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Programacin Estructurada
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Escuela de Informtica
Gua de Estudio
Nombre de la asignatura : Programacin Estructurada
Carga acadmica : 3 crditos
Modalidad : Semipresencial
Clave : INF-214
Pre-requisito : INF-221
Fecha de elaboracin : Septiembre, 2007
Responsable de elaboracin : Lic: Jos Uribe
Revisin : Lic. Martha Escao
Directora de Produccin de Medios
: Lic. Jos Uribe
Director Escuela de Informtica
Modificaciones
1: Fecha: Responsable:
2: Fecha: ____________ Responsable:
3: Fecha : ____________ Responsable: ______________________
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*Gua en Proceso de Revisin.
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Saludos Presidente del Consejo.
El Modelo Educativo de Unicaribe (MEDUC), fundamentado en una
educacin abierta y a distancia, demanda el uso de diversas herramientas
para el aprendizaje, principalmente para estimular y orientar el estudio
independiente. Esta gua de estudio es una de esas herramientas. No tiene
pretensiones de sustituir al docente, sino de complementar su labor. La gua
de estudio tampoco limita el espacio de bsqueda del estudiante, sino que
le sirve de apoyo en esa bsqueda y le facilita el acceso al conocimiento a
partir de un conjunto de actividades que le propone. Por esta razn,
considero que la implementacin de este instrumento ser de gran ayuda
para el y la estudiante y contribuir a un aprendizaje de mayor calidad.
Dr. Jos Andrs Aybar Snchez
Presidente del Consejo
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Mensaje a los y las Estudiantes.
ndice
Esta Gua de Estudio de la asignatura Programacin Estructurada, se ha
elaborado pensando en ustedes, estudiantes de UNICARIBE. He tratado de
organizar actividades con sus orientaciones para facilitar el aprendizaje en la
metodologa semipresencial y a distancia. Es necesario entender que este
documento solo puede convertirse en una Gua para el aprendizaje, si es
asumido como tal por ustedes.
Para lograr los aprendizajes esperados es obligatoria la realizacin de las
actividades indicadas en el desarrollo de esta gua, para lo cual se requiere del
manejo de las fuentes que se recomiendan en el programa de la asignatura y en
cada una de las unidades.
Lic. Jos Uribe
Prof. Ing. Francisco V. Fliz Vallejo
Marzo, 2005
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ndice Pgs
1. Mensaje del Rector..............................................................................................2
2. Mensaje a los y las estudiantes...........................................................................3
3. ndice del contenido de la Gua.........................................................................4
4. Caracterizacin de la Gua..................................................................................6
6. Descripcin de la Materia ....................................................................................7
7. Objetivos generales..........................................................................................8
8. Habilidades y destrezas que se lograrn con la materia..9
Unidad 1. Fundamentos de Programacin Estructurada.
Propsitos .Especificos.......................................................................................10
Contenidos..........................................................................................................10
Actividades Preliminar........................................................................................11
Actividades para Aprendizaje.............................................................................11
Actividades Complementaria..............................................................................12
10. Unidad II: Estructuras Bsicas de la Programacin Estructurada.
Propsitos Especificos.......................................................................................14
Contenidos.........................................................................................................14
Actividades Preliminar.......................................................................................15
Actividades para Aprendizaje............................................................................15
Actividades Complementarias16
11. Unidad III: Diseo Efectivo del Programa.
Propsitos Especificos......................................................................................18
Contenidos........................................................................................................18
Actividades Preliminar......................................................................................19
Actividades para Aprendizaje...........................................................................19
Actividades Complementarias..20
12. Unidad IV: Fundamentos del Lenguaje de Programacin.
Propsitos Especificos.....................................................................................22
Contenidos.......................................................................................................22
Actividades Preliminar.....................................................................................23
Actividades para Aprendizaje..........................................................................23
Actividades Complementarias..25
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13. Unidad V: Introduccin a la Programacin Orientada.
Propsitos Especificos.....................................................................................27
Contenidos.......................................................................................................27
Actividades Preliminar.....................................................................................28
Actividades para Aprendizaje..........................................................................28
Actividades Complementarias 29 Programacin...31 Metodologa.32 Teora en el Campo Virtual.32 Bibliografa Bsica..33 Bibliografa Complementaria..33 Prctica....34 Auto Evaluacin..34 Programa......35
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Caracterizacin de la Gua.
Esta Gua de Estudio est dirigida a los y las estudiantes de UNICARIBE que cursan la
asignatura Programacin Estructurada. Su propsito es ayudar en el proceso de
aprendizaje, mediante la organizacin y orientacin de actividades que propicien
aprendizajes significativos. No sustituye al docente-acompaante, a los libros ni al
programa, sino que se convierte en una herramienta al servicio de stos.
