Zaragoza 23 11-2016 ciclo tecnologias para la educación

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Juegos SeriosDesde enseñar Matemáticas hasta combatir el Ciberacoso escolar

Antonio Calvo Morata antcal01@ucm.es

Grupo e-UCM www.e-ucm.es

Universidad Complutense de Madrid

ÍndiceLos videojuegos y sus características

Los videojuegos como herramientas educativas

Ejemplos de juegos serios

Uso de los juegos dentro de clase

Learning Analytics, validación y seguimiento

Juegos y Educación

Los juegos son un mecanismo natural de aprendizaje● Los humanos aprendemos comportamientos complejos

jugando○ E.g. habilidades sociales

Permiten desarrollar aspectos deseables:

Resiliencia

Persistencia

Tolerancia (al fracaso)

Resistencia (a circunstancias adversas)

Los videojuegos como sinónimo de aprendizaje

El aprendizaje en los juegos es:

● Continuo

● Progresivo / Incremental

Siempre enseñan algo nuevo:

● Nuevas mecánicas

● Nuevos elementos

● Nuevas habilidades

● Nuevas formas de interactuarDejan de ser divertidos cuando:

● Dejan de ser un reto

● Dejan de mostrar cosas nuevas

Los videojuegos pueden ser un instrumento adecuado para adquirir tanto

conocimientos como habilidades y capacidades.

Videojuegos como herramienta educativa

● Reconocimiento y percepción espacial

● Pensamiento crítico ● Lógica inductiva

● Descubrimiento inductivo

● Resolución de problemas

● Colaboración y comunicación

● Desarrollo cognitivo

Los juegos son motivantes

Adiós al límite de los 10 minutos de atención

Los buenos videojuegos son inmersivos

Vinculan la educación con el entretenimiento

Aprendizaje activo

Proporcionan práctica y retroalimentación

Ventajas de los videojuegos

Fantasía

¿Por qué motivan?

Aumento progresivo de la dificultad

Ciclo muy corto de

retroalimentaciónDesafío y conflicto

Percepción de progresión

Exploración libre (y segura)

Juegos comerciales como herramienta educativa

Juegos comerciales como herramienta educativa

Juegos comerciales con versión educativa

Juegos comerciales con versión educativa

Juegos Serios

Llamamos juego serio a:

● Cualquier juego cuyo objetivo principal no sea únicamente el entretenimiento

● Juegos con propósitos educativos

No es lo mismo usar gamificación a usar juegos serios

Juegos Serios Enseñando Matemáticas

Juegos Serios Concienciación en el ahorro de aguay enseña cómo se obtiene y procesa el agua del grifo en la ciudad de París

Juegos Serios Prevención de Drogodependenciasy comportamientos de riesgo en adolescentes

Juegos Serios Información sobre el cáncer y su tratamiento

SERIOS

COMERCIALES

Juegos comerciales VS Juegos SeriosVentajas

● Ilustran más temas de los que el profesor

se puede imaginar

● Muy entretenido

● Alta calidad gráfica

Ventajas

● Diseño enfocado en la educación

● Fácil de integrar en la clase.

Desventajas

● Cómo extraemos un valor pedagógico?

● Cómo usamos el juego en la clase?

● Su diseño no es enfocado a la educación

● No posee herramientas de control/monitorización

Desventajas

● Diseñados para escenarios educativos

concretos

● No poseen herramientas de control/monitorización

¿Es razonable utilizar videojuegos?

Margolis JL, Nussbaum M, Rodriguez P, Rosas R. Methodology for evaluating a novel education technology: a case study of handheld video games in Chile. Computers & Education. 2006;46(2):174–191.

Mala reputación → “Incitan a la violencia”Visión negativa en los medios● Noticias exageradas y con poca base

científicaLas noticias positivas sobre juegos tienen poca repercusiónJuegos VS Cine● Trato muy diferenciado a los mismos

tipos de contenidos● En juegos, muchos padres ignoran la

recomendación de edad

¿De verdad hay correlación videojuegos-violencia?

