Videojuegos y Adicciones

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  • 8/15/2019 Videojuegos y Adicciones

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    EL HOMO LUDENS EN LA ERA ELECTRONICA1:

    LOS JUEGOS ADICTIVOS DE LA CULTURA VIRTUAL

    Hernán Reyes Aguinaga

    ¿Desde donde leer la inmersión adictiva de millones de seres ante las

    potencias luminosas y sonoras surgidas de una pantalla? Lo que bien

    podría parecer a simple vista un ritual parecido al de los primitivos

    ante el fuego sagrado, no es ahora sino la realidad cotidiana que

    ocupa horas y horas a muchos en todo el mundo, y que mantiene al

    borde de la histeria a las cabezas adultas del hogar o de las

    instituciones educativas, que rompe los esquemas de psicólogos y

    psicoterapeutas y que incluso tiene ahora cuanticaciones

    económicas al considerar el tiempo productivo! que la gentes de

    todas las edades y condiciones sociales desperdician para dedicarse a

     "ugar ante#frente#con un computador$

    %na apro&imación crítica a los "uegos virtuales entendi'ndolos como

    una forma de e&presión cultural cada vez m(s difundida y un medio

    de comunicación capaz de crear historias en ambientes virtuales

    donde participan en la construcción de narrativas!)  implica plantear

    una crítica fundamentada a cómo pueden 'stos su"etar! a los su"etos

    pero sin caer en el estereotipo del "ugador "oven, aislado, p(lido

    encorvado en un sof( situado en un espacio oscuro de la casa que

    aprieta nerviosamente los botones de un comando!*  $ +(s all( de

    estas im(genes simplistas que rondan los cuentos de horror de

     -evista .naconda, pró&imo n/mero, )0*) 1asimiro .lberto +oreira 2into, .ntropolgía e novos media3notas para uma

    antropologia dos video"ogos!, en 2edro 4ellín 5$ et$ .l 61oord$7, Imágenes de laculturas// Cultura de las imágenes, 8ditum, %niversidad de +urcia, )009:);** 

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    ciertos sectores tecnofóbicos, no es menos cierto que los video"uegos

    ocupan un lugar central en la vida de cada vez mayor n/mero de

    ni>os y "óvenes y provoca temores entre voces ciudadanas, del

    campo m'dico y del campo educativo

    in duda, los video"uegos traspasan las discusiones de tipo m'dico o

    económico$ 8ntran en el terreno de la cultura y de los derechos

    individuales y de la colectividad$ 8n el verano del )00=, el conocido

    teórico de las nuevas tecnologías de información y comunicación,

    @A

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    discuten sus usos adictivos y la comple"idad de sus efectos sociales,

    hay la necesidad de remontarse a la construcción histórica de las

    sociedades, a sus pr(cticas culturales de b/squeda de trascendencia

    y a la dimensión ontológica de la humanidad y ahí descubrir que los

    estados alterados de conciencia! tienen que ver con la ritualidad y

    con e&periencias3límite en el sentido batailleano del t'rmino, así 

    como la división moderna del tiempo en tiempo productivo! y

    tiempo de ocio!$ .sí, en las pol'micas que han surgido sobre los

    efectos de las drogas y de los "uegos virtuales, al igual que sobre los

    peligros de que ambas pr(cticas generen adictividad, es decir un

    usos#consumos descontrolados y nocivos para quien la padece y para

    la sociedad$ 8n ambos casos, las opiniones se dividen ta"antemente:

    mientras unos advierten sobre la negatividad de los efectos, sus

    defensores enfatizan tesis m(s socio3culturalistas$ 8n el caso de los

    video"uegos se aduce que 'stos generan signicados!, al igual que

    sus actividades relacionadas, por lo que la pr(ctica de los video"uegos

    de"an en cada "ugador una e&periencia y una interpretación distintas,

    es decir genera una signicación diferentes, por lo que no cabría

    hacer generalizaciones sobre sus efectos perversos!$

     Juegos peigrosos: a si!ua"i#n $e e%erni$a$

    Fuiz( la preocupación de fondo se reere al riesgo de que tanto las

    drogas como los video"uegos sean actividades donde el su"eto pierde

    la capacidad para distinguir el "uego o la e&periencia e&t(tica del

    mundo real!$ 8ntonces viene a lugar la ree&ión crítica de lavo"

    HizeC sobre la dimensión fantasiosa del ciberespacio$ HizeC advierte

    que la 'poca posmodernista ha levantado dos !mitos! contra los

    cuales resulta indispensable cuestionar, lo que se tornar( imposible

    en el momento que aceptemos totalmente y nos sintamos como en

    casa con las nuevas tecnologías!I 

    I lavo" HizeC, El acoso de las fantasas, iglo JJ< 8d$, +'&ico, )00;:=K$

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    8l primer mito es aceptar la idea de que en el ciberespacio se ha

    retomado el pensamiento concreto!, es decir el que pude volverse a

     "untar la percepción primaria concreta! con los signicados

    abstractos! profundos que habria disociado el logos en 5ccidente$ 8l

    segundo mito es que de"amos atr(s la cultura modernista del c(lculo

    por la cultura posmodernista d ela simulación, y que en 'sta /ltima la

    tecnología es transparente!, es decir, lo que vemos o lo que oímos,

    es lo que realmente es$

     Aodo lo contrario, dice HizeC: la e&periencia frente al computador en el

    ciberespacio e&presa la impenetrabilidad!, la opacidad total del

    espacio en el que se mueve el su"eto$ e llegaría pues, al peligro total

    de la disolución de las fronteras en la simulación y la realidad Fu'

    pasaría si la vida real no fuera sino otro$$"uego virtual, y a su vez 'ste

    un "uego de 5tto "uego y así sucesivamente en una frenesí 

    caleidoscópico ad in!nitum? -elatos como el de la conocidas películas

    E"isten# o $atri"   plantean esta posibilidad en forma ccional y

    dram(tica$$

     

