02 Trucos Cartomagicos - Jesus Paniagua

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    Curso de magia AMA-2002. Juegos con tcnicas cartomgicas. Jess Paniagua

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    PREDICCION INFALIBLE

    Este es un efecto en el que se utiliza un sutil forzaje verbal.

    EFECTO: Se presentan en un atril seis cartas, unas de cara y otras dedorso, alternadas. Se muestra una prediccin que se da a un espectador, se

    le pide que se concentre y que diga un nmero del uno al seis. Cuando lo

    nombra se demuestra que la prediccin se ha cumplido.

    MTODO: La prediccin es: Tu nmero corresponde a la nica carta roja.Las cartas utilizadas y su posicin son: dos negro de cara con dorso azul, 6

    de corazones de dorso con dorso azul, as de picas de cara con dorso rojo, 5

    negro de dorso con dorso azul, 4 negro de cara con dorso azul y 3 negro dedorso con dorso azul. Es decir todas las cartas son de dorso azul, excepto el

    as de picas y estn alternados los dorsos y las caras.

    Como vers todo consiste en forzar justamente el seis de corazones o el as

    de picas de dorso rojo, de la siguiente forma:

    El espectador podr decir un nmero del 1 al 6:

    Si dice 1, se seala es as de picas como el uno, el as. Entonces se coge el dosy se vuelve de dorso, se coge el cuatro y se vuelve de dorso, ahora todas las

    cartas estn de dorso menos el as. Se pide que lea la prediccin y con muchonfasis se da la vuelta al as, ser la nica carta roja, es decir la nica con

    dorso rojo.

    Si dice 2, se empieza a contar desde la izquierda y se seala la segunda

    carta, se vuelven las dems de cara, todas son de palo negro. Se lee la

    prediccin y se comprueba que la nica carta de palo rojo, corazones, es lacorrespondiente al nmero dicho por el espectador.

    Si dice 3, se cuenta desde la izquierda tres cartas y se seala el as como enel caso 1.Si dice 4, se cuenta desde la derecha y es igual al caso 1.

    Si dice 5, se cuenta desde la derecha y es igual al caso 2.

    Si dice 6, se dice que justamente ha dicho el nmero seis, que no ha dicho

    en uno, y se seala al as, que no ha dicho el dos, y se seala el 2, que no hadicho tres y se vuelve de cara el tres, que no ha dicho el 4 y que no ha dicho

    el cinco, que tambin se vuelve. Todas las cartas estn de cara, menos la

    segunda, el 6, y se sigue como en el caso 2.

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    Como se ve en este juego todo es presentacin. Lo importante es no decirnunca lo que se va a hacer y como, el espectador no sabe si vamos a contar

    desde la derecha o la izquierda o si el nmero pedido es el orden o el valor

    de la carta. Con todo ello se juega.

    PIM-PAM-PUM

    Esto es un gag para relajar la tensin en una sesin cartomgica.

    EFECTO: El mago dice que va a adivinar la carta por donde corta el mazo.As con la baraja en la mano izquierda corta un paquete, con la derecha,

    ensea la carta a los espectadores y dice PIM. Luego la vuelve hacia l y

    dice PAM. Por ltimo la vuelve a dejar sobre el mazo diciendo PUM ynombrando la carta que ha visto al realizar el segundo movimiento. Se repite

    el efecto un par de veces. El pblico se re y algunos comentarn que eso es

    muy fcil. El mago saca a un espectador de los que protestan y le pide que

    haga lo mismo. El espectador no podr adivinar la carta del corte, ya que alvolver el paquete para ver la carta del corte nicamente ver un dorso.

    Todos reirn de la broma.

    MTODO: El mazo debe tener vuelta la ltima carta (bottom), cosa que nodebe ser vista por el pblico. Se realiza lo indicado en el efecto y al sacar al

    ayudante se da la vuelta al mazo, dejndolo as sobre la mano izquierda del

    espectador. El efecto sale solo y el espectador comprender que es una

    broma.

    LA CARTA DEL CORAZN

    Este es un juego muy fcil, en el que se utiliza la carta gua de una forma

    indetectable. Es una idea de Dai Vernon.

    EFECTO: Un espectador corta el mazo por donde desea y mira la carta queha quedado en la parte inferior del paquete cortado. La lleva cerca del

    corazn. Luego introduce el paquete en medio de la baraja restante. El magotoma la baraja y demuestra que la carta est perdida, pero con ayuda de las

    pulsaciones del espectador es capaz de adivinar la carta y adems esta

    aparece al deletrear su nombre.

    MTODO: Lo primero de todo es dar un vistazo a la carta de arriba delmazo. Se puede hacer antes de comenzar el efecto y al hacer mezclas en las

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    manos mantenerla en su sitio. Tambin se puede ver la carta de abajo y almezclar pasarla arriba.

    Se deja el mazo en la mesa delante del espectador y se le pide que corte un

    paquete con la mano izquierda, ms pequeo que la mitad, que mire la carta

    que ha quedado debajo y que seguidamente se lleve esta mano al corazn,

    apoyando la baraja sobre su pecho sin que se vea la carta. Con la otra manodebe cortar el resto del mazo que hay en la mesa. Ahora debe elegir sobre

    que paquete va dejar el que tiene en la mano. Cuando lo elige se le dice que

    deje su paquete sobre ese.

    Justo cuando va ha realizar la operacin se le dice, como sin importancia,

    que para que la carta est an ms perdida, que corte en la mano el paqueteque lleva y que as lo deje sobre el que ha elegido. Esto debe parecer que se

    le ha ocurrido al mago sobre la marcha, pero en realidad es la forma en laque se coloca la carta gua justo delante de la carta elegida por el

    espectador.Una vez que ha dejado el paquete, pone el otro que quedaba en la mesa

    encima y as queda reconstruida el mazo.

    Ahora se coge el mazo y se extiende en las manos, mientras se comenta lodifcil que es en estas circunstancias encontrar la carta del espectador. En

    realidad el mago busca la carta gua, la siguiente es la del espectador.

    A partir de aqu se puede acabar el efecto de muchas formas, una sera

    sacar la carta sin ms, dejarla encima de la baraja o en la mesa boca abajo ytratar de adivinarla con cierto teatro.

