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NARDIL,S.L. FONODIL El juego de los Fonemas Autora: Mª Antonia Martínez Catalá ESTIMULACIÓN DEL HABLA (LOGOPEDIA) " Hablar es el aparecer del mundo, y el aparecer del mundo es hablar". E. Saura Introducción FONODIL surge con un objetivo específico: colaborar como instrumento sencillo de comprensión y ágil en su uso en la intervención logopédica, Educación Infantil, primer ciclo de Educación Primaria y como juego de habilidades sociales en el ámbito familiar El criterio seguido en la selección de las palabras, ha sido fonético, no ortográfico. FONODIL aporta diversas posibilidades de utilización, según el marco establecido: reeducativo, escolar o familiar. En la reeducación de los trastornos de articulación (dislalias), el niño debe ser capaz de reconocer el fonema que le vamos a enseñar (discriminación auditiva), diferenciándolo de otros fonemas similares, próximos, o de la forma errónea en que él los utiliza. situándolos correctamente en la cadena fónica de la palabra. Debe realizar unas praxias articulatorias que faciliten movimientos finos y precisos. necesarios para una correcta articulación del fonema elegido como centro de interés. Debe producir correctamente las palabras que inducen a la articulación de dicho fonema, que aparece en distintas posiciones: inicial. media y final. En Educación Infantil FONODIL aporta de forma lúdica una actividad que favorece la articulación de palabras y estimula la estructuración y competencia semántica. En el primer ciclo de Primaria, FONODIL favorece y refuerza los aprendizajes

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NARDIL,S.L.

FONODIL

El juego de los Fonemas

Autora: Mª Antonia Martínez Catalá

ESTIMULACIÓN DEL HABLA

(LOGOPEDIA)

" Hablar es el aparecer del

mundo,

y el aparecer del mundo es hablar".

E. Saura

Introducción FONODIL surge con un objetivo específico: colaborar como instrumento sencillo de comprensión y ágil en su uso en la intervención logopédica, Educación Infantil, primer ciclo de Educación Primaria y como juego de habilidades sociales en el ámbito familiar

El criterio seguido en la selección de las palabras, ha sido fonético, no ortográfico.

FONODIL aporta diversas posibilidades de utilización, según el marco establecido: reeducativo, escolar o familiar. En la reeducación de los trastornos de articulación (dislalias), el niño debe ser capaz de reconocer el fonema que le vamos a enseñar (discriminación auditiva), diferenciándolo de otros fonemas similares, próximos, o de la forma errónea en que él los utiliza. situándolos correctamente en la cadena fónica de la palabra.

Debe realizar unas praxias articulatorias que faciliten movimientos finos y precisos. necesarios para una correcta articulación del fonema elegido como centro de interés. Debe producir correctamente las palabras que inducen a la articulación de dicho fonema, que aparece en distintas posiciones: inicial. media y final.

En Educación Infantil FONODIL aporta de forma lúdica una actividad que favorece la articulación de palabras y estimula la estructuración y competencia semántica.

En el primer ciclo de Primaria, FONODIL favorece y refuerza los aprendizajes

formales de lecto-escritura.

En el ámbito familiar, FONODIL facilita la interacción comunicativa con los padres a través del juego.

¿Cómo se juega? FONODIL (dibujo. verbalización de la imagen).

FONODIL (lecto-escritura).

1. Cada jugador tiene una ficha, 1 cubilete y 1 dado.

2. Inicia la partida el jugador que saca el número más alto.

3. El jugador que tira ha de pronunciar la palabra correspondiente al dibujo de la casilla donde ha puesto la ficha. Si sabe leer leerá la palabra donde ha puesto la ficha.

4. Símbolos y su utilización.

Símbolo de cada juego:

Búho, caracol, chino, delfín, foca, gato, jirafa, loro, llama, mono, nido, ñandú, pato, araña, rana, sapo, tortuga, zorro, bruja. Cuando se cae en un dibujo símbolo, se vuelve a tirar.

Cangrejo: retroceder dos casillas hacia atrás.

Stop: una vez sin tirar.

Fantasma: volver a empezar.

Sugerencias para la utilización de FONODIL (dibujo, verbalización de la imagen).

