significa el término “ámbito” en referencia a variables
13. Explique en qué consiste el paso de parámetros por valor y por referencia
14. Explique en qué consiste los efectos laterales
15. Explique en qué consiste la recursividad
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2.5Actividades Complementarias.
1. Dividir en módulos el diagrama de flujo de la actividad preliminar.
2. Hacer un diagrama de flujo que genere los números de fibbonaci del 1 al 100 y solo
imprima los que sean pares.
3. Hacer un diagrama de flujo que calcule los números primos del 1 al 5,000
4. Hacer un diagrama de flujo que lea por teclado dos matrices 3 x 3 y calcule e
imprima la suma de las mismas
5. Hacer un diagrama de flujo que lea una matriz cuadrada e imprima los elementos de
la diagonal principal
6. Hacer un diagrama de flujo que lea una matriz cuadrada e imprima los elementos de
la diagonal secundaria.
7. Hacer un diagrama de flujo que calcule e imprima las tablas de multiplicación de los
números del 1 al 12, según el se muestra a continuación:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
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12 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 132 144
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Unidad 3. Diseño Efectivo de Programas.
En esta unidad se tratan las mejores prácticas a tener en cuenta al momento de escribir
programas, la importancia de la documentación y lo que implica escribir programas con
calidad.
3.1 Propósitos Específicos.
3.1.1 Comprender las características que debe tener un programa para ser considerado
de calidad.
3.1.2 Conocer los parámetros para medir la calidad de un programa.
3.1.3 Comprender la importancia de los comentarios en los programas.
3.1.4 Comprender la importancia de los nombres de variables.
3.1.5 Comprender la importancia de la estructura de los programas.
3.1.6 Comprender las fases de la solución del algoritmo por computadora.
3.1.7 Conocer la importancia de la documentación.
3.2 Contenidos.
3.2.1 Estilo de programación.
3.2.2 Estructura del programa.
3.2.3 Estructura modular y diseño descendente.
3.2.4 Diseño de programas.
3.2.5 Documentación y prueba de programas
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3.3Actividad Preliminar.
Especifique el nombre de cada una de las siguientes estructuras:
3.4Actividades para el Aprendizaje.
Con la lectura del Capitulo 18 de la bibliografía básica: Joyanes, Luis: Fundamentos de
Programación, realice las siguientes actividades:
1. Explique las características básicas para determinar la calidad de un programa.
2. Explique la importancia de los nombres de variables
3. Explique por qué son importantes los comentarios del programa
4. Explique cada una de las fases de solución del algoritmo por computadora
5. Explique la importancia de la documentación
6. Explique los distintos análisis de problemas de gestión
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3.5Actividades Complementarias.
1. Hacer un diagrama de flujo que procese los resultados de las notas de los alumnos
de una sección de la universidad. La salida será la nota media de la sección, la nota
más alta y la nota más baja con los nombres de los respectivos alumnos que sacaron
esas notas. La entrada será el nombre del estudiante y la nota, un entero entre 0 y
100.
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Unidad 4: Fundamentos del Lenguaje de Programación.
En esta unidad se estudia un lenguaje de programación, la selección del mismo será
decisión del docente. Además de aprender los fundamentos del lenguaje, el estudiante
pondrá en práctica los conceptos, técnicas y estructura aprendidos en la asignatura al
codificar las mismas en el lenguaje de programación.
4.1 Propósitos Específicos.
4.1.1 Aprender a utilizar variables para almacenar datos en los programas.
4.1.2 Aprender a utilizar variables y operadores para manipular los datos.
4.1.3 Conocer los diferentes tipos de datos.
4.1.4 Aprender como capturar y desplegar información.
4.1.5 Utilizar funciones y operadores matemáticos en formulas.
4.1.6 Escribir expresiones condicionales.
4.1.7 Usar la instrucción IF para controlar el flujo de ejecución del programa basado
en una condición.
4.1.8 Usar la instrucción CASE para seleccionar una opción de varias condiciones.
4.1.9 Usar la instrucción For para ejecutar instrucciones un número determinado de
veces.
4.1.10 Usar la instrucción WHILE para ejecutar instrucciones mientras se cumple una
condición.
4.1.11 Conocer los diferentes tipos de errores que pueden ocurrir en un programa y
aprender a capturarlo para su posterior manejo.
