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    FASA CORPORA TION EDICIONES ZINCO

  • LISTA DE CONTENIDOS

    LA HISTORIA HASTA AHORA ..• 6 Carga INTRODUCCIÓN 7 Muerta desde el cielo

    BaltleTech nivel dos 7 Olslinlas elevaciones COMPONENTES 8 Ataques ffslcos reaHzados por battlemechs en el

    Unidades 8 suelo Ho)as de control 9 Caidas accldei11Hies desde et cielo Mapas 11 Efecto dominó Marcadores 12 Calor Dados . 13 Puntos de calor

    CÓMO JUGAR 14 Efectos da la acumulación de calor Secuencia de juego 14 EDIFICIOS 56 Mechwarriors 15 Tipos de edificios

    Habindades del Mechwarrior 15 Efectos en el movlmlonto Mejora de las habilidades 17 Efectos en el combate Dañs sufridos por ol Mechwar.rior 17 Danos en los edilicios Chequeo de consclerlcla 17 Como dañar a las unidades en el interior de un

    MOVIMIENTO 18 edificio Costes de movimiento 18 VEHfCULOS

    Dirección 001 movwniento 18 Movimiento 611 Modalidades de movimiento 19 Combate 62

    Permanecer inmóvfl 19 INFANTERÍA 66 AndandoNolocidad de crucero 20 Movimiento 66 Cotriendo/Velocléfod de comtiale 20 Transporte de lo, lnfanterfa 67 Saltando 2o lnfantarfa con armadura de combate

    Encaramiento 21 «mecanizadA• 67 Cambio de encaramiento 21 Combate 67

    Echarse·cuerpo a tierra 21 Ataques de la tnfanterfa CDesplazamiento por puenle 21 Ataque de la lnfanteria equipada con armadura Patinar 21 de combal9 68

    Apilamiento 23 Daños en las unidades con armadura de combato 69 Levantarse 24 Armaduras de combate de la Esfera Interior 69 Plvotaje del torso/Rotación de la torreta 24 REGLAS PARA CASOS ESPECIALES 70 Chequeos de pilotaje 24 Apoyo aeroespaclal 70

    Cómo efecluar el chequeo de pólolaje 25 Preparación del juego 70 Caídas 26 Movmento de los cazas 70

    COMBATE 30 Tipos de ataques realizados por los cazas 72 Ataques con armaa 30 Fuego de réplica 75

    Linea de visión 30 Infantería antl BattleMech 75 Ángulos de disparo 33 Ataques contra las piernas 76 Disparo del armamento 33 Ataques en masa 76 Tirada para impactar 38 Artillería 77 Localización del impacto 39 Preparación del juego 77 Daños 41 Selección de blancos 71 Daños crfUcos 41 Daños 79 Destrucción de una unidad 45 Proyectiles de humo 80 Gasto de munición 45 Disparo de la artillerra del tablero 80

    Ataques fislcos 45 Sótanos 80 PuñetalOS 45 Capacidad de carga del BalttaMech 81 Uso de garrotes 46 Transportes da carga 81 Empujones 47 Devastación de bosques 81 Patadas 47 Tropa,s de descenso 82

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  • BAni.EfECH COMPENDIUM

    Deshacerse do la munición Eyecclón del Mechwarrlor Fuego Fuogo antlaéroo Batllemechs de cuatro piernas Emplazamientos defensiVos Unidades ocultas Modio ambiento hostil

    Temperaturas extremas Hielo Baja/alla atracción gravllaloria Pantanos V acto

    Posiciones reforzadas Fuego Indirecto de los AMLA Campo do minos ·

    Campos minados convenotonatas Campos minados detonados a distancia Campos minados con vtbrabombas Cómo limpiar campos minados

    Combale noclurno Inversión do br0%08 Captum do reales y ropnraclones Operaciones subacuáticas

    CONSTRUCCIÓN Construcción de Battlemechs Cómo equipar un Omnlmech Construcción do vehículos

    EQUIPO Sistema ántlmlsll Minas antlpersonal Sistema artillero de misiles Arrow IV Sistema para el control de tiro Artemis IV Armas de artillería Cañones automállcos Sonda aotlva Baagle Computadoras e~ Espacio para cnrga Dispositivo de almacenamiento celular para la

    munición (DACM) Estructura intema de endo acero Blindaje ferro·flbroso Lanzallamas RlfleGauss Conjunto de CME Guardián Hacha Radiadores Infiernos Cañón automático LB· X Láser Misiles de largo alcance (MLA) Ametralladoras Circuito acelerador de la señal del mtómero (CASM) . Misil radlobailza Narc Ca.ñón proyeclor de part lculas (CPP) Láseres do Impulsos Misiles do corto alcance (MCA) A fustes de misiles de disparo único Misil~ focales de corto alcance

    83 83 84 86 ~ 88 89 89 89 89 90 91 91 92 92 93 93 93 93 93 94 94 94 95 99 99

    106 107

    112 112 113 113 114 114 114 11 4 115

    115 116 116 116 116 116 117 117 117 118 118 119 119

    119 119 119 120 120 120 120

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    Misiles de largo alcance Swarm Equipo de adquisición de blancos (EAB) Computadora de tiro Mls.lles de largo alcance Thundar Torpedos Mlómero de triple fuerza Cañón automático ultra Reactores XL

    COSTES . Costea de los Battklmochs Costo de la lnfanlerfa Coste de los vehfcutos

    MANUAL DE REFERENCIA TECNICA DI sellos de la Esfera Interior Omnlmoch8

    IN DICE HOJAS DE CONTROL TABLAS DE REFERENCIA REGLAMENTO PARA FIGURAS

    120 120 120 121 121 121 122 122 123 123 123 123 125 125 129 133 137 151

  • 11SfA DE CONfENIDOS

    -..... ' ....... ... .... ... .... ~ - ::-~ ....

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  • CRÉDIJOS

    BATTLETECH COMPENDIUM: LAS REGLAS DE LA GUERRA

    Diseño O

  • BATJLETECH COMPENDIUM

    LA HISTORIA HASTA AHORA ...

    Tras un milenio de guerra, la frágil esperanza de paz de la humanidad se ha a~pgado en sangre. Los gigantescos Baflle-Meohs dominan los campos de batalla, y los conlliclos se extienden a casi lodos los mundos humahos, Incluyendo a la Tierra, la cuna do la humanidad. El mundo hogar de la humanidad ha caído en manos de fanalicos reUg\osos, los renegados de ComStar que se autodenominan la Palabra de Blake. la vasta y poderosa Man-comunidad Federada, duranlo un tiempo la mejor esperanza de paz y prosperidad en una nueva Uga Estelar de la Esfera Interior, asediada por sus antiguos enemigos, exlsle sólo como estado sobro el papeL los clanes, Invasores de la Esfera Inferior y prove-nientes de la Periferia, tomaron mundo tras mundo en lo que aparentemente pere

  • 8An'1ETECH COMPENDIUM .

    INTRODUCCIÓN BattleTech Compendium: Las reglas de la guerra es un

    reglamenlo que unifica todas reglas. destinado a los ]llgadores de ~ttleTeeh. Las ntglas de la guemo mluyen todas las reglas pre-sentes en el luego de BattleTech y el de CltyTech, asl como aquellas lncluldoo on varios Man~ de referencla técnica y en otras publlcaclonots. Las reglas presentes en este libro sustituyan a todas la s reglas anteriormente publicadas, Incluyendo el BattleTech Compendlum original el BattleTech Tereera Ve111lón y el CltyTech Segunde Versión.

    Las Reglas de la Guerra celebran el décimo aniversario del juego de BaltleTech, proporcionando clarificaciones a IBa reglas ptbllcadas haSla la lecha. La mayorta de tos cambio$ Incluidos en este reglamento son 1!1 resultado directo de los cartas y llamadas telefónicas de jugadores, pidiendo a FASA aclaraciones y actual1· zacionos do las reglas do BaltleTe

  • BATJ1fTfCH COMPfNDJUM

    COMPONENTES El )uogo de BanleTech es una simulación de combalos enlre

    BauleMechs, vehiculos y/o unidades de infanlería en una gran diversidad de terrenos. Este capítulo describe las di stintas uni-dades da combate que compiten en el campo de batalla en BauteTech, describiendo también las álstinlas hojas de control y mapas necesarios para podor jugar la partida.

    UNIDADES

    En este reglamento, el término unidad se refiere a cualquier unidad de combate (BallleMech. vehículo, sección de lnfanteria o Punla de armaduras de combala). Siempre queda más vistoso que, durante el juego, las unidades se represenlen mediante miniaturas. Ral Partha dlspooe de una completa gama de minia-turas de BanleTech (ver Reglamento para figuras para obSeiVar fotogratras de alguna de las figuras). FASA klmbión produce figu-ras do pláslioo para ciertos Juegos que se presenlan en caja, lales como BattfeTech Tercera Versión. SI los jugadores no disponen do figuras, los jugadores pueden ulilizar fichas o cualquier otro ele-mento que represenle a oade unidad, siempre y cuando quede bien claro on todo momento hacia dónde queda encarada la unidad.

    BATTLEMECHS Los BauleMechs - las más poderosa

    maquln~s de guerra jamas construidas-dominan los campos de batalla del siglo XXXI. Estos inmensos vehloulos de lotma humanofde son r)M répldos, mas manlobrebles, están mejor blindados y máa pesadamente armados qua cual-quier otra unidad de combate el

  • COMPONINJIS

    equivalente. Sus mandos normalmente acostumbran n aslgnaJ1os a la protección de lnstalaclonas y centros de mando subacudticos.

    UNIDADES DE INFANTERiA La Esfera lnteñor y tos Clanes utilizan dos configuraciones dis-

    lintas de unidades de lntantorla. La lnfanterra sin armadura, organi-zada en secciones de veintiocho o veintiún hombres. Y to Infantería con armadura de combate. formada por una punta da cinco hom-bros. Cuando estas reglas so refieran a la infanterfa, serán aplica-bles tonto a las secciones de lnlanteria sin armadura como a las puntas da i1fanteria con annadvra. En las reglas que son especifi'-cas pam un tipo u otro de ll'lidad de infantería, los termines infao-terla sin llevar armadura y sección de infanteria sorén aplicables para hacer referencia a la lnfanterfa que no lleva armadura de com-bate; asl mismo. los términos armadura de combate, Infantería con ormadura y punta da infantorfa describen aquellas unidades equipadas con armadura do combate.

    tnf1>nter ra de a pie Las secciones de infanterla da veintiocho hombres no dispo-

    nen do transporte propio. transportan annas ligeras y no tienen esperanza alguna de conseguir 11'1 asat1o o una defensa oon éxito, al enfrenwrsa incluso contra 106 BatHeMcch más 'geros. La inlan-terla generalmente ostá destinada al control de la población, tareas de guarnición y a montar operaciones de controlnsurgencia: aunque el coste de despliegue de tales unidades parece relativá-monlo alto, una vez desplegadas cuestan muy poco da mantener. Otra do sus ventajas. es que la mayorfa de sus planetas pueden reclutar y armar miles de Intentos en poco tiempo.

    tnfant~rfa m~canlzada Las secciones de lnfanteria mecanizada de veintiocho hom-

    bres están equipadas con una vañadad de vehículos figeros que les permito moverse por el campo de batalla más rápidamente que la lnfanterf¡t desplazándose a pie, pero aún así, todevla no pueden oponerse con garanlia do éxito a los BartleMechs. Las unidades de infanterfa mecanizada so utilizan para tas mismas tareas que la lnfanterla, siendo también utilizadas como observadoras avanza-dos o persooaJ de reconoclmlonto. ·

    lnfanter fa aeromóvll Los veintiún hombres da un sección aeromóvil están todos

    equipados con un autoproputsor. En terrenos abiertos, esto equipo hace que la Infantería aeromóvil se desplace tan rápidamente como las tropas mecanizadas. En áreas urbanos, las tropas con capacidad aeromóvil disponen de más movilidad que cualquier otro lipo do lnfanterfa. La capar.ldod aeromóvil de estas tropas les per-mite acercarse más rápidamente a las unidades enemigas, pero un asalto cerrado de este tipo es devastador tanto para el defensor como para el atacante,

    Infantería con armadura de combate Los Infantes con armadura de combate v8ft equipados con

    poderosos trajos blindados equipados con varias armas. A pesar de que algunas unidades da la Estera Interior despliegan tropas

    9

    equipadas con armaduras de combate, tales oqulpos son raros de ver y desde luego son mucho menos poderosos que sus equiva-lentes de los Clanes. Los Infantes de los Clanes conocidos como elementales, se encuentran organizados en puntas do cinco hom-bres. sus poderosas armaduras de combate Incorporan misiles. láseres lgeros y armas anllpersonal. Debido a que el blindaje del Elemental puede sobrevivir a impactos directos de armas de los BallleMechs. una única punta de armaduras de combate puede dejar lnoperativo o destruir de forma efectiva a un Mech de veinte toneladas.