Ferguson, C. J. (2015). Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When. Journal of Communication, 65(1)

Los videojuegos han demostrado ser beneficiosos

El uso de juegos en la escuela (USA)62% de los profesores han usado juegos para estimular y complementar el aprendizaje.(Harris Poll, 2014 –Pearson-, 1000 teachers K12, USA)

Las barreras de usar los juegos en la escuela

La tecnología

● Coste elevado (en desarrollo y/o en licencias)

● Falta de dispositivos donde ejecutar los juegos

● Dificultad de despliegue

○ Juegos para distintas plataformas (Windows, Ios, Android…)

● Herramientas y modelos colaborativos para la creación de videojuegos

● Modelo BYOD (Bring your own device)

● Tecnología HTML5

El rol del profesor

● Subversión de autoridad (Alumnos que saben más que el profesor)

● Esfuerzo para el que no se siente preparado

● Falta de dominio en las tecnologías

● Evaluar el conocimiento adquirido por los alumnos

● Estructurar el uso que se va dar el videojuego

● Integrar el videojuego dentro de la asignatura

Herramientas de autoría para crear juegos serios

Necesidades

● Hacer más sencilla la creación de videojuegos serios

● Reducir la necesidad de conocimientos tecnológicos

● Reducir el coste de desarrollo

● Proporcionar herramientas de evaluación, accesibilidad, despliegue, etc.

Juegos creados usando eAdventure

Actualizar las tecnologías

Las tecnologías se quedan obsoletas y hace faltaactualizarse

Diseñar un juego educativo

El BullyingEl bullying ● Históricamente se ha visto como una experiencia normal y aceptada

○ Experiencia con la que los niños y jóvenes tenían que lidiar por sí mismos

● Es un riesgo para la salud mental y física○ Problemas asociados

■ con la atención■ con el comportamiento■ con la regulación emocional

○ Interfiere con la capacidad de aprender y adaptarse en centros educativos

○ Trastornos psicológicos○ Suicidios

El Ciberbullying

El ciberbullying como forma de bullying

● Ocasionado por

○ la aparición de las nuevas tecnologías

○ la expansión de internet y de las redes sociales

○ la temprana edad a la que se empiezan a usar nuevas tecnologías

● Las víctimas son ahora también vulnerables en cualquier lugar y de forma

continuada en el tiempo

El objetivo educativo del videojuego Concienciar sobre los efectos del ciberbullying y mostrar cómo afrontarlo

Mostrar maneras para reducir el riesgo de ser víctima o agresor

https://www.youtube.com/watch?v=QyTIk7HvEu0

Escenarios de uso

Usuarios de 11-16 años

En clase y en casa (la duración tiene que ajustarse a una clase de 1h)Pensado para suscitar la reflexión y dar lugar a la conversación sobre el tema tanto en casa como en escuelas

Es necesario tener en cuenta el público objetivo

Dónde se va a usar el juego, cómo, cuándo, duración

Afrontar y concienciar mediante un videojuego

Género : Aventura gráfica

● 1ª persona con el objetivo de hacerlo más inmersivo

● Conversaciones

● Interacción con personajes y objetos

Minijuegos y puzzles variados

● Añaden diferentes dinámicas para mantener al jugador entretenido

Elegir las características que mejor se adaptan al objetivo educativo

Usar el videojuego para transmitir sentimientos

Minijuegos imposibles de superar

Escenarios más oscuros según avanza la trama

Personajes que a pesar de ser acosados siguen queriendo ser amigos

● Mostrar situaciones basadas en la realidad

● Representar los distintos roles que intervienen en el ciberacoso

○ Víctima

○ Agresor

○ Observador

● Dinámicas que muestren cómo se debe actuar en caso de ser víctima de acoso

y/o ciberacoso

● Enseñar las consecuencias que puede tener en una persona y en los que le

rodean una situación de bullying y/o ciberbullying

Otras características

Desarrolladores → validar los videojuegos educativos que desarrollan

Learning Analytics

Profesores → Comprobar que los estudiantes aprenden jugando

Desarrolladores y profesores necesitan conocer

donde fallan los estudiantes

● Discernir las partes bien diseñadas de

las malas para mejorarlas

● Saber dónde fallan más los

jugadores, conocer que les

cuesta más aprender

Referencias

Premios FS-2014 a juegos serios http://www.funandseriousgamefestival.com/aislados-dragonbox-ele-ments-drivesim-y-les-maitres-de-leau-elegidos-mejores-se-rious-games-de-2014/

Plataforma para compartir planes y herramientas educativas - http://educade.org/teaching_tools/sid-meiers-civilization-v

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. The American Psychologist, 69(1), 66–78. doi:10.1037/a0034857

Juego Délfiez Les Maitres de l’Eau http://eau.paris/game/

Juego Aislados http://aislados.es

Recursos gráficos http://www.freepik.com

Ferguson, C. J. (2015). Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When. Journal of Communication, 65(1) -

Margolis JL, Nussbaum M, Rodriguez P, Rosas R. Methodology for evaluating a novel education technology: a case study of handheld video games in Chile. Computers & Education. 2006;46(2):174–191.

GRACIAS!

Preguntas?

Mail : antcal01@ucm.es