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Profesor: Francisco de Zulueta Comunicación Audiovisual (UPV - Campus de Gandia) 22 6. EL CONCEPTO DE MULTIMEDIA. En nuestros días la palabra <multimedia> la utilizamos de forma coloquial para referirnos principalmente a aquellas tecnologías electrónicas que nos permiten procesar y distribuir in- formaciones de forma conjunta y sin fisuras, una vez todo ha quedado reducido a bits. No obstante, y aunque la utilización del término es bastante reciente, su significado puede al- canzar aspectos de nuestra cultura anteriores a la aparición de los ordenadores personales e Internet. 6.1. Multimedia como "obra de arte total". A mediados del siglo XIX el compositor alemán Richard Wagner acuñó el término "Gesamtkunstwerk" para referirse a un tipo de ópera que en su opinión era continuadora de la tragedia griega y que incluía en un solo espectáculo la música, el teatro, la danza y otras ar- tes visuales. Con estas óperas Richard Wagner creía poder alcanzar el tan anhelado sueño de la "obra de arte total" (un arte capaz de aglutinar a todas las demás artes) La arquitectura de vanguardia de principios del siglo XX simbolizaba esta misma idea al consi- derar que en torno a ella se podían desarrollar las demás artes (decoración, diseño industrial, diseño gráfico, pintura, escultura, etc.) Posiblemente quien mejor ejemplarizó estas ideas fue la escuela alemana de diseño y arquitectura Bauhaus (1919-1933). Los expresionistas alemanes también llegaron a considerar el cine como una obra de arte to- tal. En palabras de la periodista María Grazia Mattei: “En los comienzos de la cinematografía los cineastas soñaban con crear una obra de arte “total”. Lo que perseguían era una sinestesia de los lenguajes. Creían que, con la ayuda de la película, del sonido combinado con imágenes, había llegado el momento de que todos nos involucráramos y formásemos parte de un proceso creativo, valiéndonos de nuestros sentidos, no sólo de la vista sino también del oído. De esta manera, la obra de arte adquiriría significado porque seríamos capaces de asignarle nuestro propio sentido e importancia.” 1 En los años sesenta los "multimedia happenings" fueron habituales para la contra-cultura hippy. Se trataba de producciones audiovisuales en las que se proyectaban diapositivas, frag- mentos de vídeo, música e incluso olores para producir un determinado efecto. Ejemplo de ello son algunas de las videoinstalaciones de Mary Lucier y Shigeko Kubota en el Whitney Mu- seum, Joan Jonas en el Stedelijk Museum de Amsterdam, o Nam June Paik (Nam June Paik Art 1 María Grazia Mattei & Fabrizio Plessi: El Arte y los Nuevos Medios en Italia. Conferencia en el Centro Cultural del BID

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  • Profesor: Francisco de Zulueta Comunicacin Audiovisual (UPV - Campus de Gandia)

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    6. EL CONCEPTO DE MULTIMEDIA.

    En nuestros das la palabra la utilizamos de forma coloquial para referirnos

    principalmente a aquellas tecnologas electrnicas que nos permiten procesar y distribuir in-

    formaciones de forma conjunta y sin fisuras, una vez todo ha quedado reducido a bits. No

    obstante, y aunque la utilizacin del trmino es bastante reciente, su significado puede al-

    canzar aspectos de nuestra cultura anteriores a la aparicin de los ordenadores personales e

    Internet.

    6.1. Multimedia como "obra de arte total".

    A mediados del siglo XIX el compositor alemn Richard Wagner acu el trmino

    "Gesamtkunstwerk" para referirse a un tipo de pera que en su opinin era continuadora de la

    tragedia griega y que inclua en un solo espectculo la msica, el teatro, la danza y otras ar-

    tes visuales. Con estas peras Richard Wagner crea poder alcanzar el tan anhelado sueo de

    la "obra de arte total" (un arte capaz de aglutinar a todas las dems artes)

    La arquitectura de vanguardia de principios del siglo XX simbolizaba esta misma idea al consi-

    derar que en torno a ella se podan desarrollar las dems artes (decoracin, diseo industrial,

    diseo grfico, pintura, escultura, etc.) Posiblemente quien mejor ejemplariz estas ideas

    fue la escuela alemana de diseo y arquitectura Bauhaus (1919-1933).

    Los expresionistas alemanes tambin llegaron a considerar el cine como una obra de arte to-

    tal. En palabras de la periodista Mara Grazia Mattei:

    En los comienzos de la cinematografa los cineastas soaban con crear una

    obra de arte total. Lo que perseguan era una sinestesia de los lenguajes.

