Post on 21-Jan-2018
SISTEMAS DE VISUALIZACIÓN GAMIFICADOS PARA LA MEJORA DE LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA EN
ESTUDIANTES DE ARQUITECTURA
ISIDRO NAVARRO
DAVID FONSECA1, ISIDRO NAVARRO1, SERGI VILLAGRASA1, FRANCESC VALLS2, ERNEST REDONDO2 ,
MARC GENÉ1, XAVI CALVO3, CLAUDIA AYMERICH3, MIQUEL SANS4
1,3,4 LA SALLE CAMPUS BARCELONA, UNIVERSITAT RAMON LLULL
2AR&M, ARQUITECTURA BARCELONA, BARCELONATECH, UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE
CATALUNYA
FRAMEWORKINCORPORACION DE NUEVAS TECNOLOGÍAS DE VISUALIZACIÓN EN PROYECTOS
ARQUITECTÓNICOS
TRABAJO EN ENTORNOS Y PROYECTOS URBANOS REALES (PBL)
MEDICIÓN DEL MÁXIMO DE VARIABLES LIGADAS AL USUARIO/ESTUDIANTE
(MOTIVACIÓN, USABILIDAD, SATISFACCIÓN, ETC)
Programa Estatal de Investigación, Desarrollo e Innovación Orientada a los Retos de la Sociedad, en el marco del Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de Innovación 2013-2016, bajo las referencias BIA2016-77464-C2-1-R (Gamificación para la enseñanza del diseño urbano y la integración en ella de la participaciónciudadana, ArchGAME4CITY) y BIA2016-77464-C2-2-R (Diseño Gamificado de visualización 3D con sistemas de realidad virtual para el estudio de la mejora de competencias motivacionales, sociales y espaciales del usuario (EduGAME4CITY). (AEI/FEDER, UE)
ANTECENDENTES EN EDUCACIÓNProyecto Blockholm, Play the City y SimCity 3000
ANTECEDENTES EN PROYECTOS URBANOSPROYECTO DIAGONAL (2010)
Objetivos del proceso participativo‐ Asegurar la máxima información del proyecto, de la estructura urbana de la Diagonal, de
su historia y de los retos que se plantean.‐ Dotar de los instrumentos y mecanismos necesarios a la ciudadanía para que puedan
expresar y hacer aportaciones al proyecto y posteriormente para qué puedan escoger entre las alternativas técnicas propuestas. ‐ Asegurar una devolución personalizada de las aportaciones realizadas, tanto las individuales como las colectivas, des de cualquier canal existente
‘PROPOSTA SUPERILLES PMU 2013-2018’
http://ajuntament.barcelona.cat/superilles/ca/presentacio
ESTUDIO DE VIABILDAD…COMENZANDO LA INTERACCIÓN
CASO DE ESTUDIO 1 (2017):AMB-AJUNTAMENT DE BARCELONA:
SUPER-ISLA CONSEJO DE CIENTO-CONTE BORRELL-CALABRIA-ROCAFORT
CASO DE ESTUDIO 1 (2017):AMB-AJUNTAMENT DE BARCELONA:
SUPER-ISLA CONSEJO DE CIENTO-CONTE BORRELL-CALABRIA-ROCAFORT
CASO DE ESTUDIO 1 (2017):AMB-AJUNTAMENT DE BARCELONA:
SUPER-ISLA CONSEJO DE CIENTO-CONTE BORRELL-CALABRIA-ROCAFORT
CASO DE ESTUDIO 1 (2017):AMB-AJUNTAMENT DE BARCELONA:
SUPER-ISLA CONSEJO DE CIENTO-CONTE BORRELL-CALABRIA-ROCAFORT
PROCESO DE DESARROLLO
ENTREGAS
PROCESO DE DESARROLLO
EL MÉTODO
Intrinsic Motivation Inventory (1994) Grado de interés (motivación intrínseca)
Otros predictores (+/-):Nivel de competencia EsfuerzoUtilidad PresiónGrado de cambio percibidoRelación
Pre-Test inicial con estudio de perfiles parahomogenizar muestra
Post-Test de satisfacción y usabilidad
RESULTADOS PRE_TEST
75 alumnos (30m/35f) Edad media: 23,8 56% nacionalidad Española + 15
paises más 66 nivel de grado y 9 de master Solo el 16% tenían trabajo simultáneo Uso homogéneo de sistemas visuales
y tecnologías
RESULTADOS POST_TEST
Percepción y utilidad de las nuevastecnologías
(8 preguntas). Relacionado con la ayuda amejorar la comprensión espacial y lascompetencias representativas Grado de utilidad de la gamificación(3 preguntas), como sistema que mejore
los sistemas tradicionales para elseguimiento de unos contenidos IMI (7 preguntas relacionadas con cada
predictor identificado)
EL MÉTODO
CONCLUSIONES
Grado de satisfacción del alumnado de 3,98/5 Grado de usabilidad del método de 3,39/5 Problemas detectados:
Falta de tiempo para dominar las herramientas de trabajo Retrasos en los procesos de creación iniciales que generan retraso
en las entregas Reticencia inicial respecto a los sistemas clásicos
Efectos positivos: Aumento en la motivación una vez realizada la experiencia Mejora en el rendimiento académico Alto grado de interés al estar involucrados en un proyecto real
LINEAS FUTURAS
Cerrar el escenario de la SUPER-ILLA con una interacción gamificadacompleta a lo largo del curso 2017-18
Iniciar fase de pruebas y experiencia de usuario con estudiantes yciudadanos reales a partir del segundo semestre del curso 2017-18
Iniciar fase final de explotación y acumulación de propuestas a partirde verano del 2018
Iniciar el modelado de un segundo escenario en Santa Coloma deGramanet (curso 2017-18)
Implementar el escenario interactivo gamificado de este segundo casoa lo largo del curso 2018-19
Iniciar un tercer escenario????... Ampliar proyecto????... Realidad Mezclada
SISTEMAS DE VISUALIZACIÓN GAMIFICADOS PARA LA MEJORA DE LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA EN
ESTUDIANTES DE ARQUITECTURA
GRACIAS
ISIDRO NAVARRO
@INAVARROD