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    Nikkai, Octubre de 2002

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    Prlogo

    El objetivo de este ensayo es orientar al lector sobre las distintas situaciones que acontecen enun tablero de Go, a travs del comentario de partidos jugados por un personaje histrico del Go

    japons, Ota Yuzo. Un hombre que hizo respetar sus ideas, vanales o no, en contraposicin a lasexigencias de las mximas autoridades de su poca. Por eso, Ota Yuzo representa un grito de libertaden una poca en que todos cedan a las demandas de poder supremo, representado por el Shogn.Los diagramas y explicaciones contenidos en la obra, les permitirn al menos- entender el desarrollode un partido de Go y el porqu se juega en determinados lugares a medida que ste avanza.

    Quienes conocen a Ota Yuzo, en su mayora lo recuerdan por la famosa partida contra HoninboShusaku -a mediados del Siglo XIX- que finaliz en jigo (empate). Pero Yuzo adems de ser un gran

    jugador de Go, era un dandi, le gustaba la buena vida y se neg a recibir la subvencin gubernamentalque exista en aquella poca para los jugadores ms fuertes. Era tan fuerte que -de facto- se le dio unreconocimiento similar a la categora de Jozu (7-dan). Vivi en un perodo en el que haba muchosgrandes jugadores, y su rebelda ante las normas impuestas por el Shogun, no le permiti demostrarsi era o no el mejor de su tiempo, al no estar autorizado a participar de los torneos del Castillo Edo(o-shiro-go). Aunque ntimamente saba que Honinbo Shusaku era el mejor de su poca y poda

    superarlo, no acept esta idea mansamente e instal la polmica y lo enfrent en un desafo muyparticular. Aunque Shusaku le demostr ser el mejor, Yuzo fue un grande del Go nipn, al que intentarhomenajear en estas pginas.

    Horacio A. Perna

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    Captulo I

    Ota Yuzo naci en 1807 bajo el nombre Kawahara Unosuke. Despus, posiblemente a travsde una adopcin, cambi su nombre a Ota Unosuke, siendo ste es el nombre que se conserva en losregistros de sus primeros partidos. Alrededor de los 21 aos, lo cambi a Ota Ryosuke. Yuzo fue suopcin final.

    Era hijo de un comerciante. En el gran compendio de Zain Danso, est escrito que la familiaera originaria de Yokoyama-cho en Edo. Shiraki Sukeemon, un jugador contemporneo de Yuzo,registr que el apellido paderno procede de un comerciante de sedas de Honcho Itchome (Edo). Decualquier modo, el punto de la cuestin es que era un verdadero hijo de Edo - un Edokko - y erarecordado por su reputacin de disfrutar la vida plenamente. Cuando joven ingres a la escuela de lafamilia Yasui. A los trece aos era tan fuerte como 2 3 Dan amateur actual.

    En el diagrama podemos apreciar las primeras cien jugadas de un partido de Yuzo, recibiendo 4piedras de ventaja de Suzuki Chisei (6-Dan), miembro de la Escuela Yasui. Dicho encuentro tuvo lugaren 1820 y el triunfo se lo llev Ota Yuzo, por abandono. Posteriormente, progres mucho en suaprendizaje y en 1846 casi era un Jozu. An as, nunca apareca en la arena suprema del Go, elCastillo Edo, por decisin propia.

    Ahora permitiremos que Zain Danso nos lo describa fsicamente: "Yuzo era guapo, de cara

    blanca, labios color bermelln y magnficas cejas que rodean sus lmpidos ojos. Su peloazabachado estaba atado con un lujoso topknot. Se vea como un compendio de la elegancia....

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    Captulo II

    Faltaba an que se agotaran dos largos aos para que Yuzo recibiera el grado de 7-Dan, lo quesucedi en 24 de diciembre de 1848. En dicho lapso, se cruz frente al tablero con Honinbo Shuwa(7-Dan), quien al igual que Sakaguchi Sentoku, constituan un duro escollo para Yuzo. Shuwa lograbadominarlo con mucha frecuencia. Pero el 4 de junio de 1846 todo sera distinto, Yuzo le dara a Shuwa

    una verdadera paliza, ganndole por abandono en 159 movimientos.

