Post on 05-Jul-2020
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA
CARRERA DE INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN GRÁFICA
Guía Didáctica aplicando Realidad Aumentada para alumnos de 4to año de Educación
Básica, para las áreas de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales en la Escuela Fiscal
Mixta “Dr. Carlos Cadena N.”
Trabajo de titulación modalidad Proyecto Integrador previo a la obtención del Título de
Ingeniera en Computación Gráfica.
Bautista Bonilla Jahaira Gabriela
TUTORA: Ing. Zoila de Lourdes Ruiz Chávez
QUITO,2018
ii
DERECHOS DE AUTOR
Yo, JAHAIRA GABRIELA BAUTISTA BONILLA, en calidad de autora y titular de los
derechos morales y patrimoniales del trabajo de titulación: “GUÍA DIDÁCTICA
APLICANDO REALIDAD AUMENTADA PARA ALUMNOS DE 4TO AÑO DE
EDUCACIÓN BÁSICA, PARA LAS ÁREAS DE CIENCIAS SOCIALES Y CIENCIAS
NATURALES EN LA ESCUELA FISCAL MIXTA “DR. CARLOS CADENA N.””,
modalidad Proyecto Integrador, de conformidad con el Art. 144 del CÓDIGO
ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS,
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN, concedemos a favor de la Universidad Central del
Ecuador una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la
obra, con fines estrictamente académicos. Conservamos a mi favor todos los derechos de
autor sobre mi obra, establecidos en la normativa citada.
Así mismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la
digitalización y publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de
conformidad a lo dispuesto en el Art, 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.
El autor declara que la obra objeto de la presente autorización es original en su forma de
expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la responsabilidad por
cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa y liberando a la Universidad
de toda responsabilidad.
Firma: __________________________________
Nombres y Apellidos: Jahaira Gabriela Bautista Bonilla.
CI: 171459251-4
Telf.: 0983431082
Dirección electrónica: gata.gaby-@hotmail.com
iii
APROBACIÓN DE LA TUTORA
En mi calidad de Tutora del trabajo de Titulación, presentado por JAHAIRA
GABRIELA BAUTISTA BONILLA, para optar por el Grado de Ingeniería en
Computación Gráfica; cuyo título es: GUÍA DIDÁCTICA APLICANDO REALIDAD
AUMENTADA PARA ALUMNOS DE 4TO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA,
PARA LAS ÁREAS DE CIENCIAS SOCIALES Y CIENCIAS NATURALES EN
LA ESCUELA FISCAL MIXTA “DR. CARLOS CADENA N.”, considero que dicho
trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a las presentación
pública y evaluación por parte del tribunal examinador que se designe.
Además, certifico que este trabajo fue revisado en el programa anti plagio Urkund.
En la ciudad de Quito, a los 21 días del mes de diciembre de 2017.
________________________________
Ing. Zoila De Lourdes Ruiz Chávez
CI: 171192655-8
Telf:0987215026
Dirección electrónica: ruiz_zoila@hotmail.com
iv
DEDICATORIA
Dedico este proyecto de titulación a Dios, quien supo guiarme por el buen camino,
darme fuerzas para seguir adelante y no desmayar en los problemas que se presentaban.
A mis padres: Cecilia Bonilla y Nelson Bautista, quienes me dieron vida, educación,
apoyo, consejos, ayuda en los momentos difíciles, y por ayudarme con los recursos
necesarios para estudiar.
Jahaira Gabriela Bautista Bonilla
v
AGRADECIMIENTOS
Este proyecto de titulación es el trabajo final de toda una carrera universitaria, en la que
participaron varias personas, por tal motivo quiero agradecer:
• Doy infinitamente gracias a Dios, por haberme dado fuerzas, salud y valor para
culminar esta etapa de mi vida estudiantil.
• A mis padres Cecilia, Nelson a mi hermana Priscila, quienes, con su amor,
paciencia y su apoyo, estuvieron en los días más difíciles de mi vida estudiantil,
brindándome su ayuda en los momentos que he necesitado.
• A José Luis Romero, quien estuvo presente en mi vida brindándome un consejo o
un abrazo, y me anima a seguir a pesar de las dificultades, y con sus ocurrencias
da alegría a mi vida.
• A la Ing., Zoila Ruiz quien me ha guiado en todo este proceso y la realización de
este proyecto de titulación.
• A mis amigos/as, quienes me brindaron su amistad, sus palabras de aliento, y me
apoyaron en forma constante e incondicional en toda mi vida.
• Al a la Escuela Fiscal Mixta “Dr. Carlos Cadena N.”, por a verme aceptado
realizar mi proyecto de titulación para de los niños de la escuela.
• A los revisores Ing. Salvador y Ing. Lucero, por haber sido de ayuda en la
culminación del Proyecto.
vi
CONTENIDO
DERECHOS DE AUTOR ................................................................................................ ii
APROBACIÓN DE LA TUTORA ................................................................................. iii
DEDICATORIA .............................................................................................................. iv
AGRADECIMIENTOS .................................................................................................... v
CONTENIDO .................................................................................................................. vi
LISTA DE TABLAS ........................................................................................................ x
LISTA DE GRAFICOS ................................................................................................... xi
LISTA DE FIGURAS .................................................................................................... xii
RESUMEN ..................................................................................................................... xv
ABSTRACT .................................................................................................................. xvi
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 1
CAPÍTULO I .................................................................................................................... 3
1. PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA ..................................................................... 3
1.1 Planteamiento del Problema .............................................................................. 3
1.2 Formulación y Descripción del Problema.......................................................... 4
1.3 Limitación del Problema .................................................................................... 4
1.4 Justificación ....................................................................................................... 5
1.5 Alcance .............................................................................................................. 5
1.6 Objetivos ............................................................................................................ 6
1.6.1 Objetivo General......................................................................................... 6
1.6.2 Objetivos Específicos ................................................................................. 6
1.7 Datos Informativos de la Escuela ...................................................................... 7
CAPÍTULO II ................................................................................................................... 8
vii
2. MARCO TEÓRICO .................................................................................................. 8
2.1. Antecedentes ...................................................................................................... 8
2.2. Realidad Aumentada .......................................................................................... 9
2.2.1. Características ........................................................................................... 10
2.2.2. Diferencia de Realidad Aumentada y Realidad Virtual ........................... 11
2.2.3. Componentes ............................................................................................ 13
2.2.3.1. Marcadores ........................................................................................ 13
2.2.3.2. Cámara .............................................................................................. 13
2.2.3.3. Software ............................................................................................ 13
2.2.3.4. Proyección Ar .................................................................................... 14
2.2.4. Tipos de Realidad Aumentada .................................................................. 14
2.2.5. Niveles de Realidad Aumentada............................................................... 15
2.2.6. Aplicación de Realidad Aumentada ......................................................... 17
2.2.6.1. Educación .......................................................................................... 17
2.2.6.2. Medicina ............................................................................................ 18
2.2.6.3. Marketing .......................................................................................... 18
2.2.6.4. Arquitectura ....................................................................................... 19
2.2.6.5. Turismo ............................................................................................. 19
2.3. Realidad Aumentada aplicado al ámbito educativo ......................................... 20
2.4. Modelado 3D ................................................................................................... 21
2.4.1. Técnicas de modelado en Cinema 4D ...................................................... 22
2.5. Herramientas .................................................................................................... 26
CAPÍTULO III ............................................................................................................... 30
3. METODOLOGÍA ................................................................................................... 30
3.1. Valores de la Metodología XP. ........................................................................ 30
3.2. Roles de XP...................................................................................................... 31
viii
3.3. Fases de elaboración y desarrollo .................................................................... 32
3.3.1. Planificación ............................................................................................. 32
3.3.2. Diseño ....................................................................................................... 32
3.3.3. Desarrollo ................................................................................................. 33
3.3.4. Pruebas...................................................................................................... 34
CAPÍTULO IV ............................................................................................................... 35
4. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN .......................................................................... 35
4.1. Valores de la Metodología XP en la aplicación ............................................... 35
4.2. Los Roles de XP en la aplicación .................................................................... 35
4.3. Planificación .................................................................................................... 36
4.3.1. Análisis de la Información Recolectada ................................................... 36
4.3.2. Psicología del color .................................................................................. 37
4.4. Diseño .............................................................................................................. 39
4.4.1. Modelos de Objetos 3D ............................................................................ 39
4.4.2. Diseño de la Guía Didáctica ..................................................................... 47
4.4.3. Grabación de Sonido ................................................................................ 48
4.4.4. Elaboración de Botones y Logos .............................................................. 50
4.5. Desarrollo ......................................................................................................... 50
4.5.1. Creación de marcadores para la Realidad Aumentada ............................. 50
4.5.2. Codificación de la aplicación ................................................................... 51
4.5.3. Elementos en la escena ............................................................................. 51
4.5.4. Creación de Escenas ................................................................................. 52
4.5.5. Realidad Aumentada................................................................................. 54
4.5.6. Para la Animación .................................................................................... 55
4.5.7. Programación ............................................................................................ 56
4.5.8. Exportación con extensión de apk ............................................................ 58
ix
CAPÍTULO V................................................................................................................. 60
5. PRUEBAS Y RESULTADOS ................................................................................ 60
5.1. Pruebas ............................................................................................................. 61
5.2. Resultados de Pruebas...................................................................................... 62
CAPÍTULO VI ............................................................................................................... 66
6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ...................................................... 66
6.1. Conclusiones .................................................................................................... 66
6.2. Recomendaciones ............................................................................................ 67
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................ 68
ANEXOS ........................................................................................................................ 72
x
LISTA DE TABLAS
Tabla 1. Valores de Xp (Bautista, 2017) ........................................................................ 31
Tabla 2. Roles de Xp (Bautista, 2017)............................................................................ 31
Figura 35. Metodología Xp (Bautista, 2017) .................................................................. 32
Tabla 3. Valores de Xp en la aplicación (Bautista, 2017) .............................................. 35
Tabla 4. Roles de Xp en la aplicación (Bautista, 2017) ................................................. 36
Tabla 5. Significado de los colores (Cruz M. , 2015) ..................................................... 38
Tabla 6. Modelado de América (Bautista, 2017)............................................................ 40
Tabla 7. Modelado de los Limites del Ecuador (Bautista, 2017) ................................... 42
Tabla 8. Modelado de las Provincias del Ecuador (Bautista, 2017) ............................... 43
Tabla 9. Modelado de la fauna y flora de Galápagos(Bautista, 2017) ........................... 44
Tabla 10. Modelado de las Partes de la Planta(Bautista, 2017) ..................................... 45
Tabla 11. Modelado de los Combustibles Fósiles(Bautista, 2017) ................................ 46
Tabla 12. Modelado de los Recurso Naturales Renovables(Bautista, 2017).................. 46
