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1. TRABAJO DE INVESTIGACION N° 1 CONCEPTOS DE SOFTWARE E INGENIERIA DE SOFTWARE JHON HAROLD ARIZA SUAZA – 20132578099 LILIANA MORA CHAVEZ - 20142578120 NICOLAS ESTEBAN CARO AREVALO – 20151578063 UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD TECNOLOGICA TECNOLOGIA EN SISTEMATIZACION DE DATOS

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1. TRABAJO DE INVESTIGACION N° 1CONCEPTOS DE SOFTWARE E INGENIERIA DE SOFTWARE

JHON HAROLD ARIZA SUAZA – 20132578099LILIANA MORA CHAVEZ - 20142578120

NICOLAS ESTEBAN CARO AREVALO – 20151578063

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS

FACULTAD TECNOLOGICA

TECNOLOGIA EN SISTEMATIZACION DE DATOS

BOGOTA 2017

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2. INTRODUCCION

El siguiente trabajo está enfocado en la definición de conceptos importantes sobre el Software y la ingeniería de software, con el fin de profundizar en aspectos del tema como lo son su evolución, áreas de trabajo, sus principales características y perspectivas que aborda.

3. EL SOFTWARE

3.1. Definición.

El software es un conjunto de instrucciones que utiliza el ordenador para funcionar. Está formado por el sistema operativo (cuyo propósito es la comunicación con el usuario y la gestión eficiente de los recursos) y las aplicaciones (son distintos programas que resuelven necesidades del usuario como dibujar, escribir, escuchar música). A diferencia del hardware que puede verse a simple vista, el software no puede verse ni tocarse. El software es un elemento fundamental, que da vida al funcionamiento del ordenador y le permite ejecutar las funciones de manera ordenada. Está constituido por una serie de datos e instrucciones que permiten resolver gran cantidad de problemas a través del aprovechamiento de los recursos.

Se considera que el software es el equipamiento lógico e intangible de un ordenador. En otras palabras, el concepto de software abarca a todas las aplicaciones informáticas, como los procesadores de textos, las planillas de cálculo y los editores de imágenes. Es desarrollado mediante distintos lenguajes de programación, que permiten controlar el comportamiento de una máquina.

Podemos considerar el primer software al conjunto de cintas perforadas que se utilizaron con el primer computador programable el Z1 en el año 1938, aunque el término fue acuñado por primera vez en el año 1958 por el matemático y estadístico John Wilder Turkey cuando denominó software a los programas que hacían funcionar a las calculadoras electrónicas en su artículo escrito en el "Mensuario matemático americano".

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3.1.1. Clases de Software.

Software del sistema: Es el que controla y administra el acceso del hardware, es decir que son programas que gestionan los recursos como la unidad central de proceso, los dispositivos periféricos y los de comunicaciones.

Software de aplicaciones: Son programas que están sobre el software del sistema, y son escritos por el usuario o para él con el fin de realizar una tarea determinada en la computadora, por ejemplo el software para generar hojas de cálculo, o para procesar textos.

Software de usuarios finales: Permite el desarrollo de aplicaciones específicas directamente por el usuario final, a través del software de aplicaciones y del sistema.

3.1.2. Clasificación del Software.

Aplicaciones de Sistema de control y automatización industrial

Aplicaciones ofimáticas

Software educativo

Software médico

Software de Cálculo Numérico

Software de Diseño Asistido (CAD)

Software de Control Numérico (CAM)

3.1.3. Funciones del Software.

• La administración y gestión de los recursos computacionales.• Proporcionar herramientas para la optimización de los recursos.• Actuar como puente o intermediario entre la información almacenada

y el usuario.

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3.2. CARACTERISTICAS

1. El software se desarrolla o construye; no se manufactura en el sentido clásico. A pesar de que existen similitudes entre el desarrollo del software y la manufactura del hardware, las dos actividades serian diferentes en lo fundamental. En ambas la alta calidad se alcanza por medio del buen diseño, la fase de manufactura del hardware puede incluir problemas de calidad existentes en el software.

2. El software no se desgasta. El software es inmune a los males ambientales que desgasten el hardware. Por lo tanto la curva de tasas de fallas para el software debería tener la forma de la “curva idealizada”. Los defectos sin descubrir causan tasas de fallas altas en las primeras etapas de vida de un programa. Sin embargo, los errores se corrigen y la curva se aplana: el software no se desgasta, pero si se deteriora.

3. A pesar de que la industria tiene una tendencia hacia la construcción por componentes, la mayoría del software a un se construye a la medida. Un componente de software se debe diseñar e implementar de forma que puede utilizarse en muchos programas diferentes. Los componentes reutilizables modernos encapsulan tanto los datos como el proceso se aplican a estos, lo que permite al ingeniero de software crear nuevas aplicaciones nuevas a partir de partes reutilizables.

4. Entre las características de un SW libre están:a. Libertas de usar el programa para cualquier propósito.b. Realizar mejoras en algunos programas.

3.3. TIPO

3.3.1. Tipo de funcionalidad1. Software de sistemas: También denominados como sistemas operativos este

tipo de software gestiona y administra el hardware del dispositivo electrónico así como la ejecución de otros programas. Windows, iOS, Linux o Solaris son ejemplos entre otros.

La clasificación del Software de sistema queda de la siguiente manera:

• Sistemas operativos• Controladores de dispositivo• Herramientas de diagnóstico• Herramientas de Corrección y Optimización• Servidores• Utilidades

Ejemplos:

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• Android• Crome OS• Fedora• IOS• Linux• Linux

2. Software de programación: Representan al conjunto de programas que nos permiten desarrollar, crear y modificar otros programas, mediante este tipo de software se escribe el conjunto de instrucciones en un lenguaje determinado el cual se le conoce como código del programa, ejemplos como Xcode de Apple, Visual Studio de Microsoft o Android Studio de Google.La Clasificación del software de programación es la siguiente:

• Editores de texto• Compiladores• Intérpretes• Enlazadores• Depuradores• Entornos de Desarrollo Integrados (IDE)

Ejemplos:• Android SDK• C• C#• C++• Dremweaver• eXe• Haskell• Java

3. Software de aplicación: Son el resto de programas que son utilizados para un fin específico, es tipo de software es el más amplio que encontramos en el mercado, a su vez podemos clasificarlo en softwareLa clasificación del software de aplicación queda de al siguiente manera:

• Aplicaciones de Sistema de control y automatización industrial• Aplicaciones ofimáticas• Software educativo• Software médico• Software de Cálculo Numérico• Software de Diseño Asistido (CAD)• Software de Control Numérico (CAM)

Ejemplos:• Abi Word• Abiword

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• Adobe editor• Apache Open Office• Ardour• Audacity• AVG Free• Avidemux• Blog de notas• BootMed• CCleaner

3.3.2. Seguin el Software

Software Freeware: todo aquel programa que se distribuya gratuitamente, con ningún coste adicional. También existen autores que lo único que piden es que te registres, es decir, que les digas que usas su programa.

Software Shareware: es otra modalidad de comercialización todavía más extendida, el programa se distribuye con limitaciones, bien como versión de demostración o evaluación, con funciones o características limitadas o con un uso restringido a un límite de tiempo establecido (por ejemplo 30 días).

Software Adware: programas gratuitos en su totalidad pero que incluyen publicidad en su programa. ejemplo de este tipo de programas son muchas appels de juegos que incluyen publicidad.

Software Libre: puede ser de pago o gratuito, pero una vez adquirido el programa, el usuario tiene acceso al código fuente (las instrucciones del programa) y puede modificarlo y/o ampliarlo y redistribuirlo libremente. Un ejemplo de este tipo es el conocido sistema operativo Linux o el paquete de oficina Open Office (similar al Office de Microsoft)

Programas Software de pago: son programas que tienen un costo que hay que pagar por comprarlo para poder usarlo. De este tipo hay muchos.

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3.4. FACTORES CRITICOS DE EXITO

El concepto de FCE nace y se desarrolla desde el ámbito de la disciplina de la dirección estratégica y el management empresarial. El concepto de FCE, o factores que son críticos para el éxito, fue mencionado por primera vez por Daniel (1961) quien sostenía la necesidad de eliminar temas que no estuvieran directamente relacionados con el éxito de una organización y así conformar sistemas de información eficientes que ayudasen a los directivos en la planificación y gestión de las organizaciones.

Factores Críticos de Éxito de la Industria del Software Dado que uno de los medios que pueden utilizarse para identificar FACTORES CRITICOS DE ÉXITO relacionados con la industria, análisis de la competencia y ambiente de negocios es a través de la revisión de documentos, se identificaron a través de revisión bibliográfica, los siguientes FCE para la Industria del Software: Apoyo del Gobierno, Calidad, Recurso Humano Marketing e Innovación.

Es importante comentar en este punto, que si bien los FCE identificados no son los únicos, son los que mejor se relacionan con el objetivo central del trabajo empírico: los FCE de la industria del software y su relación con la orientación estratégica de negocio. En el proceso de identificación de los FCE, se buscó una perspectiva integradora al considerar que en las empresas de éxito pueden encontrarse principios comunes independientemente del país, entorno o cultura, sin olvidar que existen factores de éxito que estarán ampliamente condicionados por el país y serán específicos de las empresas que allí actúen.

Estrategias competitivas genéricas

Ante las cinco amenazas competitivas típicas de cualquier sector industrial (nuevos entrantes, proveedores, compradores, productos sustitutos y competidores actuales), hay tres estrategias genéricas de negocio:

1. liderazgo general en costes 2. diferenciación 3. focalización (alta segmentación)

A través de la revisión bibliográfica se identificaron dos grandes grupos de orientación estratégica en la Industria del Software: coste y diferenciación, los cuales parecen no ser los únicos en este sector, ya que está surgiendo como área de investigación la existencia de un tercer grupo denominado orientación estratégica de carácter híbrido, la cual en términos generales, representa una mezcla entre las estrategias de orientación de negocio (coste y diferenciación) y la naturaleza del negocio (productos y servicios).

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4. EVOLUCION DEL SOFTWARE.

Desde sus inicios escribir Software ha evolucionado hasta convertirse en una profesión que se ocupa de cómo crear software y maximizar su calidad.