    HOJAS DE CONTROL

    Los ~gadoras utilizarán las hojas da control pare f89lsllar dis-tintos tipos de Información mientras se juega a BattleTech. Cada tipo de unid.ad (BattleMech , vehfcufo, infanteria. armaduras de combate) uUiiza una única hoja de control. Una descñpción más completa da cada hoja de control aparece mas adelante, además, al final de este libro se Incluye una copia en blanco de cada una de ellas. Se permite reproducir ostas hojas de control las veces que

    • u

    "~ ..... g "-··-

    Diagrama de blinda je

    sea necesario para utili -zación personal.

    HOJAS DE CONTROL DE BATTLEMECH

    Los jugadores utmzan la hoja ·de control de Ba~tteMech para anotar y "cono· cer en todo momento los dafios· lnfrlngldos a un Bat-tleMech durante el com-bate. Se utiliza la misma hoja de control tanto para los Mechs regulares como para los OmniMechs. La información detallada a continuación describe cada una de las distintas sec-ciones de la hoja de con-trol.

    Nos referiremos como ciagrama de bfindaje al conjunto de dia-9rames situados en la parte superior de la hoja de controL El diagrama de blindaje muestra la disposición de las placas de blindaje en el BattleMech. Cada circulo (al que nos referiremos como casilla) representa un punto de blindaje. Las casillas en exce-so del blindaje de un BattlaMoch en concreto sert!n rellenadas o tacl\8.das previamente M ies de Iniciar la partida. A medida que los Impactos de las armas vayan destruyendo el blindaje del Mech, el jugadOr irá tachando las casllas rellenando los circules aloclados. El diagrama de blindaje nos muestra el blindaje delantero y pos!cñ-or del IO

  • Inl'Ollllf Df Ul LOilOitfD Clll.SIPICIIDO COn UIVI!L Df IIUTOKIZI!Oón Hll'll

    Bi0flV811idos a la base de dalos Loborsd. Apren· de a ublizarla corroolamenle; algún día pod

  • COMPONENTES

    Vienen cuatro Hojas de .Control de lnlanterla por página y son utilizadas para todas las secciones de infanterla sin armadura. Cada hoja de control dispone de cuatro filas. Utiliza la lila de arriba para registrar eJ número de hombres que contiene la unidad. Según la unidad vaya sufriendo daños, tacha estas casillas para reflejar las bajas de la sección. Las tres filas restantes nos muestran los daños que una unidad puede causar, dependiendo siempre del numero de hombres en la sección y dol tipo de armas que estén utilizando. Por ejemplo, uno sección al c;ompleto a.rmada con fusiles de asalto Infligirá 7 puntos de daños

    COLINAS V ACANTILADOS El terreno montañoso· se encuentra a un

    nivel de elevación significativamente más aHo que· el terreno que lo rodea, Las· lineas da estos hexágonos representan laderas, que son més dificlles de cr.u.zar que el terreno despejado, debido al cambio de elevación que suponen. Las colinas y acantilados pueden contener terreno despejado, acciden-

    11

    lado, boscoso, pavimentado y con construcciones d~ e.dlficios. Los hexágonos de terreno que no formen parte de una colina tienen un nivel de elevación cero. Los niveles de elevación para cada colina osián impr~sos en los mapas. El nivel de elevación t equivale a seis metros de altura (la altura hasta la cintura de un Ba~leMecl1) . Un BattleMech que esté de pie tras una colina de nivel de ele· vaclói1 1 se encuentra parcialmente cublerio; un vehfculó se encuentra completamenle a cubierto. El terreno a un nivel de ele· vación 2 equivale a 12 metros de a ltura {fa misma altura de un BattleMech): Un S..tileMech que se encuentre de pie lras·un terre· no a nivel d8 elevación 2. se encuentra completamente a cubierto. Un terreno de nivel de elevación 3 es e.quivalenta a dieciocho me· IroS de altura, y asi sucesivamente.

    AGUA Los hexágonos designados como agua se

    hallan cubiertos por arroyos, ríos. pantanos, ciénaga~, lagos o mares • . Un heX~gono de agua ·se encuentra definidO por niveles de pro-fundidad, los cuales se corresponden a los niveles de élevación de las c.olinas. El agua de profundidad cero es muy poco prOfunda, ape· nas llega at·toblllo de un BaltlaMech, represen·

    ta terrenos tipo arroyuelos, pantanos y ciénagas po'co profundas. El agua de profundidad 1 equivale a seis metros de profundidad, o un nivel de. elevación por debajo del nivel del suelo {aproxin.adair1enle la altura hasta la cintura de un BattleMech). El agua de profundidad 1 es más difícil de atravesar que el terreno abierto o el agua poco profunda. y so encuentra on rios. ciénagas y en las añilas. de un lago. El agua de profundidad 2 equiv¡lie a dbce ¡notros de protundi· dad, lo suficientemente profund9 para cubrir a un Bat!ieMech. El agua de profundidad 2 es mu~tio más difícil de atravesar que eJ te· rrono abierto o el agua pocci· profunda. El agua de profundidad 3 equivale a dieciocho metros de profundidad, y asi suce~jvamente. Incluso cuando un arroyo poco prolundo llena sólo pMe del hexá· gano, todo ese hexágono· se considera como hexágono de agua.

    PUENTES .Un hexágon·o de puente debe tenderse

    sobre un hexágbrió do agua. Las unidádes que rea,lizan su movimiento pór carretera pueden .utilizar un puente, ignorando asf las restric· ciones al terreno y ' l as penalidades· al movifniento que sUfñriao si realizasen su mo· vimlento por el hexágono de agua; .Er puente se derrumba si no es lo sufic'ientemente re-

    sistente para aguantar el peso de ia uhidaCf que lo atraviesa.

    BOSQUE DISPERSO Este tipo de terreno está cubierto por

    árboles dispersos que pueden tener hasta doce. metros de altura. Los BattleMechs no pueden cruzar este terreno con tanta facmdad como lo harfan por terreno despejado. A menos que e l bosque sea relativamente grande (al menos 3 hexágonos de lon.gltud). las unidades pueden tener .línea de visión a través de los. bosques dispersos. Cuando el

    bosque disperso bloquea la linea de visión, lo hace en dqs niveles de elevación por encima de su terreno.

    BOSQU.E DENSO

    -

    El terreno de bosque denso está abundan· . - lemente cubierto con árboles de doce metros . de altura, haciendo que el movimiento a llavés

    de estas ~oñas sea muy dllfcll. A menudo el bosque disperso se encuentra rodeando al

    · · bosque denso. A las unidades les resulta muy

  • riCHfi!O lii!CHIVJIDO fU LOIIORED: o m 5-IIH6·23/W1 Extmcto de una en1revista con Callla Manar, autora de Fuego en los Cielos: La historia de la guerra en la Es/emlnferlor(ComStar Press, 3056).

    ENTREVISTADOR: -En lu libro eJ

  • COMPONENJES

    ESCOMBROS Los disparos efectuados por el ar-

    mamento de los Batt!eMechs. sus ata-ques flsicos y los Incendios pu_eden reducir a escombros cualquier edilicio. A

    p_esar de que olréce protecc_ión y cobertu'ra limitada contra los ataques, resulta difícil moverse a través de un hexágono de ~scombros. Los escombros no tienen nivel de elevación.

    FUEGO . . Si existe un Incendio en .el mapa.

    cada hexágono en llamas debe tener un marcador de fuego sobre él. Estos mar-cadores sólo serán utilizados si se· apli-ean las rE!j¡las para Fuego de la pagina

    . 13

    DADOS

    HUMO Los incendios generan humo. Estos

    marcadores indican cuáles·son los hexá-. gonos oscurecidos por et humo.

    El jUE!jJO de BanleTech re~uiere que. los jugadores hagan uso de dos. dados. de seis caras. Es preferible que los dos dados sean de dlsíinto colór. SI el jugador debe tirar un dado, en ..Sto regla· mento será .abreviado como 106 (un dado de seis caras). La abre-viaclon 206 significa que el jugador debe t.irar dos dados de seis earas. Las reglas del juego Indicarán al lanzar los dós d~dos si el resultado se interpretará como un único valor (sumando el resulta· do de ameos dados) o si deberá Interpretarse como dos resuHados

  • BAfTJ.EJECH CONIPENDIUM

    CÓMO JUGAR

    Este capítulo pro¡:¡o rclona la s~cuencia de juego para BaHleTech, debatiendo la importancia de fas reglas para compor-1aJse como MechWaniors en el juego de.BattleTech.

    Al iniciar una partida, los jugadores desplegarán los mapas de BaHleTech, sobre una mesa o en el suelo, según comün acuerdo entre iodos los jugadores. Si se está utilizando una de Jos esc.enar· ios proporcionados por FASA, los mapas serán desplegados segun se indique en iá Preparación del juego (fel escenario que va a jugarse. Este paso puede incluir ta cotocaqlón sobre el rnapa da edificios de distinta construcción y altura. Seguidamente. los jugadores cumplimentarán las hojas de control de cada una de sus untdades involucradas en el combate que va a disputarse. las descripciohes de BattleMech y vehtcufos necesarias para reJienar fas hojas de control de las distintas unidades, aparecen al final de aste libro (ver Manual de Referencia Técnica). Descripciones adi-cionales pueden encontrarse en cualquiera de los Manuales de Referencia Técnica de BsttleTech publicados hasta la fecha, o simplemente se pueden copiar las hojas de control existentes en cualquiera de tos libros de Hojas de Control de BattleTech. SI todos los jugadores están de acuercio, las unidades pueden ser creadas por los jugadores utilizando para ello las reglas de Construcción, páginas 99·107. Si se decide utilizar OmniMechs, sa pueden alterar las cargas de annas y equipos según las especi-ficaciones al gusto del consumidor. (Ver Cómo Equipar un OmniMech, página 106.)

    SECUENC IA DE JUEGO

    Una partida da BattleTach se ñge por una serie de turnos. Cada tumo representa diez segundos de. tiempo real. En ~1 trans-anso de ca.da tumo, todas las unidades del mapa tienen ta oportu-nidad de moverse y disparar sus armas. Un turno consiste en una serie ele segmentos mas pequeños de tiempo, denominados fases. En cada· una de las fases, los jugadores llevarán a cabo un tipo determinado de aoción, por ejemplo. el movimiento o et combate.

    14

    Los jugadores ajecotan las tases ¡le cada turno en un orden establecido. Las acciones especificas como el movimiento, el elec-to de los daños, etcétera, serán explicados más adelante en las distintas secciones de este libro. ·

    Cada tumo incluye las siguientes fases en el orden indicado a continuación:

    Fase de iniciativa Fase de movimiento Fase de reaccit>n Fase de ataque con armas Fase de ataques flsicos Fase de control de la temperatura interna Fase lirial

    FASE D E IN IC I A TIVA 1. Un jugador da cada bando hace una tirada de 206 (ambos

    dados) sumando el resultado de los dados para determinar fa ini-ciativa de su equipo. El equipo que .obtenga el número más alto ganará la iniciativa para todo el turno presenle_ Si se produce un empate, se tira de nuevo.

