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Prototipo para el almacenamiento,tratamiento y procesamiento de datos
utilizados en centros de memoriahistorica, cultural, museos o senderosecoturısticos en zonas afectadas por el
postconflicto en Colombia
Jose Augusto Carvajal Torres
Edgar Camilo Vargas Aldana
Universidad Distrital Francisco Jose de Caldas
Facultad de Ingenierıa - Ingenierıa de Sistemas
Bogota D.C., Colombia
2018
Prototipo para el almacenamiento,tratamiento y procesamiento de datos
utilizados en centros de memoriahistorica, cultural, museos o senderosecoturısticos en zonas afectadas por el
postconflicto en Colombia
Jose Augusto Carvajal Torres
Edgar Camilo Vargas Aldana
Trabajo de grado presentado como requisito para optar al tıtulo de:
Ingeniero de Sistemas
Directora:
MSc. Nancy Yaneth Gelvez Garcia
Co-Director:
MSc. John Fredy Parra Pena
Grupo de Investigacion:
GIIRA - Grupo de Investigacion en Interoperabilidad de Redes Academicas
Universidad Distrital Francisco Jose de Caldas
Facultad de Ingenierıa - Ingenierıa de Sistemas
Bogota D.C., Colombia
2018
A mis padres quienes han puesto todo para ser
quien soy hoy esto es por y para ustedes. A los
miembros cercanos de la familia quienes han
estado ahı siempre para brindar una mano o un
consejo cuando ha sido necesario. A mi novia
quien ha sido mi mas grande apoyo cuando he
pensado en rendirme. A mis amigos que han
sido como mis hermanos y siempre me han
dado el animo necesario para seguir adelante.
Jose Augusto Carvajal Torres
A mis padres, quienes son el pilar funda-
mental de lo que soy, tanto academicamente,
como en mi vida diaria, por su incondicional
apoyo durante todo este tiempo. Todo este
esfuerzo ha sido posible gracias a ellos
Edgar Camilo Vargas Aldana
Agradecimientos
A los companeros de universidad quienes estuvieron apoyandonos cuando surgio alguna du-
da, a la directora y excelente profesora Nancy y al codirector y excelente docente Jhon Parra.
A mi companero de Proyecto quien estuvo a lo largo del desarrollo del prototipo, sin el tra-
bajo en equipo no hubiera sido posible sacar el proyecto adelante.
Jose Augusto Carvajal Torres
Le agradezco primeramente a Dios, por mostrarme el camino para realizar el estudio en
esta area, por ser mi fortaleza y mi guıa en los momentos mas difıciles, y por permitirme
compartir esos increıbles momentos dentro de la Universidad.
Le doy gracias a mis padres Marleny y Edgard por su apoyo incondicional, por todos aque-
llos consejos, valores y ensenanzas que permitieron ser lo que soy y lo que sere, ademas por
brindarme la oportunidad de estudiar esta maravillosa Ingenierıa. Y por ser ese pilar en
momentos difıciles, y quienes no me dejaron desfallecer para alcanzar este objetivo.
Un especial agradecimiento por la oportunidad, confianza e interes mostrado por mi trabajo
y por las sugerencias recibidas de la profesora Nancy, ademas un agradecimiento a los profe-
sores John Parra y Jhon Herrera, por la ayuda recibida, por sus consejos y guıas para llevar
a buen termino este proyecto.
A mis familiares que siempre estuvieron pendientes de mis estudios y por su colaboracion
e incondicional respaldo en todo momento. A mis amigos y companeros de la Universidad,
que siempre estuvieron apoyandome, por su paciencia, comprension y por todos aquellos
momentos compartidos de alegrias, tristezas e ilusiones durante todos estos anos.
A todos ellos, muchas gracias.
Edgar Camilo Vargas Aldana
viii
ix
Resumen
A continuacion encontrara el desarrollo de dos APIS que proveeran los servicios necesarios a
un sistema recomendador y a una aplicacion para realizar recorridos personalizados a traves
de un museo haciendo uso de tecnicas de realidad aumentada.
Para el desarrollo de la API que contiene los datos de los usuarios los cuales seran la materia
prima del sistema recomendador se hizo uso de tecnologıas convencionales y bases de datos
relacionales, estos datos se entregan en formato JSON a traves de un servicio REST, todo
esto corriendo sobre una instancia en el servicio de Heroku. Para el desarrollo de la API
que contiene la informacion de las obras de arte las cuales seran mostradas por la aplicacion
multimedia se desarrollo una Ontologıa y se hizo uso de diferentes herramientas desarro-
lladas por Apache. La primera de ellas fue Fuseki la cual permitio levantar un endpoint
sobre la Ontologıa para realizar las consultas necesarias; la segunda fue Jena, esta librerıa
posibilito a traves de todos los metodos contenidos en ella realizar las consultas y formatear
los resultados en JSON para que sean utiles del lado de la aplicacion multimedia, estos dos
servicios corriendo sobre infraestructura en la nube con servicios de tipo Elastic Beanstalk
de Amazon.
Palabras clave: Bases de Datos, Ontologıa, Sparql, Web Semantica, Fuseki, Apache
Jena.
x
Abstract
Below you will find the development of two APIS that will provide the necessary services
to a recommender system and an application to make personalized tours through a museum
using augmented reality techniques.
For the development of the API that contains the data of the users which will be the raw
material of the recommender system, conventional technologies and relational databases we-
re used, this data is delivered in JSON format through a REST service, all this running over
an instance in the Heroku service. For the development of the API that contains the infor-
mation of the works of art which will be shown by the multimedia application, an Ontology
was developed and different tools developed by Apache were used. The first one was Fuseki
which allowed to raise an endpoint on the Ontology to make the necessary consultations;
the second was Jena, this library made it possible through all the methods contained in it
to make the queries and format the results in JSON so that they are useful on the side of
the multimedia application, these two services running on cloud infrastructure with services
of type Elastic Beanstalk from Amazon.
Keywords: Databases, Ontology, Sparql, Semantic Web, Fuseki, Apache Jena.
Contenido
Agradecimientos VII
Resumen IX
Abstract X
1. Descripcion del Proyecto 2
1.1. Introduccion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2. Planteamiento del Problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2.1. Descripcion del Problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2.2. Formulacion del Problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3.1. Objetivo General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3.2. Objetivos Especıficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.4. Justificacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2. Marco de Referencia 10
2.1. Marco de Antecedentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.1.1. Museografıa y Metodologıa para recuperacion Centro de Memoria cul-
tural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.1.2. Tecnicas y herramientas de Visualizacion . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.1.3. Manejo de modelos y datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.2. Marco Conceptual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.2.1. Caracterısticas y conceptos ontologicos . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3. Metodologıa 36
3.1. API Usuarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.2. API Multimedial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.2.1. Construccion de la Ontologıa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.2.2. Levantamiento del Endpoint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.2.3. Construccion API REST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.2.4. Ingreso de Datos Multimediales a la Ontologıa . . . . . . . . . . . . . 41
3.2.5. Pruebas de Integracion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4. Alcances y Limitaciones 43
xii Contenido
5. Arquitectura de Desarrollo 44
5.1. Diagrama de Nodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
5.2. Diagrama de Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
5.3. Punto de Vista de Cooperacion de la Aplicacion . . . . . . . . . . . . . . . . 47
5.4. Diagrama de Infraestructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
6. Desarrollo de Prototipos 50
6.1. Manejo de Datos de los Usuarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
6.2. Manejo de Datos Multimedial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
6.2.1. Construccion de la Ontologıa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
6.2.2. Integracion de la Ontologıa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
7. Trabajos Futuros 68
8. Conclusiones 69
A. Anexo: Diccionario de Datos del Modelo Entidad-Relacion de los Usuarios 70
B. Anexo: Documentacion de la Ontologıa generada por la Herramienta LODE 74
Bibliografıa 102
Lista de Figuras
1-1. Resultado Seccion Asistencia Espacios Culturales (DANE, 2016) . . . . . . . 7
2-1. Relacion elementos para elaboracion de aplicaciones de Patrimonio Cultu-
ral(Hincapie, Diaz, Zapata, & Mesias, 2016) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2-2. Concepto de Realidad Mixta(Goldiez, 2013) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3-1. Diagrama del Proceso de Iteracion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3-2. Diagrama de Hitos API Multimedial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3-3. Actividades Propuestas por Methontology(Corcho, Fernandez-Lopez, Gomez-
Perez, & Lopez-Cima, 2005) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3-4. Logotipo de Europeana(European Union, 2017) . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3-5. Portada de Servidor Fuseki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5-1. Diagrama de Nodos del Proyecto. Software: Coloso (Bolanos, 2016) . . . . . 45
5-2. Diagrama de Componentes del Proyecto. Software: Coloso (Bolanos, 2016) . 46
5-3. Diagrama de Cooperacion de la Aplicacion. Software: Coloso (Bolanos, 2016) 48
5-4. Diagrama de Infraestructura. Software: Coloso (Bolanos, 2016) . . . . . . . . 49
6-1. Esquema General enfocando componentes de Gestion de Datos Fuente propia 50
6-2. Diagrama de Sistemas de la Persistencia. Software: Coloso (Bolanos, 2016) . 51
6-3. Diagrama de la Base de Datos Entidad - Relacion. Software: Power Designer 52
6-4. Sistema de Usuarios Fuente propia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
6-5. Sistema de Recursos Multimedia. Fuente propia . . . . . . . . . . . . . . . . 56
6-6. Clases modeladas en Protege. Software: Protege (University, 2015) . . . . . . 60
6-7. Ejemplo Object Property - Has Creator. Software: Protege (University, 2015) 61
6-8. Diseno de la Ontologıa. Software: OWLGrED (Science & Computer, 2016) . 62
6-9. Ontologıa en formato OWL Fuente: Propia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
6-10.Ontologıa en Fuseki Fuente: Propia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
6-11.Estructura de la API Fuente: Propia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
6-12.Servicios de la API Fuente: Propia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
6-13.Paquetes de Desarrollo de la API Fuente: Propia . . . . . . . . . . . . . . . 65
6-14.Ejemplo de Consulta Servidor Fuseki desde API Fuente: Propia . . . . . . . 66
6-15.Implementacion Aplicacion Obra de Arte del Repositorio (Diaz & Sanchez,
2018) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
xiv Lista de Figuras
6-16.Implementacion Aplicacion Metadata de la Obra de Arte (Diaz & Sanchez,
2018) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Lista de Tablas
6-1. Metricas de la Ontologıa Propuesta. Fuente: Propia . . . . . . . . . . . . . . 59
1. Descripcion del Proyecto
1.1. Introduccion
La informacion es quiza hoy por hoy uno de los activos con mayor valor de la humanidad.
Actualmente lo mas importante no es solo poseer gran cantidad de informacion, resulta
fundamental hacer que esta informacion sea de utilidad para las personas y que se pueda
generar nuevo conocimiento de la misma. Precisamente, partiendo de esta necesidad nace
la web semantica la cual busca a traves de nuevas formas de almacenamiento de los datos
producir nuevo conocimiento de los mismos.
Nuestro paıs viene afrontando un proceso social complejo desde la firma de los acuerdos de
paz, pues aunque formalmente la guerrilla se desmovilizo, los lugares que fueron afectados
por este largo conflicto tienen ahora el desafıo de volver a ser productivos y ser reconocidos
por cosas diferentes a enfrentamientos militares o delitos relacionados con la guerra. Los
procesos de memoria historica son fundamentales para este resurgir de las ciudades, y es
precisamente de estos procesos donde se puede obtener gran cantidad de informacion para
generar alternativas que ayuden a cambiar la cara de estos lugares. La creacion de museos o
senderos ecoturisticos en donde la historia de estos pueblos sea contada a traves de nuevas
tecnologıas por la boca de los propios habitantes de estos lugares es una alternativa valida
para que las nuevas generaciones conozcan su cultura y sean capaces de transmitirla a los
turistas que vienen a visitarlos. Ademas, al hacer uso de esta informacion existe la posibi-
lidad de generar recorridos personalizados que vayan acorde a los gustos de la persona que
este pensando en visitarlos para ası despertar el mayor interes posible sin hacer que el turista
recorra situaciones que generen reacciones contrarias, atrayendo ası a personas de todos los
gustos y todas las edades.
A partir de este escenario se establece como caso de estudio el recorrido personalizado en
un museo utilizando como mecanismo para generar los recorridos un sistema recomendador
basado en multiagentes cuyo principal insumo seran las preferencias de los usuarios previa-
mente almacenadas en una base de datos, adicionalmente, como mecanismo de visualizacion
se usara una aplicacion que haciendo uso de la realidad aumentada y consumiendo los recur-
sos multimediales de las esculturas y pinturas desde una ontologıa desplegara el recorrido de
manera mas interactiva con el usuario.
1.1 Introduccion 3
Una vez definido el caso de estudio se trabaja el proyecto en el marco de la tesis doctoral
de la Magister Ingeniera Nancy Yaneth Gelvez Garcıa generando como macroproyecto y en-
tregable final una Aplicacion Movil capaz de realizar un recorrido personalizado entregado
por un sistema recomendador, es decir, se articulan tres proyectos de grado cada uno en-
caminados en temas distintos como lo son sistemas recomendadores (Ballen, 2018), uso de
realidad virtual y/o aumentada (Diaz & Sanchez, 2018) y tratamiento de datos en direc-
cion a entregar un prototipo funcional en donde haciendo uso de cada uno de los diferentes
servicios brindados por cada grupo se pueda generar interes en diversos temas desde el de
los museos, abordado en nuestro caso de estudio, hasta formas de contar la historia de un
pueblo afectado por la violencia en nuestro paıs .
Partiendo de la intencion de contrastar y encontrar riqueza entre las tecnologıas de almace-
namiento tradicionales Vs. las tecnologıas de almacenamiento nuevas como lo son las rela-
cionadas con la web semantica se decide desarrollar la API que almacenara las preferencias
y datos de los usuarios con una arquitectura relacional haciendo uso del motor de bases de
datos PostgreSQL y para la API que almacenara los recursos multimediales se disena una
ontologıa, se hace uso de las librerıas Jena y del servidor Fuseki de Apache para levantar
un endpoint construyendo ası un servicio desde el que se consultara toda la informacion
necesaria para el sistema multiagente recomendador y la aplicacion multimedia a traves de
la que se realizara el recorrido.
De esta manera es como haciendo uso de las nuevas tecnologıas se impulsan entidades que
estaban quedando relegadas al recuerdo por parte de las nuevas generaciones, despertando
el interes en la cultura y rescatando material historico fundamental en la reconstruccion del
tejido social golpeado por la violencia, generando investigacion y conocimiento a partir de
la informacion y procesamiento de la misma con diferentes metodos.
Finalmente, despues de investigar la estructura de los datos y la forma de almacenarlos,
se genera un prototipo escalable a diferentes escenarios y tematicas siendo util no solo en
museos como en el caso de estudio si no que en centros de memoria historica, cultural y/o
senderos ecoturisticos, entre otros; donde cualquier tipo de informacion con el tratamiento
adecuado y la modificacion necesaria sobre la ontologıa podra ser almacenada y desplegada
en el momento que sea necesaria, de la misma forma sucede con las preferencias y datos de
los usuarios, los cuales podran ser almacenados en la base de datos sin importar el origen de
los mismos o la situacion social en la que se encuentre haciendo posible ası la utilidad del
desarrollo para diversos propositos.
4 1 Descripcion del Proyecto
1.2. Planteamiento del Problema
1.2.1. Descripcion del Problema
El tratamiento de los datos resulta fundamental para generar procesos similares al “Business
Intelligence” pues precisamente del analisis de gran cantidad de datos es que se obtienen la
informacion necesaria para establecer patrones, conocer gustos y preferencias de las diferen-
tes personas. De manera analoga en nuestro proyecto se requieren consumir gran cantidad de
diferentes datos para lograr personalizar y hacer mas interesantes las visitas a los diferentes
museos, adicionalmente pretendemos presentar recorridos ecoturisticos a la medida de los
interesados, resaltando los atractivos de las zonas afectadas por el conflicto que atraveso el
paıs; la construccion de los centros de memoria historica y cultural, sera uno de los procesos
que necesitara mas procesamiento de los datos obtenidos de las personas que habitaron en la
zona donde se esta realizando el proyecto, pues, es a traves del proceso que se realice sobre
los mismos que se generara el material presentado.
Partiendo de la necesidad de relacionar gran cantidad de diferentes tipos de datos y a partir
de estos identificar cierto comportamiento o patron y se establece que como tema funda-
mental de la investigacion se trabajara el tratamiento de gran cantidad de datos en tiempo
real de diferente tipo para poder lograr identificar comportamientos y preferencias, haciendo
utiles estos datos para personalizar las visitas a los museos. Se entiende que para tratar este
tema de investigacion se debera hacer una investigacion sobre el estado del arte, una revision
de las diferentes herramientas con las que se cuentan para realizar este trabajo, ademas de
mirar la existencia o no de una o varias metodologıas validas para realizar el proceso que se
pretende llevar a cabo.
Dado el caso de la no existencia de una metodologıa valida se plantearıa una construccion
de la misma habiendo seleccionado una herramienta que se considere optima para las ca-
racterısticas de este proyecto. Aunque se podrıa decir que para el tema de tratamiento de
datos en procesos parecidos al “Business Intelligence” existen gran cantidad de informacion.
Relacionar este proceso con estrategias de realidad mixta enfocado en tematicas de la cultura
es algo novedoso y precisamente es a lo que se le esta apuntado como eje central del trabajo.
1.2.2. Formulacion del Problema
Como ya se ha venido enunciando a lo largo de este trabajo la situacion de los centros cultu-
rales y las zonas afectadas por el conflicto armado en el paıs resulta bastante delicada pues las
personas ya no estan asistiendo y tampoco muestran interes, adicionalmente la inversion que
se esta realizando en estos temas esta siendo desperdiciada. En un estudio realizado por el
ministerio de cultura para realizar un diagnostico acerca del estado de las entidades museales
por ejemplo se pudo identificar que el 53 % son de tipo privado, el 5 % de tipo mixto y solo el
1.2 Planteamiento del Problema 5
42 % de tipo publico. De todos estos museos se obtuvieron indicadores importantes que nos
permiten identificar el uso de las Nuevas Tecnologıas en las exposiciones, encontrandose que
el 73 % de los museos apoyan las exhibiciones con material infografico clasico, es decir, fichas
y textos explicativos; el 22 % utiliza recursos expograficos, es decir, multimedia, material
audiovisual y audioguias; y tan solo el 5 % de los museos se ha preocupado por hacer uso de
las nuevas tecnologıas.
