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FACULTAD DE EDUCACIN
APLICACIN DEL WIKI COMO RECURSO PARA DESARROLLAR LAS CAPACIDADES DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS Y COMUNICACIN MATEMTICA EN LOS ESTUDIANTES
DE CUARTO GRADO DE EDUCACIN SECUNDARIA DEL C. E. P. G. ROSA DE LIMA SAN JERNIMO
TESIS Presentada por el bachiller:
ALAYO BERRIOS, Jos Miguel
PARA OPTAR EL TTULO PROFESIONAL DE:
LICENCIADO EN PEDAGOGIA Y HUMANIDADES
ESPECIALIDAD DE MATEMTICA Y FSICA
HUANCAYO
2011
ASESOR:
LIC. CARLOS LPEZ RENGIFO
A mi familia que siempre ha sido mi
apoyo para mi desarrollo profesional.
A mis alumnos que son una de las
motivaciones de este trabajo.
JOS
Si enseamos hoy como enseamos ayer, estamos
robndoles algo a los nios de maana.
JOHN DEWEY
AGRADECIMIENTOS
Al catedrtico Carlos Lpez Rengifo, quien fue un gua que con
paciencia me asesor durante la elaboracin de mi investigacin.
A la C.E.P.G. Rosa de Lima- San Jernimo, representado por la
Directora Hna. Vilma Terrones por haberme permitido la aplicacin de mi
investigacin.
Al profesor Ivan Chvez Ros, sub director del C.E.P.G. Rosa de Lima,
y el profesor Jos Luis Ramos Varillas quienes me dieron su apoyo
incondicional y con entusiasmo me dieron acceso a los laboratorios de
computacin y a las clases de los estudiantes para realizar el trabajo para
realizar mi investigacin.
Finalmente a los docentes de la Facultad de Pedagoga y Humanidades
de la Universidad Nacional del Centro del Per por haber colaborado en mi
formacin profesional y haberme mostrado la importancia de esta carrera.
UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERU
FACULTAD DE EDUCACIN
RESUMEN
APLICACIN DEL WIKI COMO RECURSO PARA DESARROLLAR LAS
CAPACIDADES DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS Y COMUNICACIN
MATEMTICA EN LOS ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO DE
EDUCACIN SECUNDARIA DEL C. E. P. G. ROSA DE LIMA SAN
JERNIMO
AUTOR: ALAYO BERRIOS, Jos Miguel
El propsito del presente trabajo de investigacin fue el de desarrollar
las capacidades de resolucin de problemas y comunicacin matemtica
mediante la aplicacin de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin
(TIC) utilizando un wiki en las clases de matemtica.
La investigacin tuvo por objetivo determinar la influencia de la
aplicacin del wiki como recurso para desarrollar las capacidades de resolucin
de problemas y comunicacin matemtica en los estudiantes de cuarto grado
de educacin secundaria del C.E.P.G. Rosa de Lima San Jernimo.
Para alcanzar los resultados de la mencionada investigacin se
realizaron actividades con los alumnos del grupo experimental utilizando un
wiki para lograr un aprendizaje colaborativo entre los grupos conformados.
Los resultados fueron analizados mediante la estadstica descriptiva e
inferencial. La hiptesis se valid con la T de Student y se concluy que: el
wiki influye significativamente en el desarrollo de las capacidades de resolucin
de problemas y comunicacin matemtica en los estudiantes del cuarto grado
de secundaria del C. E. P. G. Rosa de Lima San Jernimo.
Palabras claves: Wiki, TIC, tecnologas de informacin y comunicacin,
resolucin de problemas, comunicacin matemtica.
NDICE GENERAL
Pg.
CARTULA ................................................................................................. i
ASESOR ..................................................................................................... ii
DEDICATORIA ............................................................................................ iii
AGRADECIMIENTOS ................................................................................. v
RESUMEN .................................................................................................. vi
NDICE ........................................................................................................ vii
INTRODUCCIN ........................................................................................ xii
CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Descripcin del problema ....................................................................... 1
1.1.1 Problemtica actual .................................................................. 1
1.2 Formulacin del problema ................................................................... 6
1.3 Objetivos del trabajo de investigacin .................................................. 7
1.3.1 Objetivo general ........................................................................ 7
1.3.2 Objetivos especficos ................................................................ 7
1.4 Justificacin e Importancia ................................................................... 7
1.5 Limitaciones de la investigacin........................................................... 10
1.5.1 Pedaggicas ............................................................................. 10
NDICE GENERAL
viii
1.5.2 Econmicas .............................................................................. 10
CAPTULO II
MARCO TERICO
2.1 Antecedentes de estudio ........................................................................ 11
2.1.1 A nivel local .............................................................................. 11
2.1.2 A nivel nacional ........................................................................ 13
2.1.3 A nivel internacional ................................................................. 14
2.2 La educacin matemtica en el desarrollo de las capacidades del rea de
matemtica .................................................................................................. 16
2.2.1 Enfoques acerca del proceso de aprendizaje .......................... 16
2.2.2 El aprendizaje de la matemtica .............................................. 21
2.2.3 El desarrollo de capacidades mediante el aprendizaje de la
matemtica ....................................................................................... 24
2.2.4 La comunicacin en la matemtica .......................................... 25
2.2.4.1 La comunicacin ................................................................... 25
2.2.4.2 La comunicacin matemtica ............................................... 27
2.2.5 La resolucin de problemas ..................................................... 29
2.2.5.1 El mtodo de Polya para resolver problemas ....................... 31
2.2.5.2 El mtodo de Schoenfeld para resolver problemas .............. 32
2.3 Las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) .......................... 33
2.3.1 La web 2.0 ............................................................................... 35
NDICE GENERAL
ix
2.3.1.1 El blog ................................................................................... 38
2.3.1.2 El wiki .................................................................................... 41
2.3.2 Influencia de las tecnologas en la sociedad ............................ 43
2.3.2.1 La sociedad de la informacin .............................................. 43
2.3.2.2 Nativos digitales e inmigrantes digitales ............................... 44
2.4 La educacin utilizando las tecnologas de informacin y
comunicacin .............................................................................................. 48
2.4.1Nuevas competencias de los estudiantes y de los docentes .... 48
2.4.2 El aprendizaje usando las TIC ................................................. 49
2.4.2.1 Aprendizaje Colaborativo ...................................................... 50
2.4.3 Nuevos entornos de aprendizaje ............................................. 51
2.4.4 La web 2.0 como medio de enseanza ................................... 52
2.4.4.1 El blog educativo o edublog .................................................. 52
2.4.4.2 El Webquest .......................................................................... 54
2.4.4.3 El wiki educativo o eduwiki ................................................... 55
2.4.5 Peligros del uso de las TIC en educacin ................................. 57
2.5 Los slidos de revolucin en la educacin secundaria ........................... 58
2.5.1 Los slidos de revolucin .......................................................... 58
2.6 Hiptesis ................................................................................................. 64
2.7 Variables de estudio ............................................................................... 64
2.7.1 Operacionalizacin de variables ............................................... 64
NDICE GENERAL
x
CAPTULO III
METODOLOGA DEL ESTUDIO
3.1 Tipo de investigacin .............................................................................. 65
3.2 Mtodo de investigacin ......................................................................... 65
3.3 Diseo de la investigacin ...................................................................... 66
3.4 Poblacin y muestra: ............................................................................. 67
3.4.1 Poblacin .................................................................................. 67
3.4.2 Muestra ..................................................................................... 67
3.5 Tcnicas e instrumentos empleados ..................................................... 68
3.6 Procedimiento de recoleccin de datos ................................................. 68
3.7 Procesamiento de datos ........................................................................ 73
3.7.1 Estadstica descriptiva .............................................................. 73
3.7.2 Estadstica inferencial ............................................................... 73.
CAPTULO IV
ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS
4.1 Presentacin de datos ............................................................................ 74
4.2 Determinacin del grupo experimental y control .................................... 74
4.3 Medidas estadsticas de ambos grupos ................................................. 77
4.4 Anlisis descriptivo del post test de ambos grupos ................................ 78
NDICE GENERAL
xi
4.5 Medidas estadsticas de ambos grupos ................................................. 80
4.6 Docimasia de hiptesis general .............................................................. 81
4.7 Docimasia de hiptesis a nivel del grupo experimental .......................... 84
4.8 Discusin de resultados ......................................................................... 86
CONCLUSIONES ......................................................................................... 88
RECOMENDACIONES ................................................................................ 89
BIBLIOGRAFA ............................................................................................ 90
ANEXOS ...................................................................................................... 96
INTRODUCCIN
En el presente trabajo se muestra mi deseo por mejorar e innovar la
educacin matemtica a travs del desarrollo de capacidades de los
estudiantes, para tal objetivo propongo la aplicacin de nuevos recursos que
motiven a los estudiantes como es el uso del internet y la web 2.0,
especficamente un wiki colaborativo, para la enseanza y aprendizaje de la
matemtica.
La idea de aplicar el wiki en la enseanza y aprendizaje de la
matemtica se origina debido a la importancia que se da al uso de las TIC en
educacin a nivel internacional y al influjo de la tecnologa en nuestra sociedad.
Son nuestros estudiantes quienes se sienten atrados por el uso de la
computadora, el internet, los celulares, etc. y por qu no aprovechar este
inters para mejorar su educacin.
Esto me motiv a aplicar los wikis en educacin y presento a
consideracin el presente informe final de mi trabajo de investigacin titulado:
Aplicacin del wiki como recurso para desarrollar las capacidades de
resolucin de problemas y comunicacin matemtica en los estudiantes
de cuarto grado de educacin secundaria del C. E. P. G. Rosa de Lima
INTRODUCCIN
xiii
San Jernimo, para obtener el ttulo de Licenciado en Pedagoga y
Humanidades.