    Blanco 20: Despus de una apertura bastante irregular, conecta la piedra 16 con el rincn asegurandouna salida sobre el lateral y amenazando con cortar en 22. Negro 21: busca balancear el repartoterritorial y evitar que se desarrolle una zona de influencia de Blanco desde el rincn inferior izquierdo,que trabaje armoniosamente con el Shimari de Shuwa en el rincn derecho. Por eso juegaMokuhazushi, ya que una piedra en este punto nos llevar a obtener influencia exterior hacia el lateralderecho y el centro, despreciando parcialmente el territorio del rincn. Blanco 22: Corta y con lasecuencia hasta blanco 28 busca estabilizar la piedra de corte. Negro 29: Ahora es Yuzo quien intentadarle una base a sus piedras del rincn, saliendo hacia el centro. Negro 31: Una muestra del temple deYuzo, ignora la presin de Blanco en 30 y efecta un Shimari en el rincn superior izquierdo. Blanco 32:se prepara para la lucha y con sta jugada deja abierta la posibilidad de hacer Sabaki en el futuro.Blanco 34: Contina la presin sobre el grupo Negro. Desde Negro 35 hasta 47, podemos apreciar la

    capacidad de Yuzo para salir de la zona de peligro, dejando en A un punto potencialmente peligrosopara Blanco. Blanco 48: Una jugada que pretende mantener el sente.

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    Yuzo juega un Tesuji en 49. Blanco 50: Shuwa obtiene ojos para su grupo. La lucha contina y Blancocon 54 intenta confinar a negro, que corta en 55 y amenaza con hacer ojos. Negro 55 a 61 busca salirdel encierro que le propone Blanco. El kikashi en 63, prepara el ataque sobre el grupo Blanco, que seinicia en 65, punto vital de la formacin de Shuwa. Negro contina escapando hacia el centro deltablero con 67, forzando a Blanco a jugar en 68. Negro 69: amenaza el corte en 70 y se establece en elcentro con 71. Negro ataca por debajo de la formacin blanca y con la secuencia Negro 79 a Blanco92, le quita la base a Blanco, dejando un gran May entre el punto A (donde puede conectarse) y lasalida al centro, por eso juega en 93, ampliando su influencia en el lateral inferior.

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    Captulo III

    Una vez que Ota Yuzo alcanz el ranking de 7-dan, sucedi algo bastante extrao, prosigueZain Danso relatando la historia de Yuzo: Antiguamente, siempre que un miembro de una de lasfamilias de Go alcanzaba el grado de 7-dan, reciban una subvencin de las autoridades, pero debanafeitar sus cabezas, como un sacerdote. De ese modo jugaban ante el shogun en los Juegos del

    Castillo Edo. Para las Familias del Go, sta era una cuestin del ms alto honor, y rivalizaban para spara obtenerlo. Yuzo dijo: "Yo no deseo el estipendio Imperial y si es posible, no quisiera servir en losJuegos del Castillo Edo. Pero lo que pido es que me permitan no afeitarme la cabeza por ser 7-dan".

    Despus de mucha deliberacin, la Academia de Go, estimando su habilidad, concedi sudemanda y permiti su promocin. As fue que Yuzo se convirti en 7-dan, no particip en los Juegosdel Castillo Edo y no afeit su cabeza. Haba sentado un precedente sin igual desde los antiguostiempos. Esta historia ha sido interpretada como una seal del crecimiento del populismo y de rechazoal poder del Shogun.

    Si bien ese hecho aport agua a su molino, el verdadero motivo de su fama fueron sus partidascon el joven Shusaku. Haba una diferencia de 22 aos entre ellos cuando se encontraron por primeravez, y por eso quizs suena extrao llamarlos rivales.