Primera fase: denominación, utilización del sustantivo (Ejemplo: ratón).

Segunda fase: slntagma nominal. Determinante artículo. más sustantivo, (Ejemplo: el ratón).

Tercera fase: adjetivación. Determinante artículo. más sustantivo, más adjetivo (Ejemplo: el ratón pequeño).

Cuarta fase: oración/frase. Determinante artículo. más sustantivo, más adjetivo. más verbo. (Ejemplo: el ratón pequeño corre).

Quinta fase: frases libres.

Estimulación de la memoria auditiva: repetición inmediata de una serie de palabras que aparezcan en el juego (secuenciación). Ejemplo: caballo. bota. sábana.

Estimulación semántica: explicar la función utilitaria de las imágenes. ¿Qué es? ¿Para qué sirve? Ejemplo: ¿Qué es un caballo? ¿Para qué sirve?

Clasificar según su especie: Ejemplo: busca y nombra todos los animales.

Semejanzas y diferencias: Ejemplo: ¿En qué se parecen un caballo y una oveja? ¿En qué se diferencian un caballo y una oveja?

FONODIL (Lecto-escritura). Sugerencias para su utilización:

1. Lectura de la palabra.

2. Número de sílabas de la palabra.

3. Situar qué sílaba ocupa el fonema trabajado.

4. Encontrar la sílaba tónica de la palabra y repetirla.

5. Decir el número de sílabas de la palabra.

6. Deletreo oral de la palabra; puede ser a nivel fónico o diciendo el nombre de la letra correspondiente a cada palabra. Ejemplo: ce-a-be-a-elle-o (caballo).

7. Integración fonémica: en la palabra sol cambia la o por la a ¿qué palabra aparece? (sal).

8. Elaboración de frases libres.

9. Dar una consigna y formular frases:

Aseverativas (afirmativas y negativas). Ejemplo: la rana está en el estanque. La rana no está en el estanque.

Interrogativas. Ejemplo: ¿está la rana en el estanque? Exc1amativas. Ejemplo: ¡está la rana en el estanque!.

10. Escribir algunas de las palabras que el niño ha verbalizado.

11. Elegir una palabra del juego y escribir una frase.

12. Dictado de alguna de las palabras trabajadas en el juego.

13. Dictado de algunas frases utilizando palabras trabajadas en el juego.

JUEGO DEL BÚHO /b/ Fonema oclusivo, bilabial, sonoro.

1 Bota 2 Balón 3 Boca 4 Búho

5 Bigote, 6 Vaso 7 Stop 8 Ballena

9 Vía 10 Búho 11 Sábana 12 Bebé

13 Cangrejo 14 Caballo 15 Búho 16 Oveja

17 Stop 18 Botón 19 Cangrejo 20 Autobús

21 Jabón 22 Búho 23 Vela 24 Buey

25 Cangrejo 26 Buzón 27 Bolos 28 Búho

29 Biberón 30 Fantasma 31 Tobogán 32 Vaca

SÍMBOLOS - SIGNIFICADO Búho - tirar otra vez.

Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.

Stop - una vez sin tirar.

Fantasma - volver a empezar.

Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.

1.- De búho a búho.

2.- De búho a búho y tiro porque me toca el búho.

3.- De búho a búho y paso por el tubo.

JUEGO DEL CARACOL /k/ Fonema oclusivo, velar, sordo.

(c) ca, co, cu.

(qu) que, qui.

(k) ki.

1 Queso 2 Cocina 3 Barco 4 Caracol

5 Castillo 6 Canicas 7 Stop 8 Cuchillo

9 Escoba 10 Caracol 11 Kilo 12 Caja

13 Cangrejo 14 Casa 15 Caracol 16 Coche

17 Stop 18 Cubo 19 Cangrejo 20 Pico

21 Camisa 22 Caracol 23 Castaña 24 Paquete

25 Cangrejo 26 Conejo 27 Muñeca 28 Caracol

29 Copa 30 Fantasma 31 Raqueta 32 Caballo

SIMBOLOS-SIGNIFICADO Caracol - tirar otra vez.

Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.

Stop - una vez sin tirar.

Fantasma - volver a empezar.

Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.

1. - De caracol a caracol.

2. - De caracol a caracol y tiro porque me toca el caracol.

