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7/31/2019 XP PROGRAMACION EXTREMA
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Programacin Extrema
Programacin Extrema
ndice
1. Qu es XP?.................................................................................................................................21.1. Metodologa gil.................................................................................................................. 2
1.2. Definicin.............................................................................................................................21.3. Posturas a favor y en contra................................................................................................. 2
2. Historia.........................................................................................................................................4
3. Principios bsicos........................................................................................................................ 5
4. Proceso de desarrollo................................................................................................................... 8
4.1. Interaccin con el cliente......................................................................................................8
4.2. Planificacin del proyecto....................................................................................................84.3. Diseo, desarrollo y pruebas................................................................................................ 9
5. Bibliografa................................................................................................................................11
6. Referencias a webs.....................................................................................................................14
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1. Qu es XP?
1.1. Metodologa gil
Las metodologas giles (como por ejemplo XP, SCRUM, DSDM, Crystal, etc..) forman parte del
movimiento de desarrollo gil de sotfware, que se basan en la adaptabilidad de cualquier cambiocomo medio para aumentar las posibilidades de xito de un proyecto.
De forma que una metodologa gil es la que tiene como principios que:
Los individuos y sus interacciones son ms importantes que los procesos y las
herramientas.
El software que funciona es ms importante que la documentacin exhaustiva.
La colaboracin con el cliente en lugar de la negociacin de contratos.
La respuesta delante del cambio en lugar de seguir un plan cerrado.
Se puede decir que, este movimiento empez a existir a partir de febrero de 2001, cuando se
reunieron los representantes de cada una de estas metodologas y terminaron poniendo en comn
sus ideas en una declaracin conjunta.
1.2. Definicin
La programacin extrema es una metodologa de desarrollo ligera (o gil) basada en una serie de
valores y de prcticas de buenas maneras que persigue el objetivo de aumentar la productividad a la
hora de desarrollar programas.
Este modelo de programacin se basa en una serie de metodologas de desarrollo de software en laque se da prioridad a los trabajos que dan un resultado directo y que reducen la burocracia que hay
al rededor de la programacin.
Una de las caractersticas principales de este mtodo de programacin, es que sus ingredientes sonconocidos desde el principio de la informtica. Los autores de XP han seleccionado aquellos que
han considerado mejores y han profundizado en sus relaciones y en como se refuerzan los unos con
los otros. El resultado de esta seleccin ha sido esta metodologa nica y compacta. Por esto, aunque
no est basada en principios nuevos, s que el resultado es una nueva manera de ver el desarrollo de
software.
El objetivo que se persegua en el momento de crear esta metodologa era la bsqueda de un mtodo
que hiciera que los desarrollos fueran ms sencillos. Aplicando el sentido comn.
1.3. Posturas a favor y en contra
La mejor manera de reflejar las diferentes posturas sobre las preferencias de la programacinExtrema es hacer referencia a una encuesta realizada por IBM el octubre del ao 2000, donde se
formulaba precisamente la opinin de profesionales sobre el mtodo de programacin que nos
ocupa.
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A . Lo he probado y no me gusta nada
B. Es una mala idea, no puede funcionar nunca
C. Es una buena idea, pero no funcionar.
D. Lo he probado y me gusta mucho
Con el poco tiempo que hace que existe esta metodologa, ya se ha generado un gran alboroto en la
comunidad de ingeniera del software. Hay opiniones de todos los gustos de quienes lo prueban.
Las opiniones negativas mayoritarias alegan lo siguiente:
Los programadores tienen un acusado sentimiento de posesin del cdigo y esta postura no
encaja con la filosofa de X.P.
Tambin se ve un fuerte sentimiento para respectar las 40 horas semanales, y X.P. no lo
garantiza.
Los jefes de proyecto tambin expresan su recelo con este mtodo tan poco tradicional.
