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1 BLACKBEARD: THE GOLDEN AGE OF PIRACY, 1660-1720 1 INTRODUCCION Blackbeard es un juego para 1–5 jugadores que le permite recrear la Edad Dorada de la Piratería en los siglos XVII y XVIII. Los jugadores maniobran a sus Piratas alrededor del mapa, de área en área de mar y dentro y fuera de los puertos, recaudando botines y ganando fama de diversas maneras. Los jugadores ganan convirtiendo a sus Piratas en los más ricos y más famosos de todos ellos, jubilándolos con suerte después de una larga y exitosa carrera en el mar. Nota del Autor: Blackbeard es más que una simulación que la mayoría de juegos de Piratas. Sin embargo, no es una simulación detallada y compleja como muchos otros juegos dentro de la afición. Por otro lado, las cosas que pasan en las películas de Piratas y otros temas similares de ficción que raramente —si alguna vez— pasaron en la realidad no están incluidas en este juego. Por ejemplo, es difícil encontrar un caso real de un Pirata que atacara a otro en el mar, algo que ocurre frecuentemente en las películas de Piratas. Nota para los Jugadores del Blackbeard original: Este nuevo juego usa muchos de los detalles descritos en el Blackbeard original (The Avalon Hill Game Company, 1989), pero los sistemas y mecánicas para jugarlo son bastante diferentes. No de por sentado que cualquier regla de la versión original pueda estar en este juego. 2 COMPONENTES Blackbeard contiene los siguientes elementos: 1 tablero de juego de 34”x22”. 110 cartas, en 2 mazos. 2 hojas de fichas, de varios tamaños y formas. 10 Paneles de Piratas. 2 Cartas plegadas y Cartas de Tablas. 1 Libro de Reglas. 3 dados de seis caras, dos negros y uno blanco. 2.1 LAS CARTAS DE JUEGO Las cartas de juego para Blackbeard se usan en los siguientes dos Mazos: Cartas de Piratas: Son los 23 Piratas más infames de la época. Cartas de Eventos. Estas 87 cartas representan una variedad de posibles acontecimientos que pueden afectar a lo está pasando. También pueden permitir al jugador emprender cualquier plan que tenga como Pirata. Finalmente, proporcionan al juego su mecanismo de tiempo. 2.2 EL MAPA Regiones: El mapa de juego está dividido en tres Regiones mayores —las Américas, Africa Oriental y Africa/India Oriental. Cada Región tiene su propia sección del mapa separada, sólo conectada (en algunos casos) por las Casillas de Tránsito. Las Regiones tienen un efecto muy pequeño en el juego; la mayor parte del juego discurre en las Áreas de Mar. Áreas de Mar: Cada Región está subdividida en Áreas de Mar (a menudo sólo llamadas “Áreas” en estas reglas). Existen diez (10) Áreas de Mar en total. Casillas de Tránsito: Estas casillas, localizadas entre las Regiones, permiten el viaje hacia y desde las diferentes Regiones. Vea 7.2. Tierra: Las áreas de la tierra en el mapa no tienen el efecto en el juego. Registro de Puntos de Victoria: Usado con los marcadores de doble-cara de Puntos de Victoria (Victory Points) para mostrar quién está ganando el juego actualmente (vea 18.0). Casillas de Cartas: Usados para poner los respectivos mazos de Cartas. Casillas de Piratas Jubilados y de Davy Jones: La primera se usa para poner las fichas de los Piratas que se Jubilan, la segunda para las fichas de Piratas que son Eliminados. Puertos: Las Áreas de Mar unen los Puertos que los Piratas pueden usar por varias razones. Un Escudo de Armas en la Casilla del Puerto indica qué nación controla el Puerto —o si el Puerto es o no es un Puerto Pirata. Los puertos llevan la siguiente información: Nacionalidad: Las Naciones a que pertenecen los puertos están indicadas por el Escudo de Armas y por el color, según se ve en la Clave de Puerto (Port Key) en el mapa. Casilla de Puerto: Cada Puerto contiene el nombre del Puerto, el Escudo de Armas y el color de su nacionalidad, y sus valores numéricos. Esta casilla contiene a los Gobernadores, Piratas y otros marcadores de información según se necesiten. Colocar fichas y marcadores en la ubicación del Puerto indica que están “En Puerto”. Casilla Mercante: Al lado de todos los Puertos, salvo los Puertos Piratas, existe una casilla con el icono de un barco. Esta es la casilla de los Mercantes. Contiene los Buques Mercantes de ese puerto (cuando es necesario). Casilla En El Mar: Al lado de todos los Puertos hay una pequeña casilla vacía. Ésta es la casilla “En El Mar”. Contiene cualquier cosa que no quepa en la casilla del Puerto. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com

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BLACKBEARD: THE GOLDEN AGE OF PIRACY, 1660-1720 1 INTRODUCCION Blackbeard es un juego para 1–5 jugadores que le permite recrear la Edad Dorada de la Piratería en los siglos XVII y XVIII. Los jugadores maniobran a sus Piratas alrededor del mapa, de área en área de mar y dentro y fuera de los puertos, recaudando botines y ganando fama de diversas maneras. Los jugadores ganan convirtiendo a sus Piratas en los más ricos y más famosos de todos ellos, jubilándolos con suerte después de una larga y exitosa carrera en el mar.

Nota del Autor: Blackbeard es más que una simulación que la mayoría de juegos de Piratas. Sin embargo, no es una simulación detallada y compleja como muchos otros juegos dentro de la afición. Por otro lado, las cosas que pasan en las películas de Piratas y otros temas similares de ficción que raramente —si alguna vez— pasaron en la realidad no están incluidas en este juego. Por ejemplo, es difícil encontrar un caso real de un Pirata que atacara a otro en el mar, algo que ocurre frecuentemente en las películas de Piratas.

Nota para los Jugadores del Blackbeard original: Este nuevo juego usa muchos de los detalles descritos en el Blackbeard original (The Avalon Hill Game Company, 1989), pero los sistemas y mecánicas para jugarlo son bastante diferentes. No de por sentado que cualquier regla de la versión original pueda estar en este juego.

2 COMPONENTES Blackbeard contiene los siguientes elementos:

• 1 tablero de juego de 34”x22”. • 110 cartas, en 2 mazos. • 2 hojas de fichas, de varios tamaños y formas. • 10 Paneles de Piratas. • 2 Cartas plegadas y Cartas de Tablas. • 1 Libro de Reglas. • 3 dados de seis caras, dos negros y uno blanco.

2.1 LAS CARTAS DE JUEGO Las cartas de juego para Blackbeard se usan en los siguientes dos Mazos:

Cartas de Piratas: Son los 23 Piratas más infames de la época.

Cartas de Eventos. Estas 87 cartas representan una variedad de posibles acontecimientos que pueden afectar a lo está pasando. También pueden permitir al jugador emprender cualquier plan que tenga como Pirata. Finalmente, proporcionan al juego su mecanismo de tiempo.

2.2 EL MAPA Regiones: El mapa de juego está dividido en tres Regiones mayores —las Américas, Africa Oriental y Africa/India Oriental. Cada Región tiene su propia sección del mapa separada, sólo conectada (en algunos casos) por las Casillas de Tránsito. Las Regiones tienen un efecto muy pequeño en el juego; la mayor parte del juego discurre en las Áreas de Mar.

Áreas de Mar: Cada Región está subdividida en Áreas de Mar (a menudo sólo llamadas “Áreas” en estas reglas). Existen diez (10) Áreas de Mar en total.

Casillas de Tránsito: Estas casillas, localizadas entre las Regiones, permiten el viaje hacia y desde las diferentes Regiones. Vea 7.2.

Tierra: Las áreas de la tierra en el mapa no tienen el efecto en el juego.

Registro de Puntos de Victoria: Usado con los marcadores de doble-cara de Puntos de Victoria (Victory Points) para mostrar quién está ganando el juego actualmente (vea 18.0).

Casillas de Cartas: Usados para poner los respectivos mazos de Cartas.

Casillas de Piratas Jubilados y de Davy Jones: La primera se usa para poner las fichas de los Piratas que se Jubilan, la segunda para las fichas de Piratas que son Eliminados.

Puertos: Las Áreas de Mar unen los Puertos que los Piratas pueden usar por varias razones. Un Escudo de Armas en la Casilla del Puerto indica qué nación controla el Puerto —o si el Puerto es o no es un Puerto Pirata. Los puertos llevan la siguiente información:

• Nacionalidad: Las Naciones a que pertenecen los puertos están indicadas por el Escudo de Armas y por el color, según se ve en la Clave de Puerto (Port Key) en el mapa.

• Casilla de Puerto: Cada Puerto contiene el nombre del Puerto, el Escudo de Armas y el color de su nacionalidad, y sus valores numéricos. Esta casilla contiene a los Gobernadores, Piratas y otros marcadores de información según se necesiten. Colocar fichas y marcadores en la ubicación del Puerto indica que están “En Puerto”.

• Casilla Mercante: Al lado de todos los Puertos, salvo los Puertos Piratas, existe una casilla con el icono de un barco. Esta es la casilla de los Mercantes. Contiene los Buques Mercantes de ese puerto (cuando es necesario).

• Casilla En El Mar: Al lado de todos los Puertos hay una pequeña casilla vacía. Ésta es la casilla “En El Mar”. Contiene cualquier cosa que no quepa en la casilla del Puerto.

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• Número Localizador del Puerto: Toda Casilla de Puerto presenta un número de dos dígitos en un pequeño recuadro blanco. Este es el Número Localizador del Puerto para ese Puerto. La selección aleatoria de Puertos se realiza con diferentes propósitos en el juego, y requiere una tirada de un D66, según se define en 2.5.

• Valores del Puerto: Toda Casilla de Puerto (excepto Puertos Piratas) tiene un par de números separados por un guión. El número de la izquierda es el Valor del Puerto; el número de la derecha es el nivel de Defensa del Puerto.

Entrar y Salir de los Puertos: Los Piratas entran en un Puerto desde su Área de Mar adyacente y salen de un Puerto hacia su Área de Mar adyacente. Bermudas, a diferencia de todos los demás Puertos, está adyacente a dos Áreas de Mar: el Atlántico Norte y el Atlántico Central.

2.3 AYUDAS DE JUGADOR Las siguientes cartas grandes se proporcionan para ayudar a los jugadores a llevar un registro de lo que poseen, así como para determinar los resultados de ciertas tareas:

Carta Sumario de Acciones: Esta carta es un cómodo resumen de las Acciones y procedimientos usados durante el juego.

Carta de Ayuda de Juego de Cartas y Tablas: Esta carta contiene las cartas, tablas y listados de procedimientos usados durante el juego.

Paneles Piratas: Estas cartas grandes proporcionan registros para marcadores que le permiten anotar toda la información pertinente sobre cada Pirata y su barco. La colocación de cada tipo de marcador se describe a lo largo de las reglas (incluyendo 3.0, Preparación del Juego).

Parrilla de Puerto (Port Grid): Estas Parrillas (para juegos con 2 jugadores, 3 jugadores y 4 o 5 jugadores respectivamente), se encuentran en la parte posterior del Libro de Reglas, se usan para llevar un registro (a bolígrafo o lápiz) de los Refugios Seguros de un Pirata y los puntos de Información de Rehenes. Los jugadores son libres de fotocopiar estas páginas para usarlas durante el juego. También puede simplemente anotar esta información en una hoja de papel aparte si así lo prefiere.

2.4 PIEZAS DEL JUEGO Blackbeard usa una variedad de piezas de juego —fichas y marcadores— para recordar los detalles. Piratas, Gobernadores, Comisionados del Rey, Buques Mercantes, y Buques de Guerra están representados en el mapa por las distintas fichas. Los marcadores de información se ponen en el mapa y en el Panel de Pirata como ayudas de juego.

Los Marcadores “Attack History” (9.58) se colocan en la casilla “Attack History” (Historia de Ataques) del Panel de Pirata cuando ese Pirata ataca un Puerto. Use un marcador “Attack History” que corresponda a la Nacionalidad de ese Puerto.

Los Marcadores “D&R” (13.0) se ponen encima de una ficha de Pirata para indicar que su tripulación está sufriendo Libertinaje y Juerga (D&R o Debauchery & Revelry).

Los Marcadores “Governor Bribed” (9.45 y 18.41D) se ponen en la casilla “Governors Bribed” (Gobernadores Sobornados) del Panel Pirata para indicar a qué gobernadores Pro-Piratas ha intentado sobornar ese Pirata (ya sea con éxito o no).

Un Pirata puede intentar sobornar sólo una vez a cada gobernador. No se pueden sobornar gobernadores Anti-Piratas, por lo que no hay ningún marcador para ellos.

EJEMPLOS DE FICHAS

Los Marcadores “Letter of Marque” (17.2) entran en juego cuando la Carta de Evento “Letter of Marque” (Patente de Corso) se ha jugado como un Evento.

Los Marcadores de Nacionalidad (8.44, 9.42, 17.2) se ponen como sigue: • Sobre el Panel de Pirata en la casilla “Hostages” (Rehenes)

para indicar la nacionalidad del Puerto al que ha sido enviado ese Rehén cuando fue capturado.

• En casilla “Letter of Marque” (Patente de Corso) del Panel de Pirata para indicar la nación para la cual el Pirata ha adquirido una Patente de Corso.

Los Marcadores Numéricos ayudan a los Jugadores a lleva registro de una variedad de detalles en el Panel de Pirata y en el mapa: • Los Puntos de Fama, Puntos de Astucia y Valor Neto de

los Piratas • Los Doblones en la Bodega de cada barco Pirata • Los Puntos de Información obtenidos de cada Rehén • El número de la Acción actualmente en marcha en el Turno

de Jugador

EJEMPLOS DE MARCADORES

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Los Marcadores de Identificación (ID) Pirata (3.0 Paso 7, 5.13) se ponen al lado de la carta del Pirata del Panel Pirata siempre que un Jugador despliegue a un nuevo Pirata (incluyendo al comienzo del juego). Estos números ID o de identificación se usan junto con la Parrilla de Puerto (Port Grid) para registrar los Refugios Seguros y Puntos de Información de Rehenes de un Pirata.

Los Marcadores “Port Attacked” (Puerto Atacado –9.58) se ponen en el mapa cuando un Pirata ataca un Puerto.

Los Marcadores “Port Destroyed” (Puerto Destruido –9.51, 9.55, 10.4, 17.2) se ponen en los Puertos que han sido destruidos (por ataques, tormentas, etc.).

Los Marcadores “Safe Haven” (Refugio Seguro –9.42, 9.45), se ponen en los espacios de Puerto del mapa para indicar que al menos un Pirata tiene Refugio Seguro en ese Puerto. Exactamente qué Pirata goza de Refugio Seguro se anota en la Parrila de Puerto (vea 2.3).

Los Marcadores “Scurvy” (Escorbuto 9.41, 17.2) se ponen encima de una ficha Pirata cuando la tripulación de ese Pirata padece el Escorbuto.

Los Marcadores “Ship Type” (Tipo de Barco 5.13, 6.21) se ponen en el Panel de Pirata para indicar qué tipo de barco (“Sloop”/Balandra, “Schooner”/Goleta o “Brigantine” /Bergantín”) está usando actualmente el Pirata.

