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7/21/2019 Reglas C&C Ancients en Solitario
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El objetivo de este documento es recrear un sistema de juego en solitario para este juego, de forma que por
medio de unas sencillas reglas y procedimientos, se reduzca notablemente la cantidad de decisiones a tomar parael bando del no jugador, evitando el efecto de desdoblamiento y proporcionando así una cierta IA (Inteligencia
Artificial) para ese bando. Así aunque se añade algo de complejidad en el manejo del no jugador es posible tener
una mejor experiencia de juego en solitario, que usando sistemas sencillos de selección de cartas al azar.
Para ello se ha diseñado un procedimiento para el no jugador, basado en 3 sencillos pasos:
1.
Seleccionar objetivos.
2.
Seleccionar operaciones en función a objetivos.
3.
Seleccionar carta de órdenes en función a operaciones y objetivos.
Todo este procedimiento lo vamos a desarrollar en los siguientes apartados:
1 CONCEPTOS GENERALES DEL SISTEMA .................................................. 2
1.1 TIPOS DE OPERACIONES ..................................................................................................................... 2
1.2 INICIATIVA ................................................................................................................................................... 3
1.3 MORAL ............................................................................................................................................................ 3
1.4 UNIDADES AMENAZADAS ................................................................................................................. 3
1.5 UNIDADES OCULTAS ........................................................................................................................... 4
2
COMPONENTES ..................................................................................................... 4
2.1 MATRIZ DE ÓRDENES OPERACIONES ........................................................................................ 5
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3 DESPLIEGUE INICIAL ............................................................................................ 8
4 SECUENCIA DE JUEGO ...................................................................................... 10
4.1 CALCULAR LA MORAL ....................................................................................................................... 10
4.2
COMPROBAR JUEGO DE “CONTRATAQUE” ........................................................................... 11
4.3 DESIGNAR OBJETIVOS DE MOVIMIENTO ............................................................................... 12
4.4 DESIGNAR OBJETIVOS DE ATAQUE ............................................................................................ 14
4.5 DEFINIR OPERACIONES ...................................................................................................................... 15
4.6 SELECCIONAR LA CARTA DE ORDEN ....................................................................................... 16
4.7 LOCALIZAR UNIDADES OCULTAS ............................................................................................. 20
4.8 DAR ÓRDENES A UNIDADES .......................................................................................................... 24
4.9 MOVER .........................................................................................................................................................25
4.10
COMBATIR .................................................................................................................................................25
En este apartado definiremos los conceptos que vamos a usar y que serán necesarios para la comprensión y
puesta en práctica de este modo de juego en solitario.
Denominamos tipos de operaciones, a la actitud que va a tomar el bando del no jugador en cada sección
del tablero. Esta actitud va a definir qué carta se va a seleccionar, y con muchas probabilidades, en qué
sección del tablero jugará su carta el bando del no jugador, sin que para ello sea necesaria una decisión
directa por parte del jugador, ni sepas de antemano cuál será su jugada.
Los tipos de operaciones que se han definido son los siguientes ordenados por orden de prioridad:
1.
Defensa: se seleccionarán operaciones de defensa en una sección del tablero, cuando tiene al
menos una unidad amenazada (ver 1.4) en esa sección del tablero.
2.
Ataque: se seleccionarán operaciones de ataque en una sección del tablero, cuando el no jugador
disponga en esa sección del tablero, de un bloque de como mínimo 3 unidades adyacentes, o bien
dispone de 5 ó más unidades que pueden recibir órdenes en esa sección del tablero (esto incluye
unidades de infantería, caballería, y artillería independientemente del número de figuras que lequeden).
3. Hostigamiento: se llevarán a cabo operaciones de hostigamiento en una sección del tablero,
cuando durante su turno de juego el no jugador pueda conseguir 1 punto de victoria, ya sea al
atacar, eliminando 1 ó más unidades (puede lanzar contra una unidad un número de dados mayor o
igual que el número de figuras que le quedan) o moviendo a un hex que otorgue un punto de
victoria, o bien aunque ninguna unidad pueda atacar, dispone de 4 unidades, en esa sección del
tablero.
4.
Maniobra: se seleccionarán operaciones de maniobra en una sección del tablero, cuando durante
su turno, el no jugador tenga como máximo 3 unidades a las que podría dar órdenes, y no se
cumple ninguna de las operaciones anteriores.
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Cuando nos encontremos con una unidad en un hex perteneciente a 2 secciones del tablero la tendremos
en cuenta para la definición del tipo de operaciones en las 2 secciones en la que se encuentra.
La iniciativa mide la capacidad inicial de cada bando para actuar en la batalla. El valor de la iniciativa es fijo
para cada escenario y vendrá dado por el número de cartas que el jugador tiene en su mano (o lo que es lo
mismo, su mando) para ese escenario de acuerdo con la siguiente tabla:
Anota los valores de iniciativa de cada bando en la casilla adecuada de la matriz de órdenes-operaciones.
Este valor te servirá posteriormente para calcular la moral y saber si puedes jugar la carta seleccionada.
La moral es una medida del estado de ánimo actual de las tropas. Para ello utilizaremos también el
concepto de iniciativa, de forma que la moral será la iniciativa de ese bando (invariable para un escenario)
más el siguiente modificador:
La moral de cada bando se calcula al inicio de su propio turno de juego. Para ello la diferencia de puntos de
victoria se realiza considerando como positiva la cifra de puntos de victoria acumulados por su bando, y
negativo los puntos de victoria acumulados por el bando enemigo. Para recordar este valor calculado usa
los marcadores de moral. Coloca el marcador con el número correspondiente al valor de moral, por la cara
que muestre la bandera del bando activo.
Ejemplo completo de cálculo de moral: A la vista de esto y sirviendo de ejemplo, el jugador romano
(jugador) que empieza un escenario con una mano de 5 cartas, y 0 puntos de victoria, tendrá una iniciativa
de 3 y una moral de 3 (3+0), mientras que el jugador cartaginés (no jugador) comienza con 4 cartas, y
lógicamente también sin puntos de vitoria, lo que implicaría una moral de 2 (2+0). Durante el transcurso del
escenario el bando romano acumula 1 punto de victoria de los 6 necesarios para ganar y el bando
cartaginés (no jugador) ha acumulado 3 puntos de victoria. Al inicio de tu turno, calculas la moral de tu
bando que será 3 (iniciativa) – (-1) (según la tabla el modificador para una diferencia de -2 puntos de
victoria); por tanto la moral romana será 2, aunque su iniciativa permanece inalterable. El bando del no jugador, por el contrario tendrá una moral de 3 (2+1 (modificador para la diferencia de puntos de victoria 3-
1=1)).
Una unidad se considera amenazada, cuando puede ser eliminada en un solo turno por el bando contrario.
Esta circunstancia se cumple cuando se cumple una de estas condiciones:
• Puede ser atacada por varias unidades enemigas con 2 ó más dados.
• Ha perdido 2 ó más bloques (si es de a pie o montada) ó 1 si es armas de asalto, carros o
elefantes, y además puede ser atacada por 1 unidad enemiga con dados suficientes como para
eliminarla.
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Al inicio de un escenario, una unidad se considera oculta cuando no se cumplen estas dos condiciones:
• La unidad está a una distancia de 4 ó más hexes de cualquiera de tus unidades, y además
•
La unidad no puede ser atacada por alguna de tus unidades de máquinas de guerra.
Las unidades que se consideren ocultas, en vez de desplegarse normalmente, se sustituyen por un
marcador de sospecha (por su lado blanco), sobre el que se coloca una figura del tipo de unidad que las
reglas del escenario establecen para esa unidad.
Una unidad oculta se moverá y atacará normalmente, según establece las reglas para las unidades del no
jugador, sin embargo no podrá ser atacada por tus unidades hasta que no haya sido reconocida, y haya sido
desplegada normalmente.
Junto con las reglas se han desarrollado una serie de componentes para usar este modo de juego en solitario.
Realmente no es necesario imprimir todos estos componentes para jugar en solitario. Los únicos componentes
necesarios son el dado, y la matriz de órdenes-operaciones donde debes ir anotando las cartas que se van
jugando. El resto puede sustituirse por un trozo de papel, o tu buena memoria…
Los componentes necesarios para esta variante de juego en solitario son los siguientes:
•
1 Dado de 10 caras: se utiliza para los chequeos que permiten o no, jugar una carta, y para selección deunidades cuando hayan varias opciones y se tenga que seleccionar una al azar. El dado debiera estar
marcado de 0 a 9. Si está marcado de 1 a 10, tomar el 10 como 0.
• Marcadores de operación: estos marcadores se usan para definir el tipo de operación que se va a llevar a
cabo en cada sección del tablero. Hay un total de 12 marcadores (3 de cada uno de los tipos: Defensa,
Ataque, Hostigamiento, Maniobra), que se colocan sobre el casillero oportuno del minitablero.