    Crean que, con la ayuda de la pelcula, del sonido combinado con

    imgenes, haba llegado el momento de que todos nos involucrramos y

    formsemos parte de un proceso creativo, valindonos de nuestros sentidos,

    no slo de la vista sino tambin del odo. De esta manera, la obra de arte

    adquirira significado porque seramos capaces de asignarle nuestro propio

    sentido e importancia.1

    En los aos sesenta los "multimedia happenings" fueron habituales para la contra-cultura

    hippy. Se trataba de producciones audiovisuales en las que se proyectaban diapositivas, frag-

    mentos de vdeo, msica e incluso olores para producir un determinado efecto. Ejemplo de

    ello son algunas de las videoinstalaciones de Mary Lucier y Shigeko Kubota en el Whitney Mu-

    seum, Joan Jonas en el Stedelijk Museum de Amsterdam, o Nam June Paik (Nam June Paik Art

    1 Mara Grazia Mattei & Fabrizio Plessi: El Arte y los Nuevos Medios en Italia. Conferencia en el Centro Cultural del BID

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    Center, Korea). Una vez ms se trataba de integrar diferentes tecnologas y medios audiovi-

    suales para conseguir una obra creativa ntegra, como una obra de arte en su totalidad.

    6.2. Multimedia como la integracin de medios especficos (sinergias):

    Segn un estudio de Elizabeth Weise2, la palabra multimedia fue utilizada por primera vez

    en el Congreso de Qubec del 2 de diciembre de 1970 donde se intentaba sentar las bases de

    un programa educativo basado en las tecnologas videogrficas (las conclusiones fueron re-

    cogidas ms tarde en un memorndum3 del Ministro de Educacin). En este congreso se pona

    en valor el papel que las emergentes tecnologas audiovisuales empezaban a tener en los

    procesos formativos y el aprendizaje. Por ejemplo, un texto sobre la historia de Julio Cesar

    se puede ilustrar con diapositivas, documentales e incluso pelculas de ficcin relacionadas

    con el tema. Sabemos que las tcnicas y metodologas didcticas utilizadas por las ciencias

    de la educacin han considerado las tecnologas audiovisuales, y ahora las informticas, co-

    mo instrumentos capaces de incrementar la sinergia entre distintos objetos o materiales

    formativos. Una prctica habitual entre las editoriales de aquellos aos fue la distribucin

    de paquetes multimedia para la enseanza de idiomas, los cuales incluan materiales impre-

    so (libros, cuadernos de ejercicios, comics, etc.), juegos de mesa, cintas de audio, y algo

    ms tarde las cintas de vdeo, etc.

    Tambin podemos citar las instalaciones multimedia que complementan los recintos mu-

    sesticos, los cuales incorporan paneles informativos, reconstrucciones escnicas, maquetas,

    simulaciones 3D, materiales audiovisuales o guas sonoras, entre otros. Este tipo de instala-

    ciones musesticas ha evolucionado enormemente en las ltimas dcadas gracias a los siste-

    mas digitales de intercomunicacin y sincronizacin de medios.4

    6.3. Multimedia como el control de los medios de masas (multimedios):

    En los aos ochenta, el trmino se recoge de forma distinta en el informe Siri-

    nelli5 (con motivo de los debates sobre el monopolio pblico de la televisin) para designar a

    aquellas empresas que proviniendo de otros medios (como la prensa escrita) se introducan en

    2 Weise, Elizabeth (1996): Multimedia and Hypermedia CBI. En Journal of Business and Technical Communication. v.10, n.4, Octubre de 1996 [p. 23]

    3 Perriault, J.: Las mquinas de comunicar y su utilizacin lgica. Barcelona: Gedisa, 1991. [pp. 87-88] 4 Este fue el caso del renovado Museo Arqueolgico de Alicante (< http://www.marqalicante.com/>) que el arquitecto y

    escengrafo Boris Micka dot con recursos e instalaciones multimedia para convertirlo en un referente didctico eu-ropeo. En

    5 En Industries Culturelles et Nouvelles Techniques. Informe de la comisin presidida por Pierre Sirinelle. Ministerio de Cultura de Francia, junio 1994