De estas cifras nos podemos dar cuenta de la necesidad que hay de aprovechar las nuevas tec-
nologıas, como lo son la realidad mixta para poder enriquecer este tipo de experiencias para
los visitantes. Siendo mas concretos, para poder usar de manera optima la realidad mixta,
se encuentra que no existe con claridad una metodologıa, ni una herramienta que permita
procesar los datos de manera correcta para hacer un adecuado tratamiento y poder obtener
informacion valiosa en tiempo real logrando ası mejorar en gran medida la experiencia de
los visitantes. La idea es generar un modelo de integracion y procesamiento de datos que
permita obtener informacion valiosa de gran cantidad de datos en tiempo real de esta forma
se podra entregar esta informacion a un sistema que ofrezca una visita mucho mas atractiva a
los usuarios que visiten las entidades culturales o que esten pensando en realizar un recorrido
turıstico en alguna zona que haya estado afectada por el conflicto armado, solucionando el
problema de la falta de interes frente a estas instituciones y apoyando la generacion de una
actividad economica que reactive y apalanque el desarrollo de estos sectores.
6 1 Descripcion del Proyecto
1.3. Objetivos
1.3.1. Objetivo General
Proponer un prototipo para el almacenamiento, tratamiento y procesamiento de datos uti-
lizados en centros de memoria historica, cultural, museos o senderos ecoturısticos en zonas
afectadas por el posconflicto en Colombia en pro de potenciar el sector economico y cultural
de las zonas involucradas en esta situacion.
1.3.2. Objetivos Especıficos
Analizar el tipado y la estructura de los datos historicos y culturales para definir de
esta manera cual es la mejor tecnica de almacenamiento y procesamiento para nuestro
proposito teniendo en cuenta las relaciones y restricciones inmersas en los mismos.
Disenar un software que permita acceder en cualquier momento y lugar a los datos
historicos y culturales utilizando la infrestructura de la nube.
Estandarizar el formato de los datos historicos y culturales en pro de facilitar y hacer
mas transparente su uso en los mecanismos del sistema recomendador y realidad mixta,
ademas de cualquier otra TIC que desee consumir esta informacion.
1.4 Justificacion 7
1.4. Justificacion
Los componentes culturales, y ecoturisticos son primordiales dentro de la estructura social
de una region, por lo que es importante la fomentacion de estos espacios y el conocimiento
del mismo dentro de las diferentes habitantes, para que no se pierda su esencia cultural e
historica, algo que ha producido grandes efectos sociales en las regiones en donde quizas
se ha perdido. Es un riesgo, que actualmente se evidencia, debido a que cada vez menos
habitantes y turistas se preocupan por este aspecto social. Tal cual se puede evidenciar en
la ultima encuesta realizada por el DANE de consumo cultural(DANE, 2016), realizada en
diferentes cabeceras municipales a nivel nacional, en donde en la tematica de asistencia de
espacios culturales se ve una disminucion en comparacion a la misma encuesta realizada 2
anos antes, tal cual como se puede evidenciar en el grafico.
Figura 1-1.: Resultado Seccion Asistencia Espacios Culturales (DANE, 2016)
Tal cual se ve en el grafico, la asistencia a Monumentos historicos, sitios arqueologicos, mo-
numentos nacionales y centros historicos, en donde en este item se ve una disminucion del
3,5 % con respecto al 2014, al igual que una disminucion en otros items como la visita a
los museos y la visita a las centros culturales. Dentro de las casas de culturales a pesar de
que no se evidencia una disminucion con respecto a la de anos anteriores, el porcentaje con
respecto a la poblacion encuestada es muy bajo.
Teniendo en cuenta la nueva forma en la que se pretende que mas usuarios interactuan con
los museos, y la reconstruccion de los centros de memoria cultural, por medio de la perso-
nalizacion y orientada para zonas que eran conflictivas, es necesario la inclusion de datos de
diferente tipo, principalmente de aquellos datos multimedia, como las imagenes 3D, audios
y las correspondientes animaciones de cada una de estas. Ası mismo informacion correspon-
dientes a estadısticas y descripciones que complementen, usado principalmente con un alto
acoplamiento en el software en los que se usan la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual.
8 1 Descripcion del Proyecto
Como resultado de esta investigacion se pretende realizar un software para el tratamiento
de datos nombrados anteriormente, ası como los otros que complementen dicho proceso para
un museo y/o centro de memoria culturales de realidad mixta (combinando los conceptos de
realidad aumentada y realidad virtual) en tiempo real, es decir, que se pueda acceder a dicha
informacion de la manera mas agil posible, sin entrar en conflicto con los demas componentes
necesarios dentro la implementacion total de este museo.
Dichos datos seran alojada de dos formas diferentes, primero para los datos del usuario ne-
cesarios en la aplicacion y esenciales para un sistema recomendador, estaran en un servidor
y manejados con el lenguaje sql, el cual es fuertemente usado en la construccion de bases
de datos relacionales. Ası mismo, y teniendo en cuenta la eleccion del lenguaje se decide
apoyarlo con el sistema de gestor de base de datos como lo es PostgreSQL, debido a que
trae ventajas como la velocidad, puede ser ejecutados en sistemas con bajos recursos, su faci-
lidad, su conectividad y su soporte con muchos otros sistemas que se puedan llegar a utilizar.
Ahora, para los datos correspondientes a la meta-data de las obras de arte y sus respectivas
imagenes, se busca una alternativa de bases de datos no relacional, y mas enfocada a la es-
tructura de conocimientos y de manera semantica. Por lo que esta informacion sera alojada
en un servidor de RDF, estructura utilizada en el desarrollo de la Web Semantica y muy
utilizado para modelo de datos de meta-datos. Teniendo en cuenta la eleccion de como se
van a estructurar los datos se decide apoyarse en un servidor Apache Jena Fuseki, debido a
que trae ventajas en como puede ser ejecutado el servicio, ası como el manejo de la interfaz,
proporcionando protocolo SPARQL, ideal a la hora de realizar consultas cuando se tiene una
gran cantidad de informacion.
Debido a que es necesario que se pueda proveer a cualquier sistema de uso de realidad mixta,
es necesario que dicha informacion pueda proveerse por medio de servicios, razon por la cual
se considera tratar la informacion mediante dos API- REST, la cual termina siendo una
interfaz de comunicacion para cualquier otro sistema que se desee, o para la visualizacion de
la informacion de otra manera que se quiera.
La contribucion que se realiza con este proyecto, es poder dar un diseno del manejo de infor-
macion para diferentes museos, ası como mantener y reconstruir aquella memoria cultural
que el conflicto ha dejado destruido y casi que irrecuperable, e incluso para diferentes apli-
caciones que deseen trabajar con la realidad mixta en tiempo real y desde cualquier lugar
posible, ayudando a ampliar y dar a conocer algunos aspectos de la cultura del paıs.
Pensando precisamente en las caracterısticas del proyecto y buscando realizar un desarrollo
escalable y durable en el tiempo se escoge como mecanismo para manejo de los datos una
Ontologıa, dentro de las ventajas de una Ontologıa encontramos la facilidad para agregar
1.4 Justificacion 9
nuevas clases que serviran como soporte a futuros desarrollos sin realizar cambios de fondo,
teniendo en cuenta que gran parte de la informacion guardada en ella corresponde a la
metadata de las obras, y que a diario surge mas variables que son necesarias guardar o
actualizar, la facilidad para admitir todo este tipo de modificaciones hacen de la Ontologıa
la mejor estrategia para usar en el desarrollo del proyecto. Finalmente, el pensar en incluır
cualquier obra de tipo cultural pensando en primer lugar en el escenario del caso de estudio
con las pinturas y las esculturas para un museo, pasando por audio descripciones, video
guıas, y finalizando en material multimedia como lo son en sonidos de la naturaleza, obras
de arte, pinturas rupestres, o narraciones recopiladas directamente desde las comunidades
que se han visto afectadas por todos los problemas que genero el conflicto armado en el paıs.
2. Marco de Referencia
2.1. Marco de Antecedentes
El manejo del concepto y aplicacion de la realidad mixta es relativamente nuevo, a pesar de
esto, ya se han realizado varias investigaciones sobre el tema, como es posible constatar en
varias revistas cientıficas de gran relevancia e impacto. Despues de realizar la busqueda de
las investigaciones con el tema se han encontrado artıculos y proyectos, los cuales podran
servir de base para el tratamiento de datos tanto museograficos, como para los centros de
memoria historicos, y que puedan ser de gran ayuda para la reconstruccion de la cultura de
los pueblos, en donde se haya visto afectacion en este ambito por parte del conflicto armado.
Ası pues, a continuacion se mostraran importantes investigaciones actuales (no superiores
a 4 anos) relacionadas en primera instancia con la museografıa y los centros de memoria,
correspondiente a las nuevas practicas usadas dentro de los museos o dentro de los pueblos
donde se desea realizar una reconstruccion cultural para llamar la atencion de sus visitantes.
Luego, se hablara sobre investigaciones correspondientes a las tecnicas y herramientas de vi-
sualizacion actuales, principalmente, las de realidad mixta; Y por ultimo, sobre el manejo de
la informacion museografica y cultural junto con las herramientas de visualizacion necesaria,
para la construccion de una entidad cultural en la que se puedan reunir todos los datos reco-
lectados. Es importante tener en cuenta que se pretender recolectar casos e investigaciones
relevantes relacionadas con el posconflicto en nuestro paıs, de esta manera se quiere observar
como se estan aplicando las investigaciones y desarrollos academicos hacia la mejora de las
personas que se vieron directamente involucradas en el desarrollo de la guerra. Por esta razon
tambien se tienen en cuenta desarrollos e investigaciones recientemente desarrolladas en este
ambito.
2.1.1. Museografıa y Metodologıa para recuperacion Centro de
Memoria cultural
Estudios de Visitantes a Museos (Sanchez, 2011)
A pesar de que la referencia de este trabajo es algo antigua, es de gran ayuda por su conteni-
do teorico y conceptual, correspondiente al manejo museografico. De esta forma, ofrece una
2.1 Marco de Antecedentes 11
mirada entre la relacion de los museos con sus visitantes, no solamente de lo que es como tal
el museo, si no de la gestion que se debe realizar en la mayorıa de ellos, y se proponen cuatro
(4) programas de interaccion, entre los cuales se encuentra en las investigaciones centradas
a nivel expositivo, centradas en el comportamiento del museo como tal, en la interaccion
dispositivo-visitante y la evaluacion que se realice.
Quizas el relevante, de acuerdo al estudio sea el de la investigacion de la interaccion entre
dispositivo y visitante, en donde se habla primeramente de una conexion por medio del len-
guaje, descrito mediante el estudio de la semiotica, con la idea de que los visitantes sean los
que realicen una interpretacion de las exhibiciones, terminando con la idea de que no existe
una relacion entre lo que ensena el museo y lo forma en la que ensena, una didactica formal,
y entre lo que la gente interpreta y la manera en que lo hace, una didactica informal.
De igual forma, el componente de evaluacion es importante, debido a que de esta puede
depender en gran medida la didactica manejada, y tambien lograr una mejora en cada
una de ellas. Por lo que es importante tener en cuenta todos los formatos de evaluacion
museografica, como lo es la Diagnostica, realizada al usuario antes del ingreso, la formativa,
correspondiente a la mejora de la propuesta, la remedial, la cual ayuda a las mejoras y la
sumativa, en la que se debe acceder al impacto que tuvo. Estas ultimas dos ideas seran claves
a la hora de la realizacion del proyecto a nivel museografico.
Rediseno de Museografıa de las Salas de exhibicion del museo de historia natural de
El Salvador y su aplicacion didactica para recorridos innovador e interactivos
(Sarmientos, Rodrigo, Callejas Vaquerano, & Melgar Hernandez, 2015)
Este trabajo de grado, muestra caracteristicas especificas de los museos, especificamente, del
museo de historia natural de El Salvador, dando conceptos correspondientes a la Museologıa,
Museografıa y su relacion con la parte didactica, en mas detalle conceptos correspondientes
a la organizacion del museo y su ubicacion, diferentes entrevistas y encuestas realizadas con
respecto al mismo, y fundamentalmente una propuesta interactiva para el rediseno de las
salas de exhibicion.
La propuesta interactiva, consiste en un juego paleontologo de un rompecabezas de madera,
el cual muestra la imagen de 4 especımenes diferentes con la respectiva informacion de cada
uno de ellos, algo basico que puede ser usado para cualquier clase de publico, realizando
la validacion de dicha propuesta por medio de una encuesta en una pequena muestra de
estudiantes, dando como resultado, algo positivo que puede ser incluido en el museo.
Esto permite concluir, que en los museos ya no solamente se quiere visualizar exhibiciones, si
no que se busca interactuar con ellas, de tal manera que se le facilite a mucha gente disfrutar
12 2 Marco de Referencia
del nuevo conocimiento que traen las diferentes exhibiciones a mostrar.
Portuguese museums and the new possibilities for design museography (Gerhardt,
Providencia, & Barbosa, 2014)
Este texto, contiene una idea de la realizacion de una encuesta en los diferentes museos de
portugal, con un objetivo de crear formas practicas museograficas, relacionadas con la me-
diacion, la arquitectura y la relacion con el publico. Dentro del texto se manifiesta la idea
que ası como la tecnologıa avanza, los museos deben ser coherentes con la epoca en la que,
por lo que el texto se centra en la idea definir criterios para el analisis conceptual de las
diferentes tematicas de los museos.
Ademas se habla del premio APOM, el cual es un incentivo para que los museos mejoren
muchos de sus parametros, incluidos los de la parte tecnologica, como por ejemplo nuevos
sistemas de exposicion. A partir de esto, se lleva a cabo la entrevista, las encuestas e in-
vestigaciones tecnicas, principalmente sobre las mediacion de objetos y se produccion no
solo fısicamente, si no tambien de manera virtual, evidenciando diferentes enfoques episte-
mologicos usados en diferentes escenarios museales. Ası, sera esencial para la construccion
de parametros a tener en cuenta en el diseno museografico que se desea realizar, en donde, se
recopilan datos correspondientes a la interaccion, la mediacion de la informacion y el acceso
virtual de diferentes visitantes, para diferentes enfoques museales.
A War Torn Memory Palace (Kenderdine & McKenzie, 2013)
En este trabajo se muestra en un entorno desarrollado de un palacio de memoria de guerra,
con una proyeccion 3D, interactivo y aplicacion desarrollada por el laboratorio de visualiza-
cion interactiva, en colaboracion con Europeana. Esta agrega instantaneamente las imagenes
digitales que se hallan subido a dicho repositorio, ofreciendo nuevas oportunidades curatorios
y museografias, describiendo metodos de la recoleccion de datos.
El proyecto conocido como ECW (ECloud World War I), es un museo en donde por medio
de una tablet los visitantes son capaces de navegar en los datos que se muestran en un arco
panoramico, asi como las diferentes gestos tactiles, que ayudan a mover, seleccionar o girar
las graficas que se presentan.
Quizas lo mas esencial de este texto, sea la seccion ’Cultura data Sculping’, en donde
se detalla lo siguiente. ...es un termino desarrollado para encapsular la dinamica multi-
dimensionales de los metadatos 3D plataformas de exhibicion de inmersion. Cultura Data
Sculping lleva el concepto de la nube de navegacion al siguiente nivel, e implica tanto el
archivo digital en constante expansion en conjunto con su visualizacion en sistemas de vi-
sualizacion inmersivas e interactivas. Los metadatos se convierte en la materia prima que
2.1 Marco de Antecedentes 13
se esculpe a traves de la interaccion humana y se transforma a traves de la programacion
algorıtmica...bases de datos de colecciones culturales, es decir, los archivos digitales basadas
en el cultivo, se convierten en materiales escultoricos en espacios incorporados mediante la
generacion de narrativas digitales interactivos... (Kenderdine & McKenzie, 2013)
Como se puede evidenciar, el concepto cultura data sculping, hay que tenerlo en cuenta
debido a que enfocandolo directamente al manejo de datos es una posibilidad y una rama,
que puede ser base para el desarrollo y el manejo de de los mismos.
Aplicacion Movil de Realidad Aumentada para mejorar la experiencia de los
visitantes caso: Museo de Arte Antonio Paredes Candia (Laura, 2016)
En este trabajo de grado se puede identificar, la planeacion, el diseno y la implementacion
de una aplicacion movil utilizando el concepto de realidad aumentada, para de esa manera
mejorar la experiencia de los visitantes del museo de Arte Antonio Paredes Candia. Para esto
usan herramientas como Unity para el tratamiento de imagenes y el modelado 3D, usando
un kit conocido como Vuforia para poder desarrollarse en aplicaciones moviles.
Lo interesante del trabajo, fue que se realizo una comparacion entre las diferentes tecnologıas
para desarrollar la realidad aumentada, tambien es importante ver y analizar la Metodologıa
de Diseno para Aplicaciones de Realidad Aumentada enfocada a los museos. Con respecto
al diseno de la base de datos, en la pagina de Vuforia, y la importacion de esta con Unity.
Cuando se tiene creada la base de datos, se cargan diferentes marcadores o imagenes. Al
final se realizaron las pruebas correspondientes, que evidenciaron la calidad del producto.
Methodological Framework for the Design and Development of Applications for
Reactivation of Cultural Heritage: Case Study Cisneros Marketplace at Medellin,
Colombia (Hincapie, Diaz, Zapata, & Mesias, 2016)
En el trabajo realizado por la Universidad de Medellin, busca realizar una metodologıa para
darle valor y cuidar el patrimonio cultural en general, desde tecnologıas de informacion don-
de se incluyen localizaciones, documentacion y visualizaciones. Dentro de esta metodologıa
nombran el hecho de la categorizacion de aplicaciones con respecto al patrimonio cultural,
que de alguna manera, de acuerdo a cada campo sea seleccionado el dispositivo, para esto
definen un marco de referencia, una matriz de referencia y una guıa de uso, y ası de acuerdo
a lo que se quiera desarrollar o que se quiera representar. A continuacion se presenta un
esquema fundamental de los elementos considerados en el modelo y como lo relacion entre
si.
14 2 Marco de Referencia
Figura 2-1.: Relacion elementos para elaboracion de aplicaciones de Patrimonio Cultu-
ral(Hincapie, Diaz, Zapata, & Mesias, 2016)
La figura nos muestra 3 ejes, uno de tecnologıa, la cual se refiere al concepto tecnologico para
implementar la aplicacion, en donde entrar conceptos de AR y VR. El otro eje corresponde
el patrimonio cultural donde se clasifica en si se desea que haya una conciencia cultural, una
reconstruccion historica o una conciencia del patrimonio, pero debido a que se habla de que
tipo de aplicacion hacer se habla de tipos de aplicaciones para interiores o exteriores y ası
mismo ya sea de manera movil u otro tipo. Y por otro lado el tipo de contenido que se desea
expresar. Ası mismo, se muestra una serie de pasos respecto al contenido modelado. Luego
aplican esta metodologıa a un caso concreto para la reconstruccion de una plaza de mercado.