    F A S E DE MOVIMIENTO 2 . El equipo que p ierde la iniciativa escoge una de sus

    unidades y mueve primero. 3. El equpo que ha ganado la Iniciativa mueve una unidad_ El

    movimiento se va alternando enlre los dos bandos hasla que ledas las unidades hayan movido. Si, antes de cuafqu i.e r par de movimientos. un equipo dispone del doble de unidades para mover que el otro, entonces el primar equipo moverá dos unidades en lugar de sólo una. Si un équipo tiene el triple da unidades, mueve tres unidades en lugar de sólo una, y ·asi sucesivamente. Esto sig-nifica que el equipo que gana fa iniciativa mueve al menos una de sus unidades en último lugar. Un ju gador pued·e asignar un movimiento a cualquier unidad que no haya sido destruida, aunque

  • CÓMO JUGAR 1

    el movimiento sea simplemente permanecer de pie (o tumbado)· inmóvil sin desplazarse un sólo hexágono ni cambiar de encar-amiento.

    FASE DE REACCIÓN 4. EJ equipo qua ha ganado la iniciativa pivota el torso dei urio

    de sus BatUeMechs un lado de hexágonO en cualquiera de las dOs direcciones posibles (izquierda o derecha) o bien hace rotar la tor-reta de uno do sus vehículos, o simplemente declara·qu~ una d!'l sus unidades no pivotará o rotará en este tumo.

    5. El equipo que ha perdido la Iniciativa pivota el torso·de uno da sus BattleMechs·un lado de hexágono en cualquiera de las dos direcciones posibles ·o hace rotar la torreta de uno de sus vehtcu-los, o declara pata una. de sus unidades que no pivotará o rotará en este turno. Los pivotajes/rota.Cionés Oe .reacción se van alternando entre los bandos hasta que todos los BatlteMech y vehículos hayan reaccionado o doclaradq que no reaccian·ará,n. Al igual que oc~rre con el rnovimiento, si -antes de cualquier par Qe pivotajes de torso (rotaciones de torreta), un equipo dispone del doble de unidades p.ar¡¡ pivotar o rot1ént(); Se debe ádveriir que los vehic.úlos:y ta infantería no anotan· ni llevan el control de ta temperatura interna.

    +FASE FINAL . 12. ~os íugadores cuyos MechWarriors hayan perdi.do el

    conbcii'Tlien)o on·· ~n turno anterior, tiran los dados para averiguar sl el piloto recupera 91 conocimiento· durante este turno.

    13,. ~~ jugadora$ e1ecl,!tan las acciones restantes .del tum o, ~omo pol ejemplo da~arrni!'lar si se propagan los incendii;Js a otr~s hexágonos. !;as reglas especificas para tates acciones determi-narán si deben surtir electo du(ante ta Fase de fiqal de tumo . .

    14. La secuencia de. tos pasos·det 1 al 13 se repite hasta que uno de los equipos Consiga, sus· con·d lciones da. v ict.oria _ ~ormalmente, el equipo con la última unidad supervi~iente sobre.el mapa ganará el es~enario. Si 113: ·última unidad de tada band_? se destruye entre si s imultáneam'eflte, la partida queda en ta~las. Antes de Iniciar la partida, los jugadores puede.n establecer siem-pre por mutuo acuerdo otras éondH:ion.es de victoria o·utíliZaridO·Ias Condiciones de Vlcto(la dac;ta~,pór'FASA par~ .caqa escenario ?e las situaciones de combate proporcionadas por FASA listas para ser Jugadas.

    MECHWARRIORS

    Los soldados humanos que pilotan los BatUeMeqhs.són llama-dos MechWarriors. Sus habilidades juegan un Importante pa¡i~l a la hora -de ·mantener en movimiento a un BattleMech y conseguir que pelee de.forma efectiva en et cOmbate. Un BattleMech queda fuera de combate si su MechWarrlor muere o que.di\ gravemente herido, incluso aunque el BaltleMech 'tan sólo haya sufrido daños leves.

    HABILIDADES DEL MECHWARRIOR

    Los MechWarriors utilizan dos habllldá(les que' desempeñan un importante papel on el combate. éstas son: la hábilldad de pilotaje y la habilidad d_e disparo. La habilidad media de los Mech\ljlarriors de ta Esfer;a Interior es de nivel 5 para la habilidad de pilotaje y nlvel .4 para la habilidad da disparo. El promedio de habilidad de los MechWarriors de los Clanes es de nivel 4 para la habllid~d de pilotaje y .de nivel3 pa(a, la habilidad de disparo.

    Ca h!tbilidad de pilotaje.de un MechWartior permite determinar el resultado de li:i que ocurre cuando un MechWarrior intenta evitar una caída y minimizar los dañoS de dicha cafda t según se puede ver en el apartado Chequeo de Pilotaje (Movimiento, página 24). La habilidad de disparo de un MechWarrior permite determinar lo fácil o dificil 'que resulta hacer blanco;>! disparar con las armas del BatUeMech, tal como se discute en Disparo del arm11mento (ver Combate, página 33).

    CÓMO REAL,IZAR UN CHEQUEO DE PILOTAJE

    Cu~ndo Un BaHieMech· o vehículo Intenta realizar una manio· bra poiencialmt¡lnte peligrosa, o cua·ndo . el ·plloto puede perder el control de ta unidad por cualquier otro motivo, el piloto deberá realizar un chequeo de pilot~je. (Ver Chequeos de Ptiota]e en el caprtuto oe Movimiento, página 24). El íugador añade los modln-cadores apropiados al nivel da habilidad de pilotaje ~e su piloto. El

  • " CÓMOJUGAR

    V/en; de la página 12

    ENTREVISTADOR: - ¿•Por quil los .Estados Sucesores no parªron en el 28641 ¿Por qué-Ini-ciaron otra guerr.a justo dos años después? MONAR: -Eri el 2866; generaciones enteras ha-blan cieddo sin conocer lo quo era la paz. Ésta es una d!élas razones por la que tue tan i~r9• la Tercera Gu'erla de Sucesión. La gente había aceptado la guerra como el estado natural de las cosas. Además. la destrucciones .causadas por las dos primeras Guerras de. Sucesión redujo los combates a pequeñas incursiones y eséara-muzas,Pj>r lo que debian llevarse ,a cabo m u· Cf>as pe~ueñas batallas· para conseguir U~ a VI,C· toria'dei:lsiva sobre el enemigo. . • Irónicamente, la Tercer~·Guerra de Suce· sióñ -hizo revivir llna 'lersióil de.la convonción do Ares. La neqesidad de 2onservar la ·capacidád do poder· cóptinuar haciendo la guerra forzó ·a los Es lados Suceso1es ·• ·limitarla. Por acuerdo . tácllo, la t~cnorogia vital tal como la de' las na· ve~ de.~alt9 que ya hablamos perdi~o •. dejaron ·de ser considerada como objetivos. Pero en nlngün momento a nadie se le ocurrió linallzar ,fa luaha. ENTREVISTi\DOR: -,¿En qué fue diJeren!~ '·ª Cuarta Guerra de Sucesión respecto de lás Iras anteriores? MONAR: - ta guió la misma necesid'ad'de poder. P.ero el evento quo'la inició - la boda en el 3028 de Hansa Davion con Melissa Stoiner, fue la; primara alienta real entre dos Estados Sucesores, que combinaron sus estuetzós con· tra los tres restan les . La Cua rta Guer'ra· de Sucesión fue l~mblén las más decisiva de todas; casi la mitad de la Confed.eración de eapel~ cayó bajo la máquina de guerra de la Fede¡ación de Soles-Mancomunidad de Lira. Cambiaron más lrontera~· entre el 3028 y el 3030 _que entre todas l~s resianles Guerras de Sucesión juntas. ENTREVISTADOR: -Algunos dicen que 'si no• hubiese sido por la invásión de los Clanes, los Estados Sucesores habrian llrMado la paz porque todoS' nosotros estábamos cansados de luchar. ¿Piensas quo asto es·cier1o? MONAR: -Mirá a tú alrededor. ¿Piensas que es cierto?

    número resul~nte es el nUmero obJetivo del cll,cqueo.de pi lo.~aje. El 'juga~or tira. 2D6. Si el resullatlo es igual o mayo~ que el nivel modifiCado .de la habJiidad do pilotaje, entonces la acción tiene ax-ito, por lo que'la·unidad no sufre efectos adversos debidos a la si1uación.

    • Índice de la habilidad de disparo La lirada .básica para Impactar de un MechWarríor es Igual al nivel de su habilidad de

    disparo. ·cuando resulta modificada por el alcance, terrenó y olros factores, esta lirada pasa á ser la lirada para Impactar mOdificada (ver Disparo del Armamento. páglna_33). Cuando la unidad de un jugador dispara un arma, para poder impactar ~~ objetivo, debe .obteher un resultado en la tirada de los dados igual o mayor que la tirada para Impactar modificada.

    -·Debido !3 esto, cu.a.nto mó.s bajo sea el nivel de la habilidad de disparo, más poslbili· dad~s tiene el MechWarrior d9 alcan7..af su objetivO.

    Variación de los niveles de habilidad

    En lugar de dar a sus MechWarriors niveles promedio de habilidad de pilotaje y de habilidad [je disparo, los jugadores po.drán tirar tos dados ·aJ iniciar.. la partida para asignar a!.eiltoriaménte a cada MechW,arrior {y a cada cornbatiente de un vehículo) un nivel en

    "habilidad cte. pilotaje y en habilidad da disparo~ ~sta generación aleatoria normalmente crea una rntetesante mezcla hetereog~nea de com~aticntes veteranos y novatos. Para.uti-Jizar: la Tabla de Habilidades aleatorias del MechWarrior, el jugador lanzará 106 determi· nando a~i el nivel de habilidad de' pilotaje del MechWarrior, lanzándolo de nuevo para detern:¡inar el nivel de habilidad de disparn. Si el j ugador esta jugando con un Mer.t1Warnor peljerieciente a un clan, debe añadir un 2 al resultado de las liradas antes de consultar la tabla.

    TABLA DE HABILIDADES ALEATORIAS DEL MECHWARRIOR

    ' Tirada del Habilidad Tirada del Habilidad dado (106) de pilotaje dado (106) de disparo

    1 6 1 4 2 6 2 4 3 5 3 4 4 5 4 4 5 4 5 3 6 4 6 3

    7·8 3 H l 2

    16

  • CÓMO JUGAR

    MEJORA DE LAS HABILIDADES

    Los jugadores quizá quieran emplear a los MechWarrio rs que han creado ~na y qtr~ ve~ en p~rtidas futuras o en camP.añ~s. de BattleTech, suponiendo. desdé luego, .Que el MéchWarrior sobrevi-va a las balallas. En este caso, los jUgadores q1:1errán anotar y con-trolar el número de Balll.eMechs enemigos deslru.idos por cada MechWarrlor superviviente . Por cada ouatro e ·auteMechs ·que destruya, el MechWarrior puede reducir sú habilidad de disparo o su habilidad de .Pilolaje en uno. Siempre leniendo en cuenla que los niveles de habilidad de pilolaje y de habilidad de disparo nunca pueden ser inferiores a cero.

    McchWarrior. S.egunda.,.Versión, el juego de rol para el uni· verso de BaUieTech, ofrece un sistetna mucho más elaborado para mejorar la~ habllida~es de pllolaje, disparo y demas, que puede ~er ulillzado.en lugar de la regla mencionada anteriormente.

    DAÑOS SUFRIDOS POR EL MECHWARRIOR

    E.xisten tres tipos de daños sufridos por el BatlleMech que pueden herir a l MechWarrior que va en su interior, a saber: Impactos en la ebeza, caldas y e~pfosiónes infernas de la muni-cion. Una acumulación de calor excesiva tanibién. puede herir al M'ech Wa.rrio r s iempre que ~ 1 si stema de soporte vital del BattleMech esté dañado.

