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RING OF FIRE (Moments in history) 1.0 INTRODUCCIÓN La situación: Después del fracaso alemán durante la operación Zitadelle, el intento de eliminar y cercar a las unidades soviéticas del saliente de Kursk, los soviéticos lanzaron su ofensiva a finales del verano de 1943. El objetivo del ataque en el sur era recapturar Kharkov, incluyendo una ruptura hacia el río Dnper. Aunque Manstein, comandante del HeeresgruppeSüd, había anticipado el ataque, el ejército rojo atacaría antes de lo esperado. El frente de Voronezh despertó de su letargo el 3 de agosto con un masivo bombardeo artillero, señalando el comienzo de la ofensiva, codificada con el nombre de PolkodovetsRumyantsev. A pesar de la gran disparidad en el número de fuerzas en favor del ejército Rojo, el resultado no fue concluyente –no hubo ninguna apisonadora del ejército Rojo hacia Kharkov, como predijo el Stavka. La Wehrmacht orquestó una tenaz y agresiva defensa, con la participación en la batalla de varias poderosas divisiones Panzer. Además, los alemanes se beneficiaron de una serie de cinturones defensivos compuestos de trincheras y puntos fuertes, al amparo del fuego de artillería y ametralladoras. En última instancia, la defensa preparada resultaría más fuerte alrededor de Kharkov, convirtiendo a la ciudad en un auténtico Anillo de fuego. El juego:Ring of Fire (Anillo de fuego) , es una simulación operacional de la cuarta batalla por Kharkov, que tuvo lugar en un periodo de dos semanas, del 3 al 16 de agosto de 1943. El juego está diseñado para dos jugadores, aunque también tiene una alta jugabilidad en solitario. Un bando representa al bando alemán del 4º ejército Panzer y el ArmeeAbteilungKempf. El otro bando controla a las fuerzas soviéticas de los frentes de Voronezh, Estepa y suroeste. Las fichas simulan a las unidades que participaron en la campaña, mientras que el mapa representa el terreno sobre el que se combatió la campaña. El curso del juego: El juego se desarrolla en turnos de juego, cada uno de los cuales representa un día de tiempo real. Durante un turno de juego, un jugador mueve y conduce combates con sus unidades. El movimiento se conduce no solo durante la fase de movimiento estándar, sino también durante la fase de movimiento de reserva. El combate se divide en combate regular, combate de tanques y ataques aéreos. Ring of fire – Moments in history Página1

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RING OF FIRE (Moments in history)

1.0 INTRODUCCIÓN

La situación: Después del fracaso alemán durante la operación Zitadelle, el intento de eliminar y cercar a las unidades soviéticas del saliente de Kursk, los soviéticos lanzaron su ofensiva a finales del verano de 1943. El objetivo del ataque en el sur era recapturar Kharkov, incluyendo una ruptura hacia el río Dnper. Aunque Manstein, comandante del HeeresgruppeSüd, había anticipado el ataque, el ejército rojo atacaría antes de lo esperado.

El frente de Voronezh despertó de su letargo el 3 de agosto con un masivo bombardeo artillero, señalando el comienzo de la ofensiva, codificada con el nombre de PolkodovetsRumyantsev.

A pesar de la gran disparidad en el número de fuerzas en favor del ejército Rojo, el resultado no fue concluyente –no hubo ninguna apisonadora del ejército Rojo hacia Kharkov, como predijo el Stavka.

La Wehrmacht orquestó una tenaz y agresiva defensa, con la participación en la batalla de varias poderosas divisiones Panzer. Además, los alemanes se beneficiaron de una serie de cinturones defensivos compuestos de trincheras y puntos fuertes, al amparo del fuego de artillería y ametralladoras. En última instancia, la defensa preparada resultaría más fuerte alrededor de Kharkov, convirtiendo a la ciudad en un auténtico Anillo de fuego.

El juego:Ring of Fire (Anillo de fuego), es una simulación operacional de la cuarta batalla por Kharkov, que tuvo lugar en un periodo de dos semanas, del 3 al 16 de agosto de 1943. El juego está diseñado para dos jugadores, aunque también tiene una alta jugabilidad en solitario. Un bando representa al bando alemán del 4º ejército Panzer y el ArmeeAbteilungKempf. El otro bando controla a las fuerzas soviéticas de los frentes de Voronezh, Estepa y suroeste. Las fichas simulan a las unidades que participaron en la campaña, mientras que el mapa representa el terreno sobre el que se combatió la campaña.

El curso del juego: El juego se desarrolla en turnos de juego, cada uno de los cuales representa un día de tiempo real. Durante un turno de juego, un jugador mueve y conduce combates con sus unidades. El movimiento se conduce no solo durante la fase de movimiento estándar, sino también durante la fase de movimiento de reserva. El combate se divide en combate regular, combate de tanques y ataques aéreos.

Objetivo del juego: El bando soviético intentará mejorar el resultado histórico de PolkodovetsRumyantsev, tomando Kharkov el 16 de agosto; mientras el bando alemán intentará reescribir la historia, deteniendo la ofensiva del ejército rojo fuera del entorno de Kharkov. Distinto al escenario de campaña, un escenario más pequeño permite a los jugadores recrear la fase inicial de la batalla de ruptura.

2.0 COMPONENTES DEL JUEGO

Cada copia de Ring of Fire incluye:

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Un mapa de 22 X 34 360 fichas Un libro de reglas Cuatro cartas de ayuda a los jugadores Un dado de seis caras

2.1.Las reglas. Cada sección mayor de las reglas se asigna con un número entero (1.0, 2.0….). Las reglas subordinadas se asignan a un número correspondiente a la derecha del lugar decimal. Por ejemplo, 2.1, 2.2 bajo la regla 2.0; 2.11, 2.12 dentro de la subsección 2.1. E incluso 2.111, 2.112 dentro de la subsección 2.11. Este sistema permite una fácil y rápida consulta de las reglas. El libro de reglas también incluye comentarios del diseñador y ejemplos de juego en casillas especialmente resaltadas, para ayudar a clarificar o explicar varias mecánicas del juego.

2.2. El mapa de juego. Representa el área de la Unión Soviética en el cual se combatió la batalla. Una trama hexagonal se ha superpuesto sobre el mapa para regular el movimiento y la posición de las fichas en el juego, y para delinear las distintas características de terreno que afectan al juego. Cada hex tiene un número de identificación de 4 dígitos, usado solo a efectos de referencia. Ejemplo: Shapino está localizado en el hex 3037. Se recomienda colocar un plexiglás o lámina similar con el fin de proteger y dar consistencia al tablero.

2.3. Cartas y tablas. Las cartas de ayuda al jugador contienen cartas, tablas, registros y displays usados para ayudar a los jugadores durante el juego. Son listados más abajo, en orden alfabético:

> Tabla de ataque aéreo y de combate de tanques – Resuelve los ataques aéreos contra unidades terrestres enemigas y el combate entre las unidades de tanques de los contendientes (combate de tanques).

>Tabla de resultados del combate (CRT) – Resuelve los combates terrestres entre las fuerzas contendientes.

>Casilla de unidades eliminadas y permanentemente eliminadas – Almacena las unidades eliminadas y permanentemente eliminadas (unidades que son eliminadas mientras se encuentran sin suministro).

>Registro de paso de turno – Refleja el paso del tiempo, indica la llegada de refuerzos para ambos bandos y muestra cuando están disponibles para el jugador soviético marcadores adicionales de bombardeo.

>Carta del programa de reemplazos – Recuerda cuantos pasos de reemplazos (de a pié y móviles) recibe cada jugador por turno.

>Registro de reemplazos – Muestra cuantos pasos de reemplazo móviles y de infantería tienen los jugadores.

>Display de unidades de sustitución – Almacena las fichas de reemplazo de fuerza reducida de las unidades de a pié soviéticas designadas, hasta que sean necesitadas durante el juego.

>Carta de efectos del terreno (TEC) – Indica el número de puntos de movimiento (PMs) que cuesta entrar en cada hex del mapa, incluyendo cualquier comentario adicional de otros aspectos del juego.

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>Clave del terreno (impresa sobre el mapa) – Muestra los varios símbolos y colores presentes sobre el mapa.

2.4. Las fichas del juego. Son dos tipos básicos de fichas coloreadas del juego: unidades militares y marcadores de juego. Estas piezas de juego se denominarán a partir de ahora como unidades.

2.41. Unidades militares. Las unidades militares representan las formaciones de combate que participaron en la cuarta batalla por Kharkov. Hay dos clases de unidades militares:

* Unidades de combate terrestres

* Unidades aéreas

Los números y símbolos sobre las fichas representan el tamaño, la fuerza y varias capacidades de cada tipo de unidad, según se detalla más abajo.

2.411 Cómo leer las unidades militares.

EJEMPLOS DE UNIDADES DE TANQUES

EJEMPLO DE UNIDAD AÉREA

2.412 Explicación de los valores de las unidades militares (listados en orden alfabético)

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# Valor de ataque aéreo – Usado cuando se conduce un ataque aéreo contra una unidad terrestre enemiga.

# Fuerza de ataque – El valor normal que una unidad de combate terrestre soviética usa en un ataque.

# Fuerza de combate – El valor normal de una unidad de combate terrestre alemana que usa en ataque y defensa.

# Fuerza de defensa - El valor normal que una unidad de combate terrestre soviética usa en defensa.

# Capacidad de movimiento – El máximo número de puntos de movimiento que una unidad terrestre puede gastar para mover durante una fase de movimiento. Si está en reserva, una unidad de combate terrestre solo puede gastar la mitad del número de puntos de movimiento.

# Pasos – Es una medida directa de la habilidad que tienen las unidades terrestres para absorber pérdidas en combate antes de ser eliminadas. Las unidades de a pié soviéticas tienen 4 pasos; el resto de unidades de combate terrestres tienen 2 pasos.

# Valor de efectividad en el combate de tanques – Es una medida de la habilidad de las unidades de combate terrestres del tipo tanque para enzarzarse en combate de tanques. El valor mayor es el mejor número en un combate de tanques.

Ten en cuenta que las unidades soviéticas poseen una fuerza de ataque y defensa separada, mientras que las unidades alemanas poseen un solo valor que se usa tanto a efectos de ataque como de defensa.

Más acerca de los pasos de las divisiones de infantería a pié soviéticas: Las unidades terrestres de combate soviética de tipo a pié (divisiones de rifles no motorizadas y divisiones aerotransportadas), contienen 4 pasos de fuerza y por ello son representadas en el juego por dos fichas. Sólo una de esas fichas puede estar en el juego en cada momento. Las fichas con el valor inferior sustituyen a las de valor superior según la unidad va tomando pasos de pérdidas durante el juego. Para una sencilla identificación, todas las unidades de valor inferior incluyen la casilla de tipo de unidad coloreada de blanco. En el comienzo del juego, esas unidades deberán ser posicionadas en el display de unidades de sustitución soviéticas hasta que sean requeridas en el transcurso del juego (así, solo serán introducidas a la partida según vayan absorbiéndose las pérdidas en combate).

2.413 Símbolo del tipo de unidad de combate y silueta. El tipo de una unidad de combate terrestre tiene importancia sobre el movimiento y en la habilidad para enzarzarse en combate de tanques, según se indican en las apropiadas secciones de las reglas. Las unidades de combate terrestres se dividen en tipo a pié (infantería) y de tipo móvil. Las unidades de tipo móvil se subdividen a su vez en unidades tipo tanque, unidades de rifles motorizados y unidades de tipo reconocimiento. Todas las unidades de tanques tienen una silueta de tanque en la ficha en vez de la casilla de tipo de unidad.

UNIDADES TIPO A PIÉ

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UNIDADES TIPO MÓVIL

2.414 Nacionalidad. La nacionalidad de una unidad, y por tanto el bando al que pertenece, está indicado por un código de color:

Bando alemán:

Wehrmacht (ejército) &Waffen SS: Gris / Luftwaffe (fuerza aérea): Azul cielo

Bando soviético:

Formación regular terrestre: Rojo / Formación terrestre de la Guardia: oro / Fuerza aérea: canela

2.415 Organización. La información sobre la designación de la unidad se suministra solamente a efectos de interés históricos; no tienen efectos sobre el juego (excepción: despliegue inicial de las brigadas de tanques independientes soviéticas. ver 16.0). Las unidades de combate de tipo a pié soviéticas, tienen su designación de unidad impresa a la derecha de la casilla del tipo de unidad. Las unidades de tipo tanque soviéticas las unidades de tipo rifles motorizados tienen su propio número de designación de unidad en la esquina superior izquierda. La designación en la esquina superior derecha es el cuerpo parental de la unidad. Las unidades soviéticas de tipo tanque sin un número en la esquina superior izquierda son unidades independientes.