En cambio una visin ms optimista dice que:
X.P. slo funcionar con gente buena, es decir, profesionales que son capaces de hacer un
buen diseo, sencillo y a la vez fcilmente ampliable. Por otro lado se ha de recalcar que XP no ha inventado ningn mtodo nuevo,
sencillamente ha recogido mtodos ya existentes y los ha agrupado, y ha comprobado que
funcionen. Y para terminar, mencionar que el creador de XP asegura que se garantiza un
rato si ms no divertido.
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2. Historia
La Programacin Extrema, como proceso de creacin de software diferente al convencional, nace dela mano de Kent Beck(gur de la XP y autor de los libros ms influyentes sobre el tema).
Chrysler Corporation haca tiempo que estaba desarrollando una aplicacin de nminas, pero sin
demasiado xito por parte de la gente que tena en el proyecto. El verano de 1996, Beck entr en
nmina en la compaa y se le pidi de hacer esta aplicacin como trabajo. Es en esta aplicacincuando nace la Programacin Extrema como tal.
Beck reconoci que el proceso (o metodologa) de creacin de software o la carencia de este era lacausa de todos los problemas y lleg a la conclusin que para proporcionar un proceso que fuera
flexible era necesario realizar ciertos cambios en la estructura o manera de hacer de los
programadores, los cuales se tenan que acomodar al cambio a realizar.
El tena varias ideas de metodologas para la realizacin de programas que eran cruciales para el
buen desarrollo de cualquier sistema.
Las ideas primordiales de su sistema las comunic en la revista C++ Magazine en una entrevista
que sta le hizo el ao 1999. En sta deca que l estaba convencido que la mejor metodologa eraun proceso que enfatizase la comunicacin dentro del equipo, que la implementacin fuera sencilla,
que el usuario tena que estar muy informado y implicado y que la toma de decisiones tena que ser
muy rpida y efectiva.
Los autores (o mejor dicho, los propulsores como el propio Kent Beck, Ward Cunningham o Ron
Jeffries entre otros) de la Programacin Extrema, fueron a la web Portland Pattern Repository yempezaron a hablar de ella y promocionarla, de lo que era y cmo realizarla. Estos propulsores de la
XP hablaban de ella en cada ocasin que tenan y en cada pgina que, poco o mucho hablara de
temas de programacin.
Este hecho, lleg a molestar a buena parte de la comunidad que intentaba discutir sobre temas de
programacin. Fue tanta esta molestia que naci el fenmeno XP Free Zone (zona libre de XP) en
determinadas webs como peticin de no hablar de Programacin Extrema en ella.
La discusin sobre temas de diseo de modelos de programacin sobre los cambios recientes se
hizo tema difcil porque la mayora de la actividad fue relacionada con la Programacin Extrema.
Eventualmente, y debido a sto, la mayora de la gente que sola discutir sobre los temas de diseo
de modelos de programacin fue apartndose de este ambiente para discutir sus ideas en otros
ambientes ms "reservados". La comunidad empez a referirse a estos sitios como a Salas Wiki
(Wards Wiki).
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3. Principios bsicos
La Programacin Extrema se basa en 12 principios bsicos agrupados en cuatro categoras:
Retroalimentacin a escala fina.
1. El principio de pruebas: se tiene que establecer un perodo de pruebas de aceptacin del
programa (llamado tambin perodo de caja negra) donde se definirn las entradas al
sistema y los resultados esperados de estas entradas. Es muy recomendable automatizarestas pruebas para poder hacer varias simulaciones del sistema en funcionamiento. Para
hacer estas simulaciones automatizadas, se pueden utilizarAmbientes de Prueba (Unit
testing frameworks). Un buen ejemplo de un ambiente de prueba es el JUnit para Java
(www.junit.org/index.htm). Otros ambientes de pruebas para otros lenguajes como C, C++,
JavaScript, XML y servicios Web, pueden encontrarse en
www.xprogramming.com/software.htm.