La investigacin que se presenta parti de la siguiente interrogante:
Cmo influye la aplicacin del wiki como recurso para desarrollar las
capacidades de resolucin de problemas y comunicacin matemtica en los
estudiantes de cuarto grado de educacin secundaria del C. E. P. G. Rosa de
Lima San Jernimo?
El objetivo general planteado fue: Determinar la influencia que tiene la
aplicacin del wiki como recurso para desarrollar las capacidades de resolucin
de problemas y comunicacin matemtica en los estudiantes de cuarto grado
de educacin secundaria del C. E. P. G. Rosa de Lima San Jernimo.
La hiptesis planteada fue: La aplicacin del wiki influye
significativamente en el desarrollo las capacidades de resolucin de problemas
y comunicacin matemtica en los estudiantes de cuarto grado de educacin
secundaria del C. E. P. G. Rosa de Lima San Jernimo.
La investigacin realizada es de tipo aplicada, utilizando un mtodo
experimental y un diseo cuasi experimental con un grupo experimental
aleatorio con pre y post test con intervencin de un grupo control.
En la investigacin se trat de demostrar cmo influye la aplicacin del
wiki en el desarrollo de las capacidades de resolucin de problemas y
comunicacin matemtica en los estudiantes frente al mtodo tradicional y sin
empleo del wiki.
INTRODUCCIN
xiv
La poblacin fue conformada por los estudiantes del cuarto grado de
secundaria del C.E.P.G. Rosa de Lima San Jernimo (44 estudiantes) de la
que se tom como muestra a los estudiantes de la seccin A (21 estudiantes) y
seccin B (23 estudiantes).
Los resultados estadsticos fueron analizados mediante la estadstica
descriptiva e inferencial para determinar el nivel de significacin de resultados.
La hiptesis se valid con la T de Student y se demostr que: el wiki
influye significativamente en el desarrollo de las capacidades de resolucin de
problemas y comunicacin matemtica en los estudiantes del cuarto grado de
secundaria del C. E. P. G. Rosa de Lima San Jernimo.
La investigacin se desarrollo durante 5 semanas, tiempo en el que se
trabajo con dos grupos seleccionados (grupo control y grupo experimental). Al
grupo control se imparti las clases de forma tradicional y al grupo experimental
se les enseo a crear un wiki colaborativo en el que los alumnos publicaron un
trabajo de investigacin de geometra acerca del tema de slidos de revolucin.
La presente investigacin est dividida en 4 captulos, estructurados de
la siguiente manera:
En el Captulo I, se presenta el planteamiento del estudio:
caracterizacin y formulacin del problema, objetivos, justificacin e
importancia y las limitaciones.
En el Captulo II, se presenta todo el marco terico que se tom en
cuenta para el presente estudio: antecedentes, la educacin matemtica en el
desarrollo de las capacidades del rea de matemtica, las tecnologas de
INTRODUCCIN
xv
informacin y comunicacin, la educacin utilizando las tecnologas de
informacin y comunicacin, los slidos de revolucin en la educacin
secundaria, hiptesis y variables de estudio.
En el Captulo III, se presenta la metodologa del estudio, se precisa el
tipo de investigacin, el mtodo de investigacin, diseo de investigacin, se
determina la poblacin, la muestra, los mtodos y tcnicas de recoleccin de
datos y su respectivo procesamiento.
En el Captulo IV, se presenta el anlisis y la interpretacin de los
resultados obtenidos, se presentan los datos y se efecta el anlisis de la
informacin. Al mismo tiempo se interpretan los resultados y la correspondiente
discusin para la generalizacin de los mismos.
Finalmente se exponen las conclusiones, las recomendaciones, la
bibliografa fundamental utilizada, y los anexos con respecto a los instrumentos,
material utilizado en el proceso de la investigacin y otros.
Espero que esta aportacin motive a realizar nuevas investigaciones
sobre el uso de las TIC en educacin y sirva de referencia a estudiantes de
educacin y docentes para innovar y mejorar la enseanza en beneficio de
nios y jvenes.
EL AUTOR
CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Descripcin del problema
1.1.1 Problemtica actual
Durante mi experiencia como estudiante, practicante y docente de
matemtica en educacin secundaria me he encontrado con grandes
dificultades en la enseanza y el aprendizaje de la matemtica y en el
desarrollo de capacidades de los estudiantes.
Guzmn1 (2007, p.21) haba mencionado hace algn tiempo que la
matemtica es dinmica y cambiante, esta situacin acompaada de las
dificultades de la educacin convierten a la educacin matemtica en
una tarea difcil.
1 Miguel de Guzmn Ozmis (Cartagena 1936 - Madrid 2004) es un matemtico espaol, doctorado en
la Univ. de Chicago en temas de Anlisis Armnico. Dedicado a la divulgacin de la matemtica.
CAPTULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
2
Este problema que a pesar de su antigedad todava no tiene
solucin y nos lleva a tomar medidas que ayuden a cambiar esta
situacin.
En el afn de mejorar la educacin, el Ministerio de Educacin de
Per (2009) estructura el currculo del rea de matemtica centrando el
aprendizaje en el desarrollo de capacidades y menciona:
En el caso del rea de Matemtica, las capacidades
explicitadas para cada grado involucran los procesos
transversales de Razonamiento y Demostracin,
Comunicacin matemtica y Resolucin de problemas,
siendo este ltimo el proceso a partir del cual se formulan las
competencias del rea en los tres niveles (p. 186).
A partir de ello podremos desarrollar las capacidades en matemtica
y ensear los conocimientos presentados en el diseo curricular
nacional. Tomando ello como referencia menciono algunas dificultades
en la educacin matemtica.
Uno de los problemas en el aprendizaje de la matemtica es la
dificultad de los estudiantes de comunicarse matemticamente, es decir,
poder transmitir y comprender el lenguaje matemtico; un asunto muy
importante ya que al desconocer las representaciones, expresiones y
simbologas matemticas no se podra comprender la matemtica.
Pimm (2002) hace una analoga entre el aprender una segunda
lengua y aprender matemtica, en ambos casos se requiere conocer el
significado, los smbolos y la sintaxis. Thom (1973, citado en Pimm
CAPTULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
3
2002, p.32) considera que el problema fundamental de la enseanza de
las matemticas consiste en la construccin del significado ms que en
la cuestin de rigor.
El otro problema considerado tiene que ver con la dificultad de los
estudiantes de resolver de problemas, un trabajo que requiere de cierto
trabajo mental y que en muchos casos no es fcil, an ms en
estudiantes en etapa escolar quienes estn en un proceso de formacin
y todava no desarrollan las capacidades necesarias para poder dar
solucin a un problema.
El desarrollo de las capacidades para resolver problemas no solo
implica el poder dar solucin a los ejercicios y problemas presentados
como tarea matemtica sino tambin a los problemas cotidianos no
matemticos en los que la situacin actual es diferente a una situacin
o meta deseada (Brandsford y Stein, 1984, p.4).
Estas dificultades acompaadas de la brecha educativa generada
por los docentes con la forma tradicional y montona de dictar las
clases, convierten a un aula de clase en un espacio que difcilmente
logra su fin.
La monotona y falta de motivacin de los estudiantes debera llevar
a los docentes a buscar nuevas formas de enseanza que ayude a los
estudiantes a aprender de una forma ms sencilla y rpida.
La tecnologa se ha convertido en una necesidad de la mayora de
las personas y en especial de la nueva generacin de los nios y
CAPTULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
4
adolescentes en etapa escolar y que cursan estudios de educacin
bsica regular.
En muchos de ellos este influjo de tecnologa ha transformado la
forma de realizar sus actividades diarias en comparacin a personas de
otras generaciones y esto se comprueba al ver las investigaciones que
se han hecho en nios y adolescentes influenciados por la tecnologa.
Las capacidades desarrolladas por estos nios y adolescentes tales
como el multi-trabajo2, que no fue desarrollado por otras generaciones,
es una prueba de los cambios que se dan en las estructuras mentales
de esta nueva generacin.
Mark Prensky3 debido a estas nuevas diferencias generacionales
categoriz a las personas como inmigrantes digitales, personas que no
nacieron con las tecnologas actuales y nativos digitales, personas que
nacieron y conviven con las nuevas tecnologas (Prensky, 2001).
Son estos nativos digitales quienes vivirn en un mundo
informatizado donde sus competencias digitales entre muchas otras
jugarn un rol muy importante en su vida y depende de nosotros,
inmigrantes digitales, preparar a estas nuevas generaciones que
requieren desarrollar sus competencias, capacidades y actitudes que les
sern tiles.
2 El multi-trabajo es la capacidad de poder realizar varias tareas en un mismo instante.
3 Marc Prensky (Nueva York 1946) es un diseador de juegos educativos, fundador de Games2train, una
compaa dedicada al aprendizaje basado en juegos. Tiene un MBA en la Universidad de Harvard y
Master en Enseanza en la Universidad de Yale.
CAPTULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
5
La tecnologa y la matemtica estn ntimamente relacionadas y el
Ministerio de Educacin enfatiza su importancia a travs del Diseo
Curricular Nacional (Minedu, 2009):
Es necesario que los estudiantes desarrollen
capacidades, conocimientos y actitudes matemticas, pues
cada vez ms se hace necesario el uso del pensamiento
matemtico y del razonamiento lgico en el transcurso de sus
vidas: () matemtica para la ciencia y la tecnologa, porque
la evolucin cientfica y tecnolgica requiere de mayores
conocimientos matemticos y en mayor profundidad. (p. 316)
Por lo mencionado, se debe comenzar a dar cambios en la
enseanza utilizando como recurso aquello que nuestros estudiantes
utilizan diariamente.