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Las unidades de combate terrestres alemanas de tipo a pié, tienen su propio número de designación de unidad a la izquierda de la casilla del tipo de unidad. La designación a la derecha indica la división parental de la unidad. Los Kampfgruppen (KG) alemanes tienen un solo número a la derecha de la casilla del tipo de unidad. Las unidades de combate terrestres alemanas de tipo tanques tienen su propia designación de unidad en la esquina superior izquierda. La designación en la esquina superior derecha indica la unidad parental de la unidad.

Abreviaturas históricas:

Alemanes:

Soviéticos:

2.416 Tamaño de la unidad. El tamaño de las unidades de combate terrestres determina la posibilidad de si pueden o no ocupar un determinado hex que contiene otras unidades amigas. Todos los símbolos de tamaño de unidad están localizados directamente encima de la casilla de tipo de unidad.

Todas las unidades de tipo tanques no poseen el símbolo de tipo de unidad. Las unidades soviéticas de tipo tanques son brigadas, y las unidades alemanas de tipo tanques son Kampfgruppen (tanques más granaderos panzer, ingenieros, etc), construidos alrededor de HQs regimentales.

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2.42. Marcadores de juego. Los marcadores de juego son usados para controlar determinadas facetas del juego en el mapa o en las cartas de ayuda al jugador.

Marcador de declaración de ataque: Usados para recordar todos los ataques declarados por el jugador en fase, antes de que los ataques sean resueltos.

Marcador de combate de tanques: Colocados sobre las unidades de tanques del jugador en fase después de disparar en su segmento de combate de tanques de la fase de combate.

Marcador de bombardeo: Usado para recordar el hex bajo el fuego de la artillería pesada soviética.

Reservas: Se coloca encima de las unidades o apilamientos puestos en reserva.

Interdicción aérea: El reverso de las unidades aéreas sirven como marcadores de interdicción, para mostrar los hexsinterdictados por unidades aéreas.

Marcador de fuera de suministro (OoS). Colocado sobre unidades o apilamientos que en ese momento se encuentren sin suministro.

Marcadores de reemplazo: Recuerdan el número de pasos de reemplazo móviles y de a pié disponibles. Hay dos marcadores de reemplazo por cada jugador, según el tipo de unidad: uno para las unidades de tipo a pié y otro para las unidades móviles. Si un jugador acumula más de 9 pasos de reemplazo de un determinado tipo, gira simplemente el marcador a su lado “+10”.

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Marcador de turno de juego: Recuerda el paso del tiempo y el jugador cuyo turno se está desarrollando, en el registro de paso del turno de juego.

2.5 Escala del juego. Cada hex en el mapa cubre 2 kilómetros de lado a lado. Cada turno de juego representa 24 horas de tiempo real. Las unidades terrestres son divisiones, brigadas, Kampfgruppen, regimientos y batallones. Las unidades aéreas representan aproximadamente a 250 aparatos cada ficha.

3.0 PROCEDIMIENTOS ESTÁNDAR

Son 5 las convenciones estándar usadas en el juego.

3.1 Reglas de las fracciones y el redondeo. Cuando hagas un cálculo para una unidad que produce una fracción en combate, retén la fracción. Una vez los valores de todas las unidades en el mismo bando se añadan juntos, redondea cualquier fracción al alza al siguiente número entero. A efectos de movimiento mantén siempre las fracciones.

3.2 Efectos acumulativos. Todos los modificadores posibles son acumulativos. Así, el valor de una unidad a la mitad por estar sin suministro y a la mitad por atacar a través de un rio menor, estaría a ¼, mientras una unidad de tipo a pié sin suministro y atacando a través de un río mayor(por cierto, una operación muy temeraria), estaría a 1/8 de su fuerza normal.

3.3 Control de hexs. Cada hex en el mapa es controlado por un bando u otro, nunca por ambos al mismo tiempo. Esto es importante a la hora de reclamar unidades desde la caja de unidades eliminadas (ver 2.3), y los puntos de victoria (ver 16.0). En el comienzo de un escenario, cada hex al este de la línea de comienzo es controlado por el jugador soviético. Cada hex del oeste es controlado por el jugador alemán. Durante el juego, el control de los hexs puede cambiar de un bando a otro cuando una unidad terrestre del otro bando entra en el hex en cuestión. Esto puede ocurrir cualquier número de veces en el mismo hex(es) durante el juego. Las cadenas de ZoCno son suficientes para ejercer el control sobre un hex.

NOTA: La línea de comienzo del escenario no está impresa sobre el mapa, ya que esto es fácilmente distinguible cuando sigues las instrucciones de despliegue para ambos bandos antes de comenzar a jugar.

3.4 Bordes amigos del mapa. Los bordes amigos del mapa se definen según lo siguiente:

>Alemán: El borde norte del mapa al oeste de la línea de comienzo (inclusive); el borde oeste al completo, y el borde sur del mapa al oeste del río Donets.

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> Soviético: El borde norte del mapa al este de la línea de comienzo; el borde este del mapa al completo, y el borde sur del mapa al este del río Donets.

3.5 Inspeccionando apilamientos enemigos. Ambos jugadores pueden libremente examinar los apilamientos de unidades enemigas en cualquier momento durante el juego.

4.0 PREPARACIÓN DEL JUEGO

Una vez que los jugadores se ponen de acuerdo mutuamente en el escenario y el bando elegido, asegúrate de seguir todas las instrucciones especiales para el escenario seleccionado. Cada bando coloca las unidades y marcadores de juego en el mapa, de acuerdo a las instrucciones de “despliegue inicial”. Una vez se completa la colocación, el juego comienza.

5.0 EL TURNO DE JUEGO

Ring of fire se divide en 14 turnos de juego (o solo 4 turnos para el escenario más corto de la ruptura). Cada turno de juego completo se divide en dos turnos de jugador (primero el soviético y luego el alemán); y ambos se dividen a su vez en una serie de secuencia de pasos (fases y segmentos).

Esta secuencia de juego debe ser estrictamente seguida en el orden indica más abajo. Por lo tanto, una vez que un jugador ha finalizado una determinada fase y pasa a la siguiente, no podrá volver a realizar una acción olvidada o pobremente ejecutada, a menos que su oponente se lo permita:

5.1 Esquema de la secuencia de juego:

I Turno del jugador soviético

A. Fase de reemplazoB. Fase de movimiento regularC. Fase de combate

1. Segmento de combate de tanques2. Segmento de ataque aéreo3. Segmento de combate regular

D. Fase de movimiento de reservaE. Fase de combate de reserva

1. Segmento de combate de tanques2. Segmento de ataque aéreo3. Segmento de combate regular

II Turno del jugador alemán

A. Fase de reemplazoB. Fase de movimiento regularC. Fase de combate

1. Segmento de combate de tanques2. Segmento de ataque aéreo

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3. Segmento de combate regularD. Fase de movimiento de reservaE. Fase de combate de reserva

1. Segmento de combate de tanques2. Segmento de ataque aéreo3. Segmento de combate regular

III Fase de indicación de turno de juego

5.2 Secuencia de juego expandida:

I. Turno del jugador soviético

A. Fase de reemplazo.

>Recibir pasos de reemplazos soviéticos.

> Gastar pasos de reemplazos soviéticos

> Retirar dos unidades aéreas soviéticas del juego (solo en el turno 5 de juego)

B. Fase de movimiento regular.

> Chequear el suministro para el movimiento.

> Mover algunas, ninguna o todas las unidades soviéticas (posible movimiento estratégico)

> Coloca a las unidades soviéticas elegibles en reserva.

> Coloca marcadores de interdicción aérea soviética.

C. Fase de combate.

1. Segmento de combate de tanques.

> Las unidades de tanques soviéticas adyacentes a las unidades de tanques alemanas, deben enzarzarse en combate de tanques.

> Coloca marcadores de combate de tanques encima de todas las unidades de tanques soviéticas que han disparado.

2. Segmento de ataque aéreo.

> Las unidades aéreas soviéticas conducen ataques aéreos individuales.

3. Segmento de combate regular.

> Declara cualquier ataque, incluyendo bombardeos soviéticos y apoyo terrestre.

> Las reservas defensivas alemanas chequean el suministro para el movimiento, y mueven para reforzar cualquier hex bajo ataque (retira inmediatamente el marcador de reserva de las unidades alemanas de reserva movidas).

> Resuelve cada ataque (chequea el suministro del combate para ambos bandos).

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NOTA: Las siguientes dos fases solo involucran a las unidades soviéticas que están en reserva.

D. Fase de movimiento de reserva.

>Chequear el suministro para el movimiento de las reservas soviéticas.

> Las unidades soviéticas en reserva pueden mover hasta la ½ de su capacidad de movimiento (no retirar aún el marcador de reserva de las unidades). No se permite ningún movimiento estratégico.

>Retira cualquiera de los marcadores de interdicción aérea alemana.

E. Fase de combate de reserva.

1. Segmento de combate de tanques

> Las unidades de tanques soviéticas en reserva, adyacentes a unidades de tanques alemanas, deben enzarzarse en combate de tanques.

> Retira cualquiera de los marcadores de combate de tanques que se encuentren encima de las unidades de tanques soviéticas.

2. Segmento de ataque aéreo.

> Las unidades aéreas soviéticas conducen ataques aéreos individuales.

3. Segmento de combate regular.

> Las unidades soviéticas en reserva pueden declarar cualquier ataque, incluyendo bombardeo de artillería y apoyo terrestre.

> Las reservas defensivas alemanas chequean el suministro por el movimiento y mueven para reforzar cualquier hex bajo ataque (retira inmediatamente el marcador de reserva de las reservas alemanas movidas).

> Resuelve cada ataque (chequea el suministro del combate para ambos bandos).

> Retira el marcador de reserva de cualquiera de las unidades soviéticas en reserva que han movido y/o participado en un ataque durante la fase de movimiento de reserva y de combate de reserva.

II. Turno del jugador alemán.

A. Fase de reemplazo.

> Recibir pasos de reemplazos alemanes.

> Gastar pasos de reemplazos alemanes.

B. Fase de movimiento regular.

> Chequear el suministro para el movimiento.

> Mover algunas, ninguna o todas las unidades alemanas, incluyendo refuerzos nuevamente recibidos (posible movimiento estratégico)

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> Coloca a las unidades alemanas elegibles en reserva.

> Coloca marcadores de interdicción aérea alemana.

C. Fase de combate.

1. Segmento de combate de tanques.

> Las unidades de tanques alemanas adyacentes a las unidades de tanques soviéticas, deben enzarzarse en combate de tanques.

> Coloca marcadores de combate de tanques encima de todas las unidades de tanques alemanas que han disparado.

2. Segmento de ataque aéreo.

> Las unidades aéreas alemanas conducen ataques aéreos individuales.

3. Segmento de combate regular.

> Declara cualquier ataque, anunciando cualquier apoyo terrestre alemán.

> Las reservas defensivas soviéticas chequean el suministro para el movimiento, y mueven para reforzar cualquier hex bajo ataque (retira inmediatamente el marcador de reserva de las unidades soviéticas de reserva movidas).

> Resuelve cada ataque (chequea el suministro del combate para ambos bandos).

NOTA: Las siguientes dos fases solo involucran a las unidades alemanas que están en reserva.

D. Fase de movimiento de reserva.

> Chequear el suministro para el movimiento de las reservas alemanas.

> Las unidades alemanas en reserva pueden mover hasta la ½ de su capacidad de movimiento (no retirar aún el marcador de reserva de las unidades). No se permite ningún movimiento estratégico.

> Retira cualquiera de los marcadores de interdicción aérea soviética.

E. Fase de combate de reserva.

1. Segmento de combate de tanques

> Las unidades de tanques alemanas en reserva, adyacentes a unidades de tanques soviéticas, deben enzarzarse en combate de tanques.

> Retira cualquiera de los marcadores de combate de tanques que se encuentren encima de las unidades de tanques alemanas.

2. Segmento de ataque aéreo.

> Las unidades aéreas alemanas conducen ataques aéreos individuales.

3. Segmento de combate regular.

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> Las unidades alemanas en reserva pueden declarar cualquier ataque, anunciando cualquier apoyo terrestre.

> Las reservas defensivas soviéticas chequean el suministro por el movimiento y mueven para reforzar cualquier hex bajo ataque (retira inmediatamente el marcador de reserva de las reservas soviéticas movidas).

