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Contenido
1. Demo NB7W-TW01B / CP2E-N30DT1-D
1.1. Configuración de proyecto
1.2. Creación de ventanas
1.3. Alarmas y Registro de Datos
2. Práctica 1: Animaciones y Macros
3. Práctica 2: Web Interface
4. Anexo.
4.1. Como añadir una imagen al proyecto
1. Demo NB7W-TW01B / CP2E-N30DT1-D En el presente apartado de explica resumidamente el proceso de configuración y creación ventanas
para la realización del proyecto Demo para después explicar con mayor detalle el desarrollo de las
Prácticas 1 y 2.
1.1. Configuración del proyecto.
Para la configuración y programación de esta demo y para el desarrollo de la practicas es necesario
disponer de los siguientes recursos software:
• CX-Programmer
• NB-Designer
El proyecto Demo presenta la siguiente composición hardware:
• PLC: CP2E-N30DT1-D
• HMI: NB7W-TW01B
• PC
Configuración de red.
Configuramos nuestro PC en el mismo rango IP que los dispositivos a comunicar. Las IP del PLC y
HMI son las predefinidas por defecto por Omron.
IP address: 192.168.250.X
Subnet Mask: 255.255.255.0
IP: 192.168.250.1
IP: 192.168.250.2
Configuración de la red en NB-Designer
Selección de HMI
Selección PLC
Selección Conector
Añadimos la configuración de cada dispositivo. Doble click en cable conector.
Doble click
1.2. Creación de ventanas
Las ventanas configuradas se pueden visualizar en al Árbol de Proyecto.
El proyecto incluye por defecto las ventanas de 0 a 9 preconfiguradas, no se pueden eliminar del
proyecto, pero si editar. En esta Demo se han incluido las ventanas PLC Outputs, Menu, Registros, Macro,
Alarmas y Emergente_Alarma.
Para añadir una nueva Pantalla: Botón derecho HMI0
Edita el nombre de la nueva Pantalla y la numeración con la que quieres que se visualice.
AÑADIDAS
Contenido de Pantalla 0: Frame0
Esta ventana es la Pantalla que se visualiza al inicio por defecto, se ha añadido un Boton de función para
cambiar de Pantalla y una imagen BMP en este caso un GIF animado.
Visualización en ejecución, se puede apreciar que durante la ejecución se observan mas elementos en la
pagina principal, eso se debe a la configuración de la Pantalla 1: Common Window
Contenido de Pantalla 1: Common Window
Esta Pantalla es utilizada para realizar un diseño común a todas las ventanas del proyecto.
Añade un elemento rectángulo que ocupe toda la pantalla y configura las propiedades de forma para
realizar el efecto de degradado.
Contenido de Pantalla 12: Menu
Esta pantalla se utilizará para movernos por las distintas pantallas configuradas. Los botones Home,
Alarmas, Registros, Macro y E/S se configuran con la herramienta botón de función para la funcionalidad
de cambio de página.
El botón Web se configura como interruptor de bit para activar la funcionalidad Web Interface (Práctica 2)
La pantalla Menú se visualiza de esta manera en ejecución.
Contenido de Pantalla 11: PLC Outputs
En esta pantalla se realiza la monitorización del estado de las salidas físicas del PLC, para ello se utiliza una
herramienta Lámpara de bit por cada salida direccionada a bit del canal CIO correspondiente.
Vista de pantalla en ejecución.
Direccionamiento de una salida en canal CIO del PLC.
Area CIO_bit
Dirección 100.00
Contenido de Pantalla 13: Registros
La pantalla registros está configurada para monitorizar de forma gráfica y numérica los valores
almacenados en un canal de datos DM del PLC. En concreto los canales D100 y D101.
Detalle de herramienta Gráfico de tendencia.
Área D100 tamaño 2 Words. (D100, D101)
Habilitamos pausar-borrar LB60-LB61, usados en los botones de Interruptor de bit.
Habilitamos barra de desplazamiento LW60, usados para la herramienta Barra de Desplazamiento y
Botones de Comando.
Desplazarnos
por LW60
Contenido de Pantalla 15: Alarmas
En la pantalla Alarmas se muestra un ejemplo de visualización de alarmas en NB, para ello se crean
etiquetas de dirección para asociar una etiqueta a las direcciones de bit de áreas WR del PLC y se
registran las alarmas en configuración de Eventos. Para visualizar las alarmas se utiliza en este caso la
herramienta Visualizador de Eventos.