La Gua est organizada por unidades de acuerdo con el programa de la asignatura. En
cada unidad se incluyen las siguientes secciones:
- Propsitos Especficos - Contenidos - Actividades Preliminares - Actividades de Aprendizaje
En este documento se presenta, adems, una programacin de los encuentros, la
descripcin de la metodologa para desarrollar los encuentros, una bibliografa bsica y
una complementaria para toda la asignatura, las practicas y una autoevaluacin.
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Descripcin de la Materia.
La materia Programacin Estructurada (clave INF-214) ofrece un panorama sobre las
tcnicas de programacin, las estructuras bsica de la programacin estructura, los
estilos de programacin, del diseo, prueba y documentacin de los programas; busca
estimular al estudiante sobre los aspectos, conceptos y estructuras de esta metodologa y
su aplicacin. Adems, aprender a programar en uno de los siguientes lenguajes:
Pascal, Basic, FoxPro; la decisin sobre el lenguaje a utilizar durante el transcurso de la
materia ser determinado por el docente.
Justificacin.
Para la mayora de los estudiantes de informtica, el conocimiento inicial eficiente de
conceptos bsicos tales como algoritmos, estructuras de datos, as como el modo de
aprender a solucionar problemas mediante el uso de computadoras, suele ser vital
debido a la trascendencia que un aprendizaje gradual y correcto supondr para su
carrera y sobre todo para la iniciacin en el rea de la programacin o construccin de
programas de aplicacin.
El estudiante esta encargado de construir su conocimiento teniendo como recursos la
bibliografa bsica y complementaria, tutoriales, apuntes colgados en el campus virtual
y los ejercicios que se asignarn durante el transcurso de la asignatura para alcanzar un
aprendizaje a partir de una sucesin de experiencias que permitan contrastar sus propias
ideas y modificar los conocimientos iniciales. Por el contrario, el profesor dirige el
proceso de aprendizaje planificando actividades que despierten el inters del estudiante
as como motivarle durante todo el trayecto.
Es difcil establecer un patrn de enseanza comn para todos los estudiantes ya que
cada uno asimila las ideas y las enlaza segn la destreza y rapidez del ritmo propio para
captar las ideas.
Esta gua est diseada para que el estudiante aprenda a su ritmo, pero en el transcurso
de la misma se asignarn trabajos, que deben ser entregados en la fecha establecida por
el profesor.
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Objetivos.
Que el estudiante aprenda los conceptos y tcnicas fundamentales de la programacin, especialmente la programacin estructurada, que le permita adquirir
una orientacin especifica que le garantice afrontar con xito la solucin de
cualquier problema de programacin donde tenga que emplear tcnicas de
programacin estructurada.
Aprender a aplicar tcnicas de programacin estructurada y diseo modular, para programas de mayor complejidad, recurriendo a estructuras de control, selectivas,
repetitivas, procedimientos, funciones, recursividad, creando as, un buen estilo de
programacin.
Habilidades y Destrezas que se Lograrn con la Materia.
A finalizar la materia, el estudiante deber:
Conocer y manejar las estructuras y conceptos bsicos de la programacin estructurada.
Aprender a codificar en un lenguaje de programacin de alto nivel como: Pascal, Basic o FoxPro.
Aprender a resolver problemas utilizando la programacin modular.
Comprender las mejores prcticas al momento de escribir programas de computador.
Comprender la importancia del ciclo de vida del desarrollo de programas.
Comprender la importancia de la documentacin
Aprender a escribir programas con calidad.
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Relacin con las dems Materias.
La materia Programacin Estructurada se imparte en el cuarto cuatrimestre del
programa de la carrera de informtica, consta de 4 crditos (3 tericos y 1 prctico).
Al impartirse esta asignatura en el cuarto cuatrimestre, debe asumirse que la misma es
pre-requisito obligatorio (aunque no esta especificado explcitamente en el pensum) de
las dems asignaturas del rea de conocimiento especializado de la carrera y que sern
estudiadas con posterioridad a ella, ver tabla 1.
Materia Cuatrimestre Crditos
Programacin lineal Sexto 4
Programacin I Sptimo 3
Base de datos Octavo 3
Programacin II Octavo 3
Inteligencia artificial Octavo 3
Programacin III Noveno 4
Programacin IV Dcimo 4
Seminario de informtica Dcimo segundo 4
Tabla 1. Materias relacionadas con Programacin Estructurada
Contenidos.
En esta seccin se detalla el contenido de clase de esta gua para la materia
programacin Estructurada. El programa est organizado en cinco unidades. En la
primera unidad se hace un repaso de los conocimientos previos necesario para esta
materia.
En la unidad dos se estudian las estructuras de la programacin estructurada; la unidad
tres trata sobre las mejores prcticas para escribir programas; la unidad cuatro estudia
los fundamentos del lenguaje de programacin para codificar de acuerdo a las tcnicas
aprendidas sobre programacin estructurada y la ltima unidad brinda una introduccin
al paradigma de la programacin orientada a objetos.