• Marcadores de Líder: estos marcadores se usan para acompañar al marcador de operación de una sección
del tablero, si en el mismo hay presente un líder. Hay un total de 3 marcadores, que se colocan sobre el
casillero oportuno del minitablero, bajo el marcador de operación pertinente, por eso es mayor que los
marcadores de operaciones, de forma que sea visible aunque esté debajo.
• Marcadores de moral: estos marcadores se usan para definir el valor de la moral de cada bando. Hay un
total de 7 marcadores numerados del 1 al 7 que son los valores mínimos y máximos de moral que puedetener un bando. Estos marcadores se usan colocándolos en la casilla correspondiente del minitablero.
Minitablero
Marcador
de Líder
Marcadores de objetivo
Marcadores de operaciones Marcadores de sospecha
Defensa taque Hostigamiento Maniobra Normal taque
Movimiento taqueartagooma
Marcadores de
Moral
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• Marcadores de objetivo: estos marcadores se usan para definir los objetivos de cada unidad del no
jugador. Hay un total de 21 marcadores, que muestran por un lado el símbolo de objetivo de movimiento
y por otro el de objetivo de ataque. Estos marcadores se usan en el tablero del juego.
• Minitablero: contiene un casillero para colocar los marcadores de operaciones y otro para los marcadores
de moral.
•
Marcadores de sospecha: estos marcadores muestran las posibles posiciones donde podría encontrarseuna unidad enemiga. Se suministran un total de 15 marcadores, que se colocan bajo una figura de la
unidad. Por un lado son de un color blanco, por el otro tienen un fondo rojo. El lado de fondo rojo se
utiliza cuando la unidad ya ha atacado y ha hecho retroceder o perder figuras a una de tus unidades.
• Matriz de órdenes-operaciones: este elemento tiene 2 funciones fundamentales; por sirve como hoja de
registro del jugador para anotar las cartas que se van jugando, y por otro contiene la IA que controla el
juego de cartas del no jugador en función de su situación en el tablero. Vamos a describir con más detalle
este componente que es el más importante de la versión de juego en solitario.
Como ya se ha indicado, esta hoja es imprescindible para el juego en solitario y tiene 2 funciones vitales:servir como hoja de registro para anotar los datos generales del escenario, y las cartas jugadas, y por otro
lado proporcionar la IA de selección de cartas para el bando de no jugador.
El eje central de la matriz órdenes-operaciones, es la columna de cartas de órdenes. Esta columna contiene
el título y descripción de cada una de las cartas de órdenes suministradas con el juego. Todas las cartas
están separadas por medio de líneas de trazos en 5 secciones diferentes que se han numerado en la parte
derecha de la hoja. Además de estar separadas por secciones, dentro de cada sección las cartas están
situadas en un orden específico preestablecido, todo ello para ser usadas en función de las necesidades del
bando activo según veremos más adelante. Todas las cartas originales se han catalogado en 3 tipos
diferentes:
• Cartas de reacción: son cartas que o bien se juegan en el turno del bando opuesto, o bien copian la
carta jugada por ese bando. Estas cartas se muestran en un recuadro azul, y aun imprimiendo la hoja
en b/n se distinguen fácilmente porque son las 2 primeras cartas situadas en la sección 1.
Contador de cartas
jugadas
Datos del escenario
Columna de operacionesColumna de carta de órdenes
Cartas de reacción (azul)Nº de sección de la matriz
Símbolos de reacción y defensa, y
valor de carta.
Titulo y descripción de la carta
Cartas especiales (rojo)
Carta de sección (gris)
Casillas marcadores de carta jugada.
Datos del escenario
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• Cartas especiales: son cartas que permiten realizar acciones especiales o dar órdenes a unidades
según su tipo, independientemente de la sección del tablero en la que se encuentren, dando
habitualmente órdenes a unidades en varias secciones al mismo tiempo. Estas cartas se muestran en
un recuadro rojo, y aun imprimiendo la hoja en b/n se distinguen fácilmente porque exceptuando las
cartas de reacción, son las sombreadas de un color más oscuro. Estas cartas se distribuyen entre las
secciones 2, 3, 4, 5, y 6.
• Cartas de sección: son cartas que sólo permiten dar órdenes a unidades en una única sección dada
del tablero. Estas cartas se muestran en un recuadro gris, y aun imprimiendo la hoja en b/n se
distinguen fácilmente porque son las sombreadas de un color más claro. Estas cartas se encuentran
en las secciones 3, 5, y 6.
Cada carta dispone de la siguiente información:
• Título y descripción: muestra el título de la carta y la descripción de la misma tal y como aparece en
el juego original.
•
Casillas marcadores de carta jugada: estas casillas se encuentran distribuidas en 2 filas, una verde yotra negra (el color es indiferente por lo que no es tampoco un problema al imprimirlo en b/n). Cada
fila representa el número de cartas que hay en el mazo de esa carta en concreto. Así por ejemplo 2
casilleros verdes indica que hay 2 cartas con ese título y descripción en el mazo de cartas original del
juego. Estos casilleros permiten el uso de la misma matriz, agotando hasta 3 veces el mazo de cartas.
Adjunto tenéis la propuesta de marcado de estas casillas para conseguir la funcionalidad descrita.
• Símbolo de reacción y valor: los símbolos de reacción se usan para saber si se puede usar la carta
“contratataque” o no con esa carta y con qué prioridad puede usarse, y por otro lado incluyen un
número que será el valor de la carta. Los valores de las cartas van de 1 al 9, e indican con qué tirada
de chequeo será posible jugar esa carta, de forma que cuanto mayor sea el número más fácil será el
poder jugar esa carta. Hay 3 tipos de símbolos, el círculo, cuadrado y triángulo. Sólo las cartas
marcadas con cuadrado o triángulo podrán usarse para intentar contratacar.
Todas las cartas disponen de un único símbolo y un único valor, excepto las cartas de reacción que
disponen de varios símbolos. En estas cartas, el cuarto símbolo situado más a la izquierda (el de valor
más bajo), se usa cuando se han jugado menos de 10 cartas, el siguiente símbolo cuando se han
jugado entre 10 y 20, y así en adelante, lo que simula el aumento de probabilidades de que las cartas
de reacción caigan en tu poder a lo largo de la partida.
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•
Símbolo de defensa: algunas cartas tienen un símbolo en forma de escudo rojo que es el símbolo dedefensa. Si tenemos una o varias unidades o líderes amenazados (ver 1.4), las cartas que debemos
usar son las que tienen ese símbolo.
Las secciones en las que se han dividido todas las cartas se corresponden con 6 situaciones diferentes de
juego, correspondiéndose casi todas ellas con los tipos de operaciones que se hayan definido en cada
sección del tablero:
• Sección 1: contiene las cartas de reacción, que sólo pueden jugarse en respuesta a una carta del otro
bando o en el turno del otro bando ante un ataque cuerpo a cuerpo.
• Sección 2: contiene las cartas especiales que deben usarse si el no jugador dispone de más de un
marcador de operaciones de defensa y/o ataque, o bien 3 marcadores de hostigamiento.
•
Sección 3: contiene las cartas de sección que deben usarse si el no jugador dispone de sólo un
marcador de operaciones de defensa o de ataque, y además tiene en alguna de esas secciones un
líder.
• Sección 4: contiene las cartas de sección que deben usarse si el no jugador dispone de sólo un
marcador de operaciones de defensa o de ataque.
•
Sección 5: contiene las cartas de sección de deben usarse si el no jugador dispone de 1-2 marcadores
de hostigamiento y/o 1 marcador de defensa (ninguno de ataque).
•
Sección 6: contiene las cartas de sección de deben usarse si el no jugador dispone sólo demarcadores de maniobra.
En la parte izquierda hay una primera columna que contiene una serie de datos generales del escenario que
una vez anotados durante el despliegue inicial no cambiarán y se usa sólo como recordatorio. La única
excepción para ello es el contador de cartas jugadas. Dicho contador se va actualizando a medida que
vamos tachando casillas de carta jugada. Su utilidad se centra en el uso de las cartas de reacción (recuadros
grises): cuantas más cartas se hayan jugado sin barajar, más probabilidades tenemos de que algún bando
disponga de cartas de reacción y por tanto las use.
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El despliegue inicial se realiza del mismo modo que en el juego multijugador, pero con un par de pasos extra al
final del mismo. Los pasos serían los siguientes:
1.
Prepara el tablero con las unidades y hexes de terreno que indique la hoja del escenario.2. Coge una hoja de matriz de órdenes-operaciones sin usar. Escribe en ella los datos del escenario,
incluyendo qué bando será el no jugador, y anota el número de cartas en el casillero correspondiente.
Luego usa la tabla de mano de cartas-iniciativa para calcular y anotar el valor de iniciativa de cada bando.
3. Comprueba qué unidades del no jugador, se considerarán ocultas. Como ya se ha indicado estas unidades
serán aquellas que no cumplan estas 2 condiciones:
• La LOS (Linea de visión/tiro) entre la unidad y cualquiera de tus unidades está despejada y por
tanto no hay ningún hex ni unidad que bloquea la visión.