4.1.12 Utilizar las técnicas de programación estructurada y crear módulos o
subprogramas y definir procedimientos y funciones.
4.1.13 Aumentar la eficiencia de programación para crear funciones y procedimientos.
4.1.14 Utilizar argumentos para pasar valores a las funciones y procedimientos
4.2 Contenidos.
4.2.1 Variables y tipos de datos.
4.2.2 Operadores.
4.2.3 Instrucciones de Entrada y Salida.
4.2.4 Estructuras de control.
4.2.5 Estructuras de decisión.
4.2.6 Estructuras de repetición.
4.2.7 Manejo de errores y depuración de programas.
4.2.8 Subprogramas: procedimientos y funciones
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4.3Actividad Preliminar.
Conseguir el compilador del lenguaje seleccionado para la sección.
4.4Actividades para el Aprendizaje.
Si el lenguaje escogido para la materia es Pascal, la lectura de los capítulos 2-6 de la
bibliografía complementaria: Joyanes, Luis: Pascal y Turbo Pascal: Un enfoque
práctico; contiene todo el material necesario para el aprendizaje del mismo.
Una vez completada la tarea de lectura, realice las siguientes actividades:
1. Hacer un resumen de los siguientes temas y especificar la sintaxis:
Los tipos de datos del
lenguaje y cómo definir
tipos de datos por el usuario
Declarar variables y
constantes
Operadores aritméticos
Operadores Relación Operadores Lógicos Aceptar datos desde la
consola
Mostrar datos por pantalla Imprimir Manejo de archivos
Manejo de errores Las estructuras de decisión Los ciclos
La estructura de un
programa
Compilar y ejecutar el
programa
Crear Módulos de
programas
Crear y llamar
procedimientos
Crear y llamar funciones Declarar arreglos
Funciones de manejo de
caracteres
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2. Asociar a cada símbolo la(s) palabra(s) clave(s) del lenguaje de programación que
indica el símbolo:
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4.5Actividades Complementarias.
1. Escribir el código en el lenguaje de programación seleccionado para cada uno de los
algoritmos que han sido asignados en la sección “Actividades complementarias” de
las unidades anteriores
2. Ejecutar, probar y depurar cada uno de los programas.
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Unidad 5: Introducción a la Programación Orientada a Objeto.
En esta unidad se estudian los fundamentos de la programación orientada a objeto y se
brinda una introducción a UML.
5.1 Propósitos Específicos.
5.1.1 Conocer los fundamentos de la programación orientada a objeto.
5.1.2 Conocer los conceptos de Clase y objeto.
5.1.3 Comprender los principios de la programación orientada a objeto.
5.1.4 Comprender los fundamentos del UML
5.2 Contenidos.
5.2.1 Comprender los fundamentos del diseño orientado a objeto.
5.2.2 Introducción a la programación orientada a objeto.
5.2.3 Antecedentes históricos.
5.2.4 Concepto de Clase y Objeto.
5.2.5 Principios de la programación orientada a objeto.
5.2.6 Abstracción.
5.2.7 Polimorfismo.
5.2.8 Herencia.
5.2.9 Encapsulación.
5.2.10 Definición de UML
5.2.11 Concepto de diseño orientado a objeto
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5.3Actividad Preliminar.
Definir las propiedades de una persona en general visto desde el punto de vista de una
empresa.
5.4Actividades para el Aprendizaje.
Con la lectura del Capitulo 15 de la bibliografía básica: Joyanes, Luis: Fundamentos de
Programación, realice las siguientes actividades:
Hacer un resumen de los siguientes conceptos:
Programación orientada a
objeto
Clase Objeto
Instancia Constructor Herencia
Polimorfismo Abstracción Encapsulación
UML Sobrecarga Método
Propiedad Mensaje Atributo
Interfaz
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5.5Actividades Complementarias.
1. Crear una clase que describa un rectángulo que se pueda visualizar por pantalla y
que pueda cambiar de tamaño.
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2. Crear una clase que describa un estudiante que pueda desplegar por pantalla, que
pueda seleccionar materias, que pueda inscribirla y retirarla.
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3. Construir una clase persona con las funciones miembros y atributos que crea
oportunas.
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Programación.