La investigacin realizada por Ildefonzo Mazas y Jos Mara Arias,
demostr que con la aplicacin de las TIC4 los estudiantes logran
aprender de una forma ms fcil y rpida adems mejoran su
rendimiento en las matemticas (Aunin, 2006) y es una muestra de las
buenas aplicaciones que se les est dando a las computadoras y en
general a las TIC.
Si bien no todas las instituciones peruanas tienen acceso a las
nuevas tecnologas para utilizarlas en la educacin y no se cuenta con
docentes lo debidamente capacitados para poder hacer el uso
especializado de stas, basta con contar con las ganas, los recursos y
4 TIC es el acrnimo para tecnologas de la informacin y comunicacin.
CAPTULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
6
conocimientos mnimos para poder manejar estas nuevas tecnologas y
poder dirigir a los estudiantes a travs del proceso de enseanza y
aprendizaje.
Segn el Proyecto Educativo Nacional al 20215 (Consejo Nacional de
Educacin [CNE], 2006), se deber transformar las prcticas
pedaggicas en la educacin bsica donde se deber hacer un uso
eficaz, creativo y culturalmente pertinente de las nuevas tecnologas de
informacin y comunicacin en todos los niveles educativos (p. 75), as
que es nuestro deber como docentes estar preparados para enfrentar el
cambio y disminuir esa brecha digital6 que hace que exista todava
exclusin y en el caso peruano, peor an, exclusin tecnolgica.
1.2 Formulacin del problema
Cmo influye la aplicacin del wiki como recurso para desarrollar las
capacidades de resolucin de problemas y comunicacin matemtica en los
estudiantes de cuarto grado de educacin secundaria del C. E. P. G. Rosa
de Lima San Jernimo?
5 El Proyecto Educativo Nacional al 2021 (PEN 2021) es una propuesta presentada por el Consejo
Nacional de Educacin (CNE), con el objetivo de formular y ejecutar polticas pblicas para la mejora de
la educacin proyectadas al ao 2021.
6 El trmino brecha digital proviene de las concepciones desarrollistas que sealan que las TIC son
herramientas necesarias para corregir o desaparecer las brechas preexistentes en una sociedad y al
carecer de ellas ser ms difcil salir del subdesarrollo lo que convierte la situacin en una brecha. (Pea
Ochoa y Pea Ochoa, 2007)
CAPTULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
7
1.3 Objetivos del trabajo de investigacin
1.3.1 Objetivo general
Determinar la influencia que tiene la aplicacin del wiki como recurso
para desarrollar las capacidades de resolucin de problemas y
comunicacin matemtica en los estudiantes de cuarto grado de
educacin secundaria del C. E. P. G. Rosa de Lima San Jernimo.
1.3.2 Objetivos especficos
a. Disear un wiki de estudiantes.
b. Aplicar el wiki de los estudiantes de cuarto grado de secundaria.
c. Evaluar y comparar el desarrollo de la capacidad de resolucin de
problemas y comunicacin matemtica en el grupo experimental y
grupo control.
1.4 Justificacin e importancia
Dar solucin a los problemas en educacin no slo est en los polticos,
Monereo (2007) menciona:
Y en educacin, quin debe marcar la agenda de los
cambios y construir, as, su futuro? La respuesta debera ser
clara: los profesionales de la educacin. Es ms, en realidad,
si los educadores dejsemos la decisin sobre esos cambios
exclusivamente en manos de los polticos, empresarios o
CAPTULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
8
tecnlogos, mereceramos lo que pudiera ocurrirle a nuestra
profesin y a nuestro alumnado (p. 6).
Est en nosotros querer cambiar ese panorama en mejora de la
educacin, nuestro rol como docentes no solo es dar conocimientos a
nuestros estudiantes, sino es educarlos de forma integral para que sean
capaces de desempearse de forma exitosa en la sociedad, una sociedad
en la que ellos vivirn, no en la nuestra.
Debido a ello en todo el mundo se est tomando medidas polticas en
educacin tomando como alternativa la tecnologa para mejorar la calidad
de la educacin. Con la creacin de nuevos recursos utilizando las TIC
podremos aprovechar las potencialidades que estas tienen, los nuevos
hombres del siglo XXI sern capaces de poder aprender y desarrollarse en
diferentes contextos, podremos prepararlos y educarlos para enfrentar una
nueva sociedad donde la tecnologa predominar.
Una alternativa en educacin con TIC es el wiki que por su carcter
socializador, colaborativo y participativo se adapta a los estilos de
aprendizaje de los estudiantes convirtindose as en una herramienta
educativa muy potente que permite desarrollar capacidades y crear nuevas
estrategias de aprendizaje en los estudiantes.
El wiki es tambin una forma innovadora y til para los docentes
quienes podemos tomarlo como recurso para nuestras clases.
El trabajo con el wiki colaborativo en un aula de clase se caracteriza
porque:
CAPTULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
9
- Motiva al estudiante en el aprendizaje debido a la forma innovadora
de trabajo utilizando elementos que son parte de su vida diaria.
- Desarrolla las capacidades de comunicacin en los estudiantes en
entornos presenciales y virtuales.
- Desarrolla las capacidades de resolucin de problemas en los
estudiantes al presentrseles situaciones nuevas problemticas en
las que deban buscar soluciones a problemas matemticos y no
matemticos.
- Desarrolla las competencias digitales7 de los estudiantes quienes
necesitaran de nuevos conocimientos y debern utilizar
eficientemente estas herramientas para que no tengan problemas en
su normal desempeo en una nueva sociedad.
La aplicacin del wiki en educacin no solo nos permite conocer sobre
el tema que vamos a ensear, sino tambin ayuda a desarrollar nuestras
competencias digitales y conocimientos sobre el uso de las TIC en
educacin. Esto nos permitir solucionar algunos problemas educativos y
ayudar a disminuir la brecha digital que tiene nuestro pas.
7 La competencia digital es la combinacin de conocimientos, habilidades (capacidades), en conjuncin
con valores y actitudes, para alcanzar objetivos con eficacia y eficiencia en contextos y con herramientas
digitales.
CAPTULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
10
1.5 Limitaciones de la investigacin
1.5.1 Pedaggicas
a. El nivel de desarrollo de las competencias digitales no es igual en
todos los estudiantes, algunos de ellos no tenan conocimientos
bsicos de informtica lo cual dificult el trabajo con el wiki.
b. Los estudiantes no tenan desarrolladas sus capacidades
investigativas lo que limita el trabajo haciendo que en algunos
casos la tarea realizada solo sea una copia de otra pgina web
con poca produccin de conocimiento.
1.5.2 Econmicas
a. El laboratorio de computacin del C.E.P.G Rosa de Lima San
Jernimo es utilizado para las clases de computacin y no estaba
disponible para tener acceso en horarios de clase normales.
b. La conexin de internet otorgada por el Ministerio de Educacin al
C.E.P.G. Rosa de Lima San Jernimo para sus Aulas de
Innovacin Educativa no soportaba el acceso a internet de 20
usuarios al mismo tiempo haciendo el trabajo dificultoso y lento.
c. Los estudiantes al no tener acceso permanente al laboratorio de
computacin, tenan que cubrir sus gastos de acceso a internet
desde una cabina de internet y cuando tenan dificultades no
tenan un medio para consultar al docente.
CAPITULO II
MARCO TERICO
2.1 Antecedentes de estudio
2.1.1 A nivel local
A nivel local, no se encontr antecedentes relevantes sobre al uso
del wiki o la web 2.0 para desarrollar capacidades en los estudiantes de
educacin secundaria, pero si pude hallar algunas tesis relacionadas
con el uso de recursos TIC, medios informticos aplicados en la
enseanza de la matemtica y las ciencias y la estadsticas sobre el
programa Huascarn las cuales cito a continuacin:
a. Chuquivilca F. y Mayta D. (2008) presentaron la tesis para optar
el ttulo de Licenciado en Pedagoga y Humanidades especialidad
de Matemtica y Fsica, concluyen que: el rendimiento acadmico
de los alumnos a quienes se les imparti enseanza-aprendizaje
personalizada, con el empleo del laboratorio virtual (LAVDIN), es
significativamente diferente al rendimiento de aquellos a quienes
se les imparti enseanza-aprendizaje de tipo tradicional.
CAPTULO II MARCO TERICO
12
b. Castro H. y Villalva Q. (2005) presentaron la tesis para optar el
ttulo de Licenciado en Pedagoga y Humanidades especialidad
de Matemtica y Fsica, concluyen que: La aplicacin del software
educativo en la geometra analtica influye significativamente en
aprendizaje de la recta y la parbola de los alumnos del quinto de
secundaria del C.E.T.I Lus Aguilar Roman El Tambo
Huancayo, as lo demostr el anlisis estadstico de la diferencia
significativa de las media en las pruebas de salida de ambos
grupos con la t de student. Siendo tc = 7,37 > t(48;0,05) = 1,68.
c. Balbn T. y Vsquez G. (2004) presentaron la tesis para optar el
ttulo de Licenciado en Pedagoga y Humanidades especialidad
de Matemtica y Fsica , concluyen que: La utilizacin del
programa interactivo influye positivamente el aprendizaje de tema
de funciones exponenciales y logartmicas en los alumnos del
quinto grado de educacin secundaria del Colegio Estatal
Mariscal Castilla El Tambo, as lo demuestra el anlisis
estadstico de los datos de la pruebas de salida 1 y 2, donde la
FC > FT (14,848 > 3,07) con un nivel de significacin de 0,05 con
gl(ent) = 2 y gl(dent) = 116 por lo se rechaza la Ho y se acepta la Ha.
d. Fernandez E. (2004) present la tesis para optar el ttulo
profesional de Licenciado en Educacin en la especialidad de
Computacin e Informtica, concluye que la limitacin de la
cobertura y eficacia del Programa Huascarn y el uso de las
tecnologas de informacin en los centros educativos del nivel
secundario de menores se ve reflejado en solo un 18% del total y
CAPTULO II MARCO TERICO
13
en un 82% de instituciones educativas faltan implantar estos
importantes recursos educativos.