    Heridas causadas por impactos en la cabeza del BattleMech

    El McchWarrior sufrci un punta de daño (una herida) coda Vf!iz que la cabeza del. BartleMech ~ufre un .impacto, aunque el impacto no haya conseguido penetrar el blindaje del 'Mech.

    • Heridas causadas por caldas

    Cuando un BallleMech cae, el MechWarrior debe realizar un chequeo de pilotaje. Si falla, el piloto sufñrá un punto de daño {una herida).

    H eridas causadas por explosión de munición

    Una explosión interna de la munic(ón causa dos puntos de daño (dos heridas) al MechWarrlor, ~ebido a la refroalimentacion eléctrica que recibe a través de su neurocasco.

    Heridas por exceso de temperatUra

    Cuando los sistemas de soporte vital han sufrido un impacto cri tiCo, 91 MebhW3rrior reCibe un punto de 'daño por c..1d~ tumo en que 1~ temperatura interna. Qel BatUeMech. sea de quince o más en el módulo de temperatura Interna al linal de la fase de control de la temperatura inler~a. El MechW{!rrior s¡ifrirá dos punlos de daf\o cada turno en que la temperatu'a interna sea igual o superior a 26.

    CHEQUEO DE CONCIENCIA Un MechWanfor pÚede sufrir cinco puntos. de dailo (cinco hen-

    das) antes de que sus heridas re causón la muerte, pe.rci el piloto puede quedar inconsciente mucho antes de haber ·sufridO tantos daños. Cada vez que ei'MechWarrior sufre heridas, el j iJgador debe lnmédialamente llrar 206 y consullar ra Tabla de Conclericia ~el MechWarrlor para delernilnar si él MechWarrior sigue éstañdo eón~ sciente.

    Sil a tlrada del dado es iguid o superior que el riúmero de .con-ciencia, el MechWarrior permanece cbnsciente:·Pero·si el resúltado

    17

    es- iiíferior a.l núníerO dé cpnciBnci8, .el MeChWairior q~eda lncon~ cient~. El BattleMech pasa a 'sor uri objetivo· Inmóvil; siendo inca-paz de· (1\0verse o disparar. Cualquier cheqbeo de pilo.\31!' qu.,. el BallleMech deba llevar a cabo d~sP.uéo ·dé gue el MechWarrior há'ya.quedado lriconsclente, fraesar

  • 8ArT1fffCH CONIPENDIUM

    MOVIMIENTO

    Las unidades de BattloToch cambian de posición y ubicación sobre el mapa realizando uno da los d istintos movimientos o aoclones de movimiento. Durante la fase de movimiento da cada tumo. cada jugador puede elegir una de las distintas modalidades de movimiento existentes (andar,.correr o saltar para los BaHie· Mech; velocidad de crucero. o velocidad de combate para los vehfctAos) para que su unidad lo utilice durante el ILmO.

    CuandO a una unidad le llega el tumo de moverse, el jugadOr debe anunciar la modalidad do fl1011imiento que w a utilzar y cuán-toS puntos de movfmtonto empleará en este movimiento. El jugador siempre elige la modalidad de movimiento para su unidad. siempre y cuando no se salga de los limites del reglamento.

    COSTES DE MOVIMIENTO

    Una unidad debe gestar como mlnlmo un punto de movimiento (PM) para poder mover un hexágono. SI el hexágono en que la unidad está entrando os cualquior cosa excepto terreno despejado, entonces normalmonto ol coste de entrada en el hexágono se incrementa. como se puede ver en la Tabla de Costes de movl· miento, página 19. Los vehicutos y la inlantaria no pueden entrar en algunos Upos da terreno. En detenninados üpos de terrenos un jugador deberé realiZar un chequeo de pilotaje con óxito para poder permanecer de pie una vez haya entrado en ese tipo (fe terreno. Dichas restricciones serán discutidas y mostradas en las distintas seociones OOncle so habla del terreno en cuesllón.

    Para que una unidad pueda desplazarse a un nuevo hexágono debe po68

  • NIOVIMIENJO

    TABLA DE COSTES DE MOVIMIENTO

    Tlpo de Terreno/ Acción

    D.espejado Carretera/Pavlmentado/Puenle Accidentado Bosque disperso Bosque denso Agua

    Prolundídad O Profundidad 1 Profundidad 2+

    Cambio de elevación (arriba o abajo)

    Escombros Edil icio ligero Edlncio medio Edificio pesado Edílii:lo reforzado Otras acciOnes

    Cambio de encaramiento Echarse cuerpo a tierra Ponerse en pie.

    Costeen PM por hexágono

    10 2 2 3

    +1/nivel {Meqhs, NDAV, submarinos) +2inivel (infantería, vehículos terrestres)

    21 22

    ~· 42 5>

    1/lado de hexágonor. 1

    2/intento

    'Es nec.esario realizar un chequeo de pilotaje para eVitar la ca ida ..

    Unidades prohibidas

    Navales Navales

    Tracción a ruedas. navales Tracción a ruedas, aerodeslizador, navaJes

    Vehlculos te!Testres, navales

    Navales lnfanto~ía, véhícUios tcrréstres4 lnfanlerla, vehículos lerrestres•

    Tracción a ruedas; navales · N8vales '

    Navales Naval.es Nayales

    •Es necesario realizar un chequeo de pilotaje para evitar daños; a la Infantería· sólo le cuesta 1 PM entrar o abandonar cualquier edificio. • · · JSi In unidad se desplaza a lo largo de la carretera; si no es así, el coste es el del terreno del hexágono. 4Los aerodeslizadores pu~den entrar en todos los hexágonos de agua .. S Ningún coste para la infa.ntería.

    605\lue denso

    PERMANECER INMÓVIL

    1: Bosq~ disperso

    ti D

    .-1

    Elev&;~n 2 F ,ti

    '

    én el diagrama de arriba, eiBaU/eMech del hexágono A dispone de 4 PM (andando) o 6 PM (corriendo). él jugador declara que su BatlleMech anclará en este tumo. Le costará todos sus 4PM disponibles en (a modalidad de movimiento escogjda para qus el BanleMsch pueda andar recto hacia adelante, -avanzando al hexágono B (1 PM) y luego seguir de nuevo hacia delante entrando en el hexá· gano C (3 PM). Al BattleMech lamblén le costaría el empleo de todos sus 4 PM mover al hexágono B (1 PM), cambiar de encaramienlo (1 PM) y avanzar hasta si hexá· gono D de bosque disperso (2 PM), De forma similar, al BattleMech le costará 4 PM alcanzar el hexágono é; primero·hacia adelante avanzando hasta el hexágono B (t PM), luego csmbjar de encaramiento un lado de hexá· gono (t PM) y posteriormente entrar en sr hexágono de agua prolundidad t (2· PM). finalmente, si el jugador desea mover su BattleMech .del hexágono A hasta ·el F. primero deba .cambiar de encaramiento (1 PM). posterior-mente y tras trepar dos m'veles de elevación (+2 PM), entra en el hexágono de terreno despejado (1 PM).

    MODALIDADES DE MOVIMIENTO

    Al iniciarse la fase de movimiento, y antes de mover,, un jugador selecciona, para su BattleMech o vehfculo, una de las modalidades de movimiento comentadas a continuación.

    SI un jugador declara que su unidad pe!Tnanece inmóvil, dicha unidad permanecerá en el h.exágono en que inició el tumo. No se moverá en absoluto; ni tan siquiera para·cambiar de encaramiento. Permanecer inmóvil no genera calor, no proporciona penaliza-ciones al disparo del a rmamento y· permite que los atacantes puedan disparar sobre la unidad sin penalización alguna por el movimiento del objetivo.

    19

    Permanecer inmóvil no genera ningUn gasto en puntos de movimiento.

    j

  • f!CHCRO HRCDIVIIDO fU LOBOReD: 14261-Yn-ll/415

    Exlraclos del Boletín Interno Nüm. 2378831r, 3050. y del Boletin Interno Núm. 241992ls, 3052 · (Archlvol CcmS1M, Torra)

    ... desde su aparición en le Ponfona en el 3049, les Invasores han loo conqulslando lo:los les mundos en qoo han alerrizado. Han ocupado una gran c;;nti· dad do munoos de la Periferia, y han artasado total· mente a lo Repüblica de Resalhaguo. a pesar de la btavura de f03 pilotos rasalhagulanos. El jale de 8SQJ3dN!.a T yre J.!lmbot!! Oevó a abo ma c:afQS suiO-da conlnlla nave fns9ia de les ilvasores, matando a su llder (

  • MOVIMIENJO

    puede encendet lOs retro

  • fiCI!fHO HHCHIVJIDO Cl! LOilORfD, SS60HH9-ü/l/6

    Exllacto d• Tktica de apelfvro, una noveliu. 1al vez nos devuelvan a Kenny y podamos volver para recoger nuestra paga .•

    Phelan hablo atemorizado y sin agallas. •Jack, no. Alejémonos de este infierno.• Y ell\Pezó a $jar su Wo/lhound. •¡Larguémonos. J

  • MOVIMIENJO

    TABLA DE MODIFICADORES AL C HEQUEO DE P ILO TAJE AL PATINAR

    Hedgonos recorridos

    Modificador a la habilidad de pilotaJe

    0.2 ~ 6-7 IHO 11+

    - 1 o +1 +2 •·4

    lonelad!lll. Les unidades que sobrepasen estos pesos no pueden alrawsar un heleágono de Agua utiizando e1 puente. Una unidad de un peso mayor del que el puente puede soportar. puede declarar quo lnteote hundir el puenle. Debido al h...ctimiento del puente, la ..,ldad sulñr.l los daños normales por caída.

    Para los prClp6sitos del oontJaiB, un puente puede ser atacado de manera similar a como se hace con un edrrocio. El puente quedará destruklo y no podrá ser Uliizado cuando $U FC quede re1er en el siguiente ejemplo y diagrama.

    En este ejemplo el Phosnlx Howlc del hexágono A dosea concluir su movimiento en 91 hexágono G. Para alcanzar tal hexágono el 8811/eMech de.I:Je invertir 9 PM. lo que significa que deberá COIT8r. El Phoenix Hawk corre hasta el hexágono e y alli cambia de encaramiento hacia el hexágono D. Por el momento no es necesario reafi;¡ar ningún chequeo de pilotaje. Pero cuando el BsllleMech se mueva a l hexágono D, sonl necesario efectuar un chequeo de pi/olaje puoolo que el BaWeMédl 118 corrido tras efectuar un cambio de 911C8fllmlonto. Hasta ahora el BsttleMech ha recorrido 3 MXI!gonos, por /o que el modifi-

    ~ cador para el choquao de pjlotaje es O. El j ugador necesita obtener un resultJJdo de 5 o mlls p;Ha no patinar.

    • El jugadol obtiene un resullado de JO,

    Q por lo que el BallleMech no patina. El Pt>oenbt Haw1c continúa cofflendo hasta el lwmlgono E.

    ft En "' hexágono E, e l ~ &lrtleMech efecWa oliO cam-.1\e! ~ blo de encaramiento - hacia el hexágono F.

    El movimiento al - hexágono F ¡:r.:: precisa de otro ~. chequeo de pi·

    /otaje, esta vez modificado por + 1 puesto que el BattleMech ha recorrido 5 hexágonos. La Urada para im-padaF modifica·

    da pata el eh&· qUIJO de pi/olaje es

    do 6 (5+ 1 ) . En es1a ocasión, el jugador obtiene

    un s. petdjendo as/ el conlrOI S

  • fiCHERO ftKCtlllJft.DO en LOBORfD, omz-er9-32/6/3 ·

    Extracto procedente del Destino manifiesto: Imperios Estelares de la humanidad, por Thelos Auburn (Commonweallll Press, 3034)

    Cuando la raza humana.atcanzó las estreUas.pot primara vez, cinco fafl'llias dieron sus nombres a las oorrespondienle5 dinaslias e imperios que moldearon lii Esfera Interior. Lns Grandi'S Casas do Stelnor, Da-'lion1 Kurita, Marik y Uao fundaron respeciC;amente la Mancomunidad. de Lira, la Fedetación de Soles. el C!>ndominio Oracohis, la liga de los Mundos Ltores, y In Ccnloóerarnón de Copela. M~y receloSos y orgullo-sos de sus dislinfas tradiciones. estas naciones hao desperd'dado lá mayor.parle d .. su historia común en lnuiiles corillictos.