Tabla 13. Modelado de los Horizontes del suelo(Bautista, 2017) .................................. 47
Tabla 14. Botones(Bautista, 2017) ................................................................................. 52
Tabla 15. Características del primer dispositivo móvil (Bautista, 2017) ....................... 63
Tabla 16. Características del primer dispositivo móvil (Bautista, 2017) ....................... 64
Tabla 17. Características del segundo dispositivo móvil (Bautista, 2017) ..................... 64
Tabla 18. Características del tercer dispositivo móvil (Bautista, 2017) ......................... 64
Tabla 19. Calificación para dispositivo móviles (Bautista, 2017) .................................. 65
xi
LISTA DE GRÁFICOS
Grafico 1. Porcentaje de personas encuestadas según su género y edad (Bautista, 2017)
........................................................................................................................................ 62
Grafico 2. Porcentaje de las Guías Didácticas (Bautista, 2017) .................................... 63
xii
LISTA DE FIGURAS
Figura 1. Realidad Mixta (Bautista, 2017) ..................................................................... 10
Figura 2. Ejemplo de Realidad Aumentada (Mocholí, 2014)......................................... 10
Figura 3. App de RA vista desde un dispositivo móvil (Adilsa, 2012) .......................... 11
Figura 4. Realidad Aumentada Indirecta (García, 2017)................................................ 12
Figura 5. Realidad Aumentada Directa (García, 2017) .................................................. 13
Figura 6. Ejemplo de Gafas de Realidad Virtual (Pascual, 2016) .................................. 13
Figura 7. Componentes de RA (Villegas Dianta, 2015) ................................................. 14
Figura 8. Código QR (BLÁZQUEZ SEVILLA. , 2017) ................................................ 14
Figura 9. Marcadores (BLÁZQUEZ SEVILLA. , 2017) .............................................. 15
Figura 10. Hiper-enlaces en el mundo físico (Lopez, 2016) .......................................... 16
Figura 11. Marcadores basados en RA (Lopez, 2016) .................................................. 16
Figura 12. RA sin marcadores (Lopez, 2016) ................................................................ 17
Figura 13. Visón Aumenta (Lopez, 2016) ...................................................................... 17
Figura 14. RA en el campo de la Educación (Cisne L., 2016) ....................................... 18
Figura 15. RA en el campo de la Medicina (Cisne L., 2016) ......................................... 18
Figura 16. RA en el campo de la Marketing (Eduardo G, 2017) ................................... 19
Figura 17. RA en el campo de la Arquitectura (Aguirre , Ceron Dos , & Medios, 2016)
........................................................................................................................................ 19
Figura 18. RA en el campo del Turismo (Cisne L., 2016) ............................................. 20
Figura 19. Proceso de Modelado 3D (Medina , 2015) ................................................... 21
Figura 20. Estructuras Predefinidas (Bautista, 2017) ..................................................... 22
Figura 21. Box Modeling (Vaughan, 2016) ................................................................... 22
Figura 22. Ejemplo de Hyper Nurbs (Mujica, 2012) ...................................................... 23
Figura 23. Ejemplo de Extruir Nurbs (Bautista, 2017)................................................... 23
xiii
Figura 24. Ejemplo de Torno Nurbs (Bautista, 2017) .................................................... 23
Figura 25. Operaciones Booleanas (Resta) (Bautista, 2017) .......................................... 24
Figura 26. Operaciones Booleanas (Intersección) (Bautista, 2017) ............................... 25
Figura 27. Operaciones Booleanas (Unión) (Bautista, 2017) ......................................... 25
Figura 28. Modelado de Hair (Maxon, 2017) ................................................................. 25
Figura 29. Logo de Cinema 4d (Maxon, 2017) ............................................................. 26
Figura 30. Logo de Ilustrador CC (Adobe, Adobe Illustrator CC, 2017)....................... 27
Figura 31. Logo de Photoshop CC (Adobe, Adobe Photoshop CC, 2017) .................... 27
Figura 32. Logo de InDesign CC (Adobe, Adobe Indesign CC, 2017) ......................... 28
Figura 33. Logo de Unity (Perez , 2016) ........................................................................ 28
Figura 34. Logo de Librería de Vuforia (Cruz A. , 2014) .............................................. 29
Figura 35. Metodología Xp (Bautista, 2017) .................................................................. 32
Figura 36. Maquetación del Libro (Bautista, 2017) ....................................................... 48
Figura 37. Grabación del Sonido (Bautista, 2017) ......................................................... 48
Figura 38. Reducción del Ruido (Bautista, 2017) .......................................................... 49
Figura 39. Desfasador de tono (Bautista, 2017) ............................................................ 49
Figura 40. Elaboración de Botones (Bautista, 2017) ...................................................... 50
Figura 41. Página Web de Vuforia- Creación de Marcadores (Bautista, 2017) ............. 51
Figura 42. Página Web de Vuforia- Creación de License Key (Bautista, 2017) ........... 51
Figura 43. Escena 1(Splash) (Bautista, 2017) ................................................................ 52
Figura 44. Escena 2 (Main Menú) (Bautista, 2017) ....................................................... 53
Figura 45. Escena 3 (Main) (Bautista, 2017).................................................................. 53
Figura 46. Escena 4 (Acerca de) (Bautista, 2017) .......................................................... 54
Figura 47. ARCamera y ImageTarget (Bautista, 2017).................................................. 54
Figura 48. Activación de ArCamera con la License Key y Database (Bautista, 2017) .. 55
Figura 49. Asignación de Database y el Modelado (Bautista, 2017) ............................. 55
xiv
Figura 50. Creamos un Animator Controller (Bautista, 2017) ....................................... 55
Figura 51. Creación de Animator (Bautista, 2017) ........................................................ 56
Figura 52. Esquema de Escenas (Bautista, 2017) ........................................................... 56
Figura 53. Scripts Audio (Bautista, 2017) ..................................................................... 57
Figura 54. Scripts ControlAnimación (Bautista, 2017) ................................................. 57
Figura 55. Scripts Touch (Bautista, 2017) ..................................................................... 58
Figura 56. Apk para Android (Bautista, 2017) .............................................................. 59
Figura 57. Ejecución del Proyecto en Dispositivo Móvil (Bautista, 2017) .................... 60
Figura 58. Ejecución del Proyecto en Dispositivo Móvil (Bautista, 2017) ................... 61
xv
TITULO: Guía Didáctica aplicando Realidad Aumentada para alumnos de 4to Año de
Educación Básica, para las Áreas de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales en la Escuela
Fiscal Mixta “Dr. Carlos Cadena N.”
Autora: Jahaira Gabriela Bautista Bonilla
Tutora: Ing. Zoila De Lourdes Ruiz Chávez
RESUMEN
Este proyecto de titulación consiste en el desarrollo de una Guía Didáctica aplicando
Realidad Aumentada (RA), con el propósito de ser un apoyo en el proceso de enseñanza
- aprendizaje mediante la combinación de información y visualización de conocimiento,
mejorando la atención y retentiva de información transmitida de forma gráfica a los
alumnos de 4to año de Educación Básica, dando así un uso adecuado a las tecnologías
existentes. Los temas que contempla este aplicativo se basan en los contenidos de los
libros de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales del Ministerio de Educación del Ecuador.
Esta guía didáctica consistió en diseñar, ilustrar, modelar y animar cada objeto 3D que
encontraremos en el libro; para el desarrollo del software utilizamos Unity 3D, con la
librería de desarrollo de software Vuforia, la que nos permite integrar la Realidad
Aumentada; en el modelado de los objetos en 3D se utilizó Cinema 4D; en las
ilustraciones y retoques del libro se usó las herramientas de Adobe Illustrator y
Photoshop.
PALABRAS CLAVE: / REALIDAD AUMENTADA / MODELADO 3D / GUÍA
DIDÁCTICA / CIENCIAS SOCIALES / CIENCIAS NATURALES
xvi
TITLE: Teaching guide applying Augmented Reality for 4th year Basic School students,
in Social and Science Studies at Public Mixed School “Dr. Carlos Cadena N.”
Author: Jahaira Gabriela Bautista Bonilla
Tutor: Eng. Zoila De Lourdes Ruiz Chávez
ABSTRACT
This study consists in the development of a Teaching Guide applying Augmented Reality
(AR) through data combination and knowledge display in order to be a support in the
teaching and learning process, and thereby improving attention and information retention
graphically communicated to students of 4th year of Basic School, making the most of
the existing technologies. The topics covered in this application are based on the contents
of the Social and Science Studies’ textbooks of the Ecuadorian Ministry of Education.
This teaching guide involves the design, illustration, modelling and animation of every
3D object from the textbook; for the development of the software Unity 3D was used with
the software development Vuforia library, which allows to integrate Augmented Reality,
for the modelling of 3D objects Cinema 4D was used, for the textbook illustrations and
retouches Adobe Illustrator and Photoshop tools were applied.
KEYWORDS: / AUGMENTED REALITY / 3D MODELLING / TEACHING GUIDE
/ SOCIAL STUDIES / SCIENCE STUDIES
1
INTRODUCCIÓN
En el proceso de enseñanza – aprendizaje habitualmente, como método tradicional de
enseñanza para captar la atención de los estudiantes al momento de recibir clases, se
utilizan herramientas como aplicaciones multimedia, texto, imágenes entre otras con fines
educativos, la idea principal es que la enseñanza sea más interesante e interactiva
consiguiendo un mejor rendimiento. En la actualidad la educación está buscando nuevos
métodos de visualización, para enriquecer los programas educativos.
La idea de la Realidad Aumentada1 (RA) no es exactamente nueva, fue el 1990 cuando
se adoptó el término de Realidad Aumentada, que es una técnica que permite interactuar
con la realidad física en tiempo real. En los sectores en los que destaca esta tecnología
son: salud, educación, publicidad, marketing, museos, turismo y moda. Por ejemplo, en
el sector de la salud, facilita algunas tareas en el área médica tanto en la fase de
diagnóstico e incluso en el tratamiento, existen aplicaciones que sirven de ayuda durante
operaciones; en el sector de la educación también se está empezando a sacar provecho de
las aplicaciones2 (apps). Tanto para profesores como para alumnos, las apps educativas
con Realidad Aumentada (RA) pueden proporcionar herramientas de aprendizaje muy
entretenidas y útiles, explotando el componente visual como su máximo atractivo,
mediante animaciones y vídeos. (Mocholí, 2014)
La diferencia de esta tecnología radica en que añade aspectos al mundo que normalmente
ve el usuario y lo mejora utilizando superposiciones digitales, mientras que la Realidad
Virtual sumerge completamente al usuario en un mundo generado por ordenador.
(Chantal , 2015)
El presente proyecto se enfoca en algunas materias que se dictan en la Escuela Fiscal
Mixta “Dr. Carlos Cadena N.”, con el propósito de mejorar el rendimiento, e innovar en
1 RA= Realidad Aumentada. 2 apps= aplicaciones.
2
el modo de aprendizaje dirigido a los alumnos por medio de mecanismos audiovisuales,
presentado los objetos más llamativos para el proceso de aprendizaje; brindando una
herramienta de ayuda tecnológica a la planta de docentes, que permita una impartición
más atractiva de conocimiento durante cada clase.
En vista que el país no cuenta con una Guía Didáctica en las materias de Ciencias Sociales
y Ciencias Naturales, que integre la enseñanza con la tecnología y que permita a los niños
de 4to año de Educación Básica aprender de una forma diferente e interactuar con la
tecnología, se desarrolla una Guía Didáctica aplicando Realidad Aumentada en las
materias antes mencionadas, dirigidas al conocimiento de las provincias, partes de las
plantas, recursos renovables que existen en el Ecuador; para lo cual se ilustrara un libro
que contiene imágenes en 2D que son los marcadores.
3
CAPÍTULO I
1. PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del Problema
La enseñanza tradicional de transmisión - recepción ha sido discutida, debido a que los
alumnos no ponen toda su atención a la explicación del docente en clases y tomando en
cuenta que la tecnología está avanzando día a día en el área de la educación y enseñanza,
además considerando que la educación es un proceso de aprendizaje constante, se debe
tener expectativas de las innovaciones que tienen las nuevas tecnologías.
Por lo antes mencionado, nace la necesidad de combinar educación - tecnología; con esto
nos permite la renovación del modelo de aprendizaje. Los avances en la educación y la
tecnología, se han combinado para brindar mejoras. Este proyecto está dirigido a la
utilización de las nuevas tecnologías como parte del desarrollo académico.
Los estudiantes de las diferentes Unidades Educativas tienen acceso a la tecnología, pero
no la saben utilizar de forma adecuada, solo la utilizan para el entretenimiento, dejando
de lado el interés de enriquecer su conocimiento. En cambio, en los niños podemos tener
su atención haciendo cosas cada vez más novedosas e interactivas que sean un soporte a
los métodos de enseñanza tradicionales.
La Guía Didáctica aplicando Realidad Aumentada para alumnos de 4to año de Educación
Básica, para las áreas de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales, está enfocado en ayudar
a los docentes a impartir las clases de manera que los niños pongan mayor atención,
gracias a que la aplicación nos permite observar objetos en 3D, permitiendo una mejor
comprensión de los temas impartidos
4
.
1.2 Formulación y Descripción del Problema
En el plantel mencionado el proceso de aprendizaje sigue siendo el tradicional, las
metodologías utilizadas en el entorno académico proporcionan un nivel de conocimiento
y compresión básica, dándonos problemas al momento de aprender y retener
conocimiento.
En la actualidad los niños manejan la tecnología desde edades muy tempranas, con un
uso netamente orientado al entretenimiento, o en las redes sociales; sin explotar la
tecnología en todas las áreas y sectores.
Se quiere introducir en el entorno educativo las nuevas tecnologías, para tener mejores
resultados con las metodologías utilizadas, una de ellas sería la introducción de objetos
3D utilizado la Realidad Aumentada, para llamar la atención de los alumnos cuando se
están impartiendo las clases, ya que tiene una visualización de los objetos; se espera que
mejore la comprensión y retención del conocimiento en los alumnos, impulsando el
interés por los estudios mediante la tecnología.
1.3 Limitación del Problema
Esta guía didáctica está enfocada en especial a los niños, que pertenecen a 4to año de
educación básica, a los docentes que imparten las materias antes mencionadas; ya que son
los beneficiarios directos de la Guía Didáctica que es el resultado de esta investigación.