    2osiblemente la visibilización crítica de los dos mitos, es decir las

    creencias en que lo real est( afuera! del ciberespacio 6 o sea que

    'ste no es real!7 o que lo que est( en la pantalla es la pura realidad,

    es lo que encanta de los "uegos virtuales% que "ugar libera! de la

    realidad o que la realidad es un puro "uego donde cualquier persona"e

    no representa sino uno de los tantos  yoes! que aoran a voluntad

    del "ugador$

    La inmersión en los "uegos virtuales afectaría con fuerza a tres

    fronteras! fundamentales del ser: la que separa la vida real y la

    simulación inform(tica, la que diferencia la realidad ob"etiva! de la

    6falsa e ilusoria7 percepción de 'sta y la distingue las afectaciones,

    afectos y actitudes pasa"eras con la esencia sólida del ser que

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    permanece!9$ . la larga, incluso la base material3ontológica que

    permite la e&periencia cotidiana del ser humano, es decir el cuerpo,

    se va convirtiendo en una elemento e&tra>o, del que vamos

    perdiendo la percepción m(s elemental y se produce la colonización

    tecnológica del cuerpo mismo y de sus acciones$

    8n pocas palabras: hay "uegos demasiado peligrosos para el ser$

    2eligroso en el sentido no sólo que lo des3corporalizan! o limitan su

    realidad a una realidad inmediata !oculo3auricular!, anulando la

    posibilidad de interacción presencial con otros su"etos y ob"etos

    e&ternos$ 2ero paradó"icamente, esta pasividad ilusoria e

    inmovilizante! del su"eto se ve acompa>ada de una e&tra>a hiper3

    actividad, puesto que se tiene la impresión de dominar

    omnipotentemente el mundo desde su solo espacio a nivel del globo

    ocular y de las se>ales nerviosas que transmite al cerebro que la

    mano o el dedo ordenen mover los controles, el mouse o simplemente

    hacer clic&  en el teclado$

    .greguemos, por /ltimo, el reconocimiento de la nuevas sensología

    que resulta de la e&periencia virtual 3y sostenida3 del "uego: la de que

    el tiempo se reduce al tiempo del "uego, la de que ganar el "uego es

    ganar a secas 6¿a qui'n?7, la de que es m(s confortable "ugar que

    contemplar el mundo real o actuar sobre 'l$ ¿e trata de un retorno a

    la vida contemplativa de la antigMedad pero sin la incómoda tarea de

    buscar la verdad!? ¿5 m(s bien se podría decir que es le frenesí de

    la actuación y de la actividad sin una nalidad transformativa

    concreta?

    8n ambos caso no se trataría de una actitud moderna sino de otra

    cosa$ HizeC se reere a la intolerable cerrazón del ser! donde los

    persona"es virtuales pre3dominan a la persona realK$ 8n la orilla

    opuesta, prima una mirada sobre los video"uegos que los identica

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    con un actividad libre y voluntaria y condición irrevocable para que

    cumpla una función de diversión y propiciadora de placer pero

    tambi'n es una actividad superua en el sentido de que todo lo que

    produce es cticio e in/til por carece de nalidad pr(ctica, creativa y

    creadora de orden, puesto que genera un orden mayor  6o al menos

    m(s visible7 que el que rige el mundo cotidiano! ;$ 5bligadamente

    habría que poner en entredicho varios elementos de esa denición

    puesto que frecuentemente los video"uegos no implican una decisión

    voluntaria 6al n de cuentas , las adicciones implican la p'rdida de la

    voluntad! del su"eto sobre su acción7 ni resulta en una actividad

    creativa! sino un actividad rutinaria, algo repetitivo y redundante,

    aunque emotivo$

    .plaudir la racionalidad tecnol'dica  puede ser un gran error, pues la

    t'cnica y la tecnología han traído consigo las esperanzas de un

    mundo me"or pero a la vez lo est(n destruyendo ine&orablemente

    puesto que Nretomando a 4eidegger3 la barbarie de la t'cnica induce

    a mirar todo ba"o los criterios de funcionalidad y calculabilidad0$

    8stos dos principios de la era de la t'cnica! tambi'n est(n presentes

    en la opacidad del traba"o del programador de "uegos, el que calcula

    cómo estimular al video3"ugador para que pase m(s y m(s tiempo

     "ugando, y sabe como calcular los impactos sensoriales originados en

    la pantalla del computador$

    -ecuerda que has de morir! es la famosa frase que se le atribuye a

    ócrates, frase ciertamente ligada a la contemplación de la vida

    condicionada como una preparación para su nal, para la muerte$

    2arado"a, puesto que no se debe olvidar la muerte como condición

    para la vida, o me"or, para una vida cargada de sentido! en el plano

    e&istencial, lo que la obliga a trascender la nitud y el encierro

    aunque sea por un periodo nito de tiempo$

    ; +oreira 6)009:);I7, 5p$ 1it0 1ristóbal 4olzapfel, Crtica de la ra#(n ludica, Arotta, +adrid, )00*:*)

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    ¿1u(nto de esta indispensable memoria e&istencial y de recordación

    ontológica est( presente en el mundo contempor(neo de los

    video"uegos? ¿5 ser( por el contrario que las narrativas !vívidas! de

    los video"uegos pueden hacer las veces de un gran dispositivo para

    adormecer al ser hasta que tenga la sensación de eternizar un poder

    sobre la vida y la muerte, cuando en realidad lo que le pasa es que su

    desmemoria l/dica es incapaz de anticiparle tan degradante nal?