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    el mundo del audiovisual para constituirse en empresas multimedia.6 Efectivamente, a par-

    tir de los aos ochenta se produjeron mltiples alianzas empresariales entre el sector edito-

    rial y el de medios de comunicacin con el fin de hacer frente a un mercado cada vez ms

    competitivo y globalizado. Estos grupos multimedia, definidos entonces por la Real Academia

    como multimedios, consiguieron posicionarse en el mercado agrupando estratgicamente

    agencias publicitarias, cadenas de radio, prensa, y televisin. Segn expone Manuel Castells,

    es en los aos noventa cuando los gobiernos y las empresas de todo el mundo se lanzan a una

    frentica carrera por el control y la primaca en el nuevo medio de Internet; un instrumento

    de poder7 que es fuente potencial de beneficios y smbolo de una nueva modernidad (el valor

    en el mercado de las tecnologas informticas de la comunicacin). De esta forma, la inter-

    actividad se convierte en el negocio por antonomasia de las empresas de medios de comuni-

    cacin, las industrias culturales y aquellas que participan en la distribucin telemtica de sus

    informaciones en forma de contenidos a la carta, comercio electrnico y servicios financieros.

    6.4. Informtica Multimedia:

    En la actualidad, el trmino se asocia con los ordenadores y su capacidad para

    combinar, procesar y transmitir informaciones procedentes de diversas fuentes y medios de

    comunicacin.

    Una de las primeras instalaciones multimedia experimentales que se conocen fue el Data-

    land,8 un sistema de gestin espacial de la informacin creado en 1979 por el Architecture

    Machine Group del Instituto Tecnolgico de Massachusetts. Esta instalacin combinaba un or-

    denador, un video-proyector y dos pantallas tctiles con el propsito de que los usuarios pu-

    dieran organizar y recuperar la informacin de una base de datos mediante imgenes.

    No obstante, el uso del trmino no se empez a generalizar hasta los aos no-

    venta con el auge de los ordenadores personales y la red de Internet.9 Algunos de los objetos

    multimedia ms habituales de entonces fueron los CD-ROM Interactivos (que contenan enci-

    clopedias y museos interactivos, catlogos para empresa, anuarios de ferias y exposiciones,

    programas didcticos, etc.), los kioscos interactivos ubicados en centros comerciales y espa-

    cios pblicos, las instalaciones multimedia para museos, los videojuegos y por supuesto los

    documentos de hipertexto de Internet.

    6 Rogel Vide, Carlos: Nuevos estudios sobre la propiedad intelectual. Barcelona: Bosch Editores, 1998. [p.150] 7 Segn Salvador Giner, la expansin de las tecnologas de la malhadada est creando

    nuevos estamentos de control y de poder que "reelaboran hoy la religin civil segn las condiciones y exigencias de la tecnocultura." En Salvador Giner: Religin Civil. En REIS. Enero - Marzo, 1993) [p. 46]

    8 Podis consultar (16-04-2015)

    9 Aunque Internet comenz a estar operativa en 1990, su repercusin social no empez a ser notoria hasta finales de la dcada entre 1997 y 2001 (momento en el que se produjo la crisis de los punto com)

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    En 1995 Nicholas Negroponte escribir:

    Cuando los medios sean digitales, porque los bits son bits, tendrn lugar

    dos consecuencias fundamentales e inmediatas.

    En primer lugar, los bits se mezclan fcilmente. Se combinan y pueden

    usarse y reutilizarse juntos o por separado. La combinacin de sonido,

    imagen e informacin se llama multimedia; aunque suene complicado, slo

    se trata de la mezcla de bits.

    En segundo lugar, ha nacido un nuevo tipo de bit, un bit que habla de otros

    bits. Estos bits son las cabeceras, tan conocidas para los periodistas que

    archivan fichas (que nosotros nunca vemos) para identificar un reportaje o

    noticia. []

    Estos dos fenmenos, bits mezclados y bits-acerca de bits, cambian el

    panorama de los media tan a fondo que conceptos como vdeo a la carta y

    transmisin de juegos electrnicos por cable son slo aplicaciones triviales,

    la punta de un iceberg mucho ms profundo. 10

    Con estas palabras Nicholas Negroponte haba descrito algo que hoy da empieza a ser una

    realidad cultural, la convergencia de todos los medios y mquinas de comunicacin con "el

    potencial de un nuevo contenido originado a partir de una combinacin totalmente nueva de

    fuentes.11

    Este proceso se podra explicar a partir de 3 hechos tecnolgicos:

    1. Desde la aparicin de los primeros supercomputadores (hacia 1945), estas mquinas

    de clculo han ido adquiriendo la capacidad tcnica de expresar sus procesos internos

    en forma de textos, esquemas grficos, imgenes en movimiento, sonidos, etc. A ellas

    abra que sumar lo que es propio (novedoso) de los computadores; las imgenes 3D y

    los sonidos de sntesis.