> Resuelve cada ataque (chequea el suministro del combate para ambos bandos).

> Retira el marcador de reserva de cualquiera de las unidades alemanas en reserva que han movido y/o participado en un ataque durante la fase de movimiento de reserva y de combate de reserva.

III. Fase de indicación de turno de juego.

> Avanza el marcador de turno de juego para proceder con el siguiente turno de juego. Si el último turno de juego ha sido completado, se determina la victoria.

El resto de las reglas se organizan en el orden arriba indicado para ir explicando los distintos conceptos según vaya desarrollándose el turno de juego.

6.0 REEMPLAZOS

Los reemplazos son levas de nuevas tropas y equipo (no representado por fichas), usados para completar unidades reducidas por las pérdidas en combate, pero que aún se encuentran sobre el mapa, o para reclamar unidades eliminadas desde la casilla de unidades eliminadas, durante la fase de reemplazo del turno del jugador propietario. Los reemplazos son recibidos y usados en forma de “incrementos” de pasos. Cada paso de reemplazo rellena un paso de fuerza de la unidad. Los reemplazos son obtenidos según la nacionalidad (alemana y soviética), y según el específico tipo de unidad (a pié y móvil).

6.1 Carta de programa de reemplazos. La carta de programa de reemplazos está impresa en las cartas de ayuda al jugador. Por ejemplo, en el turno 7 el jugador soviético recibe 3 pasos de reemplazos móviles y dos pasos de reemplazos a pié, mientras que el jugador alemán recibe un paso móvil y dos pasos de reemplazos a pié.

6.2. Acumulando reemplazos. En el comienzo del juego, ningún bando ha acumulado aún ningún paso de reemplazo. Sin embargo, ambos bandos pueden acumular tantos pasos como deseen durante el juego. Los pasos de reemplazos son acumulados en el registro de reemplazos. Hay 4 marcadores de reemplazos para reflejar el número de pasos de reemplazo: un marcador de reemplazo móvil y otro de a pié para ambos bandos.

6.3 Completando con reemplazos. Durante la fase de reemplazo del jugador propietario, una unidad de uno, dos o tres pasos sobre el mapa, puede ser reforzada, si hay paso(s) de reemplazo disponibles de la apropiada nacionalidad y tipo, y la unidad en cuestión está en suministro (ver 15.0). La unidad puede estar adyacente a unidades enemigas. Las unidades que están siendo completadas con reemplazos no tienen ninguna penalización en el movimiento o en el combate.

Las unidades pueden recibir cualquier número de pasos de reemplazos por turno; las unidades de tipo móvil solo pueden recibir pasos de reemplazo de tipo móvil, y las unidades de a pié solo pueden recibir

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reemplazos de a pié. Los pasos de reemplazos de un tipo no pueden ser sustituidos por aquellos correspondientes al otro tipo.

Las unidades de reconocimiento alemanas son reconstruidas con pasos de reemplazos móviles. Las unidades de rifles motorizadas soviéticas y las unidades aerotransportadas son

reconstruidas con pasos de reemplazos de a pié.

6.4 Reemplazo de las unidades en la casilla de eliminadas. Durante la fase de reemplazo del jugador propietario, las unidades pueden ser reclamadas de la casilla de unidades eliminadas (pero no de la casilla de unidades permanentemente eliminadas!), en cualquiera de las opciones existentes, uno, dos, tres y cuatro pasos. Requiere un paso de reemplazos traer de vuelta a una unidad de un paso de fuerza, dos pasos para traer de vuelta a una unidad de dos pasos de fuerza, etc. Las unidades elegibles pueden ser reclamadas de la casilla de unidades eliminadas cualquier número de veces durante el juego, basado esto en la disponibilidad de pasos de reemplazos.

6.41 Reentrada de unidades desde la casilla de unidades eliminadas . Las unidades reclamadas desde la casilla de unidades eliminadas, simplemente retornan al mapa durante la fase de reemplazo del jugador propietario, en cualquier hex amigo controlado (ver 3.3), no adyacente a una unidad enemiga.

Nota: Por favor, utiliza el sentido común. No deberías traer de vuelta a unidades eliminadas en un hex el cual se encuentra detrás de las líneas enemigas, pero que no ha sido ocupado o pasado por unidades enemigas.

6.5 Miscelánea de reemplazos. Una vez usados, un paso de reemplazo es empleado en su unidad receptora, y no puede ser recalado o transferido a otra unidad. No hay límites al número de pasos de reemplazos que ambos bandos pueden emplear durante cada fase de reemplazo. No es obligatorio rellenar o reentrar a una unidad simplemente porque es elegible para recibir reemplazos y que los pasos estén disponibles para esto.

6.6 Registro de reemplazos (ver cartas de ayuda al jugador).

7.0 REFUERZOS

Los refuerzos son unidades que entran en el juego después de que este comience. Solo el jugador alemán recibe refuerzos durante el juego. El turno de juego de entrada (número amarillo) para los refuerzos, ha sido impreso directamente sobre las mismas unidades. Cualquier unidad de a pié alemana con un número de turno de entrada en la esquina superior izquierda, o unidad de tipo tanque con un número de turno de entrada a la izquierda de la silueta del tanque, es un refuerzo.

7.1 Llegada de refuerzos. Los refuerzos alemanes llegan en el borde mapa amigo (ver 3.4) designado en el programa de refuerzos del escenario (ver 16.1, 16.2), durante su fase de movimiento regular del turno de juego indicado en la ficha. La entrada de refuerzos puede ser retrasada a discreción del jugador propietario.

Los refuerzos no necesitan entrar “en columna” como en algunos juegos. En efecto, puedes sobre-apilar refuerzos en su hex de entrada. A la conclusión de su movimiento, sin embargo, los apilamientos deben cumplir con los límites normales de apilamiento. Los refuerzos pagan el coste normal en puntos de movimiento por el hex de entrada. Si entran a través de una carretera, pagan el coste de movimiento por carretera para el hex de entrada.

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7.2 Miscelánea de refuerzos. Todos los refuerzos alemanes entran al juego suministrados y con fuerza completa, teniendo todas sus capacidades de movimiento regular y estratégico disponibles.

Error en la impresión: La unidad de infantería a pié alemana 320 KG tiene, accidentalmente, una “R” impresa en su esquina superior derecha, en cuyo lugar debería aparecer el número “12”. Asegúrate de colocar a esta unidad aparte como refuerzo.

8.0 RETIRADAS

En el turno 5 de juego (7 de agosto), el jugador soviético debe retirar dos de sus unidades aéreas. En el comienzo del turno, simplemente retira las dos fichas de unidades aéreas (no importa cuales sean), y se colocan aparte. Nunca volverán a reentrar en el juego.

9.0 APILAMIENTO

Colocar más de una unidad en un único hex se denomina “apilamiento”. El número de unidades permitido en cada hex se llama “límite de apilamiento”.

9.1 Límites de apilamiento. Cada jugador puede apilar hasta 4 equivalentes regimentales/brigada en un único hex.

> Una división soviética tiene un valor de 3 equivalentes regimentales/brigada.

> Una unidad de tipo tanque soviética tiene un valor de 1 equivalente regimental/brigada.

>Una unidad tipo rifle motorizada soviética tiene un valor de 1 equivalente regimental/brigada.

> Una unidad tipo regimiento. Kampfgruppe, tanque o de reconocimiento alemán tiene un valor de 1 equivalente regimental/brigada.

9.2 Restricciones. Los límites de apilamiento solo tienen efecto al final de la fase de movimiento, la fase de movimiento de reserva o una vez completado el avance después del combate.

9.3 Sobre-apilamiento. Si un hex se encuentra sobre-apilado al final de la fase de movimiento, la fase de movimiento de reserva o una vez completado el avance después del combate, el jugador contrario puede retirar el mínimo número de unidades a su elección, necesarias para traer de nuevo al apilamiento a los límites establecidos. Estas unidades retiradas son colocadas en la casilla de unidades eliminadas o, si las unidades están OoS en el momento de la retirada, en la casilla de unidades permanentemente eliminadas.

10.0 ZONAS DE CONTROL (ZoC)

10.1 Qué unidades tienen ZoC. Todas las unidades de combate terrestres tienen ZoC, la cual se extiende dentro de los 6 hexs adyacentes.

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10.2 Efectos de las ZoC. Una ZoC por sí misma no tiene absolutamente ningún efecto. Su único efecto es suministrar la base de creación de cadenas de ZoC.

> Las ZoCs amigas no afectan a las unidades amigas.

> Las ZoCs enemigas no se ven negadas nunca por terreno o unidades amigas. Las ZoCs incluso se extienden a través de ríos mayores.

10.3 Cadenas de ZoCs. Cuando dos unidades amigas están en dos hexs aparte (con un hex entre medias de las dos), crean una cadena entre ellas que ninguna unidad enemiga puede entrar o cruzar. Debido a la trama hexagonal del mapa, pueden existir dos tipos de cadenas de ZoC: una cadena de hex ( Hex Link) y una cadena de lado de hex (Hexside Link). Los dos tipos se ilustran a continuación:

10.4 Efectos de las cadenas de ZoC:

> Las unidades enemigas no pueden entrar en una cadena de ZoC o cruzar a través de una cadena de lado de hex (excepción: avance después del combate, 12.72).

> Una línea de suministro (ver 15.0) no puede ser trazada a través de una cadena de lado de hex o dentro de una cadena de hex.

> Las batallas no pueden ser reforzadas con unidades en reservas (ver 14.5) dentro de una cadena de hex o a través de una cadena de lado de hex.

10.5 Cancelando cadenas de ZoC. Una cadena de hex amiga es cancelada en el instante en que el hex que hay entremedias de ambos contiene una unidad enemiga. Una cadena de lado de hex es asimismo cancelada en el instante en que unidades enemigas están localizadas en ambos lados del lado de hex interviniente. Así, la secuencia de movimiento juega un papel importante en este juego. En otras palabras, podrías mover y posicionar unidades en ambos lados de un lado de hex para cancelar una cadena de lado de hex enemiga, lo que permitiría a otras unidades que aún no han movido, atravesar libremente el lado de hex, ya que la cadena de lado de hex ha sido cancelada. Las cadenas de hex (no las cadenas de lados de hex) son más difíciles de cancelar, ya que solo podrás entrar en una cadena de hex enemiga con el avance después del combate (el movimiento normal dentro de una cadena hex no está permitido según 10.4). Ver ilustración:

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10.6 Cadenas de ZoCs mutuas. Hay dos situaciones donde ambos jugadores tendrán inter-seccionadas cadenas de ZoCs. En estos casos, ninguno de los jugadores puede cruzar las otras cadenas de ZoC hasta que sean negadas, según las reglas de 10.5. Ver ilustración.

10.7 Cadenas de ZoC con los bordes del mapa. Una unidad puede formar una cadena de ZoC con un borde de mapa amigo (ver 3.4). Se asume que hay una unidad amiga justamente por fuera del borde del mapa.

11.0 MOVIMIENTO

Cada unidad de combate terrestre en el juego, tiene su capacidad de movimiento impresa en su esquina inferior derecha. Este factor es el número de puntos de movimiento (PMs) disponibles a la unidad para mover a través de la trama hexagonal del mapa, durante la fase de movimiento de su turno de jugador. Las unidades mueven desde hex a hex anexos (el “salto de hexs” no está permitido). Cada hex cuesta una cierta cantidad de PMs para entrar, según se determina en la carta de efectos del terreno (TEC). Ver sección 14.0 para el movimiento especial de reserva.

11.1 Restricciones. Los PMs no pueden ser acumulados de turno a turno, ni pueden ser transferidos desde una unidad a otra. Un jugador puede mover todas, algunas o ninguna de sus unidades, según desee, en cada una de sus fases de movimiento a lo largo del juego. Las unidades que mueven no requieren gastar todos sus PMs disponibles antes de detenerse. El movimiento de cada unidad individual o apilamiento debe ser completado antes de comenzar con el de otro. Un jugador no puede volver a ejecutarse, salvo que lo autorice el jugador contrario.

11.2 Habilidad de movimiento mínimo. Cualquier unidad tiene garantizada la habilidad de mover al menos un hex durante su fase de movimiento (pero no en la fase de movimiento de reserva!!), gastando todos sus PMs disponibles. Esta garantía no permite a las unidades entrar en hexs o cruzar lados de hexs que de otra forma serían impasables para ellos –ver reglas de cadenas de ZoC (10.0).