• La unidad puede ser atacada por alguna de tus unidades con al menos 1 dado de combate.
Por tanto, para que la unidad se despliegue debe estar visible y ser atacable por tus unidades, en
cualquier otro caso la unidad permanecerá oculta. En este caso hay que tener claro que aunque las
unidades de artillería pueden atacar a unidades enemigas sin tener LOS con ellas, en este caso, unaunidad atacable por la artillería permanecerá oculta hasta que no haya LOS despejada con esa unidad de
artillería o alguna otra unidad propia.
Sólo hay una excepción a estas reglas y es que todas aquellas unidades que se encuentren en bunkers o
atrincheradas, se despliegan aunque no cumplan las condiciones anteriores.
Para las unidades que se seleccionen como ocultas, quita todas las figuras del tablero menos una. Déjalas
fuera del tablero, y coloca bajo la figura que has mantenido un marcador de sospecha por su lado gris.
Más adelante veremos las reglas de reconocer unidades ocultas para convertirlas o no, en unidades reales
conociendo su posición exacta.
Ejemplo completo de despliegue: Escenario nº2 – Río Crimissos (341 antes de Cristo): Siguiendo las reglas
descritas preparamos el tablero y nuestra matriz de órdenes-operaciones. En esta ocasión seleccionaremos como
no jugador al bando de aliado. Rellenamos los datos pertinentes en la matriz. A partir de ahora la usaremos para
ir tachando las cartas que se vayan jugando.
3 -Río Crimissos 341 A.C.
x
5
5
3
3
x
5
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De acuerdo con las reglas del escenario, el tablero debería quedar tras el despliegue tal y como muestra la imagen
teniendo en cuenta la orientación del mismo hacia nuestro lado de juego.
Pasamos a analizar qué unidades pueden estar ocultas. Vemos nuestro flanco izquierdo (derecho del no jugador),
y observamos que tanto la unidad de infantería ligera como la de infantería ligera con arco pasarían a ser
unidades ocultas al estar a 4 ó más hexes de distancia de cualquier unidad Cartaginesa, y no puede ser atacada
por máquinas de guerra. La última unidad en esa sección del tablero (infantería auxiliar), al encontrarse a 3 hexes
de una unidad de infantería auxiliar cartaginesa si será visible. En el caso de las 2 unidades ocultas colocamos
sendos marcadores de sospecha por su lado blanco (lado normal), y un bloque de ese tipo de unidad sobre él. En lasección central todas las unidades del no jugador están a 3 hexes de distancia de alguna de nuestras unidades por
lo que todas son visibles. Finalmente en nuestro flanco derecho, sólo la unidad de caballería media romana,
estaría fuera del alcance de la vista de nuestras tropas, y por tanto al ser oculta, colocamos un marcador de
sospecha y un bloque sobre ella. Bien, ya hemos terminado, y ha llegado el momento de comenzar a jugar. El
tablero nos debería haber quedado poco más o menos que así:
Línea 1
Línea 2
Línea 3
Línea 4
Línea 5
Línea 6
Línea 7
Línea 8
Línea 9
Lado del tablero
del No Jugador
Lado del tablero
del Jugador
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La secuencia de juego se ve modificada en tanto en cuanto, no se usan cartas de órdenes de forma que notendremos que robar cartas para reemplazar a las usadas. Sin embargo el hecho de que no se usen cartas no
implica un cambio en el modo de juego que será exactamente el mismo, con la salvedad que el jugador
seleccionará las órdenes de la matriz de órdenes-operaciones. Comprobará si puede llevarlas a cabo haciendo un
chequeo de moral, y en función del resultado jugará una carta u otra.
No obstante, el turno de juego del bando no jugador se verá afectado al añadirse varios pasos que permitan
introducir una IA para que la toma de decisiones la realice el sistema de juego, en vez del jugador. Así el turno del
no jugador seguirá la siguiente secuencia de juego:
1.
Calcular la moral del jugador.
2.
Comprobar juego de “Contrataque”.
3.
Designar objetivos de movimiento.
4. Designar objetivos de ataque.
5.
Definir operaciones.
6.
Seleccionar la carta de orden.
7. Dar órdenes a unidades.
8. Mover.
9.
Combatir.
El turno del jugador, al no necesitar de todos estos pasos tiene menos pasos, aunque también debe ser
modificado y quedará del siguiente modo:
1.
Calcular la moral del jugado.2. Comprobar juego de “Contrataque”.
3.
Seleccionar la carta de orden.
4.
Localizar unidades ocultas (I)
5. Dar órdenes a unidades.
6.
Mover.
7.
Localizar unidades ocultas (II)
8.
Combatir.
Vamos a describir todos los pasos de estas secuencias, para describir con detalle los cambios necesarios para el
juego en solitario.
La primera acción en el turno de juego consiste en calcular la moral de su bando. Un valor de moral alto te
facilitará jugar la carta que deseas (para tu bando) y la mejor carta posible (para el no jugador). Por ello y
para no desvirtuar las reglas de juego original, la moral depende directamente de la mano de cartas, o lo
que es lo mismo del mando. Cuantas más cartas tenga un bando, lógicamente más probabilidades tendrá
de tener una buena carta, y de poder reaccionar con la carta adecuada en cada momento. A este factor
sumamos, para dar una pizca más de realismo un modificador de moral, que depende de la diferencia de
puntos de victoria de cada bando. Lógicamente un ejército desmoralizado por las pérdidas sufridas será
más reacio a cumplir las órdenes y de forma similar, un ejército a las puertas de una victoria tiene mayor
probabilidad de cumplir las órdenes.
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Calcula la moral sumando a la iniciativa (dependiente del número de cartas iniciales en la mano) y el factor
modificador de la moral (diferencia entre puntos de victoria ganados por el bando activo y puntos de
victoria ganados por el bando opuesto). Para ello usa las 2 tablas mostradas a continuación:
Como resultado de este cálculo la moral nunca podrá ser menor de 1 ni mayor de 7. Esos serán sus valores
límites.
Una vez calculada la moral del bando activo, coloca el marcador de moral correspondiente a su valor, por la
cara que contiene el símbolo y soldado su bando, en la casilla correspondiente del minitablero.
Lo siguiente que debemos hacer tanto para el bando del no jugador como para el bando del jugador
consiste en comprobar si se juega una de las 2 cartas de contrataque disponibles. Esta carta, en el juego
original, permite al bando que la tenga, jugar exactamente la misma carta que ha jugado su oponente.
Para realizar la comprobación sigue este procedimiento:
1.
El bando opuesto (independientemente de que sea el jugador o el no jugador) ha debido de jugar
en el turno que acaba de terminar una carta marcada con los símbolos . Si no es así, continúa
en 4.3 con la selección de objetivos de movimiento.
2.
Si la carta tenía ese símbolo, y estas en el turno del jugador, decide libremente si quieres jugar esa
misma carta. En caso negativo, continúa en 4.3 con la selección de objetivos de movimiento. Encaso afirmativo continúa con este procedimiento en el punto 4 para realizar el chequeo de juego de
la carta.
3.
Si estás en el turno del no jugador, se intentará jugar la carta si se cumple una de las siguientes
condiciones:
a. La carta a clonar es “Soy Espartaco”, o bien
b. La carta a clonar es “Reorganización”, y se pueden reponer 2 bloques o más, o bien
c. La carta permite dar órdenes como mínimo a 2 unidades, de forma que puedan eliminar a
una unidad enemiga.
d. La carta permite dar órdenes a 3 unidades o más.
Si no se cumple ninguna de las 3 condiciones, continúa en 4.3 con la selección de objetivos de
movimiento.4. Realiza un chequeo de juego de carta. Para ello haz lo siguiente:
a.
Comprueba qué valor debes usar para la carta de contrataque. Para ello comprueba
cuantas cartas se han jugado (menos de 10, entre 10 y 19, entre 20 y 29 ó más de 30). Para
ello usa las casillas de la matriz para marcar los hitos alcanzados. Usa el valor
correspondiente a ese intervalo y a la línea que contenía el símbolo de la carta a clonar.
b.
Compara el valor de la carta con la moral. Usa el número que sea mayor para realizar el
chequeo.
c. Tira el dado de 10 caras. Si el resultado de la tirada es igual o menor que el número de
chequeo, juega la carta de “Contrataque” y sáltate los pasos de definir las operaciones (4.5)
y de seleccionar carta de orden (4.6). Si es mayor no se juega la carta, por no tenerla en la
mano de cartas.
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Si las 2 cartas de contrataque se han jugado, hasta que no se agote el mazo, no hace falta volver a realizar
este procedimiento, por lo que puedes saltarte este paso.
Este paso sólo se realiza en el turno del no jugador.
En este momento debemos analizar la situación y posibilidades de todas las unidades y líderes del no
jugador. En este apartado intentaremos dar unas guías generales de actuación, pero aquí debemos usar
nuestra “buena fe” y ser honestos para cuando estemos realizando este paso, seleccionar los mejores
objetivos posibles, y por tanto los más perjudiciales para nosotros mismos.