    Hace siglos, bajo el manda¡o de los Cámetons de Term, los dw.:o imporiQS cstelare$ fueron durante un co~o período de Lierilpo unos miembros-estado lgua:es perteñeciéntes·a le Liga Estelar, lo que fue un ilustre experimento de coexistencia pacifica, Desa-forlur)3damente, como ha ocu.rrido con tantas a~anzas a lo largo do la historia de la humani¡l,ad, la Liga Esie~r fue ·~aicionada y los miembros quo la consli-Lufan .fueron poseídos P.IJr el demonio do la guerra. Llamándose a si mismos Estados Sueésores con la esperanza de suceder a los Cámerons como gober-nantes de la Liga Estelar, los cinco reinos·entraron eo una guerra, que se ha extendido durante tres siglos, los unos contra los otros. la determinación que ha guiado a cada Ul\o de los Estados Sucesores ha sido la idw de dominar la Eslora lnlerior. lncluso ei primer paso dirigido a la obtención de la pa;:, la reciente unión entre la Federación de Soles y la Manco-munidad de Lira. ocunió bajo él telón de lóndo de una brutal guerra de conquista.

    Las largas y sangrientas Guerr.as de Suoesión han dejado prolundes cicatricos !in Lodos oqvellcs que lucharon y suhiercn a ios largo de elles; sólo lallr>Jada de un poderoso enemigo común, puso !in a las Guerras de SUCesión. l.¡!. repentina y brutal invasión de los Clanes ha !orzado a los miembros enlrentados de la Estera Interior a trabaja( juntos para poder sobte;lvlr, pero en el. mej

  • MOVIMifNJO

    hexágono. Al rotar la torreta se modifican los ángulos de disparo tal como se Indica en el capitulo Combate, página 33.

    CHEQUEOS DE PILOTAJE

    Los jugadores electuaráo un chequeo de pilotaje para evitar que los MeehWarriors pierdan el control de sus BaltleMech y cai-gan al suelo, siempre que se dé una de las siguientes condiciones; Cada vez que un MechWarñor Intente desplazar a su BatlleMe"ch por un terreno de extrema d ificultad: cuando sufra 20 puntos d.e daño o tnál:i en un turno; c uando c iertos componenttH; del BatileMech sean dañados; para compensar otras eventualidades.

    Los pilotos de los vehiculos sólo realiZan Chequeos de pilotaje para evitar derrapar y sufrir daños cuando entran en un edificio.

    +CÓMO EFECTUAR EL CHEQUEO DE PILOTAJE La Tabla de Cl1equeos de pilotaje contiene los distintos acon-

    tecimientos que exigen que un jugador lleve a cabo un cheque de pilotaje para el BaHieMech de su MechWarñor. Cuando s~ produce uno de estos acontecimientos , el jugador añade al nivel de habili· dad de pilotaje de su MechWarrior los modificadores Indicados: cualquier modificador indicado para el acontecimiento se añade. a los Qistintos mqdiiicadores de otros eventos Que tieneñ lugar en la misma fase. incluyendo aquellos contenidos bajo los Modificadores Adicionales en la Tabla de Chequeos de pilota]. El número resul-lante es el nivel de habilidad de pilotaje rnoditicado. Para llevar a cabo el chequeo de pilotaje·, el jugador tirará 206.

    Si el resultado es Igual o superl.or al de la habilidad de pilotaje modilicada, el BattleMech no .cae. Si el resultado es menor que la

    TABLA DE CHEQUEOS DE PILOTAJE

    Situación del BattleMeeh

    Daños sufridos por el BattleMech El BatileMech recibe 20.+ puntos de daños en un turno Desconexión del reactor del Ba«leMech Actuador piemaipie destruido Impacto en e l giroscopio Giroscopio destruido Pierna destruida

    Ataques flslcos contra el BattleMech El BatlleMech recibe una patada El BatlleMech es empujado El BattleMech sufre una carga/muerte desde el cielo

    Acciones de la unidad El BaHieMoch falla una patada El BattleMech carga El BattleMech ejecuta una muerte desde el c ielo El Ba«leMech entra en hexágono agua profundidad 1 El BattleMech entra en hexágono agua profundidad 2 El BattleMech entra en hexágono agua profundidad~ El BatlleMech intenta levantarse El BattleMech entra en un hexágono de escombros El BattleMech entra/abandona hexágono de edificio ligero El BatlieMech.enlra/abandona hexágono de ed[licio medio El BatlleMech entra/abandona hexágono de edificio pesad~ El BaltleMech entra/abandona hexágono de edificio reforzado Unidad patinando El BatlieMeeh salta con los actuadores de piernas dai\ados El MechWarrior intenta evitar heridas·tras una caída

    Modificador

    +1 +a• +1 +3'

    Calda automática CaídH aulortlática

    o o

    +2

    o +2 +42 -1 o

    +1 o o 03

    4P +2;; +51

    Ver Patinar. pagina 23 Ver· abajo en Modit'iCadores adicionales

    + 1/nivel cardo

    tSólo durante el turno en que el reactor se desconecta. Si el MochWarrior debe realizar un chequeo de pilotaje para un 'Mech con el reactor desconectado. el BauteMech cae automáticamente. 2Caída automá,ica si la muerte desde el cielo no tiene éxitO. >Sólo para evitar daños, No da como resultado una calda si se fracasa el chequeo de pilotaje. Ver Edificios, página 56.

    Modificadores adicionales Por actuador de pie/pierna preViamente destruido Por cadera destruida ahora o previamente Por giroscopio Impactado ahora o previamente

    Modificador +1 +2

    (carda automática si ya habla sufñdo dos Impactos con anterioridad) +3 Pierna previamente de~truida +.5"

  • flll!UO ftllli!VftDO fll IDBOftE~ \lli!MLT·l?/!10

    Transcripción pmial del discurso pronunciado por el coronel Jaime Woll; en la aaamblaa da los Lores da las Casas, que tuvo lugar en Outraach, año3051

    I'IOLF; Los Clanes .son los descendientes de Ale!aber sufri-do 20 o m¡js (JUniOS de Daños, y 2 más por haber {)8fdfdo dos actuadores do pior· na. El núrneto obietlvo de la habilidad de pi/ol8j9 modíf/cada para cada una do las tres tiradas es de 8 {5 {habilidad de pilotaj9) + 1 (20+- puntos de Daños) + t (BC· tuador de pl&ma dañado)+ t (actvador de p/ema dañado)/ .

    Durante la laso d9 ataques ffsicos, el mismo BstttMach reci/:>9 patadas en la pierna de dos Baii/Mechs, perdiendo otro actuador y sufriendo veintitrés puntos de daño adicionales, El jugador deberá tea/izar cuatro chequeos más de pilotaje: das par habar recibido dos patadas, uno por perclsr un actuador de pierna y otro debido a Ir»; veintitrés puntos de daño sufridos. El chequeo de pilotaje modilicado para cada uns d9 las cuatro liradas es da nll8V9 {7 (por existlr un actuador daifa· do)+ 1 (portenerorro actuador de pioma clañodo) +1 (20T puntos de daño)/.

    CAÍDAS Cuando un BattleMach cae se causa dal\os a sí mismo y puede que también al

    MechWanior que lo pilota. La magnitud de los daños sufridos por el BattleMech varía dependiendo de su poso y de fa allura de caída. SI of MechWarrio< recibe una henda o no depende de un choqueo de pilotaje realizado por el jugador.

    Determinar e l lugar de la caída Para determinar dónde cae el BatlleMech, los jugadores deben utilizar su juicio y las

    siguientes indicaciones para cqnseguir crear un electo razonable. La acción que ha ge· ncrado la calda será ef principal determinante del lugar de caída del BaltloMoch.

    En lineas genereles, cuando un BattleMech cae debido al terreno (por ejemplo. lnten· tando entrar o salir do un hexágono de agua prolundoJ, el BaHieMech caerá en el hexé· gano de menor elovaclón da enrre los dos. SI la caldo ocurro durante la tase de movimien-to debido a airas causas, el BatUeMech cae en el hoxégono que na entrado. SI la calda es debida a tos irfl>actos recibidos por el disparo de armamento, por los ataques físicos, o a cualquier otro razón debida al combata, ot BatlteMech cae en el hexágono que actual· mento ocupa. SI un BatUeMech cae en un hexáoono ocupado por otro, el segundo BattleMech también puede sufrir daños, dependiendo de cómo cae el primer BallleMech. Si el BattleMech cayó desdo un hexágono de dos o más niveles de elevación por Bnclma del hexágono en qua loma tierr¡¡, uftOza las reglas de C~ldes accidentales desde el cielo. pagina 51. SI el BatltoMech cayó desde un hexágono do sólo un nivel por enolma del hexágono en que loma llerra, utiliza las reglas dol Efecto Dominó, página 51. Si un BallleMech cae on un hexágono ocupado por lnfanlorla y/o vehlculos, el BallleMech se estrellará conlra el suelo sin caer encima da cualquier unidad que no sea un BattleMech.

    Para determinar la altura desde la que se produce la calda en niveles de elevación, deberá restarse et nivel de elevación, en el que se encuentra el BattleMoch, del nivel de elevación del hexágono donde cae.

    Encaramiento del BattleMech tras la caída Cuando un Battt&Moch cae al suelo. además da sufrir daños puede cambiar de enea·

    ramienlo. Este cambio de encaramiento determina qué columna de la Tabla do Localización de impac1os se utilizará para determinar la localización de daños sufridos en le caída.

    26

  • 1 MOVIMIENJO

    Para determinar el encaramiento de la unidad tras la Cllída y as! también la zona del BattleMech que ha sufrido danos a conse-cuencia de la ca ida, lira 1 06 y consulta la Tabla de Encaramiento tras una calda.

    TABLA D E E NCARAMIENTO TRAS UNA CAÍDA

    nrada del dado Nuevo Locelluctón (108) oncnramlento del Impacto

    1 Misma dirección Delantero 2 1 lado da hexágono

    a la derecha Lado derecho 3 2 lados de hexágono

    a te derecha Lado derecho 4 Dirección opuesta Postorio< S 2 lados de hexágono

    a la Izquierda Lado Izquierdo 6 1 lado de 1\exágono

    a la Izquierda Lado Izquierdo

    Después de una calda un BaUieMach queda boca abajo sobre el suelo. Los BatUeMech quo caen de lado o de espaldas ruedan automáticamente sobre s i mismos hasta quedar boca abajo. En lugar de gastar PM para incorpOrarse, un BaltleMech caldo puede emplear puntos de mov1mlento para cambiar su oncaramiento haciéndolo normalmente.

    Por ejemplo, el Bolt/eMech del diagrama do arriba ontró en un hexágono de escombros y no consiguió superar su chequeo de pilo/aje. El jugador lka 106 obte-nhlndo un resultJdo de 3. se consulta la Tabla de Enca-ramiento Tras la Calda. El BallleMech queda ahora encar-ado 2/ados de hex~gono hacia la derocha (en el senrldo deles agujas del reloj) respaclo de su encaramlanto origi-nal, sufriendo los da~os de la calda en su lado derecho. El BollleMech ahora se encuentra en el suelo y boca abajo on el hexágono de escombros.

    Dañoa causados en el BattleMech por la calda Una calda siempre ha.ce que un BallleMech sufra daños. cuyo

    total ascenderá a un ~unto por cada diez toneladas que pese el BattleMech (redondeando hacia arriba), mulliplloados por el número de niveles que haya caldo el BattleMech añadiéndole uno. SI ha caldo "cu~sta arriba•, el núm9ro de elevaciones caldas es de cero. SI ha caldo de un hexágono de tierra a otro de agua, trata el hexágono de agua como si fuese un hexágono de nivel cero y divide el daño resultante por dos (redondeando hacia arriba).

