Post on 22-Mar-2016
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Tema 11.
La narrativa del cómic.
Cultura audiovisual 1º Bachillerato
Artes Plásticas I.E.S. Severo
Ochoa
La viñeta, unidad significativa del cómic.
Es la mínima representación gráfica del cómic y
constituye una unidad de montaje.
La viñeta individualiza un momento y un espacio
concreto
En cada viñeta convive el lenguaje icónico y literario,
que se organiza mediante técnicas narrativas propias
del cómic.
Apartados de los recursos narrativos y expresivos
1.- Iconografía.
2.- Expresión literaria.
3.- Técnica narrativa.
1.- Iconografía del cómic.
Conjunto de recursos icónicos que se usan para contar
historias con un significado comprensible para el lector.
Varios conceptos relacionados con la
iconografía:
1.1.- Encuadre y punto de vista.
1.2.- Gestos: códigos propios del cómic.
1.3.- Estereotipos y situaciones típicas.
1.4.- Símbolos y líneas cinéticas.
1.5.- Metáforas visuales.
1.1.- Encuadre y punto de vista.
Cada viñeta representa una porción de lugar y una
duración de tiempo, marcada por la actividad creativa
del autor.
Paradoja: La imagen de la viñeta es fija, pero cada
acción representa el espacio del tiempo.
Si comparamos cómic
y cine, la viñeta
equivale al plano. Son
los elementos mínimos
de expresión que
delimitan un trozo de
espacio.
Tomando como referencia
la figura humana, los
encuadres de la viñeta se
organizan como en el cine:
Plano general largo.
Plano general.
Plano americano.
Plano medio.
Primer plano.
Plano de detalle.
Plano general largo.
Plano general.
Plano americano.
Plano medio.
Primer plano.
Plano de detalle.
Punto de vista.
Según la angulación del punto de vista:
Picado.
Contrapicado.
Perspectivas ópticas.
El cómic permite mostrar puntos de vista insólitos o
distorsiones del espacio, imposibles en otros medios.
El poder del dibujante
sobre el lápiz es más
sencillo que cualquier
despliegue técnico del
cine o la fotografía
(movimientos de
cámara, lentes
especiales, grúas,
aviones, etc…).
1.2.- Gestos: códigos propios del cómic.
El cuerpo humano es expresivo de por sí, pero el rostro
es su protagonista, pues es el reflejo de los sentimientos
y del carácter de las personas. La cara es el espejo del
alma.
El cómic ha elaborado un código propio de expresión corporal y facial.
Símbolos faciales:
Pelo erizado y ojos salidos para expresar miedo o enfado.
Cejas altas para expresar sorpresa, fruncidas para el enfado o concentración.
Mirada ladeada para expresar que el personaje está dando vueltas a un asunto.
Ejemplos de símbolos corporales:
Manos en orejas o nariz = Burla.
Mirarse las uñas de la mano = Disimulo.
Dorso de la mano en la boca = Confidencia.
Posición de brazos cruzados en el abdomen = Risa.
Golpear el suelo tirado en él = Rabia.
1.3.- Estereotipos y situaciones típicas.
Formas gráficas y rasgos peculiares que determinan
personajes y situaciones, atributos morales o de
personalidad.
Algunos estereotipos son:
El hombre dentro de un barril que sale arruinado del casino.
A los ricos casi siempre se les presentan como gordos.
El gorro de cocinero determina el oficio.
El vagabundo con atillo de tela de lunares.
Tiras de esparadrapo cruzadas después de una pelea en la viñeta anterior.
1.4.- Símbolos y líneas cinéticas.
Son la representación del movimiento en el cómic:
caídas, huidas, golpes, velocidad, giros … Las líneas
cinéticas.
Para resolver la falta de movimiento de la viñeta como
imagen estática, los dibujantes imaginaron nuevos
recursos gráficos para representar el movimiento de
personajes y objetos. Aparecieron los símbolos cinéticos
como herramienta genuina del cómic.
Un precedente de imagen estática con movimiento lo
encontramos en “Las Hilanderas” de Velázquez.
La fotografía recurrió al barrido de la imagen para
expresar el movimiento, perdiendo nitidez.
Este conflicto lo resuelve el cómic con las líneas
cinéticas, expresando duración y siendo nítidas a la vez.
Las líneas cinéticas hacen que la viñeta pase de
representar un instante a una duración temporal.
La línea cinética es
como la huella que
ha dejado el objeto
al desplazarse.
Estas líneas no
representan ningún
objeto, solo su
movimiento.
Para expresar movimiento también se utiliza el dibujo de
figuras múltiples.
1.5.- Ideogramas o metáforas visuales.
Convenciones gráficas que funcionan como metáforas
visuales de estados de ánimos o sentimientos.
Algunos ejemplos son:
La sierra cortando un tronco: Sueño y ronquido.
Ver las estrellas: perdida de conocimiento tras un golpe.
Pollo humeante: Sensación de hambre.
Corazón: enamorado.
Estos ideogramas son a veces producto de frases
hechas:
Se me ha encendido la bombilla.
Ver las estrellas.
Echar sapos y culebras.
Dormir como un tronco.
2.- La expresión literaria en el cómic.
La palabra se articula a través de dos ejes:
Relación entre texto y viñeta, para representar la voz o
pensamiento de los personajes.
El uso de texto para rellenar lagunas entre imágenes o
para las transiciones de viñetas.
Características del lenguaje literario del cómic.
El texto que se integra en la
viñeta debe tener las
siguientes características:
Debe ser siempre escueto.
Debe apoyar la imagen para
realizar una doble lectura:
icónica y escrita.
Su función principal es
desarrollar el diálogo.