Este trabajo nos ayuda ya que nos aterriza a de acuerdo a lo que se desee y el para que de
que construirla, como reconstruccion historica o conciencia de patrimonio, y de esa manera
mirar que metodologıa es conveniente para el desarrollo del proyecto.
eTourism applying geolocation technology, virtual tours and augmented reality mobile
(Rodriguez, 2015)
Dentro de este trabajo se centra en las herramientas para el desarrollo de software, teniendo
en cuenta las tecnologıas moviles usando sistemas de informacion geografica para la genera-
cion de mapas interactivos de lugares turisticos, las cuales ayudan al desarrollo del turismo,
y esto conlleva a nivel social al desarrollo del pueblo o region en donde se este implementando.
A nivel cultural, nombran que el turismo pone en contacto con diferentes culturas, con
intercambio de formas de vida, habitos de diferentes ındoles, que pueden generar un efecto
positivo en algunas ocasiones. Esto nombrado, unido con la tecnologıa ayuda a sistematizar
2.1 Marco de Antecedentes 15
diferentes industrias, como restaurantes, servicios de viajes, etc. de ahı nace el termino
eTurismo, donde las tecnologıas se relacionan con el sector economico. Se nombra la idea
de la aplicacion de la realidad aumentada y realidad virtual, ası se construyen integracion
de elementos digitales, para generar diferentes experiencias de interactividad a diferentes
niveles. Esto ayuda debido a que se muestra el impacto de la tecnologıa sobre la cultura,
ası las obras proporcionan a los visitantes sobre diferentes areas, reforzando la percepcion
y atencion sobre temas complementando lo que se esta viendo, realizacion de recorridos
virtuales y demas.
A 3D Virtual tour of the Santa Maria Della Scala museum complex in Siena, Italy,
based on the use of oculus rift HMD(Fineschi & Pozzebon, 2015)
En este articulo se desarrollo un recorrido para un museo virtual en 3D, el cual se muestra
mediante el Oculus Rift, mostrando desde el proceso de recoleccion de imagenes, hasta el
recorrido realizado como tal. Para las imagenes se utilizan pares GoPro 3 camaras, por lo
que se aplican escenarios para la reproduccion virtual de un museo ubicado en Siena, Italia.
Por medio de Head-Mounted Displays (HMD), es posible la creacion de entornos simulados
donde se logran evidenciar los graficos en 3D, ası pues los desarrollos correspondientes al
turismo se han incrementado.
Se habla tambien acerca de la creacion virtual en 3D, la cual esta estructurado en 3 fases
como lo es la captura de imagenes, elaboracion de imagenes, visitas 3D de creacion de las
rutas. La aplicacion primeramente se muestra en un mapa, con las habitaciones , ası como
el posible recorrido virtual que se gestionara, luego se muestra la fase de la captura de la
imagen, utilizando camaras yuxtapuestas con lentes HMD. Ası mismo, se mostraron algunos
inconvenientes con GoPros los cuales muestran como terminaron solucionandolas. Luego se
hace la fusion de la imagen, para que sea 360 grados. Por ultimo se muestra la ruta de la
visita, utilizando librerias de Unity 3D.
Spatializing experience: a framework for the geolocalization, visualization and
exploration of historical data using VR/AR technologies (Pacheco y col., 2014)
Se presenta una idea novedosa TIC, para la visualizacion de la informacion historica, uti-
lizando los conceptos de AR, con geolocalizacion, este facilita la localizacion por medio de
archivos multimedia, ası como la recuperacion por medio de paradigmas AR, por medio de
una reconstruccion virtual, el principal objetivo es mejorar la interaccion con las personas.
Se habla de un caso Bergen-Belsen, de Alemania, con una disponibilidad de un memorial
historico, el cual era un campo de concentracion. Para esto se hace o se tienen en cuenta
fuentes historicas y para esto lo desarrollan con SqlLite, permitiendo la organizacion y la
interaccion con elementos de contenido historico, en la que se encuentran documentos histori-
16 2 Marco de Referencia
cos en forma multimedial (reconstruccion virtual 3D geolocalizada), proporcionando hojas
de metadatos, para cada imagen dentro de la BD se usaron mas de 30 campos, de los cuales
hay 4 de gran importancia como el titulo, autor, descripcion y la referencia, ası mismo el uso
de sensores, y diferentes interfaces, que seran importante analizar a la hora de desarrollar la
aplicacion.
Proyeccion del emprendimiento indıgena como mecanismo de competitividad en el
postconflicto colombiano (Pitre-Redondo, Cardona-Arbelaez, & Hernandez-Palma,
2017)
La idea de este artıculo de investigacion es reconocer los comportamientos de los diferentes
pueblos indıgenas con respecto al emprendimiento pensando en las oportunidades que se
desprenden con la finalizacion del conflicto armado en el paıs. Como metodo de recoleccion
de informacion en un enfoque explorativo/descriptivo los investigadores aplican una encuesta
a los lideres de las comunidades vinculadas en las poblaciones objetivos identificando prin-
cipalmente su predileccion por las actividades tradicionales de su etnia. Es aquı donde nos
damos cuenta como el ecoturismo puede jugar un papel muy importante en el desarrollo de
la economıa posterior al conflicto armado.
No solamente se logra evidenciar la predileccion por estas actividades. Ademas, los integran-
tes de estas etnias tienen gran predileccion por realizar todo esto en sus lugares tradicionales
y no poseen ningun problema en realizar asociaciones que los ayuden a crecer. Como con-
clusion de esta investigacion se puede apreciar que el emprendimiento es una herramienta
valida para reactivar la confianza y la economıa de estas regiones y que los pueblos indıgenas
estan dispuestos a participar de estas actividades para generar procesos valiosos de cambio.
Mediation, Remediation and the Dynamics of Cultural Memory (Eckstein, 2010)
En el desarrollo de esta coleccion se busca unir la recoleccion de gran cantidad de datos
de procesos socio culturales bastante extensos para involucrarlos en algo que los investiga-
dores llaman realizar memoria colectivamente. El desarrollo se concentra principalmente en
dos aspectos para el uso de estos datos: la dinamica del uso de los mismos para la medi-
cacion y reparacion en procesos sociales complejos como lo son dinamicas de guerras internas.
La investigacion se plantea a traves de una serie de preguntas principales las cuales describen
de mejor manera el proposito de la misma, las preguntas se mencionan a continuacion en
el idioma original del artıculo para no perder sentido a la hora de traducirlas: What role
do media play in the production and circulation of cultural memories? How do mediation,
remediation and intermediality shape objects and acts of cultural remembrance? How can
new, emergent media redefine or transform what is collectively remembered?
2.1 Marco de Antecedentes 17
El estatuto de Vıctima: Orıgenes culturales y Relaciones con la memoria Historica.
Un estudio de sus perspectivas y lımites en el sistema constitucional colombiano
(Lavilla Alsina & Coronas Gonzalez, 1996)
Aunque este artıculo se centra propiamente en temas un tanto sociales, vale la pena resaltar
el tratamiento que se le da a los derechos y a las vıctimas propiamente desde este ambi-
to, adicionalmente, se trata de contextualizar la situacion cultural mundial y la memoria
historica como elemento diferenciador para el proceso que se esta llevando a cabo en el paıs.
Inicialmente se trata de ver como se despliega la memoria historica y la relaciones que esta
tiene con la filosofıa Colombiana. Luego se analiza y critica la impunidad y los lımites de la
justicia transicional en estos casos, todos alimentados por las investigaciones construidas a
traves de la memoria colectiva. Finalmente se llegan a una serie de conclusiones en donde se
separan dos tipos de vıctimas que para nuestro proyecto de investigacion no generan mayor
relevancia.
Desarrollo Local Como Herramienta De posconflicto en Colombia (Alvarez, 2015)
En este artıculo se habla de las diferentes formas de desarrollo local que parten de las inicia-
tivas llevadas a cabo en zonas rurales Colombianas afectadas por el conflicto interno, estas
iniciativas son llevadas a cabo por diferentes entes como el Estado, la misma ciudadanıa y
las empresas privadas, las cuales buscan que las condiciones de vida mejoren en sitios donde
han sido golpeadas por el flajelo de la guerra. En el artıculo se puede constatar que estas ini-
ciativas han sentado las bases para una verdadera etapa de posconflicto sobre todo en el agro
Colombiano y en programas donde el principal objetivo es lograr recuperar la cohesion social.
Resulta bastante importante para el desarrollo de nuestro trabajo pues con base en estas
iniciativas se pueden formular proyectos que hagan uso de las nuevas tecnologıas y encaminen
el desarrollo de estas zonas.
Heritage Matters: Designing for Current and Future Values Through Digital and
Social Technologies (Giaccardi, Churchill, & Liu, 2012)
En este artıculo se realiza un workshop de un dıa en donde expertos en interaccion humano-
maquina -mejor conocida como HCI- evaluan como las nuevas tecnologıas estan cambiando
la forma en la que las personas ven su patrimonio. En este trabajo nos damos cuenta como
los medios digitales juegan un papel fundamental en como nos estamos viendo y como las
generaciones venideras se veran con respecto a nosotros.
A lo largo del workshop se abordan como los archivos digitales, las experiencias y las inscrip-
ciones constituyen valor social a largo plazo. La idea principal de este workshop es compren-
der como a largo plazo todos estos archivos digitales constituyen un recurso valioso para la
18 2 Marco de Referencia
formacion del patrimonio y la memoria de un grupo social, ademas, se quiere descubrir estos
comportamientos para ampliar la teorıa en el ambito del HCI y poder estudiar de manera
mas real y amplia esta tematica.
El posconflicto en bocas reales - entrevistas e historias para la construccion de paz en
Colombia (“El posconflicto en bocas reales - entrevistas e historias para la
construccion de paz en Colombia.pdf”, s.f.)
En esta investigacion se trata de dar un enfoque un tanto mas hacia el area de la salud
consultando expertos para poder definir claramente de que manera se ha construido el con-
cepto de posconflicto y en que medida segun estos expertos esta correctamente definido para
nuestro contexto Colombiano. Ademas, se busca ver desde cada una de las areas consultadas
que relacion tienen las mismas con el conflicto armado en Colombia y la resocializacion de
las personas que estuvieron inmersas en el mismo.
El artıculo esta planteado en dos partes, la primera en donde se realizan las entrevistas
a los expertos, y la segunda en donde se realizan una serie de entrevistas a dos personas
que ya completaron todo el proceso de resocializacion con la Agencia Colombiana para
la Reintegracion, siendo ası como se quiere mostrar desde dentro los diferentes procesos
relacionados con este flajelo. Partiendo de allı se desarrolla un proceso de reconstruccion
de memoria historica colectiva teniendo experiencias vividas por personas desde dentro del
problema.
Memoria polıtica y artefactos culturales (Lifschitz & Arenas, 2012)
En esta investigacion se presentan los diversos momentos de la reconstruccion de la memoria
polıtica del paıs y las potencialidades que hay en este tema para investigaciones futuras.
Se abordan diferentes posturas de diferentes autores, inicialmente se dice que la memoria
historica se interpreta como un fenomeno que es construido de manera sociologica a traves
de la cohesion social.
Luego se plantea la memoria polıtica como una construccion formada por el Estado en el
proceso de formacion de identidad nacional se hablan de lugares de memoria y comunidad
imaginada que son conceptos interesantes a la hora de construir la memoria historica y polıti-
ca colectiva. Se concluye haciendo un estudio bastante profundo sobre las trasnformaciones
de la memoria polıtica en el campo y los artefactos que se han utilizado en este ambito.
2.1 Marco de Antecedentes 19
2.1.2. Tecnicas y herramientas de Visualizacion
Un visor web de Modelos 3D (Sillas, 2017)
En este proyecto de grado, se desarrolla un visor de web 3D, los cuales manejan una base de
datos con archivos OBJ o STL, por lo que el usuario pueda realizar interacciones basicas de
acercamiento o rotacion. Para esto usan conceptos de realidad virtual y realidad aumentada,
se hablan de los motores graficos como unreal Engine, CryEngine y Unity 3D.
Quizas lo mas interesante para nuestro caso, es que se hablan de las diferencias entre 3 mo-
tores de bases de datos para el proyecto que desarrollaron, durante la implementacion del
proyecto usaron SQLite, debido a factores como tamano, con una pequena memoria, el ren-
dimiento realiza operaciones eficientes y mas rapido que Postgres y MySQL, la portabilidad
que funciona en casi todas las plataformas, la estabilidad y ademas que es libre y gratiuto.
Esto nos da una idea, sobre que motor es posible usar para nuestro trabajo.
Application of Intuitive Mixed Reality Interactive System to Museum Guide Activity
(Lee, Chen, Hsieh, & Chin, 2017)
En este trabajo, la idea es una nueva idea o guia artificial, para poder combinar la infor-
macion virtual en el mundo real. Es la idea de un nuevo modo de aplicacion para un museo
interactivo, de tal manera que los usuarios puedan complementar la informacion necesaria,
y ver el objeto en 3D, sintiendo personalmente que estan viendo la exposicion.
En el texto se habla de la realidad mixta, conceptos generales, el uso de objetos en 3D, y de
manera general una descripcion de como se piensa realizar el desarrollo del proyecto, en donde
la idea es que se conecte de manera remota a la BD, y la combinacion de telefenos inteligentes,
y que sera conocido como MITS. MITS contiene 4 modulos, un gestor de funcionamiento,
guıa de modulo, un modulo de renderizacion, y un modulo de conexion con base de datos.
Es importante este articulo, debido a que es un proyecto con caracteristicas similares, por lo
que la estructura descrita puede ser base para nuestro proyecto.
Enhancing Learning with Visualization Techniques (Klerkx, Verbert, & Duval, 2014)
En el siguiente trabajo, se presentan tecnicas de aprendizaje, y el analisis de como estas
herramientas ayudan a mejorar las experiencias tanto de docentes, como de estudiantes para
nuevas experiencias de aprendizaje, el texto sale un poco de la parte tecnologica de visua-
lizacion, pero nos ofrece la idea de como la parte de visualizacion es importante para el
aprendizaje, las diferentes tecnicas de interaccion, nos proporciona el conocimiento de como
interactua con los demas.
20 2 Marco de Referencia
Este tema es posible aplicarlo, en el momento de la realizacion de las imagenes, en como
deben ser mostradas, y como se deben guiar para generar una mejor experiencia dentro del
museo, donde se deben ubicar ciertas guıas y opciones para facilidad del usuario.
Augmented reality visualization: A review of civil infrastructure system applications
(Behzadan, Dong, & Kamat, 2015)
Dentro del paper, se habla de la idea de reforzar la conexion entre las personas y los objetos
en el area de los sistemas de infraestructura civil, ası pues se trata de averiguar los problemas
crıticos correspondientes a la realidad virtual, observando la alineacion de objetos virtuales,
con el entorno real. Se habla acerca del proceso y la arquitectura usada para el desarrollo
de aplicaciones de realidad aumentada, con modelos CAD y archivos de imagenes 3D, ası
mismo la definicion del sistema de coordenadas usados.
Ademas se habla acerca de como se hace el proceso de renderizacion de las imagenes de ma-
nera conceptual, y diferentes ecuaciones matematicas que ayudan al proceso para la configu-
racion de las imagenes, y se nombra la construccion de un proyecto conocido como SMART,
el cual es un software que usa el modelo-vista-controlador, y mostrando un diagrama de la
arquitectura del mismo. Este proyecto servira, como idea para conocer como se debe abordar
un proyecto con otro tipo de visualizacion, en este caso apartir de la realidad aumentada.
The MIT Museum Glassware Prototype: Visitor Experience Exploration for Designing
Smart Glasses (Mason, 2016)
En este trabajo se tiene en cuenta la adopcion de la tecnologıa en la parte de los museos, para
de esta manera generar nuevas experiencias entre los visitantes, para esto, tienen en cuenta
el concepto de gafas inteligentes, para esto se ha disenado un prototipo de glassware, el cual
fue disenado y probado en el museo de robotica del MIT. Esto es fundamental para profe-
sionales de museos, disenadores y desarrolladores. Este proyecto tiene atencion de Realidad
aumentada, AR es una manera de la realidad mixta, en donde se definen 3 caracteristicas,
en donde el real y el virtual, la parte de interaccion en tiempo real, y los registros en 3D.
Para esto, se usan principios los desarrolladores de google, con los principios de diseno,
interfaces, patrones, y demas principios. Se habla de la experiencia que tuvo cada persona
dentro del museo con las gafas y el prototipo propuesto. Ası pues, con base en este trabajo
puede ayudar a la evaluacion de las personas que usen el prototipo que se ira a construir,
ademas de conceptos de introduccion a la realidad aumentada y mixta.
2.1 Marco de Antecedentes 21
An experimental virtual museum based on augmented reality and navigation (Mata,
Claramunt, & Juarez, 2011)
En este trabajo, se presenta la idea de un montaje, en donde se combinan instalaciones de
navegacion con la realidad aumentada, aplicados a 2 diferentes museos en la Ciudad de Me-
xico, este proyecto incluye tres modulos, como la navegacion, identificacion y la exploracion,
desde la parte de navegacion se evidencia las rutas a seguir dentro del museo, y las distri-
bucion de los objetos dentro del mismo, al igual que los itinerarios asociados al mismo. La
identificacion de objetos, los marcadores imprimen imagenes que pueden ser detectados y
reconocidos por las aplicaciones de realidad aumentada, y la exploracion en donde se pueda
interactuar directamente, ubicando al usuario y guiandolo de manera eficiente por todo el
museo.
Usan el archivo de localizacion, y usan una propuesta de base de datos como archivo XML, la
cual esta dada por la brujula, y por medio de una comunicacion inalambrica con un servidor
de medios, se proporciona basado en HTTP Live streaming Protocol. Este paper nos sirve
como ayuda para mirar que desarrollos se han hecho en los museos con respecto a la realidad
virtual, y algunos protocolos y mecanismos usados a nivel conceptual, ya que no muestran
como fue realizada la implementacion en ninguno de los casos.
Arle: Una herramienta de autor para entornos de aprendizaje de realidad aumentada
(Arribas, 2014)
Dentro de este trabajo de grado propuesto, habla acerca de la construccion de una plata-
forma web con miras a un entorno de aprendizaje usando la realidad aumentada, el cual
contiene un amplio contenido multimedia, incluyendo objetos tridimensionales y tridimen-
sionales animados. Este proyecto ARLE, cuenta con dos partes, una como herramienta de
construccion de contenidos y otra correspondiente a la visualizacion e interaccion con los
contenidos.
Dentro del documento se analizan diferentes herramientas correspondientes a la realidad
aumentada basada en el seguimiento, ası como de sus tipos, de lo cual se realiza una ta-
bla relacionando software de construccion, con el diferente tipo que puede contener y sus
principales caracteristicas. Ası mismo muestra la planeacion, el diseno, la arquitectura e im-
plementacion de la plataforma. Con respecto a la base de datos usada, se evidencia el uso de
MySQL, y dentro del modelo entidad- relacion se puede ver que no se guardan directamente
las imagenes, se puede ver que existe una tabla en donde se recopila toda la informacion
del recurso virtual anadido, ademas de los tipos de archivos y los formatos de estos de las
imagenes, usando la herramienta Mataio SDK.