    Reparte el daño total resultante en conjuntos do 6 puntos. for-mando tantos grupos oo 5 puntos como sea posible y asignando lo6 puntos restantes en un grupo más pequeño, detormlnando una localización de impacto para cada agrupación de 5 puntos más la restante (si los daños no son un múltiplo de 5). Por ejemplo, un

    27

    o •

    BatUeMech que sutrc 33 puntos de daños por una caida, los reparte de la siguiente manara: 6 grupos de 5 puntos de daños y uno de 3 puntos da daños, Para determinar la localización del daño para cada conjunto do puntos utiliza lá columna apfoplada de la Tabla de Localización do Impactos en el BattleMech, página 39 en el capitulo Combate, como está especificado en la Tabla do Encaramlen1o llasuna calda.

    SI la caida ocurre duranle la fase de movmonto. et daño se resuelve inmeátatamente. S i ta caída se produce durante la fase de combate. el daño producido por la calda se aplica shnultáneamente junto con todos los demás da/los que puedan resultar de esta Jase.

    Un Archer en vn hexágono de nivel 1 Intenta ponerse en pie durante la fase de movimiento. El MechWarrlor fra-Cl!Sa en el chequeo de pilotaje y el BaN/eMech cae de nuevo en el mismo hexágono. El BaffleMech cae de un hexágono de nivel 1 a uno de nivel 1 (el mismo). por lo que se considera que ha caído o nivBIBs. El Jugador 00/ie-ne un 1 en la tirada de 106, al consultar la Table de Enca-ramiento tras una calda, ectvertimos que el BaltleMech ha caldo de morros, por lo que sufrirá los datíos en la parte d¡¡lanlera (al tirar en la Tal)la de Localización da lmpaclos en el BallleMech se consultará la columna Delanlero). El Archer su/re 7 puntos de daños (70 toneladas divididas por 10 nos da un total da 7; el número de niveles caldos más 1 es igual a 1; 7 x t • 7). Estos siete puntos de dañas son repartidos en un conjun/o de S puntos y otro de 2. Es enrooces que para det~ar dónde so sulron los daños el jugador utilizará la columna 08/anfero de la Tabla de Localización de impactos en el BallleMecl>.

    Harldaa sufridas por a l MechWarrlor a conaec:uancla de una calda

    C uando un BattleMech cae debe determinarse si e l MechWarrlor sufre heridas. Pata ello, el jugador realiza un segundo chequeo de pilotaje después de la caida. añadiendo un 1 a la habi lidad de pilotaje del MechWarrior por cada nivel caldo. Si el resUta-do oo la tirada es superiot o igual a la hab~idad do pilotaje modifi-cada, entonces el MechWarrior consig~ salir ileso. SI no es asi. el MechWarrlor sufre una herida.

    1

  • BAJTLfffCH COMPfNDIUM

    fiCHf«O llltCIDVHDO fl1 LOHOitfD: 9921HYHZ/M

    Extraeto procedente de un panfleto promoclooat dls~lbuido por Skobel MechWOJb del planeta Torra

    El PRIMERO lo Introducción do una nueva arma letal en el año 2439, raveluclonó para

    siempre el fllOdo.mo ane de la guerm. Esta nueva am11., lue el primer BattieMech, el MCK-5$ Macm AiJrlque el /.li!l:idees 111 moc!E!o~ ~do""' tos eslán-dares de hoy en dfa, la 11\áquina reptllsanló en su dfa la tecnologia mAs avanzada puesta sobre el campo de batalla. Hoy. seíscientoo oños mas tardo, Sl

  • BATfl.fffCH COMPfNDIUM

    misma manera que lo hace ol agua, En cambio, las altas temperaturas exteriores. quo se encuontrnn en de~ertos y junglas. pueden exacerbar los problemas de tem· poralura del BatlloMoch.

    La tomna más comtin en que un MechWarrlor controla la acumulación do calor es mediante la regulación del movimiento y lo cadencia de tiro da su máquina. cosa que puede llevar a cabo de lorma manual o mediante la reprogramación de la com· puladora de control de movimiento y sus sistamas·secundanos. Las compu1adoras puedan ser utilizadas para limitar el nivel de actividad del 'Mech. dMdo como resul· tado una reducción do la acumulación de calor. Por ejemplo, cuando se en•1fa a un 'Moch o un mundo con una temperatura genemlmente ella, su nivel de aC11vldad puede ser acomodado a unos votaros lnlorioras. Con ello, el 'Mech se moverá más despocio y disparara con menos hecuencia que si estuviese en un planeta templado. CuandO un 'Mech se envía a luchar en un clima ártico, se incrementan sus ni•1eles do acti~dad, pemnitiéndole un mollimienlo más rápido y una mayor cadencia deliro. La raprogramaclón, nomnalmenle se llevo a cabo miontms lo luerza da BaHieMechs oo dirige a su destino a bordo de las nav., de descenso. Se requieren dos semanas para llevar a cabo este proceso do roprogrcmaclón.

    Como los BaHieloleclls siempre están ajustados para le temperatura externa que se espera en el medio ambiente dando se libraran los combates, a menudo un Incremento de la temp.eratura exterior puede tener un efecto devastador en la capacidad de los 'Me

  • SArJLfJECH COMPINDIUM

    COMBATE cuando los jugadoras completan la lase de mowniento do un

    tumo. las unidades entran en combate. En BattleTech, tas urídades ubllzan dos IOrrnas de comba! e: los ataques con armas y los ataques lis leos. Los ataques con armas se re..-r> utRizando et armamento, corno por ejemplo misi es. láseres y cañones aiiiomátl-cos. Para los a1aques llslcos el BallleMech utiliza su propia masa pare lnlllglr dai'lo al ob]e!lvo escogido.

    En BattleTech ; fanlo los ataques físicos como aquellos lleva· dos a cabo con las armas, primero lnlringan da.ños al blindaje exle· rior que proporciona protección a l os BaUiaMechs y vehfculos. Cuando un alaque o una combinación de ellos daslruyen lodos los puntos de blindaje de una localización blindada cualquier dallo restante en eS4 punto afecla a la estructura interna da la unidad. Los ataques que consigan penetrar el blindaje do la unidad puede dar como rosullado un Impacto crílico tacción blindada. por lo que cualquier ataque con élCilo contra la uniclad de infanleria reduce el número de hombres de la sacdón en klgar de deslruO- puntos do blindaje. Las unidades de inlantorio con armadura de combate desvlan los danos hacia los puntos de blindaje de la misma manera que lo hacen los vehículos, por lo que un atacante puede que neoesite reafJZar múltiplas impactos para conseguir deslruirlas. Para más detalles ver lnfanterla. pá,gina 64.

    Las reglas especiales da combate para los vehlculos y la intanterla aparecen en las páginas 62 y 67, respectivamente.

    + ATAQUES CON ARMAS Duran le la !ase de ataques con armas. los ju~es ulilizan et

    arrnamenlo de sus unidades para infligir daños a sus enemigos. Para que una unidad pueda disparar este arrnamonlo conlra olra. la unidad alaCante debe tener una clara línea de visiOn (LOV) hasta su objolivo, adetnés el objeiJvo debe DSiar dentro del alcance y del ángulo de disparo de las armas que el atacante desee uliizar. B JUgador atacante calcula la probabildad de Impactar al objelivo basándose en la dis1ancla al objetivo, el movimiento del atacante y del objetivo. e4 terreno que lnteM

    Una unidad no puede llevar a cabo un ataque con armas oon-tra 01ra unidad que ocupa el mismo hexágono que ol atacante. (Para excepciones, - lnlanteria.)

    Los jugadores disparan una a una· las armas de su unidad. Pudiendo disparar CClf\tra el objetivo todas o algunas de las armas que incorporen sus unidades; la elección de las armas a disparar quoda a crllerio de los jugadores, siempre que se mantengan den-1m de las restrtcclones quo se describen a continuación. A menos que se diga lo eonlrario en estas reglas, un arma sólo puede ser disparada úne von por lurno.

    Si el objetivo es alcanzado por el jugador atacante, dicho jugador determina la localización de los daños, mientras que el íUgador objelivo registra el resullado de los daños en la hoja de control de la unidad Impactada.

    • LíN E A D E V ISIÓN CUando un jugador decide disparar conlta una unidad enemi-

    ga. lo primero que debe dete

  • COMBAJf

    31

    ' '

  • riC!IfRO HltCHIVf!DO Eff LOilOftfD, G11ü-fSZ:33!1/0

    Extracto de un artículo procedente de MechTech, una revista bimensual da ckmcia destinada a MechWarrlors, técnicos.y aficionado$ a los BaHieMechs.

    1\..p~sar de• los recientes a•1ances·en lecoologla di!'Batt!eMec!>s, el elomenlo básico 'del sistema de cow ol 'de un 'Meo~ -el cascq de impulsos nau· ronales-ha penneneddo in"ariable desde los Inicies de las-guerr.as de sucesión. Estos aparatosos cascos, y no puede ver a_/ BaN/eMecJ¡ del hexágono C porque. el niv.el del hexrigon,o B, qus est;f adYOcerrta af hoxagonq A fii!ne un ni\191 de ele· v~cióo superior. Sin embargo, el BattleMech del hexágono e dispone. de línea de visión hasra los BanleMech de Jos·hexagonos B. o. E; F y G.

    Efecto de los hexágonos de a gua

    Los hexágonos de agua tienen niveles·q!'·elevacíón negativa, o tle profundidad, desde cero y hacia abajo. La P.rofundidad de un hexágono de~e lrátarse com.o un número negatl-vó cuan~o se calculen las diferencias de el.~vatión entr~·dos unidades.

    Un hexágono de agua ~e profundidad 1 proporciona ~apertura parcial a un BattleMech que a:cupe ese hexágono. Como sólo Una parte del Ba~leMechcse expone,a ser un posible

    ·objetivo, añade un modificador de co~enura parcial ·a la tirada para Impactar (ver Efectos de la cobertura parcial, más abajo). Una prolundidad 2-o más bloquea completamente la LOV·para y desde un BallleMech que se ~rwuenlre de pie ~~~ un hexág·ono de agua de esa profundidad. P?•i9. excépciones a esta r.egla verOP.9fllciories'subacuátlcas. página 95.

    Los aerodeslizadores moviéndose sobre el agua 'y Jas naves marítimas de superficie se consideran s_ltuadas a un nivel' cero.

    + Efectos de la cobertura parCial

    La .cobertura parcial hace que uri Batt!eMec,h 58!\ rea(mente ditrcil de impactar, pero ctralquier disparo que alcance a un 'Mech parclalm·e,nte· oculto liene muchas más posibili--dades de ¡mpactar una locall2aciórl crítica, Sólo los BattléMechs pued~n recibir cobertura parcial d_el terreno. Para que un BattleMe

  • COMBArE

    lundidad 1 debe añadirse un -t2 a la tira~a para impactar por cober-tUra parcial [{-t3 por la cobertura parcial) + (- 1 por estar en el. a~ua) = -t2]. Los bosques nq proporcionan cobertur.a parcial a un BattleMech. ·

    Los Bani~Mechs de los hexágonos B, e y D est,;n parcialmente a cubierto de cualquier ataque del BattleMecll situado en el httl(ágono A, .Ya que todos tienen adyacentes un liexágono .. de igual elevación que la suya en la LDV del Ballte{IAech en el hexágono A.

    ÁNGULOS DE DISPARO Cuando un jugador· haya detenninado ~ue su unidad puede·

    ver a su objetivo, deoe especificar en cuál de sus ángulos de dis· paro se encuentra el objetivo. Sólo aquellas armas, quE! puedan apuntarse contra el objetivo, podrán ser utilizadas para atacarlo.

    Los ángulos de disparo del BattleMech aprovechan la ventaja que olrece la naturaleza· de armas monta'das en los brázos, pudien· do disparar en cuatro ángulos básicos: el ángulo de disparo delantero y postoñor, y los angulos laterales derecho e izquierdo, como se muestra en el diagrama.