Generación Cero (1940)

Los primeros Sistemas computacionales no poseían sistemas operativos

Los usuarios tenían completo acceso al lenguaje de la maquina

Todas las instrucciones eran codificadas a mano

Se administraba el equipo mediante conmutadores o tarjetas perforadoras

Las salidas se imprimían o se perforaban en cinta de papel para su posterior Lenguajes:

o Fortran, Fue el primer y principal lenguaje científicoo Basic, Diseñado por IBMo Logo, Utilizado también para aplicaciones Comercialeso Cobol, Desarrollado como lenguaje de tiempo compartido

Primera Generación (195-1960)

Al inicio de los 50′s esto había mejorado un poco con la introducción de tarjetas perforadas (las cuales servían para introducir los programas de lenguajes de máquina), puesto que ya

no había necesidad de utilizar los tableros enchufadles. Distribución limitadas Cuando el trabajo estaba en ejecución, este tenía control

total de la maquina Para poder correr un trabajo (programa), tenían que

escribirlo en papel (en Fortran o en lenguaje ensamblador) y después se perforaría en tarjetas

El laboratorio de investigación General Motors implementó el primer sistema operativo para la IBM 701. Sistemas constituidos por tubos de vacío,

desprendían bastante calor y tenían una vida relativamente corta

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Alto consumo de energía; el voltaje de los tubos era de 300v y la posibilidad de fundirse era grande

Maquinas grandes y pesadas. Se construye el ordenador ENIAC de grandes dimensiones

Continuas interrupciones en el proceso Requerían sistemas auxiliares de aire acondicionado especial Nace la Ingeniera de Software Inicio de la Crisis del software

Segunda Generación (1970)

La disminución del tamaño, consumo y de la producción de calor. Mayor Rapidez, la velocidad de las operaciones ya no se mide en segundo son

en menos Memorias internas de núcleos de ferrita Mejoran los dispositivos de entrada y salida, para la mejor lectura de tarjetas

perforadas Lenguaje de programación más potente Aplicaciones comerciales en aumento Aparición de multiprogramación y multiusuarios, se busca simplificar código,

relación hombre-maquina Se desarrolla el sistema operativo UNIX por Ken Thompson y Dennis Ritchie Se creó el lenguaje de programación C El software de enseñanza surge como idea para educar los niños Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de

múltiples Fuentes Lenguajes

o Lisp, desarrollado en Francia 1973, aplicación de inteligencia artificialo Pascal, Lenguaje académicoo Prolog, sus características son copiadas por otros lenguajes

Tercera Generación 1980

Incorporación de “Inteligencia” Circuitos integrados desarrollado en 1958

por Jack Kilbry Menor Consumo de energía Aumento de fiabilidad y flexibilidad Renovación DE PERIFERICOS

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Ampliación de aplicaciones Aparición la mini computadora Se realiza multiprogramación Las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de

acceso “instantáneo” a los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores de software

Apple Dos fue un sistema operativo para la serie de microordenadores de la seria Apple ll fue lanzado a partir de finales de 1978 a principios de 1983

Microsoft Windows 1.0 desarrollado por Microsoft Comparación y lanzado el 20 de noviembre de 1985

Aparecen Redes de área local y global; Comunicadores digitales Lenguajes C,C++, Modula-2 dBase

Cuarta Generación (1990-200)

Se minimiza los circuitos, aumenta la capacidad de almacenamiento

Reduce el tiempo de respuesta

Gran expansión del uso de las computadoras

Memorias electrónicas mas rápidas

Multiproceso Microcomputador 386 Sistemas expertos Multiprocesador desarrollo por Intel Corporation a solicitud de una empresa

japonesa Windows 2000 es un sistemas operativo de Microsoft que se puso en

circulación, con un cambio de nomenclatura para su sistema NT Lenguaje de programación Java Primera versión popular de Windows 3.0 Aparecen redes de información, tecnologías orientadas a objetos Lanzamiento de Windows vista

Quinta Generación Actualidad

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Aparición de Windows 7 el desarrollo se completó en 22 de julio de 2009, junto a su equivalente para servidores Windows server

Aparición de Windows 8 se efectuó el 26 de octubre de 2012

Robots con capacidad de movimiento Reconocimiento de formas

tridimensionales Traductores de lenguajes

Aparecen redes neuronales sistemas expertos y sw de inteligencia artificial

5. CONTEXTO DEL SOFTWARE

5.1. Movilidad (Aplicaciones Móviles).

La movilidad consiste en instalar aplicaciones móviles en PDAs, Tablets o en terminales industriales, desde los cuales podrá realizar todo tipo de labores desde cualquier lugar y con plena efectividad.

La habilidad de las empresas para garantizar el acceso de sus trabajadores a toda la información necesaria desde cualquier punto de sus instalaciones o fuera de las mismas, es esencial para el éxito de la organización. Y para lograrlo existe un nuevo concepto de informática, la movilidad.

Ventajas de la movilidad:

o Consultar y recoger la información en el lugar donde se está originando.

o Modificar los procesos de forma dinámica en el momento preciso.o Mejora en la atención de calidad al cliente.

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o Realiza operaciones a tiempo real, garantizando fuerza de ventas en la calle.

o Facilitar, y agilizar, el control del personal y la organización.o Inversión mínima que le ayudará a reducir numerosos costos.o Agilizar procesos de recogida de datos...etc.

Entre la movilidad encontramos las aplicaciones móviles; es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles y que permite al usuario efectuar una tarea concreta, un App móvil puede ser cualquier aplicación software creada por terceros y destinada a su instalación y ejecución en un dispositivo móvil, esto es de tamaño reducido e ideado para ser utilizado de manera inalámbrica. Cuando a mediados de la década de 1990 aparecieron los primeros dispositivos móviles que se comercializaron con éxito, las famosas PDA (del inglés Personal Digital Assistant), el mercado de las aplicaciones móviles eran muy discretos.

Por lo general, se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows PhoneLlegado a este punto, es importante que una “App” no sea una aplicación web, tampoco es un sistema operativo, ni un servicio de alojamiento informático o web.Tipos de Aplicaciones Móviles:

Aplicaciones Nativas: Las aplicaciones nativas son aquellas desarrolladas bajo un lenguaje y entorno de desarrollo especifico, lo cual permite, que su funcionamiento sea muy fluido y estable para el sistema operativo que fue creada.

Aplicaciones Web: Son aquellas desarrolladas usando lenguajes para el desarrollo web como lo son html, css y  javascript y un framework para el desarrollo de aplicaciones web, como por ejemplo jquery mobile, Sencha, Kendo UI, entre otros.

Aplicaciones Híbridas: Como su nombre lo indica tienen un poco de cada tipo de  las aplicaciones ya nombradas. Este tipo de aplicaciones se desarrolla utilizando lenguajes de desarrollo web y un framework dedicado para la creación de aplicaciones híbridas, como por ejemplo phonegap, titanium appacelerator, Steroids, entre otros. 

5.2. UBICUIDAD (Aplicaciones Ubicuas).

En el uso cotidiano, la palabra “ubicuidad”, alude a la omnipresencia, a la posibilidad de estar en varios lugares simultáneamente desafiando las limitaciones

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impuestas por el entorno físico. La ubicuidad de la tecnología va mucho más allá de la actividad comercial. De hecho, este atributo de la tecnología actual afecta a la comunicación o al aprendizaje en cualquiera de sus modalidades.

Nos Permite:

La tecnología nos permite estar en diferentes lugares al mismo tiempo.

La profunda conexión entre de lo real y lo virtual.

La disponibilidad de la información a cualquier hora, desde cualquier lugar y con una variedad de dispositivos tecnológicos, que modifican la forma de acceder a la información y al conocimiento.

Computación ubicua (ubicomp) es entendida como la integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Esta disciplina se conoce en inglés por otros términos como Pervasive computing, Calm technology, Things That Think y Everyware. Desde hace unos años también se denomina "Inteligencia ambiental"

Este tipo de tecnología apunta a hacer nuestras vidas mas simples, con el uso de herramientas que permitan manejar información fácilmente. Estas herramientas son una nueva clase de dispositivos inteligentes y portátiles, que permiten al usuario interactuar en todo momento desde cualquier ubicación es un concepto en ingeniería de software y las ciencias de la computación es entendida como la integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados; apareciendo entonces en cualquier lugar y en cualquier momento.

A diferencia de la computación de escritorio, la computación ubicua puede ocurrir al emplear cualquier dispositivo, en cualquier ubicación y en cualquier formato. El usuario interactúa con la computadora embebida, que puede existir en distintas formas, incluyendo computadoras portátiles, tabletas y terminales en objetos comúnes tales como refrigeradores, televisiones o un juego de anteojos. La tecnología subyascente que soporta la computación ubicua incluye el Internet, el middleware, sistemas operativos, código móvil, sensores, micrprocesadores, interfaces de usuario, redes, protocolos de comunicación, posicionamiento y ubicación y nuevos materiales.

5.3. PERVASSIVE (APLICACIONES PERVASIVAS)

La computación pervasive ha surgido como resultado de la evolución de los sistemas distribuidos y la computación móvil, teniendo su origen gracias a Mark Weiser La infraestructura sobre la cual está fundamentada la computación pervasive está basada en los principios de los sistemas distribuidos. Por consiguiente, para garantizar un funcionamiento eficiente, debe cumplir con todos

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los atributos que se han generado durante su evolución. Entre estos atributos se encuentran:

La comunicación remota, tolerancia a fallas, alta disponibilidad, acceso a información remota y seguridad distribuida. Por otro lado, una gran proporción de las soluciones pervasive está construida sobre dispositivos móviles, por esta razón, la computación pervasive debe abarcar las características más significativas de su homóloga móvil: redes móviles, acceso a información móvil y sensibilidad a la ubicación entre otros

BUDGIE Budgie es un sistema pervasive que identifica patrones de comportamiento en las actividades de los individuos, a partir del monitoreo de información sobre el uso de su dispositivo móvil. Budgie reconoce y se adapta de forma automática cuando hay cambios en dichos patrones. Esto permite generar notificaciones y alertas pertinentes que permiten apoyarlo en su vida diaria. Budgie está compuesta por dos aplicaciones móviles (una para obtener la información de los sensores del dispositivo y otra para publicar las alertas y recomendaciones pertinentes), un servidor robusto sobre el framework Hadoop MapReduce que infiere patrones de comportamiento en las actividades del usuario y un portal web que permite visualizar los patrones detectados contra la información real junto con los márgenes de error encontrados para cualquier individuo.

Ventajas de Pervasive

Busca el bienestar para el ciudadano y conseguir una nueva relación más amigable

Ambientes embebidos ; dispositivos distribuidos por el entorno Personalizado; el sistema reconoce y se diseña en base de tus necesidades

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Desventaja

Su costo es un poco elevado tanto la implementación de la comunicación ubicua como la de Pervasive

5.4. Sistemas adaptativos (hipermedia adaptativa)Hipermedia adaptativo es el área de la Informática que estudia el desarrollo de sistemas, métodos y técnicas capaces de promover la adaptación de interfaces en contestación a las espectativas, necesidades, preferencias y deseos de sus usuarios.

Cuándo es útil

Cuando el hiperespacio es razonablemente grande. Usuarios con diferentes objetivos y nivel de conocimiento pueden estar

interesados en diferentes partes de la información presentadas en la página web y pueden escoger diferentes enlaces para la navegación

Clasificación

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¿Dónde puede ser utilizado?

Sistemas de hipermedia educacional. Sistemas de información on-line. Sistemas de ayuda on-line. Sistemas hipermedia de recuperación de informaciones. Sistemas de información institucional.