    2. En 1948 Claude Shannon haba establecido el bit como la unidad mnima de represen-

    tacin, procesamiento y transmisin de informacin digital. En adelante, los medios

    de comunicacin "tradicionales" (radio, tv, fotografa, instrumentos musicales, cine,

    edicin en prensa, etc.) irn redefiniendo sus patrones de informacin segn operan

    los propios cdigos informticos. Esto supondr informatizacin de los medios "tradi-

    cionales" y la digitalizacin de sus contenidos).

    10 Negroponte, Nicholas: Ser Digital. Barcelona: Ediciones B, S.A., 1995. [p. 13] 11 Idem, [Cuando todos los medios son bits]

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    3. Con el precedente de ARPANET, la red de Internet (1990) se convertir en la infraes-

    tructura tecnolgica que comunica todos los medios y los pone en el mismo nivel de

    funcionalidad. Internet pasa a ser un "metamedio" (dira Alan Kay) que consta de una

    que sigue representando una organizacin humana de los objetos cul-

    turales, y una , que establece estructuras de datos computables

    por el ordenador. Ambas permeables en el sentido de la transcodificacin12 de la in-

    formacin, es decir, en cuanto a la influencia recproca de sus modelos, una mezcla

    de significados humanos e informticos que reestructura nuestros modelos de percep-

    cin13 y posibilita la produccin de nuevos smbolos y cdigos para la comunicacin

    social.

    12 Ibdem. [pp. 92-95] 13 Segn Hans Belting, "nuestra percepcin est sujeta al cambio cultural, a pesar de que, desde los tiempos ms

    remotos imaginables, nuestros rganos sensoriales no se han transformado." Belting, Hans: Antropologa de la imagen. Madrid: Katz Editores, 2007. [p. 28]

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    7. LA INTERACTIVIDAD:

    7.1. Un modelo para-social de la interaccin.

    En el contexto de las relaciones humanas, el trmino sugiere la idea de una ac-

    cin comunicativa que es mutua y necesariamente presencial, lo que nos obliga a considerar

    la comunicacin como un proceso circular en el que cada mensaje, cada comportamiento de

    un protagonista, funciona como un estmulo sobre su destinatario y da lugar a una reaccin

    que, a su vez, se convierte en un estmulo para el primero.14

    Pero Qu sucede cuando este modelo de la comunicacin (cara-a-cara) es reemplazado por

    otro tecnolgico?

    En este punto las palabras interactivo, interaccin e interactividad cobran nuevos significa-

    dos, a menudo disperso e impreciso, que tienden a mitificar los modelos de interaccin in-

    formtica para convertirlos en la llave que abre todas las cerraduras de la comunicacin.15

    Extendiendo esta cuestin a los medios de comunicacin de masas, como la televisin o la ra-

    dio, observamos unos modelos de interaccin que por lo general son unidireccionales y asn-

    cronos pero que sin embargo consiguen que los espectadores tengan la sensacin ilusoria de

    vivir un acontecimiento cara-a-cara y que participen de un simulacro de conversacin con el

    presentador, un personaje de la cultura o con los actores que all aparecen. Hablamos de

    unos modelos de interaccin a los que Donald Horton y Richard Wohl denominaron para-

    sociales16 y que desde el punto de vista de la psicologa de la interaccin social cuestionan

    el rol de pasividad" con el que se califica al receptor de las informaciones. En este sentido,

    dice Pierre Lvy, "la interactividad designa generalmente la participacin activa del benefi-

    ciario de la transaccin de informacin," incluso en ausencia de quien emite los mensajes. Y

    "de hecho, sera fcil demostrar que un receptor de la informacin, salvo que est muerto,

    nunca es pasivo."17 Recordando la teora de la comunicacin de Watzlawick y Jackson en cier-

    ta forma se puede decir que "Es imposible no comunicar".

    14 Baylon, Christian & Mignot, Xavier: La comunicacin. Madrid: Ctedra, 1996 [p. 209] 15 Holtz-Bonneau, Franoise: La imagen y el ordenador. Madrid: Editorial Tecnos, 1986 [p. 85] 16 Donald Horton & Richard Wohl: Mass Communications and para-social interaction: Observations on Intimacy at a

    Distance. En Psychiatry n 19 (1956) [pp. 215-228]. Tambin en John Durham Peters & Peter Simonson (Eds.): Mass communication and American social throught: key text, 1919-1968. Rowman & Littlefield Publishers, Inc. 2004 [pp. 373-386]

    17 Lvy, Pierre: Cibercultura. Barcelona: Editorial Anthropos, 2007. [p. 65]

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    7.2. La interactividad en la comunicacin hombre-mquina.