Reset bits PLC Borrar Evento
Almacenado
en LW10
Desplazarnos
por LW10
En este ejemplo se ha configurado una pantalla emergente que será visible al verificar la ALARMA 1, para
ello se ha activado esta funcionalidad en la herramineta de configurador de eventos.
Contenido de Pantalla 16: Emergente_Alarma
Propiedad de pantalla con transparencia.
Doble click sobre el evento a configurar o pulsa
la tecla modificar. Activamos Pantalla Emergente
y seleccionamos la pantalla de visualización
2. Práctica 1: Animaciones y Macros. En esta práctica se va a explicar el uso de la herramienta de Movimiento para poder dotar de animación a
objetos y se pondrá un ejemplo de desarrollo y ejecución de un proceso por medio de la funcionalidad
Macro, la cual permite ejecutar funciones avanzadas programables en lenguaje #C.
Apariencia de Pantalla en ejecución.
Contenido de Pantalla 14: Macro
x 3
x 2
x 2
Gráfico Vectorial:
Utilizamos esta herramienta para incluir en la pantalla un elemento gráfico de la librería de
imágenes vectoriales. En el ejemplo se incluye un gráfico vg. conveyor , para ello se debe
importar imagen de la librería.
Movimiento:
Con esta herramienta incluimos el objeto en forma de gráfico vectorial o bitmap el cual se
va a dotar de movimiento. El estado y la posición absoluta del objeto se almacena en 3
áreas consecutivas de memoria LW, de forma que la primera palabra almacena los estados
del objeto, la segunda la posición en X y la tercera la posición en Y.
De forma que utilizará 2 palabras para un movimiento en una componente y 3 palabras si se mueve en las
dos componentes XY.
Configuración de Propiedades de Movimiento:
1. Definimos el Direccionamiento de Lectura del objeto, en el ejemplo LW20, tamaño 3WORDS.
2. Definimos tipo de movimiento.
El movimiento puede ser Solo en X, Solo en Y etc……en el ejemplo se configura como Escalado en
X, esto significa que se moverá escalando el valor de posición X (Máximo de X) con el valor de posición
del Scroll configurado en la herramienta de Barra de Desplazamiento (Limite proporcional superior de X)
3. Seleccionamos el gráfico del objeto.
En el ejemplo se va a importar una imagen Bitmap que no se incluye en la librería, para ver como
se añade una imagen al proyecto consulta el Anexo.
Barra de Desplazamiento
Se utiliza la herramienta Barra de Desplazamiento para mover el objeto configurado en la herramienta
Movimiento.
El movimiento se ha configurado como un Escalado en X por lo que solo se utilizan dos registros de
memoria, en este caso LW20 (estados del objeto) y LW21 (posición absoluta en X)
Propiedades de Barra de Desplazamiento:
1. Direccionamiento de Escritura.
2. Definimos la imagen de fondo de la barra y el Botón deslizante.
3. Detalle sobre el Escalado en X
Debemos tener claro como se va a desplazar el objeto en el eje X para ello debemos saber cuanto
queremos mover el objeto y en qué proporción se va a escalar.
Queremos movernos del punto 1 al 2.
Posicionando el objeto movimiento en los puntos limite donde nos queremos mover y consultando
su posición en la Configuración de la Visualización obtenemos que: 615 – 80 = 535
Por otro lado en la Configuración de la Visualización de la Barra podemos ver el ancho en X de 649
1 2 Longitude del movimiento = 535
Longitude del la Barra = 649
Visualizador Numérico
Utilizaremos la herramienta Visualizador Numérico para ver en que posición se encuentra el objeto
Movimiento.
Para ello direccionamos al registro de posición de objeto en configuración de lectura y configuramos el
formato de visualización numérico.
También se hace uso de otro objeto de Visualización Numérica en la que registraremos un contador de
ciclos de la función Macro.
Realización de la función Macro
La función Macro nos permite realizar funciones avanzadas programadas en lenguaje #C.
El usuario puede agregar las funciones tales como operaciones aritméticas o discriminar las condiciones
que no son compatibles con las funciones básicas del NB-Designer. Usando la función Macro, el usuario
también convierte el procesamiento de visualización en la pantalla o el procesamiento de datos que se usa
para realizar en el PLC. Esta función permite reducir la carga de la PC. La macro del NB-Designer se ajusta
al lenguaje C (ANSI C89).
Para incluir una Macro pulsa Opción → Macro (M)
→ Selecciona HMI0 y pon nombre a la macro.
Al aceptar nos aparece la ventana de edición Macro.
Edición de código #C
Declaración de variables
En esta práctica vamos a realizar un movimiento en el eje X a una determinada posición para que al
llegar a esta vuelva a la posición de inicio y incremente el valor de contador de ciclos, todo ello se
ejecutara si una variable booleana está activa.