    Otra sera deletrear, en silencio, el nombre de la carta a partir de ella

    misma hacia la izquierda (cada letra una carta.) Cuando se ha terminado el

    nombre se hace una separacin y se corta el mazo por ah, dejndolo sobrela mesa. La carta elegida habr quedado en posicin de deletreo.

    Se dice que no es capaz de adivinar la carta simplemente vindolas y que ya

    que la carta ha estado cerca del corazn va ha intentar adivinarla con la

    ayuda de las pulsaciones.

    Coge la mueca del espectador o pone la mano sobre el pecho (segncircunstancias) y empieza el teatro: Su carta es roja... No, no me diga nada

    lo notar en los latidos de su corazn... Noto que no es roja, que es negra. A

    ver, ser de trboles, s, su corazn se acelera... etc.

    Cuando se ha adivinado la carta, se dice que todava hay ms magia, porque

    la propia carta saldr al nombrarla. As se comienza a deletrear, una cartapor cada letra, al nombrar la letra se saca una carta y se deja boca abajo

    sobre la mesa. Cuando se llega a la ltima letra, se coge la carta y con mucho

    dramatismo se vuelve. Ha ocurrido algo inexplicable a los ojos de los

    espectadores.

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    Como te has podido imaginar en el papel que est en el sobre que se le da alespectador que quiere ser mago pone algo as: Saca del mazo la carta que

    est justo debajo del as de picas y djala boca abajo en la mesa.

    Cuando lo haya hecho el espectador solo queda presentar el efecto como

    una adivinacin imposible. Haz que el espectador reciba los aplausos.

    TRIPLE COINCIDENCIA

    Este es un juego de Robert Harbin, creador de la mujer Zig-Zag, debers

    utilizar mezclas y cortes falsos que mantengan la preparacin encima de labaraja.

    EFECTO:De un grupo de cartas, mezclado al azar, el mago elige tres cartasy el espectador otras tres; la eleccin del artista siempre se hace antes quela del espectador. A pesar de ello, los naipes del mago coinciden en su valor

    con los del espectador.

    MTODO: Una pequea preparacin es necesaria para llevar a cabo esteestupendo efecto. Saca tres familias de cartas, por ejemplo: los cuatroases, las cuatro jotas y los cuatro sietes. Colcalos encima de la baraja

    alternados: A, J, 7, A, J, 7... El orden de los palos es indiferente.

    Extiende las cartas caras arriba para que se vea que estn bien mezcladas(si no te recreas demasiado nadie se dar cuenta de la ordenacin).

    Cudralas y prosigue con una serie de mezclas que no desordenen elmontaje. Pon la baraja sobre la mesa y ruega a un espectador que corte

    medio paquete y que te lo entregue (la mitad superior). Con el espectador

    frente a ti, toma la porcin cortada y distribuye las tres primeras cartas en

    una fila horizontal, delante del espectador. Luego, las tres siguientes sobrelas tres primeras cartas, y, por ltimo, otras tres. Tendr el espectador

    tres paquetes compuesto cada uno por tres cartas del mismo valor.

    De igual manera reparte para ti, tres montones de tres cartas cada uno. Lacarta inferior de cada montn del mago se corresponder con el valor de lascartas del paquete del espectador que tiene enfrente. En el ejemplo, la

    carta inferior de nuestro paquete de la izquierda es un as y el paquete que

    tiene enfrente, el del espectador, estar compuesto por tres ases; elpaquete de en medio tendr debajo una jota y el del espectador estar

    compuesto por tres jotas...

    Toma tus cartas de la izquierda y mzclalas manteniendo el control de la

    carta inferior (el as). El espectador debe hacer lo mismo con el paquete de

    enfrente (el de los ases). Retira al azar (aparentemente), y sin mirar, unacarta de entre las tres, en realidad tomas el as y lo dejas cara abajo sobre

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    la mesa. El espectador debe hacer lo mismo con su paquete, dejando unacarta al azar, sobre la tuya, en la mesa. Pdele las dos cartas que no ha

    elegido y las dejas en la baraja, con las tuyas haz lo mismo.

    Las anteriores acciones se repiten de la misma manera con los paquetes

    restantes. Al final, sobre la mesa habr tres pares de cartas.

    Recapitula lo sucedido, mezclando indiferentemente la baraja para hacerdesaparecer el cuerpo del delito. Conviene insistir en que t has elegido

    siempre en primer lugar y que las cartas se han mezclado repetidas veces,

    por el mago y el espectador. El mazo se deja a un lado, gira cada par de

    cartas caras arriba y el primero estar compuesto por dos ases; el segundo

    por dos jotas; y el tercero por dos sietes. Vaya coincidencia!

    CUATRO ASES AL CORTE DEL ESPECTADOREFECTO:El espectador corta la baraja en cuatro paquetes, el mago recogelas cartas superiores de cada paquete y son los cuatro ases.

    MTODO:Los cuatro ases estarn encima de la baraja. Realiza una mezclafalsa que no destruya el montaje. Deja la baraja sobre la mesa y di a un

    espectador que corte la baraja en cuatro paquetes aproximadamenteiguales. Fjate dnde cae el paquete que contiene los cuatro ases. Recoge

    dicho paquete y lo dejas cara abajo en la mano izquierda. Separa con la

    mano derecha hacia la derecha la carta superior (slo media carta),recalcando que ha cortado por esa carta, sin ensearla. Toma la carta

    superior de cada uno de los otros tres paquetes, tambin sin ensearlas, ylas dejas abanicadas hacia la derecha sobre la primera carta que separaste..

    Con mucha claridad, para que no parezca que haces una trampa, mientras

    dices: "Has cortado por estas cartas" las cuentas sobre la mano derecha

    invirtiendo su orden. Djalas encima del paquete de la mano izquierda biencuadradas y manteniendo una separacin con el meique izquierdo.