De forma general, para designar objetivos de movimiento tendremos en cuenta los siguientes criterios:
• Si una unidad mueve, intentar que exista cohesión entre las unidades, de forma que sea posible el
uso de cartas de órdenes de bloques de unidades, por lo que es conveniente mover, manteniendo
el máximo número de unidades adyacentes.
• No bloquear todos los hexes de retirada de unidades siempre que sea posible, y sobre todo no
hacerlo nunca con unidades de elefantes. Esto permitirá evadir el combate cuerpo a cuerpo cuando
sea requerido, y retirarse si obtiene resultado de estandarte, sin perder bloques.
• Las unidades que atacan a distancia moverán o no con el objetivo fundamental de mantenerlas a
una distancia del enemigo que les permita atacar, pero que no puedan ser atacadas en cuerpo a
cuerpo por unidades medias o pesadas. Adicionalmente, siempre que sea posible atacar a distancia
sin mover, se seleccionará esta opción si con ello no dejamos a la unidad amenazada, ya que
duplica el número de dados de combate lanzados.
• Las unidades medias y pesadas (excepto máquinas de guerra) moverán siempre con el objeto de
realizar ataques cuerpo a cuerpo, siempre que tenga más posibilidades de ganar un estandarte al
eliminar a una unidad enemiga que de perderlo al quedar eliminada cuando le devuelven el fuego.
Con esto queremos decir que una unidad media de infantería con 4 bloques que atacaría en
combate cuerpo a cuerpo con 4 dados, movería para atacar a una unidad de infantería pesada de 2
bloques, ya que aunque ésta devuelva el fuego con 5 dados, existen más posibilidades que la
unidad sea eliminada antes de que pueda hacerlo.
Conforme a estos criterios generales, no moverán las siguientes unidades:
a. Aquellas unidades que se encuentren en un terreno defensivo que le proporcione cobertura, no
esté amenazada, estén en inferioridad numérica en esa sección del tablero, tenga al menos 2
figuras.
b.
Aquellas unidades ligeras, que puedan realizar ataques a distancia, o unidades medias y pesadasque puedan hacer ataques cuerpo a cuerpo sin moverse, que no estén en inferioridad numérica.
Estas unidades permanecerán en esa posición, por lo que no debes seleccionar objetivos de movimiento
para ellas, y sólo moverán si con su movimiento tienen posibilidades de conseguir 1 ó más puntos de
victoria.
Se moverán las siguientes unidades:
1. Los líderes intentarán mover para unirse a unidades propias, o bien para ocupar hexes vacíos entre
las unidades, de forma que se puedan formar bloques de unidades adyacentes, excepto si para ello
debe situarse en un hex donde ya sea solo o junto a una unidad, pudiera ser eliminado.
2.
Las unidades amenazadas moverán para quedarse fuera del alcance de unidades enemigas (ya seaataque a distancia o cuerpo a cuerpo), excepto si la propia unidad puede realizar un ataque o
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unirse a otras unidades propias que atacando eliminen la unidad enemiga que la amenaza. En caso
de ser posible mover a hexes que proporcionen cobertura defensiva.
3.
Las unidades ya estén en terreno abierto, o en terreno con beneficios, moverán hacia un hex que
otorguen puntos de victoria (ya sea por ocupar hexes especiales según las reglas del escenario o
bien porque pueda eliminar a una unidad enemiga), si con ello no se convierten en unidades
amenazadas.4.
Las unidades, moverán para acercarse al enemigo si lo hacen junto con otras unidades adyacentes
(en bloque) y se enfrentará al enemigo en superioridad numérica con posibilidades de eliminar una
o más unidades o bien, aunque no esté en superioridad, puede eliminar una unidad enemiga sin
quedar amenazada.
5. Unidades ligeras que no esté en los casos anteriores, moverán para colocarse a una distancia a la
que puedan realizar ataques a distancia, y se alejarán si pueden ser atacadas cuerpo a cuerpo por
unidades medias y pesadas.
6.
Las unidades que no estén en los casos anteriores, moverán hacia unidades propias, para formar
bloques de unidades adyacentes sin bloquear la retirada de ninguna unidad, y sin ponerse en un
hex que la haga estar amenazada.
No obstante y como ya se ha indicado hay que ser honestos en el turno del no jugador, y si una unidad
amenazada puede avanzar y exponerse si con ello elimina a una unidad o puede contribuir a ganar más
puntos de victoria de los que perderíamos al quedar eliminada, en vez de intentar alejarnos como dicta la
norma general, debemos intentar eliminarla que sería lo más lógico.
Para cada unidad para la que se considere oportuno mover siguiendo los criterios descritos, coloca un
marcador de objetivo en el hex destino de su movimiento.
A pesar de la colocación de los objetivos de movimiento, es posible que en el momento de mover tengas
que improvisar nuevos hex donde mover debido a la carta de órdenes seleccionada. En ese caso, selecciona
la mejor opción posible para el no jugador.
Ejemplo de movimiento sin marcador de objetivo de movimiento: Por ejemplo la carta “Mueve-Dispara-
Mueve”, permite mover, atacar y mover. Quizás el no jugador disponga de una unidad de infantería auxiliar
amenazada por el ataque de 2 unidades enemigas. Las reglas te llevarían a alejarte de las unidades
enemigas para evitar esta amenaza, y con ese objeto habrás colocado un marcador de objetivo de
movimiento. Sin embargo si es posible mover después de atacar, moverás primero hacia el enemigo para
atacarlo, si es que no puedes
atacarlo sin mover (algo imprevisto
y sin marcar como objetivo de
movimiento), y luego moverás hacia
un hex que lo aleje del peligro como
inicialmente podrías tener previsto.
Ejemplo 1 de colocación de
marcadores de objetivo de
movimiento: Veamos un ejemplo
práctico de colocación de objetivos.
En la imagen, nos encontramos en
el turno del no jugador que es el
jugador romano. Empezando por su
flanco izquierdo, tenemos una
unidad de infantería ligera, otra deinfantería pesada junto a un líder, y
una unidad montada media oculta. De acuerdo con el criterio 3, la unidad montada oculta, y la infantería
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ligera intentarán mover para acercarse al enemigo y los hexes de obtención de puntos de victoria. En ambos
casos consideramos óptimo mover la cantidad máxima posible de hexes para luego atacar en el caso de la
unidad montada cuerpo a cuerpo, y en el caso de la infantería ligera, a distancia, si obtenemos la carta de
orden adecuada. Adicionalmente por el mismo motivo y siguiendo también el criterio 4, la última unidad de
esa sección intentará también mover hacia la unidad cartaginesa.
Por otro lado en la
sección central del
tablero, de las 2
unidades de infantería
pesada, una se
aproximará y
posicionará para atacar
en combate cuerpo a
cuerpo a la unidad de
infantería ligera
cartaginesa que cuentacon sólo 2 bloques,
siguiendo el criterio 3.
La otra unidad, de
acuerdo con el criterio b,
no moverá con el objeto
de enfrentarse a la
unidad cartaginesa que
cuenta con 1 sólo
bloque. La unidad
romana amenazada con
1 sólo bloque, moverá
para alejarse de la zona caliente, y se alejará 2 hexes hacia su propio lado del tablero, siguiendo el criterio 2.
La unidad ligera, que se encuentra en el hex de división entre el centro y su flanco derecho, moverá 1 hex
para acercarse y realizar ataques a distancia sin exponerse a un ataque a cuerpo a cuerpo de unidades
medias o pesadas, siguiendo el criterio 5.Finalmente la última unidad de infantería ligera romana, no
moverá de acuerdo con el criterio b, para maximizar el número de dados de ataque.
Este paso sólo se realiza en el turno del no jugador.
En este momento debemos analizar cuáles serán las mejores opciones de ataque del no jugador.
Esta selección es mucho más sencilla y rápida que la de los objetivos de movimiento. Por cada unidad que
pueda atacar, selecciona un objetivo de acuerdo con el siguiente criterio:
• Selecciona al objetivo al que tengas más posibilidades de eliminar, para lo cual debes considerar al
que se pueda atacar con más dados, o el que tenga menor número de bloques.
• Si el ataque es a distancia, selecciona prioritariamente unidades con líderes, que podrían permitirte
eliminar el líder sin el riesgo del combate cuerpo a cuerpo donde la unidad devolverá fuego
anotando impactos con resultado de símbolo de líder.
• Siempre que sea posible concentra todos los ataque en 1 ó 2 unidades, para tener mayores
opciones de eliminar unidades enemigas y con ello ganar puntos de victoria.
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En caso de que haya igualdad de condiciones para esta selección de objetivos, selecciona prioritariamente
unidades que no puedan retirarse o que al retirarse puedan perder bloques debido a la cantidad de hexes
que deben retroceder, y según el tipo de ataque
• En ataques a distancia, por tipo de unidad, unidades pesadas y medias, primero montadas y luego
a pie.• En combate cuerpo a cuerpo las unidades que devuelvan fuego con el menor número de dados, es
decir, unidades ligeras.