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Unidad 1: Fundamentos de Programacin Estructurada.
En esta unidad se estudian los conceptos fundamentales sobre programacin. Adems se
hace una revisin de los conocimientos previos de introduccin a la programacin y que
son los pilares sobre la que se edificar esta materia.
1.1 Propsitos Especficos.
1.1.1 Estudiar las diferentes tcnicas de programacin 1.1.2 Conocer los fundamentos de la Programacin Estructurada
1.2 Contenidos.
1.2.1 Revisin curso anterior 1.2.2 Tcnicas de programacin. 1.2.3 Programacin modular. 1.2.4 Programacin estructurada. 1.2.5 Resumen del Tema
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1.3 Actividad Preliminar.
Especifique el nombre de cada uno de los siguientes smbolos de diagrama de flujo:
F
V
F
V
1.4 Actividades para el Aprendizaje.
Con la lectura del Capitulo 2 y 4 de la bibliografa bsica: Joyanes, Luis: Fundamentos
de Programacin, realice las siguientes actividades:
1. Hacer un resumen de los siguientes conceptos:
Programacin modular Programacin Estructurada Codificacin
Programa principal Submdulo Bifurcacin
Diseo descendente
2. Explicar las caractersticas que debe cumplir un programa para ser considerado como propio.
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1.5 Actividades Complementarias.
1. Hacer un diagrama de flujo que genere e imprima los nmeros de fibbonaci del 1 al 100.
2. Hacer un diagrama que calcule la media de una lista de nmeros positivos, terminados con un nmero negativo.
3. Hacer un diagrama de flujo que acepte un numero por teclado y determine si el numero es primo.
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Unidad 2. Estructuras Bsicas de la Programacin Estructurada.
En esta unidad se tratan de forma detallada cada una de las estructuras bsicas de la
programacin estructurada. Tambin se tratan de una manera mas profunda los
conceptos de programacin modular introducidos en la unidad anterior.
2.1 Propsitos Especficos.
2.1.1 Aprender los conceptos de cada una de las estructuras bsicas de la programacin estructurada.
2.1.2 Aprender a usar las estructuras selectivas o alternativas (decisin o condicin). 2.1.3 Comprender el funcionamiento de las estructuras selectivas. 2.1.4 Aprender a usar las estructuras repetitivas (ciclos, bucles o iterativas). 2.1.5 Comprender el funcionamiento de las estructuras repetitivas. 2.1.6 Comprender y aplicar los mtodos bsicos de diseo de un programa
estructurado.
2.1.7 Aprender el concepto de subprograma. 2.1.8 Comprender el funcionamiento de los procedimientos y funciones 2.1.9 Aprender el concepto de parmetros. 2.1.10 Aprender a usar los procedimientos y las funciones.
2.2 Contenidos.
2.3 Secuencia. 2.4 Seleccin. 2.5 Repeticin o ciclos. 2.6 Estructuras anidadas. 2.7 Subprogramas. 2.8 Procedimientos y funciones. 2.9 Alcance de las variables. 2.10 Comunicacin con subprogramas. 2.11 Resumen del Tema
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2.3 Actividad Preliminar.
Hacer un diagrama de flujo con todas las actividades que realizas normalmente desde
que te levantas hasta que te acuestas.
2.4 Actividades para el Aprendizaje.
Con la lectura del Captulos 5 y 6 de la bibliografa bsica: Joyanes, Luis: Fundamentos
de Programacin, realice las siguientes actividades:
1. Hacer un resumen de los siguientes conceptos:
Estructura
secuencial
Estructura
selectiva
Estructuras
repetitivas
Bucle infinito Parmetro
formal
Funcin Subrutina Subprograma Variable local Variable global
Parmetro Argumento Procedimiento Parmetro actual
2. Defina las siguientes estructuras y explique su funcionamiento
Alternativa simple Alternativa Doble Alternativa Mltiple
Hacer hasta (repetir) Desde / Para Hacer mientras
3. Explique en qu consiste la regla prctica sobre expresiones lgicas 4. Explique los mtodos para terminar un bucle 5. Explique la diferencia entre las estructuras Hacer Mientras y Hacer Hasta 6. En qu consiste la salida anormal de un ciclo 7. Explique de qu forma se puede hacer una iteracin dentro de un ciclo sin que ste
ejecute las sentencias que contiene
8. Explique qu significa el trmino anidadas 9. Defina estructuras de decisin anidadas 10. Defina estructuras de repeticin anidadas y explique qu hay que tomar en cuenta al
momento de hacerlo.