5.5. ACCESIBILIDAD (accesibilidad web, estándares de accesibilidad)Es la cualidad de aquello que resulta accesible. El adjetivo accesible, por su parte, refiere a lo que es de comprensión o entendimiento sencillo.El concepto de accesibilidad, por lo tanto, se utiliza para nombrar al grado o nivel en el que cualquier ser humano, más allá de su condición física o de sus facultades cognitivas, puede usar una cosa, disfrutar de un servicio o hacer uso de una infraestructura.

Estándar de Accesibilidad

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Accesibilidad Web. La posibilidad de que un producto o servicio Web  pueda ser accedido y usado por el mayor número posible de personas, indiferentemente de las limitaciones propias del individuo o de las derivadas del contexto de uso.Principales limitaciones que pueden impedir el acceso a la información en la Web

Deficiencias visuales: Entre las que se encuentran la ceguera, la visión reducida y los problemas en visualización de color.

Deficiencias auditivas: Estas deficiencias pueden ser consideradas menos limitadoras en el acceso y uso de contenidos digitales, debido a que el canal sonoro es mucho menos utilizado en interfaces web que el canal visual. Aun así, no podemos olvidar limitaciones y barreras derivadas de esta discapacidad, como es el caso del lenguaje.

Deficiencias motrices: Son las relacionadas con la capacidad de movilidad del usuario. Estos usuarios no suelen ser capaces de interactuar con el sistema a través de dispositivos de entrada tradicionales, por lo que utilizan dispositivos alternativos (Ejem: basados en voz).

Deficiencias cognitivas y de lenguaje: Son usuarios que presentan problemas en el uso del lenguaje, la lectura, percepción, memoria, salud mental.

Niveles de AccesibilidadNIVEL 1 o A: requisitos que se tienen que cumplir para disponer de un mínimo nivel de accesibilidad.NIVEL 2 o AA (doble A): requisitos que se deberían cumplir para tener un sitio web con una accesibilidad aceptable.NIVEL 3 o AAA (triple A): requisitos que se podrían cumplir para tener un sitio web con una accesibilidad excelente.

5.6. CLOUD COMPUTING

El término cloud computing hace referencia a una concepción tecnológica y a un modelo de negocio que reúne ideas tan diversas como el almacenamiento de información, las comunicaciones entre ordenadores, la provisión de servicios o las

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metodologías de desarrollo de aplicaciones, todo ello bajo el mismo concepto: todo ocurre en la nube.

No todo lo que ocurre en Internet es cloud computing; Internet es un universo que, básicamente, ofrece dos cosas: publicación de información y oferta de servicios. Se puede afirmar que la mera publicación de información no forma parte del modelo de cloud computing, así que, con esto, obtenemos una primera frontera que separa lo que está dentro de nuestro ejercicio de definición de aquello que no lo está. Centrémonos por lo tanto en los servicios.

Simplemente, la computación en la nube hace que sea posible para los usuarios acceder a datos, aplicaciones y servicios en internet. La nube elimina la necesidad de hardware costoso –como discos duros y servidores– y les permite a los usuarios trabajar desde cualquier lugar. Más del 90% de las empresas ya están utilizando tecnología en la nube en un entorno público, privado o híbrido. Los principales beneficios de la computación en la nube incluyen:

Flexibilidad: escale hacia donde quiera rápidamente para satisfacer la demanda de computación

Accesibilidad: pague solo por lo que usa y minimice los costos de hardware y TI Disponibilidad: obtenga acceso 24x7 al sistema en la nube desde cualquier

lugar, en cualquier dispositivo Simplicidad: libere a TI de gestionar servidores y actualizar software El software en la nube ofrece diversas ventajas que ayudan a mejorar su ventaja

competitiva.Ventajas

Gastos de informática menores. Usted no necesita un ordenador de alta potencia y alto precio para procesar aplicaciones basadas en web que estan en la nube. Dado que las aplicaciones se ejecutan en la nube y no en el ordenador de escritorio, el ordenador de escritorio no necesita la potencia de procesamiento o de espacio en disco duro exigida por el software de escritorio tradicional. Cuando está utilizando aplicaciones basadas en web, su ordenador puede ser menos costoso, con un disco duro más pequeño, menos memoria y procesador. De hecho, un ordenador en este escenario no necesita ni siquiera una unidad de CD o DVD, ya que no hay programas que tengan que ser instalados y los datos o documentos no necesitan ser salvados en el disco duro.

Mejora del rendimiento. Con un menor número de programas acaparando la memoria de su ordenador, verá un mejor rendimiento de su ordenador. En pocas palabras, los ordenadores que utilicen aplicaciones de la nube correrán más rápido porque tienen menos programas y procesos cargados en memoria.

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Costos reducidos de software. En lugar de comprar costosas aplicaciones de software, usted puede conseguir casi todo lo que necesita de forma gratuita o a costos muy bajos. Así es, la mayoría de las aplicaciones de cloud computing de hoy, o bien son totalmente gratuitos o tienen costos muy bajos. Lo cual es mejor que pagar los costos de licenciamiento de alguno de los conocidos "suite de oficina" o la compra de software o adquisición de licencias.

Las actualizaciones de software son instantáneas. Otra de las ventajas del software en la nube es que estás ya no se enfrentan a la elección entre software obsoleto y los altos costos de actualización. Cuando la aplicación está basada en la web, las actualizaciones desde el punto de vista del usuario, se hacen en forma automática y simplemente estarán disponibles la próxima vez que inicie su sesión en la nube. Al acceder a una aplicación basada en web, tiendrá siempre la última versión sin necesidad de pagar o descargar e instalar actualizaciones.

Capacidad de almacenamiento casi ilimitada. La computación en nube ofrece un almacenamiento prácticamente ilimitado. Por ejemplo, si su ordenador actual tiene 200 gigabytes de disco duro, tenga en cuenta que eso es infinitamente pequeño con las capacidades de los TB disponibles en la nube. Lo que usted necesita para almacenar, se puede redimensionar a pedido y dinamicamente.

Aumento de la fiabilidad de los datos. A diferencia de la computación de escritorio, en la que un fallo del disco duro puede destruir a todos sus valiosos datos, si el disco de su ordenador simplemente deja de funcionar eso no afectaría a sus datos. O si el ordenador personal se bloquea, todos los datos seguiran en la nube, todavía accesibles. En un mundo donde pocos usuarios individuales de ordenadores hacen copias de seguridad de sus datos en forma regular, en cloud computing se utilizan las últimas tecnología de copias de seguridad, redundancia de discos duros, o sea lo último en seguridad de datos, además Ud. no debe preocuparse por realizar las copias de seguridad, la nube las realizará automáticamente.

Desventajas

Hay una serie de razones por las que es posible que haya usuarios no quieran adoptar la computación en nube para sus necesidades particulares.

Vamos a examinar algunos de los riesgos relacionados con la computación en la nube:

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Se requiere una conexión permanente a Internet. La computación en nube es imposible si no se puede conectar a Internet. Dado que se utiliza Internet para conectarse a sus aplicaciones y por lo tanto a sus datos y documentos, si no tienes una conexión a Internet no podrá acceder a nada que esté en la nube. En el período que una conexión a Internet esté caida no podrá trabajar con sus aplicaciones ni acceder a sus datos, en las zonas donde las conexiones a Internet son de mala calidad o poco fiables. Cuando no estés conectado, el cloud computing, simplemente no funciona.

No funciona bien con conexiones de baja velocidad. Del mismo modo, una conexión a Internet de baja velocidad, tales como la que se encuentran con servicios telefónicos (modems), hace que la computación en nube sea en muchos casos imposible. Las aplicaciones basadas en Web requieren una gran cantidad de ancho de banda para descargarse, al igual que documentos de gran tamaño. En otras palabras, el cloud computing funcionará correctamente siempre que la velocidad de acceso sea suficientemente buena.

Algunas veces puede ser demasiado lento. Incluso con una conexión rápida, las aplicaciones basadas en web seguramente serán más lentas que aplicaciones similares instaladas en su ordenador de escritorio. Esto se basa en muchas variables de las que depende el procesamiento en la nube, por ejemplo cada actualización tiene que ser enviada de ida y vuelta desde su ordenador hacia los servidores en la nube. Si los servidores de la nube en ese momento están haciendo una copia de seguridad, o si Internet está demasiado saturado (horas punta de utilización) nunca tendrá una respuesta instantánea como suele pasar con aplicaciones de escritorio.

Los datos almacenados pueden no estar seguros. Con el cloud computing, todos sus datos se almacenan en la nube. ¿Qué tan segura es la nube? ¿Pueden los usuarios no autorizados acceder a sus datos confidenciales? Pueden las empresas que ofrecen servicios de computación en nube decir que sus datos esten seguros, tal vez sea demasiado pronto para poder afirmar estar completamente seguro de eso. Sólo el tiempo dirá si sus datos están seguros en la nube.

5.7. Web semánticaLa Web Semántica es una Web extendida, dotada de mayor significado en la que cualquier usuario en Internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de forma más rápida y sencilla gracias a una información mejor definida. Al dotar a la Web de más significado y, por lo tanto, de más semántica, se pueden obtener soluciones a problemas habituales en la búsqueda de información gracias a la utilización de una infraestructura común, mediante la cual, es posible compartir, procesar y transferir

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información de forma sencilla. Esta Web extendida y basada en el significado, se apoya en lenguajes universales que resuelven los problemas ocasionados por una Web carente de semántica en la que, en ocasiones, el acceso a la información se convierte en una tarea difícil y frustrante.

La Web ha cambiado profundamente la forma en la que nos comunicamos, hacemos negocios y realizamos nuestro trabajo. La comunicación prácticamente con todo el mundo en cualquier momento y a bajo coste es posible hoy en día. Podemos realizar transacciones económicas a través de Internet. Tenemos acceso a millones de recursos, independientemente de nuestra situación geográfica e idioma. Todos estos factores han contribuido al éxito de la Web. Sin embargo, al mismo tiempo, estos factores que han propiciado el éxito de la Web, también han originado sus principales problemas: sobrecarga de información y heterogeneidad de fuentes de información con el consiguiente problema de interoperabilidad.

La Web Semántica ayuda a resolver estos dos importantes problemas permitiendo a los usuarios delegar tareas en software. Gracias a la semántica en la Web, el software es capaz de procesar su contenido, razonar con este, combinarlo y realizar deducciones lógicas para resolver problemas cotidianos automáticamente.

Para obtener esa adecuada definición de los datos, la Web Semántica utiliza esencialmente RDF, SPARQL, y OWL, mecanismos que ayudan a convertir la Web en una infraestructura global en la que es posible compartir, y reutilizar datos y documentos entre diferentes tipos de usuarios.

RDF proporciona información descriptiva simple sobre los recursos que se encuentran en la Web y que se utiliza, por ejemplo, en catálogos de libros, directorios, colecciones personales de música, fotos, eventos, etc.

SPARQL es lenguaje de consulta sobre RDF, que permite hacer búsquedas sobre los recursos de la Web Semántica utilizando distintas fuentes datos.