Los Marcadores de Valores de los Barcos (5.13, 6.2) son de tres tipos: “Combat” (Combate), “Speed” (Velocidad) y “Loyalty” (Lealtad). Se ponen sobre cada Panel de Pirata en las casillas apropiadas y se mueven siempre que ese valor aumente o disminuya. Los marcadores de Velocidad y de Combate trabajan junto con los marcadores “Ship Type” (Tipo de Barco) para mostrar los valores actuales de Velocidad y de Combate de ese Barco.

Los Marcadores “Victory Point” (Puntos de Victoria 18.11) permiten a los jugadores registrar sus Puntos de Victoria en el registro de Puntos Victoria del mapa.

2.5 DADOS El juego usa dados de seis caras. Las abreviaciones siguientes diferencian las diversas tiradas: • 1d6 es la tirada de un dado negro (para un posible

resultado de 1 a 6). Este procedimiento también es llamado de forma más simple, en estas reglas, “tirar un dado”. El término “tirada” (o “dieroll” en inglés) siempre se refiere a la tirada de 1d6.

• 2d6 es la tirada de dos dados negros, sumándolos (para un posible resultado de 2 a 12).

• 3d6 es la tirada de los tres dados, sumándolos (para un posible resultado de 3 a 18).

• D66 es la tirada de un dado negro y un dado blanco, siendo el dado negro el dígito de las decenas y el dado blanco el dígito de las unidades, para un posible resultado de 11 a 66 (ejemplo: 5 negro y 2 blanco da un resultado de 52).

2.6 TERMINOLOGIA UTIL Los términos y abreviaciones que se verán a lo largo de estas reglas tienen los siguientes significados en el juego:

Pirata Activo: El Pirata que ha anunciado actualmente una Acción Pirata o está realizando actualmente una Acción Pirata.

Jugador Anti-Pirata: Todos los jugadores que actualmente no llevan a cabo un Turno de Jugador. El otro jugador se llama Jugador Pirata.

AP: Anti-Pirata — normalmente en el contexto de una Acción AP.

En el Mar: En una Área de Mar, lo contrario a estar En Puerto.

Botín: Esto es lo que persiguen los Piratas y, como esto es un juego familiar, se refiere a la carga mercante capturada que pueden vender y convertir en Valor Neto, un término de juego usado para ayudar a determinar la Victoria. El Botín, como la Carga, se expresa en Doblones.

D&R: Libertinaje y Juerga, una condición en la que los Piratas están celebrando sus éxitos.

En Mano: Cartas que un jugador sostiene, sin revelar, y no ha jugado todavía.

En Puerto: Se refiere a los Piratas, Acciones y situaciones que ocurren mientras un Pirata está en un espacio de Puerto, lo contrario a estar En el Mar.

KC: El Comisionado del Rey.

Valor Neto: El valor monetario del Pirata que resulta de “cobrar” el Botín.

NP: Abreviación de los Puntos de Fama (Notoriety Points), un valor numérico de la reputación ganada por viles actos.

Jugador Pirata: El Jugador que emprende actualmente un Turno de Jugador (4.3). Los otros jugadores se llaman Jugadores Anti-Piratas.

Orden de Jugador: Quién va y cuando, según se determina durante el procedimiento de Preparación del Juego.

Turno de Jugador: La parte del juego durante la cual un Jugador específico actúa como el Jugador Pirata.

2.7 NUMERO DE JUGADORES Blackbeard puede ser jugado por cualquier número de jugadores entre 1 y 5.

2–5 Jugadores: El juego funciona mejor con 3–5 jugadores, pero los juegos de prueba con 2 jugadores demostraron que funciona definitivamente como un juego para 2 jugadores.

1 Jugador: Vea 19.0 para las reglas del Juego en Solitario (que incluye una pequeña variación de las reglas normales).

Más de 5 Jugadores (sugerencia): Si se dispone de 6 a 10 jugadores, se puede jugar restringiendo a cada jugador a tener tan sólo un Pirata a la vez. Cada jugador roba sólo una carta de Pirata para empezar el juego —vea 3.0— y sólo roba otra carta de Pirata si ese Pirata abandona el juego (jubilándose o siendo eliminado). Cualquier jugador que no quiera usar el Pirata que haya robado puede robar a cambio uno diferente, dando a cada jugador 10 PV y devolviendo la carta del Pirata originalmente robada al mazo de los Piratas.

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3 PREPARACION DEL JUEGO Paso 1: Prepare los Componentes Despliegue el mapa y póngalo en la mesa. Separe las fichas y marcadores en montones según su tipo. Reparta a cada jugador el siguiente número de Paneles Piratas, colocando los paneles en una situación conveniente para que todos los jugadores puedan verlos en todo momento (el número de Paneles Piratas que un jugador tiene será igual al número máximo de fichas de Pirata que un jugador puede tener sobre el tablero en cualquier momento dado durante el juego): • Juego con 5 o 4 Jugadores: 2 Paneles de Pirata a cada

Jugador. • Juego con 3 Jugadores: 3 Paneles de Pirata a cada

Jugador. • Juego con 2 Jugadores: 4 Paneles de Pirata a cada

Jugador.

Paso 2: Determine el Orden de Juego Cada jugador rueda un dado. El jugador con el resultado más alto se hace de Jugador A, siendo el jugador a su izquierda el Jugador B y así sucesivamente, en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Entonces el Jugador A lleva a cabo un Turno de Jugador, seguido por el Jugador B, luego el Jugador C, el Jugador D y el Jugador E, regresando al Jugador A una vez que el último jugador haya completado un turno. Esta secuencia de jugadores se conoce como Orden de Jugador.

Paso 3: Prepare las Cartas Separe las cartas en sus dos mazos, Piratas y Eventos. Baraje a los Piratas y póngalos en su casilla del tablero de juego. Quite del mazo de Eventos todas las cartas que digan “Must Play Immediately” (vea 17.15) y apártelas hasta el Paso 4.

Paso 4: Reparta las Cartas de Eventos Baraje las cartas de Eventos y reparta boca abajo 4 Cartas de Eventos a cada jugador, por Orden de Jugador. Luego, ponga en el mazo de Eventos todas las cartas “Must Play Immediately” (Debe Jugarse Inmediatamente) que se dejaron aparte en el Paso 3 y vuelva a barajarlo. Finalmente, ponga el mazo de Eventos boca abajo en la casilla de las Cartas de Eventos del tablero de juego.

Paso 5: Coloque los Gobernadores Ponga los 16 Gobernadores Anti-Piratas en su casilla del mapa (para ser usados más tarde). Por cada uno de los 8 Gobernadores Pro-Pirata, tire D66 y consulte el número Localizador de Puerto correspondiente a ese resultado, para ver en que Puerto se coloca la ficha del Gobernador. Ponga la ficha del Gobernador en la Casilla de Puerto de ese puerto. No ponga Gobernadores en los Puertos Piratas, y sólo un gobernador por puerto; si se saca un número de Puerto en el que ya se ha colocado un Gobernador, o el número de un Puerto Pirata, póngalo en el próximo Puerto disponible con un número superior (empezando desde el 11 si ya se ha llegado al 66).

Nota Histórica: Todos los Gobernadores descritos en el juego son, esencialmente, ingleses… principalmente porque fueron los únicos nombres que pudimos encontrar. Algunos acabarán en Puertos no-ingleses. Una falta de rigor histórico, es cierto, pero se trata de un juego, y el efecto es el mismo.

Paso 6: Seleccione los Piratas Elija entre robar Piratas al azar (la Opción A de abajo) o la elección de Piratas de los jugadores (la Opción B de abajo). No importa la opción elegida, los jugadores empiezan el juego con el siguiente número de Cartas de Pirata: • Juego de 5 o 4 Jugadores: 2 Cartas de Pirata por Jugador. • Juego con 3 Jugadores: 3 Cartas de Pirata por Jugador. • Juego con 2 Jugadores: 4 Cartas de Pirata por Jugador.

Opción A: Robo al Azar: Baraje el Mazo de Piratas y reparta al azar el número indicado de Cartas de Pirata a cada Jugador, por Orden de Jugador.

Opción B. A Elección del Jugador: Los jugadores eligen a sus Piratas, específicamente y a sabiendas, en lugar de robarlos al azar. Cada jugador escoge varias Cartas de Pirata correspondiente al número de jugadores en juego (como se ha indicado anteriormente). Cada jugador rueda un dado para ver quién empieza a elegir Piratas primero (esto es sin tener en cuenta la tirada de Orden de Jugador del Paso 1). Después de esto, el turno de elección rodea la mesa, en sentido horario —o en orden alfabético por el nombre del jugador en juego— un Pirata a la vez, y luego de forma Inversa. (Eso significa, por ejemplo, que en un juego con 4 Jugadores, la elección se hará en el siguiente Nº de Orden de Jugador: 1-2-3-4-4-3-2-1; en un juego con 3 Jugadores sería 1-2-3-3-2-1-1-2-3.).

Nota de Juego: Se recomienda la opción A para aquéllos que no hayan jugado antes, y para aquéllos que prefieran el método aleatorio. La opción B se recomienda para aquéllos que conocen el juego, específicamente cómo funcionan los valores de los Piratas. No todos los Piratas son iguales, pero mayor importancia al propio juego del jugador para vencer que los valores de los Piratas.

Paso 7: Despliegue los Piratas En Orden de Jugador, cada Jugador debe desplegar ahora un Pirata, poniendo la ficha de cartón de ese Pirata en el Área de Mar que elija el Jugador (es completamente permisible que más de un Pirata comience el juego en el misma Área de Mar). Cuando todos los Jugadores hayan hecho esto, cada uno puede desplegar un segundo Pirata del mismo modo (en juegos con tres o dos jugadores, esto continúa hasta que cada Jugador haya desplegado el número deseado de Piratas hasta el límite —vea 5.16). Entonces, simultáneamente, todos los Jugadores hacen lo siguiente: Cada Jugador usa un Panel de Pirata para cada Pirata, poniendo la Carta Pirata boca arriba en la casilla apropiada de ese panel para que los valores del Pirata sean visibles para todos, y poniendo un marcador ID de Pirata para ese Pirata al lado de la Carta Pirata. Cada Jugador asigna a cada uno de sus Piratas un Barco —una Balandra o una Goleta, a su elección, poniendo en el Panel Pirata los marcadores apropiados para el Tipo de Barco y los valores iniciales de Combate y Velocidad para ese tipo de barco (vea 6.28). También pondrá el marcador de Nivel de Lealtad en el 7.

Nota de Juego: Para un mayor secretismo, los jugadores pueden acordar en cambio anotar la ubicación inicial de sus Piratas y revelarla simultáneamente después de que todos hayan hecho su elección. Si los jugadores desean un despliegue más aleatorio, pueden rodar D66 por cada Pirata y ponerlo en el Área de Mar adyacente al número resultante del Localizador de Puerto.

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Paso 8: Coloque los Buques Mercantes Coloque las 35 fichas de buques mercantes en una taza opaca (o boca abajo en el mapa o mesa). Éste será el Fondo de Mercantes. Robe al azar del Fondo de Mercantes ocho (8) fichas de buques mercantes (no importa qué jugador hace esto). Cada vez que se robe uno, se tira D66 y se consulta el número Localizador de Puerto correspondiente a ese resultado, para ver en que Puerto se pone la ficha Mercante. Las fichas se ponen boca abajo, para ocultar el tipo de barco, en la Casilla de Mercantes que está justo fuera del Puerto. No ponga los Mercantes en puertos Piratas, y ponga un máximo de un Mercante por puerto. Si el Puerto obtenido en la tirada es uno de los tres Puertos Piratas o un Puerto que ya tiene un buque mercante en su Casilla de Mercantes, póngalo en la Casilla de Mercantes del siguiente número superior de Puerto disponible (empezando de nuevo en el 11 si se alcanza el 66).

Ejemplo: Una tirada D66 de 15 coloca un Mercante en la Casilla de Mercantes de Bath, que está en el Área de Mar del Atlántico Central. Si la próxima tirada D66 también es 15, ponga al Mercante en la Casilla de Mercantes de Charleston, en el área de la Costa Atlántica Sur.

Paso 9: Coloque los Demás Marcadores Ponga los marcadores de Puntos de Victoria para todos los Jugadores en el espacio “0” del Registro de Puntos de Victoria del mapa, con el lado +100 bocabajo. Ponga las 9 fichas de Comisionados del Rey en una taza opaca (o boca abajo en el mapa o mesa). Haga lo mismo, con su propio “fondo”, para las 15 fichas de Rehenes, la 16 fichas de Gobernadores Anti-Piratas y las 15 fichas de Buques de Guerra. Todos éstos se robarán de los fondos a ciegas y al azar en distintos momentos del juego.

Paso 10: Determine la Duración del Juego Vea la regla 4.1 para elegir entre un Juego Normal o un Juego Largo.

Paso 11: Ejecutar los Turnos de Jugador (es decir, Empezar a Jugar) Cada jugador completa ahora un Turno de Jugador (4.3), en el orden determinado en el Paso 2. Repita el Paso 11 que se alcance la longitud del juego (4.1). En este punto, se determina al Ganador (18.0).

4 CURSO DEL JUEGO 4.1 DURACION DEL JUEGO Juego Normal: En el instante en que se juegue la carta “General Pardon” (Perdón General) por tercera vez (vea 17.2), el juego acaba. Este juego llevará 2-3 horas jugarlo.

Juego Largo: Si los jugadores desean un juego más largo, pueden acordar jugar dos veces a través del Mazo de Eventos en lugar de sólo una vez. En tal caso, mantenga la carta de Perdón General fuera del Mazo de Eventos hasta que el mazo sea mezclado de nuevo después de agotarse por primera vez, barajando en ese momento la carta de Perdón General en ese mazo. Este juego llevará 4-5 horas jugarlo.

4.2 OBJETIVOS Y FLUJO DEL JUEGO El objeto del juego es ganar acumulando un mayor número de Puntos de Victoria. Los jugadores ganan PV según la Fama obtenida y el Botín recaudado y cobrado por sus Piratas. Los Piratas consiguen Botín robando la carga (incluyendo Rehenes) de los Buques Mercantes o atacando con éxito un Puerto.

Los Piratas —y, de vez en cuando, el Comisionado de un Rey— obtiene Fama, en forma de Puntos de Fama, para de esa manera poder lograr estos objetivos (18.0).

Durante el turno de cada Jugador (llamado Turno de Jugador), ese Jugador (llamado Jugador Pirata) emprende Acciones Pirata o inicia Eventos. Durante el Turno de ese mismo Jugador, los demás jugadores (cada uno llamado Jugador Anti-Pirata) tiene la oportunidad de detener o estorbar a los Piratas del Jugador Pirata usando Acciones Anti-Piratas (AP).

4.3 EL TURNO DE JUGADOR El juego se desarrolla en Turnos de Jugador sucesivos alrededor de la mesa en Orden de Jugador hasta finalizar el juego (4.1). El Turno del Jugador A comprende cuatro fases: la Fase de Robo de Cartas de Eventos, la Fase de Buque Mercante, la Fase de Juego de Carta de Eventos y la Fase de Acciones, como se explica aquí. Cuando el Jugador Pirata ha completado todas las Fases, la siguiente persona en Orden de Jugador se convierte en el Jugador Pirata —y así sucesivamente hasta que el juego haya acabado.

Nota del Autor: Al contrario de la mayoría de los wargames, Blackbeard no tiene un Turno de Juego, sólo Turnos de Jugador.