22 2 Marco de Referencia
2.1.3. Manejo de modelos y datos
Para el desarrollo del tratamiento de datos multimediales se revisaron los siguientes docu-
mentos, encontrando desarrollos que desde el punto de vista de conceptos, herramientas y
enfoques metodologicos pueden llegar a ser importantes como guıa para la realizacion del
proyecto que se quiere llevar a cabo. A continuacion se enumeran uno a uno los artıculos que
se proponen, ademas de un resumen de lo que en ellos se trabaja:
Concurrency control techniques for a multimedia database system (Spahiu, 2011)
En esta publicacion se presentan diferentes metodos de concurrencia para acceder de manera
simultanea a la base de datos usado en una base de datos relacional multimedial. Por lo que
fue necesario la creacion de un tipo de dato llamado IMAGE, para el almacenamiento de
imagenes, ademas de otras caracteristicas relevantes. Lo interesante es la gestion de concu-
rrencias para un sistema de gestion de base de datos multimedial (MMDBMS), esta respeta
el estandar SQL, y mantiene el estandar de bajo costo, ası mismo este sistema cuenta con
algoritmos integrados para el procesamiento de imagenes, donde se tienen en cuenta concep-
tos como textura, histograma.
Con respecto a la concurrencia, donde existe un acceso de informacion simultaneo para
varios clientes TCP/IP, para esto se usa es un mecanismo de bloqueo usando el algoritmo de
Lamport, no se definen bloqueos a nivel de fila y bloqueos de escritura. Esto es importante
debido a que cuando un usuario se encuentre en alguna experiencia, no es conveniente ingresar
unas nuevas imagenes u otros datos que puedan entorpecer lo que se encuentra viendo el
usuario.
Multimedia Interfaces in the Control Process of Smart Buildings Using 3D Scenes,
Flash Animations and Relational Databases (Mocofan, Vasiu, Bucos, Ionita, &
Ermalai, 2008)
Debido a la modernizacion de los edificios con las tecnologıas empiezan a crecer, se realizan
en los edificios interfaces multimediales que se encuentra conectada con una base de datos
relacional para edificios inteligentes, incluyen ajustes como luces, temperatura y musica. Para
acceder a combinaciones de 3D modelo de la casa y la instalacion de trabajos con bases de
datos. El texto habla principalmente de la parte organizativa importante para la realizacion
de las autenticaciones, los productos (la cual contiene todos los elementos que estan en la
casa), y los escenarios con los valores existentes que se puedan encontrar.
2.1 Marco de Antecedentes 23
A low cost and fast controller architecture for multimedia data storage and retrieval
to flash-based storage device (Samiran Banerjee, 2016)
En este artıculo comenzamos por plantear la importancia que juega la rapidez en el proce-
samiento de los datos multimediales debido al rol que estos estan jugando en los diferentes
sistemas que estamos viendo actualmente. La complejidad de estos sistemas hace que dıa a
dıa el tiempo que se toman en procesar estos datos tienda a ser menor y a gastar la menor
cantidad de recursos posibles. Con base en estas premisas se plantea la posibilidad de utilizar
memorias tipo flash de comun acceso a la mayorıa de personas para almacenar y transferir
estos datos, partiendo de allı la solucion que se emplea es una solucion mas desde el punto
de vista electronico en donde se utilizan dispositivos como una FPGA y desarrollos basados
en HDL para lograr sacar el maximo provecho a estos dispositivos de almacenamiento.
A Semantic Web Approach to Low-Level Features in Images
(Miguel Bento Alves Carlos Viegas Damysio, 2016)
En este artıculo se plantea la necesidad de un correcto procedimiento al recuperar, almacenar
y procesar grandes cantidades de imagenes. Para el caso de estudio particular del artıculo
se desarrolla un prototipo usando diferentes herramientas para consumir gran cantidad de
datos abiertos de la web semantica y luego procesar lo que ellos llamas caracterısticas de
bajo nivel que no son mas que una serie de metadatos entre ellos etiquetas que les permiten
clasificar de alguna manera la gran cantidad de imagenes que obtienen a traves de este
proceso. Se describe ademas los buenos resultados que lograron obtener utilizando el proceso
metodologico que se plantea en el paper.
A storage solution for multimedia files to support data deduplication
(Shuai Wang Jianhai Du, 2016)
En este artıculo se plantea la necesidad de guardar los datos multimediales sobre todo en los
servidores ubicados en la nube de manera correcta evitando la duplicacion y la redundancia
de los archivos en estos data servers debido a los problemas de rendimiento y espacio que
esto conlleva. Basados en esta necesidad ellos disenan un sistema capaz de subdividir la data
en directorios tipo arbol para poder organizarla de una manera mas correcta y poder ası
optimizar el espacio que se utiliza en las maquinas que almacenan esta informacion, luego,
se disena un sistema que tenga la capacidad de eliminar los datos duplicados para que el
espacio de almacenamiento que se consume guardando esta informacion sea usado de manera
mas eficiente. Los resultados obtenidos no solo en terminos de eficiencia de espacio si no en
terminos de rendimiento son bastante buenos.
24 2 Marco de Referencia
Cloud-based active content collaboration platform using multimedia processing
(Byong John Han In-Yong Jung, 2013)
En este artıculo se plantea el desarrollo de una plataforma para trabajo colaborativo en la
nube en donde a medida que el sistema necesite mayores capacidades de computo y procesa-
miento la misma plataforma sea capaz de proveerles de manera automatica. Esta plataforma
va orientada sobre todo al trabajo colaborativo en el area de la salud. Lo interesante de
este desarrollo es la metodologıa que se usa para procesar los datos multimediales que se
generan en este proceso y la capacidad que el mismo sistema tiene de asignar y administrar
los recursos necesarios para el procesamiento de esta informacion en tiempo real sin perder
calidad ni precision en la misma.
Data-Pattern enabled Self-Recovery multimedia storage system for near-threshold
computing (Na Gong Jonathon Edstrom, 2016)
En este artıculo se plantea la creciente necesidad de memoria y capacidades para procesar
aplicaciones de video sobre todo debido a la creciente cantidad de dispositivos que generan
y consumen contenido en su mayor parte videos de alta calidad. Este proceso conlleva gran
gasto de memoria y bateria en dispositivos como smartphones y muchas veces logra que estos
artefactos no alcancen las caracterısticas necesarias para llevar a cabo los procedimientos y
poder visualizar de manera correcta lo que se esta transmitiendo o recibiendo. Entendiendo
las limitaciones de los dispositivos en cuanto a su bateria y su memoria se propone una forma
para trabajar con dos patrones que traen estos tipos de datos haciendo su procesamiento
mas optimo y sencillo, cuidando los recursos de la maquina en la que se esta recibiendo y
procesando los datos.
Efficient Processing of Skyline-Join Queries over Multiple Data Sources
(Mithila Nagendra, 2015)
Muchas veces el procesamiento de consultas complejas sobre las bases de datos hace que
la carga que se impone sobre el servidor que soporta estos servicios sea muy pesada y que
la respuesta del mismo sea demasiado lenta para los propositos que se tienen. Con mayor
razon cuando la consulta involucra gran cantidad de joins o consumir datos que de alguna
manera son mas complejos que los simples datos planos como lo son las imagenes o videos.
Los algoritmos que actualmente se emplean para llevar a cabo estas tareas se quedan en su
gran mayorıa cortos a la hora de resolver la complejidad computacional que estos procesos
ameritan es por esta razon que el artıculo se proponen una serie de algoritmos segun sea el
caso para resolver los problemas de carga al servidor, demoras en el tiempo de procesamiento,
entre muchos otros segun sea el escenario en el que se este trabajando.
2.1 Marco de Antecedentes 25
Efficient Video Streaming for Interactive Session (Soumen Kanrar, 2015)
En este artıculo se plantea la naciente necesidad de tener una buena calidad en un servicio de
streaming de video, con mayor razon si el servicio amerita una serie de acciones interactivas
entre los participantes del mismo. Para esta buena calidad se dice que es fundamental el ancho
de banda y como este se maneja en las redes de transmision de datos de ultima generacion,
aunque esto se pueda entender como algo muchas veces obvio, va mas alla de los conceptos
basicos de administracion del ancho de banda. En este caso se habla de proponer nuevas
metodologıas en donde sin importar la localizacion geografica de las personas involucradas en
la comunicacion se tenga una excelente calidad de streaming. Siendo un poco mas concretos
los investigadores plantean el uso de un proxy especializado que consuma todo el ancho de
banda y lo dedique solamente a esta tarea posibilitando ası que la calidad del video sea
excelente para cualquier caso.
Evaluation and analysis of system latency of edge computing for multimedia data
processing (Kentaro Imagane Kenji Kanai & Tsuda, 2016)
En este artıculo se estudia la latencia de los diferentes extremos de equipos que participan
en la transmision y procesamiento de los datos multimediales. Ellos proponen dos escenarios
principales uno en el que se establece un esquema “tuberıa” o punto-punto y otro en el que
se establece un procesamiento en paralelo. El modelo es validado por diferentes servicios en
la nube, ademas, de personas que se toman el trabajo de hacer lo propio.
Este enfoque apunta directamente a las aplicaciones moviles las cuales consumen gran can-
tidad de datos y recursos de computacion para realizar estos procesos. Aplicando el modelo
propuesto se consiguen resultados en donde se puede ver de manera tangible como la eficien-
cia en temas de procesamiento y transmision aumenta sustancialmente. Ademas, expone las
ventajas de usar arquitecturas en paralelo distribuidas en la nube.
Guest Editorial - Advanced Technologies and Services for Multimedia Big Data
Processing (Young-Sik Jeong Mei-Ling Shyu, 2015)
En este artıculo se recopilan una serie de trabajo importantes sobre tecnologıas avanzadas
para el tratamiento de gran cantidad de datos multimediales. Se asocian procesos de big data
a datos de este tipo lo cual hace que su procesamiento sea mas costoso y mas complicado.
Realizar procesos de big data ya es complicado y costos, ahora, asociar procesos de big data a
datos de este tipo hace que la capacidad de procesamiento y transmision se deba incrementar.
Plataformas como Hadoop y estrategias de procesamiento en paralelo entre otras destacan
como las tecnicas mas usadas para estos procesos. El objetivo principal de estas estrategias
es precisamente reducir el costo de procesamiento y agilizar los tiempos relacionados con el
mismo, ademas, el tema del espacio de almacenamiento consumido es un tema no menor que
26 2 Marco de Referencia
se trata de atacar.
Hike: A High Performance kNN Query Processing System for Multimedia Data
(Hui Li Ling Liu, 2015)
En este artıculo se plantea que para la epoca actual internet es la principal herramienta para
compartir datos multimedia. Sin lugar a dudas, el almacenamiento y procesamiento que existe
detras de los datos que se comparten a traves de internet dıa a dıa se vuelve mas complejo
debido a la gran cantidad de datos que se estan trabajando, ademas, cuando se trata de una
consulta que involucra varias bases de datos o lugares en donde se encuentra la informacion es
posible que la obtencion de resultados sea mucho mas lenta. Debido a todas las caracterısticas
mencionadas anteriormente se plantea un modelo y una metodologıa en la cual se busca
reducir los costos de entrada-salida de datos y los costos de computacion y procesamiento, en
este algoritmo se utilizan herramientas de indexacion y algoritmos de busqueda de distancia
mas corta entre otros para que el tiempo y la complejidad computacional se reduzca y
funcione de la manera mas optima.
Multimodal Retrieval with Diversification and Relevance Feedback for Tourist
Attraction Images
(DUC-TIEN DANG-NGUYEN LUCA PIRAS GIORGIO GIACINTO, 2017)
En este artıculo se detalla como se propone un framework capaz de utilizar la retroalimen-
tacion a traves de datos recogidos por los diferentes turistas y presentar de manera visual
los intereses de los mismos. El sistema se alimenta de las diferentes imagenes subidas por
los mismos turistas, ademas, de los lugares que mas son consultados por ellos, a partir de
esta informacion el framework muestra de manera visual los puntos que representan mayor
interes para los diferentes usuarios que alimentan y hacen uso del mismo. Se dice que la prin-
cipal fortaleza de este framework es la flexibilidad que se tiene para procesar las imagenes
relevantes de las no relevantes haciendo uso de tecnicas de clustering en donde se utilizan
las descripciones y las mismas imagenes para decidir la relevancia de ellas.
Real-time big data analytics for multimedia transmission and storage
(Kun Wang Jun Mi, 2016)
Se plantea como con el crecimiento de los dispositivos que generan informacion multimedia
y el uso de internet con la demanda de las redes inalambricas se ha convertido en problemas
importantes para la utilizacion de las redes actualmente. Con esta creciente popularidad el
volumen de datos crece de manera bastante rapida, esto precisamente ha hecho que la sobre-
carga de las redes y el procesamiento de los datos son uno de los problemas mas importantes
de tratar por estos dıas. Para tratar estos problemas en el artıculo se propone un modelo
de analisis utilizando Deep Learning para el trabajo, sobre todo el analisis de datos de tipo
2.1 Marco de Antecedentes 27
big data video. En este artıculo se realizan cuatro procesos practicamente, cada proceso tra-
tado de una manera independiente utilizando tecnologıas innovadoras tales como las redes
neuronales multidimensionales para que el rendimiento sea mucho mejor.
Saving disk energy in video servers by combining caching and prefetching
(MINSEOK SONG YEONGJU LEE, 2014)
El mantenimiento en los servidores que se encargan de procesar datos de video es uno de
los procesos mas costosos en terminos de consumo de energıa y storage. En este artıculo
se propone una tecnica para poder manejar de mejor manera el performance de estos dos
procesos. Para esto se utilizan tecnicas de uso de cache y divisiones optimas. Se realizan dos
pruebas diferentes en donde se ensanan diferentes esquemas de particionado buscando una
relacion optima entre storage y consumo de energıa. Finalmente se obtienen muy buenos
resultados en terminos de estas dos metricas pues se logran mejoras considerables en la
eficiencia de la energıa y el almacenamiento consumido.
Smart RDF Data storage in Graph Databases (Virgilio, 2017)
Los sistemas manejadores de bases de datos graficos se han convertido en una alternativa
mas eficiente y eficaz para manejar los datos que se encuentran densamente conectados entre
ellos. Los modelos graficos de hecho son ampliamente utilizados pues estos son escalables a
datasets de gran tamano. En muchas ocasiones, los datos o metadatos vienen en formato RDF
y la conversion de estos mismos a la capa de persistencia supone una tarea larga y tediosa
para los administradores de estos sistemas. Precisamente en este artıculo se propone una
metodologıa que haciendo uso de las constantes y las ontologıas contenidas en estos tipos de
datos los convierte en una base de datos grafica util para la capa de persistencia. Dentro del
mismo artıculo se evidencia a traves de resultados como la eficiencia del sistema en terminos
de tiempos de consultas y storage mejora sustancialmente utilizando esta metodologıa.
Storage optimization for 3D streaming systems (Khaled Diab Tarek Elgamal, 2014)
Con el crecimiento de la popularidad de los contenidos 3D y el traslado de los mismos de
eventos deportivos y comerciales a pantallas en el hogar han surgido una serie de inconvenien-
tes relacionados con el tamano de los displays y la velocidad de los mismos para proyectar
el contenido. Ademas, los proveedores de estos contenidos tienen problemas en llevar los
mismos hacia los consumidores debido a que no existe un conducto real y una metodologıa
clara para llevar a cabo este proceso. En este artıculo se propone un sistema para poder
tener un streaming de contenidos 3D de buena calidad que ademas, sea capaz de adaptarse
a los diferentes tamanos de las pantallas que puedan tener los suscriptores en los hogares.
Ademas, se propone un algoritmo para optimizar el storage consumido por este servicio.
28 2 Marco de Referencia
Para el caso de estudio se usa una arquitectura basada en la nube en la que se observan
buenos resultados.
Streaming of Kinect Data for Interactive In-Browser Audio Performances
(Emmanouil Potetsianakis, 2016)
La arquitectura tradicional de los sistemas que transmiten audio es una arquitectura servidor-
cliente, en donde el servidor emite un streaming y el cliente consume estos datos para poste-
riormente reproducirlos. Esto supone un problema ya que si se requiere hacer un cambio en
el audio que se esta transmitiendo se debe realizar post procesamiento del lado del cliente
asumiendo un gran costo computacional. El modelo se propone buscando crear una aplica-
cion de peso ligero para trabajar con este tipo de streaming a traves de la red y el control
se delega del lado del cliente.
The Lifecycle of Geotagged Multimedia Data (Rossano Schifanella, 2016)
En tiempos como los de hoy cada segundo esta sucediendo algo en algun lugar del mundo y
aun cuando no esta sucediendo algo los usuarios estan generando contenidos geotaggeados
que pueden ser interpretados por diferentes sistemas para generar contenido analizable para
diferentes propositos. Muchas veces los investigadores no son consientes de la informacion
que tienen en medio de sus manos y se trata de manera inconsciente los datos sin darle la
importancia que merecen o que pueden representar. En el artıculo se propone una serie de
estrategias para evitar caer en trampas y errores cuando se analiza este tipo de material
sobre todo cuando se tratan gran cantidad de datos, ademas, que el ciclo de vida de los
mismos sea correctamente tratado para que no pierdan validez.
Towards a computational processing of oral dialectal data
(Nikitas N. Karanikolas Eleni Galiotou, 2015)
Debido al costo computacional de procesar datos de tipo oral se propone una infraestructura
para almacenar en base de datos esta informacion y luego procesarlos de manera mas eficaz,
adicionalmente, se habla de procesar datos de tipo corporal para generar informacion util de
los mismos. El caso de estudio de este artıculo son los dialectos griegos en Asia Menor.
Treating the Storage Stack Like a Network
(IOAN STEFANOVICI BIANCA SCHROEDER, 2017)
En este artıculo se investiga el proceso de poner un archivo en una pila de almacenamiento,
aca se habla de que subir un archivo no es solamente atravesar la red para ubicarlo en la
nube, tambien hay que atravesar una serie de etapas de desarrollo software con diversas
funcionalidades hasta que finalmente termina en el destino final, a este proceso lo llaman
“Storage IO Stack”. Dentro de este proceso se incluyen etapas como los caches, hipervisores
2.1 Marco de Antecedentes 29
y controladores de dispositivos, dentro de la investigacion se dice que la cantidad de etapas
de este proceso es mucho mayor a la cantidad de saltos que da el archivo a traves de la red.
Se quiere revisar por que es muy comun hablar del enrutamiento de paquetes a traves de
la red pero nunca se ha estudiado el enrutamiento de los archivos a traves de la pila de IO
en este proceso. Ademas, es posible que en la pila las rutas esten codificadas y encriptadas
mucho mas fuerte que en las redes, es por esta razon que se propone una arquitectura como
una abstraccion del enrutamiento para IO y se desarrollan reglas y dispositivos para realizar
el seguimiento.