OWL es un mecanismo para desarrollar temas o vocabularios específicos en los que asociar esos recursos. Lo que hace OWL es proporcionar un lenguaje para definir ontologías estructuradas que pueden ser utilizadas a través de diferentes sistemas. Las ontologías, que se encargan de definir los términos utilizados para describir y representar un área de conocimiento, son utilizadas por los usuarios, las bases de datos y las aplicaciones que necesitan compartir información específica, es decir, en un campo determinado como puede ser el de las finanzas, medicina, deporte, etc. Las ontologías incluyen definiciones de conceptos básicos en un campo determinado y la relación entre ellos.

En el año 2000, Berners-Lee ofreció una conferencia en el marco del W3C donde propuso: “La nueva información debe ser reunida de forma que un buscador pueda "comprender", en lugar de ponerla simplemente en una "lista”. La Web semántica sería una red de documentos "más inteligentes" que permitan, a su vez, búsquedas

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más inteligentes. La idea sería aumentar la inteligencia de los contenidos de las páginas web dotándolas de contenido semántico. La Web actual posee una gran capacidad para almacenar datos y puede leer y visualizar los contenidos, pero no es capaz de pensar ni de entender todo lo que contiene. Se precisa, por lo tanto, un nueva Web -la Web semántica- que hará posible no sólo almacenar los datos, sino entender e interpretar el sentido de esta información. De esta forma, Berners-Lee presenta la nueva arquitectura en que se basará la Web Semántica, no entendida como una nueva Web, sino como una extensión de la Web existente.

Ventajas:

Incorpora contenido semántico a las páginas que se suben a Internet. Esto permite una mejor organización de la información, asegurando búsquedas más precisas por significado y no por contenido textual.

Permite a las computadoras la gestión de conocimiento, hasta el momento reservada a las personas (hace uso de inteligencia artificial).

|De sventajas:

Es costoso y laborioso adaptar los documentos de Internet, para poder ser procesados de forma semántica (a esto hay que sumar los problemas del idioma).

Es necesario unificar los estándares semánticos y proveer relaciones de equivalencia entre conceptos. Por ejemplo, en el caso del código postal, se debe establecer que CP es igual a ZC.

5.8. COMPUTACIÓN DE ALTO RENDIMIENTO

El campo de computación de alto rendimiento (High performance Computing o HPC en inglés) es una herramienta muy importante en el desarrollo de simulaciones computacionales a problemas complejos. Para lograr este objetivo, la computación de alto rendimiento se apoya en tecnologías computacionales como los clusters, supercomputadores o mediante el uso de la computación paralela. La mayoría de las ideas actuales de la computación distribuida se han basado en la computación de alto rendimiento.

5.9. BIG DATA

Big Data nació con el objetivo de cubrir unas necesidades no satisfechas por las tecnologías existentes, como es el almacenamiento y tratamiento de grandes volúmenes de datos que poseen unas características muy concretas definidas como las tres V’s (puede haber más):

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Volumen, hace referencia al tamaño de los datos que pueden provenir de múltiples fuentes.

Velocidad, define la rapidez con que llegan los datos usando unidades como tera, peta o exa bytes

Variedad, hablamos de datos: Estructurados Semi-estructurados No estructurados

Una característica importante acerca de los datos, es que son considerados como la fuente de la verdad, es decir, no se alteran durante su tratamiento. La tecnología subyacente en Big Data es  Apache Hadoop,  en la actualidad cuenta con ocho años de historia, ¿pero qué es Hadoop?Hadoop es un sistema operativo distribuido que permite procesar en paralelo grandes volúmenes de datos, sobre un hardware convencional.

Es un tipo de sistema operativo especial, ya que trabaja sobre otro como Linux o Windows (utilizando la implementación de Hortonworks). Posee las siguientes características:

Escalable, permite crear estructuras en cluster, a las que se les puede añadirnuevos nodos fácilmente.

Flexible, se adapta a múltiples formatos de datos, puede utilizar o no esquemas paratratar información y permite que los usuarios lo usen en diferentes niveles.

Fiable, ha sido diseñado, teniendo en cuenta que el hardware y software pueden fallar.

Rápido y lento, es muy rápido para tratar grandes cantidades de datos, pero puedeser lento al trabajar con poca información.

5.10. MINERIA DE DATOS

El datamining (minería de datos), es el conjunto de técnicas y tecnologías que permiten explorar grandes bases de datos, de manera automática o semiautomática, con el objetivo de encontrar patrones repetitivos, tendencias o reglas que expliquen el comportamiento de los datos en un determinado contexto.

Básicamente, el datamining surge para intentar ayudar a comprender el contenido de un repositorio de datos. Con este fin, hace uso de prácticas estadísticas y, en algunos casos, de algoritmos de búsqueda próximos a la Inteligencia Artificial y a las redes neuronales.

De forma general, los datos son la materia prima bruta. En el momento que el usuario les atribuye algún significado especial pasan a convertirse en información. Cuando los especialistas elaboran o encuentran un modelo, haciendo que la interpretación que

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surge entre la información y ese modelo represente un valor agregado, entonces nos referimos al conocimiento.

Aunque en datamining cada caso concreto puede ser radicalmente distinto al anterior, el proceso común a todos ellos se suele componer de cuatro etapas principales:

o Determinación de los objetivos . Trata de la delimitación de los objetivos que el cliente desea bajo la orientación del especialista en data mining.

o Pre procesamiento de los datos. Se refiere a la selección, la limpieza, el enriquecimiento, la reducción y la transformación de las bases de datos. Esta etapa consume generalmente alrededor del setenta por ciento del tiempo total de un proyecto de data mining.

o Determinación del modelo . Se comienza realizando unos análisis estadísticos de los datos, y después se lleva a cabo una visualización gráfica de los mismos para tener una primera aproximación. Según los objetivos planteados y la tarea que debe llevarse a cabo, pueden utilizarse algoritmos desarrollados en diferentes áreas de la Inteligencia Artificial.

o Análisis de los resultados.  Verifica si los resultados obtenidos son coherentes y los coteja con los obtenidos por los análisis estadísticos y de visualización gráfica. El cliente determina si son novedosos y si le aportan un nuevo conocimiento que le permita considerar sus decisiones. 

5.11. INTELIGENCIA DISTRIBUIDA

Según (Pierre Levy (2007), la inteligencia colectiva es una forma de inteligencia universalmente distribuida, constantemente realzada, coordinada en tiempo real, y resultando en la movilización efectiva de habilidades. (De Vicente 2005) menciona en su artículo Inteligencia colectiva en la Web 2.0 “De todas las encarnaciones de Internet, el modelo de la Web 2.0 es el que más se acerca a implementar de manera efectiva la visión de Internet como un sistema nervioso compartido, como una inteligencia global distribuida, donde una estructura de significado emerge de los procesos colaborativos desarrollados por todos sus usuarios.”

El conocimiento socialmente distribuido se refiere al hecho de que nadie posee todo el conocimiento necesario, sino que este se encuentra distribuido por todos aquellos que tienen un proyecto común. El conocimiento socialmente distribuido (CSD) es un aspecto de la AS o viceversa. A este también se le puede llamar Conectivismo. Sus principios son: el aprendizaje y el conocimiento se apoyan en una diversidad de conceptos, el aprendizaje es un proceso de conexión entre diferentes fuentes de información, siempre se tiende a querer saber más, para facilitar el aprendizaje continuo es necesario buscar y adquirir más información, y es necesario establecer conexiones entre diferentes campos, ideas y conceptos para poder aprender mejor.

5.12. SISTEMAS MULTI-AGENTE

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Un sistema multiagente (SMA) es un sistema compuesto por múltiples agentes inteligentes que interactúan entre ellos. Los sistemas multiagente pueden ser utilizados para resolver problemas que son difíciles o imposibles de resolver para un agente individual o un sistema monolítico.

El dominio del sistema multiagente o de inteligencia artificial distribuida es una ciencia y una técnica que trata con los sistemas de inteligencia artificial en red.

El bloque fundamental de construcción de un sistema multiagente, como es de esperarse, son los agentes.

Aunque no existe una definición formal y precisa de lo que es un agente, éstos son por lo general vistos como entidades inteligentes, equivalentes en términos computacionales a un proceso del sistema operativo, que existen dentro de cierto contexto o ambiente, y que se pueden comunicar a través de un mecanismo de comunicación interproceso, usualmente un sistema de red, utilizando protocolos de comunicación.

En cierto modo, un sistema multiagente es un sistema distribuido en el cual los nodos o elementos son sistemas de inteligencia artificial, o bien un sistema distribuido donde la conducta combinada de dichos elementos produce un resultado en conjunto inteligente.

Hay que notar que los agentes no son necesariamente inteligentes. Existen como en todo el resto del dominio de la inteligencia artificial, dos enfoques para construir sistemas multiagentes:

El enfoque formal o clásico, que consiste en dotar de los agentes de la mayor inteligencia posible utilizando descripciones formales del problema que resolver y de hacer reposar el funcionamiento del sistema en tales capacidades cognitivas. Usualmente la inteligencia es definida utilizando un sistema formal (por ejemplo, sistemas de inferencia lógica) para la descripción, raciocinio, inferencia de nuevo conocimiento y planificación de acciones a realizar en el medio ambiente.

El enfoque constructivista, que persigue la idea de brindarle inteligencia al conjunto de todos los agentes, para que a través de mecanismos ingeniosamente elaborados de interacción, el sistema mismo genere comportamiento inteligente que no necesariamente estaba planeado desde un principio o definido dentro de los agentes mismos (que pueden ser realmente simples). Este tipo de conducta es habitualmente llamado comportamiento emergente.

Características

Autonomía: los agentes son al menos parcialmente autónomos Visión local: ningún agente tiene una visión global del sistema, o el sistema es

demasiado complejo para un agente para hacer un uso práctico de esos conocimientos Descentralización: no hay un agente de control designado (o el sistema se reduciría a un

sistema monolítico)

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6. Web 2.0

La web, puede definirse como un dominio de internet de orden superior, el cual está conformado por todas las páginas de internet que pueden ser consultadas. El término web 2.0, se menciona por primera vez en el año 2004 por O Reilly y MediaLive International, compañías encargadas de impulsar y promover eventos de tipo tecnológico, pero solo es una versión mejorada de la web 1.0, la web 2.0 proporciona al usuario nuevas formas de trabajar y complementar las tareas que anteriormente realizaba de forma pasiva convirtiendo al usuario en una persona activo capaz de intercambiar información de manera colaborativa.

Web 2.0 también se denota como todas aquellas utilidades y servicios de internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando información o asociando datos a la información existente) bien la forma de presentarlo, o en contenido o simultáneamente.

1Diferencias web 1.0 y web 2.0

Diferencias

Web 1.0 Web 2.0

• Contenidos y sitios más bien estáticos.

• Sitios con fines generalmente comerciales.

• La única función es difundir información

• Sitios con contenidos de alta y baja calidad administrados por un webmaster.

• Software con licencias pagas.

• Contenidos y sitios flexibles, en permanente transformación por la participación activa del usuario.