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11.3 Unidades enemigas. Tus unidades de combate terrestres nunca podrán entrar en hexs que contengan unidades terrestres enemigas. El único efecto que las unidades enemigas tienen sobre el movimiento de tus unidades es que no pueden entrar en una cadena de hex o cruzar una cadena de lado de hex enemiga. No hay otro efecto o coste PM adicional por entrar o salir de hexs adyacentes a unidades enemigas –simplemente ignora su presencia, siempre que ninguna cadena de lado de hex esté bloqueando la ruta de movimiento de tus unidades.

11.4 Movimiento de los apilamientos. Para mover juntas como un apilamiento, las unidades deben comenzar su fase de movimiento apiladas ya juntas. Pero las unidades no están obligadas a mover juntas simplemente porque ellas comiencen la fase de movimiento en el mismo hex –dichas unidades pueden ser movidas juntas, individualmente o en sub-apilamientos más pequeños.

11.41 Dividiendo apilamientos. Cuando se mueve un apilamiento, puedes detenerlo temporalmente para permitir a una unidad o a un sub-apilamiento dividirse y mover un curso separado. Las unidades que se quedan por detrás del apilamiento original (“parental”), pueden entonces seguir su propio apilamiento, incluso dividiendo a otras unidades de nuevo, si se desea. Pero una vez que tu comiences moviendo un apilamiento parental enteramente diferente (o unidad individual que comienza en un hex diferente), no puedes volver al movimiento del apilamiento anterior sin el permiso de tu oponente.

11.42 Diferentes MPs en un apilamiento. Si unidades con diferentes factores de movimiento viajan juntas en un apilamiento, la pila debe usar el factor de movimiento de la unidad más lenta. De acuerdo con esto, cómo las unidades más lentas acaban con sus PMs, podrás dejarlas atrás y continuar con aquellas más rápidas.

11.5 Terreno y movimiento. Todas las características del terreno del mapa se clasifican en dos categorías: Natural y realizado por el hombre. Ambas de estas categorías se dividen en varios tipos diferentes (ver abajo). Nunca existe más de un tipo de terreno natural en un hex (los hexs que contienen tanto terreno despejado como bosque se consideran de bosque). Sin embargo, puede existir en un solo hex, más de un tipo de terreno hecho por el hombre junto con el terreno natural.

11.51. Categorías de movimiento. Las unidades del tipo móvil pagan cantidades diferentes de PMs por entrar en ciertos hexs, distintos a las unidades de a pié. La carta de efectos del terreno tiene dos columnas diferentes para las diferentes categorías. Ejemplo: Una unidad de tipo a pié paga sólo 1 PM por entrar en un hex de bosque, mientras que una unidad móvil tiene que pagar 2 PMs.

11.52. Terreno natural. Hay 4 tipos de terreno natural sobre el mapa: despejado (clear), bosque (forest), ríos menores y ríos mayores. Los efectos que tienen estos tipos de terreno sobre el movimiento de las unidades de combate terrestres, se encuentran descritos abajo, y resumidos en la carta de efectos del terreno para una rápida consulta.

Despejado: Es el terreno “base” del juego. Hay ausencia de cualquier tipo de obstáculo natural que beneficie a la defensa o ralentice el movimiento a este nivel de operaciones. Cada hex despejado cuesta a todas las unidades de combate terrestres 1 PM para entrar.

Bosque: Los hexs de bosque representan áreas dónde el terreno primario está cubierto por árboles. Cada hex de bosque le cuesta a las unidades tipo móvil 2 PMs por entrar; las unidades de a pié pagan 1PM.

Ríos menores y mayores: Aparecen entre hexs, junto a los lados de hexs, distintos a los que existen en los hexs indicados arriba. Todas las unidades pueden cruzar los lados de hexs de río menor pagando 1PM extra –extra aquí significa en adición al coste del terreno por entrar en el hex a través del río

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(mostrado en la TEC como “+1”). Todas las unidades de a pié pueden cruzar un lado de hex de río mayor gastando 2 PM extras (+2PM); las unidades del tipo móvil deben pagar 4 PM extras (+4PM). Las unidades pueden avanzar después del combate a través de ríos menores y mayores, ver 12.13.

11.53. Terreno hecho por el hombre. Hay de 4 tipos: Poblaciones, fortificaciones alemanas, puentes y carreteras. Estos no tienen efecto sobre el movimiento salvo que se indique más abajo. El coste en el movimiento por entrar en hexs que contengan terreno hecho por el hombre, se determina por el terreno natural del hex.

Excepción: Las carreteras permiten un movimiento más rápido. Tanto las unidades de tipo a pié como las móviles, pagan sólo ½ PM por hex de carretera entrado, ignorando todos los otros costes del terreno. Para permitir el uso del valor más reducido de la carretera, una unidad tiene que viajar desde un hex de carretera a un hex contiguo de carretera. Así mismo, los puentes existen en ciertos lugares dónde una carretera cruza un río. Las unidades que cruzan un río menor o mayor por un puente, lo hacen sin coste adicional en PMs (así, ellos simplemente se ponen en la carretera y toman la ventaja del valor de movimiento de carretera al hacerlo). Los puentes siempre están en su lugar; no pueden ser destruidos.

11.6 Efectos acumulativos. El coste total en movimiento por entrar en cualquier hex, es siempre la suma de todos los tipos de terreno aplicable involucrados. Por ejemplo, una unidad tipo móvil cruzando un lado de hex de río mayor (sin puente), dentro de un hex de bosque, pagaría un total de 6 PMs – 2 por entrar en el hex de bosque, +4 PM extras por cruzar el lado de hex de río mayor.

11.7 Movimiento estratégico.Ambos bandos pueden llevar a cabo un tipo especial de movimiento (más rápido), denominado movimiento estratégico. El movimiento estratégico sólo se permite durante la fase de movimiento regular de un jugador (el movimiento estratégico no está permitido durante la fase de movimiento de reserva de un jugador). Las unidades designadas como reservas (ver 14.0), no pueden conducir movimiento estratégico.

Todas las unidades de combate terrestres pueden doblar sus PMs durante la fase de movimiento (sólo), si no entran en un hex adyacente a una unidad de combate terrestre enemiga durante la longitud de su movimiento. Pueden empezar su movimiento adyacente a una unidad enemiga. Las unidades sólo pueden conducir movimiento estratégico en territorio que esté controlado (ver 3.3); las unidades que conducen movimiento estratégico nunca podrán entrar en un hex enemigo controlado.

11.8 Movimiento fuera del mapa. Tanto las unidades soviéticas como alemanas pueden salir del mapa en ciertos bordes, para ganar puntos de victoria durante el juego (ver 16.1 y 16.2 para más detalles).

Una unidad que desea salir del mapa, paga 1PM para hacerlo. Simplemente retira la unidad en cuestión. Las unidades que mueven fuera del mapa nunca podrán volver al juego.

Las unidades alemanas pueden salir del mapa sólo en el mapa del borde este. Las unidades soviéticas pueden salir del mapa sólo en los bordes del mapa sur y oeste.

11.9 Carta de efectos del terreno.(ver cartas de ayuda al jugador)

12.0 COMBATE

Hay dos tipos específicos de combates terrestres: Combate de tanques y combate regular. Cada tipo de combate tiene lugar durante su propio segmento específico de combate, según se indica en la secuencia de juego. En general, ambos tipos de combates tienen lugar entre unidades contrarias adyacentes, durante el apropiado segmento de combate de cada turno de jugador. El jugador cuyo turno de jugador

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está en progreso se le denomina “atacante”. El otro jugador es el defensor, sin importar la situación global generada.

12.1 El combate de tanques

Nota del diseñador: Las unidades con silueta de tanques no se componen totalmente de tanques, sino que son unidades con más o menos capacidad de enzarzarse de manera efectiva en el combate de tanques. Todas las unidades de “tanques” en el juego, tienen un fuerte, si no predominante, componente de infantería orgánica en ellas. En efecto, la fuerza de combate se basa en gran medida, en las capacidades no-tanques. Las divisiones panzer alemanas se descomponían en Kampfgruppen de tamaño regimental, cada uno de los cuales se basaba en un HQ regimental.

Todas las unidades que tienen una silueta de tanques en la ficha, son unidades de tanques con capacidad de enzarzarse en combate de tanques durante el segmento de combate de tanques. Las unidades de tanques tienen un valor de efectividad en el combate de tanques impreso en la ficha (número rojo en una casilla amarilla, justamente encima de la silueta). Las unidades sin la silueta de tanques no poseen el valor de efectividad de tanques y, por lo tanto, no pueden enzarzarse nunca en combate de tanques, tanto como atacante como defensor. Simplemente ignora su presencia a efectos del combate de tanques.

12.11. Cuando se conduce un combate de tanques. Adyacentes, las unidades enemigas de tipo tanque, DEBEN enzarzarse en combate de tanques durante el segmento de combate de tanques de la fase de combate (excepción: no es permitido ningún combate de tanques a través de un lado de hex de río mayor). Además, bajo especiales circunstancias, las unidades de tipo tanque pueden enzarzarse de nuevo en combate de tanques, en el segmento de combate de tanques de la fase de combate de reserva (ver 12.16).

12.12. Procedimiento. Inmediatamente después de la conclusión de la fase de movimiento, comienza el combate de tanques. El combate de tanques se resuelve de hex a hex de una vez, en el orden que desee el jugador en fase, hasta que se resuelvan todos los combates de tanques posibles. Para conducir un combate de tanques, el jugador en fase selecciona un solo hex que contenga unidades amigas con capacidad de conducir combate de tanques. Se elige entonces un solo hex adyacente defendiendo que contenga una o más unidades tipo tanques enemigas, como objetivo para resolver el combate de tanques.

Nota: A efectos de una rápida identificación, todas las unidades que tengan una silueta de tanques, pueden participar en combate de tanques.

El combate de tanques siempre se resuelve siempre entre dos hexs en una vez –hex del atacante Vs hex del defensor. El combate de tanques nunca puede involucrar a más de un apilamiento atacante o defensor al mismo tiempo!

Las unidades que no pueden enzarzarse en combate de tanques (ya que no poseen el valor de efectividad en el combate de tanques/silueta), no tienen influencia en el resultado del combate de tanques. Simplemente ignora su presencia en un hex que sufre un combate de tanques.

SIGUE LOS SIGUIENTES PASOS:

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Ambos jugadores consultan el valor de efectividad en el combate de tanques de sus respectivas unidades tipo tanque, involucradas en un combate de tanques declarado.

La unidad con el valor de efectividad de combate de tanques más alto (atacante o defensor), dispara primero sobre una unidad objetivo designada. Después de disparar, la unidad con el siguiente valor de efectividad más alto, se enzarza en combate de tanques, etc, hasta que todas las unidades de tipo tanque hayan disparado.

Si dos o más unidades de un bando tienen la misma efectividad, el jugador propietario decide cual dispara primero.

Cuando las unidades de tanques de ambos bandos tienen el mismo valor de efectividad, la unidad(es) defensora siempre resuelve el disparo de tanques antes que la unidad(es) atacante.

Ejemplo: Una unidad alemana de tipo tanque con un valor de efectividad en el combate de tanques de “4”, y una con un valor de “2”, mueven adyacentes a tres unidades soviéticas tipo tanque (valores “2”, “1”, “1”), en la fase de movimiento. La unidad alemana con el valor de “4” dispara primero, después la unidad soviética con el valor de “2” (el defensor dispara antes que el atacante si el valor de efectividad es el mismo); después dispara la unidad alemana de valor “2”, y finalmente las dos unidades soviéticas de valor “1”. El jugador soviético puede decidir cuál de sus unidades “1” dispara primero.

Cada unidad puede disparar una vez por segmento de combate de tanques, aunque esta podrá ser objetivo cualquier número de veces.

Continuando con el ejemplo de arriba, ambas unidades alemanas podrían haberse enzarzado contra la unidad soviética de valor “2” –ignorando a las otras unidades.

Para disparar, localiza el valor de efectividad en el combate de tanques de la unidad que dispara, usa ese valor en la tabla de combate de tanques, y cruza esta referencia con el resultado de una tirada de dado.

Son tres los posibles resultados en la tabla de combate de tanques:

- : Fallo, no ocurre nada1 : El objetivo pierde un paso2 : El objetivo pierde dos pasos

Si una unidad pierde un paso, gírala a su reverso o elimínala (si sólo tiene un paso restante). Según la tabla de combate de tanques, una tirada de dado igual a o inferior del valor de efectividad de la unidad, da como resultado la pérdida de un paso en el objetivo. La única excepción es para la unidad de tipo tanque con un valor de efectividad de “4” (sólo), en cuyo caso una tirada de dado de “1” causa en el objetivo una pérdida de 2 pasos; así queda automáticamente eliminada.