3.- De caracol a caracol y se esconde bajo una col.

JUEGO DEL CHINO (^c) Fonema africado, palatal, sordo.

(ch)

1 Tirachinas 2 Churros 3 Chuleta 4 Chino

5 Chorizo 6 Chapa 7 Stop 8 Cuchillo

9 Lechuga 10 Chino 11 Chocolate 12 Chupete

13 Cangrejo 14 Parche 15 Chino 16 Ocho

17 Stop 18 Chaqueta 19 Cangrejo 20 Mechero

21 Salchicha 22 Chino 23 Cuchara 24 Leche

25 Cangrejo 26 Chimenea 27 Ducha 28 Chino

29 Hacha 30 Fantasma 31 Concha 32 Hucha

SIMBOLOS-SIGNIFICADO Chino - tirar otra vez.

Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.

Stop - una vez sin tirar.

Fantasma - volver a empezar.

Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.

1.- De chino a chino.

2.- De chino a chino y tiro porque me toca el chino.

3.- De chino a chino y mi primo es filipino.

JUEGO DEL DELFÍN /d/ Fonema oclusivo, dental, sonoro.

1 Dientes 2 Diana 3 Dominó 4 Delfín

5 Ordenador 6 Cadena 7 Stop 8 Sandía

9 Domador 10 Delfín 11 Dinero 12 Helado

13 Cangrejo 14 Dedal 15 Delfín 16 Dedo

17 Stop 18 Dos 19 Cangrejo 20 Diadema

21 Ducha 22 Delfín 23 Hada 24 Dado

25 Cangrejo 26 Madera 27 Cerdo 28 Delfín

29 Diez 30 Fantasma 31 Nido 32 Duende

SIMBOLOS-SIGNIFICADO Delfín - tirar otra vez.

Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.

Stop - una vez sin tirar.

Fantasma - volver a empezar.

Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.

1.- De delfín a delfín.

2.- De delfín a delfín y tiro porque me toca el delfín.

3.- De delfín a delfín y mi tío es Serafín.

JUEGO DE LA FOCA /f/ Fonema fricativo, labiodental, sordo.

1 Feria 2 Café 3 Fila 4 Foca

5 Teléfono 6 Familia 7 Stop 8 Estufa

9 Sofá 10 Foca 11 Faro 12 Jirafa

13 Cangrejo 14 Semáforo 15 Foca 16 Fuego

17 Stop 18 Fútbol 19 Cangrejo 20 Foto

21 Cafetera 22 Foca 23 Filete 24 Falda

25 Cangrejo 26 Fuente 27 Elefante 28 Foca

29 Gafas 30 Fantasma 31 Búfalo 32 Bufanda

SIMBOLOS-SIGNIFICADO Foca - tirar otra vez.

Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.

Stop - una vez sin tirar.

Fantasma - volver a empezar.

Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.

1. - De foca a foca.

2. - De foca a foca y tiro porque me toca la foca.

3.- De foca a foca y abro mucho la boca.

JUEGO DEL GATO /g/ Fonema oclusivo, velar, sonoro. (g) ga, go, gu.

gue, gui

1 Galleta 2 Gigante 3 Gafas 4 Gato

5 Bigote 6 Guisante 7 Stop 8 Gaviota

9 Mago 10 Gato 11 Manguera 12 Agua

13 Cangrejo 14 Regadera 15 Gato 16 Gasolina

17 Stop 18 Guitarra 19 Cangrejo 20 Juguetes

21 Goma 22 Gato 23 Gorra 24 Guante

25 Cangrejo 26 Gusano 27 Pingüino 28 Gato

29 Águila 30 Fantasma 31 Látigo 32 Gotas

SIMBOLOS-SIGNIFICADO Gato - tirar otra vez.

Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.

Stop - una vez sin tirar.

Fantasma - volver a empezar

Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo

1. - De gato a gato.

2.- De gato a gato y tiro porque me toca el gato.

3.- De gato a gato y juego para pasar el rato.

JUEGO DE LA JIRAFA /x/ Fonema fricativo, linguovelar, sordo.

(j) ja, je, ji, jo, ju.

(g) ge, gi.