    El primer partido entre ellos se jug el 11/06/1842, Yuzo tena 35 aos y era 6-dan, y Shusakutena 13 aos y era 2-dan. La ventaja fue de 2 piedras. Ellos jugaron una serie de 11 partidos y elresultado fue Shusaku 7, Yuzo 3. A veces jugaban dos partidos en un da, haba amistosa cooperacin,no rivalizaban. De hecho, llegaron a jugar tantos partidos juntos, que Yuzo estaba cerca de ser elmaestro de Shusaku.

    Tanta era la cooperacin que exista entre ambos, que se vean bastante a menudo. Cuentan

    que una vez, Shusaku, se ausent dos das de la residencia y a su regreso, Shuwale pregunt dndehaba estado y Shusaku respondi: jugando Go toda la noche con Ota Yuzo. Pero en realidad haba idoa Yoshiwara (zona de burdeles) por un poco de placer. Shuwa descubri el engao porque Shusaku lemostr la partida que deca haber jugado con Yuzo, y Shuwa que conoca bien el estilo de Yuzo- se

    dio cuenta que menta.

    Eran pocas difciles para los comerciantes, su padre sufri las consecuencias, pero debido alcarisma de Yuzo, consigui que algunos comerciantes subvencionaran sus partidos. Justamente elpatrocinamiento de sus encuentros, es la razn por la que existen ms de 600 partidas registradas deYuzo, muchas ms que las de Shusaku. Los partidos entre Yuzo y Shusaku estaban llamando laatencin del pblico, y obtuvieron representacin, lo que le dio la oportunidad a Shusaku para seguir

    jugando con Yuzo y elevar su nivel. Ellos haban jugado seis partidos de muy buen nivel, cuando unimportante personaje -muy adinerado- entr en escena.

    Este era un vasallo del Shogun, llamado Akai Gorosaku, cuyo nombre aparece como elpatrocinador de muchos eventos relacionados al Go. En la primavera de 1853, un grupo de jugadoresse reuni en su mansin. Entre ellos estaban Yasui Sanchi, Ito Showa, Sakaguchi Sentoku, HattoriSeitetsu y el mismo Ota Yuzo. La conversacin gir en torno al futuro a Shusaku, y su capacidad de

    juego. Haba casi un acuerdo general de que nadie de los presentes tena su nivel, pero... Yuzo difera.Consideraba que l y Shusaku estaban al mismo nivel y no comparta la opinin general. Oyendo esto,Akai decidi organizar bajo su auspicio, un desafo a 30 partidas entre Yuzo y Shusaku, paradeterminar quien era el mejor.

    Cabe sealar que en la dcada de 1850, Shusaku barri a todos sus rivales. Aparte de Shuwaque era el maestro de Shusaku -en lugar de un rival-, el nico jugador que podra oponer duraresistencia contra Shusaku era Ota Yuzo. Si Yuzo hubiera jugado en el torneo anual del castillo Edo,podra haber estropeado el perfecto registro de Shusaku, y como 7-Dan era elegible para participar en

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    dicho torneo, pero como explicamos anteriromente, rechaz dicha oportunidad, aunque le signific unabaja en su sueldo oficial. Incluso despus que Shusaku se equipar en categora con Yuzo (1849), stele gan a Shusaku casi tan a menudo como Shusaku le gan a l.

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    Captulo IV

    El desafo empez en 1853, Yuzo ya tena 46 aos (7-dan) y Shusaku solo 24 aos (6-dan). Elprimer partido de la serie conocida como Sanju-bango, se jug en enero y a pesar de ser de mayorcategora, Yuzo jug con las Negras.

    Negro 15: Yuzo debe haber considerado que con 14 Blanco ha desarrollado demasiado su Moyo. Aljugar en 15, presiona a Blanco e intenta establecerse en la zona, con miras a destruir la influencia deBlanco en el rea. Blanco 16 a 20: Se resiste al plan de Negro empujndolo al centro. Con 20 bloqueael acceso desde el exterior a su rincn, con lo que la posibilidad de reducir y haber base en la zona delrincn se esfuma. Negro 21 a 25: contraataca buscando confinar al grupo Blanco. Ahora el peso de labatalla estar sobre ese grupo. Yuzo se est cobrando con creces el desarrollo del moyo Blanco en20. Negro contina presionando y el kikashi en 29 dificulta la huda de Blanco. Blanco 32: busca dejar

    aji en el rincn.Similar actitud adopta en 38, con vistas a una futura lucha en el centro.