Las pérdidas resultantes del combate de tanques se aplican inmediatamente. En efecto, un disparo exitoso de unidades de tanques con un valor más alto (o de igual valor con el defensor disparando primero), puede dar como resultado la eliminación de unidades de tanques menos potentes antes de que estas tengan la oportunidad de devolver el fuego.

Ejemplo: Una unidad alemana con un valor de efectividad de “4” se enzarza con una unidad soviética a plena fuerza (dos pasos) con un valor de efectividad de “1”. El jugador alemán comienza el combate de tanques y tiene la fortuna de sacar en el dado un “1” –la unidad soviética toma dos pasos de pérdidas y es eliminada antes de que pueda devolver el fuego.

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Una vez que una unidad de tanques ha disparado, inmediatamente coloca un marcador de combate de tanques encima de la unidad (o apilamiento de unidades de tanques, si han disparado todas). Esto sólo lo hace el jugador en fase, el atacante –no el jugador defensor.

12.13. Atacando el mismo hex desde más de un hex. Si el jugador atacante tiene unidades tipo tanque en más de un hex, adyacentes a un hex del defensor con unidades tipo tanques, deberá atacar ese hex desde todos los hexs de manera secuencial, un hex atacando en cada momento.

Ejemplo: El atacante tiene unidades de tipo tanque en tres hexs adyacentes a un solo hex defendiendo. Primero ataca el hex A; después el hex B y por último el hex C.

IMPORTANTE: Cada unidad de tipo tanque puede disparar una vez, y sólo una vez, a lo largo del COMPLETO segmento de combate de tanques.

Ejemplo: Tres unidades de tanques están apiladas juntas y defendiendo contra unidades de tanques atacantes en tres diferentes hexs adyacentes (A, B y C). Cuando el atacante inicia el combate de tanques desde el hex A, el jugador defensor decide si todas sus unidades (3) de tanques devuelven el fuego. Así, cuando el atacante conduce combate de tanques desde los hexs B y C, el defensor no podrá devolver el fuego, ya que las tres unidades defensoras han disparado ya una vez durante el segmento de combate de tanques. Teóricamente, el defensor podría haber disparado con una unidad, una contra cada hex atacante, o usar cualquier otra combinación deseada.

Si unidades de tipo tanque atacantes están adyacentes a más de un hex defensor con unidades de tipo tanque, él puede elegir libremente qué hex atacará. Por otra parte, podría tener a algunas de las unidades de tanques atacando a un hex, mientras que otras unidades atacarían a un hex diferente. IMPORTANTE: En dichos casos, debes designar a todas las unidades de tanques participantes antes de comenzar a disparar.

Después de que el jugador atacante ha disparado con todas sus unidades tipo tanque elegibles, cualquier unidad tipo tanque del defensor, adyacente a los hexs del atacante que aún no hubieran disparado, pueden ahora disparar.

Ejemplo: El atacante sólo tiene una unidad tipo tanque adyacente a dos hexs defensores con unidades del tipo tanque. Él será capaz de enzarzarse contra un hex. Dicho hex no enzarzado del jugador defensor podrá ahora libremente disparar contra las unidades atacantes tipo tanque, adyacentes. Los tanques atacantes, que ya han disparado durante el segmento de combate de tanques, ahora no podrán devolver el fuego.

12.14. Suministro y terreno en el combate de tanques. Las consideraciones de suministro y terreno no afectan al combate de tanques. Excepción: El combate de tanques nunca será posible entre unidades separadas por un lado de hex de río mayor (tanto si existe un puente como si no).

12.15. El combate de tanques y el avance después del combate. Si un hex es completamente vaciado de unidades enemigas después de un combate de tanques, las unidades supervivientes (atacantes o defensoras), pueden avanzar dentro del hex. El avance después del combate debe ser decidido inmediatamente. Las unidades que no son tipo tanques, es decir aquellas incapaces de participar en combate de tanques, nunca podrán participar en el avance.

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Nota: Sólo las unidades de tanques que actualmente participaron en el combate de tanques que limpió el hex del enemigo, pueden avanzar. Otras unidades de tanques amigas adyacentes al hex defensor que podrían haber atacado el hex si aún estuviera ocupado por el enemigo, no pueden avanzar.

Ejemplo: El atacante tiene tres hexs separados (A, B y C) conduciendo combate de tanques contra un únicohex objetivo. El ataque desde el hex A falla en eliminar a todas las unidades defensoras, pero el ataque desde B finalmente limpia el hex de unidades defensoras. Cómo las unidades de tanques amigas en el hex C fueron incapaces de enzarzarse con las ahora eliminadas unidades enemigas en el hex defensor original, ellas no podrán avanzar después del combate. Sólo las unidades de tanques atacando desde los hexs A y/o B pueden avanzar.

12.16. Combate de tanque durante el segmento de combate de tanques de la fase de combate de reserva. Las unidades tipo tanque del jugador defensor sólo pueden enzarzarse en combate de tanques una vez durante su completo turno de jugador –esto es porque ellas tienen un marcador de combate de tanques colocado encima de ellas después de que hubieran disparado. Esto indica que ellas no pueden enzarzarse en combate de tanque de nuevo durante su completo turno de jugador; ellas no pueden disparar ni ser disparadas durante el segmento de combate de tanques de la fase de combate de reserva. Sin embargo, ellas podrán aún participar en el combate regular.

Sólo las unidades tipo tanque en reserva (aquellas con un marcador de reserva colocado encima de ellas) del jugador en fase, las cuales estén adyacentes a unidades enemiga tipo tanque, DEBEN enzarzarse en combate de tanques durante el segmento de combate de tanques de la fase de combate de reserva.

Las unidades tipo tanque del jugador defensor pueden disparar de nuevo sobre cualquier unidades de tipo tanque en reserva enemigas nuevamente movidas, en el segmento de combate de tanques de la fase de combate de reserva. Ellas no podrán re-enzarzarse con aquellas unidades que ya han disparado en el segmento de combate de tanques de la fase de combate regular (aquellas con un marcador de combate de tanques colocado sobre ellas). En efecto, bajo especiales circunstancias, las unidades tipo tanque del defensor pueden disparar DOS VECES durante un único turno de jugador.

12.161. Retirada de los marcadores de combate de tanques. El jugador en fase retira todos los marcadores de combate de tanques después de completar el segmento de combate de tanques de la fase de combate de reserva.

12.17. Las unidades tipo tanque en el segmento de combate regular. Las unidades del jugador en fase que se enzarzan en combate de tanques no necesitan atacar durante el subsiguiente segmento de combate regular, aunque pueden elegir hacerlo.

EJEMPLO COMPRENSIVO DEL COMBATE DE TANQUES

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Estamos en la fase de combate del jugador soviético, y el segmento de combate de tanques ha empezado. El jugador soviético tiene 2 brigadas de carros a pleno poder localizadas en dos hexs, 2 unidades en cada hex, A y B. Todas tienen un número de valor de efectividad en el combate de tanques de 1. Un Pz IV está en el hex X, con un valor de efectividad de 4, y un StuG III de la 10 división de granaderos panzer con un valor de efectividad de 2, está en el hex Y.El combate de tanques es obligatorio, ya que están adyacentes todas las unidades de tanques. El soviético decide atacar primero desde el hex B al hex Y. Como el valor de efectividad de la unidad alemana es mayor, el alemán dispara primero, eligiendo a una de las dos brigadas de carros rusas como objetivo. Necesita en el dado un 1 ó 2 para causar una pérdida al ruso. Lanza el dado y obtiene un “3”. En la tabla de resultados del combate de tanques se indica “MISS”, por lo que falla. Ahora las dos brigadas pueden responder al fuego. Necesitan un 1 para causar un paso de pérdidas a la unidad panzer (no importa el orden en que vayan a disparar). Sin embargo ninguno obtiene el resultado deseado y no causan ningún daño al kampfgruppenpanzer.

Ahora el jugador soviético decide atacar el hex X con las unidades del hex A (podría atacar de nuevo al hex Y, pero quiere dañar al Pz Mark IV del hex X, que es muy poderosa). Dado el valor de efectividad del combate de tanques es más alto, el jugador alemán dispara primero, obteniendo con el dado un 3, causando un paso de pérdida al hex objetivo, por lo que se tiene que dar la vuelta a la brigada de carros soviética que se ha elegido como blanco. Sin embargo, en la respuesta al fuego, una de las tiradas del dado del jugador ruso obtiene un 1, por lo que la unidad Pz IV alemana sufre un paso de pérdida, dando la vuelta a la ficha a su lado reducido. Todas las unidades rusas han disparado, por lo que se coloca en cada una de ellas un marcador de combate de tanques.

Una vez que la fase de combate ha finalizado, el jugador soviético comienza sus fases de movimiento y de combate de reserva. Mueve una brigada con fuerza total (valor de efectividad de combate de tanques de 1), previamente designada como reserva, dentro del hex C. Este es un mal movimiento, ya que las dos unidades alemanas de los hexs X y Y pueden disparar a la brigada en reserva que acaba de mover, aunque hubieran tenido ya combate de tanques durante la fase de combate regular. Por desgracia, las unidades soviéticas en el hex A y B no pueden participar en esta nueva ronda de combate de tanques (tienen un marcador de combate de tanques sobre ellas). El jugador soviético decide atacar al hex X. Comparando el valor de efectividad del combate de tanques de ambas fichas, dispara primero el alemán, obteniendo un “2” al dado. Esta tirada causa una pérdida a la brigada de carros rusa, dando la vuelta a la ficha a su lado reducido. La ficha soviética puede disparar ahora, sacando un “5” en el dado. Ahora la otra ficha alemana en el hex Y, que está adyacente a la ficha rusa, está disponible para disparar.

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Obtiene un “4” en el dado, fallando en el disparo. La unidad soviética, que ya ha disparado a la unidad alemana del hex X no puede devolver el fuego al hex Y.

12.18. Tabla de combate de tanques y de combate aéreo. (Ver cartas de ayuda al jugador)

12.2.- Ataques aéreos.Los ataques aéreos se conducen durante la fase de combate y la fase de combate de reserva, inmediatamente después de completar el segmento de combate de tanques. Por favor, consulta 13.2 para ver cómo conducir los ataques aéreos.

12.3 Combate regular. Tiene lugar entre unidades contrarias, durante los segmentos de combate regular de ambos turnos de jugador, durante ambas fases de combate y de combate de reserva. Pero a diferencia del combate de tanques, todas las unidades de combate terrestres (incluyendo a las unidades tipo tanque), pueden participar en el combate regular. Además, el ataque en el combate regular es siempre voluntario; estar adyacente a una unidad enemiga no obliga al combate regular.

12.31. Defensa combinada. Si hay dos o más unidades enemigas en un hex y están siendo atacadas, sólo se podrá atacar ese apilamiento como una única y combinada fuerza defensora.

12.32. Ataques combinados. Un hex enemigo ocupado puede ser atacado sólo una vez por combate regular con cuantas unidades puedas traer a uno, algunos o todos los hexs que rodean al defensor (ver ataque concéntrico 12.61). En otras palabras, ningún hex defensor puede ser atacado más de una vez durante la fase de combate o la fase de combate de reserva.

12.33. Participación en el ataque. No todas las unidades amigas en un hex necesitan participar en un ataque. Algunas pueden atacar mientras otras en el hex no hacer nada o atacar a un hex diferente. Las unidades atacantes que no participan en un ataque no sufren ningún efecto adverso que pueda ocasionar el ataque. Además, la fuerza de ataque de una unidad es indivisible. No puede ser dividida entre múltiples hexs defensores. Ninguna unidad puede atacar más de una vez por segmento de combate regular.

12.34. Secuencia y declaración de ataque. No hay límite artificial al número de ataques que cada jugador puede declarar durante sus segmentos de combate regular. Sin embargo, el atacante necesita declarar todos sus ataques de antemano. Simplemente coloca un marcador de declaración de ataque encima de cada unidad / apilamiento atacante con la flecha en dirección del hex(es) defensor que va a ser atacado. Si más de un hex defensor es atacado por un único apilamiento atacante, asegúrate de colocar a cada unidad atacante bajo el marcador de declaración de ataque, para identificar qué unidades están atacando y a quéhex defensor.