2.1.2 A nivel nacional
A nivel nacional, se encontr tesis relacionadas con el uso de
recursos TIC en nios el cual cito a continuacin:
a. Gutierrez G. (2009) present la tesis para optar el ttulo de
Licenciada en Educacin titulado Uso de las computadoras
porttiles XO en el desarrollo de los componentes del rea de
Comunicacin Integral en los alumnos del sexto grado de la I.E.
N30115 del centro poblado Chucupata en Junn, concluye que:
El uso de las computadoras porttiles XO favorece el desarrollo
de los componentes del rea de Comunicacin Integral de los
alumnos del sexto grado de la I.E. N 30115 de Chucupata en
Junn quienes muestran preferencia por el uso de las
computadoras porttiles XO en el desarrollo de las actividades en
Comunicacin Integral; sin embargo existe una limitacin en la
escuela, carecen de Internet.
2.1.3 A nivel internacional
A nivel internacional, se encontr tesis relacionadas con el uso de
recursos TIC en educacin los cuales cito a continuacin:
a. Gonzales A. (2010), en su tesis para optar el grado de Tecnologa
Informtica aplicada a Educacin TICs en el proceso de
articulacin entre la Escuela Media y la Universidad. Personajes
CAPTULO II MARCO TERICO
14
virtuales como herramientas de un entorno de aprendizaje
multimedia llegando a las siguientes conclusiones:
Taller educativo multimedia. Ha tenido un adecuado nivel de
aceptacin entre los estudiantes. Se establecieron nuevos
espacios de comunicacin en el aula.
Material de estudio en la Web. El material de estudio hipermedia
en la Web, ha sido puesto a prueba y utilizado por los alumnos,
quienes han manifestado en la encuesta que resulta de utilidad
como repaso para la prueba diagnstica EPA.
Aprendizaje multimedia. En cuanto al aprendizaje multimedia,
se pudo poner en prctica diferentes medios para favorecer el
aprendizaje: imagen, texto, audio, video, animaciones.
Medios digitales. Se observa tambin la escasa familiaridad de
los alumnos con los nuevos medios digitales utilizados como
recursos para aprender. Los alumnos manifestaron que la
computadora la utilizan para comunicarse y construir espacios
compartidos de fotos, videos y ancdotas, pero no para armar
espacios de estudio.
Interactividad. Los alumnos valoran la interactividad que se
pueda lograr con el objeto de estudio, esto puede observarse en
los reiterados comentarios y respuestas a la pregunta que solicita
mencionar alguna caracterstica que haya resultado de utilidad
para favorecer el entendimiento de la resolucin de problemas por
CAPTULO II MARCO TERICO
15
computadora, varios alumnos hicieron expresa referencia a las
ventajas que ofrece el diseo topdown interactivo.
Personajes. La incorporacin de personajes resulta atractiva
para todos los alumnos que participaron.
Metodologa trasmitida: este es uno de los aspectos muy
apreciados por los estudiantes. Reconocen en las sugerencias
una forma ordenada de encarar los problemas, que sirve para
poder afrontar las soluciones con el robot.
b. Sarmiento M. (2009), en su tesis para optar el grado de doctor
LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS Y LAS NTIC. UNA
ESTRATEGIA DE FORMACIN PERMANENTE trata de la
incorporacin de laboratorios de computacin en algunas
escuelas pblicas de Trujillo-Venezuela abre un conjunto de
posibilidades en el campo de la enseanza-aprendizaje de las
Matemticas pero tambin nuevas necesidades de formacin del
profesorado, conocimiento de nuevas estrategias de enseanza,
diseo de materiales y nuevas relaciones de trabajo entre los
docentes y el medio. Este trabajo explica la experiencia con
docentes de II etapa de educacin bsica, para quienes se ha
diseado y aplicado un curso de formacin, en el conocimiento y
uso la herramienta de autor Clic 3.0, que les permite disear y
producir materiales curriculares multimedia que han aplicado a
sus audiencias.
CAPTULO II MARCO TERICO
16
2.2 La educacin matemtica en el desarrollo de las capacidades del rea
de matemtica
En la primera mitad del siglo XX, la forma dominante de pedagoga
estaba centrada en el profesor quien explicaba y demostraba la leccin para
luego dejar el trabajo a los estudiantes acerca de lo desarrollado. Nadie
preguntaba si el mtodo era efectivo, solo era la tradicin.
Posteriormente entre los aos 1970 y 2000 hubo un gran crecimiento en
la investigacin educativa y en psicologa se quera comprender cmo los
humanos aprenden, cmo adquieren un conocimiento, cmo procesan
informacin, cmo desarrollan habilidades y estrategias, cmo piensan y
razonan, esto coloc al constructivismo como el modelo pedaggico ms
aceptado a nivel mundial (Westwood, 2008, p. 3).
La educacin actual es dinmica y requiere que los estudiantes
aprendan nuevas habilidades y conocimientos, que sean capaces de
reflexionar y aplicar sus conocimientos y experiencias a los problemas que
plantea la vida real, es decir que puedan desarrollar sus competencias.
(Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico [OCDE],
2006, p. 9)
2.2.1 Enfoques acerca del proceso de aprendizaje
Hay dos enfoques muy diferenciados acerca del proceso del aprendizaje
que ha ido evolucionando con el tiempo, cada uno va acorde al tipo de
sociedad que lo caracteriza. Estos dos enfoques son (UNESCO, 2002):
CAPTULO II MARCO TERICO
17
Aprendizaje centrado en el docente; conocido como el paradigma
educativo tradicional, se refiere a las prcticas educativas centradas en el
docente quien es el experto y distribuidor de conocimiento, basado en las
habilidades, orientada al producto donde slo hay un proceso de
transmisin y recepcin de conocimientos, no interactiva sino individual,
prescrita y lineal. Tuvo xito en el siglo XX y era necesaria para poder
adiestrar a personas que requeran de pocas habilidades especializadas
para poder realizar su trabajo, de esta forma se aseguraban de que las
personas realicen la misma actividad gran parte de su vida.
Ilustracin 1: Modelo de un aula instructivista (UNESCO, 2002, p. 17)
Aprendizaje centrado en el estudiante; se refiere a las prcticas
educativas centradas en los estudiantes, basada en el significado, orientada
al proceso, interactiva y responde a los intereses y necesidades de los
estudiantes.
Podemos ver las diferencias que se presentan entre cada uno de los
dos enfoques mostrados en el siguiente cuadro:
CAPTULO II MARCO TERICO
18
Cuadro 1: Aprendizaje centrado en el docente y centrado en el estudiante
(UNESCO, 2002, p. 22)
Ambiente de aprendizaje centrado en el docente
Ambiente de aprendizaje centrado en el estudiante
Actividad en clase Centrada en el docente. Individual.
Centrada en el estudiante. Interactiva
Rol del profesor Relator de hechos. Siempre experto.
Colaborador. A veces aprendiz.
nfasis instruccional
Memorizacin de hechos. Relacionar, indagar e inventar.
Conceptos de conocimiento
Acumulacin de hechos.
Transformacin de hechos.
Demostracin de xito
Referenciado a las normas.
Calidad de comprensin.
Asesoramiento tems de mltiple opcin. Criterio referenciado, portafolio y desempeo.
Uso de tecnologa Repasa y practica. Comunicacin, acceso,
colaboracin, expresin.
El constructivismo, que en la actualidad es el modelo pedaggico
centrado en el estudiante ms aceptado, plantea que el aprendizaje del
estudiante se da cuando el mismo va construyendo sus conocimientos y
bajo sus fundamentos se busca que los estudiantes puedan aprender a
pensar y aprendan a aprender mediante el desarrollo de capacidades que
los estudiantes irn desarrollando durante los tres niveles de educacin
bsica.
El constructivismo ve al aprendizaje como una actividad constructora en
la que el individuo construye una comprensin de eventos, conceptos y
procesos basados en experiencias personales frecuentemente
desarrolladas por actividades e interaccin con otros. Los principios del
aprendizaje que en muchos casos es ms apropiado de aplicar en
CAPTULO II MARCO TERICO
19
situaciones de aprendizaje son: (UNESCO, 2002, p.19, MED, 2006a, pp. 9-
16, Espiro, 2009, pp. 13-27)
El aprendizaje es un proceso natural. El cerebro por naturaleza
est en un estado de aprendizaje, aunque todos no aprendemos
de la misma forma. El proceso cognitivo es un proceso de
equilibracin8 que se inicia con el nacimiento y finaliza con la
edad adulta.
El aprendizaje es un proceso de interaccin entre lo que es
conocido y lo que se va a aprender. Todos tenemos un
conocimiento previo que se muestra cuando requerimos darlo a
conocer, esta situacin puede ser para resolver un problema,
tomar decisiones o comunicarnos. Logramos un aprendizaje
significativo9 cuando construimos un nuevo conocimiento bajo un
conocimiento anterior.