Programación Estructurada es una materia mensual que consta de 4 créditos: 3 de teoría
y 1 de práctica. Un crédito equivale a 10 horas de estudio (García Aretio, 1997), lo que
implica unas 40 horas de estudio en total a lo largo de los 5 encuentros semanales para
la materia.
Se puede ver la programación de los encuentros en la tabla 2. Cada encuentro consta de
4 horas continuas y se divide en 3 horas para la exposición de la teoría y 1 hora,
aproximadamente, para la práctica, que se solapa con el estudio de la teoría (para
aprovechar mejor los conocimientos impartidos).
Encuentro 1 2 3 4 5
Horas 4 4 2 2
Teoría
Tem
a
Revisión
curso
anterior
Introducción
a
la
program
ación
estructurad
a
Diseño efectivo de
program
as
Fundam
entos
del
leng
uaje
de
program
ación
Introducción
a
la
program
ación
orientada a objeto
Horas 2 2 4
Práctica
Desarrollo del trabajo Final
Tabla 2. Programación de los encuentros
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Metodología.
• Investigación
• Exposición de los contenidos teóricos por parte de los estudiantes.
• Para cada encuentro los estudiantes deben haber leído previamente el material de la
bibliografía básica. Se harán exámenes cortos de control de lectura al inicio de la
clase, y / o de retroalimentación al final de la clase.
• Durante los encuentros se reforzarán los conceptos leídos por el estudiante y se
realizarán algunos ejemplos. Se fomentará la participación de los estudiantes
mediante la realización de preguntas y ejercicios en clase que serán planteados por
el docente.
• Tutoría virtual a través del campus virtual www.unicaribe.net
• Análisis de información accesible en Internet.
• Asignación de trabajos prácticos para ser realizados fuera de los encuentros.
• Prácticas en el laboratorio de cómputo.
• Presentación de un trabajo final, incluyendo todos los temas especificados en el
contenido descrito anteriormente.
Tutoría en el Campus Virtual.
El acceso se realiza a través del enlace www.unicaribe.net.
A cada estudiante se le asignará un Usuario y una Clave particular para acceder al
campus, para esto el estudiante necesitará una cuenta de correo electrónico.
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Bibliografía Básica.
En el caso de una materia como Programación Estructurada, existe una gran variedad de
libros que pueden ser elegidos para el estudio de la misma. En esta asignatura en
concreto, han primado los aspectos metodológicos, que imponen la utilización de un
libro en la enseñanza a distancia (EAD) fácil de “digerir” por el lector, y por ello el libro
de texto escogido es el siguiente:
Joyanes Aguilar, Luis: Fundamentos de
Programación Algoritmos y Estructuras de
Datos, McGraw-Hill, México, 3ra Edición, 2003.
Este libro trata de manera clara la mayoría de los
conceptos del programa de clase, a excepción de la
unidad 4. Este libro contiene muchos ejemplos y
ejercicios sobre las herramientas de programación
más utilizadas en el aprendizaje de la informática,
como los diagramas de flujo.
Además este volumen esta editado en español y por
una casa editora que garantiza la distribución en
República Dominicana.
Bibliografía Complementaria.
• Joyanes Aguilar, Luis: Fundamentos de Programación Algoritmos y Estructuras
de Datos, McGraw-Hill, México, 2da
Edición, 1996.
• Joyanes Aguilar, Luis: Pascal y Turbo Pascal: Un enfoque practico, McGraw-
Hill, España, 2da
Edición, 1995
• MICROSOFT: Microsoft Visual Basic 6, Manual del programador, McGraw-
Hill, México, 1999
• Joyanes, Luis y Hermoso Angel: Pascal y Turbo Pascal, McGraw-Hill, México,
1ra edición, 1995
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Prácticas.
La materia requiere la presentación de un trabajo final que deberá ser entregada en el
quinto encuentro. El enunciado del mismo será dictado por el docente de la materia y
estará disponible en el campus virtual.
Las prácticas deben ser entregada en la fecha especificada y aquellos estudiantes que no
cumplan con este requisito, podrán presentarla más tarde, pero solo se evaluara la
misma con un sesenta por ciento de su valor (60%).