Sobre cada unidad seleccionada como objetivo coloca un marcador de objetivo de ataque.
Ejemplo de colocación de marcadores de objetivo de ataque: Seguimos el ejemplo de colocación de
marcadores de objetivo de movimiento. En la sección izquierda de los romanos, la única opción de ataque es
la solitaria unidad cartaginesa. Además al disponer de un solo bloque, es un objetivo prioritario de ataque
por lo que centramos nuestra estrategia en eliminar esa unidad, y colocamos un objetivo de ataque sobre
ella.
En la sección central, tenemos más opciones, y de hecho enviamos a la infantería pesada romana contraobjetivos diferentes ante la posibilidad de eliminar ambos de un solo ataque aprovechando incluso la opción
del ímpetu tras el combate cuerpo a cuerpo. Finalmente en la sección derecha romana, las 2 unidades
concentrarán sus ataques a distancia en las únicas unidades cartaginesas al alcance Como consecuencia de
ello las 2 solitarias unidades cartaginesas en la sección central y 2 unidades de su flanco izquierdo reciben
sendos marcadores de objetivo de ataque.
Este paso sólo se realiza en el turno del no jugador.
Como ya se ha indicado en el apartado 1.1, se han definido 4 tipos de operaciones, que marcarán la
intensidad de actuación del no jugador en cada sección del tablero, y con ello junto con la presencia o no
de un líder se decidirá la carta que debe jugarse por parte del no jugador.
La selección del tipo de operación se realiza independientemente para cada sección del tablero (flanco
izquierdo, centro, flanco derecho), mediante un sencillo y progresivo procedimiento de decisión, en el que
tienes que responder a 5 preguntas. En cuanto respondas a una positivamente, tienes seleccionado el tipo
de operación y acaba el procedimiento para esa sección del tablero.
El procedimiento es el siguiente:
1.
¿Hay un líder en esa sección del tablero? En caso afirmativo coloca un marcador de Líder en esasección del tablero. Continúa en 2.
2.
¿Hay unidades amenazadas? En caso afirmativo, coloca un marcador de Defensa en esa sección y
apílalo sobre el marcador de líder, si lo hubiese. Con esto has terminado el proceso para esta
sección y puedes empezar con la siguiente. En caso negativo continúa en 3.
3. ¿En esa sección, hay un bloque de 3 ó más unidades adyacentes? En caso afirmativo, coloca un
marcador de Ataque en esa sección, sobre el marcador de líder si lo hubiese. Con esto has
terminado el proceso para esta sección y puedes empezar con la siguiente. En caso negativo
continúa en 4.
4. ¿En esa sección, se puede conseguir 1 punto de victoria, ya sea eliminando 1 ó más unidades o
alcanzando un hex que otorgue puntos de victoria? En caso afirmativo, coloca un marcador de
Ataque en esa sección, sobre el marcador de líder si lo hubiese. Con esto has terminado el procesopara esta sección y puedes empezar con la siguiente. En caso negativo continúa en 5.
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5. ¿Puedes dar órdenes a 4 unidades en esa sección? En caso afirmativo, coloca un marcador de
Hostigamiento en esa sección, sobre el marcador de líder si lo hubiese. Con esto has terminado el
proceso para esta sección y puedes empezar con la siguiente.
Si todas las respuestas han sido negativas, coloca un marcador de Maniobra en esa sección del tablero.
Este paso debe realizarse tanto para el jugador como para el no jugador aunque con una diferencia
fundamental: el primer intento de selección de carta para el jugador se hace sobre la carta que se escoja
libremente, mientras que para el no jugador la carta se selecciona según sus marcadores de operación.
Para la selección de la carta, además de las operaciones vamos a necesitar la matriz de órdenes-
operaciones donde las cartas se encuentran ordenadas de acuerdo a su valor, y al mismo tiempo separadas
en 7 secciones como ya se describió en 2.1.
Para seleccionar la carta se realiza el siguiente procedimiento:
1.
Selecciona la primera carta.
2. Chequea el juego de la carta.
3. Selecciona la segunda carta.
4. Chequea el juego de la carta.
5.
Selecciona la tercera carta.
6. Juega la tercera carta.
Resumiendo harás 2 intentos de jugar cartas, que si son fallidos te llevarán a jugar una tercera carta. Vamos
a entrar con detalle en cada paso a realizar.
En el turno del jugador, llegados a este punto de la secuencia de juego, selecciona la carta que querrías
jugar por considerarla más adecuada. La única limitación a tu selección es que no puedes seleccionar cartasque no puedas jugar evitando así que estén disponibles para el no jugador, o que no puedas aprovechar.
Ejemplos de selecciones prohibidas para el jugador:
Ejemplo 1: El jugador no dispone de unidades montadas por haber perdido la única disponible para ese
escenario, una infantería ligera, mientras que el no jugador cuenta con 3 unidades caballería ligera, 2 de
caballería media, y una unidad de carros aún en el campo de batalla. El jugador no podrá seleccionar la
carta “Carga montada” evitando que esté disponible para el no jugador, aun sabiendo que no podrá usar
sus características especiales al no disponer de unidades montadas.
Ejemplo 2: El jugador dispone de solo 2 unidades no adyacentes entre sí, en el flanco derecho y están en
disposición clara de eliminar a una unidad. El jugador escoge como primera opción dar órdenes a esas 2unidades, por lo que su elección de carta no puede ser “Orden a 4 unidades por la derecha” que permitiría
dar órdenes a 4 unidades, o “Orden a 3 unidades por la derecha” que permitiría dar órdenes a 3 unidades,
sino que su primera elección debería ser “Orden a 2 unidades por la derecha”, o alguna otra carta que le
permita activar sólo a esas 2 unidades y no desperdiciar cartas que probablemente mantendría en su mano
para jugar más adelante.
En el turno del no jugador selecciona la carta con el valor más bajo disponible, y que permita ser
aprovechada de la siguiente sección de la matriz:
1. Si se han definido 2 ó 3 marcadores de ataque/defensa, o bien 3 de hostigamiento, de la sección 2.
2.
Si se ha definido sólo 1 marcador de ataque/defensa, y además hay un líder en la sección con ese
marcador, de la sección 3.
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3. Si se ha definido sólo 1 marcador de ataque/defensa, y no hay líder en esa sección, de la sección 4.
4.
Si se han definido 1 ó 2 marcadores de hostigamiento o 1 de defensa (pero ninguno de ataque), de
la sección 5.
5.
Si no se han definido marcadores de ataque, defensa o de hostigamiento, de la sección 6.
En cualquier situación en la que exista un marcador de defensa (hay por lo menos 1 unidad amenazada), seseleccionará la carta de menor valor que contenga el símbolo del escudo rojo que indica que es apta para
usar en caso de tener unidades amenazadas, y que permitiría dar órdenes al menos a 1 unidad amenazada,
o dar órdenes a unidades que eliminen la unidad enemiga que amenaza.
Entendemos como carta que pueda ser aprovechada, aquellas cartas de sección que correspondan a
secciones con marcadores de operación de defensa, ataque, y hostigamiento respectivamente, o aquellas
cartas especiales que permitan dar órdenes a por lo menos 2 unidades, en secciones del tablero con
marcadores de operación prioritarios (defensa/ataque).
Si no hay ninguna carta seleccionable en la sección de la matriz que corresponda, buscamos la carta en la
sección inmediatamente inferior.
Ejemplos de selección de primera carta para el bando no jugador: vamos a describir varios ejemplos,
algunos sencillos, otros que contienen los casos especiales de forma que no te quede ninguna duda del
procedimiento. Ten a mano la matriz para entender los procesos descritos.
Ejemplo 1: El no jugador dispone de los siguientes
marcadores de operación: hostigamiento + líder, ataque,
y hostigamiento. Al disponer de 1 marcador de tipo
ataque/defensa, y no tener líder en esa sección del
tablero, escogerá la carta de valor más bajo disponible de
la sección 4 de la matriz que sería “Choque de escudos”.
Esta carta permitiría que realizaran ataques cuerpo a
cuerpo a 4 unidades en el centro, y 1 más en el flanco
izquierdo, por lo que se considera aprovechable (permite
dar órdenes a por lo menos 2 unidades en la sección del
tablero con operación prioritaria, en este caso ataque).
Ejemplo 2: El no jugador dispone de los siguientes
marcadores de operación: ataque, ataque + líder, y
hostigamiento + líder. Al disponer de 2 marcadores de tipo
ataque/defensa, escogerá la carta de valor más bajo
disponible de la sección 2 de la matriz que sería “Mueve-
dispara-mueve” que tiene valor 1. Si las 2 unidades de esta
carta ya hubiesen sido usadas, y sus casillas tachadas, lacarta a intentar jugar sería “Carga montada”, de valor 2,
siempre que sea aprovechable. En el caso hipotético de que
las cartas de la sección 2 con valor más bajo hayan sido
jugadas, y la primera carta disponible sean las de valor 3, “Orden a tropas ligeras”, “Orden a tropas medias”
o ”Orden a tropas pesadas”, se jugará la carta de ese valor que más se adapte a las necesidades del no
jugador y que permita dar órdenes como mínimo a 3 unidades, en las secciones donde se encuentran los
marcadores de ataque.