El aprendizaje es un proceso social ligado a la cultura y al medio
social, ya que se requiere una interaccin entre el individuo y
otros sujetos como son los padres, docentes o compaeros
(determinada como la Ley de doble formacin10). Vigotsky
8 La equilibracin consiste en una serie de compensaciones activas del sujeto en respuesta a
comportamientos externos (Piaget e Inhelder, 1977 citado por Espiro, 2010, p. 14)
9 Ausbel analiza los procesos cognitivos del aprendizaje, si aporta un significado para el estudiante se
convierte en un aprendizaje significativo.
10 La Ley de doble formacin fue enunciada por Vigotsky, menciona que En el desarrollo cultural del
nio toda funcin aparece dos veces: primero entre personas (de manera interpsicolgica), y despus,
en el interior del propio nio (de manera intrapsicolgica). () Todas las funciones psicolgicas
superiores se originan como relaciones entre los seres humanos (Vigotsky, 1996 citado por Espiro,
2009).
CAPTULO II MARCO TERICO
20
descubri que las personas aprenden mejor de forma colaborativa
con otras personas. Todas las personas estamos influenciados
por un espacio terico llamado zona de desarrollo prximo (ZDP)
que determina la influencia que una persona puede tener en
nuestro aprendizaje y son estas personas a nuestro alrededor que
nos permiten adquirir un nuevo conocimiento. Es as que un
estudiante con ms oportunidades de aprender, adquirir ms
informacin y un mejor desarrollo cognitivo.
Ilustracin 2: Zona de desarrollo prximo (ZDP) (Minedu, 2006a)
El aprendizaje es un proceso activo, no pasivo. Las personas
deben ser enfrentadas a una situacin donde tienen que producir
conocimiento, no solo reproducirlo, deben estar involucrados en el
proceso de aprendizaje con actividades a travs de un
descubrimiento guiado desarrollando as un proceso de
andamiaje11.
11
Espiro (2009, p.25) menciona: Bruner desarrolla la metfora de andamiaje para explicar el proceso
que desarrolla el experto cooperando con el aprendiz, que consiste en que el primero asume las reas
ms complejas y va retirando la ayuda en la medida en que el aprendiz puede realizarlas con
autonoma.
CAPTULO II MARCO TERICO
21
El aprendizaje puede ser lineal o no lineal. Las personas no
aprenden las cosas como si fuera un libro con un orden
preestablecido sino aprenden como si tuvieran un procesador
paralelo que aprende diferentes cosas al mismo tiempo.
El aprendizaje es un proceso situado porque es influenciado por
contexto cultural y social. Es decir, una persona estar ms
predispuesta a aprender si se le muestra situaciones de su propio
contexto.
El aprendizaje debe ser relacionado con experiencias hechos u
objetos que permitan optimizar el aprendizaje.
El aprendizaje es un proceso metacognitivo, porque el individuo
comprende sus propios procesos cognitivos y formas de
aprender. Se define al conocimiento metacognitivo como el
conocimiento de un individuo acerca de su propia cognicin.
2.2.2 El aprendizaje de la matemtica
La educacin matemtica busca desarrollar la competencia matemtica
definida por la OCDE (2006, p. 13) como una capacidad del individuo para
identificar y entender la funcin que desempean las matemticas en el
mundo, emitir juicios fundados y utilizar y relacionarse con las matemticas
de forma que se puedan satisfacer las necesidades de la vida de los
individuos como un ciudadano constructivo, comprometido y reflexivo.
CAPTULO II MARCO TERICO
22
Es as que una persona que llegue a ser matemticamente
competente12 comprende los contenidos y procesos matemticos bsicos,
los interrelaciona, los asocia adecuadamente a la resolucin de diversas
situaciones y es capaz de argumentar sus decisiones (Echenique, 2006).
No hay duda de que es importante la educacin matemtica debido a
las conexiones y aplicacin que le damos a esta ciencia en nuestra vida
real, la relevancia que tiene para el dominio del conocimiento cientfico-
tecnolgico y todo lo que lleva consigo este aprendizaje.
La matemtica que es impartida a un nivel escolar se hace difcil, en la
mayora de los casos, si tenemos en cuenta que se est educando a
personas que estn en una etapa de formacin, cada una con
caractersticas propias, estilos de aprendizaje diferentes y otras variables a
considerar.
En la educacin matemtica del nivel secundario se requiere organizar
los conocimientos para lograr el desarrollo de algunas capacidades
importantes en el proceso del aprendizaje de la matemtica, para ello el
Ministerio de Educacin (2009) considera los procesos transversales de:
Razonamiento y demostracin para formular e investigar
conjeturas matemticas, desarrollar y evaluar argumentos y
comprobar demostraciones matemticas, elegir y utilizar
varios tipos de razonamiento y mtodos de demostracin
para que el estudiante pueda reconocer estos procesos como
aspectos fundamentales de las matemticas.
12
Ser matemticamente competente es uno de los objetivos principales de la educacin matemtica a
nivel mundial y la UNESCO evala esta competencia mediante la prueba PISA.
CAPTULO II MARCO TERICO
23
Comunicacin matemtica para organizar y comunicar su
pensamiento matemtico con coherencia y claridad; para
expresar ideas matemticas con precisin; para reconocer
conexiones entre conceptos matemticos y la realidad, y
aplicarlos a situaciones problemticas reales.
Resolucin de problemas, para construir nuevos
conocimientos resolviendo problemas de contextos reales o
matemticos; para que tenga la oportunidad de aplicar y
adaptar diversas estrategias en diferentes contextos, y para
que al controlar el proceso de resolucin reflexione sobre
ste y sus resultados. La capacidad para plantear y resolver
problemas, dado el carcter integrador de este proceso,
posibilita la interaccin con las dems reas curriculares
coadyuvando al desarrollo de otras capacidades; asimismo,
posibilita la conexin de las ideas matemticas con intereses
y experiencias del estudiante (p. 317).
El aprendizaje de la matemtica no solo es cognoscitivo sino tambin se
sustenta del desarrollo de actitudes que permitan que los estudiantes
tengan una predisposicin positiva hacia las matemticas y desarrollen
valores que influirn notablemente en el xito educativo, debido a ello la
evaluacin del rea de matemtica no solo se hace en funcin al desarrollo
de capacidades, sino tambin al desarrollo de actitudes.
CAPTULO II MARCO TERICO
24
2.2.3 El desarrollo de capacidades mediante el aprendizaje de la
matemtica
Bajo el enfoque constructivista uno de los fines ms importantes de
la educacin bsica regular es el desarrollo de capacidades13 de la
persona que asociadas a los procesos cognitivos permitir a largo plazo
el logro de aprendizajes importantes de carcter general como son el
aprender a aprender y el aprender a pensar.
Las capacidades son habilidades individuales de la persona que no
se pueden desarrollar independientemente, para ello es necesario el
aprendizaje de nuevos conocimientos. Para desarrollar capacidades se
debe hacer una estrecha conexin entre los conocimientos y las
capacidades que se quieren desarrollar, es decir, los conocimientos
sern el medio, instrumento o vehculo para desarrollar las capacidades.
El desarrollo de capacidades permite al estudiante que no solo
domine los conocimientos, sino que sepa qu hacer al afrontar una
situacin de su vida cotidiana. Es evidente que un conocimiento no es
perdurable, pero es necesario para desarrollar capacidades, las
capacidades son perdurables, complejas, verstiles, funcionales,
perfectibles y transferibles. En ello radica la importancia de la enseanza
y el aprendizaje basado en capacidades y no en conocimientos. (MED,
2006b)
13
Las capacidades estn definidas por el Ministerio de Educacin del Per como potencialidades
inherentes a la persona y que esta procura desarrollar a lo largo de su vida () macrohabilidades, o
habilidades generales, talentos o condiciones especiales de la persona, fundamentalmente de
naturaleza mental, que le permiten tener mejor desempeo o actuacin en la vida cotidiana (Minedu,
2004, p. 14).
CAPTULO II MARCO TERICO
25
En conclusin, la enseanza de la matemtica es el medio que nos
permitir desarrollar capacidades en los estudiantes a travs de su
estructuracin con los conocimientos matemticos y que al ser logrados
ayudar a que nuestros estudiantes lleguen a desarrollar su
competencia matemtica.
2.2.4 La comunicacin en la matemtica
2.2.4.1 La comunicacin
La comunicacin es una condicin de la existencia de la sociedad,
sin ella no se hubieran formado las sociedades y en conclusin no
existira la humanidad. El hombre desde sus inicios ha sentido la
necesidad de transmitir informacin (codificar) y a la vez comprender lo
que otros dicen (decodificar), es por ello que aparecieron los signos, las
seales y en general el lenguaje.
Hay muchas formas de comunicacin que toda persona requiere
aprender para poder tener un normal desenvolvimiento en la sociedad,
una de ellas es la comunicacin matemtica.
Los diferentes tipos de comunicacin tiene ciertas caractersticas
que son parte de la comunicacin, el modelo ms completo de
comunicacin es el que se muestra a continuacin (Asinsten, 2010, p.5):
CAPTULO II MARCO TERICO
26
Ilustracin 3: Esquema de comunicacin (Asinsten, 2010, p.5)
El contexto, es el escenario donde se realiza el acto
comunicativo.
La intencin comunicativa, surge por la necesidad de transmitir
informacin.
El emisor, es la persona que codifica y transmite la informacin.
La codificacin, es el proceso de eleccin y construccin del
mensaje.
El mensaje, es la informacin que se comunica.
El canal, es el medio para transmitir el mensaje.
La decodificacin, es la comprensin y reconstruccin del
mensaje.
El receptor, es la persona que decodifica y tiene una relacin con
el cdigo usado.
CAPTULO II MARCO TERICO
27
El ruido, es cualquier efecto que dificulta la recepcin del
mensaje.