2. Proceso de planificacin: en esta fase, el usuario tendr que escribir sus necesidades,
definiendo las actividades que realizar el sistema. Se crear un documento llamado
Historias del usuario (User Stories). Entre 20 y 80 historias (todo dependiendo de la
complejidad del problema) se consideran suficientes para formar el llamado Plan de
Liberacin, el cual define de forma especfica los tiempos de entrega de la aplicacin pararecibir retroalimentacin por parte del usuario. Por regla general, cada una de les Historias
del usuario suelen necesitar de una a tres semanas de desarrollo.
Son muy importantes y tienen que ser una constante las reuniones peridicas durante estafase de planificacin. Estas pueden ser a diario, con todo el equipo de desarrollo para
identificar problemas, proponer soluciones y sealar aquellos puntos a los que se les ha dedar ms importancia por su dificultad o por su punto crtico.
3. El cliente en el sitio: se le dar poder para determinar los requerimientos, definir la
funcionalidad, sealar las prioridades y responder las preguntas de los programadores. Estafuerte interaccin cara a cara con el programador disminuye el tiempo de comunicacin y la
cantidad de documentacin, junto con los altos costes de su creacin y mantenimiento. Este
representante del cliente estar con el equipo de trabajo durante toda la realizacin del
proyecto.
4. Programacin en parejas: uno de los principios ms radicales y en el que la mayora de
gerentes de desarrollo pone sus dudas. Requiere que todos los programadores XP escriban
su cdigo en parejas, compartiendo una sola mquina. De acuerdo con los experimentos,este principio puede producir aplicaciones ms buenas, de manera consistente, a iguales o
menores costes. Aunque el pair-programming puede no ser para todo el mundo, la
evidencia anecdtica en la lista de correo de XP (extremeprogramming@yahoogroups.com)
demuestra un gran xito.
Proceso continuo en lugar de por lotes.
1. Integracin continua: permite al equipo hacer un rpido progreso implementando las
nuevas caractersticas del software. En lugar de crear builds (o versiones) estables de
acuerdo a un cronograma establecido, los equipos de programadores XP pueden reunir sucdigo y reconstruir el sistema varias veces al da. Esto reduce los problemas de
integracin comunes en proyectos largos y estilo cascada.
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2. Refactorizacin: permite a los equipos de programadores XP mejorar el diseo del sistema
a travs de todo el proceso de desarrollo. Los programadores evalan continuamente eldiseo y recodifican lo necesario. La finalidad es mantener un sistema enfocado a proveer
el valor de negocio mediante la minimizacin del cdigo duplicado y/o ineficiente.
3. Entregas pequeas: colocan un sistema sencillo en produccin rpidamente que seactualiza de forma rpida y constante permitiendo que el verdadero valor de negocio del
producto sea evaluado en un ambiente real. Estas entregas no pueden pasar las 2 o 3semanas como mximo.
Entendimiento compartido.
1. Diseo simple: se basa en la filosofa de que el mayor valor de negocio es entregado por el
programa ms sencillo que cumpla los requerimientos. Simple Design se enfoca enproporcionar un sistema que cubra las necesidades inmediatas del cliente, ni ms ni menos.
Este proceso permite eliminar redundancias y rejuvenecer los diseos obsoletos de forma
sencilla.
2. Metfora: desarrollada por los programadores al inicio del proyecto, define una historia de
como funciona el sistema completo. XP estimula historias, que son breves descripciones de
un trabajo de un sistema en lugar de los tradicionales diagramas y modelos UML (Unified
Modeling Language). La metfora expresa la visin evolutiva del proyecto que define el
alcance y propsito del sistema.
Las tarjetas CRC (Clase, Responsabilidad y Colaboracin) tambin ayudarn al equipo a
definir actividades durante el diseo del sistema. Cada tarjeta representa una clase en la
programacin orientada a objetos y define sus responsabilidades (lo que ha de hacer) y lascolaboraciones con las otras clases (cmo se comunica con ellas).