• La plataforma sobre la cual funciona el aplicativo es Android desde la versión 4.4
en los dispositivos móviles; la aplicación de Realidad Aumentada nos permite
observar lo real y lo virtual, la cámara debe estar en una posición adecuada para
poder observar las imágenes 3D, ya que las imágenes del libro son los diferentes
marcadores que nos permiten la visualización de las imágenes en 3D.
• Los temas que contienen los libros de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales de
4to Año de Educación Básica son renovados por el Ministerio de Educación.
5
1.4 Justificación
El presente proyecto tiene como finalidad principal desarrollar una aplicación que utiliza
Realidad Aumentada para facilitar el aprendizaje de los niños de la Escuela Fiscal Mixta
“Dr. Carlos Cadena N.”, con esta Guía Didáctica se quiere lograr un mayor interés con
las nuevas tecnologías que podemos introducir para dar clases, para lograr que las clases
sean más dinámicas, que tengan una mejor comprensión en conocimiento teóricos,
prácticos y conseguir un mejor rendimiento; permitiendo a los alumnos no desviar su
atención en lo que se está dando en clases con las imágenes en tercera dimensión; que
vean que aprender es divertido.
Al momento no existe ninguna aplicación similar en el mercado orientado a niños de 4to
Año de Educación Básica, la cual apoyada por el gran número de dispositivos móviles
que existen actualmente, ayudará a las demás Escuelas a adquirir esta aplicación para
poder explicar sus clases.
1.5 Alcance
El tema “Guía Didáctica aplicando Realidad Aumentada para alumnos de 4to Año de
Educación Básica, para las áreas de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales en la Escuela
Fiscal Mixta “Dr. Carlos Cadena N.”; consta de las siguientes variables:
• Variable dependiente: la Escuela mencionada, gracias a su aceptación se puede
realizar la ejecución del proyecto.
• Variable independiente: la Realidad Aumentada es la combinación de la realidad
física y virtual a través de un dispositivo (Smartphone, Tablet); esta herramienta
de estudios en las materias mencionadas está orientado en dar ayuda a los niños,
facilitar a los docentes al momento de dar sus clases, dar una motivación a los
niños y conseguir interés en la materia.
Esta Guía Didáctica está orientado a los niños de 4to Año de Educación Básica con el
propósito de ayudar en la enseñanza impartida por los docentes de la escuela, teniendo en
cuenta que su visualización es más llamativa e interactiva permitiendo que los niños
presten total atención evitando distracciones al momento de impartir la clase.
6
El diseño del libro de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales está desarrollado en el
programa de Adobe InDesign, el modelado de las figuras en 3D está realizado en Cinema
4D, la aplicación para Realidad Aumentada se desarrolló en la plataforma Unity.
Al momento de ejecutar la aplicación, debemos tomar en cuenta que la cámara del
dispositivo móvil debe ser maneja de tal forma que tenga un enfoque apropiado a la
imagen del libro (Imagen en 2D), siendo estos los marcadores que permiten interactuar
con la Realidad Aumentada, mostrando los modelos en 3D relacionados a la imagen
captada.
1.6 Objetivos
1.6.1 Objetivo General
• Desarrollar una Guía Didáctica aplicando Realidad Aumentada para alumnos de 4to
año de Educación Básica, para las áreas de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales
en la Escuela Fiscal Mixta “Dr. Carlos Cadena N.”.
1.6.2 Objetivos Específicos
• Investigar los requisitos de los alumnos de la Escuela Fiscal Mixta “Dr. Carlos
Cadena N.”, para realizar los diseños que están en la aplicación del libro de Estudios
en el área de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales.
• Modelar los objetos 3D que se utilizan en la aplicación de Realidad Aumentada.
• Diseñar el libro y la interfaz de la aplicación en la Materia de Ciencias Sociales y
Naturales.
• Comprobar la correcta funcionalidad de la aplicación utilizando los marcadores,
mediante las pruebas y correcciones necesarias.
• Desarrollar los conocimientos adquiridos en las diferentes asignaturas como son:
Física para Videojuegos I y II, Animación 2D y 3D, Simulación Gráfica.
7
1.7 Datos Informativos de la Escuela
Nombre: Escuela Fiscal Mixta “Dr. Carlos Cadena N.”
Provincia: Pichincha.
Cantón: Rumiñahui.
Parroquia: Sangolquí.
Distrito: 17d11 Mejía Rumiñahui.
Régimen: Sierra
Dirección: Urbanización La Palma
Beneficiarios directos: Alumnos matriculados en 4to Año de Educación Básica, docentes
de la escuela, director.
Beneficiarios indirectos: Padres de familia.
8
CAPÍTULO II
2. MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes
Las nuevas tecnologías gráficas son parte de la vida diaria, las podemos observar en
nuestro entorno como son: anuncios, carteles, videojuegos entre otros; esto nos lleva a
verlas como herramientas de soporte en el proceso de aprendizaje de los niños, facilitando
la interacción docente - niño; fortaleciendo el conocimiento de forma visual.
La tecnología se ha convertido en un método alternativo dentro de la pedagogía, los
docentes se encuentran constantemente buscando métodos que introduzcan a los
estudiantes en el aprendizaje de forma entretenida. Los procedimientos de enseñanza,
ayudan a los niños a tener más interés por aprender, mejorando la creatividad, la
estimulación con recursos visuales para las actividades.
Esta propuesta nace con la finalidad de conocer la Realidad Aumenta, ayudar en el área
de la educación con la visualización de imágenes tridimensionales, para que el
aprendizaje de los niños de 4to año de Educación Básica de la Escuela Fiscal Mixta “Dr.
Carlos Cadena N.” tengan una mejor comprensión de los conceptos estudiados, que
aprender sea sencillo y divertido; con el fin de brindar un aprendizaje visual y entretenido
para los niños de la escuela antes mencionada, que sea interesante e interactiva al
momento de adquirir el conocimiento y también sirva de ayuda a los docente al momento
de impartir sus clases.
La Realidad Aumentada es una tecnología que nos brinda material digital, conocido
como objetos 3D para reforzar el conocimiento adquirido, que facilita la comunicación e
interacción entre niño - docente mejorando el rendimiento académico, siendo llamativo
para los niños que pueden visualizar imágenes tridimensionales; la Realidad Aumentada
es la combinación de la realidad y lo virtual, funciona básicamente a través de una cámara
de un dispositivo móvil y un marcador (objeto 3D).
9
2.2. Realidad Aumentada
La Realidad Aumentada la podemos definir como la tecnología que mezcla el entorno
real (es lo que podemos observar a nuestro alrededor) y virtual ( es lo que se ve pero sin
estar presente en la realidad); para poder observar utilizamos unas gafas u otros
dispositivos especiales, una persona puede observar el mundo real con ciertos elementos
agregados, que aparecen en pantalla a modo de información digital.
El origen de la Realidad Aumentada (RA) o Augmented Reality (AR) adquiere presencia
en el mundo científico a principios de los años 1990, con la aparición de:
• Ordenadores de procesamiento rápido,
• Técnicas de renderizado de gráficos en tiempo real,
• Sistemas de seguimiento de precisión portables,
Permiten implementar la combinación de imágenes generadas por el ordenador sobre la
visión del mundo real que tiene el usuario. Esta aplicación está siendo utilizada en
campañas de publicidad, en turismo para poder identificar y localizar monumentos, se
disponen de una gran cantidad de información que están asociadas a objetos del mundo
real, la Realidad Aumentada se presenta como el medio que une y combina dicha
información con los objetos del mundo real. (Basogain, Olabe, Espinosa, Rouèche, &
Olabe, 2010)
En otras palabras, la Realidad Aumentada es una tecnología que permite la superposición,
en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre
imágenes del mundo físico a través de un dispositivo. De esta manera se crea un entorno
en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los reales. Se la conoce
como realidad mixta y se usa en aplicaciones en tiempo real donde se saca todo su
potencial. (Hernández, 2017).
10
Figura 1. Realidad Mixta (Bautista, 2018)
“La Realidad Aumentada está relacionada con la tecnología de Realidad Virtual que está
más extendida en la sociedad; presenta algunas características comunes como por ejemplo
la inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D en el campo de visión del usuario; la
diferencia es que la Realidad Aumentada no reemplaza el mundo real por uno virtual,
sino al contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complementándolo con
información virtual superpuesta al real. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo
real que tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la
información virtual superpuesta.” (Basogain, Olabe, Espinosa, Rouèche, & Olabe,
2010)
Figura 2. Ejemplo de Realidad Aumentada (Mocholí, 2014)
2.2.1. Características
Su principal característica es la de combinar elementos reales con elementos virtuales.
Sin embargo, existen más características de la Realidad Aumentada las cuales menciona
Ernesto Peña en la página VexSoluciones y Ronald Azuma en 1997, referidos en la
bibliografía:
11
• Combina elementos reales y virtuales.
La característica fundamental es la capacidad de integrar información virtual dentro de
una escena real. La Realidad Aumentada consiste en la súper posición de
texto e imágenes sintéticas sobre la imagen real capturada por una cámara. (Peña, 2016)
Figura 3. App de RA vista desde un dispositivo móvil (Adilsa, 2012)
• Es interactiva en tiempo real.
Los elementos del entorno físico del mundo real, se combinan con elementos virtuales
para crear una realidad mixta en tiempo real. Ya sea que estemos caminando por la calle,
al aplicar la realidad aumentada con nuestros dispositivos, podemos apreciar su
funcionalidad en el acto. (Peña, 2016)
• Está registrada en 3D.
La información del mundo virtual debe ser tridimensional y debe estar correctamente
alineada con la imagen del mundo real (alineación 3D).
2.2.2. Diferencia de Realidad Aumentada y Realidad Virtual
Se tiende a confundir estos dos términos, sin embargo, son totalmente diferentes, ya que
uno es totalmente virtual y el otro tiene dos componentes para poder desarrollarse, la
realidad y la virtualidad.
En la página de “Squid and the Whale movie” nos menciona un concepto de Realidad
Aumentada y Realidad Virtual:
12
La Realidad Virtual (o VR, por sus siglas en inglés) es una tecnología que está centrada
fundamentalmente en crear un ambiente totalmente virtual donde las personas sientan que
están viviendo esa realidad; lo sensorial juega un papel fundamental en este tipo de
tecnología, para tal fin se usan dispositivos externos que se ponen en el cuerpo de los
usuarios como cascos y trajes. (Squid and the whale movie, 2016)
Mientras que la Realidad Aumentada (o AR, por sus siglas en inglés) es una tecnología
que se refiere a crear a partir de un entorno físico (información virtual), para esto es
necesario un dispositivo tecnológico como una pantalla, tablet o un smartphone que hace
que la información ya existente tenga información adicional y de esta manera se da una
recreación de una combinación de realidad con virtualidad en tiempo real. (Squid and
the whale movie, 2016)
En resumen, la diferencia es que en la Realidad Aumentada mantiene fundamentalmente
el entorno físico real de forma directa o indirecta, incorporando elementos creados de
forma tecnológica, Pokémon GO es un claro ejemplo de realidad aumentada indirecta.
Indirecta porque debemos usar el teléfono y su cámara para poder usarla. Las Google
Glass, o lo que antaño fueron, son también Realidad Aumentada, pero en este caso de
forma directa. Mientras, por su parte, en la Realidad Virtual todo el entorno es creado, la
persona se sumerge totalmente (immersive) que llega a confundirse, pero no es más que
gráficos procesados en un ordenador. Debemos usar gafas o casco. (García, 2017)
Figura 4. Realidad Aumentada Indirecta (García, 2017)
13
Figura 5. Realidad Aumentada Directa (García, 2017)
Figura 6. Ejemplo de Gafas de Realidad Virtual (Pascual, 2016)
2.2.3. Componentes
En Realidad Aumenta para el correcto funcionamiento de una aplicación, se requiere de
varios elementos juntos como nos menciona el autor Betancourth Santiago de la página
de Maestro de la Web:
2.2.3.1. Marcadores
Los marcadores son hojas de papel con símbolos (similar al código QR), el software
interpreta y de acuerdo a un marcador específico realiza una respuesta específica
mostrando una imagen 3D.
2.2.3.2. Cámara
Dispositivo que capta la información del mundo real y la transmite al software de
Realidad Aumentada. Puede ser la cámara de la computadora o la cámara del teléfono.
2.2.3.3. Software
Programa que toma los datos reales y los transforma en Realidad Aumentada.
14
2.2.3.4. Proyección Ar
Instrumento donde se verá reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforman la
Realidad Aumentada. (Rodriguez & Toloza, s.f.)