4.4 FASES DEL TURNO DE JUGADOR A. Fase de Robo de Cartas de Eventos El Jugador Pirata debe robar cartas de Eventos, de una en una cada vez, hasta que tenga cuatro (4) cartas de Eventos en su mano. Si la carta dice “Hold Until Played” (Conservar hasta que sea jugada), el jugador debe guardarla (por ahora) como una de las cuatro cartas permitidas. Si una carta robada dice “Must Play Immediately” (Debe ser jugada inmediatamente), la pone en seguida boca arriba sobre la mesa y la resuelve al instante, tras lo cual la deja boca arriba en la pila de Descartes. Entonces roba inmediatamente otra. Este proceso continúa hasta que tenga cuatro cartas En la Mano.

B. Fase de Buque Mercante Si hay menos de cinco (5) Buques Mercantes en el mapa, el Jugador Pirata incrementa inmediatamente ese número a seis (6) según 6.31.

C. Fase de Anuncio de Carta de Evento El Jugador Pirata juega una carta de Evento y anuncia que la carta está siendo jugada como un Evento (si posee un Evento y no se trata un Evento AP) o como carta de Acciones (si indica un número de Acciones). Algunas cartas, pueden anunciarse como Eventos Y Acciones. Con todas las cartas jugadas, consulte la descripción completa en 17.2 para asegurarse que se han seguido todas las instrucciones para el evento (con frecuencia las propias cartas resumen brevemente sus instrucciones).

Use una de las tres siguientes posibilidades: • C1— Carta de Evento Jugada como Evento: Cuando la

carta de Evento se ha jugado como un Evento, se resuelve el Evento. Ningún otro jugador puede emprender ninguna Acción Anti-Pirata.

• C2— Carta de Evento Jugada para Acciones: El número de Acciones que un Jugador puede emprender con su Pirata(s) en su Turno se indica en la carta. Si juega más de una Carta de Evento en su Turno, el Jugador debe declarar qué carta está usando para determinar el número de Acciones. Los demás jugadores pueden emprender Acciones Anti-Piratas durante las Acciones del Jugador Pirata.

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• C3— Carta de Evento Jugada para Acciones y Eventos: El Evento puede jugarse solo, o además del número indicado de Acciones (en cuyo caso el Evento tiene lugar primero). Si es esto último, los demás jugadores pueden emprender Acciones Anti-Piratas durante las Acciones del Jugador Pirata.

Nota de Juego: Sólo puede usarse una carta para determinar las Acciones, excepto en la rara situación descrita en 4.55.

D. Fase Acciones (sólo al jugar una carta para Acciones) El Jugador Pirata anuncia qué Pirata(s) está activando. Desde este instante y hasta que el Jugador anuncie que ha completado la Acción Pirata, los demás jugadores pueden emprender Acciones Anti-Piratas contra el Pirata(s) del Jugador Pirata. Tras completar la Fase de Acciones, el siguiente Jugador en el Orden de Jugador lleva a cabo ahora las Fases de la A a la D. Este procedimiento continúa hasta finalizar el juego según 4.1.

4.5 ACCIONES PIRATAS El Jugador Pirata puede realizar el número de Acciones indicado en la carta, completando cada Acción antes de iniciar la próxima. Las Cartas de Eventos que poseen un icono con forma de diamante dentro del Círculo de Acciones otorgan al Pirata un número de Acciones igual a su Valor de Iniciativa.

Cada Acción permite al Pirata realizar UNA de las siguientes Acciones Piratas (pero tenga en cuenta que algunas Acciones, como “Loot Merchant Ship” [Saqueo de Buque Mercante] y “In Port Activities” [Actividades en Puerto], pueden tener más de una actividad real para ellas):

A. Movimiento (7.0): Mueve un Pirata de un lugar del mapa a otro.

B. Encontrar Buque Mercante (8.1): Esto no incluye coger su carga, etc., incluido en la Acción Saquear Buque Mercante.

C. Saquear Buque Mercante (8.2 y 8.3): Esto incluye apoderarse de la carga y capturar rehenes.

D. Convertir Buque Mercante (8.5): Convertir el Mercante en un Barco Pirata, reemplazando el actual Barco Pirata. Sólo se pueden convertir Balandras, Goletas y Bergantines.

E. Actividades En Puerto (9.4): Incluye la Venta del Botín, Rescate de Rehenes, Abastecimiento de Barcos y compra de los derechos para usar el puerto como Refugio Seguro.

F. Robo de Botín (9.6): Esto es una Acción En Puerto aparte, dirigida por el Pirata de un Jugador contra el Pirata de otro Jugador.

G. Recuperación D&R (16.0): Esto elimina los marcadores “Debauchery & Revelry” (Libertinaje y Juerga –13.0). La Recuperación D&R es una Acción aparte de las Actividades En Puerto, aunque tan sólo tiene lugar En Puerto.

H. Atacar Puerto (9.5): No puede hacerse mientras se está En Puerto.

I. Saquear Puerto (9.55): No puede hacerse mientras se está En Puerto.

J. Formalizar Alianza Pirata (11.0): Sólo puede ocurrir entre dos Piratas desplegados de un jugador.

K. Jubilarse Voluntariamente (18.4): Sólo se puede hacer mientras se está en un Puerto Pro-Pirata con una Patente de Corso de la nacionalidad de ese puerto, o en un Puerto Pirata en cualquier momento.

L. Robar Nueva Carta Pirata y/o Desplegar Nuevo Pirata (5.1): Sólo dentro de los límites prescritos en 5.16.

(4.51) Si hay un Número de Acción en la Carta de Evento, y ese número es mayor que uno (1), el Jugador puede repartir las Acciones entre los Piratas que tenga en juego. Ejemplo: Un jugador posee dos Piratas en el juego y roba una carta de Evento que permite 2 Acciones. El Jugador puede emprender 2 Acciones con uno de sus Piratas o 1 Acción con cada uno de sus dos Piratas… en cualquier orden que desee.

(4.52) Algunas cartas, en lugar de tener un número específico, dicen “Actions = Initiative” (Acciones = Iniciativa). En este caso, el número de Acciones que el Jugador puede emprender depende del Nivel de Iniciativa del Pirata que quiere usar; el Nivel de Iniciativa se muestra en la carta del Pirata. Puede asignar las Acciones a UNO cualquiera de sus Piratas en juego para este propósito (es decir, no se pueden repartir las Acciones como en 4.51).

Ejemplo: Un jugador con Blackbeard (Edward Teach) que juega una carta “Actions = Initiative” puede emprender 3 Acciones con Blackbeard (pero sólo con Blackbeard).

(4.53) Si un Pirata, cuyo Nivel de Iniciativa se ha usado para determinar las Acciones, es eliminado antes de que ese Jugador pueda usar todas esas Acciones, dicho jugador puede usar las restantes Acciones con cualquier otro Pirata.

Nota de Juego: Un uso de una tales Acciones restantes en este caso sería traer a un nuevo Pirata al juego.

(4.54) Si un jugador tiene múltiples Acciones para operar con ellas, puede realizar las mismas Acciones dos veces o incluso tres veces de forma consecutiva.

(4.55) Si un jugador no tiene ninguna carta que pudiera jugar para determinar cuántas Acciones puede emprender (esto es muy, muy raro), podrá —y sólo en esta circunstancia— realizar una Acción por cada carta que ponga en la pila de Descartes en este momento, hasta dos (2) Acciones por dos (2) cartas (vea también 17.14).

4.6 ACCIONES ANTI-PIRATAS (AP) (4.61) Durante cada Turno de Jugador, CADA UNO de los Jugadores Anti-Piratas puede emprender UNA Acción Anti-Pirata de la lista en 4.65, bien jugando una carta o simplemente anunciando la Acción AP. Excepción: 10.23.

Nota de Juego: Es importante recordar que cada Jugador AP consiga hacer una Acción AP por Turno de Jugador, no por Acción. Así, si un Pirata tiene tres Acciones, los Jugadores AP deben decidir en cual de esas tres Acciones intervenir a través de una Acción AP.

(4.62) Ningún tipo de Acción AP (exitosa o no) puede jugarse más de una vez contra un Pirata activo durante cualquier Acción dada.

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Ejemplo: Durante el Turno de Jugador de Alice, Ted juega una carta “Warship” (Buque de Guerra) pero sin efecto alguno. Ningún otro jugador podrá jugar una carta “Warship” contra el Pirata(s) de Alice durante esa misma Acción. Pueden, sin embargo, jugar otro tipo de Acción AP, siempre que esos tipos no se hayan jugado aún durante esa Acción.

Nota de Juego: La restricción en este caso (a diferencia de 4.61) es por Acción, no por Turno de Jugador. Pero la dos reglas operan codo con codo, claro está.

(4.63) Las Acciones Anti-Piratas se ejecutan o bien mientras el Jugador Pirata está emprendiendo su Acción Pirata o inmediatamente después de dicha Acción, si algunas Acciones AP (“Warships”, por ejemplo) cumplen los requisitos específicos en el momento en que se juegan. Si dos jugadores quieren emprender una Acción AP al mismo tiempo, tendrá preferencia el jugador que lo anunció (o lo gritó) en primer lugar; si nadie está de acuerdo sobre quién lo hizo, el Orden de Jugador determina quién puede jugarla.

(4.64) Las Acciones AP sólo pueden ser dirigidas contra el Pirata actualmente activado. Sin embargo, no se pueden jugar Acciones AP contra un Jugador que está robando una nueva Carta Pirata o está desplegando un nuevo Pirata.

(4.65) Las posibles Acciones Anti-Piratas son estas:

A. Intentar Desplegar un Comisionado del Rey (10.12): No se necesita ninguna carta para esto. Esta Acción es distinta y aparte de “Usar un Comisionado del Rey”.

B. Usar un Comisionado del Rey (10.2): No se necesita ninguna carta para esto.

C. Usar Buque de Guerra Estacionado (6.43): No se necesita ninguna carta para esto.

D. Jugar una Carta de Evento AP (17.0): esto afectaría posiblemente al Juego del Pirata, como “Warship” (Buque de Guerra), “Scurvy” (Escorbuto), “Storms” (Tormentas), etc.

Nota de Juego: La inmensa mayoría de las Acciones AP suelen ser del tipo D, jugando cartas de Eventos AP contra el Pirata activado.

(4.66) Las Cartas de Eventos jugadas como Acciones Anti-Piratas se ponen en la pila de Descartes.

(4.67) Restricción contra Trabajar Juntos: Los Jugadores Anti-Piratas no pueden negociar entre si de forma alguna el orden de jugar los Eventos AP. De hecho, incluso, no pueden mostrarse entre si sus cartas AP.

Nota de Juego: Los Jugadores AP son esencialmente promulgadores de eventos más allá del control de los Piratas; no representan personajes reales, excepto al controlar un Comisionado del Rey —y en este juego, los Comisionados del Rey no negocian con Piratas.

EJEMPLO DE UN TURNO DE JUGADOR Hay 4 jugadores. Es el Turno de Marco; él es el Jugador Pirata. Sólo tiene 3 cartas por lo tanto roba una más — es un carta “Hold Until Played” (Conservar hasta ser jugada), así que la guarda en su mano. Juega una Carta de Evento que permite dos Acciones ahora (pero no el Evento). Decide mover a Edward Low, uno de sus Piratas, desde el Área de Mar Atlántico Central al Área de Mar Atlántico Sur. Antes de poder hacerlo, Holly, sentada directamente a su izquierda, juega, como su Acción Anti-Pirata para ese Turno de Jugador, una carta “Scurvy” (Escorbuto) contra Low. Marco pone un marcador “Scurvy” en el Panel Pirata de Low y baja el nivel de Lealtad de la Tripulación del barco de Low en 1. Ningún otro Jugador Anti-Pirata juega una Acción AP en este momento, por lo que Marco mueve la ficha del Pirata Low al Área de Mar Atlántico Sur.

Para su segunda Acción Pirata, Marco decide ahora ver si él puede Encontrar el Buque Mercante que está boca abajo en la casilla Mercante de Charleston. Rueda un dado, modificándolo según las reglas, y obtiene un resultado final de ‘5’, lo que significa que falla. Esta Acción está acabada.

Sin embargo, como Low todavía sigue activo —Marco ha terminado su segunda Acción pero el juego no ha pasado todavía— Todd, directamente a la derecha de Marco, anuncia que va realizar una Acción Anti-Pirata, moviendo su Comisionado del Rey, Chaloner Ogle, desde el Área de Mar Caribe al Área de Mar Atlántico Sur, colocándose para intentar interceptar a Low cuando éste último intente la próxima vez Encontrar el Mercante o Mover a otro lugar. El Turno de Jugador de Marco ha terminado.

5 PIRATAS Hay 23 cartas de Piratas. Cada uno es una figura histórica de la Edad Dorada de la piratería. Para cada Pirata existe también una ficha de Pirata, con el nombre impreso de su (habitualmente histórico) barco. Estas fichas se mueven por el mapa para representar la localización del Pirata. Las fichas Piratas de Blackbeard no tiene ningún valor; todos los valores Piratas están en las respectivas cartas.

Un Pirata permanece en el juego a no ser que y hasta que se Jubile (18.4) o sea Eliminado. En el primer caso, ponga su ficha en la casilla del mapa de los Piratas Jubilados (Retired Pirates); en el segundo, póngala en la casilla de Davy Jones (Davy Jones' Locker). Una vez que ocurra una de estas cosas, su Carta Pirata no podrá usarse de nuevo; la ficha de un Pirata Jubilado puede volver al juego por una Carta de Evento “Pirate Converts” (Pirata Convertido –vea 17.2).

Nota del Autor: No hemos incluido a ningún Pirata ficticio aunque sea famoso, como el Capitán Blood o Jack Sparrow. Problemas de derechos de autor y de uso, ya sabe. Usted, por supuesto, es libre de fabricarse sus propias cartas para estos bucaneros de ficción.

Nota Histórica: Las dos mujeres Piratas famosas de la época, Anne Bonney y Mary Read, son parte de la carta Jack Rackham.

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5.1 DESPLIEGUE DE PIRATAS (5.11) Los Piratas son desplegados por los Jugadores al comienzo del juego y, si se desea, conforme el juego avance.

(5.12) Antes de comenzar el juego, cada Jugador debe desplegar al menos uno de sus Piratas; vea 3.0, Paso 7. No se puede usar ningún Pirata que no haya sido desplegado (5.14).

(5.13) Un Jugador puede Desplegar a cualquier Pirata que tenga En la Mano, o uno de una Carta Pirata que acaba de robar como una de sus Acciones de su Turno (5.16). Cuando es inicialmente desplegado, un Pirata obtiene un Barco, una Balandra o una Goleta; el jugador coge un nuevo Panel Pirata y, coloca en él un marcador del Tipo de Barco apropiado y los marcadores de Combate, Velocidad y Lealtad (exactamente como en 3.0 Paso 7).

(5.14) Un jugador nunca puede tener más Piratas en juego (es decir, en el mapa) que el número total de cartas Piratas con las que empezó a jugar (vea 3.0 Paso 6). Ejemplo: en un juego con 5 jugadores, cada jugador puede tener un máximo de dos Piratas en juego; en un juego con 3 jugadores, cada jugador puede tener tres. Vea 5.16.

(5.15) Cuando es inicialmente desplegado, un Pirata se coloca en cualquier Área de Mar del mapa.