AutoEvaluación
Materia: Programación Estructurada
Clave: INF-214
Nombre completo:
1. Interés demostrado: Lectura (seleccione el que mejor aplique)
• He leído y estudiado plenamente todos los documentos de la materia
(programa, guía y materiales bibliográficos de la asignatura)
• He leído “someramente” los documentos
• No he leído aun los documentos
2. Trabajos prácticos
Nombre de la práctica Problemas /
dificultad
Fecha entrega
3. Calificación del aprendizaje y desempeño en la materia según la siguiente
escala: (1-Muy bueno 2-Bueno 3-Aceptable 4-Regular)
Interés demostrado:
Participación:
Trabajos prácticos:
4. Observación
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Escuela de Informática
Programa de Asignatura
Nombre de la asignatura : Programación Estructurada
Carga académica : 3 créditos
Modalidad : Semi-presencial
Clave : INF-214
Pre-requisito : INF-221
Fecha de elaboración : Agosto, 2001
Responsable de elaboración : Ing. Roque Frías
Presentado a : Lic. José Alberto Uribe
Director Escuela de Informática
Modificaciones
1ª: Fecha : Mayo, 2007___ Responsable: José A. Uribe ________
2ª: Fecha : ____________ Responsable: ______________________
3ª: Fecha : ____________ Responsable: ______________________
CONTENIDO
Justificación
Propósitos
Contenido de unidades
Metodología
Evaluación
Bibliografía
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1. JUSTIFICACIÓN
Para la mayoría de los estudiantes de informática, el conocimiento inicial eficiente de
conceptos básicos tales como algoritmos, estructuras de datos, así como el modo de
aprender a solucionar problemas mediante el uso de computadoras, suele ser vital
debido a la trascendencia que un aprendizaje gradual y correcto supondrá para su
carrera y sobre todo para la iniciación en el área de la programación o construcción de
programas de aplicación.
2. PROPÓSITOS
2.1 Generales:
• Que el estudiante aprenda los conceptos y técnicas fundamentales de la
programación, especialmente la programación estructurada, que le permita
adquirir una orientación especifica que le garantice afrontar con éxito la solución
de cualquier problema de programación donde tenga que emplear técnicas de
programación estructurada.
• Aprender a aplicar técnicas de programación estructurada y diseño modular,
para programas de mayor complejidad, recurriendo a estructuras de control,
selectivas, repetitivas, procedimientos, funciones, recursividad, creando así, un
buen estilo de programación.
3. Contenidos.
Unidad I: Fundamentos de programación estructurada
Propósitos Específicos.
• Estudiar las diferentes técnicas de programación.
• Conocer los fundamentos de la Programación Estructurada.
• Comprender las buenas prácticas a tener en cuenta para escribir programas.
Contenidos.
Revisión curso anterior
Técnicas de programación.
Programación modular.
Programación estructurada.
Resumen del Tema.
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Unidad II: Estructuras Básicas de la Programación Estructurada.
Propósitos Específicos.
• Aprender los conceptos de cada una de las estructuras básicas de la programación
estructurada.
• Aprender a usar las estructuras selectivas o alternativas (decisión o condición).
• Comprender el funcionamiento de las estructuras selectivas
• Aprender a usar las estructuras repetitivas (ciclos, bucles o iterativas).
• Comprender el funcionamiento de las estructuras repetitivas.
• Comprender y aplicar los métodos básicos de diseño de un programa
estructurado.
• Aprender el concepto de subprograma
• Comprender el funcionamiento de los procedimientos y funciones
• Aprender el concepto de parámetros
• Aprender a usar los procedimientos y las funciones.
Contenidos.
Secuencia.
Selección.
Repetición o ciclos.
Estructuras anidadas.
Subprogramas.
Procedimientos y funciones.
Alcance de las variables.
Comunicación con subprogramas.
Resumen del Tema
Unidad III: Diseño Efectivo de Programas.
Propósitos Específicos.
• Comprender las características que debe tener un programa para ser considerado
de calidad.
• Conocer los parámetros para medir la calidad de un programa.
• Comprender la importancia de los comentarios en los programas.
• Comprender la importancia de los nombres de variables.
• Comprender la importancia de la estructura de los programas.
• Comprender las fases de la solución del algoritmo por computadora.
• Conocer la importancia de la documentación.
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Contenidos.
Estilo de programación.
Estructura del programa.
Estructura modular y diseño descendente.
Diseño de programas.
Documentación y prueba de programas
Unidad IV: Fundamentos del Lenguaje de Programación.