Una vez que todos los marcadores de declaración de ataque han sido colocados, el atacante coloca ahora todas sus unidades aéreas para apoyo a tierra (ver 13.3) y los marcadores de bombardeo (ver 12.62) encima de los hexs defensores objetivo, según se desee. Los ataques declarados son resueltos en el orden que quiera el jugador en fase, con tal de que la resolución de un ataque sea completado antes de que comience otro. Después de que el jugador en fase ha declarado todos sus ataques y colocado sus unidades aéreas y de bombardeo (pero antes de calcular la proporción en el combate), el jugador defensor puede mover sus reservas (ver 14.5).

12.35. Procedimiento de combate regular.

>Por cada ataque, compara la fuerza combinada de las unidades atacantes participantes con el total de la fuerza de defensa del hex defensor, y expresa la comparación en una proporciónnumérica (atacante a

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defensor). Redondea esta proporción hacia abajo para conformar una proporción simplificada, dentro de las categorías encontradas en la tabla de resultados de combate (CRT). Ejemplo: 27 factores de ataque están atacando a 10 factores de defensa. La proporción en esta batalla es 2:1.

>Cuenta cualquier desplazamiento de columnas por terreno (12.4), apoyo a tierra por las unidades aéreas (13.3), ataques concéntricos (12.61) y bombardeos soviéticos (12.62). Ejemplo: Una unidad soviética atacando a una unidad alemana en un bosque y fortificación, sufriría un desplazamiento de columnas a la izquierda de 2 (2L) en la CRT.

> El jugador atacante declara si la batalla será resuelta como un ataque con máximo esfuerzo (12.65) o no.

> El jugador atacante lanza ahora el dado y consulta el resultado en la columna apropiada de las proporciones. Ejemplo: La proporción es 4:1. El atacante obtiene en el dado un “4”, por lo que el resultado sería A1/D2.

> Los resultados del combate se aplican inmediatamente (ver 12.7).

12.36. Limitaciones a las proporciones del combate. Las columnas que encabezan los alcances de la CRT van del 1:3 al 5:1. Los combates en proporciones peores al 1:33 no son permitidos. Sin embargo, podría ocurrir una situación en la cual la proporción pasaría a ser peor de 1:3 sólo después de que el defensor moviera sus reservas; en estos casos el resultado de combate de la batalla es un automático “A3”.

Las proporciones por encima de 5:1 se resuelven en la columna 5:1. Un jugador puede exceder temporalmente la columna 5:1 a efectos de calcular la proporción final, antes de aplicar cualquier desplazamiento de columna (ver abajo). Cuando se aplique cualquier y todos los desplazamientos de columnas, simplemente aplica el desplazamiento neto de columnas computado (así, dos columnas a la izquierda y cuatro a la derecha, da como resultado un desplazamiento de columnas neto de 2 a la derecha).

Ejemplo: 24 Factores de ataque soviéticos atacan a 4 factores de defensa alemanes en un hex de bosque fortificado, resultando por tanto una proporción de 6:1. Se aplican ahora los desplazamientos al combate. El apilamiento defensor alemán recibe 2 desplazamientos de columnas a la izquierda (uno por el hex de bosque y otro por la fortificación). Los soviéticos no reciben desplazamientos de columnas favorables para el ataque. La proporción final se ajusta 2 columnas hacia abajo (o incrementos de la proporción) a la izquierda, dando como resultado una proporción de combate final de 4:1.

12.4 Desplazamientos de columnas por terreno. Hexs de bosque, población y de fortificación generan cada uno desplazamientos de columnas en la CRT en favor del defensor. Ten en cuenta que los desplazamientos de columnas por terreno son acumulativos. Así, si un defensor alemán estuviera localizado en un hex de bosque que también contuviera una fortificación, cómo se indica en el ejemplo de arriba, los desplazamientos de columna serían 2 a la izquierda (2L).

12.41. Bosque. Las unidades defendiendo en hexs de bosque reciben un desplazamiento de columna de uno a la izquierda (1L) en la CRT.

12.42. Población. Las unidades defendiendo en hexs de población reciben un desplazamiento de columna de uno a la izquierda (1L) en la CRT.

12.43. Fortificaciones alemanas. Las unidades alemanas defendiendo en un hex de fortificación reciben un desplazamiento de columna de uno a la izquierda (1L) en la CRT. No importa desde qué dirección(es)

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son atacadas las unidades alemanas en una fortificación; siempre obtendrán el beneficio de 1L. Los marcadores de bombardeo soviéticos niegan, sin embargo, este efecto.

Las unidades soviéticas nunca se beneficiarán por defender en un hex de fortificación alemán. En dichos casos, la fortificación alemana es simplemente ignorada. Ver 12.64 para los efectos adicionales de las fortificaciones alemanas.

12.5 Ríos mayores y menores en combate. Cada unidad atacando a través de un lado de hex de río menor tiene su fuerza de ataque a la ½. Las unidades del tipo móvil no pueden atacar a través de ríos mayores. Las unidades de a pié tienen su fuerza de combate a ¼ cuando atacan a través de un lado de hex de río mayor. En todas las instancias, los puentes no tienen efecto en los ataques a través de lados de hexs de río mayor o menor (las unidades aún estarán a la ½ ó a ¼).

12.6 Otros desplazamientos de columna y modificaciones al combate. Además del terreno, otros factores otorgan desplazamientos de columnas favorables para uno u otro jugador, o modifica el resultado final del combate, según se detalla más abajo.

12.61. Ataque concéntrico. Si una unidad defensora es atacada por unidades desde hexs opuestos (direcciones exactamente opuestas), o desde al menos tres hexs diferentes, los cuales teóricamente crearían una cadena de lado de hexs rodeando a la unidad defensora, ese ataque gana un desplazamiento de columna de una a la derecha (1R) en la CRT. Según se indica en el diagrama de abajo, la unidad defendiendo en el centro está siendo atacada concéntricamente en cada uno de los casos ilustrados. La presencia de unidades amigas al defensor en cualquiera de los hexs adyacentes NO anula este desplazamiento de columna.

Nota: Los ataques podrían venir desde 4 o más hexs diferentes contra un único hex defensor; en este caso el bono por ataque concéntrico sería automático, ya que al menos dos de esos hexs atacantes estarían opuestos uno al otro.

ATAQUES CONCÉNTRICOS

12.62. Marcadores de bombardeos soviéticos

Nota de diseño: La gran concentración de artillería soviética y el masivo gasto de munición, se representa en Ring of Fire a través de los marcadores de bombardeo.

El jugador soviético comienza el juego con cuatro marcadores de bombardeo, cada uno representando una única concentración de artillería. Cada marcador de bombardeo puede ser usado en cualquier turno de juego durante el segmento de combate regular de la fase de combate o la fase de combate de reserva, contra unidades alemanas ocupando fortificaciones (sólo). Una vez usados, son retirados del juego.

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Simplemente coloca el marcador de bombardeo en el hex que va a ser atacado, y desplaza la proporción final tres columnas a la derecha (3R) en la CRT. El beneficio defensivo que suministra la fortificación a las unidades alemanas, es automáticamente negado (ver 12.43 y 12.64). Sólo un marcador de bombardeo puede ser usado contra un solo hex defensor y un marcador de bombardeo nunca podrá atacar “sólo” sin el concurso de unidades de combate terrestres. El jugador soviético recibe un total de 5 marcadores de bombardeo más durante el juego (ver registro de turno de juego).

Estos marcadores de bombardeo no necesitan ser usados inmediatamente, y pueden ser mantenidos a parte para usarlos en un turno posterior. Cuando un marcador de bombardeo ha sido usado, colócalo aparte. Nunca podrá ser retornado al juego.

12.63. Apoyo a tierra. Cada unidad aérea usada para apoyo terrestre desplaza la columna de proporción una columna en favor del jugador propietario de la unidad aérea (ver 13.3 para más detalles).

12.64. Efectos adicionales de las fortificaciones alemanas. Además de suministrar un desplazamiento de una columna a la izquierda (ver 12.43), las fortificaciones alemanas reducen las pérdidas de las unidades alemanas defendiendo en esos hexs en UN paso, e incrementan las pérdidas soviéticas en un paso. Ten en cuenta, sin embargo, que los marcadores de bombardeo soviéticos niegan TODOS esos efectos. Las fortificaciones nunca serán destruidas. En otras palabras, si las unidades alemanas “re-capturan” un hex de fortificación, después de que las unidades soviéticas lo ocuparan antes, de nuevo se otorgan a las unidades alemanas todos sus beneficios.

12.65. Máximo esfuerzo. En cada combate, el jugador atacante tiene la opción de declarar un máximo esfuerzo. Un máximo esfuerzo debe ser declarado antes de lanzar el dado. Las pérdidas de pasos contra las unidades de ambos bandos se DOBLAN.

> Si el resultado en la CRT es “0” pasos de pérdidas para el jugador atacante, este se verá incrementado a “1” (0 X 2 aquí es 1). Sin embargo, si el resultado es “0” pasos de pérdidas para el defensor, este permanecerá en cero.

>Añade por pérdidas soviéticas sufridas mientras atacan a fortificaciones y las reducciones en pérdidas alemanas mientras defienden en fortificaciones, SOLO después de doblar. En otras palabras, solo el resultado del combate impreso en la CRT es alterado por este doble efecto creado en un ataque de máximo esfuerzo.

Ejemplo 1: Las unidades soviéticas están atacando a unidades alemanas defendiendo en una fortificación. Se declara un máximo esfuerzo y se lanza el dado. El resultado en la CRT es A1/D1. A causa del máximo esfuerzo, el resultado final será A3/D1 (A2/D2 después de doblar, y después se incrementan las pérdidas soviéticas en un paso por atacar a fortificación, y se reducen las pérdidas alemanas en 1 paso por defender en fortificación). Tener en cuenta que si se hubiera incluido en el ataque un marcador de bombardeo soviético, el resultado habría permanecido sin cambios en A2/D2).

Ejemplo 2: Las unidades soviéticas están atacando a unidades alemanas defendiendo en terreno despejado. El resultado en la CRT es A1. Debido al máximo esfuerzo declarado, el resultado es A2(el resultado del defensor no se ve incrementado si su resultado original es 0).

Ejemplo 3: Las unidades soviéticas están atacando a unidades alemanas en terreno despejado. El resultado en la CRT es D1. Por causa del máximo esfuerzo, el resultado final es A1/D2 (recuerda, 0 doblado es igual a 1 sólo para el atacante).

12.7 Resultados del combate. Las letras que aparecen en la CRT indican qué jugador(es) está afectado por el combate. Un resultado con una “A” afecta al atacante, mientras que un resultado con una “D”

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afecta al defensor. Los números que siguen a las letras son los denominados pasos de pérdidas. El defensor siempre debe absorber completamente su resultado en el combate en una determinada batalla, antes que el atacante haga lo propio con los suyos.

12.71. Pérdida de pasos. Cada paso de fuerza de las unidades involucradas, satisface un incremento del resultado del combate. Por ejemplo, girando a una unidad de dos pasos a su reverso, con esto se satisface un incremento del resultado del combate; eliminándola completamente serían dos incrementos, etc. Las unidades eliminadas son colocadas en la casilla de unidades eliminadas o en la casilla de unidades permanentemente eliminadas (si están OoS). El jugador propietario siempre elige qué unidades recibirán pérdidas. Todas las unidades en un determinado ataque o defensa deben sufrir un paso de pérdidas antes de que cualquier unidad pueda recibir un segundo paso de pérdidas. En otras palabras, no pueden desangrar a una o dos unidades y dejar al resto intactas en el combate regular.

Si se requieren más pasos de pérdidas por el resultado del combate, que unidades presentes en la batalla por ese bando, simplemente ignora cualquier remanente de pérdida de pasos. Si tuviera que absorber un paso de pérdidas una división de infantería de a pié soviética de 3 pasos, simplemente retira la unidad del mapa y reemplázala con su correspondiente ficha de reemplazo de dos pasos, localizada en el display de unidades de sustitución soviéticas.

Nota: No hay resultados de retirada en Ring of Fire –sólo pérdida de pasos.

12.72. Avance después del combate. Cuando un hex es dejado vacante como resultado de las pérdidas sufridas por el defensor, las unidades atacantes supervivientes pueden mover inmediatamente dentro de ese hex. Se aplican los límites normales de apilamiento. El avance después del combate no requiere el gasto de PMs. Esta es una opción libre dada a los victoriosos atacantes; las unidades defensoras nunca podrán avanzar.

Los avances NO son obligatorios, pero la decisión de hacerlo debe ser tomada inmediatamente antes de que sea resuelto el siguiente combate. El atacante no necesita avanzar a todos los atacantes supervivientes; podrá avanzar uno o más de las unidades participantes, sujeto a los límites de apilamiento. Las unidades avanzando pueden libremente entrar o cruzar cadenas de ZoC.