3. Propiedad colectiva del cdigo: un cdigo con propiedad compartida. Nadie es el
propietario de nada, todos son el propietario de todo. Este mtodo difiere en mucho a los
mtodos tradicionales en los que un simple programador posee un conjunto de cdigo. Losdefensores de XP argumentan que mientras haya ms gente trabajando en una pieza, menos
errores aparecern.
4. Estndar de codificacin: define la propiedad del cdigo compartido as como las reglaspara escribir y documentar el cdigo y la comunicacin entre diferentes piezas de cdigo
desarrolladas por diferentes equipos. Los programadores las han de seguir de tal manera
que el cdigo en el sistema se vea como si hubiera estado escrito por una sola persona.
Bienestar del programador.
1. La semana de 40 horas: la programacin extrema sostiene que los programadorescansados escriben cdigo de menor cualidad. Minimizar las horas extras y mantener los
programadores frescos, generar cdigo de mayor calidad. Como dice Beck, est bien
trabajar tiempos extra cuando es necesario, pero no se ha de hacer durante dos semanas
seguidas.
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Imagen extrada de la web de Ron Jeffries (www.xprogramming.com)
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4. Proceso de desarrollo.
La programacin extrema parte del caso habitual de una compaa que desarrolla software,
normalmente a medida, en la que hay diferentes roles: un equipo de gestin (o diseo) , uno dedesarrollo y los clientes finales. La relacin entre el equipo de diseo, los que desarrollan el
software y clientes es totalmente diferente al que se ha producido en las metodologas tradicionales,
que se basaba en una fase de captura de los requisitos previa al desarrollo, y de una fase de
validacin posterior al mismo.
4.1. Interaccin con el cliente.
En este tipo de programacin el cliente pasa a ser parte implicada en el equipo de desarrollo. Suimportancia es mxima en el momento de tratar con los usuarios y en efectuar las reuniones de
planificacin. Tiene un papel importante de interaccin con el equipo de programadores, sobre todo
despus de cada cambio, y de cada posible problema localizado, mostrando las prioridades,expresando sus sensaciones... En este tipo de programacin existirn pruebas de aceptacin de la
programacin que ayudarn a que su labor sea lo ms provechosa posible.
Al fin y al cabo, el cliente se encuentra mucho ms cerca del proceso de desarrollo. Se elimina la
fase inicial de recopilacin de requerimientos, y se permite que stos se vayan cogiendo a lo largo
del proyecto, de una manera ordenada. De esta forma se posibilita que el cliente pueda ir cambiando
de opinin sobre la marcha, pero a cambio han de estar siempre disponibles para solucionar lasdudas del equipo de desarrollo.
En XP aparece un nuevo concepto llamado Historia de usuario. Se trata de una lista de
caractersticas que el cliente necesita que existan en el producto final. Estas constan de dos fases.
En la primera fase, el cliente describe con sus propias palabras las caractersticas y, es el
responsable del equipo, el encargado de informarlo de las dificultades tcnicas de cada una
de ellas y de su coste. A consecuencia de este dilogo, el cliente deja por escrito un conjuntode historias y las ordena en funcin de la prioridad que tienen pera l. De esta manera ya es
posible definir unas fechas aproximadas para ellos.
En la segunda fase, el cliente coger las primeras historias a implementar y las dividir en
trabajos a realizar. El cliente tambin participa, pero hay ms peso por parte del equipo de
desarrolladores, esto dar como resultado una planificacin ms exacta. Este mtodo se
repetir para cada historia.
A diferencia de otras tcnicas, como puede ser UML, en el caso de XP, se exige que sea el cliente el
encargado de escribir los documentos con las especificaciones de lo que realmente quiere, como undocumento de requisitos de usuario.
En esta fase, el equipo tcnico ser el 'encargado de catalogar las historias del cliente y asignarles
una duracin. La norma es que cada historia de usuario tiene que poder ser realizable en un espacio
entre una y tres semanas de programacin. Las que requieran menos tiempo sern agrupadas, y las
que necesiten ms sern modificadas o divididas.