Figura 7. Componentes de RA (Villegas Dianta, 2015)
2.2.4. Tipos de Realidad Aumentada
Alegría Blázquez Sevilla nos menciona en su documentación de Realidad Aumentada
en Educación, explicando los tipos de Realidad Aumentada:
• Basado en los marcadores
Los marcadores representan el tipo de activador de la información por excelencia en el
mundo de la Realidad Aumentada y podrían englobarse en tres grupos.
• Códigos QR: son un tipo de formas geométricas en blanco y negro que incluyen
información del tipo URL, texto, email, SMS, redes sociales, PDF, imágenes,
teléfonos, wifi y geolocalización. Algunas aplicaciones facilitan la inclusión de
una imagen o logo en el mismo. (BLÁZQUEZ SEVILLA. , 2017)
Figura 8. Código QR (BLÁZQUEZ SEVILLA. , 2017)
• Markerless NFT: los activadores de la información son imágenes u objetos reales.
(BLÁZQUEZ SEVILLA. , 2017)
15
• Marcadores: suelen adoptar formas geométricas en blanco y negro, y se enmarcan
en un cuadrado. En algunas ocasiones también incluyen siglas o imágenes
simples. (BLÁZQUEZ SEVILLA. , 2017)
Figura 9. Marcadores (BLÁZQUEZ SEVILLA. , 2017)
• Basado en la localización
La Realidad Aumentada que se clasifica del tipo “posicionamiento”, debe su nombre a
que es determinada por activadores, “triggers” o “desencadenantes” de la información
que son los sensores que indican el posicionamiento del dispositivo móvil:. (BLÁZQUEZ
SEVILLA. , 2017)
• GPS: Indica la ubicación del dispositivo a través de las coordenadas.
• Brújula: Hace referencia a la orientación del dispositivo en la dirección que enfoca
la cámara integrada.
• Acelerómetro: Identifica la orientación y ángulo del dispositivo al uso.
La información se captura a través de la cámara que contiene integrado el dispositivo y
este a su vez procesará la información a través del software de posicionamiento instalado.
2.2.5. Niveles de Realidad Aumentada
Carlos Prendes Espinosa, profesor del Departamento de Informática y Comunicaciones
en la Consejería de Educación de la región de Murcia establece en su artículo “Realidad
Aumentada y Educación: Análisis de experiencias prácticas”, los denominados, niveles
de la Realidad Aumentada, que define como los distintos grados de complejidad que
presentan las aplicaciones basadas en la Realidad Aumentada según las tecnologías que
implementan:
16
• Nivel 0. Hiper-enlaces en el mundo físico: Los activadores de este nivel de
Realidad Aumentada son los códigos QR tan extendidos y conocidos en estos
momentos. Teniendo la aplicación adecuada en el dispositivo, al escanear dicho
código QR, el mismo nos llevará a un sitio web concreto que nos muestre el
contenido que interactúa con la realidad. (Lopez, 2016)
Figura 10. Hiper-enlaces en el mundo físico (Lopez, 2016)
• Nivel 1. Marcadores basados en Realidad Aumentada: Las aplicaciones utilizan
marcadores, imágenes en blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos
esquemáticos, habitualmente para el reconocimiento de patrones 2D. La forma
más avanzada de este nivel también permite el reconocimiento de objetos 3D.
(Espinosa, 2015)
Figura 11. Marcadores basados en RA (Lopez, 2016)
• Nivel 2. Sin marcadores de Realidad Aumentada (Markerless RA): Puede utilizar
cualquier parte del mundo real como un gatillo para poner en marcha una
experiencia de Realidad Aumentada. Este gatillo podría ser una imagen o una
ubicación. Las aplicaciones de Realidad Aumentada instaladas en los teléfonos
pueden utilizar la información GPS para desencadenar la RA, cuando el
17
dispositivo está en una cierta ubicación geográfica y colocada de una cierta forma.
(Chantal , 2015)
Figura 12. RA sin marcadores (Lopez, 2016)
• Nivel 3. Visión aumentada estaría representado por dispositivos como Google
Glass, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces
de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y personal.
(Chantal , 2015)
Figura 13. Visón Aumentada (Lopez, 2016)
2.2.6. Aplicación de Realidad Aumentada
La Realidad Aumentada es una tecnología que optimiza la forma de explicar todo tipo de
cosas, gracias a los contenidos 3D animados. Además, gracias la interacción con el mundo
real a través de la cámara, resulta muy divertido y sorprendente utilizar este tipo de
aplicaciones. Algunos de los ámbitos en los que se aplica son:
2.2.6.1. Educación
“La educación también está empezando a sacar provecho de las apps y de la Realidad
Aumentada. Tanto para profesores como para alumnos, las apps educativas de RA pueden
proporcionar herramientas de aprendizaje muy entretenidas y útiles, explotando el
18
componente visual como su máximo atractivo, utilizando animaciones y vídeos. Por
ejemplo, la RA cobra gran importancia en las materias que requieren una dimensión más
práctica como la Física y la Química.” (Cisne L., 2016)
Figura 14. RA en el campo de la Educación (Cisne L., 2016)
2.2.6.2. Medicina
“En el sector de la medicina, en la que la Realidad Aumentada puede facilitar la tarea de
los médicos tanto en la fase de diagnóstico hasta llegar al tratamiento o incluso durante
las operaciones.” (Cisne L., 2016)
Figura 15. RA en el campo de la Medicina (Cisne L., 2016)
2.2.6.3. Marketing
En el sector de Marketing es donde se ha trabajado con más ganancias, ya que es una
forma de atraer la atención de la gente, de una forma muy novedosa e impactante.
(Bihartech, 2014)
19
Figura 16. RA en el campo del Marketing (Eduardo G, 2017)
2.2.6.4. Arquitectura
En el sector de la arquitectura, podemos hacer que un plano en dos dimensiones cobre
vida con la Realidad Aumentada. Permite enseñar cómo quedaría una obra antes de
empezar, con el ahorro de tiempo y dinero que esto puede suponer en la fase de diseño.
(Bihartech, 2014)
Figura 17. RA en el campo de la Arquitectura (Aguirre , Ceron Dos , & Medios,
2016)
2.2.6.5. Turismo
La Realidad Aumentada también se pueden desarrollar en el sector del turismo, realizando
aplicaciones móviles para informar y entretener. Muy útil y con todas las papeletas para
convertirse en el sustituto de las guías turísticas. La RA puede aportarnos todo tipo de
información turística. Aliándose con la geolocalización, el desarrollo de apps de Realidad
Aumentada puede ser un buen producto nacido de la alianza entre turismo y tecnología.
(Cisne L., 2016)
20
Figura 18. RA en el campo del Turismo (Cisne L., 2016)
2.3. Realidad Aumentada aplicado al ámbito educativo
Los usos de la Realidad Aumentada en el ámbito educativo son muy amplios; adaptándose
a las necesidades de los docentes - niños. La Realidad Aumentada permite realizar
actividades prácticas y experienciales que faciliten la comprensión de los conocimientos
y la adquisición de conocimiento en el aula.
En el blog de canalTIC.COM nos explica el uso de la Realidad Aumentada en el ámbito
educativo se propone las siguientes ideas: (Fernanado, 2014)
• Modelos 3D. Existen conceptos y procesos que resultan ideales para su
aprendizaje con modelos tridimensionales porque aportan un valor añadido.
• Aprendizaje significativo. El empleo de materiales de RA incrementa el
significado de lo que se aprende al tener disponibilidad de información en el
mismo lugar.
• Constructivismo. El alumno/a puede construir y conectar conocimientos mediante
el consumo de recursos de Realidad Aumentada.
• Hardware. Para utilizar esta tecnología no es necesaria una inversión en hardware
adicional. Un mini portátil con cámara web y acceso a Internet es suficiente para
acceder a la mayoría de desarrollos de RA.
• Estándares. Existen distintas herramientas para crear recursos de RA. Sin
embargo, no siempre se adaptan a estándares en el diseño de la capa virtual lo que
se traduce en dificultades para reutilizar el trabajo realizado en distintos sistemas
de RA.
21
• Software libre. Las empresas privadas que desarrollan herramientas de RA
diseñan la aplicación para forzar que los elementos virtuales se almacenen en sus
servidores y de esta forma asegurar el negocio solicitando un desembolso mensual
o anual por su utilización. Esto tiene sentido cuando los productos se utilizan en
un ámbito profesional o empresarial, pero en el entorno de proyectos educativos
resulta muy importante.
Además, al ser una tecnología en desarrollo permite que los niños y docentes sean
creadores del futuro de la Realidad Aumentada para el aprendizaje.
2.4. Modelado 3D
El modelado 3D es el proceso para desarrollar una representación matemática de
cualquier objeto tridimensional (ya sea inanimado o vivo), ya que tiene tres dimensiones
(largo, ancho y profundidad), se lo obtiene a través de un software especializado. Se puede
visualizar como una imagen bidimensional mediante un proceso llamado renderizado 3D.
Los modelos pueden ser creados automática o manualmente. El proceso manual de
preparar la información geométrica para los gráficos 3D es similar al de las artes plásticas
como la escultura. El software de modelado 3D es un tipo de software de gráficos 3D
utilizado para producir modelos tridimensionales. Los programas individuales de este tipo
son llamados Aplicaciones de modelado o modeladores. (Medina , 2015)
Figura 19. Proceso de Modelado 3D (Medina , 2015)
Los modelos 3D son objetos tridimensionales usando una colección de puntos en el
espacio dentro de un espacio 3D, conectados por figuras geométricas (triángulos, líneas,
superficies curvas, etc.). Los modelos 3D son usados en una variedad de campos. La
industria médica usa modelos detallados de órganos; esto puede ser creado con múltiples
22
partes de imágenes 2D. La industria del cine lo usa como personajes y objetos para la
animación. La industria de la arquitectura los utiliza para demostrar las propuestas de
edificios.
2.4.1. Técnicas de modelado en Cinema 4D
Existen técnicas de modelado 3D comunes para la creación de modelos tridimensionales,
en las cuales se encuentran:
• Estructuras predefinidas:
Son estructuras que se encuentran predefinidas en el programa, que nos sirven para
modelar objetos o escenas a partir de ellas, por ejemplo: esferas, conos, cubos, polígonos,
cápsulas, tubos, planos, cilindros, pirámides, platónicos, toroides, etc.
Figura 20. Estructuras Predefinidas (Bautista, 2018)
• Box Modeling (Modelado atrás de una caja)
Es el modelado de figuras complejas a través de una caja, empleando modificadores de
mallas, convirtiendo el modelo deseado.
Figura 21. Box Modeling (Vaughan, 2016)
23
• NURBS Modeling
El Autor Pete Maric en su página triplet3D nos habla de los Nurbs3 más importantes que
tiene Cinema 4D, las cuales son las siguientes:
• Hyper NURBS: Suaviza los bordes afilados de una pieza de geometría.
Figura 22. Ejemplo de Hyper Nurbs (Mujica, 2012)
• Extruir NURBS: Da un grosor de splines y hace visible la geometría generada
en el renderizado. Controla las tapas y el redondeo para agregar biseles a los
bordes de su forma.
Figura 23. Ejemplo de Extruir Nurbs (Bautista, 2018)
• Torno NURBS: Muy adecuado para crear cualquier objeto generado a partir de
la rotación de una figura plana como tazas, jarrones, cuencos, etc.
Figura 24. Ejemplo de Torno Nurbs (Bautista, 2018)
3 Nurbs= Non Uniform Rational B-spline
24
• Operaciones Booleanas
"Booleano", en términos de programación computacional, es un tipo de dato que puede
ser "verdadero" o "falso". En términos de aplicaciones gráficas se usa "booleano" para
describir cómo serán combinadas las formas.
Los primeros algoritmos para realizar las operaciones booleanas sobre polígonos se
basaban en el uso de bitmaps4. Utilizar bitmaps para modelar formas de polígonos tiene
muchas desventajas. Una de ellas es el alto consumo de memoria debido a que la
resolución del polígono es proporcional al número de bits utilizados para representar los
polígonos. Las implementaciones modernas de las operaciones booleanas sobre
polígonos tienden a utilizar algoritmos de barrido de planos (o algoritmos de barrido de
líneas).
Consiste, en tomar dos mallas y aplicarles las operaciones booleanas disponibles:
• Resta: Resta dos figuras A – B o B – A.
Figura 25. Operaciones Booleanas (Resta) (Bautista, 2018)
• Intersección: Da como resultado sólo lo que esta “tocándose” de ambas figuras.
4 Bitmaps=Una imagen en mapa de bits o imagen de pixeles, es una estructura o fichero
de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color,
denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de
representación.