12.8 Combate regular durante la fase de combate de reserva. Sólo las unidades designadas como reservas (es decir, aquellas con un marcador de “reserva”), pueden declarar un ataque durante el segmento de combate regular de la fase de combate de reserva. Se aplican todas las reglas del combate regular normalmente. Retira los marcadores de reserva de las unidades del jugador en fase a la conclusión de la fase de combate de reserva. Los marcadores de reservar sirven de ayuda para memorizar para designar a las unidades que pueden atacar en esta fase.

12.9 Tabla de resultados de combate. (ver cartas de ayuda de los jugadores).

13.0 EL PODER AÉREO

Nota de diseñador: La influencia que tuvo el poder aéreo sobre las operaciones terrestres durante esta batalla, se maneja de manera abstracta. Cada ficha de unidad aérea representa a aproximadamente 250 aparatos.

Ambos jugadores tienen unidades aéreas, las cuales pueden llevar a cabo una de las siguientes tres misiones:

Interdicción (ver 13.1)

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Ataque aéreo (ver 13.2) Apoyo terrestre (ver 13.3)

Cada unidad aérea solo podrá realizar una misión por turno de juego. No se permite ningún combate aéreo entre las unidades aéreas contrarias.

13.1 Interdicción. Sólo el jugador en fase puede declarar una misión de interdicción. Durante una fase de movimiento regular amiga, simplemente coloca cada ficha de unidad aérea que conduzca interdicción, en cualquier hex deseado sobre el mapa (sin limitaciones de alcance), con la cara del reverso hacia arriba (mostrando el símbolo de interdicción). El terreno no inhibe la colocación de unidades aéreas de ninguna forma, el hex que contenga la unidad aérea se considera interdictado, siempre que el marcador permanezca en el hex. Las unidades aéreas amigas volando en interdicción no tienen efectos adversos sobre las unidades terrestres amigas.

Efectos de la interdicción:

Las unidades enemigas del tipo a pié que entren en un hexinterdictado, deben pagar 2 PM adicionales por cada dicho hex en el que se entre.

Las unidades enemigas del tipo móvil que entren en un hexinterdictado, deben pagar 4 PM adicionales por cada dicho hex en el que se entre.

La colocación de más de una ficha de interdicción por hex no incrementa los efectos de la interdicción. El jugador propietario retira todos los marcadores amigos de interdicción en el final de la fase de movimiento de reserva enemiga.

13.2 Ataques aéreos. Duranteel segmento de ataques aéreos de la fase de combate o de la fase de combate de reserva (inmediatamente después del combate de tanques, pero antes del combate regular), las unidades aéreas “vuelan” a cualquier hex enemigo ocupado sobre el mapa para conducir un ataque aéreo. Los ataques aéreos se realizan por unidades aéreas individuales de una en una. En otras palabras, las unidades aéreas no pueden combinarse para atacar un objetivo, pero sí pueden atacar el mismo objetivo de manera secuencial. El terreno no tiene efecto sobre los ataques aéreos.

PROCEDIMIENTO:

Toma una unidad aérea y colócala sobre un hex objetivo. Si hay varias unidades apiladas en el hex, selecciona una unidad objetivo individual. Lanza un dado y compara el resultado con la columna que represente el valor de ataque aéreo

de la unidad aérea atacante, en la tabla de ataque aéreo. Aplica inmediatamente el resultado

Son dos posibles resultados los que aparecen en la tabla de ataque aéreo:

- : Fallo; no ocurre nada

1 : El objetivo pierde un paso.

Si una unidad pierde un paso, gírala a su reverso o elimínala (si sólo tiene un paso restante).

Reglas opcional:

No más de dos unidades aéreas pueden conducir un ataque aéreo sobre un único hex. Los ataques aéreos se conducen contra un hex, y el atacante no elige ningún objetivo. En vez de

esto, el defensor debe absorber pérdidas, pero estas deben ser repartidas equitativamente

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entre las unidades en el hex (ninguna unidad puede absorber 2 pasos de pérdidas antes de que el resto haya absorbido una).

13.3 Apoyo terrestre. Las unidades aéreas son capaces de suministrar apoyo terrestre durante el segmento de combate regular de la fase de combate y la fase de combate de reserva. Sólo el jugador en fase puede usar sus unidades aéreas para el apoyo terrestre –el jugador defensor no puede usar sus unidades aéreas a efectos defensivos. Cada unidad aérea empleada en el apoyo terrestre, desplaza la proporción en la CRT una columna a la derecha (1R) en favor del atacante. Un máximo de dos unidades aéreas pueden llevar a cabo apoyo terrestre por hex enemigo ocupado. El terreno no tiene efecto sobre el apoyo terrestre.

PROCEDIMIENTO:

Después de la declaración del combate, pero ANTES de determinar la proporción del combate:

Toma a una o dos unidades aéreas y colócalas encima de un hex enemigo sujeto a un ataque terrestre.

Por cada unidad, el jugador en fase gana una columna a la derecha en la CRT (1R)

Regla opcional: Apoyo aéreo defensivo:

Una nueva regla en la que el defensor puede aplicar a una unidad aérea a efectos defensivos. Coloca su unidad aérea después de que el jugador atacante haya colocado su unidad(es) aérea.

14.0 RESERVAS

Nota de diseño: Una de las pocas influencias que un comandante puede ejercer sobre el campo de batalla, una vez los ejércitos están enfrentados, es la liberación de las reservas. A los jugadores de wargames les gusta mantener el completo control sobre sus fichas, y las reglas sobre el mando y el control son largas y claramente impopulares. Sin embargo, el oportuno uso de reservas, especialmente por parte de los soviéticos, juega un papel crucial en la batalla. Por lo tanto las siguientes reglas son un compromiso. Son pequeñas y simples para ponerlas en práctica, al tiempo que permite a los jugadores usar las reservas para explotar rupturas y cerrar cualquier brecha en las defensas.

14.1 Colocando unidades en reserva. Durante la fase de movimiento regular, el jugador en fase puede designar a cualquier número de sus unidades terrestres como reservas. Este es el único momento en que las unidades del jugador propietario pueden ser colocadas en reserva, sin tener en cuenta el despliegue inicial (ver 16.1, 16.2).

Para colocar a cualquiera de tus unidades en reserva durante tu fase de movimiento, la unidad ni puede estar adyacente a una unidad enemiga, ni puede haber gastado más de la ½ de sus PMs. Una unidad que use el movimiento estratégico nunca podrá ser designada como una reserva. Las unidades que comienzan adyacentes a una unidad enemiga y/o mueven a través de hexs adyacentes a unidades enemigas, pueden aún ser designadas como reservas, siempre que ellas no estén adyacentes a unidades del jugador contrario en el instante en que son designadas.

Para designar a una unidad como reserva, simplemente coloca un marcador de reserva encima de ella.

14.2 Permaneciendo en reserva. Una unidad permanece en reserva siempre que el jugador propietario así lo desee, o hasta que ocurra cualquiera de lo siguiente, en cuyo caso la unidad pierde automáticamente su estado de reserva:

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> Una unidad enemiga mueve adyacente a esta (incluso si los hexs están separados por un río mayor); o

> La unidad de reserva sufre una pérdida de pasos debido a un ataque aéreo enemigo (14.51), o

> La unidad de reserva mueve durante su fase de movimiento de reserva (sin embargo, mantienen el marcador de reserva sobre la unidad para mostrar que esta puede participar en la posterior fase de combate de reserva). Una vez que la fase de combate de reserva es completada, retira el marcador de reserva (14.4), o

> La unidad de reserva mueve para reforzar a un hex amigo ocupado, que se está defendiendo en el combate regular, durante la fase de combate o fase de combate de reserva enemiga.

Para indicar que una unidad ha perdido su estado de reserva, simplemente retira el marcador de reserva.

14.3 Estado de reserva ofensiva y defensiva. Las unidades colocadas en reserva se consideran bien reservas ofensivas o reservas defensivas en cualquier momento, según el turno del jugador que esté en proceso en determinado momento.

Cuando se conduce el turno del jugador propietario, tus unidades de reserva se consideran reservas ofensivas –ellas serán las únicas unidades que pueden mover y declarar un ataque durante su propia fase de movimiento de reserva y combate de reserva. Cuando el oponente es el que conduce su turno, tus unidades de reservas se consideran reservas defensivas –ellas podrán mover para reforzar uno de tus hexs que se defienden de un ataque, durante la fase de combate regular o de combate de reserva del oponente. En esencia, si deseas establecer a cualquiera de tus unidades como reservas defensivas, no podrán ser movidas durante tu propia fase de movimiento de reserva.

14.4 Reservas ofensivas. Las reservas ofensivas pueden mover en su respectiva fase de movimiento de reserva, pero puede gastar no más de la ½ de sus PMs. El movimiento estratégico está prohibido en la fase de movimiento de reserva. Pueden mover adyacentes a unidades enemigas e iniciar combate en la fase de combate de reserva. No retires el marcador de reserva de esas unidades hasta que su fase de combate de reserva sea completada (el marcador es aún necesario durante la fase de combate de reserva, cómo recordatorio de que esas unidades pueden declarar un ataque).

14.5 Reservas defensivas. Las reservas defensivas pueden ser usadas defensivamente para reforzar hexs amigos ocupados que están defendiéndose contra el combate regular durante la fase de combate regular o fase de combate regular enemiga. Las reservas defensivas son movidas después de que el atacante ha declarado todos los ataques, pero antes de que sean determinadas las proporciones del combate. IMPORTANTE: Las reservas defensivas nunca podrán ser usadas para reforzar hexs involucrados en combate de tanques.

* El jugador no en fase solo puede mover sus reservas defensivas en hexs bajo ataque; en caso contrario no pueden ser movidas. Una vez que una unidad de reserva defensiva es movida, retira el marcador de reserva.

Para poder reforzar una batalla, las unidades de reserva defensiva deben estar dentro de la ½ de su capacidad de movimiento del hex en el cual tiene lugar la batalla. No se permite ningún movimiento estratégico. El jugador defensor puede emplear sus unidades de reserva en la batalla hasta el límite de apilamiento del hex defensor.

14.51. Reservas defensivas y ataques aéreos enemigos. Cuando una unidad debajo de un marcador de reserva, toma un paso de pérdidas proveniente de un ataque aéreo enemigo, inmediatamente retira el marcador de reserva de la unidad. Si hay más unidades en reserva en el hex, retira el marcador de

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reserva sólo de la unidad que ha tomado el paso de pérdidas. Las otras unidades permanecen en reserva, ya que esto no es suficiente para lograr simplemente cancelar su situación de reserva.

15.0 SUMINISTRO

Las unidades requieren suministro para operar a plena efectividad; usando sus factores de movimiento y combate impresos. Las unidades están, bien suministradas (“abastecidas”) o fuera de suministro (“OoS”). Para indicar que una unidad se encuentra fuera de suministro (OoS), coloca un marcador OoS encima de la unidad. Las unidades OoS pueden permanecer en este estado de manera indefinida; ninguna unidad será eliminada simplemente por estar OoS. Una vez que una unidad OoS vuelve al suministro, retira el marcador OoS.

15.1 Suministro en el movimiento. El jugador en fase chequea el suministro en el comienzo de cada fase de movimiento (fase de movimiento regular o de reserva), o en el instante en que las reservas defensivas desean reforzar un hex amigo ocupado bajo ataque (14.5). Cualquier unidad que se determina como OoS tiene su capacidad de movimiento a la ½.

Ejemplo: Una unidad en reserva ofensiva que está OoS, sólo podrá mover ¼ de su capacidad de movimiento impresa durante su fase de movimiento de reserva. Una unidad de reserva defensiva que está OoS solo puede reforzar hexs bajo ataque, los cuales se encuentren dentro de ¼ de su capacidad de movimiento impresa.

15.2 Suministro en el combate de tanques. El estado del suministro no tiene influencia en el combate de tanques.

15.3 Suministro en el combate regular. El suministro se chequea para las unidades de ambos bandos involucradas en un combate regular de manera secuencial, en el instante que se lleve a cabo la resolución del combate. Las unidades OoS en el comienzo de la batalla, tienen su factor de combate a la ½ para ese combate. Por lo tanto, el orden en que resuelvas tus combates tiene gran importancia, ya que avances después del combate de resultados previos en otras batallas pueden ayudar a colocar a otras unidades defensoras OoS antes de que se resuelva el ataque contra ellas.