Propósitos Específicos.
• Aprender a utilizar variables para almacenar datos en los programas.
• Aprender a utilizar variables y operadores para manipular los datos.
• Conocer los diferentes tipos de datos.
• Aprender como capturar y desplegar información.
• Utilizar funciones y operadores matemáticos en formulas.
• Escribir expresiones condicionales.
• Usar la instrucción IF para controlar el flujo de ejecución del programa basado
en una condición.
• Usar la instrucción CASE para seleccionar una opción de varias condiciones.
• Usar la instrucción For para ejecutar instrucciones un número determinado de
veces.
• Usar la instrucción WHILE para ejecutar instrucciones mientras se cumple una
condición.
• Conocer los diferentes tipos de errores que pueden ocurrir en un programa y
aprender a capturarlo para su posterior manejo.
• Utilizar las técnicas de programación estructurada y crear módulos o
subprogramas y definir procedimientos y funciones.
• Aumentar la eficiencia de programación para crear funciones y procedimientos.
• Utilizar argumentos para pasar valores a las funciones y procedimientos
Contenidos.
4.2 Variables y tipos de datos.
4.3 Operadores.
4.4 Instrucciones de Entrada y Salida.
4.5 Estructuras de control.
4.6 Estructuras de decisión.
4.7 Estructuras de repetición.
4.8 Manejo de errores y depuración de programas.
4.9 Subprogramas: procedimientos y funciones
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Unidad V: Introducción a la Programación Orientada a Objeto.
Propósitos Específicos
• Conocer los fundamentos de la programación orientada a objeto.
• Conocer los conceptos de Clase y objeto.
• Comprender los principios de la programación orientada a objeto.
• Comprender los fundamentos del UML.
• Comprender los fundamentos del diseño orientado a objeto
Contenidos.
5.2 Antecedentes históricos.
5.3 Concepto de Clase y Objeto.
5.4 Principios de la programación orientada a objeto.
5.5 Abstracción.
5.6 Polimorfismo.
5.7 Herencia.
5.8 Encapsulación.
5.9 Definición de UML.
5.10 Concepto de diseño orientado a objeto.
5 METODOLOGÍA
Investigación. Trabajos prácticos. Exposiciones en el Aula. Discusiones en el Aula.
Presentación de un trabajo final, incluyendo todos los temas especificados en el
contenido descrito anteriormente.
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5. EVALUACIÓN
Cada estudiante será evaluado durante todo el proceso de aprendizaje, en los 5
encuentros presenciales con el facilitador y sus compañeros estudiantes, así como en las
jornadas de estudio individual y grupal de manera independiente donde no estará el
profesor.
Valor / puntos en
cada encuentro
Aspectos y criterios a evaluar
1r
o
2d
o
3r
o
4t
o
5t
o
A- Posee programa, guía y materiales bibliográficos de la
asignatura y otros.
3
B- Identifica objetivos y temas de la asignatura y expresa
expectativas positivas.
6
C- Se integra y participa con entusiasmo e interés en el grupo
de estudio.
3
D- Se desempeña en correspondencia con los objetivos de la
asignatura en el desarrollo del tema.
3 8 6 8 4
E-Realiza y acepta reflexiones criticas sobre el trabajo y el
progreso propio y de los compañeros
F- Demuestra competencias en ejercicios sobre el tema
anterior.
4 3
G- Realiza las tareas de acuerdo a las orientaciones impartidas
por el profesor.
4 4
H- Hace aportaciones creativas sobre el tema, individuales y en
el grupo de trabajo.
4 4
I- Demuestra dominio de competencias sobre los temas
tratados. mediante prueba oral o escrita
10
J- Demuestra dominio de competencias sobre los temas tratados
durante el curso, en ejercicios integradores.
6
K- Domina procedimientos para elaborar y presentar informe
como resultado de investigación final oral o escrita.
20
Total/ Encuentro 15 20 16 19 30
6. BIBLIOGRAFÍA
Joyanes Aguilar, Luis: Fundamentos de Programación Algoritmos y Estructuras de
Datos, McGraw-Hill, México, 2da
Edición, 1999.
Joyanes Aguilar, Luis: Pascal y Turbo Pascal: Un enfoque practico, McGraw-Hill,
España, 2da
Edición, 1995