(5.16) Un jugador, en una Acción Pirata, puede obtener un nuevo Pirata robando, a ciegas y al azar, una Carta de Pirata de ese mazo. Puede desplegar a ese Pirata como parte de esa misma Acción o conservar la Carta de Pirata En la Mano. Si no queda ninguna carta de Pirata por robar, nadie podrá conseguir un nuevo Pirata. Un jugador nunca puede tener más del siguiente número de Cartas de Piratas en la mano y Piratas en juego en cualquier momento:

• Juego con 5 o 4 Jugadores: 3 Cartas de Pirata en la mano y 2 Piratas en juego.

• Juego con 3 Jugadores: 3 Cartas de Pirata en la mano y 3 Piratas en juego.

• Juego con 2 Jugadores: 4 Cartas de Pirata en la mano y 4 Piratas en juego.

5.2 VALORES PIRATAS Todos los Piratas tienen los siguientes valores; estos valores están en la Carta del Pirata, no en la ficha del Pirata:

• Initiative (Iniciativa): Cuan “activo” tiende a ser un Pirata. Esto se usa para determinar el número de Acciones cuando se roba una Carta de Evento con un icono de diamante dentro del Círculo de Acciones.

• Ability (Habilidad): Las habilidades navales y de combate del Pirata: cuanto más altas mejor.

• Leadership (Liderazgo): La habilidad del Pirata para controlar a su tripulación —normalmente para sofocar un Motín— y permanecer como líder de ese barco. Cuanto más alto mejor.

• Cruelty (Crueldad): La tendencia de los Piratas a usar viles, y perjudiciales, actos para obtener información… o simplemente por diversión. Vea 8.45 y 9.55.

• Cunning (Astucia): La habilidad del Pirata para evitar Cosas Malas que a veces ocurren. También podría llamar a esto Suerte. El valor es el número de veces que este Pirata puede usar su Astucia. Vea 12.0. La Astucia también usa para jugar una Carta de Evento “Skull & Crossbones” (Calavera y Tibias); vea 17.0.

• Duel (Duelo): La habilidad en combate personal del Pirata, usada para determinar si tiene éxito un intento de tomar el barco de otro Pirata (vea la descripción de la carta de Evento “Piratical Ambition/Ambición Pirata”, en 17.0) o como un resultado posible en un Robo de Botín (vea 9.6).

6 BARCOS 6.1 TIPOS DE BARCOS (6.11) Hay cuatro categorías de barcos en el juego:

• Barcos Pirata: Las fichas de Pirata representan donde se encuentra cada Pirata y su Barco dentro del mapa, bien En el Mar o En Puerto. Los valores de los Pirata están en la correspondiente Carta de Pirata; la información del Barco está representada por los registros en el Panel Pirata. Vea 6.2.

• Buques Mercantes: Estas fichas tienen un valor, Capacidad de Carga, más un icono y un borde coloreado que distingue el tipo del Barco (vea 6.12).

• Buques de Guerra: Estas fichas tienen dos valores: Velocidad y Combate. Vea 6.4.

• Comisionados del Rey: Estas fichas tienen dos valores: Velocidad y Combate. La ficha representa al Comisionado del Rey y su barco(s). Vea 10.0.

(6.12) Hay cinco tipos de barcos Mercantes y Piratas usados en el juego. Vea 6.23 para los valores de estos barcos.

Filibotes: Viejos y anticuados buques mercantes. Las flautas tienen un Valor de Carga de cero, y un borde negro que indica que no pueden ser convertidos en Barcos Piratas.

Balandras: De un sólo mástil y rápidas, con bodegas pequeñas —utilizables desde el inicio del juego como Barcos Piratas y, si aparecen como Buques Mercantes, pueden ser convertidos en barcos Piratas. Las Balandras

tienen un Valor de Carga de 1 y las fichas de Balandras tienen un borde rojo.

Goletas: Dos o más mástiles, con bodegas más grandes que las Balandras, pero más lentas —utilizables al inicio del juego como Barcos Piratas y, si aparecen como Buques Mercantes, pueden ser convertidos en barcos Piratas. Las

Goletas tienen un Valor de Carga de 2, y las fichas de Goletas tienen un borde azul.

Bergantines: Dos mástiles (uno de ellos con aparejo cuadrado), con bodegas grandes; cuando aparecen, pueden ser convertidos en barcos Piratas. Los Bergantines tienen un Valor de Carga de 3, y las fichas de Bergantín tienen un borde verde.

3 Mástiles con Aparejos Cuadrados: Tres mástiles, bodegas grandes y objetivos naturales de los Piratas. Los de Aparejos Cuadrados tienen un Valor de Carga de 4, y un borde negro que indica que no pueden ser convertidos en Barcos Piratas.

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(6.13) Los Buques de Guerra pueden ser de tres categorías, basados en el número de cañones. Cuantos más cañones tenga un barco, más grande es el barco y mayor su Valor de Combate, y más lenta es su Velocidad. Vea 6.4 para ver cómo funcionan sus valores.

6.2 BARCOS PIRATAS (6.21) Cada Pirata entra en juego —desplegado— con una Balandra o una Goleta, la opción entre ambas la hace el jugador. Cada Pirata empieza también con un nivel de Lealtad de la Tripulación de 7. Un Pirata puede mejorar con un Bergantín capturando y convirtiendo uno (según 8.5).

(6.22) Los Barcos Piratas se valoran por las siguientes capacidades:

• Velocidad, o la habilidad para Evadir a Buques de Guerra o Comisionados del Rey. Como tal también representa su maniobrabilidad.

• Combate, o su habilidad de implicarse en batallas navales contra otros barcos, representando normalmente la potencia de fuego (cañones) así como las capacidades de la tripulación.

• Bodegas, o cuánta carga capturada o Saqueada de un Ataque a Puerto, pueden transportar. Cada Bodega puede llevar el manifiesto de carga de un Mercante o el botín de un puerto; vea 8.32.

(6.23) Los tres tipos de barco para Piratas tienen las siguientes capacidades máximas:

• Balandra: Combate—5; Velocidad—5, Bodegas—2 • Goleta: Combate—6, Velocidad—3, Bodegas—3 • Bergantín: Combate—7, Velocidad—1, Bodegas—4

(6.24) Panel Pirata: El barco de cada Pirata está representado por un Panel Pirata, usado para mostrar qué Pirata está al mando de ese barco y cual de los tres tipos de barco posee. También tiene los registros para los actuales valores de Combate, Velocidad y Lealtad, así como los registros de las Bodegas. Cuando un Pirata entre en juego por primera vez, ponga un marcador de Velocidad en el Registro de Velocidad y un marcador de Combate en el Registro de Combate correspondiente al tipo de barco seleccionado para ese Pirata (vea 6.23 para conocer las posiciones de salida en el registro). El marcador de Lealtad siempre se pone en el espacio 7 para los nuevos Barcos.

(6.25) Daño: Los Barcos Piratas pueden sufrir Daños. El Daño afectará a los valores de Velocidad y/o de Combate de un Barco Pirata (vea 6.26 y 6.27). Cada Panel Pirata contiene registros para la Velocidad y el Combate, los números en su interior representan el actual valor de Velocidad/Combate del Barco. Cuando un Barco es desplegado por primera vez, se ponen marcadores de Velocidad y de Combate según 6.23; según se desarrolla el juego, estos marcadores se mueven de arriba abajo por los registros para indicar incrementos y reducciones en los valores.

• Por cada Impacto de Daño sufrido, mueva el marcador de Velocidad o de Combate (sea cual sea el tipo de impacto sufrió) hacia abajo en su registro, reflejando el efecto de estos Impactos.

• Cuando un Barco ha recibido suficientes Impactos de Daño en su Velocidad o Combate para que el marcador de Velocidad o de Combate llegue al espacio “Sunk” (Hundido) de ese Registro, el barco se Hunde y todo a bordo, incluido el Pirata, está Perdido/Muerto.

• Vea 9.44 para recuperar el Daño mediante Reparaciones.

(6.26) Daño de Velocidad: Cuando un Barco recibe Impactos de Daño de Tormentas o Desgaste (deterioro natural), esos Impactos afectan sólo a la Velocidad. Vea 7.12. Cualquier barco que tenga un valor de Velocidad actual inferior a cero debe gastar dos Acciones de Movimiento consecutivas para Mover del todo. Excepción: “Vientos Favorables”, vea 17.0). Además, cada vez que el valor de Velocidad de un Barco caiga del 0 al –1, la Lealtad de la Tripulación de ese Barco disminuye en uno (–1).

(6.27) Daño de Combate: Cuando un Barco recibe Impactos de Daño en Batalla o Ataque a Puerto, esos Impactos afectan sólo su Valor de Combate.

6.3 BUQUES MERCANTES La ficha de Buque Mercante muestra un único valor: un modificador de Carga, usado en 8.32 y 8.35. Vea 6.12 para los diferentes tipos de Buques Mercantes.

(6.31) Los Buques Mercantes se colocan rodando D66 y consultando el número Localizador del Puerto correspondiente a ese resultado. Se roba al azar una ficha de Buque Mercante del fondo de Buques Mercantes y se coloca en la Casilla Mercante de ese Puerto. La ficha se pone boca abajo para ocultar su información. El propio Puerto se considera su destino.

(6.32) Si el Puerto obtenido en la tirada es uno de los tres Puertos Piratas o un puerto destruido o un Puerto que ya contiene un buque mercante en su Casilla Mercante, ponga el Mercante en la Casilla Mercante del siguiente número de Puerto disponible (empiece de nuevo en el 11 si se alcanza el 66).

(6.33) Nunca puede haber más de un Buque Mercante en la Casilla Mercante de un determinado Puerto cualquier un momento.

(6.34) Los buques mercantes que son retirados del juego se devuelven al fondo de Mercante para un (posible) nuevo uso.

6.4 BUQUES DE GUERRA Las fichas de Buques de Guerra muestran dos valores: Velocidad (a la izquierda) y Combate (a la derecha). La Velocidad se usa en 6.45, el Combate en 6.46.

Nota Histórica: Los Buques de Guerra, principalmente de La Armada Real Británica o “Royal Navy”, era bastante ineficaz para encontrar, dar caza o capturar Piratas, aunque tuvieron sus éxitos.

(6.41) Los Buques de Guerra se usan exclusivamente para atacar a un Pirata que haya anunciado una de las siguientes Acciones Piratas: Encontrar un Buque Mercante, Saquear un Buque Mercante o Atacar un Puerto. Los Buques de Guerra entran en juego a través del juego de una carta de Evento “Warship Sighting” (Avistamiento de Buque de Guerra –6.42). Los Buques de Guerra Estacionados (es decir, aquéllos ya en el mapa) se activan como una Acción Anti-Pirata, sin el uso de ninguna carta (6.45). Sólo un Buque de Guerra puede estar Estacionado en cualquier Área de Mar.

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(6.42) Cuando se juega una carta de Evento “Warship Sighting” como un Evento, ese Jugador Anti-Pirata roba a ciega y al azar una ficha del fondo de Buques de Guerra y la pone, mostrando su valor de Carga, en el Área de Mar correspondiente al Puerto dónde el Pirata haya anunciado o haya realizado una Acción de Encontrar Buque Mercante o Saquear Buque Mercante o Ataque al Puerto. La Acción de colocar un buque de guerra incluye usarlo para atacar al Pirata (6.23), pero sólo si el jugador Anti-Pirata así lo desea. Una vez que el Jugador Anti-Pirata revela la fuerza del Buque de Guerra, puede elegir atacar o no, dejándolo Estacionado (On Station). No puede jugarse más de una carta “Warship Sighting” contra un Pirata durante una Acción Pirata.

(6.43) Un Buque de Guerra ya Estacionado en una Área de Mar puede ser usado por cualquier jugador durante una Acción AP, sin jugar carta alguna, para atacar a un Pirata activo que haya anunciado o haya estado realizando una Acción de Encontrar Buque Mercante, Saquear Buque Mercante o Ataque a Puerto. No puede jugarse más de una Acción AP con Buques de Guerra contra un Pirata durante una Acción Pirata.

(6.44) Un Pirata que derrote a un Buque de Guerra en combate (6.46) gana tantos Puntos de Fama igual al Valor de Combate de ese Buque de Guerra.

Nota de Juego: No hay ningún Punto de Fama para un jugador cuyo Buque de Guerra derrote a un Pirata.

(6.45) Usar un Buque de Guerra para atacar a un Pirata es una Acción Anti-Pirata. Para atacar a un Pirata, el Buque de Guerra debe en primer lugar (como parte de la misma Acción AP) Encontrar al Pirata. Ambos jugadores ruedan un dado por separado. La Velocidad del Buque de Guerra se suma al resultado del jugador del Buque de Guerra, mientras que la Velocidad del barco Pirata se suma al resultado del jugador Pirata.

• Si el total del Buque de Guerra es superior al total del Pirata, debe atacar al Pirata.

• Si el total del Buque de Guerra es inferior o igual al total del Pirata, el Pirata escapa y no hay ninguna batalla. El Buque de Guerra permanece Estacionado donde está (y puede ser activado por cualquier jugador AP con una Acción AP un Turno de Jugador más tarde).

(6.46) Para resolver el ataque, el Pirata rueda un dado y suma, al resultado, el Valor de Combate de su Barco y el Valor de Habilidad de su Pirata. El Jugador AP que activó el Buque de Guerra rueda un dado al cual suma el Valor de Combate del Buque de Guerra.

• Si el total del Pirata es superior al total del Buque de Guerra, el Pirata sufre 1 Impacto de Daño de Combate y el Buque de Guerra es retirado del juego. El Pirata debe proceder ahora con cualquier Acción que estuviera a punto de emprender. El Pirata gana Puntos de Fama igual al valor de Combate del Buque de Guerra.

• Si el total del Pirata es igual o inferior al total del Buque de Guerra, el Buque de Guerra ha ahuyentado al Pirata y la Acción Pirata es cancelada. El Barco Pirata sufre tantos Impactos de Daño de Combate igual a la diferencia entre los dos totales y el Buque de Guerra permanece Estacionado. Además, el Pirata sufre la pérdida de un punto del Valor de Lealtad de la Tripulación.

(6.47) Los Buques de Guerra que son retirados del juego se devuelven al fondo de Buques de Guerra para un (posible) nuevo uso.

7 MOVIMIENTO 7.1 MOVER POR AREAS DE MAR (7.11) Como una Acción Pirata, un jugador puede mover uno de sus Piratas como sigue. Estas reglas también se aplican al movimiento de Comisionados del Rey (10.0):

• Desde un Área de Mar a otra Área de Mar adyacente (Excepción: “Vientos Favorables” (vea 17.0); O

• Desde un Área de Mar a un Puerto de ese Área de Mar, o viceversa; O

• Desde el Área de Mar de “América del Sur” a la Casilla de Tránsito de “América del Sur–Costa de Oro “, o viceversa;

• Desde el Área de Mar de la “Costa de Oro” a la Casilla de Tránsito de “América del Sur–Costa de Oro” o Casilla de Tránsito “Costa de Oro–Africa Oriental”.

• Desde el Área de Mar “Africa Oriental” a la Casilla de Tránsito “Costa de Oro–Africa Oriental”, o viceversa.

(7.12) Cualquier Barco Pirata cuya Velocidad esté reducida por debajo de 0 por Daños, según 6.26, debe usar dos Acciones de Movimiento simultáneas para Mover. Excepción: “Vientos Favorables” (vea 17.0).