• Sitios con fines diversos.• Permite producir, diseñar,

construir y compartir información en diferentes soportes.

• Amplia diversidad en contenidos administrados por usuarios: los usuarios contribuyen a la actualización de los sitios.

• El usuario puede bajar programas en forma gratuita.

6.1 Características

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Se caracteriza por ser mucho más interactiva y dinámica, permitiendo una mayor participación y colaboración de los usuarios. Estos tienen a su disposición una amplia serie de herramientas o plataformas de publicación. Algunas de las principales características son:

1. Es una plataforma: Pasa de un software instalable en nuestros PC’s a servicios de software que son accesibles online.

2. Es funcionalidad: La Web ayuda en la transferencia de información y servicios desde páginas web.

3. Es simple: Facilita el uso y el acceso a los servicios web a través de pantallas más agradables y fáciles de usar.

4. Es ligera: Los modelos de desarrollo, los procesos y los modelos de negocio se vuelven ligeros.

5. Es social: Las personas crean la Web “popularizan la Web” mediante la socialización y el movimiento gradual de los miembros del mundo físico hacia el mundo online.

6. Es un flujo: Los usuarios son vistos como co-desarrolladores, la Web 2.0 permanece en el “perpetuo beta”.

7. Es flexible: El software se encuentra en un nivel más avanzando porque este nivel permite el acceso a contenidos digitales a los que antes no se podía llegar.

8. Es combinable: La expansión de códigos para poder modificar las aplicaciones web permite a los individuos, que no tienen por qué ser profesionales de los ordenadores.

9. Es participativa: La Web 2.0 ha adoptado una estructura de participación que alientan a los usuarios mejorar la aplicación mientras la utilizan, en vez de mantenerla rígida y controlada.

10. Está en nuestras manos: El aumento de la organización de la información enfatiza el uso amistoso de la misma a través de los enlaces.

Ventajas:

● No hay que preocuparse por licencias.● Disponibles en cualquier lugar.● Multiplataforma: Funcionan independientemente del sistema operativo que se use e

incluso se puede acceder desde cualquier dispositivo.● Siempre actualizado: El servicio se encarga de las actualizaciones.● Menor requerimiento de hardware: Sólo se necesita poder utilizar un navegador.● Colaboración: Pueden trabajar varias personas a la vez.

Desventajas:

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● Información privada a terceros: Generalmente no se sabe en manos de quién caen los datos.

● Cambios en las condiciones del servicio: Puede que el servicio sea gratis hoy y mañana no.

● Copias de seguridad: Si bien es posible que tengan mejores copias de los datos nuestros, no se garantiza.

6.2 Ejemplos de aplicaciones sobre la Web

Las aplicaciones 2.0 son aquellas que admiten la participación colectiva, permitiendo a los usuarios:

● Compartir información.● Interactuar.● Colaborar entre sí.

La información compartida unida a la interacción entre los usuarios debe permitir la creación conjunta de contenidos, su uso es gratuito y permiten, recuperar la información mediante suscripción. Los objetivos, pueden variar según las personas que las usan.

Tipos de aplicaciones web 2.0 I

Redes Sociales:

Las aplicaciones de Redes sociales ponen en contacto personas individuales sobre la base de alguna relación de interés común que puede ser de amistad, económica, amorosa, laboral, etc. Incluyen herramientas para favorecer la relación y el conocimiento de las personas. Por ejemplo: Facebook, Linkedln, Twitter, Flickr, Friendster, AIM, Yahoo! Messenger, entre otros.

Tipos de aplicaciones web 2.0 II

Generación y publicación de contenidos:

Estas aplicaciones están formadas por blogs y wikis, permitiendo incorporar el resto de herramientas que encontramos en la Web 2.0, de forma que la inmensa mayoría de las herramientas de generación de contenidos pueden formar parte del blog o wiki. Por ejemplo: Wikipedia, Wikispaces, Blogger, etc.

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Tipos de aplicaciones web 2.0 III

Herramientas para la generación de contenidos:

Está formado por una enorme cantidad de programas y utilidades que permiten a los usuarios crear y compartir información. Representan la mayor parte de todas las aplicaciones 2.0. En el momento presente estas herramientas son especialmente inestables. Por ejemplo: BedPosted, AllofMe, Metaki, Mixin, Kedin, Scrybe, etc.

6.3 Videos

https://www.youtube.com/watch?v=7ktwrAaVJ50

https://www.youtube.com/watch?v=S9tCB19W_eQ

https://www.youtube.com/watch?v=wlBe8isV9Os

https://www.youtube.com/watch?v=-KALxBabMbk

https://www.youtube.com/watch?v=Q1SrVb7pVzs

7. Web 3.0

La Web 3.0 es un término que no termina de tener un significado ya que varios expertos han intentado dar definiciones que no concuerdan o encajan la una con la otra pero que, en definitiva, va unida a veces con la Web Semántica.

En lo que a su aspecto semántico se refiere, la Web 3.0 es una extensión del World Wide Web en el que se puede expresar no sólo lenguaje natural, también se puede utilizar un lenguaje que se puede entender, interpretar utilizar por agentes software, permitiendo de este modo encontrar, compartir e integrar la información más fácilmente.

7.1 Características

Inteligencia. El proyecto de la red semántica conocida como la Web 3.0, pretende crear un método para clasificar las páginas de internet, un sistema de etiquetado que no solo permita a los buscadores encontrar la información en la red sino entenderla. Al conseguir este objetivo, el usuario podrá acudir a la Web para preguntar en su lengua y sin necesidad de claves por un determinado asunto. La web aprenderá del resultado de las búsquedas para próximas operaciones.

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Sociabilidad. Las comunidades sociales se hacen más exclusivas y complejas. Crecen las redes sociales y el número de formas en que se conectan a sus miembros. Empieza a considerarse normal que una persona tenga varias identidades en su vida virtual y se planteé incluso la posibilidad de poder migrar la identidad de una red a otra.

Rapidez. Las nuevas funcionalidades de la Web 3.0 requieren de un Internet mucho más rápido. En respuesta a esto, las principales operadoras de telecomunicaciones han implementado conexiones de banda ancha para garantizar una experiencia de uso más satisfactoria para los usuarios. Las principales operadores de telecomunicaciones han empezado a implementar la fibra óptica hacia los usuarios con anchos de banda de hasta 3Mbps de ADSL que se convertirán en velocidades que irán de 30Mbps a 1000 Mbps.

Un ejemplo es la transmisión de video en la red y el nacimiento de portales dedicados a esta tarea, como Youtube, son posibles gracias a las rápidas conexiones de los usuarios.

Abierta. El software libre, los estándares y las licencias Cretive Commons, se han convertido en habituales en internet. La información se distribuye libremente por la web, impidiendo que un solo dueño se apropie de ella.

Ubicuidad. Los computadores personales se van volviendo obsoletos debido a la multifuncionalidad de los teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles. Las pequeñas pantallas crecen en tamaño y resolución permitiendo mejor visualización del contenido web. El alcance de las redes inalámbricas y de telefonía de última generación se multiplica ampliando la cobertura de la red.

Facilidad. Los internautas que visitan un sitio web deben emplear cierto tiempo en conocerlo aprender a usarlo. Las nuevas tendencias de diseño buscan estándares hacia una Web más homogénea en sus funciones y más fácil de reconocer, además de crear espacios que el usuario pueda configurar a su gusto.

Distribución. Los programas y la información se convierten en pequeñas piezas distribuidas por la Web y capaces de trabajar conjuntamente. Los internautas pueden coger y mezclar estas piezas para realizar una determinada tarea. La Web se convierte así, en un enorme espacio ejecutable a modo de un computador universal. Los sistemas de computación distribuida- sistemas que unen la potencia de muchos computadores en una sola entidad.- se convierten en una opción habitual de los sistemas operativos.

Tridimensionalidad. Los espacios tridimensionales, en forma de mundos virtuales, juegos y tele presencialidad serán cada vez más habituales. Aparecerán nuevos dispositivos para

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moverse por la Web, diferentes al teclado, al ratón y a los lápices ópticos. Los usuarios pueden acceder a nuevas formas de visualizar la web, con espacios tridimensionales. Un claro ejemplo de esto es Google Earth.

Computación en la nube. Con la creación de nuevos espacios de almacenamiento, no sólo de datos sino de programas, la web se convierte en un espacio ejecutable a modo de computador universal.

Web Geoespacial. Los usuarios pueden acceder a información disponible en la red en base a su localización geográfica.

7.2 Ejemplos de aplicaciones de web 3.0

Las bases de datos nos permiten que podamos acceder a estos contenidos desde otras aplicaciones que facilitan la comunicación entre nosotros y el internet con nosotros, haciendo más fáciles las tareas. De esto se trata las herramientas web 3.0 las que podemos decir que son como un programa o adición que nos permiten realizar más tareas que nos ayuden en el estudio, trabajo o interacción social.

Es lo principal para la llamada web 3.0 con esta base de datos se creó la Data Web, la data web permite estandarizar el formato para realizar una búsqueda más ágil debido a la gran diferencia de formatos que hay, desde esta perspectiva tenemos un trabajo más rápido.

Esta llamada Data Web permite la integración de datos y aplicación interoperable.

● El RDFSEs el primer estándar definido para la Web semántica, es una plataforma de descripción de recursos; hace posible la descripción de recursos web para posteriormente ser descifrados por las maquinarias.

● OntologíaEs utilizada por las bases de datos, las personas y las aplicaciones para las que es necesario compartir un dominio de información, estos dominios de información son áreas de un tema en específico, así es que define los términos que van a ser usados para describir o representar un área de conocimiento.

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● OWL(Web Ontology Lenguaje)Es el lenguaje de modelado de datos para la plataforma RDF, permite un mejor mecanismo de interpretación de contenido que los mecanismos admitidos por la XML; además es usado en las aplicaciones que deben procesar el contenido de la información.

● Web semánticaEs la web en donde se encuentran los datos, esta ayuda a mejorar la navegación optimizando la interoperabilidad entre los sistemas informáticos existentes y la búsqueda de información relacionada para que los ordenadores la procesen con más eficiencia.

Componentes de la web semántica

✓ XML: Es una sintaxis para los documentos estructurados.✓ RDF: Es una semántica básica, para este tipo de datos el cual se represente

mediante el uso de XML.✓ XML SCHEMA: Es el lenguaje mediante el cual se puede definir la

estructura de los documentos XML✓ RDF SCHEMA: establece jerarquías de propiedades y clases de los

recursos RDF y lo generaliza.✓ OWL: Agrega más vocabulario para describir propiedades y clases de

información y las relaciones que hay entre clases

Los primeros ejemplos de Web 3.0 que podemos encontrar están orientados a nuevas funcionalidades en buscadores. Estos son algunos de ellos:

● Quintura: Buscador generalista que sugiere en forma de nube de tags términos relacionados que pueden ayudar a afinar tu búsqueda.

● The WebBrain: Muestra mapas de ideas relacionados con los términos de tu búsqueda.