    Aunque los ordenadores no poseen la riqueza comunicativa de los modelos de interaccin hu-

    mana, sin embargo, s que pueden establecer otro tipo de conversacin o dilogo con el hom-

    bre. Para Holtz-Bonneau la interactividad sera:

    la capacidad del hardware, de los programas o de las condiciones de

    acceso para proponer intercambios de informacin y de operaciones entre

    el ordenador y el usuario, de tal forma que las operaciones se desarrollen

    etapa por etapa y casi instantneamente, es decir, en tiempo real.18

    Es ms, el concepto de interactividad ha acabado establecindose entre la terminologa in-

    formtica para referirse a una cualidad comunicativa que pone en valor el contexto de las ac-

    ciones y las reacciones que acompaan a los procesos de la comunicacin entre el hombre y

    las mquinas, entendiendo la interaccin como:

    "Aquellos vectores de accin que regulan la estructura y el orden en las

    comunicaciones, produciendo un cambio de estado, una respuesta o un

    intercambio de informacin y de operaciones no previsibles entre las

    mquinas y quienes las utilizan."

    El primer paso ya haba sido dado por el cientfico Norbert Wiener al introducir la nocin de

    retroalimentacin o feedback: "Un bucle cerrado (de informacin) que permite evaluar los

    efectos de sus acciones para adaptarse a una conducta futura gracias a los resultados habi-

    dos. Se trata de un proceso que en algunos aspectos es similar a los procesos neurofisiolgi-

    cos presentes en toda accin humana orientada a un objeto (como la accin de coger un vaso

    de agua). Cuando este proceso se aplica a la comunicacin entre hombre-mquina entonces

    hablamos de modelos de comportamiento o interaccin que permiten unos turnos de inter-

    cambio de informacin permanentes, mensurables y no deterministas.

    7.3. Niveles de interactividad desde la perspectiva de la HCI:

    La RAE define la interactividad como aquella cualidad de un programa informtico que per-

    mite una interaccin, a modo de dilogo, entre el ordenador y un usuario (la comunicacin

    hombre-mquina o HCI). Desde este punto de vista, a continuacin definimos tres niveles en

    los que se puede clasificara la interactividad. (OJO, estos tres modelos se establecen entre

    procesos de comunicacin hombre-mquina. NO entre hombre-mquina-hombre, como tam-

    bin es el caso del telfono o de la video-conferencia).

    18 Holtz-Bonneau, Franoise (1986): Opus Cit., [p. 87]

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    1. La comunicacin declarativa (non-interactive) habla de un modelo unidireccional

    de comunicacin en el que NO se produce el intercambio de los roles entre el emi-

    sor y el receptor. Jens F. Jensen19 la define como la capacidad potencial de un

    medio de comunicacin que permite a los usuarios elegir una informacin dentro

    de una corriente continua y lineal sin posibilidad de alterar sus contenidos. Est

    representado por los medios de comunicacin de masas que transmiten su infor-

    macin a una gran audiencia (como la televisin, la prensa o radio). No obstante,

    este modelo de comunicacin lineal tambin puede estar presente los medios digi-

    tales como la televisin interactiva o Internet cuando lo que se pretende es una

    comunicacin de tipo uno-a-muchos. Como ejemplo, la prensa digital, cuyas

    secciones y contenidos no cambian por decisin (o interaccin) de los lectores.

    Tambin otros muchos objetos y documentos que se encuentran en la Red de Inte-

    net cuyos contenidos siguen operando como los formatos de comunicacin preexis-

    tentes, como el libro, la revista o la pelcula, etc.

    2. La comunicacin reactiva (quasi-interactive) se produce en los modelos de comu-

    nicacin bidireccional donde a un mensaje (estmulo) le sucede una respuesta

    (reaccin). Se trata de una forma bsica de interaccin que segn Xavier Beren-

    guer20 permiten que las personas tengan un cierto grado de "autonoma" permi-

    tindoles decidir qu hacer y por dnde navegar. Para Pierre Lvy este nivel in-

    termedio de interaccin se produce cuando el acceso a un determinado fragmento

    de la informacin viene determinado por un proceso de evaluacin de la respuesta

    del usuario o por la retroalimentacin del sistema (ver Norbert Wiener). Jens Jen-

    sen lo define como Interactividad de consulta (Consultational interactivity), es

    decir, la capacidad potencial de un medio de comunicacin bidireccional para

    permitir que el usuario elija, por solicitud, entre una seleccin de informacin

    pre-producida en un sistema con canal de retorno. Alejandro Rost21 considera que

    en Internet, el hipertexto es la principal herramienta para crear opciones de in-

    teraccin selectiva de contenidos, respondiendo a los requerimientos del usuario

    y ofrecindole un men de contenidos (seleccionar, informacin y elegir caminos,

    desechar informacin, acceder no linealmente a los contenidos, etc.)