    Las annas mOntadas en una dé las localizaciones de los tres lorsos delanteros, las piernas o la.caboza de un BattleMech sólo pueden abrir luego en el ángulo ·de disparo delantero. L~~ armas montadas en el brazo derecho pueden abrir luego en el ángulo de disparo delantero y en el ángulo de disparo del lado detecho (LO),

    33

    Las armas montadas en el brazo Izquierdo pueden abrlrfuego en el ángulo de d isparo delantero y en el ángulo de disparo del lado izquierdo (U).

    · Las ·armas montadas en una de las focalizaciones de los t~es torsos posteriores y en la parte posterior de las piernas o de la cabei;a de un BattleMech (Indicado en la hoja de c

  • fiCHeRO HRCHIVHDO fU LOllOIU!D: 5509Hf·51/ll/09

    Extracto de uno compilación de Informas lnlcl

  • COMBArE

    mente. Si un jugador determina 'que· el at¡¡que de su unidad falla automáticamente, pu~e decidir no realizar el ataque,.evitando así el gasto de munición y la acumulación de calor. Pero lo que no . puede hacer es cambiar su ataque hacia otro ot;>jetivo.

    Modificadores a la tirada para impactar La tirada bAsica para impactar p1..18de ser modificada por distin·

    tos factQres, incluyendo la distancia, el terreno, el mo~imiento, los objetivos múltiples. · el Incremente de temperatura, los daño~ y los objetivos que estén cuerpo a tierra y los inmóviles. Todos los modi· ficadores son acumulativos.

    • Modificador por Alcance: Cuanto mas alejado esté el obje-tivo de la unidad que dispara, más d~icil será impactarto. El módifl-cador por alcance para un ataque queda·delérminado por la distan-cia en hexágonos al objetivo, es decir, la distancia entre la unidad atacante y su objetivo. Para d~termi(tar esta di~tancia se debe empezar desde el hexágono adyacente al hexágono del atacante, siguiendo la linea de visión y la trayectoria más corta hasta el obje-tivo, contando el número de hexágonos entre estos dos puntos incluyendo el hexágono ocupa'dó por el objetivo. .

    Los alcances de todas" las· armas disponibles aparece en fas tablas de Armas y.equipos, que se encuentran en la página 10!1 del Capítulo ConStrucción. La djstancia má~ima a la Q.ue ~e puede d.is-parar un arma, se encuentra dividida en tres alcances: corto, medio y largo. Determina la dl~tancla al objetivo en la fil.a ·de! arma apro-piada para determinar si el alcance actual de la unidad será corto, medio o largo, o incluso si quedara tuera do alcance. Un disparo a corto alcance no r~quiere modifiC:adores para· impactar. Un di~paro a medio alcance tiene un modificador para Impactar de +2; mien-tras que un disparo a largo alcance dispone de un modificador de +4.

    Las armas no tienen ninguna posibilidad ·de alcanzar el objeti-vo a una dislancla mayo( .de la registrada para largo alcance, pero las unidades pueden disparar c.ontra objetivos más allá de la dis-tancia para largo alcance,con el mero propósito de gastar muni-ción.

    Modificador por alcance mfnimo: Algunas armas, como por ejemplq los cañqnes proyectores de partrculas, los caílones auto-máticos y los misiles de largo alcance (MLA), están diseñadas para .ser disparadas contra objetivos a la'rga distancia. Cuando estas armas son disparadas contra objetivos que se encuentran a muy cona distancia, pierden mucha precisión. El alcance.efectivo mfni-mo de cada una de las armas disponibles, es decir, el alcance al cual el turna pasa a ser menos efectiva de lo normal, aparece e.n las tabla,s de Armas y equipo, página 104. ,

    · SI el objetivo ocupa el hexágono indicado como el alcance efectivo mínimo, modifica la tirada. para impactar con un ... 1. Por

    cada hexágono en que el objetivo esté más cerca del atacante y más·alejado qe la distancia mfnlma aliade un +1 apicional ~ la tira~ da para impactar_ Esto significa que cuando se utilizan ciertas armas. resulta más difícil impactar en el objetivo disparando a que-marropa que a alcance máximo.

    Un cañón proyector de partículas (CPP) tiene un alcance mfnimo efectivo de 3 hexágonos. Si un Wamammer está disparando un CPP contra un Crusader que se encuentra ~ 3 hexágonos de djsfancia, el modiii-cador por Alcance mlnlmo es de +1. SI ei·Crusader esfu-viese a sólo 2 hexágonos, el ¡nodilicador seria de +2. Si el objetivo estuviese sólo a 1 hexágono de distancia, el mo-dificador seria de +3.

    35

    Si el Warhammer del ejemplo permite gue su objetivo se mueva hasta quedar a sólo dos hexágonos de distan-cia, el jugador deberá modificar la lirada para Impactar de la unidad porque el objetivo se encuentra .dentro del alcance efect1'vo mfnimo de su arma. La tirada básica pa.ra impactar es de 4, porque la h;¡¡bilida'd de disparo del MechWDrrior os de 4 y el modificadOr por alcance minimo es de .+2. Esto proporcionQ al Warhammer unil tirada bási· ca para impactar modificada de 6, la misma que si el obje-tivo se encontrase a disrancia media. ·

    .Modificadores por movimiento: Cuando un objetivo se está moviendo es mucho más dificil de impactar. mientras· que un ata-cante en movimiento debe ajustar constantemente su puntería para compensar su propio movimiento. Para reflejar esto, la tirada para il1)pactar de ·L(na unidad queda-modificada. por el movimiento del BaltleMech atacante y el de su objetivo, utilizando los valores que se encuentlan en la Tabla de Modificadores al 'disparo del. arma-mento. Los modlllcado(es al movimiento del objetivo se basan e.n. el núme(o.de hexágonos recorridos y no en la cantidad de puntqs de movimiento empleados. Si el objetivo se mueve hacia delante y ha9ía atrás en ~~ mismo tumo basa el modific;?Jdor de movimie.nto en.el r;¡úmero de hexágonos movidos desdé él hexágOno en el cual ·la·unidad realizó la ultima inversión de movimiento. Por ejemplo, si 'el Objetiv.o retrocedió 3 hexágonos y luego avanzó 2, el modificador .de movimiento del objetivo se basarla únicamente en los 2 últimos hexágonos recor-ridos al mover!Se, con lo que el resultado sefía un modificador por movimiento del objetivo de cero.

    Se deb& tener en cuenta que si en el pi'esente tumo el objetiVo re;:;tlizó un salto, .el jugador deberá añadir un modificador de salto al modificador. por hexágonos recorridos.

    Durante la tase de movlmlenro, el Warhammer ala· cante del ejemplo anterior ha andado (modificador de·+ 1), y.'su objetivo recorrió un total de 4 hexágonos (mod/1/cador de +'1). El modiflcador combínado de los movlmlentos.es de ~·2. Este modificador se añade a la tirada b~sica para impactar. Esto significa que cuando al Warhammsr dis~ pare su CPP con,lra el Crusader, e! cual esta a 2 hexá-gonos de distancia, utilizara una tira.da para Impactar mo-dificada de 8 [4 (tirada básica) + 2 (modificador por al-cance míniino) + 2 (modificador ¡Jor movimiento)].

    Modificadores por terreno: El terreno puede afectar la posi-bilidad de Impacto de un disparo', esto fuerza al a~acante a.ten~r en cuenta las caractorísticas del terreno y las coberturas parciales que so Interponen entre él y su objetivo. Bajo. cierta~ circunstancias, las unidades puedan disparar a través de hexágonos de liosques dis-P.ersos y densos, pero el conseguir un disparo con éxito es más difícil cuantos más hexágonos de bosque Intervengan entre el ata-cante y su objetivo. El agua generalmente hace que un BattleMech sea más drtícil c;te impactar, así como también lo hace la cobertura parcial Los distintos efectos del terreno son descritos a contjmia-ción. .

    • Bosque disperso_ Existe un m.odificador a. la tirada para impa.ctar de + t por hexagono da bosque disperso que se interpon-ga entre el atacante y el objetivo. (Si la .cima de los .áfboles queda por debajo de la LDV entre las unidades; n.o se aplica. este modifi-c.ador). Se debe añadir un modificador adicional de + 1 por terreno si el 'objetivo ocupa un hexágono de bosque disperso. El atacante puede· dispar,ar a través de hasta 2 tJSxágonos ititerpuestos de bosque disperso siempre y cuando la tirada para impac\ar modifi· cada sea menor que 13.

    • Bosque denso. Existe un modlflca.dor a la tirada ·para impactar de +2 por hexágono ~e bosque denso -que· se interponga entre el atacante y el objetivo. (Si la cima-de los arboles queda por debajo de la LDV entre las ·unidades, no se aplica este modifi-cador.) SI lnl'\rviene niás de un hexágono de bosque denso entre

  • I'ICJifRO I!RCHIVJIDO fn WOOIU!J}. 00615-ltfOI/ 1/5

    Copla de una clrl:ular entre las unidades dt laa FAFS

    DE: Ce¡lllátl Genelal Jessup Winsllln, fll*¡, del Ejér· cikl y de la Armoda ASUNTO: Avrrrr:e de la lociQogia en el Clt!1)0 de bl1ala

    lJema nuestra alención que muchas lri1ades de la Casa pe.....-. ignorantes o....,~ de oblener les tea1011lgias mas avanzadas posiblos, consog~~ldae gracias al co~letado p~ de lnvos· llgaclón seguido Jl« ellnsli1ulo de Ciencias de Nuo•1a Al'alon. El núcleo de memoria central de computadora descubleno por la legiÓjl de la Muel1u Gris y el esJu. dio del aqtJipo capuaoo a los Clanes, nos ha pormil!-do mojoror

  • COMBA JI

    Añade un modificador de +1 a la tirada para Impactar para todos los demás ataques realizados contra el BattleMech en el suelo desde hexágonos no adyacentes. Utiiza la Tabla de Localización de impactos, página 39, de la forma normal para determinar la ltxalización de los impactos. Se debe tener en cuenta que el enea· ramiento de un Ba1119Mech echado cuerpo a tierra se determina en Encaramiento tras una caída, página 27.

    Los únicos ataques ffsicos que puedan realizarse contra un BattlaMech que esté en el suelo son las patadas. las cargas o la muerte desda al cielo. Para determinar la localización de esta tipo de ataques realizados con éxito se debe utilizar la columna apro-piada de la Tabla de Localización de impactos en el BattteMech. Hay que tener en cuenta que los daños producidos por los ataques de muerte desde el cielo contra los 'Mechs en el suelo se determi· na utilizando la colooma posterior de la tabla, independientemente de la dirección del ataque.

    Un Warhammer p ilotado por un MechWarrior con un habilidad de disparo de cuatro declara que disparará su CPP conúa un Crusader que se encúenúa a 2 hexágonos de distancia {+2 modificador de alcance mfrúmo)J con 2 hexágonos de bosque denso que dan cobelfuta al Crusa-der ( 1 hexágono entre los dos 'Mechs y el olro en el hexá-gono que ocupa el Crusader~ Jo que proporciona un modi-licador al terreno de +4) . En este turno, el Watflammer se desplaza andando (+1) por modificador de movimiento), y el Crusader ha saltado (+1 por modificador de movimien-To) 4 hexágonos (+ 1 por modi ficador de movimiento). Todo esto hace que la Tirada para Impactar modiffcada sea de 13 (4 + 2 + 4 + 1 + 1 + 1 ; 13) lo cual s;gniflca que el disparo talla automáiicamente. El piloto del Warhammer prudentemente decide cancelar el ataque evitando la masiva acumulación ds calor producida pot el CPP.

    Atacante Movimiento

    Estacionario Andando Corriendo Sallando

    TABLA DE MODIFICADORES AL DISPARO DE ARMAMENTO Modificador

    Daños en el BattJeM~h Impacto en sensor Hombro Actuador brazo (cada uno}

    Calor 8- 12 13-16 17-23 24+

    Cuerpo a tieRa o caldo Alcance y terreno Alcance

    Corto Medio largo

    Alcance mínimo Bosque dispe.-so Bosque denso Agua

    Profundidad 1

    Prolundidad 2.