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    A esta altura de los acontecimientos, Negro parece ms slido y ha logrado su primer objetivo: negarla influencia de Blanco en el centro.

    Negro 51: Busca ojos y quita la base de Blanco, luego con el Kikashi en 55 asegura su grupo y con57 bloquea la salida de Blanco por el lateral. El partido entra en una etapa crtica para Shusaku, debevivir dependiendo del resultado del Ko, que surge de la secuencia Blanco 58 a Negro 61. Despus deuna serie de amenazas de ambos, Blanco gana el Ko, pero las piedras Negras en 67 y 73, le permitenahora invadir en 75 utilizando la pared que bloquea al grupo Blanco de la derecha. Con la secuenciahasta Negro 89, Yuzo tiene Miai en los puntos A y B, con lo que la invasin ha sido un xito. Blanco

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    90: Necesita reforzarse para terminar con el aji de Negro 73. Negro 91: recin ahora Yuzo se preocupapor Blanco 54. Esto demuestra el poderoso efecto del kikashi Negro en 55. Blanco ha quedado en unaposicin inferior. Ahora se inicia una lucha muy complicada para ambos, con escaramuzas en todo eltablero, en las que Yuzo termina entregando el rincn

    superior derecho, Blanco gana un Ko y vive con 150, en el rincn inferior izquierdo, pero sin contestarla amenaza que Negro efectuara en 149. Negro 151 a 153 captura el rincn superior izquierdo. Blanco154 hace lo propio en el rincn inferior izquierdo. Con 155 y hasta 167, Negro inicia un ataque muyduro. Negro 183: Marca el inicio del fin. Continan las peleas locales y con 195 Negro gana el Ko, y

    sacrifica brillantemente las piedras ubicadas en 159, 161 y 165. Negro 197: El tiro de gracia. El grupoBlanco del centro est muerto, no tiene ojos.

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    Captulo V

    Los partidos se jugaron al principio rpidamente, ms o menos a un ritmo de partido porsemana. El que veremos a continuacin, es el octavo de la serie pactada a treinta, se jug el07/03/1853 y se considera un maravilloso ejemplo de un ataque

    bien planeado en el que Shusaku, con Negras inicia una serie de movimientos que dejan sinchance a Ota Yuzo. Blanco 18, 20 y 24 son jugadas muy precipitadas y son la causa de la derrota.

    Shuwa coment respecto de ste partido: la posicin global de Blanco demuestra la destreza deNegro. Dej a su oponente en todo el tablero sin posibilidad de desarrollar el territorio. Negro 42 esbuena y Negro 95 elimina la posibilidad de un Ko, sellando -por anticipado- la inobjetable victoria deShusaku. Blanco abandon despus de Negro 123.

    Yuzo pudo sostener el ritmo de juego hasta el partido dcimo primero, cuando segn dicen- lafatiga super al hombre ms viejo y Shusaku pas adelante. Alrededor del Juego 17, Yuzo estabaatrs por cuatro partidos, lo que significaba que l se haba unido a la fila de aquellos que no podran

    jugar con Shusaku sin recibir al menos una piedra de ventaja. El desafo continu hasta el juego 21.Hay registros contradictorios acerca de si este juego se suspendi hasta el dcimo mes, o secomplet en el sptimo mes, pero de cualquier modo el juego 22 no empez hasta el dcimo mes, en

    la casa de Yuzo. Todos los partidos anteriores se haban jugado en sitios suntuosos como la VillaHirakawa, o la residencia privada de patrocinadores como Tamura Shosai y Aochi Ennen.Posiblemente los patrocinadores estaban perdiendo su entusiasmo, ya que Shusaku tena dospartidas de ventaja sobre Yuzo y de perder nuevamente debera jugar con negras ante Shusaku. Ustedpodr imaginarse porqu ese juego es uno de los ms famosos en la historia del Go.