Declaración de variables:
• Enable →Creamos un dato de tipo bit en un área de registro bit no utilizada por el sistema, en
este caso LB20.
• Box_CNT→ Creamos un dato tipo signed short en un área de registro LW para leer y almacenar la
cuenta de ciclos, en el ejemplo LW25
• Box_Position→Creamos un dato tipo signed short en un área de registro LW para leer y
almacenar la la posición en X, en el ejemplo LW21 (posición absoluta en X en el objeto
Movimiento)
Código:
El archiva macro queda almacenado en Archivos de proyecto:
Librerias incluidas en el sistema, definición
de TRUE, FALSE booleanos (opcional)
Función:
Secuencia de movimiento condicionada a
que el bool Enable esté activo.
Incrementa el valor del contador cada vez
que llegue a la posición 150 y vuelta a
posición 0
Ejecución de la Macro:
• Interruptor de Bit: Habilita el bit LB20 (Variable Enable de la función macro)
• Lampara de Bit: Activo cuando LB20 está en ON
• Visualizador Numérico: Contador, lee registro LW25 (Variable Box_CNT de la función macro),
Posición, lee registro LW21 (Registro de Movimiento y variable Box_Position de la función macro)
• Temporizador: Modo de disparo siempre activo mientras la Pantalla 14:Macro se visualice,
funcionalidad de ejecución macro ciclo de ejecución 100ms.
En ejecución:
4. Práctica 2: Web Interface Web Interface es una funcionalidad disponible en los terminales NB con Ethernet con una versión
NB-Designer V1.30 o superior, proporciona una conexión en dicho protocolo que permite
monitorizar y operar directamente el proyecto programado en el HMI, esta opción es posible por
medio del navegador Web o mediante la app gratuita HMI Remote Viewer, disponible en IOS y
Android.
Para habilitar la funcionalidad, el dispositivo debe tener habilitado el bit interno LB 9175 para ello se
configuro el Interruptor de bit en la Pantalla 12: Menu.
Opción Navegador Web
Ejemplo básico para acceder en modo Navegador Web, configuración IPs.
El acceso a la opcion Navegador Web pasa por introducir usuario y contraseña, en la configuración por
defecto usuario: default / contraseña: default, esto puede modificarse con la aplicación NB-Manager
que se instala al instalar el paquete NB-Designer.
Cambiamos usuario y contraseña
Una vez modificada la contraseña, vamos al navegador web e introducimos la direccion IP de nuestra NB,
si el PC está en la misma red que la NB y el bit LB 9175 está activo, nos aparecera la opcion de completar
credenciales.
Introduce el usuario y contraseña por defecto o el definido en NB-Manager si se ha modificado.
A partir de aquí ya tenemos acceso a monitorizar, Operar, visualizar archivos registrados en un USB (solo
en modo navegador web)
Visualización del modo Operación:
Opción App HMI Remote Viewer:
Instala la app en tu dispositivo smartphone.
Si se dispone de un dispositivo móvil compatible con la app HMI Remote Viewer y con conexión Wi-Fi al
mismo router de la red donde está el terminal NB, es posible monitorizar u operar desde cualquier
lugar de la instalación conectando directamente con la misma IP del terminal NB.
IP address: 192.168.250.X
Subnet Mask: 255.255.255.0
IP: 192.168.250.1
IP: 192.168.250.2
Red Wifi: MiRed
Conecta tu movil a la red wifi.
Abre la aplicación, pulsa + para añadir un HMI, selecciona NB-Series
Configura la conexión IP, usuario y contraseña, conéctate, monitoriza y opera tu NB desde el teléfono.
4. Anexo. Como añadir una imagen al proyecto. NB permite importar archivos de imagen en formato Bitmap y Gráfico Vectorial, dentro de la clasificación
de tipos de imagen mas utilizados tenemos JEPG, GIF y PNG que pertenecen al formato Bitmap.
En este ejemplo se demuestra el proceso para añadir una imagen de una librería externa.
1. Pulsamos el icono de añadir imagen:
2. Introducimos la configuración de imagen, nombre, descripción, numero de estados.
3. Definimos imagen para cada estado, pulsa icono
4. Selecciona el archivo de imagen que quieres importa desde tu PC.
5. Pon una imagen por cada estado.
6. A partir de ahora tu nueva imagen aparecerá en el listado Bitmap para usar siempre que vayas a
configurar un gráfico.
7. Todas las imágenes incluidas en el proyecto se almacenan en Archivos de proyecto.