7.2 MOVER A CASILLAS DE TRANSITO Los barcos usan Casilla de Tránsito (Transit Box) para representar el Movimiento de una Región a otra del mundo. Entrar en una Casilla de Tránsito cuesta una (1) Acción de Movimiento; salir de una Casilla de Tránsito cuesta otro. Vea 7.11 para ver cómo se conectan las Casillas de Tránsito para el movimiento.

No se pueden atacar barcos de forma alguna en las Casillas de Tránsito. Sin embargo, estarán sujetos a posibles daños por Tormentas y otros eventos.

7.3 ENTRAR Y SALIR DE PUERTOS Un Barco puede entrar en un Puerto desde el Área de Mar adyacente. Entrar en el Puerto es una única y separada Acción de Movimiento. Salir de un Puerto también cuesta una Acción de Movimiento, y simplemente coloca al Pirata o Comisionado en el Área de Mar adyacente.

8 BUQUES MERCANTES Los Piratas obtienen como recompensa Botín, Fama, Información de los Puertos y más cosas por capturar buques mercantes. Los Buques de Guerra (6.41 y 8.22) y Comisionados del Rey (10.3) pueden salvar Buques Mercantes ahuyentando o eliminando al Pirata.

8.1 ENCONTRAR MERCANTES (8.11) Antes que un Pirata pueda capturar un Buque Mercante y coger su Carga, debe primero Encontrar ese barco. Puede intentar Encontrar un Mercante en cualquier Casilla Mercante del Área de Mar en la que se encuentren él y la ficha de Buque Mercante.

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(8.12) Un intento de Encontrar es una Acción Pirata.

(8.13) Para Encontrar, el jugador designa al Buque Mercante tras el cual va y tira un dado, sumando al resultado el Valor de Habilidad del Pirata.

(8.14) Si la tirada ajustada es 7 o superior, ese Pirata ha encontrado al Buque Mercante y, en una Acción subsecuente, puede Saquearlo (vea 8.2) Invierta la ficha del Mercante para ver el tipo de barco (6.14) y el valor de su Carga. Si la tirada ajustada es 6 o menos, el Pirata no ha encontrado nada: ha gastado una Acción y el Buque Mercante permanece en su lugar.

(8.15) Los Buques Mercantes que han sido Encontrados por un Pirata pero que, debido a una falta de Acciones permanecen para ese Pirata, no acaban siendo Saqueados (8.2) en el mismo Turno de Jugador, estará disponible para ser Encontrado por cualquier otro Pirata. En tal caso, el nuevo Pirata suma uno (+1) a la tirada de 8.13. El nuevo Pirata no puede simplemente Saquearlo automáticamente, aunque el nuevo Pirata pertenezca al mismo Jugador.

8.2 SAQUEAR MERCANTES (8.21) Un Buque Mercante que haya sido Encontrado puede ser abordado y su carga robada por el Pirata como parte de una Acción “Saquear Buque Mercante” (vea 4.5 y 8.3). Sin embargo, si, antes de esa Acción robar la carga, se juega una carta “Storm at Seas” (Tormenta en el Mar) y ocurre una tormenta en ese Área de Mar, el Buque Mercante es retirado del juego sin ser Saqueado.

Nota Histórica: Una vez Encontrados, los Buques Mercantes no tenían la velocidad o capacidad para evitar ser apresados. Y cuando eran apresados, tenían escasa capacidad de lucha contra los Piratas.

(8.22) Para detener el Saqueo, un Jugador Anti-Pirata cualquiera puede, en cualquier momento durante el proceso de Saqueo descrito en 8.3, jugar una carta “Warship”, activar un Buque de Guerra ya Estacionado en ese Área de Mar (vea 6.45 para la resolución), o usa una Acción Anti-Pirata KC (Comisionado del Rey) para intentar interceptar y eliminar al Pirata.

(8.23) Tras ser saqueado (8.3), la ficha del Buque Mercante se retira del mapa y se devuelve al fondo de Buques Mercantes.

8.3 EL PROCESO DE SAQUEO (8.31) Cuando un Pirata captura un Buque Mercante puede robar su carga, capturar a los posibles Rehenes y convertir el Buque Mercante en uno de su propiedad. Robar la carga de un Mercante como Botín (más los Rehenes, etc.) es en conjunto una sola Acción, aparte de la de Encontrar al Mercante. La secuencia para hacer todo esto es esta:

1. Determinar la Carga/Botín (8.32); 2. Decidir si tomar el Botín o no (8.33); 3. Seleccionar Ficha del Rehén (8.34 y 8.4); 4. Determinar el Estado del Rehén (8.43); 5. Ajustar la Fama y la Lealtad (8.35 y 8.36); 6. Quitar el Buque Mercante del tablero (8.37); 7. Declarar D&R, si se desea (8.38).

En una Acción separada posterior, el Pirata puede Convertir el Buque Mercante Saqueado en su Barco, si lo desea (8.35).

(8.32) Determinar la Carga/Botín Para determinar el valor de la Carga de un Mercante, el jugador Pirata consulta la Tabla de Carga Mercante (Merchant Cargo Table) y tira un dado al que le suma el Valor de la Carga del Mercante Encontrado (en la ficha del

barco), y relaciona esa tirada con la Región en la que ha tenido lugar esta Acción. El número es el valor de la carga en Doblones. Si el Pirata decide coger esta carga (vea 8.33), ocupa íntegramente una Bodega del barco de ese Pirata.

(8.33) Decidir Si Tomar la Carga/Botín Una vez conocido el valor de la Carga de 8.32, el Pirata decide si cogerla o no. En tal caso, ajusta los marcadores de una de sus Bodegas vacías para reflejar la cantidad de esa Carga, y ajusta la Lealtad de la Tripulación según el número sacado en la Tabla de Carga Mercante (si es aplicable). Si decide no coger la carga, el Mercante se devuelve al fondo de Mercantes, la Lealtad de la Tripulación del Pirata se disminuye en uno y concluye la Acción de Saqueo del Buque Mercante (no continúe por los pasos del procedimiento que vienen a continuación).

Nota Histórica: Los Piratas permanecían junto a un mercante capturado durante días, incluso semanas, transfiriendo la carga, recabando información de los rehenes y haciendo generalmente ciertas cosas a algunos de los pasajeros. Por eso es una Acción separada de la de encontrar el buque mercante.

Si las Bodegas de un Pirata están llenas y coge más Botín, puede, como parte de la Acción de Saqueo del Buque Mercante, desecha el valor de la carga de una Bodega y lo reemplaza con el nuevo Botín. Además, puede vaciar todas sus bodegas (mucho más lucrativo) entrando en un Puerto y convirtiendo su Botín en Valor Neto (9.43).

Nota Histórica y del Autor: A menudo la carga de los barcos resultaba ser de poco valor: periódicos, telas, materiales de construcción, etc. Obviamente las mejores cargas más valiosas, navegaban en grandes barcos. En lugar de este listado de productos, hemos usado posibles (y relativos) valores.

(8.34) Tratar con Rehenes Vea 8.4 para saber cómo se consiguen y usan los Rehenes.

(8.35) Ajustar la Fama Capturar un Buque Mercante proporciona a ese Pirata Puntos de Fama igual a la Valor de la Carga de ese barco más la tirada de un dado, sin importar si toma o no la carga como botín (vea 8.33). Torturar a un Rehén proporciona Puntos de Fama igual al Valor del Rehén.

(8.36) Ajustar la Lealtad de la Tripulación Capturar la carga de un Buque Mercante aumenta la Lealtad de la Tripulación en uno (+1) si la tirada ajustada en la Tabla de Carga Mercante es 8, 9 o 10. Si el Pirata decide no tomar la carga

como Botín, o la tirada ajustada en la Tabla de Carga Mercante es 1, 2 o 3, la Lealtad de se Tripulación se reduce en uno (–1).

(8.37) Retirar el Barco Mercante Tras su captura, la ficha del Buque Mercante se retira y se devuelve al fondo de Mercantes.

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(8.38) Declarar Libertinaje y Juerga Tras completar todos los demás pasos de la Acción de Saqueo del Mercante, el Pirata puede declarar D&R (“Debauchery & Revelry”/Libertinaje y Juerga) para su

Tripulación. Ponga un marcador D&R sobre la ficha del Pirata. Para quitar el marcador D&R, el Pirata debe entrar en un Puerto durante una Acción posterior para recuperar del estado D&R mediante una Acción de Recuperación D&R. Vea 13.11.

8.4 REHENES Las fichas de Rehenes tienen dos valores: Información (a la izquierda) y Valor (a la derecha) La Información se usa en 8.46 y 9.52. El Valor entra en juego en 8.44 y 9.42.

(8.41) En una Acción de Saqueo de Buque Mercante, después de determinar la carga, el jugador roba, a ciegas y al azar, una ficha de Rehén del fondo de Rehenes y la coloca en la casilla de Rehenes del Panel Pirata. Luego, según 8.43, el jugador decide qué hacer con el Rehén. Un barco Pirata puede llevar más de un Rehén.

(8.42) Cada ficha de Rehén indica qué tipo de personas de ese mercante es el foco de atención de los Piratas. Cada Rehén se valora según:

• La Información: El conocimiento del Rehén del Puerto que estaba adyacente al Mercante cuando fue capturado. Vea 8.46 para usar la Información de un Rehén.

• El Valor: El posible valor de ese rehén cuando es rescatado y la cantidad de Fama obtenida si el rehén es torturado (vea 8.45 y 18.2).

(8.43) Tras robar la ficha del Rehén, el jugador debe determinar inmediatamente lo que hará su Pirata con ese Rehén: conservarlo para un Rescate (8.45) o Torturarle a cambio de Información. La opción depende completamente del jugador, pero debe hacerse inmediatamente.

(8.44) Conservar para Rescate: Basado en el posible Valor del Rehén, los Piratas no intentan dañar al Rehén pero le retienen a cambio para el momento en que el Pirata llegue a un Puerto conveniente (vea 9.42 para saber cómo funciona un rescate). La ficha del Rehén se guarda en la casilla de Rehenes del Panel Pirata, junto con un marcador de Nacionalidad que indica la nacionalidad del Puerto al que estaba adyacente el Rehén cuando fue capturado. Asegúrese de mantener separados todas las parejas de marcadores de Rehenes y Nacionalidades entre si (ponga el marcador de Nacionalidad encima del marcador del Rehén).

Nota de Juego: La buena noticia del rescate de un Rehén es la posible ganancia en Valor Neto/Botín; la mala noticia es que no hay aumento en la Lealtad de la Tripulación o incremento de la Fama.

(8.45) Tortura: Si el Pirata decide la Tortura, el jugador rueda un dado y lo compara al nivel de Crueldad de su Pirata:

• Si esa tirada es mayor que el nivel de Crueldad del Pirata, el Rehén proporciona la Información (8.46) y luego muere.

• Si esa tirada es igual o inferior al nivel de Crueldad del Pirata, el Rehén muere sin proporcionar Información (pero la tripulación todavía ha disfrutado).

• No importa el resultado, la tortura proporciona un aumento en la Lealtad de la Tripulación (+1) y Puntos de Fama (vea 18.2) sin tener en cuenta el efecto de la Tortura. Una vez determinado esto, la ficha del Rehén se devuelve al fondo de Rehenes.

(8.46) Información. Un Rehén que proporcione Información (vea 8.45) se considera que proporciona Información del Puerto al que estaba adyacente el Mercante cuando fue capturado (y sólo de ese Puerto). Use la Parrilla de Puertos (Port Grid) para llevar el registro de la Información ganada por cada Pirata para cada Puerto. Ese Pirata tiene ahora tantos Puntos de Información iguales al nivel de Información de ese Rehén cuando Ataque ese Puerto (vea 9.52) para el resto de la existencia en el juego de ese Pirata, o (por supuesto) hasta que el Puerto sea Destruido. Si un Pirata captura más de un Rehén en el mismo Puerto (es decir, en Acciones de Saqueo a Buque Mercante contra diferentes Buques Mercantes), los Puntos de Información ganados sobre el Puerto son acumulativos, asumiendo que el Pirata espere bastante tiempo en el juego antes de usarlos.

8.5 CONVERTIR BARCOS MERCANTES El Jugador Pirata puede decidir Convertir el Buque Mercante que acaba de capturar para su propio uso. Sin embargo, no se pueden convertir ni Filibotes ni barcos de 3 Mástiles de Aparejo Cuadrado para usarlos como Piratas — las fichas para ambos tipos de Barco tienen bordes negros que indican que no se pueden convertir. La Conversión es una Acción separada y la Acción de ese Pirata debe ser la Acción inmediatamente posterior a la Acción de Saqueo de ese Buque Mercante, aunque la nueva Acción tiene lugar en un Turno de Jugador posterior. Para llevar a cabo la Conversión, el jugador simplemente mueve el marcador de Tipo de Barco en el Panel Pirata de ese Pirata a la casilla apropiada y cambia los marcadores de Combate y de Velocidad para reflejar el nuevo tipo de barco; ambos marcadores se ponen en sus capacidades máximas para reflejar el hecho que el nuevo Barco está ileso (sin daños). Todos los demás marcadores permanecen en su lugar, incluyendo los marcadores de Rehenes, “Attack History” (Historia de Ataques), “Heavy Guns” (Cañones Pesados), etc., aunque si el antiguo Barco tiene más Bodegas completas que el nuevo Barco pueda acomodar, el exceso (por entero) de las Bodegas se pierde. Mantenga la Lealtad de la Tripulación del barco anterior, pero se aumenta en uno si el nuevo barco es más grande que el antiguo (es decir, un Bergantín reemplaza a una Goleta o una Goleta reemplaza a una Balandra), y reducido en uno si el nuevo Barco es más pequeño que el antiguo.

Nota de Juego: Convertir Buques Mercantes es la forma de conseguir un Pirata usar un Bergantín como su Barco Pirata... suponiendo que encuentra y saquea con éxito alguno. También es una buena manera de conseguir un Barco ileso.

Nota Histórica: Los Piratas eran hábiles convirtiendo buques mercantes para su propio uso, típicamente añadiendo cañones para hacerlos más poderosos. Sin embargo, los de 3 Mástiles de Aparejo Cuadrado raramente eran, si alguna vez lo fueron, usados, ya que eran demasiado lentos y con demasiado calado para los propósitos de los Piratas. El famoso barco de Barbanegra, “Queen Anne’s Revenge” (Venganza de la Reina Ana), era un buque mercante francés convertido.

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EJEMPLO DE SAQUEO DE UN MERCANTE El Pirata de Holly, Charles Vane, está en el Área de Mar del Caribe Oriental con una Goleta ilesa. El Área de Mar también tiene una ficha de Buque Mercante en la casilla Mercante de Santo Domingo y un Buque de Guerra Estacionado (Velocidad 3, Combate 7). Vane usa una Acción para Encontrar al Mercante, rodando un 4 qué, cuando se suma a su Habilidad de 4, supera el 7 requerido. Invierte el marcador del Buque Mercante lo cual revela un Bergantín (Valor de Carga 3). Como segunda Acción, anuncia una Acción de Saqueo del Buque Mercante. Rueda un 6 en la Tabla de Carga Mercante, sumando el valor de la Carga, dando un total de 9. El Mercante tiene una carga de 2500 Doblones, ¡una gran jugada!