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    Captulo VI

    El sitio de la accin se fij una vez ms en la residencia de Tamura Shosai y se jug a tribunallena. Termin a las 6 de la maana despus de casi 24 horas -sin interrupciones- de juego. Elresultado fue un empate, suficiente para rescatar a Yuzo de la ignominia, e incluso para darle un pocoel lustre, un empate con Blanco era un gran logro. Por su parte Shusaku fue llamado a cumplir con el

    deber de jugar en el Castillo Edo, lo que se utiliz como excusa para dar por concluido el desafo. Elhistrico partido vigsimo tercero de la serie, se jug entre los das 28 y 29 de diciembre de 1853.

    Las primeras trece jugadas se desarrollan en su mayora, en el rincn superior izquierdo,mostrando que Negro no est dispuesto a compartir el rincn. Blanco 14 apunta al centro y debilita lapiedra en Negro 5, por eso Shusaku juega el Mokuhazushi en 15. Blanco 16: fiel a su estilo, Yuzo atacaen 16, obligando a Negro a desplazarse hacia el centro. Blanco ahora hace lo propio en 18, lo quedesencadena la secuencia hasta Negro 23, en la que ambos buscan oxigenar sus grupos. Blanco

    juega el kakari en 24 y Negro el kosumi en 25, que junto a su Komoku en 1, son una jugada quecaracteriz el estilo de juego de Shusaku, como puede verse en el Diagrama 1. En respuesta Yuzoasegura el rincn con el Shimari en 26. Negro 27 es la continuacin lgica del Kosumi aludido y Blanco28 es Sabaki, est anticipndose a Negro 29 que se ve llegar- y pretende quedar liviano en la zonadel rincn derecho superior, para iniciar acciones ms concretas en otro sector del tablero. Blanco con

    el Kakari en 30, inicia una serie de movimientos tendientes a afianzarse en el rincn inferior izquierdo.Blanco a manejado prolijamente la iniciativa, y contina presionando con el Kikashi en 42.

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    Se inicia la primer escaramuza importante del partido. Con la secuencia de jugadas hasta Blanco 50,ambos jugadores intentan fortalecer los grupos para la futura batalla. Negro 59 bloquea la posibleconexin de Blanco con el grupo inferior. Blanco 60: amenaza con cortar en 61. Negro juega all paraevitarlo. Blanco 62: sale al centro. Negro 63: hace forma y amenaza a cortar. Negro 65: contina con elbloqueo del grupo Blanco inferior. Blanco 66: trata de reducir la influencia de Negro en la zona. Con lasecuencia hasta Blanco 70, Blanco consolida el grupo central y Negro el territorio de lateral derecho.Negro 71: Hace ojos en el lateral. Blanco 72: Invade el rincn, reduciendo el territorio de Negro.

    Desde Negro 73 y hasta Negro 83, Shusaku maneja el Sente a discrecin, consolidando sus grupos ycon 83 inicia una reduccin en la zona del rincn inferior izquierdo, dominada por Blanco. Yuzo juegatenuki e inicia con un Sabaki la reduccin del rea de mayor influencia de Negro. Luego con 88, recinresponde a Negro 83, bloqueando definitivamente el rincn. Blanco 90: amenaza el corte y con lasecuencia hasta 94, logra hacer una buena base en el centro. Negro 95 inicia la reduccin del rincn.Blanco 96: Bloquea y busca salir presionando la piedra jugando en 100. Negro 101 a Blanco 104:termina con atari en busca de la salida al centro. Negro 105: captura y empieza un ko. Negro 107:

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    conecta dando por finalizado el Ko,

    sin responder la amenaza de Blanco en 106. Despus de evaluarlo bien, Yuzo responde en 108 y salvael rincn. Negro ahora s, en 109, evita corte. Blanco 110: watari. Negro 111 a 113: evita la conexin delos grupos blancos. Blanco 114: amenaza el corte y conecta el grupo del centro con el del rincninferior izquierdo. Desde 115 a 118 jugadas de reduccin y cierre en los laterales. Negro 119 a 127:

    jugadas de presin y reduccin de Shusaku en el centro. Lejos de intimidarse, Yuzo corta en 128 ytoma un punto grande en el rincn inferior izquierdo con 130. Con 131 Negro inicia una serie de sutilesmovimientos que culminan en 143, con la captura de tres piedras Blancas y la certeza de tener ojos enel grupo que se extiende a lo largo del lateral inferior. Yuzo utiliza el sente en 144 para terminar

    conectando el rincn con el centro en 146. Desde 147 a 150 son jugadas de reduccin yafianzamiento territorial. Negro 151: una jugada de yose, que vale muchos puntos. Negro 155: Shusakusabe que el resultado es incierto, juega en sente y reduce el rincn superior derecho de Blanco. Blanco156: tenuki, reduce el territorio Negro del rincn superior izquierdo. Como esta jugada fue hecha engote, ante la respuesta de Shusaku en 157 y a fin de no perder la iniciativa, Yuzo fuerza un ko.Despus de una serie de amenazas en distintos sectores del tablero, Blanco gana el Ko, capturndolocon 178. Negro 179 a 181: Negro asegura el rincn. Blanco 182 a 186: Yuzo refuerza el grupo central.Negro 189: otra jugada que importante, que vale muchos puntos, pero en Gote.

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    Ahora Yuzo maneja el sente, reduce el lateral con 188 y captura en el rincn superior derecho con 192y 194, la piedra Negra en159. Esa es la ltima jugada realmente importante. El resto de las jugadashasta Negro 279, son netamente de yose y tendientes a obtener la mnima diferencia. Blanco 280: esobligatoria y marca el final del encuentro. El resultado fue Negro 37 puntos de territorio y 13 piedrascapturadas. Por su lado Blanco sum 40 puntos de territorio y 10 piedras capturadas. Ambos tienen27 puntos.

    Un jigo que sirvi para salvar el prestigio de Ota Yuzo, que hubiera cado muy abajo si al final de laserie, deba tomar una piedra de ventaja de Honinbo Shusaku, sobre todo despus de haber puesto enduda la superioridad del iluminado, forzando el desafo.

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    Captulo VII

    Durante el desafo Yuzo nunca le gan con blancas a Shusaku, por lo que el empate fue untriunfo para Yuzo. Probablemente para disfrutar su fama como el rival de Shusaku, Yuzo se embarc enuna gira por el interior de Japn - aunque no inmediatamente - y mietras realizaba dicha recorrida, losorprendi la muerte. Nuevamente Shiraki Sukeemon fue quien anot los detalles de su muerte, que

    aconteci a fines del perodo Edo , mientras estaba en la posada Kajiyashiki de la familia Takada enEchigo, el 31 de diciembre de 1856. Cuando Shusaku se enter de la muerte de Yuzo, sufriamargamente.

    Yuzo ha dejado su marca en la historia del Go. Algunos dicen que era "un actor de kabuki frenteal tablero de Go", otros han destacado la forma en que sondeaba las intenciones de sus rivales (yosu omiru) y su aptitud para disponer en forma flexible sus piedras (Sabaki) sobre el tablero. Honinbo Shuhoalab la eficacia de sus jugadas, consegua siempre ser el primero en ocupar los puntos grandes. Eraun jugador rpido e intrpido. Sus partidos daban la impresin, segn Hashimoto Shoji (9-dan), deestar llenos de variantes, y de posibilidades. Su estilo se asemejaba al de un boxeador quecombinaba un ingenioso juego de piernas, con golpes muy duros e inteligentemente distribuidos, queiban debilitando al rival.

    Integr el grupo de los mejores cuatrode su poca, junto a Shusaku, Shuwa y Yasui Sanchi.Shusaku consideraba que Yuzo era el mejor de los cuatro. Pero lo cierto es que Shusaku tena grandesdificultades para vencer a Yuzo, tal vez por eso pensaba as. Por su parte Shuwa, que venca confacilidad a Yuzo, pero que deba esforzarse mucho para superar a Yasui Sanchi, probablemente habraconsiderado a Sanchi, como el ms fuerte.

