Post on 03-Aug-2015
UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECASUNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
Materia:
Desarrollo de aplicaciones 1
Tema:
Tablas comparativas
Nombre completo del Alumno : Adolfo Ángel Y ARTURO
Grado: 3 Grupo: A
Nombre del Docente : Lucia González Hernández
Fecha de entrega : 16/05/2013
UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECASUNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
NOMBRE DEFINICION ARACTERISTICAS VENTAJAS DESVENTAJAS ANTECEDENTES
PARADIGMA DE PROGRAMACION
ESTRUCTURA
La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección) e
A finales de los años 1970 surgió una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que además estaban escritos de manera que facilitaba su mejor comprensión, no sólo proveyendo ventajas durante la fase de desarrollo,
Los programas son más fáciles de entender, pueden ser leídos de forma secuencial y no hay necesidad de hacer engorrosos seguimientos en saltos de líneas (GOTO) dentro de los bloques de código para intentar entender la lógica.
En la "repetición" se ejecuta una sentencia hasta que el programa alcance un estado determinado, o las operaciones han sido aplicadas a cada elemento de una colección.En "selección", una de una serie de sentencias es ejecutada dependiendo del estado del programa.
↑Böhm, Jacopini. "Flow diagrams, turing machines and languages with only two formation rules" Comm. ACM, 9(5):366-371, Mayo 1966
UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECASUNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
PARADIGMA DE
PROGRAMACION
ORIENTADA A
OBJETOS
Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.
El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real.Soporta todos o algunos de los métodos de la clase base.
JERARQUIA Es la propiedad que permite una ordenación de las abstracciones, las dos jerarquías más importantes de un sistema complejo son: Estructuras de clases (jerarquía Es-Un: Generalización/Especificación)Estructuras de objetos (jerarquía Parte-De: Agregación)Néstor Traña Obando.
. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.