Analisis, diseno y construccion de una ontologıa para usuario, Integrada a una
aplicacion movil que responda a intereses del usuario (Cardenas Ruiz, 2017)
La importancia de este documento radica en el manejo de la informacion de manera on-
tologica, una de las formas en las que se puede integrar o manipular gran cantidad de datos.
Ademas, ofrece una informacion acerca de los componentes y conceptos ontologicos, ası como
herramientas para construccion e implementacion dentro de una aplicacion movil.
Al igual que en nuestro caso, se basa en la contruccion y el manejo de la informacion para
dicha aplicacion, ya que otro proyecto se encuentra en la construccion de front-end de la
aplicacion. Los conceptos de web semantica son relevantes para la construccion de la misma,
ası como el uso de Protege para la contruccion de la ontologıa y ası mismo, el uso de Fuseki
como servidor para el manejo de la ontologıa, y SPARQL para optimizacion de las consultas.
Importante resaltar la metodologıa que fue usada, la cual es Methontology, la cual puede ser
importante si se desea manejar los datos especıficos de este proyecto.
Construccion de un modelo semantico para la gestion del conocimiento asociado a
los humedales (Cruz Martinez, 2017)
Profundizando acerca del manejo de datos por medio de la ontologıa se encuentra este pro-
yecto en el cual se crea un nuevo modelo o como tal, una estructura semantica de los datos
desde el concepto de humedales. Nuevamente se habla de conceptos correspondientes a web
semantica, y demas conceptos correspondientes a las caracteristicas de las ontologıas. Se
nombra la metodologıa Methontology, la cual es una de mas usadas para la construccion
ontologica.
Aquı sirve de base el como se organiza, se abstrae y se desglosa la informacion debido a que
realiza una ontologıa de gran tamano y de gran profundidad, utilizando la herramienta de
Protege, herramienta muy usada para la construccion de las ontologıas.
30 2 Marco de Referencia
Diseno e implementacion de un mecanismo navegacional sobre realidad virtual para
ontologıas y su aplicacion como metodo de vinculacion sobre linked open data
(Gordillo Orjuela, 2017)
En este proyecto se accede a ontologıas ya existentes de un repositorio virtual reconocido,
como lo es DBPedia. Se desarrolla un modelo de navegacion con datos traıdos de DBPedia
de manera jerarquica y en realidad virtual. Como una nueva forma de interaccion con estruc-
turas de conocimiento. Este proyecto puede ser de gran importancia debido a que muestra
una forma de asociar un portal semantico a una aplicacion en realidad virtual. Para la parte
de Realidad Virtual se usa Unity 3D, el cual es la herramienta mas usada para aplicaciones
con realidad virtual o aumentada.
2.2 Marco Conceptual 31
2.2. Marco Conceptual
Durante este proyecto es necesario definir y delimitar algunos conceptos, los cuales seran
usados a lo largo de toda la investigacion y que son esenciales a la hora de su desarrollo.
Quizas un concepto mas importante es hablar de realidad mixta, pero para hablar de realidad
mixta(MR), y dar su definicion, es necesario conceptualizar la realidad aumentada(AR) y la
realidad virtual(VR). La realidad aumentada(AR) segun el documento de un Visor web de
modelos 3D (Sillas, 2017) la definen teniendo en cuenta a personajes como Julio Cabrera y
Fernando Garcia como ”la combinacion de informacion digital e informacion fısica en tiem-
po real a traves de diferentes dispositivos tecnologicos”(Sillas, 2017). El autor que utilizo el
concepto de ”aumentada”, es Tom Caudell en el ano de 1990.
De la realidad aumentada se derivan propiedades como una superposicion, inclusion, ade-
mas de la integracion coherente en tiempo real, una diversidad de la capa de informacion
digital, una posibilidad de interaccion, y la alteracion de la informacion. Para obtener la in-
formacion e interaccion de los objetos entre los objetos y el usuario, ası pues existe concepto
de RA basada en imagenes, RA basada en 3D, en formatos estaticos y animados.(Sillas, 2017)
Ahora, el otro concepto para definir la realidad mixta, es la realidad virtual, se apoyan de
un informe conocido como La realidad virtual al servicio del bienestar social de Valery Na-
ranjo, que lo definio como Como la forma mas avanzada de relacion entre el ordenador y
la persona, permitiendo al usuario interactuar con la maquina y sumergirse en un entorno
generado artificialmente. Esta tecnologıa se basa en la generacion interactiva multisensorial
de estımulos con el objetivo de mantener la sensacion completa de inmersion en un mun-
do real. Se caracteriza por la ilusion de participacion en un entorno sintetico, mas que la
observacion de este. El objetivo principal de un sistema de VR es la generacion del sentido
de presencia en el usuario, es decir, la experiencia subjetiva de estar en un lugar, incluso
cuando fısicamente se esta localizado en otro. El sentido de estar en el entorno virtual en
vez del lugar donde fısicamente se encuentra el cuerpo fısico del usuario se denomina pre-
sencia.”(Sillas, 2017), ası pues es entrar a generar estimulaciones con la interaccion con la
maquina.
Otras definiciones de VR son las expuestas por Manetta C. y R. Blade (1995), ”Realidad
virtual: un sistema de computacion usado para crear un mundo artificial en el cual el usuario
tiene la impresion de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos en el” o la defi-
nicion de Hodder y Stoughton ”La realidad virtual te permite explorar un mundo generado
por computadoras a traves de tu presencia en el”(Sillas, 2017).
Ahora si teniendo en cuenta los conceptos de realidad aumentada (AR), y realidad virtual
(VR), es posible definir la Realidad Mixta (MR) como una superposicion y combinacion de
32 2 Marco de Referencia
elementos multimediales en tiempo real dentro de un contenido virtualizado o de VR, ası
pues es posible la visualizacion de lo que esta haciendo el usuario en una realidad alternativa.
A continuacion una imagen que muestra la combinacion de la VR y AR.
Figura 2-2.: Concepto de Realidad Mixta(Goldiez, 2013)
Dentro de la realidad Mixta, se nombran mucho los conceptos de multimedia, y de los dife-
rentes elementos multimediales, este concepto de los anos 90, relacionandolos con elementos
Informaticos, de telecomunicaciones y de entretenimiento. Etimologicamente hablando, el
termino de multimedia, significa multiples medios usado principalmente en lo correspon-
diente a las tecnologıas de la informacion, definido segun la EcuRed como la asociacion de
cualquier objeto o sistema que usen diferentes medios de expresiones fısicas o digitales para
poder presentar o comunicar algun tipo de informacion.(EcuRed, s.f.) De acuerdo a la fina-
lidad de la informacion que se desea transmitir existen diferentes tipos de multimedia, como
lo son el educativo, informativo, publicitario, comercial(EcuRed, s.f.).
Como se guardan datos correspondientes a diversas tematicas, y de acuerdo al enfoque que
se le quiere dar el proyecto es necesario definir la Cultura y la Memoria historica, la cultura
segun John Thompson (Reconocido sociologo de la universidad de Cambridge) se puede de-
finir desde diversas concepciones, quizas la mas adecuada es ”...se refiere al conjunto diverso
de valores, creencias, costumbres, convenciones, habitos y practicas caracteristicos de una
sociedad particular o de un periodo historico”(Thompson, 1990), como se puede evidenciar
en la definicion la historia se convierte en un concepto esencial, y se puede decir que es la
que define la cultura de una sociedad en particular.
Del concepto anterior de la cultura, es posible tomarlo como base para la memoria histori-
ca. Segun la pagina web de la aramada nacional de Colombia, la memoria historica es
un ”Concepto ideologico e historiografico de desarrollo relativamente reciente y que viene a
2.2 Marco Conceptual 33
designar el esfuerzo consciente de los grupos humanos por entroncar con su pasado, sea este
real o imaginado, valorandolo y tratandolo con especial respeto”, ası pues, como se dijo ante-
riormente, la historia es fundamental en la cultura de una sociedad, y un ambito importante
para el mantenimiento de la misma.
Es necesario tener este tipo de archivos multimediales, para poder realizar los procesos de
visualizacion, ya sea en realidad virtual, aumentada o mixta. ¿Pero como saber que archivos
multimediales usar de todos los que se pueden encontrar, o como gestionarlos o buscarlos en
un momento preciso?, para esto se usan las bases de datos, estas son bancos de informacion
los cuales contienen datos relativos a diversas tematicas y que es posible categorizarlos de
diversas maneras, pero que en sı, comparten algun vinculo que busca la clasificacion en con-
juntos. Ası pues, teniendo en cuenta los tipos de visualizacion, por lo que la base de datos
gestionara la informacion del visor. Exiten diversos gestores de bases de datos tales como
SqLite, MySQL, MongoDB, entre otros, en donde son diversos metodos para administrar
dichos archivos multimediales, ası como informacion basica.(Sillas, 2017)
Pero es necesario que haya una relacion entre estos datos, la idea es dar a conocer la in-
formacion cultural necesaria y ademas de manera organizada los datos con respectos a las
obras de arte, por eso es posible pensar en realizar dicho proyecto buscando integrarlo a
la Web Semantica. Este termino fue propuesto en el 2001, por el consorcio de la W3C,
y se encuentra hoy en dıa en un gran desarrollo. Esta es parte de la inteligencia artificial,
conocida como la web de conocimiento, ya que gracias a esta es posible que las personas que
interactuen con ella, busquen de forma eficiente y rapida la informacion que ya se encuentra
estructurada, permitiendo procesar, razonar y deducir el contenido que se desea de manera
logica, a diferencia de la web tradicional.(Cardenas Ruiz, 2017)
Esta web semantica, posee dos pilares fundamentales, los cuales son las ontologıas y las eti-
quetas. Las etiquetas, se basan en dichas ontologıas para la estructuracion de datos dentro
de un sitio web tradicional. De tal forma que los datos con las mismas etiquetas, puedan ser
delimitadas de manera optima de acuerdo a la consulta que realice el usuario.(Educativos
Formacion, 2014)
2.2.1. Caracterısticas y conceptos ontologicos
Por su parte las ontologıas, son un esquema conceptual de gran profundizacion, elaborado
para facilitar una comunicacion entre sistemas y diferentes entidades, por lo tanto, es una
manera estructurada de representar el conocimiento, ademas de la facilidad de agruparse
entre ellas para realizar modelos mucho mas completos. Ası como lo nombra (Gruber, 1995),
”Un ontologıa es una explicita especificacion de una conceptualizacion.”. Ademas Gruber,
34 2 Marco de Referencia
nombra 5 elementos fundamentales para el diseno de la ontologıa.
Claridad, la cual quiere decir que una ontologıa debe comunicar efectivamente la in-
tencion significativa de los terminos definidos.
Coherencia, es decir, debe consagrar inferencias que son consistentes con sus definicio-
nes.
Extensibilidad, en donde la ontologıa debe ser disenada a anticipar el uso de la busque-
da del vocabulario, por lo que debe existir un fundamento conceptual para un rango
de tareas anticipadas.
Sesgo de codificacion mınima, donde la conceptualizacion debe ser especifica a el nivel
de conocimiento sin depender de un nivel de simbolo de codificacion.
Compromiso ontologico mınimo, donde una ontologıa debe requerir el numero mınimo
de suposiciones como sea posible, que soporte la intencion de conocimiento comparti-
do.(Gruber, 1995)
Las ontologıas de acuerdo a las necesidades y al enfoque varıan, pero se encuentran unos
componentes que son esenciales a la hora de realizar el diseno de una de estas como son.
Clases, las cuales son la base de descripcion del conocimiento, debido a que estas
describen los conceptos del dominio, organizadas usualmente de manera taxonomica,
aplicandole mecanismo de herencia de ser necesario.
Relaciones, que son la que representan la interaccion entre las clases (conceptos), por
lo general son relaciones binarias, en donde se trabajan como funciones, es decir, entre
un dominio y un rango.
Funciones, los cuales son una especie de relacion, la cual se identifica mediante el
calculo de varios elementos existentes en la ontologıa.
Instancias, las cuales son representacion de objetos de acuerdo a las clases (concepto)
Taxonomıa, la cual es el orden y la jerarquıa de un conjunto de conceptos, y estas
definen las relaciones entre conceptos, pero no los atributos entre estos.
Axiomas, usados para modelar sentencias las cuales son siempre correctas, y permite
inferir conocimiento que no este explicitamente dentro de la taxonomıa.
Propiedades, los cuales son atributos y/o caracteristicas que describen a las clases
(conceptos). Dentro de estos estan los facets, que son las especificaciones, los rangos y
restricciones sobre estas propiedades.
2.2 Marco Conceptual 35
RDF
Segun la W3C, RDF se define como: ”Un modelo estandar para el intercambio de datos en
la Web. RDF tiene caracterısticas que facilitan la fusion de datos incluso si los esquemas
donde se encuentran los datos difieren, especialmente soporta la evolucion de los esquemas
a lo largo del tiempo sin requerir que los consumidores de los datos cambien”(Group, 2014).
La informacion que es compartida por medio de este formato es construida bajo la idea
de la semantica, es decir, en abstracciones del lenguaje natural con las que se contruyen
las llamads tripletas, conformada como normalmente encontramos una relacion semantica,
sujeto, predicado y objeto. Cada uno de estos elementos de la tripleta describen una parte del
dato que se requiere compartir. Por ejemplo, La biblia es el libro mas leido por la humanidad.
En este caso, la biblia seria el sujeto, el libro mas leido, el predicado, y el objeto seria la
humanidad.
De esta forma se pueden describir todos y cada uno de los elementos y datos encontrados
dentre deun portal web, mediante URI (Unique Resource Identifier), en el ejemplo anterior
si se desea representar como RDF los diferentes elementos, se puede describir muy parecido.
Como lo siguiente.
Sujeto: http://www.sitioweb.como#LaBiblia
Objeto: http://www.sitiowebdistinto.como#Humanidad
Enlazados por una propiedad que puede ser ”leido”, tambien de manera de URI, o sim-
plemente estructurando de forma muy parecida a un XML. De tal forma que cuando se
desea traer la informacion sobre la biblia, relacionara la informacion correspondiente a la
humanidad.(Gordillo Orjuela, 2017)
SPARQL
SPARQL es el lenguaje de consulta sobre RDF, y su sintaxis es muy similar a la de las bases
de datos relacionales, SQL, es decir, de facil entendimiento para el lenguaje natural. LA W3C,
define su uso para ”. . . expresar consultas a traves de diversas fuentes de datos, si los datos
se almacenan nativamente como RDF o se ven como RDF a traves de un middleware. . . ”.
Lo importante de este, es que permite una muy buena extraccion de informacion de los RDF
que comparten informacion de una manera sencilla y simple. Los portales de web semantica
tienen dispuesto puntos de entrada sobre los que se realizan consultas a los datos que han
sido publicados por ellos, tal es el caso de DBPedia, que pone a disposicion endpoints para
que se puedan realizar consultas especificas y de manera agil. (Gordillo Orjuela, 2017)
3. Metodologıa
Para la realizacion del proyecto se establecieron dos grandes procesos, el primero de ellos fue
la construccion de la API que se encargarıa de almacenar y entregar los datos relacionados
con las preferencias de los usuarios y el segundo fue el desarrollo de la API que almacenarıa y
entregarıa toda la informacion relacionada con los datos multimediales. A su vez cada proceso
tuvo una serie de procedimientos los cuales se enuncian y se desarrollan a continuacion:
3.1. API Usuarios
Entendiendo que esta API serıa la fuente principal de informacion para el sistema recomen-
dador su desarrollo se dividio en cuatro pasos en los cuales se realiza trabajo conjunto de la
mano del desarrollador del Sistema Recomendador.
Figura 3-1.: Diagrama del Proceso de Iteracion
En primer lugar, se seleccionaron las variables que serıan utiles para el proposito del pro-
yecto, se estudiaron entre variables de datos personales, gustos sobre arte, musica, historia
y preferencias en general. Teniendo definidas las variables necesarias para el desarrollo se
procedio a realizar el diseno de la base de datos y las relaciones entre las entidades donde se
almacenarıan los datos.
Para esto se tuvo en cuenta, cual seria la mejor forma para darle un orden a los datos, ademas,
sobre que motor de base de datos es la mejor opcion, luego se busca sobre que lenguaje y
plataforma es mas conveniente realizar el desarrollo de la API, teniendo en cuenta factores
de los tipos de consultas y servicios necesarios par los demas sistemas que se encuentran
3.2 API Multimedial 37
inmersos en este proyecto.
En el proceso del desarrollo de esta API se realizaron varias iteraciones entre el desarrolla-
dor del sistema recomendador y el desarrollador de la API, establecido un modelo estable de
base de datos se procede con el desarrollo de la API, de manera paralela, el desarrollador del
sistema recomendador identifica la informacion que necesita y es transmitida para poner en
servicio las consultas que le permitan el acceso a la informacion; finalmente, despues de varias
pruebas y correcciones entre el desarrollador de la API y el desarrollador del sistema reco-
mendador se libera una version final la cual sera la usada para el funcionamiento del proyecto.
3.2. API Multimedial
Teniendo en cuenta que el desarrollo de la API multimedial se realizara enmarcado en la
web semantica se establecen cinco grandes hitos, cada hito con subprocesos los cuales se
iran desarrollando de manera dependiente uno del otro, adicionalmente, vale la pena resaltar
que cada uno de estos procesos se tienen que articular con los dos grupos de desarrollo, en
especial los procesos relacionados con el hito final donde se lleva a cabo la integracion con
los diferentes componentes para disponibilizar finalmente el prototipo final.
El siguiente diagrama muestra de manera general el proceso que se seguira en el desarrollo
y cada uno de los subprocesos, que comprenden los hitos y que deberan ser cumplidos para
avanzar a la siguiente fase de la investigacion.
Figura 3-2.: Diagrama de Hitos API Multimedial
3.2.1. Construccion de la Ontologıa
Como primer paso para el desarrollo de la API se realizaron tareas relacionadas con la cons-
truccion de la Ontologıa la cual sera la que almacenara los datos. Existen diversas razones
para que la herramienta escogida para almacenar la informacion sea almacenada en una
Ontologıa, en primer lugar la fiabilidad para obtener informacion debido a que es un sistema
38 3 Metodologıa
que se basa en el conocimiento y no en los datos solamente; en segundo lugar es la facilidad
que se tiene con las ontologıas para compartir el conocimiento y la gran capacidad de rea-
lizar un trabajo colaborativo basado en un conocimiento comun. Finalmente, la posibilidad
de generar nuevo conocimiento a traves de las reglas almacenadas en las triplas RDF y ası
mismo poder usarse en diferentes casos en donde el modelo guarde cierta similaridad.