    Vuelve la primera carta cara arriba y las dejas sobre el paquete de la mano

    izquierda, es un as. Como si de una sola carta se tratara, toma con la manoderecha todas las cartas por encima de la separacin, pulgar en el ladocorto inferior y dems dedos en el superior, y las dejas sobre uno de los

    paquetes de la mesa, (el as y tres cartas indiferentes). Para el espectador

    nicamente has cambiado de paquete el as que acabas de ensear.Gira la siguiente carta, otro as, y lo dejas cara arriba sobre otro de los

    paquetes. Repite lo mismo con los dos ases restantes. Aparentemente el

    espectador ha cortado por los cuatro ases. Los dedos largos de la mano

    derecha cubren perfectamente el mayor grosor que tiene el primer as

    cuando lo dejas sobre el paquete de la mesa.

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    REVOLTIJO

    Este es uno de los procedimientos ms elementales para conseguir el clsico

    efecto de "Triunfo", que Dai Vernon elev a la categora de obra maestra. Elprocedimiento empleado por Dai Vernon es diferente al que aqu se explica,

    pero tambin es mucho ms difcil. Este sistema es la simplicidad misma y

    funciona a la perfeccin. Muchos magos de gran talla, como el magnfico

    mago argentino Ren Lavand, lo utilizan.Con este juego practicars el control con mezclas en la mano.

    EFECTO:Un espectador elige una carta. Se pierde por la baraja y el magohace una demostracin de las diversas mezclas que existen. Por ltimo, la

    baraja se mezcla, unas cara arriba y otras cara abajo, en un verdaderorevoltijo. Al final, a un mandato del mago, todas las cartas se ponen cara

    abajo menos la elegida, que aparece cara arriba en medio de la baraja.

    MTODO:Da a elegir una carta y por cualquiera de los procedimientos queya conoces la controlas encima de la baraja. Ve haciendo una demostracin

    de las distintas mezclas que sabes hacer (arrastre, hind, americana...), a lavez que controlas la carta elegida, unas veces encima de la baraja y otras

    debajo. Debes echarle un vistazo a dicha carta por si la perdieras

    accidentalmente. La mejor forma de hacerlo es pasar la carta debajomediante una mezcla por arrastre y despus hacer el vistazo por el

    procedimiento de la mezcla hind. Al terminar la secuencia de mezclas lacarta elegida debe quedarte debajo de la baraja. Di que cuando estabas

    haciendo esa demostracin en otra actuacin, sali un espectador y te dijo

    que conoca una mezcla mucho ms perfecta que las que estabas haciendo. Y

    es la mezcla etrusca. Te cogi las cartas e hizo la mezcla etrusca... que unascartas se mezclan cara arriba y otras cara abajo.

    T ilustras tus palabras con los gestos y la mezcla la realizas as:

    1. La baraja se sostiene en la mano izquierda; el pulgar izquierdo empuja ungrupito de cartas hacia la derecha y la mano derecha, con la palma de lamano mirando hacia arriba, las toma con los dedos mayores por las caras de

    las cartas y el pulgar por los dorsos.

    2. La mano derecha se gira palma hacia abajo, volviendo sus cartas caraarriba y apoyndolas un poco sobre la baraja; la mano izquierda empuja otro

    paquetito de cartas hacia la derecha y la mano derecha las recoge sin

    alterar la posicin entre el pulgar derecho y debajo de las cartas que estn

    cara arriba.

    3. Gira, de nuevo, la palma de la mano derecha palma hacia arriba volteandotodo el grupo de cartas que sostiene y lo apoyas sobre la baraja, al igual que

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    hiciste antes. Empuja otro grupo de cartas entre los dedos mayores ydebajo de las cartas que sostiene la mano derecha.

    4. Gira la palma de la mano hacia abajo y toma otro grupo de cartas entre el

    pulgar, gira la palma de la mano hacia arriba y toma otro grupo de cartas

    entre los dedos mayores... Los puntos 2 y 3 se van haciendo

    alternativamente hasta que te queda una sola carta en la mano izquierda, laelegida. Si has hecho correctamente lo que te he explicado la situacin

    actual ser: en la mano izquierda tienes la carta elegida y en la mano

    derecha el resto de la baraja, la mitad superior estar cara arriba y la otra

    mitad estar cara abajo. Deja la carta de la mano izquierda sobre las cartas

    de la mano derecha, ponindola cara abajo. Y todo el grupo sobre la mesa; lacarta elegida te queda en la parte superior.

    Si has hecho con cierta rapidez y con ritmo los movimientos descritos, la

    ilusin creada es que las cartas estn mezcladas caras arriba y caras abajopor grupos. Las maniobras debes hacerlas con aire descuidado, sin cuadrar

    mucho las cartas, que parezca un revoltijo. De todas formas, ahora vas a

    demostrar que las cartas estn bien mezcladas.Levanta un paquetito de la parte superior, sobre la baraja se ver una carta

    cara arriba. Deja el paquete levantado sobre la baraja y levanta un paquete

    grande, ms de la mitad, se ver una carta de dorso. Deja dicho paquete en

    la baraja, deja otro paquete de algo menos de la mitad, se ver otra cartacara arriba. Se han visto cartas en todos los sentidos, como debe ser.

    Para complicar ms las cosas vas a dar una mezcla adicional. Toma la baraja

    entre las manos. Apyala verticalmente sobre la mesa por uno de sus lados

    cortos. Si aflojas la presin de los dedos, vers que la baraja tiende aabrirse, separndose en dos paquetes por el lugar donde las cartas cambian

    de sentido, por las cartas que estn dorso contra dorso. Ayuda a que se

    abra por ese punto y desplaza unos centmetros los dos paquetes, uno en

    cada mano, sujetos verticalmente. Los vas a depositar sobre la mesa en la

    posicin de mezcla por hojeo de la siguiente manera: inclina los lados cortossuperiores de los paquetes, uno hacia el otro, como si fueras a juntarlos y

    los lados cortos inferiores los inclinas hacia el exterior (uno hacia la

    izquierda y el otro hacia la derecha), separando las manos y bajndolas

    hasta que los dos paquetes te queden sobre la mesa en la posicin de la

    mezcla por hojeo.Los paquetes deben haberte quedado: en un lado, medio paquete que

    muestra una carta cara arriba (al igual que el resto de las cartas del

    paquete); en el otro, un paquete que muestra una carta cara abajo (la carta

    que est cara abajo es la carta elegida y el resto del paquete est caraarriba).