    3. La comunicacin interactiva (responsiveness): Es un modelo de comunicacin bidi-

    reccional con intercambio de roles, donde el mensaje de respuesta propicia un in-

    tercambio sucesivo y coherente de mensajes en el sentido conversacional: una

    19 En la XIII Conferencia Nrdica de Mass Communication Research de 1998. Ver Jensen, Jens: Interactivity: Tracking a New Concept in Media and Communication Studies Nordicom Review V. 19 n1 pp. 185-204. Goteborg University [p. 201]

    20 Berenguer, Xavier (1997): "Escribir programas interactivos" En

    21 Rost, Alejandro: Pero, de qu hablamos cuando hablamos de Interactividad? Facultad de Periodismo y Comunicacin Social de La Plata. Buenos Aires, 2004

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    expresin extensiva que, en una serie de intercambios comunicacionales, implica

    que el ltimo mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a

    otros previos."22 Para Jensen se trata de una modalidad de Interactividad conver-

    sacional (Conversational interactivity) que considera la capacidad potencial de un

    medio de comunicacin para que los usuarios puedan producir e intercambiar

    mensajes con otras personas, ya sea de forma asncrona o en tiempo real. Pierre

    Lvy aade que la interactividad puede ser mxima cuando se introducen sistemas

    perifricos de domtica y otras tecnologas ubicuas o pervasivas (telefona mvil,

    sensores, cmaras, GPS, etc.) que recogen informacin del entorno y el compor-

    tamiento del usuario para elaborar una respuesta contextualizada (retroalimenta-

    cin).

    7.4. La interaccin con los objetos en el entorno digital.

    Otra manera de entender la interaccin est muy directamente relacionada con los mecanis-

    mos de la percepcin, es decir, con aquellos canales que la mente ya sabe interpretar y

    que nos permiten interaccionar con los ordenadores (y otras mquinas) de un modo parecido

    a como lo haramos con los objetos del entorno fsico natural. Visto de este modo, el trmino

    tambin puede utilizarse para sealar algn tipo de accin cuyo fin es el de

    producir un efecto o un cambio en la situacin (navegar, cambiar el punto de vista, acercar-

    nos y alejarnos a un objeto, seleccionar algo, detener el flujo de las acciones, repetir las ac-

    ciones, etc.). Entonces hablamos de estilos de interaccin y nos referimos al diseo de las in-

    terfaces de programas y sistemas informticos y al modo en que operamos con ellas: lnea de

    comandos; WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing Device); metforas de escritorio;

    WYSIWYG (What you see is what you get); Manipulacin directa de objetos, etc.

    Tecnologas como C.A.V.E., Oculus, Kinect 360 o LeapMotion para la captura de movimientos

    e interaccin con sistemas de Realidad Virtual y de Realidad Aumentada son algunos ejemplos

    de hacia dnde se encamina el desarrollo de las tecnologas de comunicacin interactiva.

    22 Rafaeli, Sheizaf: Interactivity: from new media to communication. En Hawkins, Robert., John Wiemann y Suzanne Pingree (Eds). Advancing communication science: merging mass and interpersonal process. Newbury Park: Sage, 1988. [p. 120]

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    8. El HIPERTEXTO:

    Como sealbamos en la primera parte, el origen del hipertexto se encuentra en las ideas

    seminales con las que Vannevar Bush ilustr el proyecto Memex; Una mquina capaz de alma-

    cenar e interaccionar con todas nuestras libreras del conocimiento y que por entonces esta-

    ban representadas principalmente por publicaciones peridicas, enciclopedias y libros.

    El primer sistema de edicin de hipertexto totalmente operativo fue desarrollado en 1967 por

    Theodor Nelson y Andries van Dam, el Hypertext Editing System. Este sistema ofreca un es-

    pacio informtico adaptable a las necesidades de cada usuario, sin las limitaciones impuestas

    por los medios de impresin y capaz de estructurar la informacin de forma ramificada me-

    diante enlaces (links) y etiquetas.