25
Figura 26. Operaciones Booleanas (Intersección) (Bautista, 2018)
• Unión: Funde ambas figuras creando una nueva.
Figura 27. Operaciones Booleanas (Unión) (Bautista, 2018)
• Sistema de partículas
Un sistema de partículas (proyección de formas geométricas, de forma controlada
mediante parámetros variados tales como choque, fricción y demás). Es combinable, con
efectos de dinámica y deformadores. Es ideal para crear humo, agua u objetos repetitivos.
• Hair (Pelos)
Un sistema de simulación de pelo que puede usar para crear fácilmente pelo, pelaje y
plumas.
Figura 28. Modelado de Hair (Maxon, 2017)
26
2.5. Herramientas
Para la herramienta de Modelado de las figuras tridimensionales se utilizó el programa de
Cinema 4D, es un programa multiplataforma, podemos encontrar documentación del
programa en su página oficial, su interfaz en amigable, Cinema 4D cuenta con Mograph
que sirve para crear escenarios, ya que pose varios efectos, como efectos de dinámicas
(objetos cayendo y colisionando); con lo dicho anteriormente es el programa que vamos
a utilizar ya que cumple con los requerimientos necesarios.
• Cinema 4D
Maxon Cinema 4D es el software más popular a nivel profesional en la creación de gráfico
y animación 3D. Cuenta con poderosas y precisas herramientas de modelado, un sistema
flexible de texturizado, animación intuitiva y la habilidad de renderizado en sistemas de
foto realismo a dibujos animados. Si desea crear gráficos avanzados 3D, pero necesita
una ayuda para asegurarse de crear impresionantes gráficos rápida y fácilmente, entonces
Cinema 4D es su elección. La creación de efectos avanzados 3D, como el pelo, es
sorprendentemente fácil y rápido con Cinema 4D haciendo gran parte de su trabajo.
Permite modelar atrás de formas primitivas, splines, polígonos. (Maxon, 2017)
Figura 29. Logo de Cinema 4D (Maxon, 2017)
Para la herramienta de Diseño se utilizó el paquete de Adobe Creative, ya que es un
paquete completo donde encontramos programas para retocar, ilustrar y maquetar libros
tales como el de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales; como son Adobe Illustrator,
Adobe Photoshop y Adobe InDesign.
27
• Adobe Illustrator
Adobe Ilustrador es un programa de edición de gráficos vectoriales publicado por
Adobe. Es útil para diseñar logotipos, imágenes prediseñadas, planos y otras ilustraciones
precisas e independientes de la resolución. Ilustrador fue lanzado por primera vez
en 1987 para el Apple Macintosh. La versión actual es Ilustrador CC. (Hope, 2017)
Figura 30. Logo de Illustrator CC (Adobe, Adobe Illustrator CC, 2017)
• Adobe Photoshop
La mejor aplicación de edición de imágenes y diseño del mundo constituye la base de
casi todos los proyectos creativos. Trabaja en el ordenador de sobremesa y dispositivos
móviles para crear y mejorar fotografías, diseños de aplicaciones web y móviles, arte en
3D, vídeos y mucho más. (Adobe, Adobe Photoshop CC, 2017)
Figura 31. Logo de Photoshop CC (Adobe, Adobe Photoshop CC, 2017)
• Adobe InDesign CC
El conjunto de herramientas de maquetación y diseño de páginas líder del sector, permite
trabajar con ordenadores de sobremesa y dispositivos móviles para crear, realizar
28
comprobaciones preliminares y publicar de todo, desde libros y folletos impresos hasta
revistas digitales. (Adobe, Adobe Indesign CC, 2017)
Figura 32. Logo de InDesign CC (Adobe, Adobe Indesign CC, 2017)
Para la herramienta de Desarrollo se utilizó Unity 3D, es más conocido hoy en día ya que
encontramos tutoriales y documentación, versión gratuita, cuenta con una librería
(Vuforia) propia para realizar Realidad Aumentada.
• Unity 3D
Unity 3D es una de las plataformas para desarrollar videojuegos más completos que
existen. Permite la creación de juegos para múltiples plataformas a partir de un único
desarrollo, incluyendo el desarrollo de juegos para consola (PlayStation, Xbox y Wii),
escritorio (Linux, PC y Mac), navegador, móviles y tabletas (iOS, Android, Windows
Phone y BlackBerry). Es posiblemente la tecnología de mayor crecimiento en estos
momentos, en especial con la reciente actualización que facilita el desarrollo de juegos
2D. Su principal limitación es el precio de su licencia completa, que puede alcanzar y
superar los 4.500 $ por una licencia completa para una sola persona. (Mocholí, 2014).
Figura 33. Logo de Unity (Perez , 2016)
29
• Librería De Realidad Aumentada (Vuforia)
Originalmente desarrollado por Qualcomm y recientemente adquirido por PTC, Vuforia
está en su sexta versión. Su SDK está constantemente evolucionando y es compatible con
Android, iOS y Unity. Desafortunadamente, Vuforia no es de código abierto, pero su
rango de precio es razonable, y no hay costo inicial para desarrollo o educación. Se puede
crear casi cualquier clase de experiencia de RA en las plataformas móviles más populares
usando Vuforia. (Megali, 2016)
Vuforia es un SDK que permite construir aplicaciones basadas en la Realidad Aumentada;
una aplicación desarrollada con Vuforia utiliza la pantalla del dispositivo como un "lente
mágico" en donde se entrelazan elementos del mundo real con elementos virtuales (como
letras, imágenes, etc.). Al igual que con Wikitude5, la cámara muestra a través de la
pantalla del dispositivo, vistas del mundo real, combinados con objetos virtuales como:
modelos, bloque de textos, imágenes, etc. (Marino Dodge, s.f.)
Figura 34. Logo de Librería de Vuforia (Cruz A. , 2014)
5 URL: https://www.wikitude.com/
30
CAPÍTULO III
3. METODOLOGÍA
Este proyecto se enfocó en introducir los avances tecnológicos en la Educación, donde se
utiliza la enseñanza tradicional; en la Escuela Fiscal Mixta “Dr. Carlos Cadena N.”, con
la ayuda de la planta de docentes de la escuela antes mencionada se mantuvo reuniones
para saber los temas que se dictan en 4to Año de Educación Básica; teniendo en cuenta
que la variable independiente es la Realidad Aumentada la que facilita a los docentes en
la enseñanza y la variable dependiente es la escuela mencionada, gracias a su aceptación
se puede realizar la ejecución del proyecto.
Con lo antes mencionado se utilizó la Metodología XP (eXtreme Programming)
formulado por Kent Beck, que establece los parámetros necesarios para el desarrollo de
un producto de software óptimo, donde la metodología se acopla con las necesidades de
este proyecto, algunas fases de la metodología se las ha cambiado según la necesidad.
La XP es la metodología más destacada de los procesos ágiles de software; al igual que
estos, la Programación Extrema se diferencia de las metodologías tradicionales
principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad.
Según la página oficial de esta metodología, es una disciplina de desarrollo ágil de
software que se basa en los valores de simplicidad, comunicación, retroalimentación,
coraje. Esta metodología tiene como ventaja una programación organizada, menor taza
de errores y mayor satisfacción. (Borja López )
3.1. Valores de la Metodología XP.
La metodología XP consta de valores que se presentan en el equipo de desarrollo, la tabla
1 describe estos valores:
31
Tabla 1. Valores de XP (Bautista, 2018)
Valores Concepto
Comunicación
La XP ayuda mediante sus prácticas a la comunicación entre los
integrantes del grupo de trabajo: jefes de proyecto, clientes y
desarrolladores.
Sencillez Los programas deben ser los más sencillos posibles y tener la
funcionalidad necesaria que se indican en los requisitos.
Retroalimentación Las pruebas que se le realizan al software nos mantienen
informados del grado de fiabilidad del sistema.
Valentía Asumir retos, ser valientes ante los problemas y afrontarlos. El
intentar mejorar algo que ya funciona.
3.2. Roles de XP
Esta metodología usa roles para organizar quienes se encargan de cada una de las
actividades, en la tabla 2., describiremos los roles de XP:
Tabla 2. Roles de XP (Bautista, 2018)
Roles Concepto
Programador
Es responsable de las decisiones técnicas y de
construir el sistema. Debe existir una
comunicación y coordinación adecuada entre los
programadores y otros miembros del equipo.
Cliente o Usuario Determina qué se va a construir en el sistema.
Encargado de pruebas (Tester)
Colabora en la realización de las pruebas
funcionales y a verificar que las pruebas sean
realizadas.
Encargado de seguimiento
(Tracker)
Se encarga de hacer seguimiento al proceso de
ejecución y de verificar si las estimaciones
iniciales concuerdan con los resultados de cada
fase.
32
3.3. Fases de elaboración y desarrollo
Figura 35. Metodología XP (Bautista, 2018)
3.3.1. Planificación
La Planificación es la etapa inicial de todo proyecto en XP; en este punto se comienza a
interactuar con el cliente para analizar los requerimientos del sistema. En los cuales están:
• Análisis de la Información Recolectada
Para el uso de esta fase se tuvo varias reuniones con el personal docente de la Escuela
Fiscal Mixta “Dr. Carlos Cadena N.”, específicamente con las maestras de las asignaturas
de Ciencias Sociales y Naturales, para tener claro los temas que abarca el aplicativo en
cada materia. En estas reuniones con las maestras de las asignaturas se nos proporcionó
el libro de las dos materias de donde se obtuvieron los conceptos de cada tema.
3.3.2. Diseño
En esta etapa debemos resaltar que es la tarea permanente durante la vida del proyecto,
ya que partimos de un diseño inicial que va a ir siendo corregido y mejorado en el
transcurso del proyecto.
Primera Fase: Planificación
Segunda Fase: Diseño
Tercera Fase: Desarrollo
Cuarta Fase: Verificación
33
• Modelo de Objetos 3D
Los modelos van a tener nuestra creatividad e imaginación, son los que se van a observar
en la aplicación de Realidad Aumentada tomando en cuenta colores, texturas y
complejidad.
• Diseño de la Guía Didáctica.
En el diseño de la Guía Didáctica se utilizó el programa de Adobe InDesign donde nos
permitió diseñar cada hoja del libro, tomando en cuenta tipografía, las imágenes
bidimensionales plasmadas en el libro que son los marcadores para que asome los
modelos 3D, donde se utilizó la Realidad Aumentada, para el retocado de estas imágenes
se utilizó Adobe Photoshop.
• Grabación de Sonido
Adobe Audition es un programa que nos sirve para la edición y la grabación de audio
digital de Adobe, que nos permite realizar una edición de mezcla de ondas multipista,
también nos permite editar, mezclar, grabar y restaurar audio, está diseñado para acelerar
de la producción de video y finalización de audio, nos permite guardar en diferentes
formatos de audio.
Para grabar el sonido se utilizó el programa de Adobe Audition, el cual permitió grabar
el sonido que contiene la aplicación con cada uno de los modelos.
3.3.3. Desarrollo
El desarrollo es un proceso que se realizó en forma paralela con el diseño.
• Creación de marcadores para Realidad Aumentada
Las imágenes plasmadas de manera bidimensional se convirtieron en marcadores para
que la cámara de los dispositivos móviles los capture, y se muestre los modelos 3D.
34
• Codificación de la aplicación
Teniendo lo anterior modelado, diseñado y definidos los colores; procedemos a realizar
la programación de la aplicación.
3.3.4. Pruebas
Es donde vamos a realizar todas las pruebas de la aplicación para ver el rendimiento del
dispositivo móvil, también se realizó pruebas por personas.
• Pruebas por persona
Se realizó un cuestionario a un grupo de personas para ver cuál es su opinión acerca de la
aplicación.
• Pruebas por rendimiento de dispositivo móvil
Se realizó esta prueba para ver en qué dispositivo móvil se ejecuta mejor la aplicación.
35
CAPÍTULO IV
4. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN
En este capítulo se explica detenidamente cada fase de la metodología que fue usada en
el proyecto de la Guía Didáctica aplicando Realidad Aumentada para alumnos de 4to año
de Educación Básica, para las áreas de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales en la
Escuela Fiscal Mixta “Dr. Carlos Cadena N.”.
4.1. Valores de la Metodología XP en la aplicación
La metodología XP consta de valores para el de desarrollo de software, a continuación,
los detallamos en la tabla 3.:
Tabla 3. Valores de XP en la aplicación (Bautista, 2018)
Valores Concepto
Comunicación Este valor se fomentó mediante reuniones,
consultas y recomendaciones con los docentes.