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    Realiza una mezcla por hojeo o por imbricacin de los dos paquetes,procurando que la carta de dorso te quede encima de la baraja. Corta la

    baraja por la mitad y completa el corte, una vez ms, se vern cartas cara

    arriba y cartas cara abajo. En este momento los espectadores no tendrn

    ninguna duda de que las cartas estn realmente mezcladas. Toma la baraja

    en las manos y la sitas, cara abajo sobre la mesa, a un lado, para poderabrir una cinta.

    Comenta que despus de todas esas mezclas, el espectador te dijo que

    encontraras la carta elegida... la tarea era difcil, igual que ahora. Di que

    crees que la carta del espectador est entre las que estn cara arriba...puede ser, no es tan raro... hay un cincuenta por ciento cara arriba y un

    cincuenta por ciento cara abajo, ms o menos. Bueno, vas a conseguir algomuy complicado, que sea la nica carta que est cara arriba... Un gesto

    mgico, extiende las cartas en una cinta y, en medio de la cinta, cara arriba,aparecer la carta elegida por el espectador.

    EL TEST DEL DOCTOR COUE

    1. Controla a la posicin superior una carta que ha sido elegida por un

    espectador y vista por el resto del pblico. Pasa la carta al fondo de la

    baraja al final de la mezcla. Corta en falso y coloca la baraja sobre la mesadelante del espectador. Para la efectividad del supuesto error posterior es

    importante que todos los espectadores sepan la identidad de la carta.

    2. Permteme que ponga en prctica contigo el test psicolgico del Dr.Cou. Como ya probablemente sabes, Emile Cou fue un mdico francsque desarroll un procedimiento de autosugestin. Por medio de eseprocedimiento vamos a encontrar tu carta. Coge la baraja, hojalarpidamente por un extremo, hacia el espectador, y vuelve a colocarla en la

    mesa (cuidando de no exponer la carta inferior): Tu subconsciente ya haregistrado la posicin de la carta en la baraja. Corta la baraja en trespaquetes mientras te repites a ti mismo: Estoy totalmente convencido deque sta es mi carta.... Explica al espectador, con irnica seriedad, queantes de cada corte ha de repetir la frase de sugestin. La carta inferiorde la baraja, que quedar bajo el paquete de tu izquierda, ser la elegida.

    3. Vamos a ver cmo ha resultado esto. Bueno, me parece que laprimera carta no es. Coge el paquete de la derecha con la carta enposicin de cortar, gira la mano palma arriba para mostrar la carta inferior,y deja finalmente el paquete cara arriba en la mano izquierda, en posicin de

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    dar. Gira la mano izquierda palma abajo, extrae con los dedos derechos lacarta inferior, y djala cara abajo sobre la mesa. Con ello habrs imitado las

    acciones necesarias para la carta corrida para acostumbrar al pblico a ese

    manejo.

    4. Repite el procedimiento con la carta inferior del paquete central, que

    tampoco ser la elegida: Por favor, no digas nada. Estoy seguro de questa tampoco es tu carta. Con estas palabras preparas a los especta-dores para que no reaccionen cuando vean luego la carta elegida.

    5. Coge finalmente el ltimo paquete y ensea su carta inferior que ser,

    por supuesto, la elegida: El experimento parece haber fallado contigo,porque sta tampoco es tu carta.Con aparentemente el mismo manejo,simula colocar la carta sobre la mesa junto a las otras dos. En realidad

    haces la carta corrida y colocas la siguiente.Contina inmediatamente extrayendo la carta siguiente de encima de la

    carta desplazada y utilzala para sealar hacia las cartas de la mesamientras dices:

    Ninguna de stas es la que has elegido. Al decir esto, deja vercasualmente la cara de la carta.Coloca esa carta bajo el paquete de la mano izquierda y rene la baraja

    colocando os otros dos paquetes encima. La carta elegida es ahora la

    segunda por abajo.

    6. Dirgete al espectador y explica: El experimento del Dr. Cou hafallado. Pero a lo mejor tenemos ms suerte con la numerologa. Dimetu nmero favorito entre uno y diez.En principio el espectador podranombrar cualquier nmero entre 1 y 48, puesto que tienes 49 cartas en la

    mano, pero limitando la eleccin se evita prolongar el juegoinnecesariamente. Lleva la baraja a la posicin de carta corrida, dejando ver

    la carta del fondo por un instante. Supongamos que el espectador nombra el

    Cinco. Extrae con los dedos derechos la carta del fondo y colcala cara

    abajo sobre la mesa, antes exponiendo brevemente su cara una vez ms para

    convencer a los espectadores de que haces lo que ellos suponen. Desliza lacarta elegida y extrae, una a una, las tres siguientes. A la cuenta de cinco

    saca finalmente la carta elegida y sujtala cara abajo en la mano derecha:

    uno... dos, tres, cuatro y cinco, el nmero que has nombrado.7.Mira al espectador triunfalmente y pdele que nombre su carta en vozalta. En cuanto lo haya hecho, dirige tu mirada, mostrndote confuso, hacia

    la carta de la mesa que el espectador cree que es la suya. Mira entonces

    hacia la carta que tienes en la mano y pregunta al espectador: Estsseguro?.En cuanto haya asentido vuelve la carta lentamente, primero hacia

    ti y luego hacia el pblico: Es la carta elegida. Disfruta con los dems al ver

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    al espectador voltear desesperadamente la carta de la mesa. Pues s, lanumerologa cobra nuevo auge.

    DOS ROJAS Y DOS NEGRASEstupendo juego que utiliza una mezcla clasificadora, la carta corrida y el

    doble volteo, con el que demostrars que eres un autntico tahr con las

    cartas.

    EFECTO: Se ensean dos cartas de puntos rojos y otras dos de puntosnegros, por ejemplo los cuatro dieces. Se barajan y el magodice que a pesarde todo mantiene un perfecto control sobre las cartas. Abajo ha quedado

    una carta negra, por ejemplo el diez de picas. Lo extrae y lo deja cara abajosobre la mesa. Encima ha quedado la otra carta negra, la vuelve y es el diez

    de trboles. Lo deja cara abajo, debajo de la carta que hay en la mesa.Ahora pregunta: "Dnde est el diez de trboles?". El espectadorindicar el lugar donde lo pusiste. Vuelve las cartas de la mesa y se ver con

    sorpresa que ahora las dos son rojas, mientras que las cartas de la mano son

    las cartas negras que estaban en la mesa.