● Retrievr: Buscador de imágenes en Flickr que permite buscar mediante un boceto o subiendo una imagen local.

Aplicaciones de la Web 3.0 en Biomedicina

Las aplicaciones que puede tener en Biomedicina la Web 3.0, relacionadas con el acceso y la gestión de la información, son diversas y de gran interés. Las herramientas propuestas para conseguir que la información en Internet esté organizada de una forma más comprensible y asequible no son únicas y seguramente se desarrollarán paralelamente, y se crearán perfiles e intereses “a la carta” para el usuario, incluso pueden aparecer nuevas

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soluciones que ahora son impensables. Sin embargo, todas ellas tienen en común que persiguen un mismo objetivo: hacer posible un acceso sencillo y rápido a información relevante en la red, economizar el tiempo de búsqueda y evitar el abundante ruido informativo, que constituye, en la actualidad, uno de los problemas más preocupantes de Internet y que en temas de salud puede tener una especial relevancia, tanto por el interés creciente que despierta este tipo de información por su extraordinaria abundancia como por las potenciales repercusiones, tanto positivas como negativas del acceso a información de calidad muy variable y a los múltiples servicios de salud actuales y futuros que nos puede ofrecer este medio.

7.3 Videos

✓ Qué es la web 3.0https://www.youtube.com/watch?v=9xLJ0EF4Sr8

✓ Web 3.0 - The Internet of Things!https://www.youtube.com/watch?v=F_nbUizGeEY

8. Otras web

Como se ha mencionado anteriormente existen una serie de protocolos web (1.0, 2.0, 3.0) y cada uno tiene una serie de características propias al modelo de comunicación donde fueron utilizadas en este apartado describiremos otros modelos web como los son:

● Web 4.0● Web 5.0

Nota: estos modelos web no han sido implementados en su totalidad aún

8.1 Características

Web 4.0:

La web 4.0 cuando esté en funcionamiento solucionara una serie de conflictos los cuales puede que no se tenga conocimiento de ellos, creando un sistema operativo propio tan encargado de realizar funciones tan rápidas que se pueden comparar con las del cerebro humano.

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Este término va de la mano con lo que se llama *web ubicua donde el objetivo primordial será el de unir las inteligencias, para que tanto las personas como las cosas se comuniquen entre sí para generar la toma de decisiones.

Web 5.0:

La web 5.0 o la web sensorial, emotiva; donde la principal características de estas web con las hablas anteriormente es la evolución de un entorno emocionalmente neutro a uno el cual utilice el mapeo sensorial de las emociones de las personas para determinar cómo se sienten al ver un video escuchar una canción o leer un texto donde nuestros avatares o ayudantes puedan aprender estas sensaciones y así poder tener una comunicación más sencilla de entender

8.2 Aplicaciones

● Web 3D:Khronos ha constituido un grupo de trabajo para crear un estándar para lo que denomina gráficos 3D acelerados en Internet. Esto podría contribuir a la expansión de los juegos basados en un navegador, y originar entornos 3D en sitios de redes sociales como Facebook y MySpace. El objetivo es crear una primera versión pública en un año.

● Inteligencia artificial:The Grid nos enseña un nuevo entorno de desarrollo web enfocado en el modelo de inteligencia artificial donde los usuarios de esta plataforma lo único que tendrán que hacer es publicar el contenido que deseen y ella misma se encargará de hacer los ajustes necesarios dejando de lado las plantillas de los desarrolladores web esta plataforma lo realizarán automáticamente

8.3 Videos

https://www.youtube.com/watch?v=OXA4-5x31V0&feature=youtu.be

9. INGENIERIA DE SOFWARE:

DEFINICION: es una disciplina que esta proporcionada por un conjunto de herramientas y técnicas que se utilizan en el desarrollo de los programas de software.

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Esta disciplina  es el pilar fundamental a la hora de crear una aplicación. Por lo cual el ingeniero de software se encarga de toda la gestión del proyecto para que éste se pueda desarrollar en un plazo determinado y con las especificaciones previstas.

La ingeniería de software, proporciona el análisis previo de la situación, el diseño del proyecto, el desarrollo del software, las pruebas necesarias para confirmar su correcto funcionamiento y la implementación del sistema.

CARACTERISTICAS:

La ingeniería de software está caracterizada por tres formas diferentes:

1. Los programas y/o algoritmos:2. Las estructuras de datos3. Los documentos

Existen dos tipos de productos de software cuando se desarrolla

1. Productos genéricos: los cuales van dirigidos hacia una población global o particular como lo seria los casos de Facebook o whatsapp.

2. Productos personalizados: los cuales son diseñados a la comodidad del cliente de acuerdo a lo que necesite

Las características principales que debe tener un buen diseño de software son:

Mantenibilidad Confiabilidad Que sea costeable Eficiencia Portabilidad Utilidad Usabilidad

ELEMENTOS:

Uno de los principales inconvenientes del ingeniero de software, es el proceso de desarrollo de software. En él se busca observar una porción de la realidad, ajustarla de acuerdo a ciertos criterios y construir un sistema de software que soporte actividades preinscritas para su entorno, por ello debe haber ciertos elementos los cuales seguir para un óptimo desarrollo de software.

1. El Original es una porción de la realidad concreta y punto de partida “natural” de la actuación de transformación. El original debe ser captado por el actuador en forma de una o varias representaciones (complementarias o sucesivas) del mismo.

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2. El Modelo Cada representación abstracta del original, que cubre la misma porción de realidad, es llamada un modelo (modelo simbólico) de ese original. Su inmaterialidad es esencial. Presenta una serie de ventajas para el trabajo del actuador, especialmente economía, previsibilidad, seguridad, controlabilidad y/o diseñabilidad de alternativas. Los modelos pueden ser de muchos variados tipos. Entre los posibles, tenemos: - dinámicos o estáticos (si consideran o no sus variaciones con el tiempo) - determinista o aleatorio (según el grado de incertidumbre asociado) - descriptivo (descripciones de su composición, características, etc.) - analítico (comportamiento ante los estímulos, estudios de costo, etc.) Los modelos simbólicos han sido utilizados sistemáticamente en ingeniería por muchos años. Las razones de su uso extenso se hallan en la semejanza que ofrecen 11 con el original y la posibilidad de ser más manejables (en tamaño y/o complejidad) que éste (por descomposición/recomposición y generalización /especialización).

3. El sistema La generación de posibles modelos sucesivos (cada uno siendo original del siguiente) desemboca en una última representación del original llamada sistema. El sistema es un modelo material, no simbólico, representación del original. El sistema es una nueva porción de la realidad concreta y es el punto de llegada “artificial” de la actuación de transformación. La transitividad de las sucesivas semejanzas entre los diversos modelos intermedios, aseguran cierta semejanza, lo menos degradada posible, entre el original inicial y el sistema final, situados ambos en el espacio real. El grado de semejanza o diferencia puede ser también una elección del actuador de acuerdo al objetivo final que busca.

4. Los Métodos Un método es la secuencia de modelados que ayudan a construir, a partir del original de la realidad, una o varias cadenas de modelos, derivados unos de otros, con el objetivo de lograr un modelo material final o sistema que concrete la nueva porción de la realidad deseada con relación con el original. En el sentido estricto, metodología es el discurso, ciencia o estudio de los métodos. Sin embargo, dentro de ingeniería de software se denomina metodología también a los métodos. En el sentido estricto, por ejemplo, la expresión “metodologías orientadas a objeto” es incorrecta y debería ser escrita como “métodos orientados a objeto”. En el presente texto, los términos se usan indistintamente (incluyendo el mal uso del término metodología) para evitar confusiones con otros textos de temas similares.

5. Espacio del Problema y Espacio de soluciones Los teóricos de ingeniería de software utilizan el concepto de espacio para explicar varios conceptos relacionados con sus teorías. Un espacio es considerado en ingeniería, al igual que el concepto matemático del mismo nombre, como un conjunto de valores de diversas variables. El “espacio del problema” es una porción de alguna parte del mundo real que “encasilla” el original que se desea transformar.

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10. HISTORIA DE LA INGENIERIA DE SOFTWARE

El concepto de ingeniería del software surgió en 1968, tras una conferencia en Garmisch (Alemania) que tuvo como objetivo resolver los problemas de la crisis del software. El término crisis del software se usó desde finales de 1960 hasta mediados de 1980 para describir los frecuentes problemas que aparecían durante el proceso de desarrollo de nuevo software. Tras la aparición de nuevo hardware basado en circuitos integrados, comenzaron a desarrollarse sistemas y aplicaciones mucho más complejos que hasta entonces no era posible construir puesto que el hardware disponible no lo permitía. Estos nuevos proyectos de desarrollo de software, en la mayoría de ocasiones, no se terminaban a tiempo, lo cual también provocaba que el presupuesto final del software excediera de aquel que se había pactado. Algunos de estos proyectos eran tan críticos (sistemas de control de aeropuertos, equipos para medicina, etc) que sus implicaciones iban más allá de las pérdidas millonarias que causaban. Además, en muchos casos el software no daba respuesta a las verdaderas necesidades del cliente o había que ser un usuario experto para poder utilizarlo, todo ello sumado a que el mantenimiento de los productos era complejo y muy costoso.

El software no se producía como el hardware, que tenía un proceso de fabricación definido y dividido en fases. El resultado eran productos de pésima calidad en los que se habían invertido mucho tiempo y dinero pero que o bien no llegaban a terminarse o bien a la larga no daban el resultado que se esperaba. Se detectó que los métodos de desarrollo de software informales que hasta entonces habían bastado para proyectos pequeños no eran suficientes para los nuevos y grandes proyectos, y que se necesitaban profesionales especializados en esta nueva disciplina que fueran capaces de lidiar con la creciente complejidad de los nuevos sistemas.

Una de las primeras y más conocidas referencias a los conceptos crisis el software e ingeniería del software fue hecha por Edsger Dijkstra, durante la presentación de 1972 titulada “The Humble Programmer” en la Association for Computing Machinery, cuando se le hizo entrega de un Premio Turing.

11. COMPONENTES DE UN PROYECTO DE SOFTWARE

Un componente de software individual es un paquete de software, un servicio web, o un módulo que encapsula un conjunto de funciones relacionadas (o de datos).

Todos los procesos del sistema son colocados en componentes separados de tal manera que todos los datos y funciones dentro de cada componente están semánticamente relacionados (justo como con el consentimiento de clases). Debido a este principio, con frecuencia se dice que los componentes son modulares y cohesivos.

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Con respecto a la coordinación a lo largo del sistema, los componentes se comunican uno con el otro por medio de interfaces. Cuando un componente ofrece servicios al resto del sistema, este adopta una interfaz proporcionada que especifica los servicios que otros componentes pueden utilizar, y cómo pueden hacerlo. Esta interfaz puede ser vista como una firma del componente - el cliente no necesita saber sobre los funcionamientos internos del componente (su implementación) para hacer uso de ella. Este principio resulta en componentes referidos como encapsulados. Las ilustraciones UML de este artículo representan a las interfaces proporcionadas, con un símbolo lollipop unido al borde externo del componente.