Arlo, a la izquierda de Holly, decide usar el Buque de Guerra Estacionado como su Acción Anti-Pirata para ese Turno de Jugador e intentar ahuyentar a Vane antes de que pueda robar la carga. Rueda un 4, sumando el nivel de Velocidad del Buque de Guerra de 3, dando un total de 7. Holly rueda un 2, sumando el nivel de Velocidad de Vane de 3, lo cual asciende a 5. El Buque de Guerra ha encontrado a Vane y ahora lo ataca. Holly rueda un 5, sumando el valor de Combate de 5 (total 10), mientras Jeff rueda un 3, sumando la Habilidad de Vane de 4 y su Velocidad de 6 (total 13). Vane recibe un impacto de 1 en su valor de Combate pero escapa. La ficha del Buque de Guerra regresa al fondo de Buques de Guerra.

Jeff no tienen ninguna Bodega vacía, por lo que desecha los 400 Doblones de una de las Bodegas y la llena con los 2500 Doblones que acaba de capturar. Entonces roba al azar una ficha de Rehén y la invierte para revelar a un Capitán — Info de 5 y Valor de 2. Jeff decide torturarlo para obtener información sobre Santo Domingo para un futuro ataque. Rueda un 4 que es mayor que el nivel de Crueldad de Vane de 3, por lo que Vane consigue 5 puntos de Info (información); escribe un 5 en la columna Info de la línea Santo Domingo en la Parrilla de Puertos.

La nivel de Lealtad de la Tripulación de Vane aumenta en 1 (debido a la tirada por la Carga) y gana 2 Puntos de Fama (por torturar al Rehén). Jeff decide no convertir el Mercante ni declarar D&R.

9 PUERTOS 9.1 PUERTOS EN GENERAL (9.11) hay 36 Puertos en el juego, cada uno con un Número Localizador que corresponde a una tirada de D66 (vea 2.5). Se considera que cada Puerto está localizado en el Área de Mar adyacente.

Ejemplo: St. Augustine (21) está en el Área Atlántico Norte, mientras Campeche (22) está en el Área de América Central.

(9.12) Cada Puerto tiene una nacionalidad, correspondiente a su color y su escudo de armas. Vea 2.2. Tres puertos —los Puertos Piratas – no tienen nacionalidad.

(9.13) Cada Puerto tiene dos niveles, su Valor (si es capturado) y su Defensa (es decir, su fuerza cuando es atacado). Los Puertos Piratas no tienen ningún nivel.

(9.14) Los puertos proporcionan lugares dónde Piratas pueden hacer algunas o todas las siguientes actividades en diferentes momentos:

• Convertir el Botín en Valor Neto • Rescate de Rehenes • Comprar un Refugio Seguro • Recuperarse del Escorbuto • Reparar sus Barcos y Tripulaciones • Sobornar Gobernadores • Saquear el Puerto • Entrar en estado D&R • Jubilarse

(9.15) Un Pirata entra en un Puerto como se especifica en 7.11 y 7.3, en cuyo momento estará “En Puerto”. Una vez En Puerto, puede llevar a cabo una variedad de tareas gastando una Acción separada de “Actividades En Puerto” (4.5 y 9.4).

9.2 GOBERNADORES (9.21) Algunos Puertos tienen Gobernadores; y otros no. Los Gobernadores son Pro-Piratas o Anti-Piratas, según indique su ficha. Un Puerto sin Gobernador es Neutral. Este estado determina lo que un Pirata puede hacer en ese puerto.

(9.22) El juego comienza con ocho (8) Gobernadores Pro-Piratas colocados, según 3.0, Paso 5. Los 16 Gobernadores Anti-Piratas llegan mediante el juego de cartas de Evento “New Governors/Nuevos Gobernadores” (dos Gobernadores AP por carta). Vea 17.0.

(9.23) Los Gobernadores retirados del tablero están fuera del juego.

(9.24) Cuando se coloca un Gobernador Anti-Pirata en un Puerto durante el juego, se cualquier Pirata en ese puerto es automáticamente Desalojado (10.5).

9.3 ESTADO DEL PUERTO Dicho estado de un Puerto —determinado por el tipo de Gobernador que posee o si se trata de un Puerto Pirata – determina en gran medida lo que un Pirata puede hacer en ese Puerto.

(9.31) Puertos con Gobernadores Anti-Piratas: En estos Puertos, conocidos como Puertos Anti-Piratas, no puede entrar cualquier Pirata, excepto como resultado de Atacar el puerto (9.59). Sin embargo, si un Pirata tiene una Patente de Corso para la Nacionalidad de ese puerto, puede tratar este puerto como Pro-Pirata para todos los propósitos salvo el de obtener el estado de Refugio Seguro (9.45).

(9.32) Puertos con Gobernadores Pro-Piratas: Estos Puertos, conocidos como Puertos Pro-Piratas, se pueden usar así:

• Un Pirata puede convertir el Botín en Valor Neto e base de 1-a-1 (9.43).

• Un Pirata puede cobrar rescate por Rehenes, salvo si el Puerto es árabe o portugués. Vea 9.42.

• Un Pirata puede Reparar su Barco y Tripulación (excepto en los Puertos árabes). Por cada Acción de Reparación gastada, el Jugador Pirata rueda un dado y le resta la mitad del resultado (redondeado al alza) al valor de Impactos de Daño, de Combate o de Velocidad. Vea 9.44.

• Un Pirata puede hacer de este puerto un Refugio Seguro comprando el estado de Refugio Seguro. Vea 9.45.

• Un Pirata puede intentar Jubilarse. Vea 18.41.

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(9.33) Puertos Neutrales — Sin Gobernador —: Estos Puertos pueden usarse como sigue:

• Un Pirata puede convertir el Botín en Valor Neto en base a un 50% (redondeado al alza). Así, el Valor Neto de un Botín de 2000 Doblones será 1000 (9.43).

• Un Pirata puede cobrar rescate por Rehenes, excepto si el Puerto es árabe o portugués. Vea 9.44.

• Un Pirata puede Reparar su Barco y Tripulación (excepto en los Puertos árabes). Por cada Acción de Reparación gastada, el Jugador Pirata rueda un dado y le resta la mitad del resultado (redondeado al alza) al valor de Impactos de Daño, de Combate o de Velocidad. Vea 9.44.

• Si un Pirata tiene una Patente de Corso para la Nacionalidad de ese puerto, puede tratar este puerto como Pro-Pirata para todos los propósitos excepto para obtener el estado de Refugio Seguro (9.45).

(9.34) Refugios Seguros: No hay ningún límite al número de Refugios Seguros que un único Pirata puede tener; sin embargo, un determinado Puerto puede se un Refugio Seguro tan sólo para un Pirata a la vez. Si el Gobernador Pro-Pirata es reemplazado (9.22) por un Gobernador Anti-Pirata, o por ningún Gobernador, o ese Pirata ataca el Puerto, ese puerto no será por más tiempo un Refugio Seguro para ese Pirata. Además, cuando un Pirata se jubile o muera, ese Puerto no será por más tiempo un Refugio Seguro para ese Pirata. Los Piratas que tengan el estado de Refugio Seguro en un Puerto (9.45) pueden usar el Puerto para la siguiente lista de de actividades:

• Un Pirata puede convertir el Botín en Valor Neto en base de 1-a-1 (9.43), más un 10% adicional (redondeado al alza). Así, un Botín de 2000 Doblones aumentaría su Valor Neto hasta 2200 Doblones.

• Un Pirata puede cobrar rescate por Rehenes, excepto si el Puerto es árabe o portugués. Vea 9.44.

• Un Pirata puede Reparar su Barco y Tripulación (excepto en los Puertos árabes). Por cada Acción de Reparación gastada, el Jugador Pirata rueda un dado y le resta la mitad del resultado (redondeado al alza) +2 al valor de Impactos de Daño, de Combate o de Velocidad. Vea 9.44.

• Un Pirata puede intentar Jubilarse (18.0).

(9.35) Puertos Piratas: Hay tres puertos que son puramente Puertos Piratas, puertos existentes esencialmente como bases para cualquier Pirata… una clase de CG corporativo del gremio de piratas. Los puertos Piratas son la Isla de Tortuga (35), New Providence (44) y la Isla Ste. Marie (66). Los Puertos Piratas pueden ser Atacados y Destruidos por los Comisionados del Rey (10.4). Los Puertos Piratas tienen los siguientes atributos:

• Los Puertos Piratas nunca tienen gobernadores. No tienen ninguna Nacionalidad, Valor o Guarnición.

• Los Puertos Piratas se pueden usar para convertir el Botín en Valor Neto en base de 1-a-1 (9.43). Cualquiera de estas conversiones produce un D&R automático (13.1).

• D&R en un Puerto Pirata produce un +3 sobre la Lealtad de la Tripulación, el mayor incremento posible.

• No se permite el Rescate de Rehenes.

• Está permitido Reparar: todos los Impactos de Daño de ambos tipos son automáticamente eliminados.

9.4 ACCIONES EN PUERTO Los Piratas necesitan y usan los Puertos para obtener Valor Neto (convirtiendo el Botín y/o el Rescate de Rehenes), Reparar sus Barcos, disfrutar pequeñas vacaciones mediante el Libertinaje y la Juerga (13.0) y disponer de Refugios Seguros (9.43).

(9.41) Un Pirata mueve a un Puerto gastando una Acción Pirata de Movimiento (7.11 y 7.3); una vez que entra en el Puerto, tiene el estado "En Puerto" hasta que salga. En el instante qn que un Pirata está En Puerto se recupera del Escorbuto (no e necesita ninguna Acción para esto); tampoco puede ser una víctima de una carta Escorbuto (Scurvy) mientras esté En Puerto. Un Pirata que está En Puerto puede emprender cualquiera/todos los elementos de abajo (9.42–9.45) como parte de una Acción “Actividades en Puerto” la (4.5), dependiendo del Estado del Puerto (9.3). Las actividades que se pueden realizar durante una Acción de Actividades En Puerto son las que vienen a continuación y si se está ejecutando más de una se llevan a cabo en este orden:

1. Rescate de Rehenes (9.42);

2. Convertir el Botín en Valor Neto (9.43), en cuyo caso, si se está en un Puerto Pirata, debe ocurrir el Paso #5;

3. Reparaciones (9.44);

4. Comprar el Estado de Refugio Seguro (9.45);

5. Entrar en estado D&R Involuntario o declararse en estado D&R Voluntario (13.22).

Nota de Juego: La recuperación del estado D&R es una Acción separada (16.0).

(9.42) Rescate de Rehenes. Para obtener Doblones por un Rehén, el Pirata debe estar en un Puerto Pro-Pirata, Refugio Seguro o Neutral de la misma Nacionalidad que el Puerto al que originalmente estaba adyacente el Buque Mercante del Rehén (el marcador de Nacionalidad apilado con el marcador del Rehén en la casilla del Rehén le proporciona esta información). Los Rehenes no pueden ser rescatados en un puerto árabe o portugués (nota: esto significa que los Rehenes árabes o portugueses nunca pueden ser rescatados). Para ver lo que el Pirata consigue por su involuntario pasajero, ruede 2d6 y multiplique el resultado por el Valor del Rehén (8.42). Luego multiplique ese resultado por 10 y coloque los Doblones en cualquiera de las Bodegas del Barco Pirata (las Bodegas que ya contienen un Botín son válidas para esto). Este Botín no va directamente al Valor Neto —el Pirata puede querer navegar a otro tipo de Puerto para conseguir una buena proporción de conversión— aunque un jugador en el puerto pueda rescatar al Rehén antes de convertir su Botín en Valor Neto para intentar ambas cosas de forma simultanea. Tras completar el rescate, devuelva el marcador del Rehén al fondo de Rehenes.

Ejemplo: La Hija de un Gobernador, con un Valor de 6, es raptad por Blackbeard en el Atlántico Sur fuera de Charlestón, un puerto británico. Blackbeard tiene un Refugio Seguro en Bath, también un Puerto británico, por lo que se dirige a él para cobrar el Rescate. El Valor del Rehén es 6, y la tirada 2d6 es 8, dando un resultado de 48. Multiplicando este resultado por diez resulta en 480 Doblones. Blackbeard ya tiene 500 Doblones en cada una de las dos Bodegas de su Balandra, sumando así la cantidad del rescate a una de las Bodegas aumenta su Botín total a 1480.

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(9.43) Convertir el Botín en Valor Neto: Un Pirata puede convertir el Botín que su barco transporta en Valor Neto. El acto de conversión simplemente transfiere los Doblones que constituyen el Botín en Valor Neto. Vea 9.3 para conocer las proporciones de conversión para cada tipo de Puerto. El Botín convertido en Valor Neto vacía tantas Bodegas del Barco como desee el Pirata; normalmente esto significa todas, pero el Pirata puede conservar una o más Bodegas si lo desea (probablemente para intentar alcanzar un Puerto con una proporción de conversión mejor). Ajuste los marcadores numéricos en el registro del Valor Neto del Pirata (Panel Pirata) para mostrar el incremento en Valor Neto.

Ejemplo: Continuando con el ejemplo de 9.42, el Pirata usa su próxima acción Pirata para convertir todos sus Botines en Valor Neto en el mismo Puerto (recuerde que es un Refugio Seguro), aumentando su Valor Neto en 1480+148, o 1628. ¡Un salto decente!

(9.44) Reparaciones. Los Daños del Barco pueden solucionarse mediante Reparaciones. Si un Pirata está En Puerto como parte de su Acción En Puerto podrá Reparar su Barco (excepción, vea 9.32 y 9.33). Para hacerlo, ruede un dado y divida en dos el total, redondeando al alza. Si el Puerto es un Refugio Seguro sume dos (+2) a ese resultado. Este nuevo resultado es el número de Impactos de Daños reparados, el tipo de Impactos (Velocidad y/o Combate) depende del Jugador. Mueva el marcador(es) de Daño hacia arriba del registro(s) del Panel Pirata para registrar estas reparaciones. Si esto no repara completamente su barco, podrá Reparar de nuevo en una Acción posterior. La Reparación del Daño es total y automática en un Puerto Pirata; no es necesario tirar el dado y todos los Impactos de Daños de ambos tipos son eliminados. Los Piratas no pueden Reparar en Puertos árabes.

(9.45) Comprar el Estado de Refugio Seguro: Esto debe hacerse después de completar todas las demás Actividades En Puerto, y sólo se puede hacer en un Puerto Pro-Pirata (vea 9.32) que no sea ya un Refugio Seguro para otro Pirata. Para sobornar al Gobernador (qué es cómo se compra el estado de Refugio Seguro), el Pirata rueda un dado y multiplica el resultado por 100; el nuevo resultado es el número de Doblones que Pirata debe pagar de su Valor Neto (no directamente de sus Bodegas) para tener éxito. Sin embargo, no se compromete a hacer esto, igual a estas alturas; puede echarse atrás si ve que la cantidad es demasiado alta, pero aún se considera que ha intentado Sobornar a ese Gobernador. Un Pirata sólo puede intentar sobornar una vez a un Gobernador específico; ponga un marcador “Governor Bribed” (Gobernador Sobornado) correspondiente a ese Gobernador en la casilla de “Gobernadores Sobornados” (Governors Bribed) del Panel Pirata para mostrar este hecho. Use la Parrilla del Puerto para registrar el hecho que el Pirata tiene un Refugio Seguro en ese puerto.