    MTODO:Extrae dos cartas de puntos rojos y otras dos de puntos negros(supongamos que son los dieces). Coloca las dos cartas negras, cara abajo,

    sobre la mano, despus las dos cartas rojas, cara abajo sobre ellas. Esto sehace abiertamente. Mezcla arrastrando la primera y ltima carta

    simultneamente. Suelta las dos cartas de la mano izquierda sobre las de laderecha. Pela una a una las cuatro cartas, vuelve a pelarlas todas de una en

    una. Di que a pesar de todo, sabes que debajo hay una carta negra. La mano

    derecha toma el paquete en la posicin de hacer la carta corrida. Ensea la

    carta de debajo, la nombras, haces la carta corrida y simulas ponerla sobrela mesa, pero en realidad has puesto una carta roja. Pasa el paquete a la

    mano izquierda y haz un doble levantamiento de la carta de encima, es muy

    fcil con slo tres cartas. Enseas la carta negra, nombrndola y la colocassobre la mesa, pero colcala debajo de la que all est y pregunta si se hanfijado dnde has puesto el diez de trboles (en nuestro ejemplo). Luego,

    mueve la mano sobre las dos cartas y pregunta: "Y ahora?"Probablementelos espectadores tendrn dudas. Sea como fuere, di: "No apuestes nuncacon magos..." Levanta las dos cartas de la mesa y se ver que se hantransformado en rojas. Ensea las de la mano y all se encuentran las

    negras.

    Es importante revelar primero las cartas de la mesa y no las de la mano;

    porque la transformacin que se produce tiene un impacto visual mspotente. Se ven las cartas negras all, zas! y ya son rojas.

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    PREDICCIN EN CHINO

    Juego para practicar un doble levantamiento y un forzaje, muy sencillos los

    dos.

    EFECTO:El mago muestra un pequeo sobre, contiene una prediccin. Conayuda de dos comodines, que el espectador pierde por la baraja en lugares

    distintos, se eligen dos cartas. El mago dice que lea la prediccin. Al abrir elsobre el espectador se encuentra con la sorpresa de que est escrita en

    chino. El actuante se lamenta que el pblico no conozca el chino, porque en la

    prediccin estn escritas las cartas escogidas; pero tambin dice algo ms:que miren los dorsos. Da la vuelta a las dos cartas escogidas y se ve que son

    las nicas que tienen dorsos de fantasa.

    MATERIAL NECESARIO: Una baraja normal con dos comodines y doscartas con las caras del mismo tipo, pero con dorsos de fantasa. En su

    defecto puedes usar una baraja azul y dos cartas de dorso rojo, aunque es

    ms bonito con los dorsos de fantasa (En las casas de artculos para magia

    se venden barajas compuestas por dorsos de fantasa).En un papel o tarjeta de visita escribe unos caracteres que parezcan chinos

    y lo metes en un sobre.

    Coloca una carta de dorso de fantasa la segunda desde arriba y la otradebajo del mazo. Retira de la baraja las dos cartas que se corresponden con

    las del dorso de fantasa.

    MTODO:Deja los comodines cara arriba y di que con ellos elegiremos doscartas. Deberas hacer una mezcla que no desordene el montaje, para este

    caso, una mezcla por hojeo es la mejor. Prepara una separacin debajo de

    las dos primeras cartas. Pasars las cartas de la mano izquierda a laderecha invirtiendo su orden hasta que el espectador te diga alto. Comienza

    tomando las dos cartas superiores como una en la mano derecha as: separa

    ambas cartas, como una, ligeramente a la derecha; la mano derecha lastoma, palma arriba, aprisionndolas por la esquina superior derecha con elpulgar y la base del ndice (es la posicin de dar, pero en la mano derecha),

    sobre ellas ve repartiendo cartas hasta que te paren.

    Cuando el espectador dice alto, ruega que te pongan uno de los comodines,cara arriba, sobre el paquete de la mano derecha. Coloca todas las cartas de

    la mano izquierda sobre las de la derecha, encima del comodn.

    Repite el proceso anterior con el segundo comodn, aqu no hay que hacer el

    levantamiento doble inicial al pasar las cartas sobre la mano derecha

    (puedes ir repartiendo sobre la mesa). Procura repartir las cartas despacio

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    para que te paren antes de llegar al lugar donde se encuentra el primercomodn. Te ponen el comodn y, sobre l, monta el resto del mazo.

    Recalca que el espectador ha puesto los comodines donde ha querido.

    Explica que hay dos cartas que estn cara con cara con los comodines y

    stas habrn salido al azar, dependiendo de dnde el espectador hubiera

    parado. Extiende las cartas sobre la mesa, cara arriba. Retira una de lascartas que muestran el dorso y la carta que est debajo (un comodn y una

    carta con dorso de fantasa). Repite lo mismo con el otro comodn y la carta

    que est debajo de l. Extiende bien las cartas para que se vea que no hay

    ms cartas vueltas. Recoge la extensin y extindela de nuevo enseando las

    cartas por los dorsos.Deja los comodines a un lado y seala las dos cartas elegidas, sin que se vea

    el dorso. Pide que lean la prediccin. Se producirn risas. Comenta que ponealgo ms, lelo, vulvelas mostrando los dorsos y final.

    FUERA DEL UNIVERSO

    Este juego se debe a la mente del mago americano Harry Lorayne. Con l

    practicars una mezcla falsa total y la mezcla americana.

    EFECTO:Los espectadores mezclan repetidas veces la baraja, en distintas

    formas. Luego reparten las cartas en tres paquetes. El mago adivina cuntascartas rojas y negras contiene el paquete central. Como culminacin,

    muestra que los otros dos paquetes estn compuestos, uno de cartas rojas yel otro de cartas negras. Los espectadores han separado los colores sin

    saberlo!