Methontology
Methontology fue desarrollada en la Universidad Politecnica de Madrid, esta fue fundamen-
tada en tecnicas de desarrollo de Software propuestos por la IEEE y metodologıas propias
de la Ingenierıa de Conocimiento(Corcho, Fernandez-Lopez, Gomez-Perez, & Lopez-Cima,
2005)
.
Las actividades propuestas por Methontology para la construccion de la ontologıa son las
siguientes:
Especificacion.
Conceptualizacion.
Formalizacion.
Implementacion.
Mantenimiento.
Ademas, plantea actividades de gestion:
Planificacion.
Control.
Aseguramiento de la Calidad.
Finalmente, incluye actividades de soporte como:
Adquisicion de conocimientos.
Integracion.
Evaluacion.
Documentacion.
Gestion de la Configuracion.
3.2 API Multimedial 39
De manera mas grafica en el siguiente Diagrama se representan cada una de las actividades
mencionadas propuestas por Methontology:
Figura 3-3.: Actividades Propuestas por Methontology(Corcho, Fernandez-Lopez, Gomez-
Perez, & Lopez-Cima, 2005)
Para la primera parte de la aplicacion de esta Metodologıa, en la cual se tienen etapas como
la especificacion, la conceptualizacion y formalizacion, se toma como base la documentacion
correspondiente a una de las grandes bases de conocimiento existentes en la Web Semantica,
como lo es Europeana. Europeana es la biblioteca digital de la Union Europea, que reune
contribuciones de las diferentes obras de arte, de reconocidas instituciones culturales.
Figura 3-4.: Logotipo de Europeana(European Union, 2017)
Europeana, maneja un modelo de datos conocido como EDM (Europeana Data Model)
(European Union, 2017), en donde se encuentra la especificacion formal de las clases y
propiedades que son usadas en su base de conocimiento, incluyendo incluso elementos que
40 3 Metodologıa
no se han implementado aun por parte de Europeana. La idea es construir una ontologıa
basada en la formalizacion de clases y propiedades basadas en este modelo EDM y DC
properties.
Herramienta para construccion de la Ontologıa
Para la construccion del RDF que representara la Ontologıa se busca una herramienta con
gran cantidad de documentacion disponible de la cual ya se tenga algo de conocimiento y que
ademas se pueda utilizar de manera gratuita. El software escogido fue Protege en donde se
puede construir facilmente ademas de la Ontologıa misma las relaciones entre los individuos
y la tipologıa de los conceptos representados en la misma.
Protege
Protege fue desarollado por la Universidad de Stanford, su ultimo lanzamiento fue en el ano
2016, se encuentra buena documentacion sobre la herramienta y aunque posee falencias en la
representacion grafica de la Ontologıa es uno de los pocos entornos que ofrece herramientas
nativas para las consultas Sparql y utiliza los estandares propuestos por la W3C, por estas
razones es la herramienta seleccionada para la realizacion de la Ontologıa.
3.2.2. Levantamiento del Endpoint
Como segundo hito importante en la realizacion de esta API es la puesta en servicio de la el
Endpoint a traves del cual se obtendra la informacion almacenada en la Ontologıa, para este
proposito se utilizo una herramienta desarrollada por Apache en su proyecto Jena conocida
como Fuseki.
Fuseki
El ultimo desarrollo de Fuseki fue realizado para este ano, es un servidor de facil configuracion
con multiples alternativas para su despliegue, es posible ponerlo a funcionar como un servicio
independiente en una maquina, como un WAR en una maquina Java o como un archivo
ejecutable en un equipo de arquitectura windows. Corre sobre el puerto 3030 del computador
y levanta un endpoint para consultas Sparql desde las que se pueden obtener, modificar y
eliminar datos. Es posible crear el numero de Datasets que se necesiten de manera persistente
(que se mantengan a pesar de que el servidor se apague) o de manera volatil (que se borren
en el momento en el que el servidor se reincie.
3.2 API Multimedial 41
Figura 3-5.: Portada de Servidor Fuseki
3.2.3. Construccion API REST
Una vez disponible la Ontologıa a traves del endpont se procede al desarrollo de la API REST
en la que se entrega la informacion contenida en un JSON siendo solicitada la misma por
una URL comun. El war de esta aplicacion sera desplegado posteriormente por un servicio
en Amazon quedando disponible para todos.
Jena
Jena es una de las pocas herramientas que permite realizar las consultas y procesos en
servidores alojados fuera de donde se corre la aplicacion, al ser ademas una herramienta de
codigo a abierto se escoge como herramienta para poder realizar las consultas y procesar
los resultados de las mismas haciendo posible entregarlos en un formato estandar para el
consumo del servicio por parte de los otros grupos
SPARQL
Es el lenguaje de consulta usado en mayor medida en la web semantica, permite a traves de
triplas obtener la informacion almacenada en el RDF, cambiar la misma e incluso borrarla.
Aunque existen diferencias entre Sparql y SQL los dos lenguajes guardan la misma moti-
vacion central que es la de obtener informacion de una base de datos o de una Ontologıa
respectivamente.
3.2.4. Ingreso de Datos Multimediales a la Ontologıa
Una vez se tienen los servicios a traves de los cuales se proporcionara la informacion para los
grupos que consuman la informacion es necesario proceder a introducir los datos de las obras
multimedia que se guardaran en la aplicacion, es allı donde se realiza el desarrollo de otra
pequena API adicional en donde partiendo con el ingreso de los datos en un formulario esta
42 3 Metodologıa
generara un fragmento de triplas RDF las cuales eran copiadas dentro del servidor Fuseki y
almacenadas en la Ontologıa.
3.2.5. Pruebas de Integracion
Con la informacion dentro del servidor Fuseki se liberan las URLS con las que se consumira
el servicio y se empiezan a realizar las pruebas QA de respuestas y formatos de las mismas
para ir afinando los resultados de cara a la integracion final entre el grupo de sistemas
recomendadores y el grupo de recursos multimedia.
4. Alcances y Limitaciones
El resultado final, aunque puede ser usado en otras aplicaciones, sera probado en el
desarrollo que se ha establecido, y se integrara solamente con los otros componentes
establecidos.
Todos los componentes de la ontologıa se enlazaran con elementos de la misma, sin
interactuar con otras ontologıas u otras bases de conocimientos.
Los datos de prueba correspondientes a las obras de arte, son extraıdas de las paginas
de los grandes museos a nivel mundial, y simularan las obras de arte que se recuperaron,
debido a los anos de conflicto armado en Colombia.
Para la abstraccion de la organizacion de los datos multimediales, se tuvo en cuenta
solo 2 tipos de arte (Pintura y Escultura), de todos los tipos de obras de arte existentes.
Para los datos del usuario, Heroku ofrece limitacion para aplicaciones gratuitas de
cantidad de conexiones a la base de datos, ası como limitacion a nivel de cantidad de
memoria.
Este proyecto solo incluye los servicios solicitados, para ambas APIs, por el sistema re-
comendador especıfico, ası como para el sistema de visualizacion que de forma conjunta
trabajan en este macroproyecto.
5. Arquitectura de Desarrollo
Teniendo en cuenta que es necesario el desarrollo de un proyecto, en donde finalmente se
desea la construccion de una aplicacion de un museo en realidad virtual, sabiendo que dicha
aplicacion sea capaz de asignar un recorrido personalizado de acuerdo a las preferencias del
usuario, y con obras de arte recuperadas y compiladas en un repositorio propio, es necesario
tener claro como se va a realizar el desarrollo de software de la aplicacion, es decir, es im-
portante tener en cuenta algunos conceptos de diseno y arquitectura de software, y ası tener
claridad como se va a desarrollar y de que manera. Ademas, sabiendo que es un proyecto
conjunto, definir una asignacion de desarrollo de acuerdo a una area especifica, e incluso de
que manera se van a comunicar los diferentes componentes que se desarrollaran.
Para esto a continuacion se encontraran algunos diagramas esenciales en el diseno de software
y con una perspectiva cercana a la parte que se esta desarrollando y explicando especıfica-
mente en la parte del proyecto correspondiente al tratamiento de datos.
5.1. Diagrama de Nodos
Es necesario en un software, no solamente mirar la parte logica del mismo, si no tambien
mirar la relacion que existe entre este y la parte fısica o hardware para que la aplicacion o
el sistema funcione de manera adecuada. Para establecer esto es posible usar este diagrama,
tambien conocido como diagrama de despliegue, dicho diagrama muestra las relaciones fısicas
entre los distintos nodos que componen dicho sistema, y como se reparten los componen-
tes, mencionados anteriormente, en dichos nodos.(Vargas Aldana, Contreras Perez, Cubillos
Arias, & Feliciano Ramos, 2016)
Un nodo, es un recurso ligado ya sea a una computadora, una memoria o algun otro tipo
de elemento fısico. Dicho diagrama permite determinar consecuencias de distribucion ya sea
de espacio o memoria y la asignacion de recursos para la misma. Si lo vemos desde cierto
punto de vista, podremos decir que este diagrama es un grafo que se encuentra unido por
conexiones de comunicacion. Ası, un nodo puede tener una instancia ya sea de objetos de
software,logicos, fısicos y/o procesos, en pocas palabras, un nodo sera como una especie de
unidad computacional de algun tipo, desde un modem hasta un framework.(Vargas Aldana
y col., 2016)
5.1 Diagrama de Nodos 45
A continuacion se muestra el diagrama de nodos o mejor conocido como diagrama de des-
pliegue correspondiente a la aplicacion general del Museo en Realidad Virtual.
Figura 5-1.: Diagrama de Nodos del Proyecto. Software: Coloso (Bolanos, 2016)
En este diagrama se puede evidenciar 2 nodos fısicos, que a su vez tienen como agrega-
cion otros nodos no tangibles, esto tiene como explicacion el hecho de que al ser dispositivos
finales necesitan de ciertas cosas para que su funcionalidad sea la indicada para la aplicacion.
De esta forma, encontramos en primera instancia un nodo servidor que tiene como agregacion
el nodo de base de datos correspondientes a los usuarios, el nodo de base de datos corres-
pondientes a las imagenes multimediales, y un nodo donde actuara el sistema recomendador.
Dentro de este diagrama se represento como en un mismo servidor, pero al final, cada uno
de estos nodos trabajaran en servidores independientes.
Con respecto a las dos bases de datos, terminan siendo necesarias porque la aplicacion nece-
sita tener una persistencia, para lo que para cada uno de las bases de datos se desarrollaron
APIs externas, que manejan los datos de la aplicacion, en cuento a la parte interna corres-
pondiente por un lado a datos del usuario, preferencias del usuario, logueo, entre otros; y
por la parte de la multimedial lo correspondiente a las obras de arte y a la metadata de cada
una de ellas.
Finalmente, un nodo con un dispositivo con acceso a Internet, especificamente tambien que
cuente con la posibilidad de lanzar aplicaciones para realidad virtual y/o aumentada, este
dispositivo mas especificamente tendra que ser de tipo movil.
46 5 Arquitectura de Desarrollo
5.2. Diagrama de Componentes
Muchos de los objetos que usamos a diario, usan componentes, ¿Pero que es un componente?,
existen diversas definiciones, se puede decir que es como un elemento que hace parte de una
cosa, de un equipo, de un sistema. Pero quizas una mejor definicion para este concepto sera
que son aquellos elementos que hacen parte de un todo, elementos que tienen algo en comun
para que exista una asociacion entre ellos. Pero estos pueden ser reemplazables o cambiantes
sin que se deba alterar dicho todo.(Vargas Aldana y col., 2016)
A continuacion se encuentra un diagrama de componentes que permitara identificar esos
elementos, la conformacion de los mismos, y la comunicacion entre ellos.
Gestor Conexión
Usuario
APIUsuario
Gestor Datos
Multimedial Gestor Datos
Usuario
Gestor Conexion
MultimedialAPIMultimedial
AP IMultimedial
APIUsuario
Gestor
Multiagente
APIMultimedial
APIUsuario
SalidaMultiAgenteDatosUsuario
APIMultimedialSalidaMultiAgenteDatosUsuario
APIUsuario
Gestor Vista
APIMultimedialSalidaMultiAgenteDatosUsuario
APIUsuario
Figura 5-2.: Diagrama de Componentes del Proyecto. Software: Coloso (Bolanos, 2016)
Podemos decir con respecto a la imagen anterior que se manejaran 6 componentes, en las
cuales podemos observar que algunas implementan y otras usan una interfaz principalmente
por medio de un HTTP Conexion, debido a que se consumen servicios por medio de este
protocolo.
Gestor Vista, este componente sera el encargado de la parte front-end de la aplicacion,
y que permitira mostrar las obras de arte y el manejo de estructuras en 3D, ası como
la visualizacion por medio de realidad virtual y/o aumentada.
5.3 Punto de Vista de Cooperacion de la Aplicacion 47
Gestor Multiagente, este componente sera el encargado de acuerdo a las preferencias de
los usuarios y sus calificaciones anteriores, gestionar que tipo de obras vera el usuario en
un orden especıfico, y a medida que el usuario ingrese constantemente, podra observar
obras de acuerdo a sus preferencias.
Gestor Conexion Multimedial, este componente sera el encargado de hacer el llamado
a la base de datos multimedial, a toda aquella informacion que se encuentra en una
plataforma en la red.
Gestor Conexion Usuario, este componente sera el encargado de hacer el llamado a
la base de datos de los usuarios, a toda aquella informacion que se encuentra en una
plataforma en la red.
Gestor Datos Usuario, este componente alojara la informacion estructurada correspon-
diente a los usuarios, en una base de datos relacional.
Gestor Datos Multimedial, este componente alojara la informacion en una estructura
distinta de abstraccion correspondiente a las obras de arte, en una base de conocimien-
to.
En este proyecto, se pretende desarrollar los ultimos 4 componentes nombrados con ante-
rioridad, Gestor Conexion Usuario, Gestor Conexion Multimedial, Gestos Datos Usuario y
Gestor Datos Multimedial
5.3. Punto de Vista de Cooperacion de la Aplicacion
Este punto de vista permite describir las relaciones entre los componentes de la aplicacion, en
terminos del flujo de informacion que manejan entre ellos, o de los servicios que nos pueden
ofrecer y usar. Por lo general, dicho punto de vista es usado como una vision general de la
aplicacion de una organizacion. Dentro de este punto de vista encontramos elementos impor-
tantes como lo son la localizacion, elemento que nos muestra, de acuerdo, a la arquitectura
usada, en que parte es posible encontrar cada componente.(Vargas Aldana y col., 2016)
En el siguiente diagrama se podra visualizar la relacion entre los componentes, como lo son
las APIWebMultimedial y la APIWebUsuarios, que encierran los 4 componentes correspon-
dientes al repositorio de esta aplicacion. en la logica se desglosa el componente del sistema
recomendador, en donde se tiene un componente de conexion el cual se conecta con la persis-
tencia para alimentar el sistema recomendador, que es el otro componente que se encuentra
dentro de esta logica, y por ultimo el gestor vista, dentro de la presentacion, el cual se co-
munica con la logica y a su vez con la persistencia. Como se puede evidenciar se maneja en
el proyecto una arquitectura de 3 capas (Repositorio, Logica y presentacion), y ası mismo la
cantidad de proyectos que se derivan de este, para formar la aplicacion del Museo Virtual.
48 5 Arquitectura de Desarrollo
Figura 5-3.: Diagrama de Cooperacion de la Aplicacion. Software: Coloso (Bolanos, 2016)
5.4. Diagrama de Infraestructura
El punto de vista de infraestructura contiene los elementos de software y hardware que so-
portan la capa de aplicacion, como dispositivos fısicos, redes o systemas de software de mas
bajo nivel como sistemas operativos, middleware, etc.(Vargas Aldana y col., 2016)
Los componentes de la aplicacion son soportados por dos nodos principales, ServidorApp y
Cliente que se comunican a traves de internet. El nodo ServidorApp contiene la aplicacion
en la nube implementada sobre diferentes frames, por un lado, el frame Spade, correspon-
diente al del sistema recomendador, y por la parte multimedial, por 2 frames, uno NodeJs
que corre a su vez sobre Linux y usa PostgreSQL, y el Jax-Rs que corre sobre linux y usa
Fuseki para comunicarse con la base de conocimiento donde se encuentra la informacion
multimedial.(Vargas Aldana y col., 2016)
El nodo cliente lo implementa un dispositivo Android con el sistema operativo Android mayor
o igual a 4.0 que correra la aplicacion del Museo Virtual, para esto se necesita un acceso a
internet y en el caso de que la aplicacion necesite, un dispositivo para la visualizacion en
realidad virtual.
5.4 Diagrama de Infraestructura 49
Figura 5-4.: Diagrama de Infraestructura. Software: Coloso (Bolanos, 2016)
6. Desarrollo de Prototipos
Para el desarrollo de la aplicacion que se planteo al inicio de nuestro trabajo se decidio
construir dos APIS con dos diferentes enfoques de almacenamiento de datos, en primer
lugar una API dedicada a almacenar de manera tradicional los datos de los usuarios los
cuales seran utilizados como insumos para el sistema recomendador y en segundo lugar
una API haciendo uso de tecnologıas relacionadas con la web semantica, para esta API
se construyo una ontologıa y se utilizaron diferentes librerıas apoyandose del lenguaje de
consulta Sparql para obtener la informacion almacenada en ella. A continuacion se puede
observar lo mencionado anteriormente, en donde ademas se ve la interaccion entre estas APIs
con el sistema recomendador y la aplicacion movil.
Figura 6-1.: Esquema General enfocando componentes de Gestion de Datos Fuente propia
Este diagrama no nos muestra con detalle el planteamiento del sistema general, simplemente
es su arquitectura a nivel macro del mismo, es decir, que oculta detalles que son irrelevantes
51
en el diagrama y a su vez permite desarrollar los componentes de manera mas independien-
te.(Vargas Aldana y col., 2016)
Teniendo en cuenta que nuestro trabajo se basa en la persistencia de los datos, a continuacion
se encontrara un diagrama de sistemas especıficamente de esa parte del proyecto.
Figura 6-2.: Diagrama de Sistemas de la Persistencia. Software: Coloso (Bolanos, 2016)
Este diagrama de sistemas, corresponde a una parte del sistema general de la aplicacion. En
este a su vez encontramos dos subsistemas, uno correspondiente al sistema de persistencia de
usuarios, y otro al sistema de persistencia multimedial. Con respecto al sistema de persisten-
cia de usuario, se realizo de manera basica usando un frame de ayuda para la construccion
de los servicios y con una base de datos tradicional de manera relacional.
Con respecto al subsistema de persistencia multimedial, se puede observar que a su vez cuen-
ta con 2 subsistemas para un mejor procesamiento de la informacion, por un lado los DAO
Multimediales, que se encarga de realizar las consultas al servidor de la base de conocimien-
to, y por otro lado el subsistema de DTO Multimedial, en el cual se encuentra la estructura
de la informacion para que de esa manera pueda ser mas facil ser encapsulada y proveerla a
los servicios necesarios.