Sencillez
Este software cuenta con la funcionalidad requerida
de forma sencilla y capaz de ser entendida por el
usuario(niños).
Retroalimentación Se mantuvo reuniones y pruebas de aceptación para
cumplir con los requerimientos.
Valentía
Valentía para poder desarrollar una aplicación con
la nueva tecnología e implementar en el área de la
educación.
4.2. Los Roles de XP en la aplicación
En el desarrollo de este proyecto, se asignó roles que están definidos en XP, a
continuación, en la tabla 4., describiremos los roles de XP:
36
Tabla 4. Roles de XP en la aplicación (Bautista, 2018)
Roles Concepto
Programador Gabriela Bautista realizó el código del sistema.
Cliente o Usuario
Es la Escuela Fiscal Mixta “Dr. Carlos Cadena N.”,
donde se encuentran los docentes de las asignaturas de
Ciencias Sociales y Ciencias Naturales, que nos ayudó
con los temas de la Guía Didáctica, guiándonos en los
requerimientos que ellos necesitaban.
Encargado de pruebas
(Tester)
Gabriela Bautista realizó las pruebas funcionales y la
verificación del proyecto.
Encargado de
seguimiento (Tracker)
Ing. Zoila de Lourdes Ruiz Chávez, realizó el
seguimiento del proyecto.
4.3. Planificación
4.3.1. Análisis de la Información Recolectada
Con la participación de los docentes de la Escuela Fiscal Mixta “Dr. Carlos Cadena N.”,
en las reuniones que se han desarrollado en el transcurso de la creación se pudo definir
los temas de las Guías Didácticas en Ciencias Sociales y Ciencias Naturales, que se
imparten a los niños en el plantel mencionado; a continuación, se detallan los temas:
• Temas de la Guía Didáctica de Ciencias Sociales
o América
o América del Norte
o América Central
o América del Sur
o Límites del Ecuador
o División Política del Ecuador
37
o Provincias de la Costa
o Fauna y Frutas de la Costa
o Provincias de la Sierra
o Fauna y Frutas de la Sierra
o Provincias de la Oriente
o Fauna y Frutas de la Oriente
o Galápagos
o Fauna y Flora de la Galápagos
o Parques Nacionales en el Ecuador
• Temas de la Guía Didáctica de Ciencias Naturales
o Partes de la Planta
o Partes de la Flor
o Partes de la Hoja
o Partes del Fruto
o Partes del Tallo
o Partes de la Raíz
o Recurso Naturales No Renovables (Combustibles Fósiles)
o Recurso Naturales No Renovables(Minerales)
o Recurso Naturales Renovables
o Recurso Estratégico Suelo (Horizontes del suelo)
o Recurso Estratégico Agua (Ciclos de Agua)
4.3.2. Psicología del color
La psicología del color es un estudio que está dirigido a analizar cómo percibimos y nos
comportamos ante distintos colores, así como nuestro cerebro al percibirlos. (Garcia,
2016)
Los colores pueden cambiar nuestra percepción, alterar nuestros sentidos, emociones;
tienen el poder de mejorar nuestra memoria y atención, e incluso el poder de
convencernos para que tomemos cierta decisión, poder conocer el significado, es clave
para entender mejor la conducta. Imaginar por un momento un juguete para niños
38
pequeños, es muy probable que se piense en un objeto de colores brillantes con fuertes
contrastes que rebose energía y vitalidad. (Ainhoa, 2107)
• Significado de los colores
Tabla 5. Significado de los colores (Cruz M. , 2015)
Color Significado
Colores Primarios
Amarillo
Es el color de la luz y del oro. Expresa relajación, naturaleza, frescura
y dinamismo, está muy relacionado con la naturaleza, la vida y la
salud.
Rojo
Es el color más vigoroso; demuestra alegría y fiesta. Es impulsivo y
simboliza la sangre, el fuego, la pasión, la fuerza y la revolución.
Expresa peligro, atracción, pasión, dinamismo, calidez, amor, valor y
agresividad.
Azul
Es el color del espacio, de la lejanía y del infinito. En publicidad se le
relaciona con la limpieza y la frescura. Expresa profesionalismo,
conocimiento, fuerza, frio, calma, serenidad, descanso, confianza y
inteligencia.
Colores Secundarios y Terciarios
Verde Es el color de la naturaleza y de la humanidad. Expresa relajación,
naturaleza, frescura y dinamismo.
Morado Se identifica con la pasión, y tiene que ver con ideas acerca del
sufrimiento y la muerte. Expresa lujo, realeza, sabiduría y creatividad.
Rosa Representa dulzura, feminidad, delicadeza, encanto, sensibilidad,
cortesía, ilusión, etc. Es un color asociado a lo espiritual y psíquico.
Blanco
Tiene lecturas positivas como la pureza, la limpieza, la paz y la virtud.
Transmite inocencia, optimismo, frescura, limpieza, simplicidad,
pureza.
Café
Expresa confortabilidad, humildad y equilibrio, por su color es muy
asociado a productos como el chocolate, el café, la tierra, la madera y
al otoño.
Naranja Expresa dinamismo, juventud, alegría y diversión.
39
En el proyecto se utilizó los colores que los niños conocen desde pequeños, que saben
diferenciar los matices cromáticos:
• Amarrillo: se utilizó en el fondo del sol, sabiendo que este color significa alegría,
inteligencia, optimismo y claridad.
• Azul: se utilizó en el fondo del cielo, sabiendo que este color significa alegría,
inteligencia, optimismo y claridad.
• Blanco: este color se utilizó en el fondo de las nubes, sabiendo que este color
significa inocencia, pureza y limpieza.
• Gris: este color se utilizó en las piedras, sabiendo que este color significa
formalidad y sombrío.
• Marrón: este color se utilizó en el color del suelo y los troncos de los árboles,
sabiendo que este color significa estabilidad.
• Rosa: este color se utilizó en algunos detalles de los modelos, sabiendo que este
color significa compresión, buen humor, amor, sensibilidad y calma.
• Verde: este color se utilizó en la naturaleza (arboles, plantas, yerba), sabiendo
que este color significa crecimiento y expansión.
4.4. Diseño
4.4.1. Modelos de Objetos 3D
Para la modelación de los objetos 3D se utilizó el programa de Cinema 4D que es el
software más popular a nivel profesional en la creación de gráfico y animación
3D. Cuenta con una gran documentación y tutoriales.
Para la elaboración de los modelos, se capturo imágenes del libro de Ciencias Sociales y
Naturales del Ministerio de Educación, se descargó imágenes conseguidas en el internet,
para poder utilizar como una referencia al momento de la modelación, teniendo estas
imágenes se comenzó a modelar partiendo de figuras predeterminadas por el programa y
con las herramientas que proporciona Cinema 4D como por ejemplo: mover, duplicar,
cortar, selección, extruir, escalar y rotar, se fue diseñando cada modelo para lograr tener
la figura deseada, una vez concluido con este proceso se empezó a definir el color de cada
polígono para que sea llamativo al momento de visualizar cada objeto 3D .
40
• Guía Didáctica de Ciencias Sociales
Los temas de la Guía Didáctica de Ciencias Sociales, fueron sacados del libro del
Ministerio de Educación de Ciencias Sociales de 4to año de Educación Básica con la
ayuda de los docentes de la escuela antes mencionada, en cada tema se observa una
animación y un audio; para que sea un aprendizaje más divertido y llamativo, mostrando
los modelos en 3D.
o Mapas
En los modelos de los mapas de América, América del Norte, América Central y América
del Sur, se puede observar la rosa de los vientos donde están los puntos cardinales que
nos van ayudar a ver los límites (Norte, Sur, Este y Oeste) de cada mapa de América.
En la animación de estos mapas, se puede observar que sobresalen un poco del mapa las
divisiones del Continente Americano (América del Norte, América del Sur, América
Central); en América del Norte vemos que sobresalen tres países (Canadá, Estados
Unidos, México); en América Central son siete (Bélize, Guatemala, Honduras, El
Salvador, Nicaragua, Costa Rica, Panamá); en América del Sur podemos visualizar doce
(Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Ecuador, Guyana, Paraguay, Perú,
Suriname, Uruguay, Venezuela); el audio que está incorporado en cada mapa de América
nos proporciona información del mapa.
Tabla 6. Modelado de América (Bautista, 2018)
Nombre Vista Sombreado Gouraud
(Líneas) Texturizado
América Perspectiva
41
América
del Norte Perspectiva
América
Central Perspectiva
América
del Sur Perspectiva
o Mapas de Ecuador
En los modelos de los mapas de los límites, división política y parques nacionales del
Ecuador, es importante conocer nuestro territorio con los límites y las regiones naturales
que lo forman, aquí podemos observar la rosa de los vientos donde encontramos los
puntos cardinales que nos van ayudar a divisar los límites (Norte, Sur, Este y Oeste) del
Ecuador.
En la animación de los modelos de los límites se observa que sobresale del mapa del
Ecuador y así poder visualizar mejor nuestro territorio ecuatoriano; en la división política
del Ecuador observamos que cada una de las 24 provincias del Ecuador tiene un color
diferente, también podemos ver al inicio de la animación como sobresalen las regiones
naturales, las provincias que las forman, teniendo en cuenta que Ecuador tiene cuatro
regiones naturales(Costa, Sierra, Oriente e Insular); en los parques nacionales del
Ecuador, que son zonas naturales que están protegidas, de igual forma se utiliza el color
verde para los parques y sobresale del mapa para una mejor visualización.
42
Tabla 7. Modelado de los Limites del Ecuador (Bautista, 2018)
Vista
Sombreado Gouraud
(Líneas) Texturizado
Límites del
Ecuador Perspectiva
División
Política y
Regiones
Perspectiva
Parques
Nacionales Perspectiva
o Regiones de la Costa, Sierra, Oriente y Galápagos
El Ecuador consta de 4 regiones naturales, la Costa, la Amazonía, las Islas Galápagos y
la cordillera de los Andes, que atraviesa el país de norte a sur, dividiendo en tres el
territorio continental: la costa (entre el océano Pacífico y la cordillera), la sierra (la zona
andina) y la Amazonía (al este de la cordillera). Además de esto, el país cuenta con
la región insular (las islas Galápagos); es importante conocer las regiones naturales con
sus límites; cada modelado va a tener una rosa de los vientos donde están los puntos
cardinales que nos van ayudar a ver los límites (Norte, Sur, Este y Oeste) de las regiones
naturales.
En la animación de estos mapas, se puede observar que sobresalen un poco del mapa; el
audio que está incorporado en cada región va a decir la provincia y la capital de cada una.
43
Tabla 8. Modelado de las Provincias del Ecuador (Bautista, 2018)
Vista
Sombreado Gouraud
(Líneas) Texturizado
Costa Perspectiva
Sierra Perspectiva
Oriente Perspectiva
Galápagos Perspectiva
o Frutas y fauna de las Regiones
Ecuador es uno de los países más biodiversos del mundo (megadiverso), con especies de
animales y aves del planeta las cuales habitan en los Andes, la costa y la región
amazónica. Es importante conocer las frutas y la fauna de nuestro país por cada región
natural.
En la animación de los modelos de las frutas, fauna vamos a ver su textura y algunos
movimientos. En el Anexo A se puede ver los diferente animales y frutas de cada región
naturales de nuestro país.
44
Tabla 9. Modelado de la fauna y flora de Galápagos (Bautista, 2018)
Vista Sombreado Gouraud
(Líneas) Texturizado
Flora
Algas
Perspectiva
Fauna
Tortuga
Perspectiva
• Guía Didáctica de Ciencias Naturales
Los temas de la Guía Didáctica de Ciencias Naturales fueron sacados del libro del
Ministerio de Educación de Ciencias Naturales de 4to año de Educación Básica con la
ayuda de los docentes de la escuela antes mencionada, cada tema se va a tener un audio.
o Partes de la Planta
Todas las plantas, igual que el cuerpo humano, tienen sus partes bien definidas. Cada
parte cumple una función específica. La naturaleza sigue demostrando al hombre cuán
importante son las plantas para la existencia de la diversidad y supervivencia ecológica.
Es por eso que es importante estudiar las partes de las plantas (tallo, flor, hoja, fruto, raíz)
que hemos modelado cada una de las partes de la planta con cada una de sus partes; cada
modelado tiene un audio donde nos explica las partes de las plantas.