    MTODO:Antes de empezar, desconocido por los espectadores, separa loscolores de una baraja francesa, las cartas con palos de color rojo encima ylas cartas de palos de color negro debajo. Dirgete a un espectador que

    hayas elegido como ayudante en estos trminos: "Sabes jugar al Bridge?

    No? Bueno, no importa. Es suficiente que sepas que en el Bridge lascartas se reparten en cuatro manos de trece cartas cada una. Cogeesta baraja mezclada y reparte cuatro manos de Bridge" T debersrealizar, previamente, una falsa mezcla que mantenga los colores separados.

    La ms asequible de todas ellas es mezclar por arrastre en grupitos hastaque ests cerca de la mitad de la baraja, a partir de ah ve pelando cartas

    una a una, hasta que calcules que han pasado ms de la mitad de las cartas y

    termina la mezcla pelando paquetitos hasta el final. Los colores no se

    habrn mezclado, slo habrn intercambiado sus posiciones, el rojo, que

    estaba encima, ahora estar en la parte inferior.

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    Con la baraja en tus manos, reparte las cuatro primeras cartas,depositndolas en las esquinas de un cuadrado imaginario, contina diciendo:

    "Tienes que dar las cartas de una en una, pero como t quieras, endiagonal, de izquierda a derecha, de delante atrs, como prefieras.Una vez puedes ir de derecha a izquierda y otra al revs, etc. Esto esslo una forma poco corriente de mezclar las cartas, pero has dereconocer que se mezclan muy bien".T realizas las maniobras a modo dedemostracin. Reparte unas cuantas cartas ms, al azar, como acabas de

    explicar. Recoge todas las cartas que has distribuido, colcalas sobre el

    juego y entrgalo al espectador para que reparta en la forma descrita toda

    la baraja. Si alguno de los cuatro paquetes que el espectador forma tieneuna o dos cartas ms no tiene mucha importancia; pero debe dar de una en

    una las cuatro manos, para que, al final, cada mano est compuesta: la mitadde cartas rojas y la otra mitad de cartas negras. Comprubalo haciendo

    estas maniobras con tu baraja.Pide a un espectador que te seale dos de los montones. Tmalos y

    mzclalos uno con otro, una sola vez, en mezcla por hojeo (a la americana),

    de la forma ms regular posible. Si algn espectador sabe hacer bien estamezcla, invtale a que la realice. Di: "Estas cartas estn mezcladas afondo, nos quedan estas otras dos mitades..." Baraja las otras dosmitades entre s, tambin a la americana. Y por ltimo, recoge los dos

    paquetes de veintisis cartas cada uno y mzclalos a la americana,reconstruyendo la totalidad del mazo. Nadie tendr la menor duda de que

    las cartas estn super mezcladas.

    Devuelve la baraja a un espectador. Dile que vaya repartiendo cartas de una

    en una en una pila, t le indicars cuando debe pararse. Mientras l dacartas, t las cuentas (mentalmente) hasta que haya repartido diecisis

    cartas. Prale y dile que comience a repartir en una segunda pila, al lado de

    la primera. Esta vez djale repartir veinte cartas. Por ltimo, mndale

    colocar las cartas restantes al lado de los otros dos montones, en un bloque.

    El espectador tiene tres paquetes delante de l. Los paquetes de losextremos, de diecisis cartas cada uno, estn compuestos uno, solamente de

    cartas rojas; y el otro, de cartas negras. El paquete central, de veinte

    cartas, tiene diez cartas rojas y otras diez negras. Esto ocurrir siempre si

    las mezclas han estado bien hechas, parece imposible!

    Vamos a sacarle partido a esta situacin. Toma el paquete central, mzclalomientras comentas: "Si yo ahora dijera que este paquete tiene veintecartas, esto no sera muy extraordinario, podras pensar que las hecontado mientras hacas los paquetes. Pero si yo te dijera que hay diez

    cartas rojas y diez cartas negras, esto estara mejor, verdad? Pues

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    comprubalo porque es as". El espectador cuenta las cartas de estepaquete y confirma tus aseveraciones.

    Marca un tiempo de pausa que permita a los espectadores registrar el

    efecto. Despus toma las dos pilas, una en cada mano, diciendo: "No haestado mal, pero si te enseo que despus de todas estas mezclas hasseparado las cartas rojas de las negras sera un milagro, no?"Finalizando la ltima frase, gira los paquetes cara arriba y extindelos en

    dos filas verticales... Saluda.

    OTROS JUEGOS FACILES:

    CORTE RITUAL POR LOS ASESEste es un efecto automtico en el que pueden introducir mezclas y cortes

    falsos.

    EFECTO: El mazo es cortado en cuatro paquetes por un espectador. Estedebe realizar un extrao ritual y gracias a la magia, encima de cada paquete

    aparece un as.

    MTODO: Se necesita una preparacin previa, consistente en colocar loscuatro ases encima de la baraja y una carta indiferente encima de estos.

    Se mezcla en falso y se corta en falso, terminando con el mazo en la mesa.

    Se pide a un espectador que corte por la mitad. Y luego que cada mitad la

    corte en dos. Debemos poner los paquetes en fila de forma de que el cuartocorresponda al paquete de los ases.

    Se numeran en voz alta y se le dice al espectador que hay que hacer un

    ritual: paquete 1, una carta de arriba se pasa al fondo y se reparten trescartas sobre cada uno de los paquetes restantes, en el orden que desee. Con

    el segundo paquete pasa dos cartas de arriba abajo y reparte tres cartas

    sobre los otros paquetes. El espectador repite el ritual con el tercer y

    cuarto paquete. En el tercero pasa tres y en el cuarto cuatro, de arribaabajo. Siempre termina repartiendo tres cartas sobre cada uno de los otros

    paquetes.

    Ahora se hace una pausa y se comenta como se ha mezclado el mazo, como el

    espectador ha cortado por donde ha querido y como se ha convocado a un

    espritu mgico gracia al ritual realizado.Por ltimo se levanta la primera carta de un paquete y se ve que es un as. Se

    comenta que esto puede ser casualidad. Se levanta otra carta y es otro as,ahora ya parece que algo ha pasado. Se levanta el tercero y es otro as, la

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    magia a actuado. Se levanta el tercero y ya estn los cuatro ases. Se diceque el espectador gracias a la magia ha cortado por los cuatro ases.