11. Explique la diferencia entre funciones y procedimientos 12. Explique qu significa el trmino mbito en referencia a variables 13. Explique en qu consiste el paso de parmetros por valor y por referencia 14. Explique en qu consiste los efectos laterales 15. Explique en qu consiste la recursividad
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2.5 Actividades Complementarias.
1. Dividir en mdulos el diagrama de flujo de la actividad preliminar. 2. Hacer un diagrama de flujo que genere los nmeros de fibbonaci del 1 al 100 y solo
imprima los que sean pares.
3. Hacer un diagrama de flujo que calcule los nmeros primos del 1 al 5,000 4. Hacer un diagrama de flujo que lea por teclado dos matrices 3 x 3 y calcule e
imprima la suma de las mismas
5. Hacer un diagrama de flujo que lea una matriz cuadrada e imprima los elementos de la diagonal principal
6. Hacer un diagrama de flujo que lea una matriz cuadrada e imprima los elementos de la diagonal secundaria.
7. Hacer un diagrama de flujo que calcule e imprima las tablas de multiplicacin de los nmeros del 1 al 12, segn el se muestra a continuacin:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24
3 3 .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
. 4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 132 144
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Unidad 3. Diseo Efectivo de Programas.
En esta unidad se tratan las mejores prcticas a tener en cuenta al momento de escribir
programas, la importancia de la documentacin y lo que implica escribir programas con
calidad.
3.1 Propsitos Especficos.
3.1.1 Comprender las caractersticas que debe tener un programa para ser considerado de calidad.
3.1.2 Conocer los parmetros para medir la calidad de un programa. 3.1.3 Comprender la importancia de los comentarios en los programas. 3.1.4 Comprender la importancia de los nombres de variables. 3.1.5 Comprender la importancia de la estructura de los programas. 3.1.6 Comprender las fases de la solucin del algoritmo por computadora. 3.1.7 Conocer la importancia de la documentacin.
3.2 Contenidos.
3.2.1 Estilo de programacin. 3.2.2 Estructura del programa. 3.2.3 Estructura modular y diseo descendente. 3.2.4 Diseo de programas. 3.2.5 Documentacin y prueba de programas
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3.3 Actividad Preliminar.
Especifique el nombre de cada una de las siguientes estructuras:
A
B
C
A
Si
Condicin No
A
Condicin
No
S
3.4 Actividades para el Aprendizaje.
Con la lectura del Capitulo 18 de la bibliografa bsica: Joyanes, Luis: Fundamentos de
Programacin, realice las siguientes actividades:
1. Explique las caractersticas bsicas para determinar la calidad de un programa. 2. Explique la importancia de los nombres de variables 3. Explique por qu son importantes los comentarios del programa 4. Explique cada una de las fases de solucin del algoritmo por computadora 5. Explique la importancia de la documentacin 6. Explique los distintos anlisis de problemas de gestin
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3.5 Actividades Complementarias.
1. Hacer un diagrama de flujo que procese los resultados de las notas de los alumnos de una seccin de la universidad. La salida ser la nota media de la seccin, la nota
ms alta y la nota ms baja con los nombres de los respectivos alumnos que sacaron
esas notas. La entrada ser el nombre del estudiante y la nota, un entero entre 0 y
100.
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Unidad 4: Fundamentos del Lenguaje de Programacin.
En esta unidad se estudia un lenguaje de programacin, la seleccin del mismo ser
decisin del docente. Adems de aprender los fundamentos del lenguaje, el estudiante
pondr en prctica los conceptos, tcnicas y estructura aprendidos en la asignatura al
codificar las mismas en el lenguaje de programacin.
4.1 Propsitos Especficos.
4.1.1 Aprender a utilizar variables para almacenar datos en los programas. 4.1.2 Aprender a utilizar variables y operadores para manipular los datos. 4.1.3 Conocer los diferentes tipos de datos. 4.1.4 Aprender como capturar y desplegar informacin. 4.1.5 Utilizar funciones y operadores matemticos en formulas. 4.1.6 Escribir expresiones condicionales. 4.1.7 Usar la instruccin IF para controlar el flujo de ejecucin del programa basado
en una condicin.
4.1.8 Usar la instruccin CASE para seleccionar una opcin de varias condiciones. 4.1.9 Usar la instruccin For para ejecutar instrucciones un nmero determinado de
veces.
4.1.10 Usar la instruccin WHILE para ejecutar instrucciones mientras se cumple una condicin.
4.1.11 Conocer los diferentes tipos de errores que pueden ocurrir en un programa y aprender a capturarlo para su posterior manejo.
4.1.12 Utilizar las tcnicas de programacin estructurada y crear mdulos o subprogramas y definir procedimientos y funciones.