    Desde entonces, han sido numerosos los proyectos encaminados al desarrollo de aplicaciones

    basadas en el hipertexto, entre las que destacamos: El Knowledge Management System (Frank

    Halasz, 1983); Intermedia (Norman Meyrowitz, 1985); Guide (Peter Brown, 1986); Y el Hyper-

    Card (Bill Atkinson, 1987), todas ellas eclipsadas, segn Nielsen,23 por la exitosa evolucin de

    Internet y las aplicaciones Web que dan acceso a informacin remota por medio de las redes

    telemticas (World Wide Web).

    8.1. El hipertexto literario.

    Aunque el hipertexto es un sistema mecnico (computarizado) de lectura y escritura, en el

    que el texto se organiza mediante una red de fragmentos y las conexiones existentes entre

    ellos, tambin se puede entender como un concepto fuertemente ligado a la cultura del li-

    bro y al anlisis de la produccin textual y literaria, un canal textual, como una alternativa,

    entre otros, al formato del cdice ejemplificado por los libros, revistas y manuscritos encua-

    23 Nielsen, J.: Multimedia and Hypertext. The Internet and beyond. Academic Press. Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco, 1995.

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    dernado.24 Los pies de pgina tambin pueden ser un buen ejemplo de cmo un texto nos

    conduce a otros textos dentro de un libro o entre diferentes libros.

    Por eso, no es de extraar que algunas de las obras de Lewis Caroll, Jorge Lus Borges, Julio

    Cortazar o Italo Calvino hayan sido consideradas como precursoras de una literatura no lineal

    o proto-hipertextual. Una literatura deseosa de romper con las limitaciones que durante si-

    glos impuso la imprenta (la linealidad narrativa).

    Este tipo de experiencias hipertextuales nos ofrecen estructuras multilineales y multidimen-

    sionales de un relato que finalmente es comprendido. Resultan muy interesantes las reflexio-

    nes hechas por el propio Michael Joyce a cerca de su obra de ficcin Afternoon (creada ente-

    ramente con el software Storyspace). Segn Joyce, el hipertexto, de un forma ms clara

    que otros textos, parece escapar de nosotros mismos antes de que hayamos elaborado esa

    comprensin que llamamos una lectura.25

    Tambin en el anlisis que Roland Barthes hace sobre la novela Sarrasine de Honor Balzac,

    se cuestionan las limitaciones formales y estructurales de la narrativa clsica y escribe:

    En este texto ideal, las redes son mltiples y juegan entre ellas sin que

    ninguna pueda reinar sobre las dems; este texto no es una estructura de

    significados, es una galaxia de significantes; no tiene comienzo; es

    reversible; se accede a l a travs de mltiples entradas sin que ninguna de

    ellas pueda ser declarada con toda seguridad la principal; los cdigos que

    moviliza se perfilan hasta perderse de vista, son indeterminables (el

    sentido no est nunca sometido a un principio de decisin sino al azar); los

    sistemas de significado pueden apoderarse de este texto absolutamente

    plural, pero su nmero no se cierra nunca, al tener como medida el infinito

    del lenguaje26

    8.1. Estructuras Hipermedia.

    Por otra parte, sabemos que las actuales tecnologas informticas son capaces de integrar,

    dentro de un mismo documento de hipertexto, todo tipo de recursos multimedia, lo que ha

    favorecido el diseo de documentos de hipermedia que responden mejor a la creciente de-

    manda de contenidos frente a los estrictamente literarios.

    Estos documentos de hipermedia se han convertido en la forma ms habitual de organizar y

    presentar la informacin a los usuarios de la Red de Internet, lo que segn Stephen Wilson

    permite que las personas puedan seguir sus propios caminos asociativos, as como experimen-

    24 Aarseth, Aspen: Cybertext. 2006 [p. 94] 25 VVAA.: Teora del Hipertexto. La literatura de la era electrnica. Madrid: Arco Libros, 2006 [p. 184] 26 Barthes, Roland: S/Z. Madrid: Siglo XXI editores, 1999 [p. 3]

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    tar y construir sus propias estructuras cognitivas para enlazar las acciones segn sus necesi-

    dades emocionales y de identidad.27

    El hipertexto es una tecnologa programable, cuyo principal paradigma son las bases de datos

    en las que registramos toda nuestra cultura anterior para luego analizarla, manipularla y

    nuevamente distribuirla. Por esta razn, el hipertexto puede representar cosas muy distintas

    dependiendo de quienes lo utilice: Mientras que para el diseador informtico el hipertexto

    es una tecnologa que facilita la gestin de la informacin, para un periodista o escritor se

    tratara ms bien de una nueva forma de expresin que materializa el pensamiento de Michel

    Foucault al decir que el libro puede ser entendido como un objeto abierto e inacabado, lleno

    de bifurcaciones y nexos donde los textos se implican mutuamente.