    DOS TRANSFORMACIONESEste es un juego del reverendo W. Ciur publicado en su Cartomagia, vol. I.

    Es un juego sencillsimo y que causa un impacto muy grande en los

    espectadores.Emplears tcnicas como el control de una carta, una mezclaclasificadora, la carta corrida y la tcnica del forzaje por control verbal. En

    este est inspirado el juego EL TEST DEL DOCTOR COUE.

    EFECTO: Este juego consta de dos partes. En la primera el espectador

    elige una carta y se pierde en la baraja. El mago pone cuatro cartas sobre lamesa y le dice al espectador que las recuerde pero que no diga nada. Una de

    ellas es la elegida, pero el mago no sabe nada. Dice que la carta delespectador aparecer al nmero nombrado. Pide un nmero y cuenta cartas

    de debajo de la baraja hasta llegar a ese nmero. Pregunta el nombre de la

    carta elegida... Vaya, es una de las que puso en la mesa!, no importa, la va a

    transformar... Un pase mgico y la carta que corresponde al nmero pedidose vuelve, vindose que es la carta elegida. La carta de la mesa se levanta y

    resulta ser una indiferente.

    Ahora viene la segunda parte del juego. El mago dice que lo va a repetir,pero que, por favor, le avisen si la carta elegida se encuentra entre las de la

    mesa. Se da a elegir otra carta y se pierde por la baraja. Se colocan cuatrocartas, cara abajo, sobre la mesa y ninguna de ellas es la del espectador. El

    espectador selecciona una de las cuatro cartas y mgicamente sta se

    transforma en la carta elegida.

    MTODO:Da a elegir una carta y la controlas llevndola a tercer lugar acontar desde la parte inferior, un buen mtodo es por mezcla por arrastre.

    Toma la baraja en posicin de efectuar la carta corrida. Di que vas a poner

    unas cartas sobre la mesa y que las recuerden. Ensea y saca la primeracarta de debajo de la baraja y la dejas, cara abajo, sobre la mesa; pide quela recuerden. Haz lo mismo con la siguiente carta de debajo y la dejas sobre

    la mesa, al lado de la que all est. Reptelo con la tercera carta, la elegida,

    pero al ir a sacarla efectas la carta corrida y depositas sobre la mesa unacarta indiferente. Con la baraja cara abajo, manteniendo la carta corrida,

    extrae una carta ms, sin ensearla, y te la quedas en la mano.

    Preguntndote: "Usamos otra carta...?"Vuelves a poner la carta de la mano

    debajo de la baraja. Giras la baraja para que se vea su cara, la vuelves hacia

    abajo y tomas realmente la carta de debajo para ponerla en la mesa al lado

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    de las otras. Para el pblico la carta elegida est sobre la mesa, en realidadest debajo de la baraja.

    Pide que te digan un nmero, no muy alto. Supongamos que es el seis. Haz la

    carta corrida y saca cinco cartas de debajo de la baraja, sin ensearlas y

    las dejas en un montoncito sobre la mesa. Al llegar a la sexta carta extrae

    la carta que est corrida, la elegida. No la muestres todava. Pide que tenombren la carta elegida. Cuando lo hagan finge extraeza, la pusiste en la

    mesa. No importa, como eres mago la transformars. Un pase mgico y

    muestra la carta que tienes en la mano: Es la elegida! Vuelve cara arriba las

    cartas que hay en la mesa, pero no vuelvas la supuesta elegida, vers como

    algn espectador se lanza hacia ella para volverla y se llevar el chasco deque all hay una carta indiferente. Si nadie la vuelve lo haces t.

    Comenta que vas a repetir el efecto, pero que te avisen si sale la elegidaentre las cuatro cartas. Da a elegir otra carta y esta vez la controlas en

    quinta posicin desde abajo. Al igual que hiciste en la primera parte deljuego, toma la baraja en posicin de hacer la carta corrida y vas enseando

    y dejando sobre la mesa las cartas de debajo, pero esta vez las dejas en un

    montoncito. Al llegar a la cuarta carta, la corres y sacas la siguiente, laelegida. Sobre la mesa tendrs cuatro cartas: la seleccionada y, debajo de

    ella, tres cartas indiferentes.

    Aparentemente las vas a mostrar de nuevo. Toma el paquete de cuatro

    cartas en posicin de efectuar la carta corrida. Ensea la carta de debajo yla extraes dejndola sobre la mesa. La siguiente carta, sin mostrarla, la

    extraes y la pasas a la parte superior del paquete que tienes en las manos.

    Ensea la nueva carta que ha quedado en el fondo del paquete y cuando la

    vas a sacar haces la carta corrida y sacas la elegida, que depositas al ladode la carta que hay en la mesa. Pasa la siguiente carta de debajo, sin

    ensearla, a la parte superior del paquete. Ensea la nueva carta de debajo,

    la tomas en la mano derecha y, a la vez, enseas la carta de la mano

    izquierda (sin recrearte demasiado, esa carta ya la vieron) y dejas esas dos

    cartas en la mesa, al lado de las otras y listas para hacer el forzaje de lacarta elegida por el mtodo del control verbal.

    Di al espectador que elegir una carta por eliminacin y fuerza por medio de

    la tcnica del control verbal la carta elegida. Recalca que eran cartas

    indiferentes y la libertad de eleccin. Un gesto mgico y transforma dicha

    carta en la carta elegida.

    EN EL PUNTO JUSTO

    Este juego es un ejemplo de misdirection psicolgica en la que las palabrasdel mago deben ocultar la trampa.

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    EFECTO: El mago realiza una prediccin que escribe en un papel, una vezdoblada es firmada por el mismo, en uno de sus lados y por un espectador en

    el otro. El espectador introduce la prediccin dentro de la baraja por donde

    l desee. El mago toma la baraja y demuestra que el papel introducido es el

    mismo de antes, ya que lleva por un lado su firma y por el otro la del

    espectador. Se deja la prediccin en donde fue introducida por elespectador y se pide que tome la baraja, que la busque y que separe las dos

    cartas entre las que ha quedado el papel. Se lee la prediccin y en ella est

    escrito el nombre de dos cartas. Se vuelven las dos cartas que el

    espectador ha sacado y son las indicadas en la prediccin.