    Objetivo Cobertura parcial Cuerpo a tierra o caldo Objetivo secundario Inmóvil Movimiento

    o-2. heágonos recorridos 3-4 hexágonos recorridos 5-6 hexágonos recorridos 7-9 hexágonos re.corridos 10+ hexágonos recorridos Saltando

    Ninguno +1 +2 +3

    +2 +4 para annas instaladas en ese brazo. + 1 para armas Instaladas en ese brazo.

    +1 +2 +3 +4 +2

    Ninguno +2 +4 +1 a distancia minima, +1 aáiCional por hexágono menos de la c::istancia minima +1 por hexágono interpuesto; +1 si el objetivo se encuentra en bosque disporso +2 por hexágono intAipuesto; +2 si el objetivo se encuentra en bosque disperso

    -t para impactar a un Bat!leMech en un hexágono de agua; utilza la Tabla de Localización de puñetazos en el BaltleMech; + 1 al impacto para los BattleMechs que disparan desde un hexágono de agua. Los BaltfeMechs no pueden disparara/ni desde un hexágono de agua profundidad 2+

    +3 (utiliza la Tabla do Localización do puñetazos en el BattleMech) -2 desde un hexágono adyaceote; + 1 clesde cualquier otro hexágono +1 -o +1 +2 +3 +4 +1

    37

  • fiCI!fltO 1\IICHJVI\DO en LO!lOIIfD: 20016-RD6-W7/I

    Ellraclo ele la Man

  • COMBArE

    LOCALIZACIÓN DEL IMPACTO Cuando un ataque consigue impactar a su objetivo, el jugador

    que ha disparado deba determinar de forma precisa la localización donde el ataque ha conseguido hacer blanco. El área de'. impacto se determina según la dirección del a taque y al encaramiento del objetivo.

    Dirección del ataque Cuando un ataque consigue impactar a un BattleMech o

    vehículo, el Impacto se recibe en una de las siguientes localiza-ciones: parte delantera, posterior, lado derecho o lado izquierdo del objetivo.

    Traza una linea recta que vaya desde el centro del hexágono del atacante hasta el centro del hexágono del·objetivo. Compara el lado del hexágono atravesado por la línea con el diagrama de más abajo para averiguar al iado de la unidad que ha sido Impactado. SI la línea cruza la intersección de dos lados da! hexágono, el defen-sor escogerá libremente el lado que ha sido alcanzado por el ataque. Para determinar cuál ha sido el lado del BattleMech Impactado, debe teherse en cuenta que el encaramiento de tos pies del BattleMech que asta de pie determina cuál es su parte delantera, sin tener en cuenta si ha pivotado el torso. Si el BattleMech objetivo se encuentra en el suelo, utiliza cómo encara-miento el lado dé hexágono hacia el que apunta su cabeza. Elládó por el cual se Impacta a .un vehiculo se basa en el alineamiento de su parte delantera. La Tabla de Localizaéión de impactos en el vehicula aparece en Vehículos, página 63.

    Los impactos sobre la Infantería y los edificios son lndepen-aientes de la dirección del alaque. Los jugadores que realizan un ataque con éxito contra estos objeiivos no necesitan determinar la dirección del ataque ni la Jocalizaclón·ael impacto. Explicaciones detalladas para asignar daños a la infan.tería :.¡ a los edificios apare-cen en sus respectjvos capUulos.

    Delante

    Delante

    Lado

    Posterior

    Cómo determinar la localización del Impacto .

    Para determinar la localización e~acta de un impacto, el ata· cante l irará 206 y consultará la columna apropiada de las Tablas de Localización de impacto en el i3aNieMech

    El atacante tirará los dados una ve7. por·cada misil de co·rto alcance (MCA) que haya impactado contra el ob)etlvo y hará una 11rada de dados por cada grupo de cinco misiles de largo alcance (Mt:A) que hayan alcanzado el objetivo. Los MLA se agrupan de cinco en -cinco, h~ciendo tantos grupos como sea posible, ·asignan· do cualquier resto que quede ~n un grupo más pequeño, determi-nando para cada grupo por separado una locallza'ción de impacto.

    39

    TABLA DE LOCALIZACI ÓN DE IMPACTOS EN EL BATTL EMECH

    Resultado (206) Lado Delantero/ Lado

    i zquierdo posterior. derecho 2' Torso izquierdo Torso central Torso derecho

    (critico) (critico) (critico) 3 Piema izquierda Brazo derecho Pierna derecha 4 Brazo Izquierdo B(azo derecho Brazo derecho 5 Brazo Izquierdo Pierna derecha Brazo derecho 6 Pierna 17.quierda Torso derecho Pierna derecha 7 Torso izquierdo Torso central Torso der.echo 8 Torso central Torso Izquierdo Torso central 9 Torso derecho Piema Izquierda Torso Izquierdo 10 Brazo derecho Brazo Izquierdo Brazo Izquierdo 11 Pierna derecha ~raza Izquierdo Pierna izquierda 12 Cabeza Cabeza Cabeza

    'un resullado de 2 puede producir un impacto c'rítlco. Aplica los daños al b.lindaje de esta sección normalmente. pero el jugador atacante1irar

  • fiCHI!RO HIICDIVHDO fll LOllOI!fD: zmt-JSz-ws;o Anuncio publicado en nolmeros sucesivos de la revista Mundo del marcenado, 3056

    Según con quien hables, un meroenaño puede ser oualquior cosa, desde un salvador hasta la escoria ~el universo. En ol planeta Outrooch de los Dragones de Woll. la Estrella del Mercenario, sabomos qua es roalmonte"" mercenario: as un hombre de negocios,

    ¿Estás cansado de luchar por causas ~n las que no crees? ¿De rticibir órdenes de locos a tos que te resulta Imposible respetar7 No busques más, soldado. Desde' trabajos de guarnición en lB'lll Gran Casa; para acabar ron los piratas de la pori toria, hasta los con· tmotaquOll o las Incursiones do loa Clones realizados an los limites do loe Zonas Ocupadas, Outraru:h Ueoe al trabajo adecuado para ij, Empresarios de todos los rincones de la Esfera Interior se encuentran en liariech, la ciudad capitál. Todos ellos vienen a la caza da los mejores guerreros al mejor precio posiblo. Los contratos firmados en Outreach llenen el sallo de aprobación de la Comisión do Revisión y Vlnoulo del Mercenario. Hoz lo corrocto por tu patrón, y la Comisión se encargará de ver si !tJ patrón hace lo co· rreciO'por 11.

    En lá Esfera Interior del añO 3056, el equilibrio de podér puede cambiar de un día para otro, Hai que los cambios funcionen para lu propio beneficio, no contra ti; lucha donde quieras y cobrs'lo quo lo moroz· cas. No Importa dónde pueda llevarte el empleo, recuerda qua la awntura, la emoción y lOs beneficios empiezan en un único lugar: la Estrella del Men:enario.

    COMBArE

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  • COMBA TI

    de los OmniMechs poder realizar ataques contra areas espoc:ilica•. Para más detelles- Equipo, página 112.

    DAÑOS Cada ataque que ~aya conseguido impactar ron éxito causa

    daños al obleUvo. Cada tipo de a¡ma produce una cantidad fila de danos. cuyo valor se muestra en las apropiadas Tablas de Ar· mamenlo y equipo, que empie~an en la pagina 104.

    Cada tipo de misil produce la misma cantidad do daño a cualquier distancia, poro la calltldad da daños infligidos por un ataque con misiles depende del número de éstos que impacten en el objetivo.

    Los mtsilos do largo alcance tienen un valor da daños da 1 mientras qua los mi silos do corto alcance tienen un valor de daños de 2 por cada misil que impacta en al objetivo.

    Anotación do los daños Cada vez que resulta alcanzada una zona, el jugador del

    BaHieMech o vohlculo atacado buscará la localización do eso mpacto en el diagrama del blndaje de la hoja de oontrol y despuós tachará una caslfta por cada punto de daño infligido. Cuando todas las casitas do una locahucí6n hayan sído tachadas y el Olljetívo sufra daños adicionales en esta zona, el daño será transferido a la estructura Interna del BattleMech o vehículo y se tacharán el nUmero correspondiente de casillas en el diagrama de estructura interna.

    Cuando un Impacto alcance una localización sin bllndalo, lecha una casilla del diagrama de estructura Interna por punto do daño sufrido.

    Cuando todos los casillas de la estructura interna de una zona determinada hayan sido tachadas, se considera que esta zona queda destruida. y quo so han perdido todas sus funciones, Todas las armas. equipo y mdladoros Instalados altl quedan totalmente destruidos.

    Si un lado del torso de un BaHieMech ha sulrido la destrucción de toda su estructura intema, se considera que el brazo correspon· diente a ese lado ha quedado arrancado (ver Electos de los impactos crltlcos en el BattleMech, página 42). La pierna eo oonseNaba Intacto o/ valor do blindaje de 20 de ese brazo. El Impacto del Cflilón reduce el valor do 1;1/indaje en lo, por lo que se tachan 10 casillas. él Impacto dolldser causa 8 puntos de daño, por lo que se marcan 8 casillas más.- quedando tan sólo 2. E:/ primer conjunto de misiles reduce el valor de blindaje en 5 puntos más, 3 puntos más do la cantidad de blindaje res rama en liste Orazo.

    éstos 3 puntos dll daño se destinarán a reducir el va/o< do la eslructura lnrema. por lo que se tachan 3 casi· /las del diagrama do eslruc/U(a fntema, tfeiando tan sólo 8 casillas de las 11 originales. e ú/lin¡o grupo de misiles rrx!Uce la estructuro íntoma en 5 puntos más, y el jtJgador marca 5 casillas m¡ls del diagrama de estructura /mema. con lo qu11 quedan sólo 3 casillas de estructura interna. SI el brazo Izquierdo do/ Warhammer sufre el impacto de Ltn arma con un vnlor de daños de 3 o mas, éste quedarll completamente destruido junto con :todas las armas y equipo lnslalado en esre /muo.

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    + Tra_n.sferencia de daños Los BanleMechs pueden sobrevivir a la destrucción de una

    sección de su cuerpo. Si una sección ya destruida sufre otro knpacto, o simplemente queda exceso de daño restante del disparo quo ha destruido la localización, aste dano so transfiere (afecta) af blindaje exterior de la siguiente localización lógica El exceso de daño producido por una explosión Interna de munición se transfiere diractarnento a la estructura Interna do la siguiente localización ló· glca.

    Los daños sufridos por un brHzo o pierna que hayan desapare-cido oon anterioridad son transferidos al 101'$0 del mismo lado (el daño.en la pierna o bra>.o 17.qulordo BS transferido al torso ilquier· do, etcétera). El exceso de daños sufridos en el torso derecho o i~quierdo será transferido al torso central. ·

    Los daños que entran por el ángulo do tiro posterior y qua impactan en un miembro que ha deaaparocido con anterioridad se transfieren a la localización correspondiente del torso posterior. Por ejemplo, un daño-producido por la pal1e posterior quo impacte en una piema izquierda perdida será transferido al torso post erior izquierdo.

    DA filos C AITlCOS

    Cuando se daña la estruc· tura Interna de un BattleMach o vehloulo, bien sea debido a un ataque Hslco, un ataque con armas o una explosión interna de munición activada por un exceso de calor, etcétera, existe la posibilidad ~e que un compo-nanto pueda sufrir daños cr iti· oos.

    Pam determinar si l a estruc· Jura Interna de una unidad sufre da~os crlticos debidos a un ataque realizado con éxito, el jugador atacante tira 206 y con-sulta la Tabla de Posabi idad de impactos cñtlcos. Con oo resuJ. tado do 8 o más. la l.llidad obje-tivo sufre daOO. criticos. Cuanto más alto sea el resultado. más

    grava será el daño. SI la unidad sufra da~os críticos, ei jugador defensivo tira 206 y consulta el módulo do equipo para determina r con prec