    8.2. Tipo de Sucesos.

    Segn Witzman, la Arquitectura de la Informacin puede utilizarse para definir un modelo

    abstracto del hipertexto que soporte la estructura y el flujo de los contenidos que configuran

    una unidad informativa compleja. Algunas de las tcnicas ms utilizadas en el diseo concep-

    tual de este tipo de estructuras informativas y de software son los organigramas, los diagra-

    mas de flujos, los rboles de decisin y ms recientemente los diagramas de contenido y

    guiones de navegacin. Un diagrama de contenido nos permitir abordar cuestiones como: La

    estructura de contenidos; La forma en la que se debe transitar por la aplicacin (navegacin);

    Prever el nmero aproximado de documentos y su organizacin (almacenamiento); Definir las

    caractersticas formales y tcnicas de cada documento; Y establecer las estrategias de pro-

    gramacin.

    Suceso nico: Cuando toda la informacin se muestra en un nico documento y sin

    conexin a otra fuentes.

    Suceso Lineal: Cuando el contenido se ordena linealmente, como en una secuencia de

    cine o en las pginas de un libro impreso. Este tipo de estructura es muy recomenda-

    ble cuando se pretende que el lector sigua pautadamente lo indicado por el "texto",

    impidiendo saltos que puedan conducirnos a mal interpretar sus mensajes.

    27 Stephen Wilson en "The Aesthetics and Practice of Designing Interactive Computer Events". ACM Mul-timedia94.

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    Suceso en Paralelo: No se trata de dos lneas narrativas independientes (lineales), sino ms bien de unidades de informacin que complementan, ilustran o amplan una

    lnea narrativa principal a la que siempre vuelven.

    Suceso Circular: Se trata de una secuencia de pantallas que son independientes entre s y que muestran una informacin sesgada sobre un tema. En este tipo de diagramas

    la informacin no tiene porqu seguir un orden preestablecido (lineal). El orden de

    los elementos es indiferente. Por lo general se utiliza a modo de presentacin para la

    promocin de nuevos productos. Un ejemplo muy conocido son los slideShows que

    aparecen al principio de las pginas Web en los que se muestran secuencias de dife-

    rentes imgenes promocionales (diferentes productos o promociones). Otro ejemplo

    puede ser el catlogo de un nuevo modelo de coche. Su promocin se puede dividir

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    por secciones o pantallas en las que se muestra (por separado): el interior, la carro-

    cera, el motor, los sistemas de seguridad, los extras, etc.). Tambin las parrillas de

    programacin de la televisin digital por cable en forma de carrusel, donde el es-

    pectador elige lo que quiere ver. Una vez que el programa ha finalizado, contina con

    el siguiente programa del carrusel o elige otro nuevamente.

    Suceso Ramificado: Cuando el contenido se ordena jerrquicamente, ramificando sus contenidos desde lo ms genrico a lo ms especfico (del todo a las partes). Es la

    forma ms comn de estructurar sitios Webs con muchos bloques temticos o conte-

    nidos.

    Suceso contributivo: Cuando los usuarios pueden aportar y quitar unidades de infor-macin (un formulario, un foro o un blog en Internet). El diseo de estos espacios re-

    quiere de una base de datos para almacenar de la informacin (indexacin), un diseo

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    de pantalla modular y un lenguaje que gestione la informacin y su presentacin en

    pantalla (como JSP, PHP, SQL, etc.).

    Suceso personalizable: Cuando el usuario introduce cambios para personalizar una aplicacin o definir su perfil de usuario: Cambiar los fondos, los sonidos, activar una

    parte determinada del programa, seleccionar un personaje o avatar, etc. Estos cam-

    bios pueden almacenarse en un fichero de texto externo, en una cookie (en las sesio-

    nes de Internet), en una base de datos o en la memoria RAM del ordenador.

    Suceso Hypermedia: Todos los documentos se conectan entre s. La informacin se convierte as en un laberinto donde los usuarios deben de reconstruir sus significados

    siguiendo sus propios criterios. Este tipo de estrategias es habitual en los juegos dan-

    do la opcin de construir diferentes historias y diferentes finales. La forma en que el

    usuario interacciona con este tipo de estructuras suele implicar al resto de los dia-

    gramas o sucesos antes sealados con el fin de determinar una estructura lgica y cla-

    ramente comprensible. Es la forma ms atractiva pero no siempre es la mejor.