Recorrido

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LAURA C. PINTO G.

NICK: LAURA40

Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es unmetaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por LindenLab, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sususuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SLmediante el uso de uno de los múltiples programas de interfazllamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entreellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar elmundo virtual, interactuar con otros residentes, establecermundo virtual, interactuar con otros residentes, establecerrelaciones sociales, participar en diversas actividades tantoindividuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual yservicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 18 años.Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocidacomo Teen Second Life.

En el recorrido virtual visite: Laplaya, Centros nocturno, plazas,centros comerciales.

Es una aplicación basada en la web 2.0, donde se empleaestrategia innovadora, Blogs, Wikis, Podcast, Presentaciones enLínea (SLIDES), RSS (Rich Site Summary), aplicada a laenseñanza y facilitando dentro de la modalidad educativa adistancia la promoción de la construcción, la interacción, lacolaboración, el aprendizaje autónomo y la adquisición decolaboración, el aprendizaje autónomo y la adquisición dehabilidades creativas de solución de problemas, aplicada en laeducación superior.

Objetivo: Uso del proyectoCanaima como recursoeducativo en el proceso deenseñanza y aprendizaje.

VENTAJAS DESVENTAJAS

Provee amplia variedad de

herramientas educativas.

Requiere de un hardware con buena

resolución de video y memoria.

Permite crear espacios educativos y

recreativos.

Requiere capacitación para su uso.

Constructivismo como forma de

aprendizaje.

Fallas y vulnerabilidad del software.

De acuerdo al recorrido y la experiencia vivida en esta plataforma encontré las

siguientes ventajas y desventajas

aprendizaje.

Atractivo para las nuevas generaciones. Se presta para acosos sexuales,

extorciones y conductas delictivas.

Facilita medios eficientes para el

desarrollo y labor académica.

Se corre el riesgo de generar adicción.

Espacios como Second Life pueden emplearse para explorar yexplotar las posibilidades del e-learning 2.0 por su riqueza gráfica,alto grado de interactividad, sensación de presencia e inmersión,posibilidades creativas, interconexión con otras plataformas web,entre otro, convirtiendo al estudiante en el verdadero protagonistadel procesode aprendizaje: un aprendizajequeya no se “entrega”del procesode aprendizaje: un aprendizajequeya no se “entrega”sino que se “crea”.Por esto y por otras razones es una plataforma dirigida a laeducación de adultos, implica al estudiante en su propioaprendizaje, surgiendo nuevas formas y modelos de educación enesas plataformas audiovisuales 3D.