En cuanto a su forma el texto
tiene las siguientes
características:
Si las letras son más grandes
de lo normal significa que el
personaje grita o habla alto.
Las letras temblorosas
indican sensación de miedo
o terror.
Elementos literarios: globos , cartuchos y
onomatopeyas.
2.1.- Globos (bocadillos o ballon)
Es un contorno aislado que contiene el discurso de los
personajes en forma de texto o elementos icónicos.
Une a los personajes con sus palabras y pensamientos.
2.2.- Orden de los globos:
Cuando se produce un dialogo en una viñeta los globos
se organizan de izquierda a derecha y de arriba hacia
abajo. Así se puede seguir el orden del diálogo.
Los diálogos ofrecen
una temporalidad
narrativa que recrea el
tiempo de la
conversación.
2.3.- Tipos y formas de los globos.
Normalmente elípticos u ovalados, con un indicador
orientado hacia el personaje que “habla”.
A veces el contorno del globo expresa el estado de
ánimo del personaje, acciones concretas o condiciones
de locución.
Tipos de globos:
Línea quebrada: el texto representa emisión de radio o
televisión, un altavoz, el teléfono, un robot … pero
también un grito.
Globo con varios indicadores: varias personas dicen lo
mismo a la vez.
Con forma de nube: un sueño, pensamiento, un deseo o
una reflexión interior.
Globo con línea discontinua: cuchicheo o susurro en voz
baja.
2.4.- Cartuchos:
Tira de texto inserta en una viñeta o entre dos viñetas,
de forma rectangular, que contiene un discurso de un
narrador. Su correspondencia en el cine es la “voz en
off”.
Funciones del cartucho:
• Ayuda al lector a situarse
en el relato.
• Dar voz al narrador de una
secuencia.
• Aclara algún concepto.
• Sitúa una escena en el
espacio o informa del paso
del tiempo.
2.5.- Representación del sonido y
onomatopeyas:
Recurso expresivo del cómic para reproducir ruidos o
sonidos.
El tamaño de las letras indica la intensidad del sonido.
La mayoría de las onomatopeyas son de origen inglés,
con el paso de los años se han universalizado.
“Boom”: ruido de una explosión.
“Ring”: sonido de timbre o teléfono.
“Bang”: Ruido de disparo.
3.- Articulación de las viñetas y técnica
narrativa.
Análisis de los mecanismos
que articulan las viñetas entre
sí para conformar series
narrativas.
Se denominan técnicas de
montaje.
3.1- Montaje de viñetas
Es la articulación entre viñetas para crear una narración
y un ritmo adecuado durante el proceso de lectura.
La viñeta es un instante que dura en el tiempo. Por eso,
en cada salto de viñeta suele haber una elipsis de
tiempo (momento intermedio que se omite sin alterar la
comprensión del relato).
Las normas del montaje son similares a las del cine: los
planos equivalen a las viñetas.
Al igual que en el cine, podemos utilizar dos tipos de montaje de las viñetas:
Montaje lineal: Cuando se hace una progresión cronológica de los hechos.
Montaje paralelo:
Se muestra de forma alterna acciones que suceden a la vez pero en distinto espacio. Un recurso es utilizar una conexión temporal por medio de un cartucho de “mientras tanto”.
Algunos recursos para la
articulación del espacio
tiempo:
Elipsis u omisión de cierto
tiempo para que el
desarrollo de la historia
gane en intensidad.
Flash back: salto hacia
atrás en el tiempo, para
recordar un fragmento del
pasado importante para la
historia.
Flash for-ward:
anticipación del futuro o
hechos que no suceden
en el tiempo real.
Acciones que suceden
a la vez pero en lugares
distintos, mediante el
uso del montaje paralelo.
Visión y punto de vista de diferentes personajes.
Guiños al lector que introduce el autor como si fuera
una tercera persona.
4.- El guión de la historieta.
Proceso de realización de una historieta.
4.1.- La idea.
Una historia nace con una idea. Debemos seleccionar una idea de entre varias opciones.
Toda idea puede servir, y no hay que despreciar lo primero que se nos ocurra.
Hay que pensar en el talante de nuestra historia (una
sola acción, una aventura, una biografía, una comedia o
un relato dramático).
El estilo es importante, hay que decidir si el tratamiento
de la historia será cómico o realista, el grado de
iconicidad, etc…
El argumento.
Se desarrolla la historia creando el argumento.
Comenzamos ya a
describir los personajes.
El principal, en torno al
cual gira la historia, y los
secundarios, con los que
aquél se relaciona.
Se buscan los lugares y
ambientes, así como el
tiempo en que discurre la
chivo. Es un narración en
la que ya deben aparecer
todos los sucesos.
Descripción de los personajes.
Se describe el aspecto y
la personalidad de todos
los personajes.
MÍA
Es una chica altiva, reprimida, miedosa y
atractiva. Siempre va vestida a la última
moda. Su rostro está siempre
convenientemente maquillado, y su sonrisa
suele ser el preludio de un reproche
malintencionado, por eso su mirada se ha
vuelto fría y calculadora. En su etiqueta se
lee Te envidio.
El guión.
Construimos la
estructura
fragmentando el
argumento en viñetas,
teniendo en cuenta
todos los elementos
icónicos, verbales y
narrativos que ya
conocemos.
En el guión escrito se especifica cada viñeta, el
encuadre, el punto de vista, y los diálogos y textos de
apoyo.
Al mismo tiempo se define
el número de páginas, el
número de viñetas por
página y el contenido de las
páginas.
EJERCICIOS
• Realización del comic, basado en el guión anteriormente realizado,
utilizando los recursos iconográficos y literarios estudiados.