    Pero la historia nos demuestra que Shusaku era el mejor de los cuatro, l poda vencerlos atodos, incluso jugando con blancas. Yuzo y Shusaku se enfrentaron en 86 oportunidades, Shusakugan 46 y Yuzo 27, empataron 6 y 7 partidos nunca finalizaron.

    Horacio A. Perna

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    Vocabulario

    En go se usan muchas palabras de origen japons para referirse a determinadas situacionesque no son fciles de explicar en espaol. Aqu el lector encontrar el significado de las trminosempleados en este ensayo, y algunos ms.

    Aji: Literalmente, gusto. Se dice que una posicin tiene tiene mal aji cuando existen amenazaslatentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas.

    Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas.

    Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo slido sin debilidades o defectos.

    Boshi: Literalmente, sombrero. Jugada hecha a una lnea de una piedra enemiga, previniendo suhuida o expansin hacia el centro del tablero.

    Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, paraefectuar un numero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.

    Chuban: Medio juego.

    Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que esindiferente quin lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitacin delos territorios y el cmputo de los puntos.

    Dan: Categora dada a los jugadores ms fuertes. Los danamateur van desde 1-danhasta 7-dan, y

    los profesionales desde 1-dana 9-dan.

    Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera psima forma.

    Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.

    Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.

    Goban: El tablero de go.Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, tambin llamado goki.

    Gote: Prdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.

    Hamari: Accin de caer en una trampa tendida por el rival.

    Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puedeperjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes prdidas a la vctima.

    Hanami-ko: Un koen el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.

    Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.

    Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakariimpidiendo una extensin sobre el lateral.Haya-go: Partida rpida.

    Honte: La jugada correcta en una posicin local determinada, que no deja debilidades que puedan seraprovechadas por el rival ms tarde.

    Hoshi: Literalmente, estrella. Cada uno de los nueve puntos ms gruesos que hay en un tablero dego. Tambin la jugada de apertura en el punto 4-4.

    Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.

    Ikken-tobi: Salto de una lnea.

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    Jigo: Empate en el resultado de un partido.

    Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincn del tablero.

    Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincn.

    Keima: Jugada que establece una configuracin similar al salto del caballo en ajedrez.

    Kiri: Corte.

    Ko: Situacin que se genera el capturar una piedra de manera que la piedra que captura quedatambin en atari, o sea a punto de ser capturada. Si se permitiera esta ltima captura podraproducirse una serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se debe hacer una

    jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente se busca una jugada que obligue al adversario a

    responder, para luego poder capturar el ko.

    Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El

    valor del komisuele ser de 5,5 puntos en Japn.

    Kosumi: Extensin en diagonal.

    Kyu: Categora dada a los jugadores que an no han llegado a dan. Comienza en 35-kyuy finaliza en

    1-kyu.Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugaren el otro.

    Moyo: Amplio esbozo territorial, an no asegurado.

    Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugar con negras.

    Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una interseccin ms largo.

    Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.

    San-San: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones.

    Seki: Situacin de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por quesi lo hiciera, su grupo morira.

    Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad delibertades disponibles de cada uno determina el resulatdo de la misma.

    Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando obliga al rival a responderlalocalmente.

    Shicho: Escalera. Situacin en que un jugador da atarisconsecutivos en zig-zag a un grupo de piedrashasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas.

    Shimari: Formacin de dos piedras que encierran un rincn.

    Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la ltima jugada del rival.

    Tesuji: La jugada ms efectiva en una posicin local.

    Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.

    Wariuchi: Jugada hecha en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer unaextensin de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.

    Watari: es cualquier jugada que se hace en la primera o segunda lnea para conectar dos grupos.

    Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa degrupos y solo resta cerrar los territorios.

  • 8/14/2019 -{GO}--[Libros]- Ota Yuzo El Jozu Rebelde

    20/20

    Bibliografa

    Andrew Grant's Go History Pages, Andrew Grant

    Appreciating Famous Games, Ohira Shuzo, The Ishi Press

    Ota Yuzo - A Head Above the Crowd, John Fairbairn