Ahora se hara un acercamiento del diseno y la implementacion de ambos sistemas, (Sistema
de Usuarios y el Sistema Multimedial) desde la parte de la persistencia y el tratamiento
de los datos, para dar un acercamiento mas profundo de lo que se desarrollo para el macro
proyecto del museo virtual.
52 6 Desarrollo de Prototipos
6.1. Manejo de Datos de los Usuarios
Para el manejo de los datos de los usuarios, se tuvieron en cuenta aspectos nombrados an-
teriormente, como lo son las consultas y la manera en que son requeridos los servicios de los
datos de los usuarios para una facil integracion con los componentes de visualizacion y del
sistema recomendador.
Por esto se busca la manera mas eficiente de almacenar los datos de los usuarios, decidiendo
finalmente que se usara una base de datos relacional, debido a que se necesita de una buena
organizacion de dichos datos, y un manejo eficiente y sencillo de las funciones CRUD, imple-
mentados en los diferentes servicios de la API. Ademas, el uso de PostgreSQL como motor
de base de datos, debido a que es uno de las mas conocidos por su estabilidad y confiabilidad,
ademas de que la velocidad de respuesta en bases de datos con una gran cantidad de infor-
macion es muy buena, en comparacion con otros motores, permitiendo una mejor respuesta
ante consultas mas largas, como en ocasiones seran necesarias para el sistema recomendador.
Teniendo en cuenta lo anterior, se realiza primeramente un modelo entidad-relacion de los
datos de los usuarios enfocados hacia lo que se requiere para la aplicacion. Luego de varias
iteraciones con los demas sistemas, el modelo final fue el siguiente.
tiene
posee2 (D)
se caracteriza
es
necesita
ver
UsuarioidUsuarioidLogueoUsuarionombreUsuarioapellidoUsuariodireccionUsuariotelefonofechaDeNacimiento
<pi><fi>
IntegerIntegerLong charactersLong charactersLong charactersLong charactersDate
<M>
<M><M><M><M><M>
idUsuario <pi>
PreferenciaidPreferenciaidUsuarioPreferenciaidTipoPreferenciaPreferenciavalorPreferencia
<pi><fi1><fi2>
IntegerIntegerLong charactersLong characters
<M>
<M>
idPreferencia <pi>
LogueoidLogueoidTipoLogueoLogueousuarioLogueocontrasenatoken
<pi><fi>
IntegerIntegerLong charactersLong charactersLong characters
<M><M><M><M>
logueo <pi>
TipoLogueoidTipoLogueotipoLogueo
<pi> IntegerLong characters
<M><M>
tipoLogueo <pi>
TipoPreferenciaidTipoPreferencianombrePreferencia
<pi> Long charactersLong characters
<M><M>
tipoPreferencia <pi>
RecorridoSistemaRecomendadoridRecorridoSistemacalificacionSistema
<pi> IntegerInteger
<M>
idRecorridoSistema <pi>
ObraVistaRecorridoidObraVistaRecorridoidRecorridoSistemaObraidUsuarioObraidObracalificaciontiempoVisualizacionfechafavorito
<pi><fi1><fi2>
IntegerIntegerIntegerLong charactersIntegerIntegerDateBoolean
<M><M><M><M>
<M>
idObraVistaRecorrido <pi>
Figura 6-3.: Diagrama de la Base de Datos Entidad - Relacion. Software: Power Designer
Ası finalmente, como se ve en el diagrama anterior, se modelaron 7 entidades con sus res-
pectivos atributos. A continuacion, se realiza una breve explicacion para cada una de las
entidades.
TipoLogueo, esta entidad se crea pensando en la posibilidad de que el usuario pueda
ser capaz de realizar su logueo desde alguna de las redes sociales, por lo que es necesario
6.1 Manejo de Datos de los Usuarios 53
saber con que red social desea registrarse, para ası mismo realizar la respectiva solicitud
a la correspondiente red.
Logueo, en esta se guardan los datos correspondientes al logueo del usuario, asociandolo
a un tipo de logueo en especıfico. Se tiene un atributo token, el cual puede ser utilizado
en dado caso que realice un logueo con alguna red social, y para acceder a la demas
informacion del usuario se usa un token.
Usuario, simplemente una entidad donde se guardan los datos basicos del usuario
asociandolo a una sola cuenta de logueo.
TipoPreferencia, es una entidad en donde de acuerdo a que se requiera una mayor
exactitud en el recorrido, o una mayor afinidad, se puedan agregar nuevos tipos de
preferencia sin regirse necesariamente a unas basicas o predefinidas, pensando en la
extensibilidad de la aplicacion.
Preferencia, es la entidad en donde se guarda los valores de una preferencia de acuerdo
a su tipo asociado, y a un usuario asociado.
RecorridoSistemaRecomendador, esta entidad permite darle un orden y una agrupacion
a las obras pertenecientes a un recorrida, ademas de guardar la calificacion de dicho
recorrido, de acuerdo al concepto del usuario.
ObraVistaRecorrido, es una de las entidades mas importantes. En esta se asocian las
obras a un recorrido en especıfico, ası como al usuario al cual se le asigna, ademas se
guardan datos correspondientes al tiempo de observacion de la obra, calificacion de la
obra, fecha de visualizacion, entre otros.
Luego de haberse implementado el modelo de base de datos en el motor, se piensa en la
manera mas practica del manejo de los datos que se insertaran en cada una de las tablas, y
la informacion general de los usuarios que se desee obtener. Por consiguiente, la manera mas
agil y eficaz es la construccion de una API, que contenga los servicios basicos de CRUD, y
los que seran necesarios por parte de otro sistema. La manera mas sencilla de ofrecer estos
servicios es por medio de una Web API, invocada por medio del protocolo HTTP. La gran
ventaja de esto, es que es posible realizar peticiones a la misma, desde cualquier lenguaje de
programacion, y practicamente para las aplicaciones necesarias y que tengan la necesidad de
consumir informacion con una estructura similar.
Posteriormente, es necesario la construccion de una aplicacion web, para la elaboracion de la
API, la cual entregue la informacion correspondiente a los usuarios en un formato de texto
sencillo y ligero como lo es el JSON, tomando la decision de desarrollar esta en Node JS.
Node es un framework basado en javascript el cual trabaja desde el lado del servidor, donde
se realiza una ejecucion multiplataforma para las aplicaciones Web y usado actualmente
54 6 Desarrollo de Prototipos
en grandes plataformas web, como Linkedin o PayPal. La ventaja de este, es que es ideal
para manejar gran cantidad de informacion y de alto trafico, su desarrollo es sencillo y agil,
ademas de su facil escalabilidad. Teniendo en cuenta esto, la arquitectura de esta API es de
la siguiente manera.
Figura 6-4.: Sistema de Usuarios Fuente propia
Como se explico con anterioridad, un motor de base de datos PostgrSQL, el cual es usado
dentro de una aplicacion Node Js, la cual es la que se encarga de la construccion de la API
Web (Por tal razon es consultada por el puerto 80, puerto usado por el protocolo HTTP),
y de la creacion de los diferentes servicios necesarios. Finalmente, todo esto se aloja en un
Servidor en la nube para que pueda ser consultado en cualquier momento, por cualquier otro
servidor o dispositivo conectado a Internet. Por tal razon, se desplego en Heroku. Heroku
es una plataforma como servicio PaaS, con una gran demanda en la actualidad debido a
que no es necesario, realizar configuraciones o manejos de servidor para que sea posible el
despliegue de la aplicacion Web; solo es necesario decir que tipo de lenguaje o framework se
usa, y el de manera interna se encarga de levantar y recopilar los servicios necesarios para
el buen funcionamiento, razon por la cual termina siendo sencilla de utilizar.
Despues del desarrollo e implementacion total se tiene un prototipo del manejo de los datos
del usuario, con resultados como por ejemplo, uno de los servicios necesarios por parte del
sistema recomendador fue las preferencias de un usuario en especifico. Para esto se accede
por medio del metodo GET (puede utilizarse en cualquier navegador), con la URL dada por
Heroku, en donde se encuentra alojado nuestro proyecto.
http://api-usuarios-museal.herokuapp.com
6.1 Manejo de Datos de los Usuarios 55
Ahora revisando los servicios que contiente la API, se encuentra que el servicio buscado, de
acuerdo al ejemplo que se esta trabajando es.
/api/preferencia/preferenciasUsuario/:id-usuario
los :id-usuario, se cambia por el id del usuario sobre el cual se desea hacer la busqueda.
Finalmente se obtiene lo siguiente, realizando la consulta sobre el id-usuario 1.
Servicio: http://api-usuarios-museal.herokuapp.com/api/preferencia/preferenciasUsuario/1
Resultado:
1 {
2 status: "success",
3 data: [
4 {
5 idtipopreferencia: 1,
6 nombrepreferencia: "Numero de Obras",
7 idpreferencia: 1,
8 idusuariopreferencia: 1,
9 idtipopreferenciapreferencia: 1,
10 valorpreferencia: "5",
11 idusuario: 1,
12 idlogueousuario: 1,
13 nombreusuario: "Prueba",
14 apellidousuario: "Uno",
15 direccionusuario: "direccion 14",
16 telefono: "1234567",
17 fechadenacimiento: "2018-07-13T00:00:00.000Z"
18 },
19 ...
20 ],
21 message: "Retrieved ALL preferencias de un usuario"
22 }
Listing 1: Parte del JSON que devuelve el servicio pedido. Fuente, propia
56 6 Desarrollo de Prototipos
6.2. Manejo de Datos Multimedial
En el caso del manejo de los recursos multimedia se decidio optar por hacer uso de tec-
nologıas directamente ligadas con al web semantica debido a su confiabilidad a la hora de
entregar la informacion y a su facilidad cuando se quieren utilizar en otro escenarios con una
base de conocimiento similar.
La construccion en este caso del prototipo significa disponibilizar un servidor de apache Fu-
seki en el que se montara la ontologıa y la informacion que se almacena en ella, a su vez,
el desarrollo de una aplicacion que haciendo uso de los metodos contenidos en las librerıas
de Apache Jena sea capaz de realizar las consultas a la Ontologıa y manejar los resultados
obtenidos de la misma de manera eficiente sin generar errores.
Dicho esto el siguiente esquema representa la arquitectura de despliegue del sistema de
Recursos Multimedia:
Figura 6-5.: Sistema de Recursos Multimedia. Fuente propia
Para el sistema se hizo uso de dos servicios proporcionados por Amazon, el primero fue el
de Elastic Beanstalk que permite desplegar una aplicacion partiendo de un WAR donde po-
demos escoger todas las configuraciones de entorno necesarias por nuestra aplicacion tales
como el servidor que va a correr el WAR, la memoria del entorno, las polıticas de seguri-
dad, entre otras. Una vez escogidas estas configuraciones Amazon levanta la instancia de los
6.2 Manejo de Datos Multimedial 57
servicios necesarios en este caso una instancia de tipo EC2 donde corre un docker con nues-
tra configuracion y nuestro archivo WAR de la aplicacion, este servicio permite configurar
polıticas de carga haciendo posible que teniendo ciertos niveles de carga automaticamente se
cree una nueva instancia y se balancee la misma asegurando de esta manera disponibilidad
en el servicio.
A su vez, esta API apunta al servidor de Fuseki el cual se encuentra corriendo sobre otro
servicio de AWS conocido como EC2, en este servicio Fuseki corre de manera independiente
como un servicio del sistema almacenando la Ontologıa y los datos contenidos en ella y dejan-
do disponible und Enpoint para las consultas Sparql necesarias para obtener la informacion.
Al igual que en el caso anterior para este servidor se deben configurar las polıticas de se-
guridad de red, las caracterısticas de procesamiento y memoria con las que contara, etc.
Ademas, es necesario modificar de manera manual los archivos de configuracion de el servi-
dor fuseki para permitir las conexiones de parte de maquinas diferentes a la maquina local y el
almacenamiento de manera persistente de los datos en la maquina en la que se este corriendo.
Es ası como la comunicacion entre estos dos servicios se realiza a traves de los metodos
proporcionados por las librerıas de Apache Jena, dicha comunicacion se hace a traves de
solicitudes de manera analoga a como se hacen con las solicitudes que se hacen a las bases de
datos, estas peticiones ingresan al servidor Fuseki a traves del puerto 3030 y son atendidas
por el motor interno para procesar las consultas Sparql y dar respuesta en el formato que
sea solicitado. Por su parte, las peticiones realizadas al API multimedial se realizan a traves
de metodos GET pasando los parametros necesarios por las URL, estas peticiones son pro-
cesadas por el core de la aplicacion y su respuesta es devuelta en un formato JSON el cual
facilita la integracion con gran cantidad de aplicaciones diferentes.
El servidor Fuseki se puede observar corriendo en la siguiente direccion http://ec2-18-188-87-152.
us-east-2.compute.amazonaws.com:3030/ al ingresar se puede observar el tiempo que lleva
arriba el server y los dataset que estan en el, se puede ver ademas, el RDF con la informacion
y se tiene un apartado para realizar las consultas que se quieran sobre este RDF.
El servidor con la API en la que se sirven los datos multimedia se encuentra en la direccion
http://ec2-18-222-128-51.us-east-2.compute.amazonaws.com/ entrando a esta url se puede
observar el caracterıstico “Hello World” de las aplicaciones desarrolladas en Java, esta API
contiene todos los servicios usados por los grupos para obtener la informacion.
Para consultar el servicio que retorna todas las pinturas almacenadas en la ontologıa debemos
ir a http://ec2-18-222-128-51.us-east-2.compute.amazonaws.com/api/pinturas, una parte de
el JSON que obtendrıamos realizando esta peticion serıa el siguiente:
58 6 Desarrollo de Prototipos
1 [
2 {
3 ...
4 width: "121"
5 identifier: "24"
6 subject: "Abstracto"
7 titulo:
8 title: "Island_of_the_Dead"
9 lenguaje: "Ingles"
10 height: "73"
11 creador:
12 nombre: "Arnold_Bocklin"
13 fechaNacimiento: null
14 pais: null
15 ...
16 },
17 ...
18 ].
Listing 2: Parte del JSON que devuelve el servicio pedido. Fuente, propia
La lista de servicios principales a los que se pueden acceder son los siguientes:
Todas las pinturas almacenadas en la Ontologıa: http://ec2-18-222-128-51.us-east-2.
compute.amazonaws.com/api/pinturas
Todas las esculturas almacenadas en la Ontologıa: http://ec2-18-222-128-51.us-east-2.
compute.amazonaws.com/api/esculturas
Pintura por Id http://ec2-18-222-128-51.us-east-2.compute.amazonaws.com/api/pinturas/
porId/id
Escultura por Id http://ec2-18-222-128-51.us-east-2.compute.amazonaws.com/api/esculturas/
porId/id
Pintura por Movimiento y Tecnica http://ec2-18-222-128-51.us-east-2.compute.amazonaws.
com/api/consultas/consulta1?movimiento=?&tecnica=?
Escultura por Movimiento y Tecnica http://ec2-18-222-128-51.us-east-2.compute.amazonaws.
com/api/consultas/consulta1?movimiento=?&tecnica=?
6.2 Manejo de Datos Multimedial 59
Todas las Tecnicas y Movimientos almacenadas en la Onotologıa http://ec2-18-222-128-51.
us-east-2.compute.amazonaws.com/api/consultas/consulta3
Dado el id de una pintura o escultura retornar la obra y la tecnica de la misma http://
ec2-18-222-128-51.us-east-2.compute.amazonaws.com/api/consultas/consulta4?id=?
6.2.1. Construccion de la Ontologıa
Para la construccion de la Ontologıa se usaron relaciones previamente definidas por los es-
tandares de la IEEE, ademas, se identificaron atributos comunes a las diferentes clases que
se iban a utilizar para ası generar una clase y no ser redundante en la construccion de la
misma. Se identificaron propiedades irreflexicas, transitivas, inversas, entre otras.
Una vez teniendo claro las clases, las propiedades y los atributos que se iban a plasmar
dentro del RDF se procedio a utilizar la herramienta Protege en la que se plasmo de manera
mas formal los desarrollos a los que se habıan llegado.
En la siguiente tabla se puede evidenciar la cantidad de objetos que resultaron del modelado
y construccion de la Ontologıa:
Metrics
Class Count 36
Object Property Count 46
Data Property Count 18
Class Axioms
SubClassOf 8
EquivalentClasses 1
DisjointClasses 5
Object Property Axioms
InverseObjectProperty 15
FuntionalObjectProperty 16
AsymmetricObjectProperty 31
IrreflexiveObjectProperty 31
ObjectPropertyDomain 48
ObjectPropertyRange 45
Data Property Axioms
EquivalentDataProperties 1
DataPropertyDomain 19
DataPropertyRange 18
Tabla 6-1.: Metricas de la Ontologıa Propuesta. Fuente: Propia
60 6 Desarrollo de Prototipos
Lo que se verıa en Protege de la siguiente manera:
Figura 6-6.: Clases modeladas en Protege. Software: Protege (University, 2015)
Es aquı donde se puede observar de manera mas grafica las propiedades, clases, atributos y
subclases planteadas a la hora de pensar en como describir el dominio de las obras de arte el
cual fue acotado para el caso de estudio a Pinturas y Esculturas, siendo totalmente escalable
a cualquier muestra cultural.