La realimentacin o feedback, es el efecto del mensaje en el
receptor y ayuda a mejorar la transmisin del mensaje del emisor.
En una situacin comunicativa como en un dilogo los roles de
emisor y receptor van intercambiando.
2.2.4.2 La comunicacin matemtica
La comunicacin es parte de nuestra vida as como lo es la
matemtica, comprender el mundo que nos rodea requiere saber cmo
comunicarnos apropiadamente y comprender lo que la matemtica nos
quiere decir.
Pimm (2002, pp. 31-32) plantea la metfora de que la matemtica
es un lenguaje y plantea la importancia de comprender el significado,
smbolos y cosas simbolizadas y sintaxis, elementos considerados en el
modelo mostrado de comunicacin. Esto constituye a la matemtica en
un lenguaje que sirve como medio de comunicacin ya sea en un
contexto educativo, en el aula de clase, o en un contexto social
cotidiano.
Teniendo en cuenta los elementos mostrados anteriormente vamos a
encontrar que en la comunicacin matemtica: el contexto puede ser
cualquier situacin cotidiana donde se requiera del uso de la matemtica
(un aula de clase, una tienda, el mercado, etc), la codificacin y
decodificacin se da en un lenguaje matemtico, el emisor y el receptor
CAPTULO II MARCO TERICO
28
podra ser un docente y su estudiante o viceversa entre otras
situaciones.
Minedu (2009) menciona que se requiere aprender a comunicar
matemticamente para organizar y comunicar su pensamiento
matemtico con coherencia y claridad; para expresar ideas matemticas
con precisin; para reconocer conexiones entre conceptos matemticos
y la realidad, y aplicarlos a situaciones problemticas reales.
La organizacin curricular difiere de un pas a otro pero la
comunicacin matemtica considerada en el Diseo Curricular Nacional
Peruano se refiere al desarrollo de ciertas capacidades matemticas
establecidas por la UNESCO (2006):
Comunicacin que es la capacidad de expresar y
comprender de forma oral y escrita temas de contenido
matemtico.
Construccin de modelos que se refiere a estructurar el
campo o la situacin para la que se ha de elaborar un
modelo; traducir la realidad a estructuras matemticas;
interpretar modelos matemticos en funcin de la realidad;
trabajar con modelos matemticos; validar un modelo;
reflexionar, analizar y criticar un modelo y sus resultados;
comunicar opiniones sobre el modelo y sus resultados; y
supervisar y controlar el proceso de construccin de modelos
matemticos.
Representacin que permite decodificar, codificar,
traducir, interpretar y distinguir distintas formas de
CAPTULO II MARCO TERICO
29
representacin de objetos y situaciones matemticos; las
interrelaciones que existen entre las diversas
representaciones; y la eleccin y alternancia entre distintos
tipos de representacin segn las situaciones y objetivos.
Utilizacin de operaciones y lenguaje tcnico, formal y
simblico. Comporta descodificar e interpretar el lenguaje
formal y simblico; comprender sus relaciones con el
lenguaje natural; traducir del lenguaje natural al lenguaje
simblico/formal; hacer uso de expresiones y asertos que
contengan smbolos y frmulas; emplear variables, resolver
ecuaciones y realizar clculos (pp. 101, 102).
De ello podemos asegurar que es importante en nuestra educacin
desarrollar capacidades que nos ayuden a comunicarnos propiamente
en trminos matemticos.
2.2.5 La resolucin de problemas
La matemtica no podra existir si no hubiera dentro de ella
situaciones problemticas que al ser resueltas van generando otras
nuevas y a la vez motiven el gusto de esta actividad.
Friedman (1995, p.13) menciona que un problema es alguna
exigencia, requerimiento, pregunta para la cual se necesita encontrar la
respuesta, apoyndose en y tomando en cuenta las condiciones
sealadas en el problema.
La resolucin de problemas es el eje de la actividad matemtica y se
nos va a presentar en cualquier momento durante una situacin
CAPTULO II MARCO TERICO
30
cotidiana o cientfica. Permite que las personas desarrollen sus
capacidades mediante la conexin de las ideas matemticas con otras
reas. (Minedu, 2006, p.23)
Minedu (2009) plantea que la resolucin de problemas es necesario
para:
construir nuevos conocimientos resolviendo problemas
de contextos reales o matemticos; para que tenga la
oportunidad de aplicar y adaptar diversas estrategias en
diferentes contextos, y para que al controlar el proceso de
resolucin reflexione sobre ste y sus resultados. La
capacidad para plantear y resolver problemas, dado el
carcter integrador de este proceso, posibilita la interaccin
con las dems reas curriculares coadyuvando al desarrollo
de otras capacidades; asimismo, posibilita la conexin de las
ideas matemticas con intereses y experiencias del
estudiante (p. 317).
La UNESCO (2006) considera a la resolucin de problemas como
una capacidad a evaluar en la prueba PISA y la define como:
Planteamiento y solucin de problemas. Consiste en
plantear, formular y definir distintos tipos de problemas
matemticos (por ejemplo, problemas puros, aplicados,
abiertos y cerrados), as como la capacidad de resolver
diversos tipos de problemas matemticos de distintas
maneras. (p. 101)
CAPTULO II MARCO TERICO
31
La resolucin de problemas ha sido tema de estudio y su desarrollo
es uno de los ms importantes en la educacin matemtica. Resolver un
problema requiere de una planificacin de acciones que permitan utilizar
los conocimientos adquiridos para utilizarlos adecuadamente, es decir,
utilizar una estrategia que ser necesaria para llegar a un resultado.
2.2.5.1 El mtodo de Polya para resolver problemas
Polya (2002, p.19) en su afn por mejorar la calidad de la enseanza
de la matemtica y motivar a los estudiantes mediante la resolucin de
problemas ide cuatro pasos sencillos para resolver un problema:
Comprender el problema; implica entender el texto y la situacin
que se nos presenta, para ello se puede ayudar con las siguientes
preguntas: Cul es la incgnita? Cules son los datos? Cul
es la condicin? Es la condicin suficiente para determinar la
incgnita?
Concebir un plan; determinar la relacin entre los datos y la
incgnita (de no ser as puede considerar problemas auxiliares),
para obtener un plan de solucin. Las siguientes preguntas
ayudan para preparar un plan: Conoce un problema relacionado
con ste? Si encontr un problema relacionado al suyo y que se
ha resuelto ya. Podra usted utilizarlo? Poda enunciar el
problema en otra forma? Si no puede resolver el problema
propuesto, trate de resolver primero algn problema similar. Ha
empleado todos los datos? Ha empleado toda la condicin? Ha
CAPTULO II MARCO TERICO
32
considerado usted todas las nociones esenciales concernientes al
problema?
Ejecucin del plan; consiste en realizar lo programado. Se
requiere saber si se ha realizado lo planeado correctamente y si
se puede demostrar.
Visin retrospectiva; se comprueba si el procedimiento realizado
es el correcto. Algunas preguntas nos ayudan a ello: Puede
usted verificar el resultado? Puede verificar el razonamiento?
Puede obtener el resultado en forma diferente? Puede verlo de
golpe? Puede usted emplear el resultado o el mtodo en algn
otro problema?
Ilustracin 4: Esquema del mtodo de Polya para resolver problemas. (Minedu,
2006, p. 64)
2.2.5.2 El mtodo de Schoenfeld para resolver problemas
Schoenfeld tambin hizo una tabulacin sobre los procesos ms
comunes en la resolucin de problemas: (Minedu, 2006, p. 65)
Anlisis; se realiza mediante el siguiente proceso.
CAPTULO II MARCO TERICO
33
Ilustracin 5: Esquema de anlisis del mtodo de Schoenfeld (Minedu, 2006,
p.65)
Exploracin; se realiza una experimentacin mediante el
planteamiento de nuevos problemas, se siguen los siguientes
pasos: considere problemas esencialmente equivalentes,
considere problemas ligeramente modificados y considere
problemas ampliamente modificados.
Verificacin de la solucin; se revisa el procedimiento, las
operaciones, los procedimientos, etc. Si todo est correcto, se
solucion el problema.
Ilustracin 6: Los tres pasos de Schoenfeld para solucionar problemas (Minedu,
2006, p. 65)
2.3 Las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC)
Es un hecho que la tecnologa es cambiante y va acorde a la poca, en
cierto momento el libro fue una nueva tecnologa de informacin y
CAPTULO II MARCO TERICO
34
comunicacin y con los avances tecnolgicos las definiciones han ido
evolucionando llegando a la definicin actual.
Las tecnologas de la informacin y comunicacin son aquellas
tecnologas usadas para administrar la informacin y la comunicacin
asistida que estn involucrados en funcin a tres tecnologas bsicas; la
informtica, las telecomunicaciones y las tecnologas del sonido e imagen;
de los cuales se pueden mencionar los siguientes medios (Macias, 2007,
p.4): La televisin, las computadoras personales, los proyectores, la
telefona convencional y celular, el internet, las calculadoras, las
impresoras, las cmaras digitales, etc.
Los avances de la tecnologa han permitido que el internet sea uno de
los ejes del desarrollo de la sociedad y produzca cambios en las nuevas
generaciones.
Con los cambios en las caractersticas de la lectura de informacin, que
en la actualidad es digital, se posibilita una lectura lineal y no lineal
mediante el hipertexto14 y la visualizacin de recursos multimedia15 que al
interrelacionarse se convierte en hipermedia16. Con la aparicin de la web
14
El hipertexto es un sistema hipottico de organizacin de documentos no secuenciales, pero
interconectados entre s, creando una malla de informacin compuesta de texto, audio e informacin
visual por medio del cual el usuario puede establecer sus propias relaciones entre las partes del texto.