    MTODO: Se realiza un vistazo de la primera y de la ltima carta, despusde unas mezclas. Se anotan estos nombres en el papel y se dobla dos veces.

    Debe de quedar de un tamao menor del mazo. Se pide al espectador que laintroduzca por donde desee y lo hace, hay que procurar que la firma del

    mago quede hacia arriba cuando el mazo est boca abajo.Ahora viene la accin tramposa. Se abre la baraja en las manos buscando el

    papel, con el pulgar derecho sobre las cartas. Cuando se encuentra se

    levanta la parte superior con la mano derecha, pulgar sobre el dorso y dedosdebajo, quedando el papel encima del paquete inferior que est en la mano

    izquierda. Se muestra la firma del mago. Se hace algn comentario sobre

    que si el papel solo llevara la firma del mago se podra haber hecho un

    cambio, pero como por el otro lado lleva la firma del espectador esto esimposible. Mientras dices esto giras la mano derecha hacia abajo y pinzas la

    papeleta con el pulgar, con el mazo hacia arriba, y vuelves a dar la vuelta a

    dicho paquete. En este momento la papeleta est sobre la parte del mazo de

    la mano derecha y se estar viendo la firma del espectador. Se ensea paraque se d fe de que es la autntica firma del espectador. Todo esto es para

    hacer una misdirection psicolgica, ya que se trata de que no se den cuenta

    que ahora la papeleta est justo encima de la primera de carta y no en el

    punto donde lo introdujo el espectador. Ahora se vuelve a colocar el paquete

    de la mano izquierda encima y se d el mazo al espectador, pidindole quehaga lo indicado en el efecto.

    MI COLEGA EL MAGO

    Este es un efecto de carta gua, aunque bien hecho, los espectadores nunca

    lo sospecharn.

    EFECTO: El mago presenta un sobre con un papel en donde estn lasinstrucciones para convertirse a un espectador en mago. Se pide unvoluntario y se le da el sobre. El mago da a elegir una carta de un mazo a

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    otro espectador, aunque no se saca, ni se corta, para que no pueda habersospecha de manipulacin. La carta sobresale por la parte delantera y es

    mostrada a todos, excepto al espectador que va a hacer de mago.

    Se le da el mazo al espectador y se le pide que lea en voz baja las

    instrucciones, el espectador-mago las lee y rpidamente encuentra la carta

    seleccionada por el otro espectador.

    MTODO: El secreto consiste en utilizar una carta gua, en este caso el ASDE PICAS, y utilizar la colocacin de la misma por debajo de la extensin.

    Se coloca el as de picas el cuarto desde el top. Se hacen mezclas falsas y se

    abre la baraja boca abajo en las manos. Mientras se dice que se va a pedir a

    un espectador que seleccione una carta, se cuentan tres cartas, y mientrasel pulgar izquierdo sujeta la tercera carta por arriba, los dedos de la mano

    derecha tiran de la cuarta carta por abajo hacia la derecha. Una vez que lacarta ha salido de su sitio se sigue pasando cartas de izquierda a derecha y

    se pide a un espectador que toque la carta que quiera. Hay que dar toda lalibertad posible. Una vez tocada la carta se saca la mitad por delante, y se

    empieza a cerrar la extensin de las cartas en las manos. Mientras se cierra

    se introduce el as de picas que est sujeto por la mano derecha debajo de laextensin, debajo de la carta elegida boca abajo. Al cerrar del todo el mazo

    quedar justo delante de la elegida. Se muestra a todos, excepto al elegido,

    la carta que sobresale por encima del mazo y muy claramente se introduce

    en el mazo. Parece que es imposible localizar la carta y menos por unespectador que no sabe de que va la cosa.

    ASES ASCENSOR

    EFECTO: Los cuatro ases atraviesan uno a uno la baraja, de abajo haciaarriba y al revs.MTODO:Si vienes de un juego en el que han aparecido los cuatro ases,recgelos cara arriba, sobre uno de los paquetes y recompn la baraja.

    Extindelos hacia la derecha y aprovecha para obtener una separacindebajo de la quinta carta, una indiferente, que est cara abajo. Cuadra denuevo los ases y la mano derecha toma todas las cartas por encima de la

    separacin (los ases y una indiferente). Djalos cara arriba sobre la mesa.

    Ensea que en la baraja no hay ms ases y di que vas a mostrar una cualidadcuriosa de los ases.

    Deja la baraja a un lado y toma los ases (y la carta extra). El primer as lo

    nombras, lo vuelves cara abajo y lo colocas debajo del paquetito que tienes

    en las manos. Repite lo mismo con los otros tres ases. La carta extra te

    habr quedado encima de los ases. Reparte las tres cartas de encima en unahilera, para el pblico son ases, pero est la extra. En la mano te quedan dos

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    ases, que tu manejas como si fuera uno solo. Lo enseas y lo dejas sobre labaraja. Diciendo:

    "Cuando un as ha estado arriba, aunque lo pongas debajo... sube".Tomala carta de encima de la baraja (el pblico cree que es el as que acaba de

    ver) y la colocas debajo del mazo. Un pase mgico, levantas la carta superior

    y parecer que el as ha subido atravesando toda la baraja. Lo tomas y lodejas a un lado.

    Sin pausa coge otro de los ases que estn en la mesa, sin ensearlo, lo

    colocas encima de la baraja, un pase mgico y extraes el as que est debajo

    mostrndolo, parecer que ha viajado de arriba hacia abajo. Djalo a un

    lado, junto al primero.Toma el tercer as, sin mostrarlo, y lo pones en medio de la baraja,

    mantienes una separacin sobre l con el meique. Un pase mgico y extraesel as de arriba. Un nuevo viaje se ha producido.

    Por ltimo, corta el paquete que est por encima de la separacin y lo dejassobre la mesa, coloca la carta extra sobre l (el pblico cree que es otro as)

    y deposita el resto de la baraja encima. Un pase mgico y permite que sea el

    espectador quien levante la carta y vea que el as ha subido.Aparentemente los ases han viajado desde todas partes, desde arriba,

    abajo o en medio.