Finalmente, una de las vistas que nos ofrece Protege es la de Object Property que no es
util a la hora de revisar las propiedades y sus relaciones con los objetos como su nombre lo
indica. Observemos la vista de Object Property para la propiedad Has Creator:
6.2 Manejo de Datos Multimedial 61
Figura 6-7.: Ejemplo Object Property - Has Creator. Software: Protege (University, 2015)
El resultado final se puede evidenciar en la siguiente imagen donde se pueden ver todas las
entidades presentes en la ontologıa modelada y las propiedades que relacionan estas clases:
62 6 Desarrollo de Prototipos
multimedialResource
duration:double
audioDescription
video
artWork
description:string
source:string
issued:dateTime
reference:string
currentLocation:string
created:dateTime
commisioned:string
subject
identifier
nameIdentifier:
string
publisher
rights
paint
{disjoint}
tecniquePaint
support
image
genre
figurative
width
width:float
creator
dateBirth:dateTime
{=dateBegin}
country
nameContinent:
string
weight
weight:float
{disjoint}
relieve
exempt
{disjoint}
position
representation
movementSculture
color
sculture
techniqueSculture
material
=movementPaint
and
movementSculture
historicalPeriod
dateEnd:dateTime
movementPaint
height
height:float
depth
depth:float
=historicalPeriod
and
movementPaint
dateBegin:
dateTime{=
dateBirth}
title
=multimedialResource
andimage
format
mp3:format
URI
url:string
language
museum
<<equivalent>>
isFigurativeOf
hasFigurative
{asym}{irefl}
hasPublisher{func} {asym}
{irefl}
isPublisherOf
hasColor
{func}
{asym}
{irefl}
isTitleOf
hasTitle
{asym}
{irefl}
hasTechniqueSculture
{func}
{asym}
{irefl}
hasMovementSculture
{func}
{asym}
{irefl}
isMovementScultureOf
hasTechniquePaint
{func}
{asym}
{irefl}
isTechniquePaintOf
hasMultimedial
{asym}{irefl}
hasRights
{asym}{irefl}
hasPeriod
{func}{asym}{irefl}
hasFormat
{func}{asym}{irefl}
hasIdentifier
{func}{asym}{irefl}
isIdentifierOf
hasUri
{asym}
{irefl}
hasSupport
{func}
{asym}
{irefl}
hasWidth
{asym}
{irefl}
isPeriodOf
hasWeight{asym}
{irefl}
isSubjectOf
hasSubject
{asym}{irefl}
hasArtWork
{asym}{irefl}
<<instanceOf>>
hasHeight
{asym}{irefl}
isCountryPublisherOf
hasCountryPublisher
{func}
{asym}
{irefl}
isGenreOf
hasGenre
{asym}
{irefl}
hasImage
{asym}
{irefl}
<<disjoint>>
<<disjoint>>
hasMovementPaint
{func}{asym}{irefl}
isMovementPaintOf
hasCountryBorn
{func}{asym}{irefl}
hasCountry{func} {asym}
{irefl}
isCountryOf
hasMaterial
{func}
{asym}
{irefl}
isMaterialOf
hasCreator
{asym}{irefl}
isCreatorOf
hasDepth{asym}
{irefl}
hasLanguageUri
{func}{asym}{irefl}
hasLanguageTitle
{func}{asym}{irefl}
Figura 6-8.: Diseno de la Ontologıa. Software: OWLGrED (Science & Computer, 2016)
6.2 Manejo de Datos Multimedial 63
Finalmente, la ontologıa es exportada en formato OWL para ser incluıda en el servidor Fuseki
y ponerla en servicio de los demas grupos, el OWL se puede ver de la siguiente forma:
Figura 6-9.: Ontologıa en formato OWL Fuente: Propia
6.2.2. Integracion de la Ontologıa
Para esto primero, es necesario levantar el servidor Fuseki, sobre el cual corre la Ontologıa
que se encuentra en el archivo .owl, tal como se podra ver a continuacion.
Teniendo la informacion en el servidor de Fuseki se procede a desarrollar una API REST con
ayuda de de JAX-RS componente de java usado para realizar este proceso, de esta manera
se habilitan servicios a traves de los cuales se consulta a la Ontologıa y se obtienen directa-
mente las respuestas en un JSON.
64 6 Desarrollo de Prototipos
Figura 6-10.: Ontologıa en Fuseki Fuente: Propia
La estructura del proyecto se ve de la siguiente forma donde se hace uso de la herramienta de
Apache Maven a traves de la cual se agregan como dependencias los componentes y librerıas
que necesitamos:
Figura 6-11.: Estructura de la API Fuente: Propia
Los servicios que se habilitaron para la API que se construyo se pueden observar en la
siguiente imagen:
6.2 Manejo de Datos Multimedial 65
Figura 6-12.: Servicios de la API Fuente: Propia
Y finalmente, el codigo para el desarrollo se distribuyo de la siguiente forma:
Figura 6-13.: Paquetes de Desarrollo de la API Fuente: Propia
En el paquete com.APIMultimedial.config se encuentra el archivo de configuracion necesario
para que los servlets de los servicios REST funcionen correctamente.
El paquete com.APIMultimedial.dao contiene los DAOS (Data Access Object) que son los
archivos encargados de realizar las consultas a la Ontologıa y el tratamiento de las respuestas
de las mismas, estos archivos manejan las conexiones.
El paquete com.APIMultimedial.modelo contiene las abstracciones de las entidades usadas
en la API.
Finalmente, el paquete com.APIMultimedial.servicios contiene la logica de los servicios, es
decir, la forma en la que se respondera al accesar a las URL que identifican cada servicio,
desde allı se gatillan los metodos que manejan las conexiones con la Ontologıa y entregan la
Data.
66 6 Desarrollo de Prototipos
Para observar el funcionamiento de la conexion entre la API y el servidor de la Ontologıa
podemos ver en la siguiente imagen la consulta sobre un editor hacia el endpoint de nuestra
ontologıa:
Figura 6-14.: Ejemplo de Consulta Servidor Fuseki desde API Fuente: Propia
Finalmente, lo logrado obteniendo la data desde nuestra API a traves del servidor de Fuseki
se puede ver en la siguiente imagen, allı se evidencia el resultado final del prototipo funcional
en donde se esta observando en primer lugar una escultura a la cual se le puede otorgar una
puntuacion segun nuestro agrado para ir entrenando el sistema recomendador:
Figura 6-15.: Implementacion Aplicacion Obra de Arte del Repositorio (Diaz & Sanchez,
2018)
Adicionalmente, se tienen los datos obtenidos del servicio puesto en funcionamiento por
nuestra API, todos estos datos son directamente traıdos desde la Ontologıa y puestos en la
aplicacion movil. Cabe resaltar que al tratarse de servicios REST con respuestas en formato
6.2 Manejo de Datos Multimedial 67
JSON estos servicios son consumibles por cualquier API sin importar el sistema operativo
que ejecuten o la plataforma.
Figura 6-16.: Implementacion Aplicacion Metadata de la Obra de Arte (Diaz & Sanchez,
2018)
7. Trabajos Futuros
Basados en el presente trabajo surge la posibilidad de complementar e implementar muchas
tematicas que se pueden retomar en un futuro, y ası realizar avances a nivel investigativo.
Desde un punto de vista social y cultural, realizar esa recuperacion historica y cultural en
aquellas zonas, que hayan sido afectadas por el conflicto, ademas de modelar este tipo de
obras en formato 3D, para que sea mucho mas real la interaccion del usuario con la obra,
es decir, la recopilacion de la informacion de estas obras dentro de la base de conocimiento
actual.
Ası pues, tambien es necesario complementar la ontologıa con los otros tipos de obra de arte
existentes (diferentes a Pintura y Escultura), de tal manera de que esta base de conocimiento
se mas robusta y completa, para que sea mas facil que cualquier tipo de obra pueda ser parte
de este repositorio, teniendo como base la sub-ontologıa de ArtWork.
Finalmente, realizar la vinculacion de estas obras recuperadas en las poblaciones afectadas
por el conflicto armado, a otras ontologıas de las que se tengan buena referencia, ası rea-
lizar un verdadero proceso de Web Semantica, y mas especıficamente el de Linked Open
Data, debido a que este tipo de obras no son encontradas en otras bases de conocimiento,
y se idealiza de que estas puedan ser vistas alrededor del mundo, ademas de mantener esta
informacion como patrimonio nacional.
8. Conclusiones
Partiendo desde las limitaciones impuestas por el dominio de los datos y las diferencias entre
cada frente que se va a trabajar (Datos de Usuarios, Datos Multimedia) se establecieron dos
soluciones, en primer lugar una base de datos relacional atacando el frente de los usuarios y
en segundo lugar una solucion relacionada con la web semantica haciendo uso de Ontologıas,
de esto concluımos:
Aunque las soluciones con bases de datos tradicionales son mas estables presentan
problemas a la hora de escalabilidad o re uso en temas similares, por el contrario,
las soluciones realizadas con Ontologıas aunque son un poco menos estables por ser
mas novedosas son muchısimo mas escalables pues el modelado no es tradicional y
pueden ser usadas en gran cantidad de problemas donde el dominio de conocimiento
sea similar.
El software que se diseno para obtener los datos multimediales es mucho mas escalable
que una aplicacion tradicional pues utilizando como base para guardar la informa-
cion una ontologıa siempre que el dominio del conocimiento sea similar se pueden ir
agregando diferentes clases y entidades sin modificar de fondo la logica del aplicativo.
Es posible estandarizar el modelo de datos para un dominio del conocimiento haciendo
uso de las recomendaciones incluıdas en la documentacion de la IEEE y Europeana
agregando las clases, atributos y propiedades particulares para el escenario necesario.
El seguimiento de manera ordenada de una metodologıa a la hora de disenar e imple-
mentar una Ontologıa facilita el modelado del dominio del conocimiento pues a traves
de las diferentes iteraciones se va mejorando la abstraccion de los conceptos hasta llegar
al nivel de profundidad y detalle que el problema o el desarrollo requiere.
Finalmente, podemos decir que se genero un prototipo capaz de almacenar y procesar datos
culturales e historicos sin importar el escenario particular abriendo posibilidades a implemen-
tar el aplicativo en cualquier escenario, ademas, pensando en un trabajo futuro se pueden
impulsar diversos frentes de las comunidades afectadas por el postconflicto Colombiano ge-
nerando instituciones y estrategias que utilicen estos datos y generen valor a la informacion.
A. Anexo: Diccionario de Datos del
Modelo Entidad-Relacion de los
Usuarios
A continuacion se mostrara un corto diccionario de datos, generado a partir del Software
Power Designer, correspondiente al modelo entidad-relacion nombrado en la implementacion
de los datos de los Usuarios.
Logical Data Model UsuariosMuseo
2 Model object level lists
2.1 List of entities
Name Code Parent Generate
Number
Logueo LOGUEO Logical Data Model 'UsuariosMuseo'
X
ObraVistaRecorrido OBRAVISTARECORRIDO
Logical Data Model 'UsuariosMuseo'
X
Preferencia PREFERENCIA Logical Data Model 'UsuariosMuseo'
X
RecorridoSistemaRecomendador
RECORRIDOSISTEMARECOMENDADOR
Logical Data Model 'UsuariosMuseo'
X
TipoLogueo TIPOLOGUEO Logical Data Model 'UsuariosMuseo'
X
TipoPreferencia TIPOPREFERENCIA Logical Data Model 'UsuariosMuseo'
X
Usuario USUARIO Logical Data Model 'UsuariosMuseo'
X
2.2 List of entity identifiers
Name Code Parent Primary
Identifier
idUsuario IDUSUARIO Entity 'Usuario' X
idPreferencia IDPREFERENCIA Entity 'Preferencia' X
logueo LOGUEO Entity 'Logueo' X
tipoLogueo TIPOLOGUEO Entity 'TipoLogueo' X
tipoPreferencia TIPOPREFERENCIA Entity 'TipoPreferencia' X
idRecorridoSistema IDRECORRIDOSISTEMA Entity 'RecorridoSistemaRecomendador'
X
idObraVistaRecorrido IDOBRAVISTARECORRIDO Entity 'ObraVistaRecorrido' X
2.3 List of entity attributes
Name Code Data Type Mandatory
Inherited From
idUsuario IDUSUARIO Integer X
idLogueoUsuario IDLOGUEOUSUARIO Integer
nombreUsuario NOMBREUSUARIO Long characters X
apellidoUsuario APELLIDOUSUARIO Long characters X
direccionUsuario DIRECCIONUSUARIO
Long characters X
telefono TELEFONO Long characters X
fechaDeNacimiento FECHADENACIMIENTO
Date X
idPreferencia IDPREFERENCIA Integer X
idUsuarioPreferencia IDUSUARIOPREFERENCIA
Integer
idTipoPreferenciaPreferencia
IDTIPOPREFERENCIAPREFERENCIA
Long characters
Logical Data Model UsuariosMuseo
Name Code Data Type Mandatory
Inherited From
valorPreferencia VALORPREFERENCIA
Long characters X
idLogueo IDLOGUEO Integer X
idTipoLogueoLogueo IDTIPOLOGUEOLOGUEO
Integer X
usuarioLogueo USUARIOLOGUEO Long characters X
contrasena CONTRASENA Long characters X
token TOKEN Long characters
idTipoLogueo IDTIPOLOGUEO Integer X
tipoLogueo TIPOLOGUEO Long characters X
idTipoPreferencia IDTIPOPREFERENCIA
Long characters X
nombrePreferencia NOMBREPREFERENCIA
Long characters X
idRecorridoSistema IDRECORRIDOSISTEMA
Integer X
calificacionSistema CALIFICACIONSISTEMA
Integer
idObraVistaRecorrido IDOBRAVISTARECORRIDO
Integer X
idRecorridoSistemaObra
IDRECORRIDOSISTEMAOBRA
Integer X
idUsuarioObra IDUSUARIOOBRA Integer X
idObra IDOBRA Long characters X
calificacion CALIFICACION Integer
tiempoVisualizacion TIEMPOVISUALIZACION
Integer
fecha FECHA Date
favorito FAVORITO Boolean X
2.4 List of relationships
Name Code Parent Generate
Entity 2 Entity 1 Dependent Role
Entity 1 ->
Entity 2 Role
Cardinality
Entity 2 ->
Entity 1 Role
Cardinality
es ES Logical Data Model 'UsuariosMuseo'
X Preferencia
TipoPreferencia
0,n 0,1
necesita NECESITA
Logical Data Model 'UsuariosMuseo'
X ObraVistaRecorrido
RecorridoSistemaRecomendador
0,n 1,1
Logical Data Model UsuariosMuseo
Name Code Parent Generate
Entity 2 Entity 1 Dependent Role
Entity 1 ->
Entity 2 Role
Cardinality
Entity 2 ->
Entity 1 Role
Cardinality
posee2 POSEE2
Logical Data Model 'UsuariosMuseo'
X Usuario Logueo 0,1 0,1
se caracteriza
SE_CARACTERIZA
Logical Data Model 'UsuariosMuseo'
X Preferencia
Usuario 0,n 0,1
tiene TIENE Logical Data Model 'UsuariosMuseo'
X TipoLogueo
Logueo 1,1 0,n
ver VER Logical Data Model 'UsuariosMuseo'
X ObraVistaRecorrido
Usuario 0,n 1,1
B. Anexo: Documentacion de la
Ontologıa generada por la
Herramienta LODE
Documentacion de la ontologıa.(Peroni, 2013)
19/7/2018 www.essepuntato.it/lode
http://www.essepuntato.it/lode 1/35
back to ToC or Class ToC
back to ToC or Class ToC
IRI:http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl
Other visualisation:Ontology source
Table of Content
1. Classes2. Object Properties3. Data Properties4. Named Individuals5. Namespace Declarations
Classes
art work audio description color country creator depth exempt figurativeformat genre height historical period identifier image language materialmovement paint movement sculture multimedial resource museum paintposition publisher relieve representation rights sculture subject supporttechnique sculture tecnique paint title u r i video weight width
art workc
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#artWork
has sub-classespaintc, sculturec
is in domain ofcommisioneddp, createddp, current locationdp, descriptiondp, has countryop, hascreatorop, has heightop, has identifierop, has imageop, has publisherop, has rightsop,has subjectop, has titleop, has widthop, issueddp, referencedp, sourcedp
is in range ofhas art workop, is country ofop, is creator ofop, is identifier ofop, is publisher ofop, issubject ofop, is title ofop
audio descriptionc
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#audioDescription
has super-classesmultimedial resourcec
19/7/2018 www.essepuntato.it/lode
http://www.essepuntato.it/lode 2/35
back to ToC or Class ToC
back to ToC or Class ToC
back to ToC or Class ToC
back to ToC or Class ToC
is disjoint withimagec
colorc
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#color
is in range ofhas colorop
has membersnaturalni
countryc
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#country
is in domain ofis country ofop, is country publisher ofop, name continentdp
is in range ofhas countryop, has country bornop, has country publisherop
has membersitalyni
creatorc
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#creator
is in domain ofdate birthdp, has country bornop, is creator ofop
is in range ofhas creatorop
has membersleonarado da vincini, michel angeloni
depthc
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#depth
is in domain ofdepthdp
is in range ofhas depthop
is also defined asdata property
19/7/2018 www.essepuntato.it/lode
http://www.essepuntato.it/lode 3/35
back to ToC or Class ToC
back to ToC or Class ToC
back to ToC or Class ToC
back to ToC or Class ToC
exemptc
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#exempt
has super-classessculturec
has sub-classespositionc, representationc
is disjoint withrelievec
figurativec
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#figurative
is equivalent togenrec
is in domain ofis figurative ofop
is in range ofhas figurativeop
has membersnudeni
formatc
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#format
is in range ofhas formatop
has membersblendni, mp3ni
genrec
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#genre
is in domain ofis genre ofop
is in range ofhas genreop
has members
19/7/2018 www.essepuntato.it/lode
http://www.essepuntato.it/lode 4/35
back to ToC or Class ToC
back to ToC or Class ToC
back to ToC or Class ToC
back to ToC or Class ToC
genre religiousni
heightc
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#height
is in domain ofheightdp
is in range ofhas heightop
has members460ni
is also defined asdata property
historical periodc
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#historicalPeriod
is in domain ofdate begindp, date enddp, is period ofop
is in range ofhas periodop
has membersmiddle ageni
identifierc
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#identifier
is in domain ofis identifier ofop, name identifierdp
is in range ofhas identifierop
has members1ni, 2ni
imagec
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#image
is in domain ofhas formatop, has image uriop
19/7/2018 www.essepuntato.it/lode
http://www.essepuntato.it/lode 5/35
back to ToC or Class ToC
back to ToC or Class ToC
back to ToC or Class ToC
back to ToC or Class ToC
is in range ofhas imageop
has memberscuadro ultima cenani, escultura davidni
is disjoint withaudio descriptionc, videoc
languagec
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#language
is in range ofhas language titleop, has language uriop
has membersenglishni, germanni, spanishni
materialc
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#material
is in domain ofis material ofop
is in range ofhas materialop
has membersmarbleni
movement paintc
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#movementPaint
is in domain ofdate begindp, has periodop, is movement paint ofop
is in range ofhas movement paintop, is period ofop
has membersreminissanceni
movement sculturec
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#movementSculture
is in domain of
19/7/2018 www.essepuntato.it/lode
http://www.essepuntato.it/lode 6/35
back to ToC or Class ToC
back to ToC or Class ToC
back to ToC or Class ToC
back to ToC or Class ToC
has periodop, is movement sculture ofop
is in range ofhas movement scultureop
has membersreminissanceni
multimedial resourcec
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#multimedialResource
has sub-classesaudio descriptionc, videoc
is in domain ofdurationdp, has formatop, has uriop
is in range ofhas multimedialop
museumc
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#museum
is in domain ofhas art workop, has multimedialop
paintc
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#paint
has super-classesart workc
is in domain ofhas genreop, has movement paintop, has supportop, has technique paintop
is in range ofis genre ofop, is movement paint ofop, is technique paint ofop
has membersla ultima cenani
is disjoint withsculturec
positionc
IRI: http://www.semanticweb.org/ontologies/2018/3/artwork.owl#position
19/7/2018 www.essepuntato.it/lode
http://www.essepuntato.it/lode 7/35
back to ToC or Class ToC
back to ToC or Class ToC
back to ToC or Class ToC
back to ToC or Class ToC
has super-classesexemptc
is disjoint withrepresentationc
publisherc
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belongs to
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