15.4 Trazando líneas de suministro. Las unidades están abastecidas cuando pueden trazar una línea de suministro (una ruta consistente de una cadena no interrumpida de hexs), libre de unidades enemigas o sus cadenas de ZoC, a un borde del mapa amigo (3.4). La ruta de abastecimiento es trazada por el jugador y puede entrar y cruzar todo tipo de terrenos y puede ser de cualquier longitud.

Además, las unidades alemanas pueden trazar suministro a cualquier hex de Kharkov (excepción: el hex 0933 de Kharkov no funciona como fuente de suministro alemana), que no haya sido ocupado en el juego por una unidad soviética. Tan pronto como un hex de Kharkov ha sido ocupado por unidades de combate terrestres soviéticas, ese hex ya no servirá como fuente de suministro alemana para lo que queda de juego. Sin embargo, los hexs en los que no hubieran entrado las unidades soviéticas, continúan funcionando como fuentes de suministro alemanas.

15.5 Unidades eliminadas estando OoS. Una unidad eliminada estado OoS, se coloca en la casilla de unidades permanentemente eliminadas. Ya que los pasos de reemplazos nunca podrán ser gastados para recuperar unidades localizadas en esta casilla, no podrán volver a entrar al juego.

16.0 ESCENARIOS

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Ring of Fire incluye dos escenarios. Lo primero que deben hacer los jugadores es elegir el escenario y el bando con el que jugar. El “jugador soviético” comanda a todas las unidades soviéticas, mientras que el “jugador alemán” manda a todas las unidades alemanas. Finalmente los jugadores deberán seguir las instrucciones del escenario para el despliegue inicial y las reglas especiales a utilizar para el primer turno de juego.

16.1 La ruptura.

La ruptura cubre los primeros cuatro días de la operación PolkovodetsRumyantsev. Debido al corto espacio de tiempo, es un escenario ideal para principiantes o torneos para jugar en una tarde.

Duración del escenario: Comienza en el turno 1 y finaliza después de turno 4. En este momento, chequea las condiciones de victoria para determinar el ganador.

Orden de colocación:

1. El jugador soviético comienza colocando todas sus unidades de tipo a pié.2. El jugador alemán coloca todas sus unidades.3. El jugador soviético coloca sus unidades tipo móvil.

Colocación soviética:

Todas las unidades soviéticas (incluyendo a las seis unidades aéreas), están disponibles en el comienzo del turno 1 de juego, con fuerza completa.

Todas las unidades de combate terrestres soviéticas se colocan al norte o este de la primera línea de fortificaciones alemana (comenzando en 3313 y hasta 0132).

Ninguna de las unidades del tipo móvil, excepto las 9 brigadas de tanques independientes (las unidades de tanques sin una designación de cuerpo impresa en la ficha), puede ser colocada al este del río Donets.

Hasta completar la colocación, la completa línea que va desde 3314 a 0133, debe estar cubierta con unidades o sus cadenas de ZoC.

Cualquier unidad puede ser designada como reserva durante la colocación inicial.

Colocación alemana:

Coloca las unidades designadas como refuerzos a parte (ver el programa de refuerzos más abajo).

Todas las unidades de combate terrestres alemanas de tipo a pié de comienzo no designadas como refuerzos, se colocan en o al suroeste de la primera línea de fortificaciones alemanas, que va desde 3313 a 0132, con fuerza completa. Nota: Esto incluye la cabeza de puente al este del Donets en Mikhailovka (2439).

Una línea no rota cubierta por unidades o sus cadenas de ZoC, debe ser creada a lo largo de esta línea de fortificaciones, antes de que cualquier unidad de tipo a pié pueda ser desplegada en la retaguardia.

6ª División panzer (4 unidades) se coloca dentro de un hex de 2737, con fuerza completa. 7ª División panzer (4 unidades) se coloca dentro de un hex de 2814, con fuerza completa. 11ª División panzer (4 unidades) se coloca dentro de un hex de 2623, con fuerza completa. 19ª División Panzer (4 unidades) se coloca dentro de un hex de 2734, con fuerza completa. El jugador alemán tiene 3 unidades aéreas disponibles. Cualquier unidad puede ser designada como reservas en el despliegue inicial.

Reglas especiales del turno 1:

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El jugador alemán no puede emplear a sus reservas en una batalla en cualquiera de las fases de combate y de combate de reserva soviética.

Las unidades móviles soviéticas no pueden mover o atacar durante la fase de movimiento y la fase de combate. Podrán mover y atacar normalmente durante la fase de movimiento de reserva y en la fase de combate de reserva.

Cualquiera de las unidades de tanques independientes soviéticas colocadas al este del río Donets, no pueden mover o atacar durante el completo primer turno de juego.

El jugador soviético no recibe pasos de reemplazos en el turno 1 de juego.

Programa de refuerzos:

Soviético:

Turno 2: 1 marcador de bombardeo. Turno 4: 1 marcador de bombardeo.

Alemán:

Turno 4: División de Granaderos Panzer “Grössdeutschland” (4 unidades), llegan en el borde oeste del mapa, con fuerza completa.

Condiciones de victoria:

Sólo el jugador soviético obtiene VPs por controlar ciertas poblaciones en el final del escenario. Para facilitar la localización, todas las poblaciones que califican para la victoria soviética, tienen un tipo de letra en rojo, seguido de una estrella amarilla bajo este. El valor azul a la izquierda de la estrella representa el número de VPs ganados para este escenario, según se lista más abajo. Descartar el número rojo a la derecha de la estrella para este escenario. El jugador alemán no recibe VPs por poblaciones no controladas por el jugador soviético.

Todos los hexs de una población deben estar bajo el control del jugador soviético para que pueda ganar los VPs listados. Cualquier población no incluida en la lista de arriba no otorga VPs.

Además, ambos jugadores ganan 10 VPs por cada unidad amiga que salga del mapa por ciertos bordes del mapa (ver 11.8). Una unidad que salga del mapa no tiene que estar en suministro para ganar esos VPs.

Las unidades alemanas pueden salir del mapa sólo por el borde este del mapa.

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Las unidades soviéticas pueden salir del mapa sólo en los bordes del mapa sur y oeste.

Niveles de victoria:

Los VPs alemanes se restan de los VPs soviéticos en el final del juego. El número de VPs expresados más abajo se refieren a los VPs restantes soviéticos (si el jugador alemán tiene más VPs que el jugador soviético, el alemán consigue una victoria decisiva). Compara este número con la carta de abajo para determinar el ganador:

Victoria soviética: 15 VPs ó más.

Empate: 6-14 VPs

Victoria alemana: 5 VPsó menos.

16.2 Operación PolkovodetsRumyantsev.

Este es el juego de campaña de Ring of Fire. Te llevará de 5 a 8 horas para completarlo.

Duración del escenario: Comienza en el turno 1 y finaliza después de la conclusión del turno 14. En este momento, chequea las condiciones de victoria para determinar el ganador.

Orden de colocación:

1. El jugador soviético comienza colocando todas sus unidades de tipo a pié.2. El jugador alemán coloca todas sus unidades.3. El jugador soviético coloca sus unidades tipo móvil.

Colocación soviética:

Todas las unidades soviéticas (incluyendo a las seis unidades aéreas), están disponibles en el comienzo del turno 1 de juego, con fuerza completa.

Todas las unidades de combate terrestres soviéticas se colocan al norte o este de la primera línea de fortificaciones alemana (comenzando en 3313 y hasta 0132).

Ninguna de las unidades del tipo móvil, excepto las 9 brigadas de tanques independientes (las unidades de tanques sin una designación de cuerpo impresa en la ficha), puede ser colocada al este del río Donets.

Hasta completar la colocación, la completa línea que va desde 3314 a 0133, debe estar cubierta con unidades o sus cadenas de ZoC.

Cualquier unidad puede ser designada como reserva durante la colocación inicial.

Colocación alemana:

Coloca las unidades designadas como refuerzos a parte (ver el programa de refuerzos más abajo).

Todas las unidades de combate terrestres alemanas de tipo a pié de comienzo no designadas como refuerzos, se colocan en o al suroeste de la primera línea de fortificaciones alemanas, que va desde 3313 a 0132, con fuerza completa. Nota: Esto incluye la cabeza de puente al este del Donets en Mikhailovka (2439).

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Una línea no rota cubierta por unidades o sus cadenas de ZoC, debe ser creada a lo largo de esta línea de fortificaciones, antes de que cualquier unidad de tipo a pié pueda ser desplegada en la retaguardia.

6ª División panzer (4 unidades) se coloca dentro de un hex de 2737, con fuerza completa. 7ª División panzer (4 unidades) se coloca dentro de un hex de 2814, con fuerza completa. 11ª División panzer (4 unidades) se coloca dentro de un hex de 2623, con fuerza completa. 19ª División Panzer (4 unidades) se coloca dentro de un hex de 2734, con fuerza completa. El jugador alemán tiene 3 unidades aéreas disponibles. Cualquier unidad puede ser designada como reservas en el despliegue inicial.

Reglas especiales del turno 1:

El jugador alemán no puede emplear a sus reservas en una batalla en cualquiera de las fases de combate y de combate de reserva soviética.

Las unidades móviles soviéticas no pueden mover o atacar durante la fase de movimiento y la fase de combate. Podrán mover y atacar normalmente durante la fase de movimiento de reserva y en la fase de combate de reserva.

Cualquiera de las unidades de tanques independientes soviéticas colocadas al este del río Donets, no pueden mover o atacar durante el completo primer turno de juego.

El jugador soviético no recibe pasos de reemplazos en el turno 1 de juego.

Programa de refuerzos:

Soviético:

Turno 2: 1 marcador de bombardeo. Turno 4: 1 marcador de bombardeo. Turno 7: 1 marcador de bombardeo. Turno 8: 1 marcador de bombardeo. Turno 10: 1 marcador de bombardeo.

Alemán:

Turno 4: División de Granaderos Panzer “Grössdeutschland” (4 unidades), llegan en el borde oeste del mapa, con fuerza completa.

Turno 5: la 3ª División Panzer (4 unidades) y la División de Granaderos Panzer SS “Das Reich” (4 unidades), entran por el borde del mapa sur.

Turno 7: la División de Granaderos Panzer SS “Totenkopf” (4 unidades), entran por el borde del mapa sur.

Turno 8: la División de Granaderos Panzer SS “Wiking” (4 unidades), entran por el borde del mapa sur.

Turno 12: La 10ª división de Granaderos Panzer (3 unidades), la 223 División de infantería (3 unidades), y el KG de la 320 División de infantería (1 unidad), entran por el borde oeste del mapa. Error en la impresión: La 320 tiene accidentalmente una “R” impresa en su esquina superior derecha; en su lugar debería aparecer un “12”, que representa su turno de entrada en el juego.

Retiradas:

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Sólo el jugador soviético tiene que retirar dos unidades:

Turno 5: 2 unidades aéreas (ver 8.0).

Condiciones de victoria:

Sólo el jugador soviético obtiene VPs por controlar ciertas poblaciones en el final del escenario. Para facilitar la localización, todas las poblaciones que califican para la victoria soviética, tienen un tipo de letra en rojo, seguido de una estrella amarilla bajo este. El valor azul a la izquierda de la estrella representa el número de VPs ganados para este escenario, según se lista más abajo. Descartar el número rojo a la derecha de la estrella para este escenario. El jugador alemán no recibe VPs por poblaciones no controladas por el jugador soviético.

Todos los hexs de una población deben estar bajo el control del jugador soviético para que pueda ganar los VPs listados. Cualquier población no incluida en la lista de arriba no otorga VPs.

Además, VPsson ganados por sacar unidades fuera del mapa (ver 11.8) como sigue:

El jugador alemán gana 10 VPs por cada unidad amiga saliendo del mapa por el borde este del mapa.

El jugador soviético gana 10 VPs por cada unidad amiga que salga del mapa por el borde sur del mapa, al oeste del hex 0120 (hexs 0101 a 0119).

Los soviéticos ganan 3 VPs por cada unidad amiga saliendo del mapa por el borde oeste.

Una unidad que salga del mapa no tiene por qué estar en suministro para ganar esos VPs.

Niveles de victoria:

Los VPs alemanes se restan de los VPs soviéticos en el final del juego. El número de VPs expresados más abajo se refieren a los VPs restantes soviéticos (si el jugador alemán tiene más VPs que el jugador soviético, el alemán consigue una victoria decisiva). Compara este número con la carta de abajo para determinar el ganador:

Victoria decisiva soviética: 70 ó más VPsVictoria marginal soviética: 50-69 VPs

Empate: 45-49 VPsVictoria marginal alemana: 40-44 VPs

Victoria decisiva alemana: menos de 40 VPs.

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