(Area, 2004)
15 La multimedia se define como un conjunto de dispositivos (software y hardware) que permiten
integrar simultneamente diversos formatos de informacin: textual, grfica (dibujos y diagramas),
auditiva (msica y voz) e icnica (imgenes fijas, animadas y secuencias de video). (Area, 2004)
16 La hipermedia viene a definir sencillamente a las aplicaciones hipertexto que incluyen grficos, audio
y video () ofrece una red de conocimiento interconectado por donde el estudiante puede moverse por
rutas o itinerarios no secuenciales a travs del espacio de informacin conceptual (Salinas, 2001 citado
por Macias, 2007).
CAPTULO II MARCO TERICO
35
2.0 se ha marcado una gran diferencia en la sociedad actual con las
anteriores.
Estas nuevas tecnologas de informacin y comunicacin estn siendo
usadas en diversos campos, su influencia en nuestra sociedad determina su
importancia en la educacin y en la sociedad y posibilita su uso para la
educacin.
2.3.1 La web 2.0
Web 2.0 (la nueva web) se refiere a una segunda generacin en la
historia del desarrollo de tecnologa web y del internet basada en
comunidades de usuarios y servicios en contraposicin a la web 1.0 (la
antigua web).
Rexach (2010, p.8) define a la web 2.0 como una serie de
aplicaciones y pginas de internet que utilizan la inteligencia colectiva
para ofrecer servicios interactivos en res () no son estticas y
cerradas, sino que admiten que el usuario participe, controle, ejerza
cambios, edite, vote, en fin, que forme parte del asunto.
Todo esto implica las redes sociales, los blogs, los wikis y las
folksonomas17, que fomentan la colaboracin y el intercambio de
informacin entre los usuarios de una comunidad o red.
El concepto Web 2.0 fue promovido por las ideas de OReilly18 a
mediados de 2004 debido a los cambios que se daban en la web: La
17
Folksonoma o etiquetado social es cuando los usuarios clasifican contenidos utilizando sus propias
etiquetas (palabras clave) que comparten con el resto del mundo a travs del internet. Proviene de las
palabras folk (amigo o colega en ingls) y taxonoma (clasificacin). (Educastur, 2006)
CAPTULO II MARCO TERICO
36
aparicin de Napster19 en 1999, la publicacin de blogs (ese mismo ao
aparece Blogger20), y la creacin de la Wikipedia a comienzos de 2001
fueron paradigmas de esta transformacin y generaron las bases de la
web colaborativa que indicaba la transicin entre la Web 1.0 y la Web
2.0. (Cobo y Pardo, 2007, p.27).
En el siguiente cuadro se muestran algunas diferencias entre la web
1.0 y las web 2.0:
Cuadro 2: Diferencia entre la web 1.0 y la web 2.0 (Rexach, 2009, p. 10)
WEB 1.0 WEB 2.0
Servicios restringidos o pagos para subir fotos.
Alojamiento de lbumes de fotos gratuitos y potentes.
Plataformas para intercambio controlado de archivos.
Protocolo para el intercambio de archivos entre iguales (p2p).
Sitios restringidos con informacin sobre msica.
Servicio de distribucin de archivos de msica basado en redes p2p de intercambio.
Pginas personales. Blogs.
Sistemas de gestin de contenidos.
Wikis.
Directorios por categoras. Etiquetado (folksonoma).
Publicacin Participacin
Desde un punto de vista muy personar, Rexach (2010, p.12)
considera cuatro caractersticas bsicas de distincin de la web 2.0:
18
Tim OReilly es fundador y presidente de O'Reilly Media (editorial anteriormente denominada O'Reilly
& Associates). Es un fuerte impulsor de los movimientos de software libre y cdigo abierto, as como
uno de los autores del concepto Web 2.0.
19 Napster es un programa para compartir archivos que cualquier usuario podra tener en su
computadora y compartirlo con todo el mundo.
20 Blogger es un servicio gratuito de alojamiento de blogs.
CAPTULO II MARCO TERICO
37
Redes sociales: aquellas herramientas proyectadas para la
formacin de comunidades y procesos de intercambio social.
Contenidos: se refiere a todas las herramientas que sirven para la
lectura y escritura el lnea y tambin para intercambiar y distribuir
esos contenidos. Para el modelo 2.0 el usuario crea, modifica y
comparte el contenido de forma sencilla con conocimientos
elementales a diferencia de la web 1.0 donde si se requera de
conocimientos avanzados.
Organizacin social e inteligente de la informacin: Todos esos
contenidos creados requieren de herramientas y recursos para
etiquetar, sindicar, e indexar esos datos disponibles. Esto es
permitido por dispositivos que intentan organizar y humanizar
inteligentemente la informacin.
Tecnologa de servicios entrelazados: Se trata de una web o
aplicacin web que asocia, mezcla contenidos de ms de una
fuente de un modo integrado.
Entre las aplicaciones web 2.0 ms conocidas tenemos a el blog
(Blogger, Wordpress, etc), el wiki (Mediawiki, Wikispaces, etc), las redes
sociales (Facebook, Myspace, etc.), servicios de alojamiento de videos,
imgenes, sonido, etc. (Youtube, Google Video, Flickr, etc.) la
videoconferencia (Skype), el podcast21, etc.
21
Es una pgina web con integracin de audio y voz.
CAPTULO II MARCO TERICO
38
2.3.1.1 El blog
El blog, weblog22 o bitcora es un sitio web frecuentemente
actualizado donde los contenidos fechados, llamados entradas,
aparecen en orden cronolgico inverso (la informacin escrita al final se
presenta primero). Este sistema administra y almacena toda esa
informacin que puede ser textos, imgenes u otros elementos
multimedia (audio, video y animaciones). Permite que cualquier persona
pueda publicar un espacio propio para exponer e intercambiar sus ideas,
las comparta con otras personas que puedan acceder a internet y a la
vez crear una blogsfera23. (Educastur, 2006, Contreras, 2004)
Un blog permite establecer un sistema donde cada persona puede
tomar diferentes roles, todos son editores, colaboradores y crticos,
creando un esquema multidireccional de comunicacin.
El blog no tiene un autor especfico sino es un sistema que ha
evolucionado con el tiempo, frecuentemente se usaban los diarios en
lnea donde las personas publicaban su vida personal y con el tiempo el
sistema de publicacin se fue mejorando hasta llegar lo que es en la
actualidad.
El blog se diferencia de otros sitios web por las funciones que dentro
de ella incluye, en la actualidad los blogs se caracterizan por:
22
La palabra weblog proviene de la conjuncin de las palabras en ingls web y log que le da su
significado ms simple, diario web o diario en lnea, este trmino fue acuado por Jorn Barger en 1997.
Posteriormente se hizo ms comn el uso del trmino blog que simplifica al trmino weblog.
23 Blogosfera se refiere a una comunidad que comparte informacin en la red y que crean una conexin
entre ellos mediante la lectura, escritura y participacin en los blogs. (Educastur, 2006)
CAPTULO II MARCO TERICO
39
La entrada o post, es considerado como la unidad de informacin
o narracin en un blog, pueden ser desde ideas cortas hasta
artculos y ensayos, llevan fecha y hora de publicacin y estn
presentados en forma cronolgica comenzando por los ms
actuales. Tiene un enlace permanente y nico al que se puede
tener acceso desde otros blogs, pginas web, directorios web o
buscadores. Una entrada utiliza el hipertexto para enlazarse con
informacin relacionada o adicional sin necesidad de alargar el
artculo, y los elementos multimedia que aportan informacin
audiovisual y que admiten cualquier formato grfico, audio y video
que puede ser tomado de cualquier repositorio multimedia gratuito
(Youtube, Flickr, Google Video, Slideshare24, etc).
Comentarios que los usuarios o visitantes del blog pueden dejar
en cada entrada que a manera de conversacin, fomentan el
debate, la discusin y participacin que enriquecen el contenido
del artculo.
Calendario o archivo de entradas por cada ao, mes o da.
Categoras o temas que clasifican a las entradas y permite la
organizacin temtica del blog.
Blogroll, es una coleccin de enlaces a otros sitios web que el
autor quiere compartir y que contribuyen a crear una red de sitios
afines.
24
Servicio de alojamiento gratuito de diapositivas (http://www.slideshare.net/).
CAPTULO II MARCO TERICO
40
Niveles de usuarios que posibilita el trabajo colaborativo y
compartido permitiendo que cualquier usuario pueda colaborar en
el blog en cualquier momento y que a la vez restringe el acceso a
algunas opciones especializadas del blog.
Sindicacin (redifusin) de contenidos RSS25 que permite a los
visitantes usar los lectores o agregadores de feeds26 para conocer
los ltimos contenidos publicados.
Fcil administracin mediante su panel de control que permite
escribir y editar artculos, configurar las opciones del blog,
establecer categoras, temas y enlaces, moderar comentarios de
los visitantes del blog, administrar permisos a los usuarios del
blog y configurar el aspecto visual del blog.
Es mvil y ubicuo debido a que se puede enviar contenidos por
correo electrnico o via sms (llamado moblogging27).
Los blogs han contribuido a producir el cambio de la web 1.0, la web
esttica y unidireccional, a la web 2.0, una web dinmica,
multidireccional y social.
25
RSS (Really Simple Syndication) es un formato de datos que la mayora de blogs genera
automticamente para difundir los contenidos a los suscriptores de un blog o sitio web.
26 Lectores o agregadores de feeds son programas que leen y muestran contenidos RSS. Nos permite
acceder a varios sitios web que nos interesen sin necesidad de verlos uno por uno.