Nota de Juego: Una Patente de Corso (Letter of Marque) no proporciona un Gobernador Pro-Pirata de un Puerto Anti-Pirata o un Puerto Neutral para el propósito de compra de Refugio Seguro; sólo ofrece ese puerto Pro-Pirata para otras Acciones.

9.5 ATAQUES PIRATAS A PUERTOS Los Piratas pueden atacar Puertos para conseguir Botín y Fama. También puede intentar Destruir el puerto, dejándolo inútil para todos los demás.

(9.51) Un Ataque a Puerto es una Acción separada, emprendida mientras el Pirata está en el Área de Mar adyacente al Puerto (un Pirata no puede atacar un Puerto en el que esté actualmente). Atacar el Puerto coloca automáticamente al Pirata En ese Puerto (vea 9.59 para todas las posibilidades). Un puerto Destruido no puede ser atacado (no hay razón para hacerlo), y los Puertos Piratas no pueden ser atacados por Piratas (sólo por los Comisionados del Rey). Si un Buque de Guerra está Estacionado en el Área de Mar desde la que un Pirata está realizando el Ataque, puede intentar detener el Ataque del Pirata (6.45 y 6.46).

(9.52) Para Atacar un puerto el Pirata rueda un dado, sumando el Valor de Combate de su Barco y el nivel de Habilidad de su Pirata al resultado. Si ha obtenido la Información sobre el Puerto de los Rehenes (8.46), suma también los Puntos de Información obtenidos al resultado de la tirada. Cualquier otro Jugador (no importa quien) tira un dado (o a veces 2d6—vea 9.58) al que suma el nivel de la Defensa del puerto.

• Si el Total del Ataque Pirata es superior al Total de Defensa del Puerto, el Ataque tiene éxito (9.53). Su barco sufre 1 Impacto de Daño de Combate.

• Si el Total del Ataque Pirata es igual o inferior al Total de Defensa del Puerto el Ataque Fracasa (9.54).

• Tanto si tiene éxito como si no, el Jugador Pirata pone un marcador “Attack History” correspondiente al Puerto atacado en la casilla “Attack History” de su Panel Pirata.

(9.53) Si el Ataque tiene Éxito:

• El Pirata tira un número de dados igual al Valor de ese Puerto, los suma y multiplica ese total por 100 para determinar cuánto Botín ha conseguido con ese ataque. El Botín obtenido del Puerto llena una Bodega entera (puede vaciar una Bodega existente para crear más espacio si lo desea);

• El Pirata gana Puntos de Fama igual al doble (x2 el Valor del puerto (vea 18.2);

• La Lealtad de la Tripulación del Pirata aumenta en 1;

• El Barco Pirata sufre 1 impacto de Daño de Combate;

• El Pirata entra en el Puerto automáticamente

• Al Puerto no le ocurre nada, sólo que es sustancialmente más difícil de atacar posteriormente (9.58).

Ejemplo: Christopher Condent ataca con éxito San Juan. El Valor del Puerto es 2, por lo que el jugador de Condent rueda 2 dados, un 5 y un 2, dándole un 7 que, multiplicado por 100, le proporciona 700 D de Botín. Usa una de sus Bodegas para guardar el Botín y aumenta su registro de Lealtad de Tripulación en 1 y baja el marcador en su registro de Daños de Combate en 1.

(9.54) Si el Ataque Fracasa:

• El Barco sufre Impactos de Daño de Combate igual a la diferencia entre el Total de Defensa y el Total de Ataque.

• Al Puerto no le ocurre nada.

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Ejemplo: Condent ataca San Juan. Rueda un 2, qué, sumado a su Habilidad (4) y valor de Combate del Barco (4 en ese momento), le da un total de ataque de 10. La tirada para la Defensa de San Juan es un 5, dándole una defensa total de 12, superior al total de Ataque de Condent en 2. El barco de Condent sufre 2 Impactos de Daño de Combate.

Nota de Juego: Sí, un empate significa ningún daño.

(9.55) Saquear un Puerto. Después de un Ataque Exitoso, como su Acción inmediatamente posterior (ya sea en este turno o en el siguiente), un Pirata puede elegir Saquear el Puerto y Destruirlo. (Recuerde, todavía está En Puerto, vea 9.59). Saquear un puerto dura una Acción entera (separada

del Ataque real). El Pirata rueda un dado al que le suma su Nivel de Crueldad. Si el resultado es más alto que el valor de Defensa del Puerto, el Puerto es Saqueado y Destruido. Los resultados son estos:

• Un Puerto Saqueado es Destruido e inutilizado para el resto del juego. Indique esto con un marcador “Port Destroyed” (Puerto Destruido).

• La Lealtad de la Tripulación aumenta por un 1 adicional (+1).

• El Pirata gana Fama igual a tres veces (x3) el Valor del Puerto (además de cualquier otro Punto de Fama ganado por el ataque original). Vea 18.2.

• El Pirata se pone en el Área de Mar adyacente (vea 9.59).

• La Tripulación sufre “Libertinaje y Juerga” automática-mente; ponga un marcador “D&R” sobre la ficha del Pirata y consulte 13.0. Y recuerde, ahora está En el Mar, por lo que debe gastar una Acción para entrar en un Puerto — pero no el que acaba de Saquear, porque está Destruido— y gastar una Acción de Recuperación D&R para eliminar el marcador “D&R”.

• Si el intento de Saquea fracasa, siga como si nada hubiera pasado salvo el gasto de una Acción (vea 9.59). El Pirata no puede intentar Saquear ese puerto a no ser que salga y lo ataque de nuevo.

Ejemplo: Condent ha atacado San Juan con éxito y ahora desea Saquearlo. Rueda un 5 qué, sumado a su Crueldad de 3 le da 8, uno más que el nivel de Defensa de San Juan. El Saqueo tiene éxito.

Nota de Juego: Si un Jugador juega una carta D&R contra el Pirata antes que el Puerto sea Saqueado, el Pirata pierde la oportunidad de Saquearlo hasta que se recupere del estado D&R.

(9.56) Un Pirata gana Fama por atacar un puerto con éxito y más aún si lo Saquea, dependiendo del Valor del puerto. La Lealtad de la Tripulación también se ve aumentada por un Ataque y Saqueo exitosos. Vea las Tablas de Fama y Lealtad de Tripulación y 18.2.

Nota de Juego: Saquear un Puerto aumenta la Lealtad de la Tripulación en dos, ya que la Tripulación consigue +1 por el Saqueo y +1 por el estado D&R resultante.

(9.57) Un Puerto que es atacado, pero no Saqueado, conserva su nivel de Defensa y su Valor. Pero vea 9.58.

(9.58) Una vez que un Pirata ha Atacado un Puerto, con éxito o sin él:

• Todos los demás Puertos de esa Nacionalidad serán automáticamente Anti-Piratas para ese Pirata, salvo cualquier Puerto en el que tenga un Refugio Seguro. Registre esto en el Panel de ese Pirata poniendo un marcador “Attack History” de la Nacionalidad apropiada en la casilla de Historia de Ataques. Ejemplo: Condent ha atacado San Juan. Todos los Puertos españoles son considerados ahora Anti-Piratas para Condent.

• El Pirata pierde (elimina del juego) cualquier Patente de

ort Attacked” encima de ese Puerto.

l

xitoso: El Pirata está En el Puerto

l Puerto Exitoso: El Pirata está en el Mar, en el

l Pirata está en el Mar, en el

l Pirata está En el Puerto que

ya está en) un Puerto dónde hay

otín de otro Pirata, cada Pirata tira un

tirada ajustada del Pirata que intenta el Robo es más

e ambos Piratas son iguales,

irata que intenta el Robo es más

Corso que tenga si obtuvo esa Patente de Corso en un Puerto de la misma Nacionalidad como el que ha atacado. Ejemplo: Antes de que Condent atacara San Juan, había obtenido una Patente de Corso en Honduras; ahora pierde la Patente de Corso.

• Ponga un marcador “PCualquier Puerto con un marcador “Attacked” que sea Atacado de nuevo suma el resultado de una tirada 2d6 a su Defensa, no de 1d6 (pero recuerde que un puerto Saqueado está completamente destruido y no tiene Defensa alguna).

(9.59) Al finalizar un Ataque o Saqueo, la posición física dePirata es la siguiente:

• Ataque al Puerto Eatacado.

• Saqueo deÁrea de Mar de ese Puerto.

• Ataque al Puerto Fallido: EÁrea de Mar de ese Puerto.

• Saqueo del Puerto Fallido: Eintentó Saquear.

9.6 ROBAR BOTIN (9.61) Un Pirata que entra (ootro Pirata En Puerto y sufriendo Libertinaje y Juerga (13.0) puede intentar robar el Botín que ese Pirata no haya convertido aún en Valor Neto. El Robo de Botín es una Acción En Puerto, separada de las otras Acciones En Puerto (y requieren por tanto una Acción separada). No se puede robar el Valor Neto.

(9.62) Para robar el Bdado al que suman el Nivel de Habilidad de su Pirata. Además, el Pirata que intenta robar el Botín suma uno (+1) al resultado de su tirada para considerar que el otro Pirata duerme, mientras la victima del Robo puede sumar dos (+2) jugando una Carta de Evento “Skull and Crossbones” (vea 17.2):

• Si la alta, tendrá éxito. Recuerde la diferencia entre las tiradas ajustadas y consulte 9.63.

• Si las tiradas ajustadas dautomáticamente tiene lugar un Duelo. Vea 15.0 para cómo resolver esta situación.

• Si la tirada ajustada del Pbaja, no consigue nada y sufre una Pérdida de Lealtad de la Tripulación de –2.

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(9.63) si Pirata que intenta Robar el Botín tuviera éxito, rueda otro 1d6, al cual suma ahora la diferencia ganadora de 9.62. El resultado, multiplicado por 10, es el porcentaje total (%) del Botín robado al otro Pirata, redondeado al alza. En su Panel Pirata, aumenta el Botín de una de sus Bodegas por la cantidad capturada. El Pirata víctima del robo reduce el Botín en su propio Panel Pirata por la misma cantidad, tomándolo de cualquier Bodega o Bodegas que desee.

Ejemplo: Ned Low (Habilidad 3), intenta robar el Botín de Stede Bonnet (Habilidad 2). Low rueda un 4, Bonnet un 3, por tanto Low tiene éxito con una diferencia de 3 — el cálculo es 3+4+1(=8) menos 2+3(=5) dando una diferencia de 3. Low rueda luego un 3, y ese 3 más su anterior diferencia de 3 le da un 6 que se traduce en un 60% de Botín del total de Bonnet. Low aumenta la cantidad de Botín de una de las Bodegas de su Barco por la cantidad resultante, mientras Bonnet reduce la cantidad en sus propias Bodegas por esa misma cantidad.

10 COMISIONADOS DEL REY Los Comisionados del Rey (KC del inglés “King’s Commissioner”) eran marineros británicos cazadores de recompensas contratados por La Corona, o sus Gobernadores, cuando la piratería se volvió demasiado corriente y velaban por sus intereses financieros para librarse de ellos. Algunos eran ex-piratas que cambiaron de bando. Un infame KC (Comisionado del rey) se convirtió en Pirata: el Capitán William Kidd (aunque fue contratado privadamente, no por La Corona). Varios Piratas, como Benjamín Hornigold, llegaron a ser KC.

Las fichas de KC tienen dos valores: Velocidad (a la izquierda) y Combate (a la derecha). El valor de Velocidad se usa en 10.32, el Combate en 10.34, 10.4 y 10.52.

10.1 COMO APARECEN LOS KC (10.11) Los KC entran

(10.12) Un jugador pue KC como su

12 Puntos de Fama. Un Jugador AP

er nunca más de un KC en

nte el juego se

normalmente en el juego como la Acción Anti-Pirata de un jugador, según 10.12. También pueden llegar jugando una carta “KC Surprise” o “Pirate Converts” (vea 17.2).

de intentar desplegar un Acción Anti-Pirata rodando 3d6 y comparando ese total con los Puntos de Fama del Pirata que está actualmente activado pero no En Puerto o en una Casilla de Tránsito. Si el resultado de la tirada 3d6 es inferior a ese total de Fama, el jugador roba, a ciegas y al azar, una ficha de KC del fondo de KC y lo coloca en la misma Área de Mar que el Pirata (aunque ese Área de Mar contenga al propio Pirata del jugador —vea 10.26).

Ejemplo: Avery tiene que desee llevar un KC al Área en que se encuentra Avery tira un 3, un 5 y un 2, dando un total de 10. Este resultado es más bajo que la Fama de Avery, por lo que coloca un KC en el actual Área de Mar de Avery.

(10.13) Ningún jugador puede tenel juego, y cada KC individual siempre estará controlado únicamente por el jugador que lo desplegó.

(10.14) Los KC que sean eliminados duraquedan permanentemente fuera del juego.

(10.15) El número de KC disponibles en el juego es nueve — ocho fichas de KC y la carta de Evento “Pirata Converts”.

10.2 COMO FUNCIONAN LOS KC (10.21) Cada ficha de KC contiene valores de Combate y Velocidad para el barco del KC.

(10.22) Un KC sólo puede ser usado por un Jugador Anti-Pirata como una Acción Anti-Pirata contra el Pirata actualmente activo.

(10.23) Durante un determinado Turno de Jugador, sólo un Comisionado del Rey puede llevar a cabo Acciones de KC, y sólo contra el Pirata actualmente activo. Sin embargo, durante el curso de ese Turno de Jugador, este KC puede realizar una Acción KC contra el Pirata especificado cada vez que el Pirata realice una de las Acciones señaladas en 10.3. En otras palabras, un KC, una vez activado contra un Pirata durante un Turno de Jugador, puede atormentar a ese Pirata repetidamente, hasta que el Pirata mueva a un Área de Mar adyacente (incluyendo aquella desde la que acaba de entrar el KC, y aunque el Pirata entre de vuelta al Área de Mar del KC en el mismo Turno de Jugador), o hasta que finalice el Turno de Jugador. Claro está que, como 3 es el número máximo de Acciones Piratas que puede hacer durante un Turno de Jugador, 3 será también el número máximo de Acciones KC que el KC puede realizar contra ese Pirata.

Nota de Juego: Esta es la única excepción a la regla que prohíbe realizar más de una Acción Anti-Pirata por Turno de Jugador (4.61).

(10.24) Una Acción AP KC puede consistir en una de las siguientes:

• Mover a un Área de Mar adyacente, o entrar o salir de una Casilla de Tránsito, según las reglas de Movimiento Pirata (7.0).

• Mover a un Área de Mar adyacente dónde un Pirata está implicado en una de las Acciones descritas en 10.31 y, como parte de la misma Acción AP, intentar Interceptar a ese Pirata y presentarle batalla.

• Interceptar al Pirata actualmente activo que está en la misma Área de Mar y comprometido en una de las Acciones descritas en 10.31 y, si tiene éxito, implicarlo en un combate (10.3).

• Atacar y Destruir un Puerto Pirata (10.4).

• Expulsar al Pirata actualmente activo de un Puerto (10.5).

(10.25) Los KC nunca puede entrar en un Puerto. Incluso al atacar un Puerto, según 10.4 o 10.5, el KC es considerado en el Área de Mar de ese Puerto. Los KC no están sujeto a 9.59 —sólo lo están los Piratas.