4.1.13 Aumentar la eficiencia de programacin para crear funciones y procedimientos. 4.1.14 Utilizar argumentos para pasar valores a las funciones y procedimientos
4.2 Contenidos.
4.2.1 Variables y tipos de datos. 4.2.2 Operadores. 4.2.3 Instrucciones de Entrada y Salida. 4.2.4 Estructuras de control. 4.2.5 Estructuras de decisin. 4.2.6 Estructuras de repeticin. 4.2.7 Manejo de errores y depuracin de programas. 4.2.8 Subprogramas: procedimientos y funciones
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4.3 Actividad Preliminar.
Conseguir el compilador del lenguaje seleccionado para la seccin.
4.4 Actividades para el Aprendizaje.
Si el lenguaje escogido para la materia es Pascal, la lectura de los captulos 2-6 de la
bibliografa complementaria: Joyanes, Luis: Pascal y Turbo Pascal: Un enfoque
prctico; contiene todo el material necesario para el aprendizaje del mismo.
Una vez completada la tarea de lectura, realice las siguientes actividades:
1. Hacer un resumen de los siguientes temas y especificar la sintaxis:
Los tipos de datos del
lenguaje y cmo definir
tipos de datos por el usuario
Declarar variables y
constantes
Operadores aritmticos
Operadores Relacin Operadores Lgicos Aceptar datos desde la
consola
Mostrar datos por pantalla Imprimir Manejo de archivos
Manejo de errores Las estructuras de decisin Los ciclos
La estructura de un
programa
Compilar y ejecutar el
programa
Crear Mdulos de
programas
Crear y llamar
procedimientos
Crear y llamar funciones Declarar arreglos
Funciones de manejo de
caracteres
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2. Asociar a cada smbolo la(s) palabra(s) clave(s) del lenguaje de programacin que indica el smbolo:
F
V
F
V
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4.5 Actividades Complementarias.
1. Escribir el cdigo en el lenguaje de programacin seleccionado para cada uno de los algoritmos que han sido asignados en la seccin Actividades complementarias de las unidades anteriores
2. Ejecutar, probar y depurar cada uno de los programas.
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Unidad 5: Introduccin a la Programacin Orientada a Objeto.
En esta unidad se estudian los fundamentos de la programacin orientada a objeto y se
brinda una introduccin a UML.
5.1 Propsitos Especficos.
5.1.1 Conocer los fundamentos de la programacin orientada a objeto. 5.1.2 Conocer los conceptos de Clase y objeto. 5.1.3 Comprender los principios de la programacin orientada a objeto. 5.1.4 Comprender los fundamentos del UML
5.2 Contenidos.
5.2.1 Comprender los fundamentos del diseo orientado a objeto. 5.2.2 Introduccin a la programacin orientada a objeto. 5.2.3 Antecedentes histricos. 5.2.4 Concepto de Clase y Objeto. 5.2.5 Principios de la programacin orientada a objeto. 5.2.6 Abstraccin. 5.2.7 Polimorfismo. 5.2.8 Herencia. 5.2.9 Encapsulacin. 5.2.10 Definicin de UML 5.2.11 Concepto de diseo orientado a objeto
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5.3 Actividad Preliminar.
Definir las propiedades de una persona en general visto desde el punto de vista de una
empresa.
5.4 Actividades para el Aprendizaje.
Con la lectura del Capitulo 15 de la bibliografa bsica: Joyanes, Luis: Fundamentos de
Programacin, realice las siguientes actividades:
Hacer un resumen de los siguientes conceptos:
Programacin orientada a
objeto
Clase Objeto
Instancia Constructor Herencia
Polimorfismo Abstraccin Encapsulacin
UML Sobrecarga Mtodo
Propiedad Mensaje Atributo
Interfaz
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5.5 Actividades Complementarias.
1. Crear una clase que describa un rectngulo que se pueda visualizar por pantalla y que pueda cambiar de tamao.
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2. Crear una clase que describa un estudiante que pueda desplegar por pantalla, que pueda seleccionar materias, que pueda inscribirla y retirarla.
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3. Construir una clase persona con las funciones miembros y atributos que crea oportunas.
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Programacin.
Programacin Estructurada es una materia mensual que consta de 4 crditos: 3 de teora
y 1 de prctica. Un crdito equivale a 10 horas de estudio (Garca Aretio, 1997), lo que
implica unas 40 horas de estudio en total a lo largo de los 5 encuentros semanales para
la materia.
Se puede ver la programacin de los encuentros en la tabla 2. Cada encuentro consta de
4 horas continuas y se divide en 3 horas para la exposicin de la teora y 1 hora,
aproximadamente, para la prctica, que se solapa con el estudio de la teora (para
aprovechar mejor los conocimientos impartidos).
Teo
ra
Encuentro 1 2 3 4 5
Horas 4 4 2 2
Tem
a
Rev
isi
n
cu
rso
ante
rior
Intr
oducc
in
a la
pro
gra
mac
in
estr
uct
ura
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Dis
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fect
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e
pro
gra
mas
Fundam
ento
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lenguaj
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pro
gra
mac
in
Intr
oducc
in
a la
pro
gra
mac
in
ori
enta
da
a obje
to
Pr
ctic
a Horas 2 2 4
Desarrollo del trabajo Final
Tabla 2. Programacin de los encuentros
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Metodologa.