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Ejemplo 3: El no jugador dispone de los siguientes marcadores de operación: ataque + líder, hostigamiento,
y defensa + líder. Al disponer de 2 marcadores de tipo
ataque/defensa, escogerá la carta de valor más bajo
disponible de la sección 2 de la matriz que disponga del
símbolo de escudo rojo que sería “Mueve-dispara-mueve”
que tiene valor 1. Si esta carta ya hubiese sido usada, ysus 2 casillas tachadas, la carta a intentar jugar sería
“Carga montada”, de valor 2, que también tiene el
escudo siempre que sea aprovechable, como es el caso. Si
no hubiera ninguna otra carta de defensa disponible en la
sección 2 de la matriz, no tenemos más remedio que
pasar a la sección 3 que contiene cartas de sección,
siendo por tanto la primera carta seleccionable la de “Liderazgo por la Izquierda” de valor 1, ya que las
operaciones de defensa son prioritarias al ataque (lo que descarta el “Liderazgo por la Derecha”, y al
hostigamiento (lo que descarta el “Liderazgo por la Izquierda”).
Ejemplo 4: El no jugador dispone de los siguientesmarcadores de operación: maniobra, hostigamiento, y
defensa + líder. Al disponer de 1 marcador de tipo
defensa junto con un líder podemos escoger una carta de
la sección 3 de la matriz. Lógicamente escogeríamos la
carta “Liderazgo por la izquierda” si estuviera disponible.
Si el líder se hubiese encontrado en el centro o en el
flanco derecho, la carta a seleccionar habría sido la de
valor más bajo disponible y aprovechable de la sección 4
con escudo rojo: “Choque de escudos”. Siguiendo el
ejemplo, si la carta “Choque de escudos”, no permitiera
dar órdenes a almenos a 1 unidad amenazada, o que otras unidades hagan retroceder o eliminar a la
unidad/unidades que la amenazan, tendríamos que optar por usar la segunda carta disponible y
aprovechable que en este caso sería “Tiempo doble” de valor 2.
Ya tenemos seleccionada la carta que queremos jugar, ya sea para el bando jugador como para el no
jugador. Para saber si podemos jugarla haremos un chequeo de carta que consiste en lo siguiente:
a. Compara el valor de la carta con la moral. Usa el número que sea mayor para realizar el
chequeo.
b.
Tira el dado de 10 caras. Si el resultado de la tirada es igual o menor que el número de
chequeo, juega esa carta. Si es mayor no se juega la carta, por no tenerla en la mano de
cartas.
Si no se ha jugado la carta, debes seleccionar una segunda carta. Para ello el procedimiento es el mismo
tanto para el bando del jugador como el no jugador:
1.
Suma 2 al valor de la primera carta que has intentado jugar.
2. Selecciona una carta de esa sección que sea aprovechable con ese valor. Si la carta con ese valor no
es aprovechable o ha sido usada, selecciona la siguiente disponible y aprovechable de un valor
mayor.
3. Si no hay ninguna carta que cumpla con esas condiciones en esa sección de la matriz,
seleccionamos la de menor valor seleccionable y aprovechable de la siguiente sección.
4. Realiza un nuevo chequeo comparando el valor de la carta inicial +2, con la moral. Si se pasa el
chequeo juega esa segunda carta seleccionada.
Si no se ha jugado tampoco la segunda carta, debes seleccionar una tercera carta, siguiendo un
procedimiento similar:
1.
Suma 2 al valor de la segunda carta que has intentado jugar.
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2. Selecciona una carta de esa sección que sea aprovechable con ese valor. Si la carta con ese valor no
es aprovechable o ha sido usada, selecciona la siguiente disponible y aprovechable de un valor
mayor.
3.
Si no hay ninguna carta que cumpla con esas condiciones en esa sección de la matriz,
seleccionamos la de menor valor seleccionable y aprovechable de la siguiente sección.
4.
Juega esa tercera carta seleccionada.
Ejemplos de selección de segundas y terceras cartas para los 2 bandos: vamos a describir varios ejemplos,
partiendo de los ejemplos de selección de la primera carta. Ten a la vista la matriz para entender los pasos
explicados.
Ejemplo 1: El bando activo (ya sea jugador o no jugador) pudo seleccionar como primera carta “Soy
Espartaco”, con valor de 1. La moral de ese bando es 3, por lo que toma el valor de 3 para realizar el
chequeo de juego de la carta. Tira el dado y obtiene un 2. Excelente, “Soy Espartaco” será la carta jugada.
Ejemplo 2: El bando activo pudo seleccionar como primera carta “Mueve-Dispara-Mueve”, de valor 1. La
moral de ese bando es 3, por lo que se toma el valor de 3 para el chequeo. La tirada es un 8. Mala suerte,
buscamos la segunda carta, que debe tener como mínimo un valor de 3 (1 + 2). La carta en la sección 2 con
valor 3 son en realidad 3 cartas: “Orden a tropas pesadas”, “Orden a tropas medias”, y “Orden a tropas
ligeras”. Seleccionas la carta que permite dar órdenes a más unidades, que es la de tropas medias.
Lamentablemente volvemos a fallar en el chequeo, ya que sacamos un 6. Vamos al tercer intento, y la
siguiente carta deberá ser de valor 5 (3+2) en esa sección de la matriz. Esta carta es “El cielo se oscurece”
que ya ha sido usada. Esto nos obliga a pasar a la sección 3 de la matriz. Recapitulando, del comienzo de
este ejemplo 2, teníamos hostigamiento en el flanco izquierdo, ataque en el centro, y ataque en el flanco
derecho. La primera carta disponible es “Liderazgo” en las 3 secciones con valor 1. Descartamos el liderazgo
por la izquierda, porque había hostigamiento en esa sección del tablero, y el liderazgo en el centro, porque
no tenemos ningún líder en el centro. Al disponer de operación de ataque (prioritaria sobre el
hostigamiento), y líder en el flanco derecho seleccionamos la carta “Liderazgo en la Derecha”. Esta sería la
carta jugada sin necesidad de chequeo al tratarse de la tercera carta seleccionada.
Ejemplo 3: El bando activo pudo seleccionar como primera carta “Orden a 4 unidades por la Izquierda” de
valor 2. Debido a la situación actual de la batalla (1 punto de victoria vs 3 puntos de victoria), su moral ha
pasado de 2 a 1. Por tanto para el chequeo la tirada a comprobar será 2. Tiramos el dado y obtenemos un 4.
Aun siendo una tirada baja, no tenemos opción de jugar la primera carta. La siguiente opción será una carta
de la misma sección de valor 4. En este caso la carta seleccionada sería “Orden a 3 unidades por la
Izquierda”. Comparamos el valor 4 (carta inicial +2) con la raquítica moral de 1, por lo que chequeamos con
un valor de 4. La tirada ha sido en esta ocasión un 7. Muy mala suerte… vamos a por la tercera carta, de la
sección 5 de la matriz y cuyo valor debe ser como mínimo 6. Al no haber ninguna pasamos a la sección 6de
la matriz, cuya primera carta es “Soy Espartaco”. Está disponible, y nos servirá si el ataque puede permitir
que la unidad amenazada, deje de estarlo al eliminarse la unidad que la amenaza, así que se juegaautomáticamente sin necesidad de chequear.
Ejemplo 4: El bando activo pudo seleccionar como primera carta “Orden a 4 unidades por la derecha” de
valor 2. La moral del bando es de 5, lo que facilita bastante las cosas. Tomamos para el chequeo de la
primera carta el valor de 5, pero la tirada de dado nos da un 6. No podemos jugar la primera carta, así que
vamos a una carta de valor 4 (valor inicial + 2). La carta óptima será lógicamente el “Orden a 3 unidades por
la derecha” pero lamentablemente las 3 cartas disponibles ya han sido jugadas y hasta que no se agote el
mazo no podremos volver a usarla. Vemos la opción de jugar la siguiente carta de valor mayor que sería
“Soy Espartaco” de valor 1, pero de la siguiente sección. Esta carta ya ha sido usada al igual que la de
“Orden a unidades montadas”, así que nos conformaremos con un “Flanqueo” de valor 3. Vemos el chequeo
de la segunda carta que sería sobre un valor de 5 (la moral sigue siendo superior al valor de la carta 4 (valorinicial + 2, aunque la carta en sí tenga un valor de 3). La tirada es un 9, lo cual nos imposibilita jugar esta
carta. Vamos a seleccionar la 3 carta que sería la carta a jugar sin necesidad de chequeo. La segunda carta
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a jugar tenía intrínsecamente un valor de 3 (aunque para el chequeo usásemos el valor de 4). Buscamos
ahora una carta en la sección 6 de valor 5. Las opciones son “Orden a 2 unidades por la izquierda”, “Orden a
2 unidades por el centro” y “Orden a 2 unidades por la derecha”. Con un marcador de defensa en el flanco
derecho, tenemos que irnos a una orden aprovechable en ese flanco, al ser la operación de defensa
prioritaria, por lo que pasamos a “Orden a 2 unidades por la derecha” con valor de 5, y que se jugará
automáticamente.