Finalmente decir que las historias de los usuarios sern escritas en tarjetas, lo que facilitar que el
cliente pueda especificar la importancia relativa entre las diferentes historias de usuario, as como el
trabajo de los programadores que podrn catalogarlas correctamente. Este formato tambin es muytil en el momento de las pruebas de aceptacin.
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4.2. Planificacin del proyecto.
En este punto se tendr que elaborar la planificacin por etapas, donde se aplicarn diferentes
iteraciones. Para hacerlo ser necesaria la existencia de reglas que se han de seguir por las partes
implicadas en el proyecto para que todas las partes tengan voz y se sientan realmente partcipes de ladecisin tomada.
Las entregas se tienen que hacer cuanto antes mejor, y con cada iteracin, el cliente ha de recibir una
nueva versin. Cuanto ms tiempo se tarde en introducir una parte esencial, menos tiempo se tendr
para trabajar con ella despus. Se aconseja muchas entregas y muy frecuentes. De esta manera un
error en la parte inicial del sistema tiene ms posibilidades de detectarse rpidamente.
Una de las mximas a aplicar es, los cambios, no han de suponer ms horas de programacin para el
programador, ya que el que no se termina en un da, se deja para el da siguiente.
Se ha de tener asumido que en el proceso de planificacin habrn errores, es ms, sern comunes, y
por esto esta metodologa ya los tiene previstos, por lo tanto se establecern mecanismos de
revisin. Cada tres o cinco iteraciones es normal revisar las historias de los usuarios, y renegociar la
planificacin.
Cada iteracin necesita tambin ser planificada, es lo que se llamaplanificacin iterativa, en la que
se anotarn las historias de usuarios que se consideren esenciales y las que no han pasado las
pruebas de aceptacin. Estas planificaciones tambin se harn en tarjetas, en las que se escribirn
los trabajos que durarn entre uno y tres das.
Es por esto que el diseo se puede clasificar como continuo. Aade agilidad al proceso de desarrollo
y evita que se mire demasiado hacia delante, desarrollando trabajos que an no han estado
programados.
Este tipo de planificacin en iteraciones y el diseo iterativo, hace que aparezca una prctica que noexista en la programacin tradicional. Se trata de las discusiones diarias informales, para fomentar
la comunicacin, y para hacer que los desarrolladores tengan tiempo de hablar de los problemas a
los que se enfrentan y de ver como van con sus trabajos.
4.3. Diseo, desarrollo y pruebas.
El desarrollo es la parte ms importante en el proceso de la programacin extrema. Todos los
trabajos tienen como objetivo que se programen lo ms rpidamente posible, sin interrupciones y en
direccin correcta.
Tambin es muy importante el diseo, y se establecen los mecanismos, para que ste sea revisado y
mejorado de manera continuada a lo largo del proyecto, segn se van aadiendo funcionalidades al
mismo.
La clave del proceso de desarrollar XP es la comunicacin. La mayora de los problemas en los
proyectos son por falta de comunicacin en el equipo.
En XP, aparece un nuevo concepto llamado Metfora. Su principal objetivo es mejorar lacomunicacin entre todos los integrantes del equipo, al crear una visin global y comn de lo que se
quiere desarrollar. La metfora tiene que ser expresada en trminos conocidos por los integrantes
del equipo, por ejemplo comparando el sistema que se desarrollar con alguna cosa de la vida real.
Antes de empezar a codificar se tienen que hacer pruebas unitarias, es decir:
Cada vez que se quiere implementar una parte de cdigo, en XP, se tiene que escribir una prueba
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sencilla, y despus escribir el cdigo para que la pase. Una vez pasada se ampla y se contina. En
XP hay una mxima que dice "Todo el cdigo que puede fallar tiene que tener una prueba".
Con estas normas se obtiene un cdigo simple y funcional de manera bastante rpida. Por esto es
importante pasar las pruebas al 100%.