Investigacin
Exposicin de los contenidos tericos por parte de los estudiantes.
Para cada encuentro los estudiantes deben haber ledo previamente el material de la bibliografa bsica. Se harn exmenes cortos de control de lectura al inicio de la
clase, y / o de retroalimentacin al final de la clase.
Durante los encuentros se reforzarn los conceptos ledos por el estudiante y se realizarn algunos ejemplos. Se fomentar la participacin de los estudiantes
mediante la realizacin de preguntas y ejercicios en clase que sern planteados por
el docente.
Tutora virtual a travs del campus virtual www.unicaribe.net
Anlisis de informacin accesible en Internet.
Asignacin de trabajos prcticos para ser realizados fuera de los encuentros.
Prcticas en el laboratorio de cmputo.
Presentacin de un trabajo final, incluyendo todos los temas especificados en el contenido descrito anteriormente.
Tutora en el Campus Virtual.
El acceso se realiza a travs del enlace www.unicaribe.net.
A cada estudiante se le asignar un Usuario y una Clave particular para acceder al
campus, para esto el estudiante necesitar una cuenta de correo electrnico.
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Bibliografa Bsica.
En el caso de una materia como Programacin Estructurada, existe una gran variedad de
libros que pueden ser elegidos para el estudio de la misma. En esta asignatura en
concreto, han primado los aspectos metodolgicos, que imponen la utilizacin de un
libro en la enseanza a distancia (EAD) fcil de digerir por el lector, y por ello el libro de texto escogido es el siguiente:
Joyanes Aguilar, Luis: Fundamentos de
Programacin Algoritmos y Estructuras de
Datos, McGraw-Hill, Mxico, 3ra Edicin, 2003.
Este libro trata de manera clara la mayora de los
conceptos del programa de clase, a excepcin de la
unidad 4. Este libro contiene muchos ejemplos y
ejercicios sobre las herramientas de programacin
ms utilizadas en el aprendizaje de la informtica,
como los diagramas de flujo.
Adems este volumen esta editado en espaol y por
una casa editora que garantiza la distribucin en
Repblica Dominicana.
Bibliografa Complementaria.
Joyanes Aguilar, Luis: Fundamentos de Programacin Algoritmos y Estructuras de Datos, McGraw-Hill, Mxico, 2
da Edicin, 1996.
Joyanes Aguilar, Luis: Pascal y Turbo Pascal: Un enfoque practico, McGraw-Hill, Espaa, 2
da Edicin, 1995
MICROSOFT: Microsoft Visual Basic 6, Manual del programador, McGraw-Hill, Mxico, 1999
Joyanes, Luis y Hermoso Angel: Pascal y Turbo Pascal, McGraw-Hill, Mxico, 1ra edicin, 1995
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Prcticas.
La materia requiere la presentacin de un trabajo final que deber ser entregada en el
quinto encuentro. El enunciado del mismo ser dictado por el docente de la materia y
estar disponible en el campus virtual.
Las prcticas deben ser entregada en la fecha especificada y aquellos estudiantes que no
cumplan con este requisito, podrn presentarla ms tarde, pero solo se evaluara la
misma con un sesenta por ciento de su valor (60%).
AutoEvaluacin
Materia: Programacin Estructurada Clave: INF-214 Nombre completo:
1. Inters demostrado: Lectura (seleccione el que mejor aplique)
He ledo y estudiado plenamente todos los documentos de la materia (programa, gua y materiales bibliogrficos de la asignatura)
He ledo someramente los documentos
No he ledo aun los documentos 2. Trabajos prcticos
Nombre de la prctica Problemas /
dificultad
Fecha entrega
3. Calificacin del aprendizaje y desempeo en la materia segn la siguiente escala: (1-Muy bueno 2-Bueno 3-Aceptable 4-Regular)
Inters demostrado:
Participacin:
Trabajos prcticos:
4. Observacin
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Escuela de Informtica
Programa de Asignatura
Nombre de la asignatura : Programacin Estructurada
Carga acadmica : 3 crditos
Modalidad : Semi-presencial
Clave : INF-214
Pre-requisito : INF-221
Fecha de elaboracin : Agosto, 2001
Responsable de elaboracin : Ing. Roque Fras
Presentado a : Lic. Jos Alberto Uribe
Director Escuela de Informtica
Modificaciones
1: Fecha : Mayo, 2007___ Responsable: Jos A. Uribe ________
2: Fecha : ____________ Responsable: ______________________
3: Fecha : ____________ Responsable: ______________________
CONTENIDO
Justificacin
Propsitos
Contenido de unidades
Metodologa
Evaluacin
Bibliografa
Agosto, 2001
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1. JUSTIFICACIN
Para la mayora de los estudiantes de informtica, el conocimiento inicial eficiente de
conceptos bsicos tales como algoritmos, estructuras de datos, as como el modo de
aprender a solucionar problemas mediante el uso de computadoras, suele ser vital
debido a la trascendencia que un aprendizaje gradual y correcto supondr para su
carrera y sobre todo para la iniciacin en el rea de la programacin o construccin de
programas de aplicacin.