1 Jabalí 2 Ojo 3 Genio 4 Jirafa

5 Tijera 6 Conejo 7 Stop 8 Girasol

9 Geranio 10 Jirafa 11 Rojo 12 Caja

13 Cangrejo 14 Pájaro 15 Jirafa 16 Abeja

17 Stop 18 Pajarita 19 Cangrejo 20 Hoja

21 Pajar 22 Jirafa 23 Oreja 24 Jaula

25 Cangrejo 26 Gigante 27 Jam6n 28 Jirafa

29 Jersey 30 Fantasma 31 Oveja 32 Juguetes

SIMBOLOS-SIGNIFICADO Jirafa - tirar otra vez.

Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar.

Fantasma - volver a empezar.

Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.

1. - De jirafa a jirafa.

2. - De jirafa a jirafa y tiro porque me toca la jirafa.

3. - De jirafa a jirafa y cojo una garrafa.

JUEGO DEL LORO /l/ Fonema alveolar, lateral, sonoro.

1 Palmera 2 Lobo 3 Lagartija 4 Loro

5 Luz 6 Pulpo 7 Stop 8 Mantel

9 Lápiz 10 Loro 11 Televisor 12 Luna

13 Cangrejo 14 León 15 Loro 16 Limón

17 Stop 18 Pelo 19 Cangrejo 20 Hilo

21 Melón 22 Loro 23 Lata 24 Bolos

25 Cangrejo 26 Esquimal 27 Pala 28 Loro

29 Sol 30 Fantasma 31 Sal 32 Lupa

SIMBOLOS-SIGNIFICADO Loro - tirar otra vez.

Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.

Stop - una vez sin tirar.

Fantasma - volver a empezar.

Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.

1. - De loro a loro.

2. - De loro a loro y tiro porque me toca el loro.

3. - De loro a loro y yo tengo un amigo moro.

JUEGO DE LA LLAMA /l/ Fonema linguopalatal, lateral, sonoro.

(ll)

1 Bollo 2 Sello 3 Silla 4 Llama

5 Bellota 6 Rodilla 7 Stop 8 Galleta

9 Ballena 10 Llama 11 Lluvia 12 Llave

13 Cangrejo 14 Pollo 15 Llama 16 Gallo

17 Stop 18 Llama 19 Cangrejo 20 Cuello

21 Valla 22 Llama 23 Paella 24 Calle

25 Cangrejo 26 Botella 27 Semilla 28 Llama

29 Collar 30 Fantasma 31 Olla 32 Caballo

SIMBOLOS-SIGNIFICADO Llama - tirar otra vez.

Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.

Stop - una vez sin tirar.

Fantasma - volver a empezar.

Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.

1. - De llama a llama.

2. - De llama a llama y tiro porque me toca la llama.

3. - De llama a llama y yo me meto en la cama.

JUEGO DEL MONO /m/ Fonema nasal, bilabial, sonoro.

1 Medusa 2 Camino 3 Lámpara 4 Mono

5 Molino 6 Maleta 7 Stop 8 Comida

9 Cama 10 Mono 11 Bombero 12 Mesa

13 Cangrejo 14 Mano 15 Mono 16 Mosca

17 Stop 18 Mariposa 19 Cangrejo 20 Campana

21 Camello 22 Mono 23 Chimenea 24 Melón

25 Cangrejo 26 Moto 27 Muñeco 28 Mono

29 Montaña 30 Fantasma 31 Tomate 32 Martillo

SIMBOLOS-SIGNIFICADO Mono - tirar otra vez.

Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.

Stop - una vez sin tirar.

Fantasma - volver a empezar.

Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.

1. - De mono a mono.

2. - De mono a mono y tiro porque me toca el mono.

3. - De mono a mono y muevo porque soy un gnomo

JUEGO DEL NIDO /n/ Fonema linguoalveolar, nasal, sonoro.

1 Avión 2 Cine 3 Nieve 4 Nido

5 Manta 6 Pino 7 Stop 8 Mono

9 Manzana 10 Nido 11 Nube 12 Canario

13 Cangrejo 14 Fuente 15 Nido 16 Balón

17 Stop 18 Buzón 19 Cangrejo 20 Noria

21 Camión 22 Nido 23 Patín 24 Niño

25 Cangrejo 26 Pan 27 Luna 28 Nido

29 Bandera 30 Fantasma 31 Enano 32 Nariz

SIMBOLOS-SIGNIFICADO Nido - tirar otra vez.

Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.

Stop - una vez sin tirar.

Fantasma - volver a empezar.

Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.

1. - De nido a nido.

2. - De nido a nido y tiro porque me toca el nido.

3. - De nido a nido y ya me despido.

JUEGO DEL ÑANDÚ /n/ Fonema palatal. nasal. sonoro.

/ñ/

1 Piñón 2 Leña 3 Muñeca 4 Ñandú

5 Sueño 6 Araña 7 Stop 8 Moño

9 Ñú 10 Ñandú 11 Puño 12 Cañón

13 Cangrejo 14 Año 15 Ñandú 16 Caña

17 Stop 18 Bañera 19 Cangrejo 20 Pañal

21 Pañuelo 22 Ñandú 23 Buñuelo 24 Otoño

25 Cangrejo 26 Viña 27 Piña 28 Ñandú

29 Uña 30 Fantasma 31 Rebaño 32 Cigüeña

SIMBOLOS-SIGNIFICADO Ñandú - tirar otra vez.

Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.

Stop - una vez sin tirar.

Fantasma - volver a empezar.

Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.

1.- De ñandú a ñandú.

2.- De ñandú a ñandú y tiro porque me toca el ñandú.

3.- De ñandú a ñandú y mi tío es hindú.

JUEGO DEL PATO /p/ Fonema bilabial, oclusivo, sordo.

1 Pepino 2 Copa 3 Payaso 4 Pato

5 Piano 6 Chupete 7 Stop 8 Sopa

9 Pico 10 Pato 11 Paraguas 12 Padre

13 Cangrejo 14 Panta1ón 15 Pato 16 Lupa

17 Stop 18 Pie 19 Cangrejo 20 Sapo

21 Tapa 22 Pato 23 Pan 24 Tapón

25 Cangrejo 26 Pelo 27 Pelota 28 Pato

29 Pez 30 Fantasma 31 Paloma 32 Pipa

SIMBOLOS-SIGNIFICADO Pato - tirar otra vez.

Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.

Stop - una vez sin tirar.

Fantasma - volver a empezar.

Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.

1.- De pato a pato.

2.- De pato a pato y tiro porque me toca el pato.

3.- De pato a pato y voy a buscar al gato.

JUEGO DE LA ARAÑA /r/ Fonema líquido, vibrante simple, sonoro.

1 Caracol 2 Pirata 3 Lira 4 Araña

5 Arena 6 Papelera 7 Stop 8 Cara

9 Aro 10 Araña 11 Sirena 12 Pera

13 Cangrejo 14 Babero 15 Araña 16 Farol

17 Stop 18 Puro 19 Cangrejo 20 Loro

21 Mariposa 22 Araña 23 Marinero 24 Mariquita

25 Cangrejo 26 Careta 27 Corona 28 Araña

29 Toro 30 Fantasma 31 Sopera 32 Moro

SIMBOLOS-SIGNIFICADO Araña - tirar otra vez.

Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.

Stop - una vez sin tirar.

Fantasma - volver a empezar.

Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.

1. - De araña a araña.

2.- De araña a araña y tiro porque me toca la araña.

3.- De araña a araña y me quito las legañas.

JUEGO DE LA RANA /r/ Fonema líquido. vibrante múltiple. sonoro.

1 Risa 2 Ropa 3 Porrón 4 Rana

5 Regadera 6 Torre 7 Stop 8 Río

9 Carro 10 Rana 11 Perro 12 Mar

13 Cangrejo 14 Sierra 15 Rana 16 Remo

17 Stop 18 Gorro 19 Cangrejo 20 Roca

21 Ramo 22 Rana 23 Red 24 Rey

25 Cangrejo 26 Rueda 27 Roto 28 Rana

29 Ratón 30 Fantasma 31 Rosa 32 Rama

SIMBOLOS-SIGNIFICADO Rana - tirar otra vez.

Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.

Stop - una vez sin tirar.

Fantasma - volver a empezar.

Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.

1. - De rana a rana.

2. - De rana a rana y tiro porque me toca la rana.