Sin embargo, cuando un componente necesita usar otro componente para poder funcionar, adopta una interfaz usada que especifica los servicios que necesita. En las ilustraciones de UML en este artículo, las interfaces usadas son representadas por un símbolo de zócalo abierto unido al borde externo del componente.

Otro atributo importante de los componentes es que son sustituibles, así que un componente puede sustituir a otro (en tiempo de diseño o tiempo de ejecución), si el componente sucesor cumple los requisitos del componente inicial (expresado por medio de las interfaces). Por lo tanto, los componentes pueden ser sustituidos por una versión actualizada o una alternativa sin romper el sistema en el cual operan.

Como una regla de oro general para los ingenieros que sustituyen componentes, el componente B puede sustituir inmediatamente al componente A, si el componente B proporciona por lo menos que el componente A provee y no usa más cosas que las que el componente A usa.

12. ROLES DE UN EQUIPO DE DESARROLLO DE SOFTWARE

Un equipo de desarrollo puede ser una sola persona, o 50, pero en cualquier equipo existen una serie de roles (funciones), que pueden ser identificados.

En un equipo pequeño, puede que una persona cubra múltiples roles, mientras que en equipos más grandes, es más común tener funciones dedicadas.

Independientemente del caso, la identificación de los roles en el equipo ayudará a estructurar el mismo, y a crear conciencia de las responsabilidades. Por ejemplo, si nadie se siente responsable de probar el software, será inevitable que se encuentren errores en la versión final.

El Cliente

Se puede pensar que tratar al cliente como parte del equipo de desarrollo es extraño, pero en realidad, no lo es: El cliente es un factor importante en el éxito de un proyecto, tanto como cualquier otro miembro del equipo, por eso es importante contar con la participación activa del cliente dentro del proyecto.

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También es importante entender quién es en realidad “El Cliente”. Tanto si se desarrolla software para clientes actuales, como si se desarrolla para uno mismo, o para la propia empresa u organización, siempre hay un rol de cliente. El cliente, es en esencia, quien pone en marcha el proyecto, paga las cuentas, o define el resultado final. Aun si no se tiene literalmente un “cliente”, es bueno entender que aun así existe un rol “cliente” en su proyecto. Esto puede ayudar a evitar confusiones. Si hay varias personas diciendo que características se necesitan, hay que asegurarse de que exista algún responsable de tomar las decisiones cuando estos requisitos sean contradictorios.

El Analista

El analista es alguien que es responsable de entender las necesidades del cliente, y asegurarse de que la solución que está siendo desarrollada se ajusta a esas necesidades.

Las actividades típicas de un analista incluyen la licitación de requisitos, reuniones con clientes y la redacción de especificaciones funcionales.

Incluso si un proyecto es demasiado pequeño para escribir un verdadero documento de especificación, la comprensión de las necesidades del cliente es un trabajo importante, dado que a menudo el éxito de un proyecto de desarrollo depende de qué tan cerca está la solución desarrollada de las expectativas del cliente.

El Arquitecto de Software

El papel del arquitecto de software es traducir los requisitos, tal como se define por el analista, en una solución técnica. Él puede crear un diseño técnico, o simplemente algunos bocetos a mano alzada, de cómo el sistema va a estar estructurado. En cualquier caso, es la responsabilidad del arquitecto a pensar en el sistema antes de que se desarrolle. Si se hace bien, durante la fase de diseño que se abordarán correctamente todos los problemas que se enfrenten en el desarrollo de la solución.

A menudo hay muchas maneras de lograr algo. El arquitecto de una aplicación es el que decide qué camino tomar, en base a la arquitectura global que ha elegido. Cuando el desarrollo se ha iniciado, es responsabilidad del arquitecto realizar un seguimiento del desarrollo, para ver si todavía se mantiene en consonancia con el diseño general.

El Arquitecto del Sistema

Al igual que el arquitecto de software, el Arquitecto del Sistema es responsable de pensar el sistema antes de construirlo. Así como el  arquitecto de software es responsable para el software, un arquitecto del sistema es responsable del hardware. Muchas aplicaciones ejecutan completamente en un único servidor. Muchos otros

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sin embargo se ejecutan en grupos de servidores, con servidores dedicados de bases de datos, servidores web y balanceadores de carga. Un arquitecto del sistema tiene en cuenta los requisitos de rendimiento y disponibilidad, el número de usuarios / visitantes, etc. y en base a esto, diseña una infraestructura de servidores y una red.

El Desarrollador de Software

El desarrollo efectivo de una aplicación es hecha por los desarrolladores del equipo. Pero un desarrollador tiene más responsabilidades que solo escribir código. Él es a menudo responsable de hacer el seguimiento de su propio progreso, e informar al jefe de proyecto de los problemas a los que se enfrenta. Él es también quien implementa las ideas del arquitecto, y como tal, puede tener que discutir las (in)posibilidades de la implementación con el arquitecto.

Una responsabilidad importante es documentar el código. Mientras que muchos desarrolladores piensan que la documentación es algo que será realizado mejor por alguien más, esta es en realidad una responsabilidad importante del desarrollador.

La Documentación de Código tiene como objetivo el explicar a otros desarrolladores aquellas cosas que no resulten evidentes o claras a partir de la lectura del propio código en sí. Se debe dar una idea de por qué un fragmento de código es de la manera que es. El desarrollador es el único que conoce los pensamientos e ideas detrás del código que escribe, lo cual lo convierte en el candidato perfecto para documentarlo.

El Jefe de Desarrolladores

Un desarrollador líder, que tiene las mismas responsabilidades que los otros desarrolladores, pero también tiene añadidas algunas más. Un desarrollador líder debe entrenar a los otros desarrolladores, y ayudarles a resolver los problemas que puedan enfrentar. Este desarrollador, que suele ser el miembro del equipo más experimentado, también será capaz de asegurarse de que la ejecución sigue de cerca al diseño planteado, y no se dé lugar a lo que se denomina “invasión de características” durante el desarrollo. El desarrollador líder tiene una gran influencia en la calidad del código.

El Diseñador Gráfico

“Lo de dentro es lo que cuenta.”, es tan cierto, como que también la percepción de los usuarios depende mucho de la mirada y la sensación que le produce una

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aplicación o sitio web. No importa lo buena que la aplicación sea, si la interfaz es inconsistente, se sentirá menos robusto.

Es importante reconocer el papel del diseñador en un proyecto. Es bueno tener alguien encargado de la disposición general de una aplicación. Esto puede ir desde el diseño completo de la interfaz de usuario, hasta el definir sólo algunas directrices de interfaz de usuario que los desarrolladores deban cumplir.

Incluso si el diseño está determinado por los desarrolladores, es una responsabilidad importante crear un diseño consistente en toda la aplicación.

El Tester

Las pruebas son una parte importante para asegurar que el software funciona de la manera que debería. El papel de ‘tester’ se realiza a menudo por los desarrolladores para los aspectos técnicos y los usuarios para los aspectos funcionales. Un problema que surge de hacer a los desarrolladores probar su propio código es que, no importa lo bueno que sean, se ven influidos por la forma de su código fue creado. Cuando se prueba, se tendrá en cuenta esas mismas situaciones que que ya se tuvieron en cuenta a la hora de escribirlo.

Si se prueba código de otra persona, se puede pensar en escenarios que la otra persona no los pensó. Así que incluso si no se tiene un equipo de Testers dedicado, es una buena idea que cada desarrollador pruebe código de otro desarrollador, en lugar del suyo propio.

El Gerente del Proyecto

Un gerente de proyecto tiene muchas responsabilidades. Es responsable de la planificación del proyecto, de mantener el proyecto dentro del presupuesto, y de la solución de problemas. En resumen, él resuelve cualquier problema que ponga en peligro el progreso del proyecto.

Muchas de las tareas del gerente del proyecto tienen que ver con la comunicación, la comunicación al cliente sobre el progreso del proyecto y la comunicación con todos los miembros del equipo. Incluso en los proyectos de desarrollo que no cuentan con un gerente de proyecto, es conveniente asignar el rol de gerente de proyecto a alguien, para que quede claro quién es responsable de la ejecución del mismo.

El Administrador de Cuentas

Si usted desarrolla proyectos para clientes, sus proyectos pueden beneficiarse de las funciones de un Administrador de Cuentas. Un administrador de cuentas cultiva la relación con el cliente. Aunque la gestión de proyectos y administración de cuentas

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se hace a menudo por la mismo persona dentro de un proyecto, hay situaciones en las que ayuda a dividir estos roles.

Un administrador de cuentas puede mantener una relación más independiente con el cliente, y avisar si el cliente no está contento con la forma en que se ejecuta el proyecto por parte del gerente del proyecto.

Al separar los roles de Administrador de cuentas, y Gerente de proyecto, también lograremos evitar conflictos de interés.

El director del proyecto puede concentrarse y proyectar lo mejor de sus habilidades para el funcionamiento del proyecto, mientras que el administrador de cuentas puede tomarse el trabajo de reconocer oportunidades comerciales.

El Administrador de sistemas

El sistema en que la aplicación será instalada es creado por un administrador del sistemas.

Se arman los servidores, se instala el sistema operativo, un servidor web, PHP, una base de datos y cualquier software adicional que se requiera.

Incluso antes de que el proyecto se haya terminado, un administrador del sistema puede tener que construir los entornos de desarrollo y ambientes de prueba.

Más adelante en el proyecto, se ocupara de mantener los sistemas operando.

El Administrador de Código

El Código es importante y debe ser tratado como tal, el código necesita ser gestionado. Si varios de los desarrolladores están trabajando en conjunto, el código que escriben deben integrarse en algún momento, independientemente del sistema de control de versiones utilizado.

Además, cuando haya terminado, el proyecto debe ser implementado. La implementación del proyecto significa tomar el código y desplegarlo en el servidor. Aunque usualmente no hay una persona manejando esto, es importante identificar dicho rol.

El Capacitador

Cuando un proyecto se haya completado, los usuarios pueden necesitar ser capacitados, en particular si en el proyecto se desarrollado una aplicación.

No es común capacitar a los usuarios de un sitio web, pero a menudo hay un back-end que los administradores tendrán que ser aprender a usar.

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El Capacitador relaciona las soluciones que se han creado con el usuario final.

Una importante responsabilidad del Capacitador es explicar cómo la aplicación resuelve el problema del cliente y, como tal, juega un papel importante en asegurar que las expectativas del cliente sobre el software están en línea con lo que ha sido creado.

13. FASES O ETAPAS DE UN PROYECTO DE SOFTWARE

1. Análisis de requerimientos: Se extraen los requisitos del producto de software. En esta etapa la habilidad y experiencia en la ingeniería del software es crítica para reconocer requisitos incompletos, ambiguos o contradictorios. Usualmente el cliente/usuario tiene una visión incompleta/inexacta de lo que necesita y es necesario ayudarle para obtener la visión completa de los requerimientos.  El contenido de comunicación en esta etapa es muy intenso ya que el objetivo es eliminar la ambigüedad en la medida de lo posible.