2. PROPSITOS
2.1 Generales:
Que el estudiante aprenda los conceptos y tcnicas fundamentales de la programacin, especialmente la programacin estructurada, que le permita
adquirir una orientacin especifica que le garantice afrontar con xito la solucin
de cualquier problema de programacin donde tenga que emplear tcnicas de
programacin estructurada.
Aprender a aplicar tcnicas de programacin estructurada y diseo modular, para programas de mayor complejidad, recurriendo a estructuras de control,
selectivas, repetitivas, procedimientos, funciones, recursividad, creando as, un
buen estilo de programacin.
3. Contenidos.
Unidad I: Fundamentos de programacin estructurada
Propsitos Especficos.
Estudiar las diferentes tcnicas de programacin.
Conocer los fundamentos de la Programacin Estructurada.
Comprender las buenas prcticas a tener en cuenta para escribir programas.
Contenidos.
1.2 Revisin curso anterior 1.3 Tcnicas de programacin. 1.4 Programacin modular. 1.5 Programacin estructurada. 1.6 Resumen del Tema.
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Unidad II: Estructuras Bsicas de la Programacin Estructurada.
Propsitos Especficos.
Aprender los conceptos de cada una de las estructuras bsicas de la programacin estructurada.
Aprender a usar las estructuras selectivas o alternativas (decisin o condicin).
Comprender el funcionamiento de las estructuras selectivas
Aprender a usar las estructuras repetitivas (ciclos, bucles o iterativas).
Comprender el funcionamiento de las estructuras repetitivas.
Comprender y aplicar los mtodos bsicos de diseo de un programa estructurado.
Aprender el concepto de subprograma
Comprender el funcionamiento de los procedimientos y funciones
Aprender el concepto de parmetros
Aprender a usar los procedimientos y las funciones.
Contenidos.
2.2 Secuencia. 2.3 Seleccin. 2.4 Repeticin o ciclos. 2.5 Estructuras anidadas. 2.6 Subprogramas. 2.7 Procedimientos y funciones. 2.8 Alcance de las variables. 2.9 Comunicacin con subprogramas. 2.10 Resumen del Tema
Unidad III: Diseo Efectivo de Programas.
Propsitos Especficos.
Comprender las caractersticas que debe tener un programa para ser considerado de calidad.
Conocer los parmetros para medir la calidad de un programa.
Comprender la importancia de los comentarios en los programas.
Comprender la importancia de los nombres de variables.
Comprender la importancia de la estructura de los programas.
Comprender las fases de la solucin del algoritmo por computadora.
Conocer la importancia de la documentacin.
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Contenidos.
3.2 Estilo de programacin. 3.3 Estructura del programa. 3.4 Estructura modular y diseo descendente. 3.5 Diseo de programas. 3.6 Documentacin y prueba de programas
Unidad IV: Fundamentos del Lenguaje de Programacin.
Propsitos Especficos.
Aprender a utilizar variables para almacenar datos en los programas.
Aprender a utilizar variables y operadores para manipular los datos.
Conocer los diferentes tipos de datos.
Aprender como capturar y desplegar informacin.
Utilizar funciones y operadores matemticos en formulas.
Escribir expresiones condicionales.
Usar la instruccin IF para controlar el flujo de ejecucin del programa basado en una condicin.
Usar la instruccin CASE para seleccionar una opcin de varias condiciones.
Usar la instruccin For para ejecutar instrucciones un nmero determinado de veces.
Usar la instruccin WHILE para ejecutar instrucciones mientras se cumple una condicin.
Conocer los diferentes tipos de errores que pueden ocurrir en un programa y aprender a capturarlo para su posterior manejo.
Utilizar las tcnicas de programacin estructurada y crear mdulos o subprogramas y definir procedimientos y funciones.
Aumentar la eficiencia de programacin para crear funciones y procedimientos.
Utilizar argumentos para pasar valores a las funciones y procedimientos
Contenidos.
4.2 Variables y tipos de datos. 4.3 Operadores. 4.4 Instrucciones de Entrada y Salida. 4.5 Estructuras de control. 4.6 Estructuras de decisin. 4.7 Estructuras de repeticin. 4.8 Manejo de errores y depuracin de programas. 4.9 Subprogramas: procedimientos y funciones
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Unidad V: Introduccin a la Programacin Orientada a Objeto.