27 Moblogging consiste en agregar contenido a un blog mediante un telfono mvil o un PDA mediante
un mensaje de texto.
CAPTULO II MARCO TERICO
41
Los blogs estn siendo usados en diversos campos para los cuales
no fue inicialmente creado y que con el tiempo est siendo adaptado
teniendo buenos resultados.
2.3.1.2 El wiki
El wiki (o la wiki) es un sitio web que puede ser escrito y editado en
lnea por cualquier persona con acceso a un navegador de internet,
permitiendo de esta forma que un grupo de personas puedan realizar un
trabajo colaborativo.
El primer wiki, de nombre WikiWikiWeb, fue creado por Ward
Cunningham28 en 1995. La idea de crear un wiki surgi por la necesidad
de resolver problemas y compartir ideas en un trabajo colaborativo sobre
programacin de software que sean publicadas inmediatamente, por ello
cre un nuevo sistema de documentacin que satisfaga las necesidades
de los programadores con quienes trabajaba.
El trmino wiki proviene del hawaiano wikiwiki que significa rpido,
su nombre se debe a la rapidez y facilidad con la que se puede publicar
un contenido.
Cunningham no estableci las caractersticas que debe tener un wiki,
solo plante las ideas bsicas, las public en la pgina web de su
empresa29 y dej que otros mejoren sus ideas. Esto permiti crear
28
Ward Cunningham (Portland 1949) es un desarrollador de software americano graduado en ingeniera
interdisciplinaria y maestra en ciencias de la computacin. Es fundador de la empresa de consultora
Cunningham & Cunningham inc.
29 http://c2.com/ppr
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42
nuevas plataformas que en su mayora son de cdigo libre30
(MediaWiki31, PhpWiki32, etc.) o son servicios gratuitos (Wikispaces33,
Wetpaint34, etc.). De todas formas un wiki tiene ciertas caractersticas
nicas:
La edicin es sencilla y no se requiere conocimientos
especializados. Esto permite que usuarios con conocimientos
bsicos se puedan unir al trabajo.
Cualquier persona puede editar las pginas, es ms simple que
usar programacin html35. Son flexibles y permite que la
organizacin de la wiki pueda ser modificada en cualquier
momento.
Tiene un historial o lista con los ltimos cambios realizados
recientemente permitiendo que posteriormente se pueda
recuperar informacin borrada o modificada.
Todos contribuyen y pueden corregir los errores.
30
Cdigo libre (open source) es un software que es gratuito y respeta la libertad de los usuarios de
adquirirlo, usarlo, redistribuirlo y modificarlo.
31 Es la plataforma usada por Wikipedia (http://www.mediawiki.org/)
32 http://phpwiki.sourceforge.net/
33 Es un servicio gratuito de alojamiento de wikis para educacin usado en la presente investigacin
(http://www.wikispaces.com/).
34 http://www.wetpaint.com/
35 Html siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto) es el lenguaje de
programacin ms usado por los navegadores web para leer las pginas web.
CAPTULO II MARCO TERICO
43
No pueden haber dos personas editando una misma pgina web
al mismo tiempo.
El gran potencial del wiki ha permitido a Jimmy Wales36 tener xito y
crear grandes proyectos colaborativos como es Wikipedia, una
enciclopedia libre escrita por colaboradores de todo el mundo que bajo
la misma filosofa, el conocimiento es libre, crean artculos
especializados en ms de 220 idiomas.
El wiki es una herramienta nueva que va evolucionando junto a la
tecnologa, tiene grandes posibilidades de aplicacin en diferentes reas
de accin y todava tienen mucho por explorar.
2.3.2 Influencia de las tecnologas en la sociedad.
2.3.2.1 La sociedad de la informacin
Hace ms de quince aos que Peter Drucker (1993) predijo los
cambios que se deban dar en la sociedad debido al desarrollo de la
tecnologa y generalizando esto para varios aspectos en nuestra
sociedad, entre ellos la economa, la industria y en especial la
educacin. De forma similar a la revolucin tecnolgica al surgir la
imprenta en el siglo XVI con la aparicin del libro, ahora las nuevas
tecnologas estn haciendo esa nueva revolucin tecnolgica de esta
nueva era, la era del conocimiento.
36
Jimmy Wales (Alabama 1966) es el cofundador y presidente de la fundacin Wikimedia, creador de la
enciclopedia en lnea Wikipedia.
CAPTULO II MARCO TERICO
44
2.3.2.2 Nativos digitales e inmigrantes digitales
Es tanta la influencia de las TIC en nuestra sociedad y debido al uso
constante de estas tecnologas, las interacciones con su medio
tecnolgico, la exposicin e influjo en las nuevas generaciones a este ha
producido adaptaciones, nuevas funcionalidades y cambios en las
actitudes de las personas (Gary Small, 2008, Monereo, 2004, p.9).
Mark Prensky (2002) clasific a las personas en dos grupos muy
diferenciados, debido a la interaccin que cada uno tiene con la
tecnologa:
a. Los nativos digitales son personas que nacieron y conviven
con las nuevas tecnologas desde su nacimiento. Ellos han
pasado toda su vida rodeados de computadoras, videojuegos,
reproductores de msica digitales, cmaras de video,
telfonos celulares y dems herramientas de la era digital, y
que a la vez se han convertido en parte integral de sus vidas.
Las TIC son otro utensilio ms para ellos, socializan y
aprenden a travs de la computadora.
Debido a que diferentes tipos de experiencias, llevan a
diferentes estructuras cerebrales (Mark Prensky, 2001), se
demostr que nuestro cerebro (considerndonos como
inmigrantes digitales) es muy diferente al de nuestros
estudiantes y no solo estructuralmente sino fsicamente
tambin como lo comprob el neurocientfico Gary Small
CAPTULO II MARCO TERICO
45
(2008). A los nuevos hombres y mujeres de esta era algunos
los llaman generacin net, generacin digital.
Los nativos digitales tienen ciertos rasgos que los
caracterizan (Ferreiro, 2008, pp. 334-335, Prensky, 2001,
Monereo, 2005, p.9):
Su mente virtual aprende a relativizar la importancia y
credibilidad de lo que lee ya que las publicaciones en
internet no siempre son verdades.
Sus conocimientos son como una especie de ndice
con conexiones entre uno y otro conocimiento, se
puede acceder a ms conocimiento al entrar al internet
y ver la informacin que necesita.
Utiliza la comunicacin verbal adems de otros tipos de
comunicacin. En muchos casos su sistema de
comunicacin es virtual.
El multi trabajo, los nativos digitales han desarrollado la
capacidad de poder realizar varias tareas al mismo
tiempo. Pueden realizar varios procesos en paralelo
como escribir un correo electrnico, escuchar su
msica favorita, buscar su tarea en internet y responder
a sus amigos por el chat, todo esto en el mismo
instante. Los nativos digitales tienen poca paciencia o
CAPTULO II MARCO TERICO
46
se aburren cuando realizan una sola accin en un
mismo instante.
Reciben informacin realmente rpido y prefieren la
informacin dinmica a la esttica. Prefieren escuchar
un audiolibro en su ipod, ver un video biogrfico o leer
una lectura hipertextual vista en el internet al texto
plano de un libro.
Adaptacin a actividades que implican el uso de las
TIC. Tienen predisposicin al uso de las nuevas
tecnologas.
Nuevos comportamientos y relaciones sociales donde
buscan la interactividad virtual buscando conocer a
otras personas con el uso de redes sociales. Esto
conlleva a modos de percibir la vida desde otra
perspectiva sin o con nuevos prejuicios morales.
Son activos, visuales y propensos al intercambio.
b. Los inmigrantes digitales son personas que no nacieron con
el influjo de las tecnologas que tienen los nativos digitales y
aprendieron con el tiempo a usar las nuevas tecnologas o
quiz no la aprenden todava, todava procesan la informacin
de forma tradicional, no llegaron a convivir con la tecnologa.
Se considera que este grupo de personas son aquellas que
nacieron antes del ao 2000.
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47
Tienen una mente letrada adaptada al procesamiento
de informacin secuencial, verbal y objetiva, donde el
autor de un libro pretende transmitir verdades
universales.
El conocimiento es algo que se posee y la memoria
guarda los temas en compartimentos listos para
actualizarlos.
Est acostumbrado a la comunicacin verbal donde el
timbre de voz, la entonacin, la gesticulacin, las
expresiones faciales, etc. son seales que dan
fiabilidad a la interaccin y comunicacin.
Estn acostumbrados a realizar una sola tarea al
mismo tiempo.
No siente mucha atraccin a la tecnologa.
En el siguiente cuadro se muestran las diferencias ms resaltantes
entre nativos digitales e inmigrantes digitales:
Cuadro 3: Diferencias entre los nativos digitales e inmigrantes digitales
(Monereo, 2005, p.9)
Cultura Concepcin epistemolgica dominante
Locus del conocimiento
Lenguaje dominante
Resultado
Inmigrante digital
Impresa Objetivismo Individual compartimenta-do
Verbal Mente letrada
Nativo Digital
Digital Relativismo Distribuido conectado
Multiplicidad Mente virtual
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2.4 La educacin utilizando las tecnologas de informacin y
comunicacin
La implementacin de las tecnologas de informacin y comunicacin en
entornos educativos nos presenta oportunidades interesantes para hacer
una autoevaluacin y revisar la prctica pedaggica en los centros
educativos y universidades. En estos nuevos escenarios la actividad
educativa se debe dar en funcin al trabajo en equipo, en la flexibilidad, en
el dilogo y en la participacin de toda la comunidad educativa.
Es por ello que es necesario innovar e investigar utilizando tecnologas
e implementar activi