Si en el transcurso de la partida, vas marcando cartas de forma que al hacer la selección de cartas, llegas a
la última de la matriz (valor 5 de la sección 6) y no la puedes jugar, comienza desde el principio (valor 1 de
la sección 2) para seguir con el procedimiento. De este modo, se puede incluso dar el caso de que termines
jugando la carta que escogiste en primera opción y que no conseguiste jugar.
Esta variante asume, que el jugador al iniciar la batalla, se encontrará con 2 tipos de unidades, las unidades
visibles, cuyo tipo, cantidad y posición es conocida con certeza, y por otro lado unidades ocultas, que sonsólo sospechas y previsiones procedentes de los informes de inteligencia recibidos, interrogatorios a civiles
de la zona, etc… Estas unidades ocultas, permanecerán en ese estado hasta que no estén a la suficiente
distancia como para que sean visibles los indicios sobre su presencia (polvareda, humo de hogueras) y para
que posteriormente tus patrullas de reconocimiento puedan confirmarte el tipo de unidad, cantidad de
efectivos y posición exacta.
Como hemos visto, durante el despliegue inicial se define qué unidades del no jugador están ocultas (las
que están a 4 ó más hexes de distancia), y cuales son visibles. Durante el transcurso del juego podemos
localizar las unidades ocultas cuando éstas se encuentren a 3 hexes de distancia o menos y tenga LOS con
alguna de las unidades del jugador. Mientras que una unidad sea oculta en el tablero estará formada por
una sola figura del tipo de unidad, y un marcador de sospecha. En esa situación la unidad moverá y atacaráa distancia normalmente durante el turno del no jugador, pero antes de poder ser atacada debe ser
localizada.
A lo largo del turno del jugador, hay 2 fases en las cuales el jugador localizará unidades ocultas:
1. Antes del paso “Dar órdenes”: en esta fase se pueden localizar a las unidades ocultas que movieron
en el turno del no jugador, y que están a 3 hexes o menos de sus propias unidades y además tiene
LOS despejada con ella.
2. Antes y durante el paso “Combatir”: en esta fase se pueden localizar a las unidades ocultas, que
tras el movimiento de tus unidades, están a 3 hexes o menos de sus propias unidades y además
tiene LOS despejada con ella, ya sea antes del combate o tras un avance de ímpetu, que te haya
podido acercar o despejar la LOS a alguna unidad del no jugador.
En la fase del no jugador sólo hay un momento en el que podrían localizarse unidades ocultas, y es antes
del paso combatir, cuando una de estas unidades ocultas se encuentra adyacente a las unidades del
jugador y van a iniciar un combate cuerpo a cuerpo.
Al localizar una unidad oculta puede ocurrir lo siguiente:
• La cantidad de efectivos es diferente a lo previsto: es posible que no haya ninguna unidad y fuera
un señuelo, o incluso que se tratara de 2 unidades.
• Si hay 2 unidades, podría ocurrir que la segunda unidad no fuera del mismo tipo que la unidad
prevista.
•
La unidad no se encuentre en el hex donde esperabas encontrarla.
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El procedimiento de localización de unidades es muy sencillo: haz una tirada del dado de 10 caras, modifica
la tirada en función a la situación de la unidad en el tablero y del lado que muestre el marcador de
sospecha, y consulta en el diagrama adjunto.
Como puede verse del diagrama, con un resultado modificado de 1 ó inferior no hay ninguna unidad,
mientras que un resultado modificado de 9 ó más provocará el despliegue de 2 unidades.
En el caso de que se desplieguen 2 unidades, coloca la primera en el mismo hex donde estaba el marcador.
El diagrama y los modificadores tienden a dar como más probable la existencia de unidades (incluso de quesean 2 unidades), cuanto más lejos esté de tu borde del tablero, mientras que la probabilidad de que una
unidad se haya acercado a tus líneas sin ser detectadas, van disminuyendo conforme las unidades del no
jugador van avanzando hacia tu lado del tablero.
Si en la tirada inicial el resultado modificado fue entre 2 y 8, despliega la unidad siguiendo estos criterios:
1. Si hay 1 hex con tipo de terreno practicable para la unidad, que le proporciona bonus de defensa y
está vacío, despliégala en ese hex.
2.
Si hay más de 1 hex con tipo de terreno practicable para la unidad, que proporcione bonus de
defensa, y vacío, selecciona el que coincida con la tirada obtenida, si no es posible, selecciona un
hex en la misma línea en la que se encuentra el resultado de la tirada, si tampoco es posible,
selecciona un hex de la línea posterior (más cerca de sus líneas), y si esto tampoco es posibleselecciona un hex de la línea que quede disponible. En cualquier caso en el que hayan 2 opciones,
selecciona el terreno con mayor bonus/beneficio, y en caso de igualdad, selecciona al azar.
3.
Si todos los hexes disponibles para el despliegue son de terreno abierto (sin bonificación
defensiva), selecciona hexes que permitan mantener unidades propias adyacentes entre sí, y sigue
los criterios de 2: selecciona el hex del nº de la tirada, en su defecto de la misma línea de la tirada,
de la línea posterior, y finalmente de la última línea disponible. En caso de igualdad de opciones
selecciona al azar.
4. Si todos los hexes disponibles para el despliegue son de terreno abierto, y no permiten mantener
unidades propias adyacentes entre sí, sigue los criterios de 2: selecciona el hex del nº de la tirada,
en su defecto de la misma línea de la tirada, de la línea posterior, y finalmente de la última línea
disponible. En caso de igualdad de opciones selecciona al azar.5.
Si ningún hex está disponible (por tener ya unidades desplegadas, por ser un tipo de terreno
prohibido o por estar fuera del tablero), la unidad no se despliega.
MODIFICADORES
Por situación:
Nota: Línea 1 es la primera línea de
hexes del tablero empezando por la zona
del no jugador (es decir la más alejada
de tu lado).
Linea 1-2: + 2
Línea 3-4: + 1
Línea 5-7: 0
Línea ≥8: - 1
Por tipo:
Hex Líder o adyacente: + 1
Lado ataque: + 3
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En el caso de despliegue de 2 unidades, una vez desplegada la primera en el hex donde estaba el marcador,
haz una segunda tirada de dado, sin aplicar modificaciones. Desprecia cualquier resultado menor de 2 ó
mayor de 8. Realiza el procedimiento descrito para una tirada entre 2 y 8 para desplegar esa segunda
unidad. La segunda unidad a desplegar se tratará de unidades de infantería siempre que haya figuras
disponibles para ello. Si no te quedan figuras disponibles, puedes desplegar una segunda unidad de
blindados si la unidad original era blindados, o una segunda unidad de artillería si la unidad original era deartillería. Si no hay ningún tipo de unidad disponible por no disponer de figuras suficientes, la unidad no se
despliega.
En cualquier caso en el que el resultado sea que la unidad no se despliega, retira del tablero la figura, y el
marcador de sospecha sin anotar puntos de victoria para ningún bando.
En cualquier caso en el que se despliegue una unidad retira el marcador de sospecha y completa la unidad
con tantas figuras como indiquen las reglas generales o particulares del escenario (unidades a pie 4,
unidades montadas ligeras, pesadas, y medias 3, carros, máquinas de guerra y elefantes 2….).
Sólo hay una excepción a todas estas reglas, y es que si la localización de unidades se lleva a cabo antes del
paso combatir de cualquiera de los 2 bandos, y la unidad oculta está adyacente al enemigo, la unidad sedespliega en el hex en el que se encuentra el marcador de sospecha, aunque esto no evita que se haga una
tirada, que puede conducir a que se desplieguen 2 unidades. Para este caso no se considera la opción de
que no se desplieguen unidades, o que se encuentre en una localización diferente.
Ejemplo de localizar unidades ocultas y despliegue: Vamos a seguir las fases de movimiento y combate de
ambos bandos, el no
jugador, y el bando del
jugador, en este caso
los romanos para ver
cómo y en qué
momento se producenla localización de
unidades ocultas.
En la primera imagen
podemos apreciar
como las unidades
Cartaginesas,
perfectamente
alineadas, se disponen
ante nuestras
unidades. En la foto
podemos ver
únicamente nuestro
flanco derecho y la
sección central del
tablero.
Las unidades de la sección central son todas ocultas, excepto 2, puesto que, o bien están a más de 3 hexes
de las nuestras, o bien estando a menos distancia no hay línea de visión despejada, que sería el caso de la
infantería pesada situada junto a la colina. El proceso de selección de carta da como resultado para el no
jugador, la carta “liderazgo” en el centro. Esta carta nos lleva a mover 4 unidades adyacentes todas entre sí
y con un líder en la sección central.