Propsitos Especficos
Conocer los fundamentos de la programacin orientada a objeto.
Conocer los conceptos de Clase y objeto.
Comprender los principios de la programacin orientada a objeto.
Comprender los fundamentos del UML.
Comprender los fundamentos del diseo orientado a objeto
Contenidos.
5.2 Antecedentes histricos. 5.3 Concepto de Clase y Objeto. 5.4 Principios de la programacin orientada a objeto. 5.5 Abstraccin. 5.6 Polimorfismo. 5.7 Herencia. 5.8 Encapsulacin. 5.9 Definicin de UML. 5.10 Concepto de diseo orientado a objeto.
5 METODOLOGA
Investigacin. Trabajos prcticos. Exposiciones en el Aula. Discusiones en el Aula.
Presentacin de un trabajo final, incluyendo todos los temas especificados en el
contenido descrito anteriormente.
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5. EVALUACIN
Cada estudiante ser evaluado durante todo el proceso de aprendizaje, en las jornadas
presnciales con el facilitador y sus compaeros estudiantiles, as como en las jornadas
de estudio individual de manera independiente, con las opiniones de la
heteroevaluacin, la coevaluacin, y la autoevaluacin, se emitirn calificaciones en los
diferentes aspectos y criterios que presentan la normativa de evaluacin de Unicaribe.
Valor por Encuentro
Aspecto a Evaluar Definicin 1er. 2do. 3er. 4to. 5to.
A. Posesin de los recursos
y materiales de la
asignatura.
Posesin de los recursos y
materiales propios de la asignatura
(Gua, programa, libros de texto,
otros).
3
B. Desempeo en el
desarrollo del tema de la
unidad.
Preparacin previa de los
contenidos a desarrollar en la
unidad, apoyado en la gua de
estudio.
Calidad de los aportes mediante:
desarrollo de la gua de estudio,
informes de lecturas, prcticas,
anlisis de casos, otros.
8
6
6
6
4
C. Integracin al trabajo
grupal.
Nivel de integracin en el anlisis
de los contenidos de la unidad,
mediante debates de opiniones,
elaboracin de grficos, mapas
conceptuales, presentaciones,
investigaciones, entre otros.
4
2 4 4
D. Dominio del tema
anterior.
Demostracin de las competencias
desarrolladas en la unidad anterior,
mediante, gua de preguntas,
lluvias de ideas, interrogatorio,
discusin grupal, prctica, sntesis
de lo aprendido, anlisis de caso,
entre otras actividades.
6 6
E. Auto evaluacin y
coevaluacin.
Apreciacin crtica del trabajo
propio y por los dems miembros
del grupo.
2
G. Cumplimiento de las
tareas asignadas de forma
individual o grupal.
Realizacin de los trabajos
asignados fuera del aula, de
acuerdo a los criterios establecidos,
desarrollo de la gua de estudio,
foros de debates en la Web,
anlisis de casos, elaboracin de
proyectos, entre otros.
4 4
I. Comprobacin parcial
de los aprendizajes
acumulados
Demostracin de las competencias
desarrolladas en encuentros
anteriores a travs de prueba
escrita o prctica individual de los
10
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contenidos abordados hasta el
tercer encuentro.
J. Competencias propias
de la asignatura.
Demostracin del dominio de los
propsitos de las diferentes
unidades, por medio de evaluacin
integradora prevista en la gua de
estudio u otro medio a considerar.
6
K. Resultado del trabajo de
investigacin o prctica
final individual:
i. Desarrollo de trabajos de
investigacin o prctica
individual de forma escrita.
ii. Dominio de los
contenidos
Cumplimiento con los requisitos
de elaboracin de acuerdo a las
caractersticas propias del tipo de
trabajo de investigacin o prctica
final. Calidad en la elaboracin de
los contenidos y cumplimiento de
los requisitos de forma.
Dominio de los contenidos del
trabajo de investigacin o prctica
final, a travs de una confrontacin
de ideas, presentacin individual,
preguntas sobre el tema, entre
otras.
8
7
L. Desarrollo de actitudes
y valores propuestos en la
asignatura.
Demostracin en su
comportamiento, re juicios y
anlisis de posesin de valores y
actitudes buscadas.
P. Registro de asistencia
Registro diario de la asistencia,
tardanzas y permanencia del
estudiante en el saln de clase.
Puntuacin total
15 18 20 20
27
6. BIBLIOGRAFA
Joyanes Aguilar, Luis: Fundamentos de Programacin Algoritmos y Estructuras de
Datos, McGraw-Hill, Mxico, 2da
Edicin, 1999.
Joyanes Aguilar, Luis: Pascal y Turbo Pascal: Un enfoque practico, McGraw-Hill,
Espaa, 2da
Edicin, 1995