45
Tabla 10. Modelado de las Partes de la Planta (Bautista, 2018)
Vista
Sombreado Gouraud
(Líneas) Texturizado
Partes
de la
Planta
Perspectiva
Partes
de la
Flor
Perspectiva
Partes
de la
Hoja
Perspectiva
Partes
del
Fruto
Perspectiva
Partes
del
Tallo
Perspectiva
Partes
de la
Raíz
Perspectiva
o Recursos Naturales No Renovables
Los Recursos Naturales No Renovables son los que no pueden ser producidos,
regenerados o reutilizado. Estos recursos frecuentemente existen en cantidades fijas o son
consumidos mucho más rápido de lo que la naturaleza puede recrearlos. Los Recursos
Naturales No Renovables se dividen en dos (combustible fósil y minerales), los
combustibles fósiles son lo que proceden de la biomasa producida hace millones de años
la cual pasó por grandes procesos de transformación hasta la formación de sustancias de
46
gran contenido energético como el carbón, el petróleo o el gas natural. En el Anexo A se
puede observar los demás modelados.
Tabla 11. Modelado de los Combustibles Fósiles (Bautista, 2018)
Vista Sombreado Gouraud
(Líneas) Texturizado
Barril de Petróleo
Perspectiva
o Recurso Naturales Renovables
Un recurso renovable es un recurso natural que se puede restaurar por procesos naturales
a una velocidad superior a la del consumo por los seres humanos. Para representar los
recursos naturales renovables se decidió modelar la radiación solar y el viento los cuales
son recursos perpetuos que no corren peligro de agotarse a largo plazo.
Tabla 12. Modelado de los Recurso Naturales Renovables (Bautista, 2018)
Vista Sombreado Gouraud
(Líneas) Texturizado
Sol
Perspectiva
Viento
Perspectiva
47
o Recurso Estratégicos
Los recursos estratégicos del suelo se modelo los horizontes del suelo que se llaman así
a una serie de estratos horizontales que se desarrollan en el interior del mismo y que
presentan diferentes caracteres de composición, textura, adherencia, también consta de
un audio donde nos va a explicar cada horizonte del suelo.
Los recursos estratégicos del agua se modelo el ciclo del agua que comienza con la
evaporación del agua contenida en los depósitos, como mares, ríos, elevándose a las nubes
y gracias a las bajas temperaturas se enfría y se condensa en las nubes transformándose
en agua. Luego las gotas producidas por la condensación se unen formando así nubes que
caen a la superficie de la tierra como granizo o nieve o líquida.
Tabla 13. Modelado de los Horizontes del suelo (Bautista, 2018)
Vista Sombreado Gouraud
(Líneas) Texturizado
Perspectiva
Perspectiva
4.4.2. Diseño de la Guía Didáctica
La Guía Didáctica nos sirve para dar una visión del contenido del aplicativo, las imágenes
que vamos a encontrar en esta Guía Didáctica son los marcadores que nos permiten
interactuar con la aplicación que se realizó en Unity 3D que va a generar la Realidad
Aumentada.
Para la maquetación de esta Guía Didáctica se utilizó la herramienta de Adobe InDesign,
donde logramos reunir el trabajo realizado; que nos permitió ubicar las imágenes que van
48
a ser los marcadores y el texto, para tener una buena encuadernación y la organización
bien de las páginas de las Guía Didáctica.
Figura 36. Maquetación del Libro (Bautista, 2018)
4.4.3. Grabación de Sonido
Para la grabación de los sonidos que va a tener los modelos anteriores, fueron grabados
con el micrófono de la laptop, utilizando Adobe Audition, con este programa se pudo
eliminar el ruido ambiental de cada una de las grabaciones, además nos permitió cambiar
el tono de voz para que sea más amigable la voz.
A continuación, se explica para el proceso grabar el sonido:
Debemos tener en cuenta que no exista mucho ruido al momento de grabar para no tener
ruido y que se escuche la voz; grabamos por medio del micrófono de la laptop el contenido
de cada modelado que queremos que se escuche.
Figura 37. Grabación del Sonido (Bautista, 2018)
Grabamos
Sonido
49
Una vez grabado el sonido debemos eliminar el ruido ambiental, se selecciona una parte
de la grabación, para así dirigimos a efectos --> reducción de ruido y de esta forma se
reduce significativamente el ruido de fondo. Este efecto permite eliminar una
combinación de ruido, incluido el silbido de cinta, el sonido de fondo del micrófono,
zumbido de línea de potencia o cualquier ruido constante en una forma de onda.
Figura 38. Reducción del Ruido (Bautista, 2018)
Cuando tenemos ya eliminado el ruido nos dirigimos a efecto->defasador de tono que
sirve para cambiar el tiempo de forma que el tono varíe, para que sea amigable la voz
para los niños.
Figura 39. Desfasador de tono (Bautista, 2018)
50
4.4.4. Elaboración de Botones y Logos
Para la elaboración de los botones y los logos, se utilizó la herramienta de Adobe
Ilustrador, aquí se ilustro el diseño del botón que contiene el texto con la función del
botón, que al momento de pasar con el mouse va a cambiar a color a rojo el botón. Para
la elaboración de los íconos de las aplicaciones ver Anexo B.
Figura 40. Elaboración de Botones (Bautista, 2018)
4.5. Desarrollo
Para el desarrollo de la aplicación se utilizó Unity 3D en la versión 5.6.4 (64 bits), para
Realidad Aumentada se utilizó Vuforia en la versión 6.5.
4.5.1. Creación de marcadores para la Realidad Aumentada
Para la creación de los marcadores, se debe entrar a la página oficial de Vuforia, donde
solita iniciar sesión para poder añadir los marcadores de las dos Guías Didácticas que van
a ser las imágenes que corresponden a cada modelado, una vez cargadas las imágenes
procedemos a descargar la Database que será importada al proyecto de Unity 3D; también
se debe crear la License Key, la llave que permite hacer uso de Vuforia.
51
Figura 41. Página Web de Vuforia- Creación de Marcadores (Bautista, 2018)
Figura 42. Página Web de Vuforia- Creación de License Key (Bautista, 2018)
4.5.2. Codificación de la aplicación
Para la codificación de la aplicación se utilizó Unity 3D en la versión 5.6.4 (64 bits). Ver
Anexo C.
4.5.3. Elementos en la escena
o Botones
Se creó un menú de botones que permite al usuario (niño o docente) obtener ayuda,
cambiar de escena o salir, entre otras, los que a continuación se detalla:
License Key
Database
Marcadores
52
Tabla 14. Botones (Bautista, 2018)
Botones Nombre Descripción
AppCCNN AppCCSS
Botón Salir Permite cerrar el programa.
Botón de
Atrás
Regresa a la pantalla
principal.
Botón Acerca
de
Muestra una imagen con los
agradecimientos.
Botón de
Iniciar
Se ejecuta el programa.
Botón de
Audio
Reproduce el audio de cada
uno de los modelos.
Botón de
Pausa
Permite pausar la animación
y el sonido del modelado.
Botón de
Animación
Permite observar la
animación de cada modelo.
4.5.4. Creación de Escenas
El presente proyecto está formado por 4 escenas las mismas que son:
a) Escena 1(Splash): Esta escena nos muestra el splash de la aplicación, tiene una
duración de 2 segundos.
Figura 43. Escena 1(Splash) (Bautista, 2018)
53
b) Escena 2 (Main Menú): Esta escena nos muestra los botones de Acerca de,
Iniciar y Salir.
Figura 44. Escena 2 (Main Menú) (Bautista, 2018)
c) Escena 3 (Main): Esta escena nos muestra ya ejecutándose el programa, con los
botones de animación, sonido, pausa y atrás.
Figura 45. Escena 3 (Main) (Bautista, 2018)
d) Escena 4 (Acerca de): Esta escena nos muestra información de la aplicación la
universidad, facultad, quién lo realizó y quién lo revisó.
54
Figura 46. Escena 4 (Acerca de) (Bautista, 2018)
4.5.5. Realidad Aumentada
Debemos crear un nuevo proyecto en Unity 3D, en la escena Main una vez puesto los
botones donde los deseamos, se realiza la programación de Realidad Aumenta; en la
escena Main cuando se crea, asoma con la cámara de Unity, este objeto se elimina, para
importa el SDK Vuforia, tener acceso a la cámara de Vuforia y a los marcadores.
Figura 47. ARCamera y ImageTarget (Bautista, 2018)
Cuando ya tenemos puestos estos dos objetos (ARCamera y ImageTarget) debemos
activar la DataBase y pegar la Licencia Key en ARCamera para poder utilizar la Realidad
Aumentada, que anteriormente fue descargada de Vuforia; en la ImageTarget asignamos
el modelo que le corresponde.
ARCamera ImageTarget
55
Figura 48. Activación de ARCamera con la License Key y Database (Bautista,
2018)
Figura 49. Asignación de Database y el Modelado (Bautista, 2018)
4.5.6. Para la Animación
Creamos un Animator Controller para cada uno de los modelos. Ver Anexo D.
Figura 50. Creamos un Animator Controller (Bautista, 2018)
Se creó un estado vacío de nombre “No Animación” para que no se mueva, después creó
un parámetro llamado "Animar" que es de tipo bool por defecto le dejo en false, agrego
mi animación desde el modelo y hago una transición entre las 2 es decir si el parámetro
Animar es verdadero irá a la animación Principal y si es falso irá a la No Animación; para
56
crear las transiciones solo damos clic derecho sobre una animación y ponemos Make
Transition, después en la otra.
Figura 51. Creación de Animator (Bautista, 2018)
4.5.7. Programación
El proyecto utiliza C#. como lenguaje de programación a continuación, se muestra el
esquema de escenas:
Figura 52. Esquema de Escenas (Bautista, 2018)
Se usaron scripts para el funcionamiento de la aplicación de la Guía Didáctica de Ciencias
Sociales, los mismos que son detallados a continuación:
57
o Scripts ControlAudio: Este script nos permite escuchar el audio, cuando el
modelo es pulsado para alzarse y ahí se reproduce el audio en las Guías Didácticas.
Figura 53. Scripts Audio (Bautista, 2018)
o Scripts ControlAnimación: Este script se utilizó en la aplicación de la Guía
Didáctica de Ciencias Sociales que nos permite ver la animación de cada uno.
Figura 54. Scripts ControlAnimación (Bautista, 2018)
public void Reproduce(){
var aud = getCurrentTarget();
aud.Play();
}
public void Pausa_Audio(){
var aud = getCurrentTarget();
if (aud.isPlaying)
{
aud.Pause();
}
}
/// Cuando se da clic en el botón de animar se ejecuta este método
/// lo q hace es iniciar el animator asociado al Target activo
public void Animar(){
string tag = getCurrentTargetTag() + "_map";
anims = GameObject.FindGameObjectsWithTag(tag);
if (pausar){
pausar = false;
}
else
if (!animar) {
animar = true;
time = 0;
}
foreach (Transform child in getCurrentTarget().transform){
Animator animator = child.GetComponent<Animator>();
animator.enabled = true;
animator.SetBool("Animar", true);
}
}
/// Pausa la animación es decir detiene la animación y el Animator
public void PausarAnim(){
if (animar){
pausar = true;
foreach (Transform child in getCurrentTarget().transform){
Animator animator = child.GetComponent<Animator>();
animator.enabled = false;
animator.SetBool("Animar", false);
}
}
}
58
o Scripts Touch: Este script permite dar clic o aplastar en la pantalla para que se levante
un poco las provincias, países, limites, regiones, etc.
Figura 55. Scripts Touch (Bautista, 2018)
En el Anexo E se observa otros scripts y los scripts de Ciencias Naturales.
4.5.8. Exportación con extensión de apk
void OnMouseDown(){
Disable_animator();
var audio = GetComponent<AudioSource>();
string tag = getCurrentTargetTag() + "_map";
mapas = GameObject.FindGameObjectsWithTag(tag);
if (mapas == null) return;
float posZArriba = (transform.localPosition.z + 30f);
estaArriba = posZorigen != transform.localPosition.z;
foreach (GameObject mapa in mapas) {
mapa.transform.localPosition = new
Vector3(mapa.transform.localPosition.x,
mapa.transform.localPosition.y, posZorigen);
AudioSource audio2 = mapa.GetComponent<AudioSource>();
if (audio2 != null && audio2.isPlaying){
audio2.Stop();
}
}
if (estaArriba){
if (audio != null){
audio.Stop();
}
}
else{
transform.localPosition = new
Vector3(transform.localPosition.x, transform.localPosition.y,
posZArriba);
if (audio != null){
audio.Play();
}
AudioSource audio2 =
getCurrentTarget().GetComponent<AudioSource>();
if (audio2 != null && audio2.isPlaying){
audio2.Stop();
}
}
Debug.Log("OnMouseDown: " + this.gameObject.name + "=" +
transform.localPosition);
}
59
• Dispositivos móviles Android
Para exportar nos dirigimos a la pestaña de file, damos clic en Buils Settings, donde damos
la ubicación para guardar el apk y damos clic en Build.