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Al llevar a cabo este movimiento avanzarán las 4 unidades
que rodean al líder, de forma que las 2 unidades ligeras que
ya estaban visibles, mueven un hex, para de acuerdo con las
reblas de objetivo de movimiento realizar un ataque a
distancia. La unidad pesada avanzará hasta el hex de colina
acabando su movimiento adyacente a una de tus unidades,y las otras 2 unidades, avanzarán lo máximo posible (2
hexes la unidad de más a la derecha, y 1 la situada a su
izquierda), con eso también evitamos dejar sin hex donde
retirarnos en caso de ser atacados.
Llegamos a la fase de combate del no jugador. En este
momento, pueden localizarse unidades ocultas que estén
adyacentes y vayan a llevar a cabo ataques cuerpo a
cuerpo. En esa situación se encuentra la unidad de
infantería pesada cartaginesa de la colina. La tirada para
localizar, una vez modificada, da como resultado un 4. Porlo que se despliega una unidad, que además siguiendo las
reglas correspondientes se coloca, prioritariamente en un
hex con bonificación de defensa. Al haber más de uno
disponible seleccionamos el mismo hex donde estaba la
unidad, por ser el único que se encuentra en la
misma línea del resultado de la tirada. Tras
desplegar la unidad, procedemos con el ataque
que resulta beneficioso para los cartagineses al
eliminar 2 bloques romanos. Por otro lado, en
la sección central las unidades de infantería
ligera del no jugador, de acuerdo con las reglas
de selección de objetivos de ataque, han
concentrado su fuego en una unidad romana,
eliminando 3 bloques. Ambos combates han
resultado muy provechosos para el no jugador.
Pasamos ahora al turno del jugador. El
procedimiento de selección y comprobación de
juego de cartas nos da como resultado que el
jugador romano jugará la carta “Mando
en línea”. Como consecuencia de ello
avanzamos todas nuestras unidades a
pie que estén en línea, de acuerdo con
nuestro propio criterio. No obstante,
antes de dar las órdenes a cada unidad
y por tanto decidir a dónde mueve cada
una, comprobamos la localización de
unidades ocultas.
Como se puede ver claramente en la
foto anterior hay una unidad
cartaginesa que puede ser localizada ya
que se colocó en el turno anterior a 2
hexes de las unidades romanas y conlínea de visión despejada. Realizamos la
primera tirada y obtenemos un 8.
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Vemos las modificaciones: la unidad
está en la línea 6, cuyo modificador es 0,
su marcador de sospecha no está por su
lado de ataque, y está adyacente a un
líder (+1), por lo que el resultado
modificado es un 9. Debemos desplegar2 unidades. La primera se despliega en
el hex donde estaba el marcador de
sospecha. Para la segunda no es
necesario ni realizar la segunda tirada
del dado, puesto que hay sólo un hex de
terreno con beneficios de defensa
disponible.
Ahora sí con este cambio en la
disposición, procedemos a dar órdenes a
nuestras unidades, con el graveinconveniente que ahora hay una unidad enemiga más en la zona. Nuestros observadores no estuvieron
muy acertados.
Procedemos a mover nuestras unidades usando los criterios que creamos convenientes, y estamos ahora
preparados para responder al primer ataque. Aún tendremos una nueva oportunidad de localizar unidades
enemigas, antes de la fase de combate.
Este paso aunque es común a ambos bandos, no requiere ninguna explicación, para el caso del jugador yaque se realiza exactamente igual a como se describe en las reglas del juego para multijugador.
No obstante para el caso del no jugador puede ser necesario tomar a cabo alguna decisión respecto a qué
unidades dar órdenes, debido por ejemplo a seleccionar una carta de sección, que de órdenes a menos
unidades de las que haya en esa sección. Por ello cuando no es posible dar órdenes a todas las unidades
disponibles, seleccionaremos según el siguiente criterio:
1. Unidades amenazadas.
2. Unidades que puedan conseguir un punto de victoria en ese turno, ya sea moviendo a un hex
determinado o bien al eliminar una unidad enemiga.
3. Unidades que puedan atacar, priorizando las que puedan eliminar a una unidad enemiga, en
igualdad de condiciones la que pueda tirar más dados de ataque.4.
Unidades que puedan mover para ocupar hexes vacíos entre unidades para formar bloques de
unidades adyacentes entre sí.
Sólo con esos criterios generales podrás dar sentido a la estrategia del no jugador, aunque como se
comentó en el apartado de selección de objetivos, debes tomar cualquier decisión que personalmente
consideres más adecuada. Por ejemplo, según qué casos, puede ser más adecuado en vez dar órdenes a
una unidad amenazada, dar órdenes a 2 unidades que eliminarían la amenaza sobre la unidad y te permite
además obtener un punto de victoria.
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Este paso aunque es común a ambos bandos, no requiere ninguna explicación, para el caso del jugador ya
que se realiza exactamente igual a como se describe en las reglas del juego para multijugador.
Para el no jugador, las unidades con órdenes moverán para alcanzar los marcadores de objetivo de
movimiento colocados en el paso 3 de la secuencia de juego. Esto incluye también a las unidades ocultas
que recibirán órdenes y moverán normalmente.
Como ya se indicó puede que sea posible improvisar movimientos debido a la selección de una carta con
capacidades especiales. En ese caso ten en cuenta los procedimientos de selección de objetivos de
movimiento, para seleccionar el hex a dónde mover, aunque no existiese marcador anteriormente.
Una vez muevas las unidades y éstas alcancen su hex objetivo prestablecido, retira el marcador de objetivo
correspondiente.
Para el caso del jugador el procedimiento se realiza exactamente igual a como se describe en las reglas del
juego para multijugador, excepto con dos salvedades:
• Las unidades ocultas que no han sido localizadas no podrán ser atacadas. Esto limita las
posibilidades de ataque de máquinas de guerra, que podrían atacar unidades a más distancia que la
necesaria para localizar a unidades. Podrán seguir atacando a unidades a esa distancia siempre que
la unidad en algún momento haya sido localizada, pero si la unidad está oculta desde el inicio del
escenario no podrá ser atacada.
•
Las unidades del no jugador intentarán evadir el combate cuerpo a cuerpo, siempre que al devolver
el fuego lo hagan con menos dados que el atacante, y lancen menos dados que bloques tenga launidad atacante original. Así por ejemplo una unidad de infantería ligera, intentará evadir el
combate cuerpo a cuerpo con la infantería media, a no ser que a la infantería media atacante le
queden sólo 1 ó 2 bloques, en cuyo caso no evadirá e intentará devolver el fuego y eliminar a la
unidad atacante.
Para el no jugador, las unidades con órdenes atacarán de acuerdo con los marcadores de objetivo de
ataque colocados en el paso 4 de la secuencia de juego. Esto incluye también a las unidades ocultas que
recibirán órdenes y atacarán normalmente.
Si por alguna improvisación debido a la carta jugada, es más beneficioso atacar a un objetivo previamente
no seleccionado, ten en cuenta los procedimientos de selección de objetivos de ataque, para seleccionar el
nuevo objetivo, aunque no existiese marcador anteriormente. Recuerda ser honesto respecto a la selección
de objetivos y siempre que sea posible concentra los ataques para facilitar la eliminación de unidades, y
selecciona siempre como objetivos a las unidades a las que se pueda atacar con más dados.
En este paso tanto para el jugador como para el no jugador, es posible jugar la carta “Primer Golpe”, que se
juega en el turno del adversario, cuando se anuncia un ataque cuerpo a cuerpo, antes de que el ataque se
produzca.
Para comprobar si se juega esta carta sigue un procedimiento análogo al de juego de la carta
“Contrataque”:
1.
Comprueba qué valor debes usar para la carta de “Primer Golpe”. Para ello comprueba cuantascartas se han jugado (menos de 10, entre 10 y 19, entre 20 y 29 ó más de 30). Para agilizar el
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cálculo, usa las casillas de la matriz para marcar los hitos alcanzados. Usa el valor correspondiente a
ese intervalo.
2.
Compara el valor de la carta con la moral. Usa el número que sea mayor para realizar el chequeo.
3.
Tira el dado de 10 caras. Si el resultado de la tirada es igual o menor que el número de chequeo,
juega la carta de “Primer golpe”. Si es mayor no se juega la carta, por no tenerla en la mano de
cartas.
Sólo podrás hacer un chequeo de juego de la carta “Primer Golpe” por turno. Si fallas el chequeo, aunque
haya más ataques cuerpo a cuerpo, se asume que no tienes la carta “Primer Golpe” en la mano y por tanto,
en ese turno no se podrá volver a intentar jugar.
Si la carta ya se ha jugado, hasta que no se agote el mazo, no hace falta volver a realizar esta
comprobación.
Si se elimina alguna unidad del jugador o ésta se retira, quita el marcador de objetivo de ataque
correspondiente.
Por Jose Manuel Moreno Ramos, Febrero-Abril 2014.