Respecto a la integracin del soft, en XP se ha de hacer una integracin continua, es decir, cada vezse tienen que ir integrando pequeos fragmentos de cdigo, para evitar que al finalizar el proyecto
se tenga que invertir grandes esfuerzos en la integracin final. En todo buen proyecto de XP, tendra
que existir una versin al da integrada, de manera que los cambios siempre se realicen en esta
ltima versin.
Otra peculiaridad de XP es que cada programador puede trabajar en cualquier parte del programa.
De esta manera se evita que haya partes "propietarias de cada programador". Por esto es tan
importante la integracin diaria.
Para terminar, otra peculiaridad que tiene la XP. La de fomentar la programacin en parejas, es
decir, hacer que los programadores no trabajen en solitario, sino que siempre estarn con otrapersona. Una pareja de programadores ha de compartir el teclado, el monitor y el ratn. El principio
fundamental de este hecho es realizar de manera continua y sin parar el desarrollo de cdigo. Las
parejas tienen que ir cambiando de manera peridica, para hacer que el conocimiento se difunda enel grupo. Est demostrado que de esta manera el trabajo es ms eficaz y tambin se consigue ms y
mejor cdigo.
Imagen extrada de www.xprogramming.com
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Ttulo: Extreme Programming Installed
Autor: Ron Jeffries, Ann Anderson, Chet Hendrickson, Ronald E. Jeffries
Pginas: 288 pginas Publicado: Addison-Wesley Pub Co; 1 edicin (13 Octubre 2000)
ISBN: 0201708426
Idioma: ingls
Nivel: medio - avanzado
Este libro lo encontrars en Amazon
Ttulo: Extreme Programming Explained: Embrace Change
Autor: Kent Beck
Pginas: 224 pginas
Publicado: Addison-Wesley Pub Co; 1 edicin (5 Octubre 1999)
ISBN: 0201616416
Idioma: ingls
Nivel: medio - avanzado
Este libro lo encontrars en Amazon
Ttulo: Extreme Programming Pocket Guide
Autor: chromatic
Pginas: 80 pginas
Publicado: O'Reilly & Associates; 1 edicin (Junio 2003) ISBN: 0596004850
Idioma: ingls
Nivel: medio - avanzado
Este libro lo encontrars en Amazon
Pg. 12
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Ttulo: Extreme Programming Refactored: The Case Against XP
Autor: Matt Stephens, Doug Rosenberg
Pginas: 432 pginas
Publicado: APress; (1 Enero 1970)
ISBN: 1590590961
Idioma: ingls
Nivel: medio - avanzado
Este libro lo encontrars en Amazon
Ttulo: Planning Extreme ProgrammingAutor: Kent Beck, Martin Fowler
Pginas: 160 pginas
Publicado: Addison-Wesley Pub Co; 2000
ISBN: 0201710919
Idioma: ingls
Nivel: medio - avanzado
Este libro lo encontrars en Amazon
Pg. 13
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6. Referencias a webs
Y para acabar el tema de XP, una serie de webs de dnde se ha sacado la informacin aqu
mostrada.
Slo quera agradecer, antes de terminar, el trabajo de mis compaeros de grupo (este trabajo lohicimos en una asignatura) Daniel Gomez, Elisabet Aranda y Jordi Fabrega.
web Extreme Programming: A gentle
introduction
Direccin www.extremeprogramming.org
Enfoque Divulgativo
Lenguaje Ingls
web Extreme Programming: A gentle
introduction
Direccin www.xprogramming.com
Enfoque Recursos
Lenguaje Ingls
web Programacin extrema
Direccin www.programacionextrema.org
Enfoque DivulgativoLenguaje Espaol
web Novatica
Direccin www.ati.es/novatica
Enfoque Divulgativo
Lenguaje Espaol
web Java Hispano
Direccin www.javahispano.org
Enfoque Divulgativo
Lenguaje Espaol
web DesignUp
Direccin www.design-up.com/methodes/XP
Enfoque Divulgativo
Lenguaje Francs
Pg. 14
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web AgileSpain
Direccin www.agile-spain.com
Enfoque Divulgativo
Lenguaje Espaol
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