3. - De rana a rana y mi amiga se llama Ana.

JUEGO DEL SAPO /s/ Fonema fricativo. alveolar, sordo.

1 Sofá 2 Dos 3 Sábana 4 Sapo

5 Sandía 6 Pesas 7 Stop 8 Sal

9 Suma 10 Sapo 11 Espina 12 Escalera

13 Cangrejo 14 Hueso 15 Sapo 16 Espada

17 Stop 18 Seta 19 Cangrejo 20 Sol

21 Sello 22 Sapo 23 Silla 24 Sopera

25 Cangrejo 26 Sardina 27 Silbato 28 Sapo

29 Espejo 30 Fantasma 31 Ojos 32 Casa

SIMBOLOS-SIGNIFICADO Sapo - tirar otra vez.

Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.

Stop - una vez sin tirar.

Fantasma - volver a empezar.

Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.

1.- De sapo a sapo.

2.- De sapo a sapo y tiro porque me toca el sapo.

3.- De sapo a sapo y me limpio con el trapo.

JUEGO DE LA TORTUGA /t/ Fonema oclusivo. dental. sonoro.

1 Teléfono 2 Otoño 3 Maleta 4 Tortuga

5 Pelota 6 Tetera 7 Stop 8 Gato

9 Tiza 10 Tortuga 11 Patinete 12 Tibur6n

13 Cangrejo 14 Gota 15 Tortuga 16 Tarta

17 Stop 18 Bota 19 Cangrejo 20 Toro

21 Tomate 22 Tortuga 23 Tobogán 24 Tortilla

25 Cangrejo 26 Patata 27 Sartén 28 Tortuga

29 Abeto 30 Fantasma 31 Taza 32 Seta

SIMBOLOS-SIGNIFICADO Tortuga - tirar otra vez.

Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.

Stop - una vez sin tirar.

Fantasma - volver a empezar.

Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.

1. - De tortuga a tortuga.

2.- De tortuga a tortuga y tiro porque me toca la tortuga.

3.- De tortuga a tortuga y se come una oruga.

JUEGO DEL ZORRO /Ø/ Fonema fricativo, Linguointerdenta1, sordo.

(c) ce, ci.

(z) za, zo, zu.

1 Cazuela 2 Lápiz 3 Manzana 4 Zorro

5 Pozo 6 Pez 7 Stop 8 Cebolla

9 Zapato 10 Zorro 11 Azúcar 12 Cenicero

13 Cangrejo 14 Zanahoria 15 Zorro 16 Lazo

17 Stop 18 Zumo 19 Cangrejo 20 Nariz

21 Taza 22 Zorro 23 Cesta 24 Zoo

25 Cangrejo 26 Pincel 27 Ciervo 28 Zorro

29 Cerezas 30 Fantasma 31 Cinco 32 Azul

SIMBOLOS-SIGNIFICADO Zorro - tirar otra vez.

Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás.

Stop - una vez sin tirar.

Fantasma - volver a empezar.

Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.

1. - De zorro a zorro.

2. - De zorro a zorro y tiro porque me toca el zorro.

3. - De zorro a zorro y me compraré un gorro.

JUEGO DE LA BRUJA Sinfones: silabas compuestas por dos consonantes y una vocal.

1 Príncipe 2 Croqueta 3 Trompeta 4 Bruja

5 Globo 6 Cremallera 7 Stop 8 Tigre

9 Pluma 10 Bruja 11 Iglú 12 Grifo

13 Cangrejo 14 Plátano 15 Bruja 16 Abrigo

17 Stop 18 Grúa 19 Cangrejo 20 Plancha

21Flan 22 Bruja 23 Bicicleta 24' Libro

25 Cangrejo 26 Clavel 27 Tren 28 Bruja

29 Pueblo 30 Fantasma 31 Dragón 32 Cuadro

SIMBOLOS-SIGNIFICADO Bruja - tirar otra vez.

Cangrejo - retroceder dos casillas hacia atrás. Stop - una vez sin tirar.

Fantasma - volver a empezar.

Frases posibles a utilizar con el elemento elegido como símbolo.

1.- De bruja a bruja.

2.- De bruja a bruja y tiro porque me toca la bruja.

3.- De bruja a bruja y tiro porque me empuja.