2. Especificación: Es la tarea de describir detalladamente el software a ser escrito, de una forma rigurosa. Se describe el comportamiento esperado del software y su interacción con los usuarios y/o otros sistemas.

3. Diseño y arquitectura: Determinar cómo funcionará de forma general sin entrar en detalles incorporando consideraciones de la implementación tecnológica, como el hardware, la red, etc.  Consiste en el diseño de los componentes del sistema que dan respuesta a las funcionalidades descritas en la segunda etapa también conocidas como las entidades de negocio. Generalmente se realiza en base a diagramas que permitan describir las interacciones entre las entidades y su secuenciado.

4. Programación: Se traduce el diseño a código. Es la parte más obvia del trabajo de ingeniería de software y la primera en que se obtienen resultados “tangibles”. No necesariamente es la etapa más larga ni la más compleja aunque una especificación

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o diseño incompletos/ambiguos pueden exigir que, tareas propias de las etapas anteriores se tengan que realizarse en esta.

5. Prueba: Consiste en comprobar que el software responda/realice correctamente las tareas indicadas en la especificación. Es una buena praxis realizar pruebas a distintos niveles (por ejemplo primero a nivel unitario y después de forma integrada de cada componente) y por equipos diferenciados del de desarrollo (pruebas cruzadas entre los programadores o realizadas por un área de test independiente).

6. Documentación: Realización del manual de usuario, y posiblemente un manual técnico con el propósito de mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema. Las tareas de esta etapa se inician ya en el primera fase pero sólo finalizan una vez terminadas las pruebas.

7. Mantenimiento: En esta etapa se realizan un mantenimiento correctivo (resolver errores) y un mantenimiento evolutivo (mejorar la funcionalidades y/o dar respuesta a nuevos requisitos).

14. ESTANDARES O NORMAS PARA REQUERIMIENTOS EN DESARROLLO DE SOFTWARE

Estándar

Es un conjunto de reglas que deben cumplir los productos, procedimientos o investigaciones que afirmen ser compatibles con el mismo producto. Los estándares ofrecen muchos beneficios, reduciendo las diferencias entre los productos y generando un ambiente de estabilidad, madurez y calidad en beneficio de consumidores e inversores. Los esfuerzos que se están realizando y los ya realizados han perseguido distintos objetivos que van desde la definición de API(Interface de Programación de Aplicaciones), los formatos de los ficheros con la información de parámetros biométricos, la encriptación de la información biométrica, la interacción entre dispositivos biométricos diferentes, etc.

Normas

Son reglas de conductas que nos imponen un determinado modo de obrar o de abstenernos. Las normas pueden ser establecidas desde el propio individuo que se las auto impone, y en este caso son llamadas normas autónomas, como sucede con las éticas o morales. Así, una persona ayuda a un necesitado porque se lo ordena su propia conciencia, y cuyo castigo también es personal, y está dado por el remordimiento.Una norma es una regla que debe ser respetada y que permite ajustar ciertas conductas o actividades. Las normas se enfocan más en los procesos por los que tienen que pasar los productos y los estándares especifican la calidad con la que debe contar los productos.

¿Que son la serie de estándares ISO?

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Las series de ISO 9000 son un grupo de 5 individualidades, pero relacionadas entre sí, siendo estándares internacionales de administración de la calidad y aseguramiento de la misma. Algunos delos beneficios que se alcanzan al instrumentar estas series en la empresa, son: La posibilidad de darle calidad al producto o servicio. Evitar costos de inspecciones finales, costos de garantías y procesos. Puede reducirse el número de auditorías de los clientes a los procesos de operación. Mayor aceptación por parte de los clientes y acogida en los mercados tanto nacionales como internacionales. Uno de estos modelos base son las normas estándares de calidad ISO 9000 que en especial han creado un interés masivo para la industria de software a causa de su aceptación a nivel internacional de muchas compañías importantes.

ISO 9001

Es la base del sistema de gestión de calidad ya que es una norma internacional y que se centra en todos los elementos de administración de calidad con los que una empresa debe contar para tener un sistema efectivo que le permita administrar y mejorar la calidad de sus productos servicios. Los clientes se inclinan por los proveedores que cuentan con esta acreditación porque de este modo se aseguran de que la empresa seleccionada disponga de un buen sistema de gestión de calidad (SGC).ISO 20000Es un estándar para la gestión de servicios de TI, representa un consenso en la industria sobre los elementos que son indispensables para garantizar la efectividad de los servicios de TI. Provee una guía para la realización de auditorías y para la remediación delos hallazgos identificados, tomando como referencia las recomendaciones contenidas en las mejores prácticas internacionales.ISO 27000Es una familia de estándares internacionales para sistemas de Gestión de la seguridad de la información que proporcionan un marco de gestión de la seguridad de la información.SPICEEs un estándar importante iniciativa internacional para apoyar el desarrollo de una Norma Internacional para la Evaluación de Procesos de Software. El proyecto tiene tres objetivos principales: Para desarrollar un proyecto de trabajo para un estándar para la evaluación de procesos de software. Para llevar a cabo los ensayos de la industria de la norma emergente. Para promover la transferencia de tecnología de la evaluación de procesos de software en la industria mundial del software a nivel mundial. El estándar SPICE creciente en número de métodos de evaluación disponibles, y la creciente utilización de la técnica comercial en áreas sensibles, fueron los factores clave que impulsaron el desarrollo y la aceptación de una propuesta para desarrollar un estándar internacional para la evaluación de procesos de software. Una Norma Internacional sobre Evaluación de Procesos de Software ofrecerá los siguientes beneficios a la industria y los usuarios del software: Beneficios para la Industria del Software Los proveedores de software se someterá a un solo esquema de proceso de evaluación. Las organizaciones de desarrollo de software tendrán una herramienta para iniciar y sostener un proceso continuo de

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mejora. Los directores de programas tendrán un medio para garantizar que su desarrollo de software está en consonancia y apoya, las necesidades comerciales de la organización.

CMMI

Es un modelo de mejora de los procesos de construcción de software que provee los elementos necesarios para determinar su efectividad. Este modelo puede ser utilizado como guía para mejorar las actividades de un proyecto, área u organización, ya que proporciona un marco de referencia para evaluar la efectividad de los procesos actuales, facilitando con ello la definición de actividades, prioridades y metas para garantizar la mejora continua. Es el estándar más conocido para la mejora de procesos en mejora de procesos para el desarrollo de proyectos, gestión de proveedores y gestión de servicio. El CMMI establece cinco niveles de madures los cuales son: Nivel 0: Incompleto El proceso no se realiza, o no se consiguen los objetivos.Nivel 1: Inicial o ejecutando: Este es el nivel en donde todas las empresas que no tienen procesos, es donde el proceso se ejecuta y se logra su objetivo, así sea fuera de presupuesto y de cronograma.Nivel 2: Repetible: Se da cuando el éxito de los resultados obtenidos se pueden repetir.Nivel 3: Definido: Significa que la forma de desarrollar proyectos está definida, establecida, documentada y que existen métricas.Nivel 4: Administrado: Los proyectos usan objetivos medibles y cuantificables para alcanzar cubrir las necesidades de los clientes y la organización. Es decir, se usan métricas para gestionar la organización.Nivel 5: Optimizado: Los procesos de los proyectos y de la organización están orientados a la mejora de las actividades, que mediante métricas son identificadas, evaluadas y puestas en práctica.IEEE (Institute of Eléctrica and Electronics Engineers)Es un método de establecimiento y mejora del trabajo en equipo para procesos software, una asociación técnico-profesional mundial dedicada a la estandarización, entre otras cosas. Con cerca de 400.000 miembros y voluntarios en 160 países, es la mayor asociación internacional sin ánimo de lucro formada por profesionales de las nuevas tecnologías, como ingenieros eléctricos, ingenieros en electrónica, científicos de la computación, ingenieros en informática, matemáticos aplicados, ingenieros en biomédica, ingenieros en telecomunicación e ingenieros en Meca trónica. Su creación se remonta al año 1884, contando entre sus fundadores a personalidades de la talla de Thomas Alva Edison, Alexander GrahamBell y Franklin Leonard Pope. En 1963 adoptó el nombre de IEEE al fusionarse asociaciones como el AIEE (American Institute of ElectricalEngineers) y el IRE (Institute of Radio Engineers).Según el mismo IEEE, su trabajo es promover la creatividad, el desarrollo y la integración, compartir y aplicar los avances en las tecnologías de la información, electrónica y ciencias en general para beneficio de la humanidad y de los mismos profesionales. Algunos de sus estándares son: VHDL POSIX

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IEEE 1394IEEE 488IEEE 802IEEE 802.11IEEE 754Mediante sus actividades de publicación técnica, conferencias y estándares basados en consenso, el IEEE produce más del 30% de la literatura publicada en el mundo sobre ingeniería eléctrica, en computación, telecomunicaciones y tecnología de control, organiza más de 1000conferencias al año en todo el mundo, y posee cerca de 900 estándares activos, con otros 700 más bajo desarrollo.PSPEl proceso personal del software es un método de auto conocimiento, que permite estimar cuando se tarda un individuo en realizar una aplicación de software, para así calcular el presupuesto y asegurar la operatividad de los desarrollos. PSP se concentra en las prácticas de trabajo de los ingenieros en una forma individual.El PSP se caracteriza porque es de uso personal y se aplica a programas pequeños de menor de 10.000 líneas de código. El PSP sirve para producir software de calidad, donde cada ingeniero debe trabajar en la necesidad de realizar trabajo de calidad.TSPTeam software process es un método de establecimiento y mejora del trabajo en equipo para procesos de software. Es un proceso para equipos de software, a través del cual se contribuyen equipos de alto rendimiento, capaces de comprometerse con el plan y administración del desarrollo de software, así como de producir productos de calidad y a bajo costo, logrando el mejor desempeño posible.MoprosoftEs una norma mexicana, basada en procesos para las industrias de software, la cual sirve para estandarizar operaciones y prácticas en gestión de ingeniería de software, para así elevar la capacidad de las organizaciones de ofrecer servicios con calidad y alcanzar niveles internacionales de competitividad.Está enfocado a las PyMes de la Industria de Software en México. Está dirigido a las empresas o áreas internas dedicadas al desarrollo y/o mantenimiento de software.Un cuadro comparativo

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15. CONCLUSIONES

El software es una de las herramientas más importantes en la actualidad, sería difícil pensar el mundo como lo conocemos sin el software.

El estudio de la ingeniería de software es imprescindible si se quiere lograr el continuo desarrollo del mundo.

Es importante conocer un amplio número de conceptos sobre software e ingeniería de software, ya que son necesarios en un ingeniero de sistemas.

Todas las herramientas antes consultadas nos ayudan a analizar, diseñar programar y aplicar un software de manera correcta y organizada, cumpliendo todas las especificaciones del cliente y el usuario final.

Aplicando todas estas herramientas se puede ofrecer un software de mejor calidad.

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