Figura 56. Apk para Android (Bautista, 2018)
Esto nos genera un archivo con extensión apk el cual puede ser instalado en el dispositivo
móvil.
60
CAPÍTULO V
5. PRUEBAS Y RESULTADOS
El proyecto de titulación ha finalizado satisfactoriamente, se consiguió crear modelos
llamativos, los botones manejan una correcta cromática para la escena de Main logrando
visualizar claramente, con los distintos sonidos que se reproduce cuando se utiliza la
Realidad Aumentada; el programa cumplió con el objetivo de crear una Guía Didáctica
para las asignaturas de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales aplicando la Realidad
Aumentada.
La ejecución del proyecto se muestra a continuación en un Dispositivo Móvil:
o Guía Didáctica de Ciencias Naturales
Figura 57. Ejecución del Proyecto en Dispositivo Móvil (Bautista, 2018)
61
o Guía Didáctica de Ciencias Sociales
Figura 58. Ejecución del Proyecto en Dispositivo Móvil (Bautista, 2018)
5.1. Pruebas
• Pruebas por persona
Para realizar las pruebas se seleccionó un grupo de personas de la escuela y de alrededor
de la escuela antes mencionada de distintas edades y género para que manipulen la
aplicación, se realizó un cuestionario acerca de aplicación para examinar cuál fue la
experiencia que tuvieron. Ver Anexo F.
62
• Pruebas por rendimiento de máquina y dispositivo móvil
Se ejecutó la aplicación de las Guías Didácticas de las asignaturas de Ciencias Sociales y
Ciencias Naturales en distintos tipos de dispositivos móviles, para determinar el correcto
funcionamiento en los dispositivos móviles que funcionen correctamente.
5.2. Resultados de Pruebas
• Resultado por persona
La prueba se realizó a 15 personas que tuvieron una breve explicación de lo que es la
realidad aumentada para que puedan utilizar la aplicación, a continuación, se nombra
algunos aspectos por categoría, lo que las personas les llamó la atención de las Guías
Didácticas y de la experiencia que tuvieron en la aplicación.
Grafico 1. Porcentaje de personas encuestadas según su género y edad
(Bautista, 2018)
012345
7 --8 21-24 25-30 30-35
Po
rcen
taje
Edades
Porcentaje de Personas Encuestadas según su Género y Edad
Hombres Mujeres
63
Grafico 2. Porcentaje de las Guías Didácticas (Bautista, 2018)
Al grupo que fue realizado la encuesta les llamo más la atención de la Guía Didácticas de
Ciencias Sociales con un porcentaje de 81%, ya que es más llamativa al momento de
usarla como por ejemplo si tocamos los países se alzan un poco y nos dicen la capital y
el país.
Tabla 15. Características de la encuesta (Bautista, 2018)
Edad Calidad de
Gráficos Objetos llamativos
7-8 Buena, Excelente Mapas de América, Ecuador, partes de las plantas
y los Animales
21-24 Buena, Excelente Mapa de América y del Ecuador
25-30 Buena, Excelente Las partes de la planta
30-35 Excelente Las dos Guías Didácticas
De la tabla 15 se concluye:
o A los niños a los que se aplicó la encuesta les llamó la atención los modelos,
ya que se le hizo fácil manejar y observar, la experiencia en el uso del programa
fue buena, los elementos que más le llaman la atención fue los mapas de
América, Ecuador, partes de las plantas y los animales.
o Los adultos tuvieron una experiencia excelente en las aplicaciones, les llamó
más la atención todos los modelos de las Guías Didácticas.
19%
81%
Guías Dídacticas
CCNN CCSS
64
• Resultado por rendimiento de dispositivo móvil
Para calificar el rendimiento en los dispositivos móviles decidimos utilizar categorías:
Mala, Regular, Buena y Excelente. Se realizó las pruebas en tres diferentes dispositivos
móviles con Android, cuyas características son:
o Primer dispositivo móvil
Tabla 16. Características del primer dispositivo móvil (Bautista, 2018)
Nombre Modelo Sistema
Operativo
Procesador Memoria
RAM
Cámara
Trasera
Huawei
P9 Lite
Huawei
VNS-L23
Android
6.0.1
KIRIN 650 2 GB 13 MP
o Segundo dispositivo móvil
Tabla 17. Características del segundo dispositivo móvil (Bautista, 2018)
Nombre Modelo Sistema
Operativo
Procesador Memoria
RAM
Cámara
Trasera
Galaxy
A3 4G
SM-A300M Android
5.0.2
Quad Core
Arm
2 GB 8 MP
o Tercer dispositivo móvil
Tabla 18. Características del tercer dispositivo móvil (Bautista, 2018)
Nombre Modelo Sistema
Operativo
Procesador Memoria
RAM
Cámara
Trasera
Galaxy
J7
(2016)
SM-
J710MN
Android
6.0.1
Octa- Core 2 GB 13 MP
65
Resolución soportable de los celulares:
Nombre Resolución
Huawei P9 Lite 1080 x 1920 pixels
Galaxy J7 (2016) 720 x 1280 pixels
Galaxy A3 4G 540 x 960 pixels
Calificación para dispositivo móvil:
Tabla 19. Calificación para dispositivo móviles (Bautista, 2018)
Nombre Evaluación Comentarios
Huawei P9 Lite Bueno Buena calidad de gráficos,
la animación de cada marcador se ejecuta sin
problema
Galaxy A3 4G Regular Buena calidad de gráficos,
la animación de algunos modelos se vuelve
lentos.
Galaxy J7 (2016) Bueno Buena calidad de gráficos,
la animación de cada marcador se ejecuta sin
problema
66
CAPÍTULO VI
6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
6.1. Conclusiones
• La Guía Didáctica en el presente proyecto cumplió con todas las expectativas
planteadas al inicio del proyecto. Mediante una interfaz gráfica amigable y sencilla los
niños de la Escuela Fiscal Mixta “Dr. Carlos Cadena N.” del cuarto año de Educación
Básica, se identificaron y les resultó un aplicativo muy atractivo para aprender.
• Con la colaboración de los docentes de las asignaturas de las escuelas antes
mencionada se pudo obtener la información para la elaboración de los objetos y así
cumplir con el alcance planteado, cubriendo los temas necesarios en este año de
Educación Básica.
• El modelado de los objetos presentes en la aplicación fue basado en las imágenes de
los libros del Ministerio de Educación del Ecuador, así también fueron tomadas
imágenes del internet para poder modelar de mejor manera las características y generar
figuras atractivas dentro de la aplicación para captar la atención del niño y contribuir
con el aprendizaje mediante la memorización visual.
• Con la utilización de las herramientas de Unity y Vuforia se facilitó y potenció el
poder brindar una buena funcionalidad al aplicativo con realidad aumentada,
presentando resultados satisfactorios.
67
6.2. Recomendaciones
• Se recomienda localizar de forma adecuada la cámara frente al marcador para poder
observar la realidad aumentada y visualizar el modelado.
• Se debe considerar la factibilidad de aumentar animaciones con efectos especiales en
los modelados, esto nos permitirá mejorar el aplicativo dando mayor énfasis en las
características y abarcar un mayor número de requerimientos.
• Para el sonido se recomienda grabar en un estudio profesional para eliminar el ruido,
mediante la utilización de equipo profesional para mejorar la calidad sonora.
• Se recomienda la utilización regular del aplicativo para realizar mejoras de acuerdo a
las necesidades que surgen en el proceso o de ser necesario detectar y corregir los
posibles errores.
68
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72
ANEXOS
73
ÍNDICE DE ANEXOS
ANEXOS ................................................................................................................................... 72
ANEXO A: Modelos. ................................................................................................................. 74
ANEXO B: Iconos de la aplicación. ........................................................................................... 77
ANEXO C: Codificación. ......................................................................................................... 78
ANEXO D: Animación .............................................................................................................. 81
ANEXO E: Scripts ..................................................................................................................... 82
ANEXO F: Cuestionario. ........................................................................................................... 83
74
ANEXO A: Modelos.
A1 Animales de las regiones
Región Sombreado Gouraud
(Líneas) Texturizado
Costa
Sierra
Oriente
Tabla A1 Animales de las regiones (Bautista, 2018)
A2 Frutas de las regiones
Región Vista Sombreado Gouraud
(Líneas) Texturizado
Costa Perspectiva
75
Sierra Perspectiva
Sierra Perspectiva
Oriente Perspectiva
Oriente Perspectiva
Galápagos Perspectiva
Tabla A2 Frutas de las regiones (Bautista, 2018)
A3 Recurso Naturales No Renovables (Combustibles Fósiles)
Vista Sombreado Gouraud
(Líneas) Texturizado
Tanque de Gas
Perspectiva
Carbon
76
Perspectiva
Tabla A3 Recurso Naturales No Renovables (Combustibles Fósiles) (Bautista,
2018)
A4 Recurso Naturales Renovables
Vista Sombreado Gouraud
(Líneas) Texturizado
Acero
Perspectiva
Oro
Perspectiva
Titanio
Tabla A4 Recurso Naturales Renovables (Bautista, 2018)
77
ANEXO B: Iconos de la aplicación.
B1 Icono de la Guía Didáctica de Ciencias Sociales
Figura B1 Icono de la Guía Didáctica (Bautista, 2018)
B2 Icono de la Guía Didáctica de Ciencias Naturales
Figura B2 Icono de la Guía Didáctica (Bautista, 2018)
78
ANEXO C: Codificación.
C1 Importación de los marcadores
Figura C1 Importación de los marcadores (Bautista, 2018)
C2 Importación de Vuforia
Figura C2 Importación de Vuforia (Bautista, 2018)
C3 Realidad Aumentada
Figura C3 Realidad Aumentada (Bautista, 2018)
C4 Activación de ArCamera con la License Key y Database
ARCamera ImageTarget
79
Figura C4 Activación de ArCamera con la License Key y Database (Bautista, 2018)
C5 Importaciones de Imágenes
Figura C5 Importaciones de Imágenes (Bautista, 2018)
C6 Importación de Modelos
Figura C6 Importaciones de Imágenes (Bautista, 2018)
C7 Importación del Sonido
Figura C7 Importación del Sonido (Bautista, 2018)
C8 Asignación de un modelo a un marcador
Figura C8 Asignación de un modelo a un marcador (Bautista, 2018)
80
C9 Asignación de Audio y Animación
Figura C9 Asignación de Audio y Animación (Bautista, 2018)
C10 Visualización de los Modelos de CCSS
Figura C10 Visualización de los Modelos CCSS (Bautista, 2018)
C11 Visualización de los Modelos de CCNN
Figura C11 Visualización de los Modelos CCNN (Bautista, 2018)
81
ANEXO D: Animación
D1 Creamos un Animator Controller para cada modelo.
Figura D. 1: Animator Controller para los modelos (Bautista, 2018)
82
ANEXO E: Scripts
E1 Script de Cambio de Pantalla
Figura E. 1: Script de Cambio de Pantalla (Bautista, 2018)
E2 Script de Splash a menú
Figura E. 2: Script de Splash a menú (Bautista, 2018)
public void CargaPantalla(string pCargar){
SceneManager.LoadScene(pCargar);
}
public void salir() {
Application.Quit();
}
IEnumerator Example() {
yield return new WaitForSeconds(2);
Application.LoadLevel (3);
}
83
ANEXO F: Cuestionario.
CUESTIONARIO
Antes de usar la Aplicación:
1. Seleccione su género: M ___ F____
2. Escriba su edad: ________
3. ¿Conoce usted acerca de la Realidad Aumentada?
SI___ NO___
4. ¿Ha utilizado usted una Guía Didáctica con Realidad Aumentada?
SI___ NO ___
Después de usar la Aplicación:
5. Su experiencia usando la aplicación de Realidad Aumenta con las Guías Didácticas fue:
EXCELENTE ____ BUENO_____ MALO _______
6. Le llamo la atención la aplicación:
SI___ NO___
7. ¿Cómo califica usted la calidad de los gráficos de las Guías Didácticas?
EXCELENTE ____ BUENO_____ MALO _______
8. Cree usted que la calidad de los modelados de las Guías Didácticas fue:
EXCELENTE ____ BUENO_____ MALO _______
9. ¿Qué asignatura le llamo más su atención?
CCNN____ CCSS_____
10. ¿Cree usted que el Aplicativo influye en el aprendizaje del niño?
SI___ NO___
¡Gracias por Responder a las Preguntas!