(10.26) Un jugador puede poner un KC en un Área de Mar que contenga cualquier Pirata propio de ese Jugador. Sin embargo, ningún Pirata puede entrar (o permanecer) en un Área de Mar que también contenga al propio KC. Un Pirata En Puerto en un Área de Mar que también contenga al KC de ese Jugador no podrá salir de ese Puerto hasta que el KC abandone el Área.

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10.3 KC CONTRA PIRATAS EN EL MAR (10.31) Un KC en la misma Área (auque acabe de moverse allí — vea 10.24) de un Pirata activo puede, como la Acción Anti-Pirata de un jugador, intentar Interceptar al Pirata activo y llevarlo al combate. El intento de Interceptación debe tener lugar durante el Turno de Jugador del Pirata activo (porque los KC sólo funcionan como Acciones Anti-Piratas), y una vez que el Jugador Pirata haya anunciado su Acción o esté en proceso de llevar a cabo esa Acción. Un KC puede intentar Interceptar a un Pirata que está anunciando o en proceso de realizar cualquiera de las siguientes Acciones:

• Movimiento— incluyendo el anunciar un Movimiento o mientras está realmente moviendo, de un Área de Mar a otra, o de un Área de Mar a un Puerto;

• Encontrar Buque Mercante— tanto si el intento tiene éxito o no;

• Saquear Buque Mercante— tanto si el Pirata decide coger la Carga o no, y en cualquier momento durante el proceso (vea 10.32);

• Convertir Buque Mercante— el KC sólo actúa tras concluir la Conversión;

• Atacar Puerto— pero no si el Ataque tiene éxito, porque eso deja al Pirata en el propio Puerto, dónde el KC no puede atacarlo (10.36)

Nota de Juego: Un KC no puede interceptar a un Pirata durante el Turno de Jugador en que es colocado (porque la Acción de Despliegue de un Pirata no está en la lista anterior).

(10.32) Interceptar un Pirata: Para Interceptar un Pirata, el Jugador KC y el Pirata tiran un dado cada uno. A los resultados ambos le suman el nivel de Velocidad de sus respectivos barcos. Además, el KC resta uno (-1) de su resultado si ha movido al Área de Mar del Pirata en esta misma Acción KC:

• Si el total ajustado del KC es mayor que el del Pirata, el KC ha Interceptado al Pirata. Vea 10.33 para los efectos.

• Si el total ajustado del KC es más bajo que el del Pirata, o igual, el Pirata ha evadido con éxito al KC y la termina la Acción Anti-Pirata (aunque nadie realmente haya movido).

• Si el Pirata es Interceptado después de anunciar una Acción de Saqueo de Buque Mercante pero antes de ejecutar esa Acción, el Mercante escapa, se retira del mapa y se devuelve al fondo de Mercantes. Si el Pirata es Interceptado durante el procedimiento de Saqueo del Buque Mercante, conserva cualquier cosa que haya saqueado hasta ahora excepto que el Buque Mercante escapa y se devuelve al fondo de Mercantes.

(10.33) Si la Interceptación tiene éxito, el Pirata tiene ahora dos posibles opciones:

• Implicarse en un Combate (10.34); O

• Rendirse y usar una Patente de Corso, que ya debe poseer (su Nacionalidad no importa), para evitar cualquier combate y que le permita Jubilarse. Vea 18.4.

(10.34) Para resolver el combate, el Pirata rueda un dado y, al resultado, suma Habilidad Pirata y el valor de Combate de su Barco. El KC rueda un dado y suma su valor de Combate al resultado. Los jugadores comparan sus resultados ajustados:

• Si el total del KC es más alto que el total del Pirata, el Pirata es eliminado y queda fuera del juego. El KC permanece en el lugar.

• Si el total del KC es más bajo que el total del Pirata, o igual, el Pirata ha derrotado al KC. El KC es retirado del juego. El Pirata obtiene Puntos de Fama igual al doble (x2) del Valor de Combate del KC, y el nivel de Lealtad de la Tripulación del Pirata aumenta en 1.

(10.35) Si un KC mata a un Pirata (hunde su barco) el jugador que posee ese KC obtiene Puntos de Victoria igual a la mitad de los Puntos de Fama acumulados por el difunto Pirata, redondeado al alza. El Pirata obtiene PV igual a todos sus Puntos de Fama acumulados, pero no consigue ningún PV por su Valor Neto (ni tampoco el KC). Vea 18.12.

(10.36) Los KC no pueden atacar a un Pirata cuando éste último esté En Puerto, excepto opcionalmente cuando el Pirata está en un puerto Pirata (vea 10.4). En Puertos no-piratas, el KC puede intentar Expulsar a un Pirata, lo cual es diferente; vea 10.5. Todo esto es parte de la Acción Anti-Pirata del jugador.

10.4 ATAQUES KC A PUERTOS PIRATAS El Comisionado del Rey puede intentar clausurar los tres Puertos Piratas atacándolos. Para hacer esto, un KC debe estar ya en el Área de Mar adyacente al Puerto Pirata. El Jugador KC usa una Acción AP, en cualquier momento durante el Turno de Jugador de cualquier Pirata, para realizar el ataque. El KC rueda un dado y, al resultado, suma su nivel del Combate. Entonces cada Pirata actualmente en ese Puerto hace lo mismo, usando el valor de Combate de su Barco (el Pirata no suma su nivel de Habilidad a esta tirada):

• Si el total del KC es igual o inferior a cualquier total (incluso sólo uno) de los Piratas, el KC es rechazado y nada le ocurre al Puerto. El KC permanece en el Área de Mar y los Piratas permanecen en el Puerto.

• Si el total del KC es más alto que cada uno de los totales Piratas, todos los Piratas en ese puerto se ponen inmediatamente en el Área de Mar y cada uno sufre un Impacto de Daño de Combate a su Barco. El KC permanece en el Área de Mar. El Puerto Pirata es Destruido e inutilizado para el resto del juego. Ponga un marcador “Port Destroyed” en él.

• Si no hay ningún Pirata en el Puerto cuando ataca el KC, el Puerto es automáticamente Destruido e inutilizado para el resto del juego. Póngale un marcador “Port Destroyed”.

10.5 EXPULSAR PIRATAS DE PUERTOS (10.51) Un Jugador cuyo KC está en el Área de Mar adyacente a un Puerto que contiene un Pirata que anuncia o está actualmente sufriendo alguna posible Acción Pirata en un Puerto puede intentar Expulsar al Pirata de ese Puerto. El Gobernador o el Estado del Puerto no importa (el estado de Refugio Seguro tampoco importa), aunque no se puede intentar Expulsar Piratas de un Puerto Pirata (vea 10.4 para saber cómo tratan los KC los Puertos Piratas).

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Expulsar un Pirata obliga al Pirata (y a cualquier otro Pirata que también esté en ese Puerto en ese momento), a abandonar el puerto; ponga la ficha(s) del Pirata en el Área de Mar adyacente. El propio Puerto no se ve afectado.

(10.52) Para Expulsar, el jugador KC rueda un dado y suma su valor de Combate al resultado. Luego, el Jugador Pirata rueda un dado y, al resultado, le suma el total de los niveles de Combate de todos los Barcos Piratas en ese Puerto —los niveles de Habilidad no se usan. Observe que la Expulsión usa un método diferente del ataque a Puertos Piratas descrito en 10.4:

• Si el total del KC es más alto, todos los Piratas en ese puerto se ponen inmediatamente en el Área de Mar y deben detener cualquier Acción que estuvieran llevando a cabo (como Reparaciones, etc.). El KC permanece en el Área de Mar.

• Si el total de ese KC es igual o más baja, falla el intento de Expulsión, y cada Pirata obtiene 1 Punto de Fama. Los Piratas siguen estando En Puerto, mientras que el KC permanece en el Área de Mar.

(10.53) La colocación de un nuevo Gobernador Anti-Pirata Expulsa automáticamente a todos los Piratas en ese puerto (vea 9.2 y 17.0). Sin embargo, en tal caso los Piratas no ganan Puntos de Fama.

EJEMPLO DE KC vs. ATAQUE PIRATA Es el Turno de Jugador de David. Juega una carta de 2 Acciones y anuncia una Acción de Encontrar Buque Mercante para su Pirata, Charles Vane, cuya Goleta tiene un valor de Velocidad actual de 2 y un valor de Combate actual de 6. En cuanto David anuncia esta Acción Pirata, Helen anuncia una Acción AP KC para su Comisionado del Rey, Thomas Matthews que tiene un valor de Velocidad de 3 y un valor de Combate de 11. Matthews está en la misma Área de Mar Vane, por lo que es posible el intento de Interceptación, aunque Matthews también podría mover desde un Área de Mar adyacente e intentar la Interceptación, todo como parte de la misma Acción AP, aunque ligeramente con menos oportunidades de éxito (10.32).

Matthews rueda un 5 para la Interceptación, sumando su velocidad de 3, dando un total de 8. Vane rueda un 4, sumando su velocidad de 2, dando un total de 6. La Interceptación ha tenido éxito. Vane no tiene una Patente de Corso, por lo que no puede rendirse a Maynard. Debe luchar. Rueda un 4 para el combate, sumando su nivel de Habilidad de 4 y el valor de Combate de su barco de 6. Su total es 14. Matthews necesita un 4 o más para ganar esta batalla (al que sumará su valor de Combate de 11). Rueda otro 5, dando un total de 16. Esto es más alto que la tirada de Vane, por lo que Vane es eliminado; ponga su ficha en el casillero de Davy Jones en el mapa. David recibe inmediatamente Puntos de Victoria igual al total final de Puntos de Fama de Vane (pero pierde el Valor Neto de Vane). Helen recibe inmediatamente Puntos de Victoria igual a la mitad del total de Puntos de Fama de Vane.

Si Matthews no lo hubiera interceptado, y si Vane luego hubiera realizado otra Acción Pirata pertinente (según 10.23) en el mismo Turno de Jugador, Helen podría activar a Matthews para otra Acción KC contra Vane.

10.6 KC Y PUNTOS DE VICTORIA Si un KC elimina a un Pirata:

• El Jugador KC gana Puntos de Victoria igual a la mitad de Puntos de Fama (redondeando al alza) que ese Pirata haya acumulado en el momento de su muerte; Y

• El Jugador Pirata consigue PV igual a todos los Puntos de Fama acumulados del Pirata, según 18.12.

• Ni el KC ni el Pirata ganan PV del Valor Neto acumulado del Pirata (el cual se pierde por completo).

Ejemplo: Tom controla al KC William Rhett; Sally controla al Pirata Stede Bonnet. Bonnet tiene actualmente 23 Puntos de Fama y un Valor Neto de 3850 Doblones. Rhett ataca a Bonnet y lo elimina. Orlando consigue 12 Puntos de Victoria (la mitad de los 23 Puntos de Fama de Bonnet redondeados al alza); Sally consigue 23 Puntos de Victoria. El ataque ha valido la pena desde la perspectiva de Tom, porque no sólo ha ganado 12 PV, también ha impedido totalmente a Sally recibir cualquier PV de la considerable suma de Valor Neto de Bonnet.

11 ALIANZAS PIRATAS (11.1) Si un Jugador Pirata tiene actualmente más de un Piratea en el mismo Puerto, puede, declarando una Acción Pirata de Alianza para cualquier Pirata, tener una Alianza formal para esos dos Piratas. En juegos con 4 o 5 jugadores, esto significa los dos Piratas actualmente desplegados; en juegos con 2 o 3 jugadores dónde los jugadores pueden tener más de dos Piratas desplegados, tan sólo dos pueden formar una Alianza a la vez.

(11.2) Cuando dos Piratas son Aliados, pueden mover y emprender Acciones como uno solo. Deben estar juntos en todo momento (en la misma Área de Mar o en el mismo Puerto). Al emprender Acciones:

• Si se necesita el Valor de Combate de un Barco, use el más alto de los dos barcos más (+1), para reflejar los múltiples barcos.

• Si se necesita el Valor de Velocidad de un Barco, use el más bajo de los dos valores actuales de Velocidad.

• Si se necesita un nivel de Lealtad, use el más bajo de los dos valores actuales de Lealtad.

• Si se necesitan valores Piratas (como Habilidad, etc.), el jugador puede usar cualquier Valor Pirata que desee.

(11.3) Todos los Puntos de Fama y el Botines ganados se reparten uniformemente entre los dos Piratas. El Pirata con el Valor de Liderazgo más alto se lleva cualquier sobrante del reparto. Los aumentos y disminuciones en la Lealtad de la Tripulación se aplican a ambos barcos, por completo.

(11.4) Los Daños de Combate sobre el barco se dividen uniformemente, siendo el jugador quién decide sobre el excedente. Pero los Daños de Velocidad se aplican a cada barco, aunque los beneficios de una Reparación serán separados para ambos. El Escorbuto se aplicará a ambas tripulaciones y barcos, por completo.

(11.5) No se pueden otorgar Patentes de Corso a ningún Pirata mientras dure la Alianza. No se pueden usar Patentes previamente conseguidas hasta que se rompa la Alianza.

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(11.6) La Alianza se rompe bien voluntariamente por el jugador, el cual simplemente anuncia tal cosa cuando sea su turno, o bien

• Jugando una carta D&R contra los Piratas cuando estén En Puerto. Esa carta disuelve automáticamente la alianza, y luego cada Pirata resuelve la carta D&R, por separado; O

• Jugando una carta “Mutiny Conspiracy” (Conspiración de Motín) que es resuelta por cada Pirata. Si realmente ocurre cualquier Motín, la Alianza se rompe de inmediato.

(11.7) Todas las otras decisiones sobre la Alianza las hace el jugador que posee a los dos Piratas.

12 ASTUCIA PIRATA Y SUERTE Algunos Piratas eran muy astutos; otros tuvieron mucha suerte y algunos otros ambas cosas o ninguna. Cada Pirata es valorado por su Astucia (que también engloba la Suerte), que es el número de veces durante todo el juego completo que puede usar tal habilidad. Los Piratas usan su Astucia de las dos siguientes maneras:

• Cada Punto de Astucia permite al Pirata repetir una tirada, siempre que lo desee, una tirada cualquiera de 1d6, 2d6 o 3d6 (de cualquier tipo) hecha por ese Pirata —pero no los dados individuales dentro de una tirada ni las tiradas D66. El nivel de Astucia de un Pirata representa el número total de veces durante todo el juego que puede hacer esto. Cuando un Pirata usa la Astucia de esta forma, reduzca el total en el registro de Astucia (Cunning) de su Panel Pirata.

• Un Punto de Astucia también permite a un jugador jugar la carta de Evento “Skull & Crossbones” sobre si mismo; vea 17.0.

13 LIBERTINAJE Y JUERGA Después de una dura estación de lucrativas aventuras navales, exacerbados por la generalmente aburrida vida en el mar, la mayoría de los Piratas buscaban un poco de relajación y recreo, aunque su idea de esto era equivalente a una drogada banda de rock en un caro hotel... lo que este juego llama Libertinaje y Juerga.

13.1 COMO OCURRE D&R (13.11) D&R ocurre en las siguientes ocasiones. D&R puede ocurrir voluntariamente o de forma automática:

• El capitán Pirata declara D&R después de haber robado la carga de un Buque Mercante como parte de una Acción de Saqueo de Buque Mercante. Esto es voluntario.

• Mientras está En Puerto, un Pirata puede permitir a su tripulación iniciar un D&R como parte de una Acción de Actividades En Puerto. Esto es voluntario.

• Mientras se está en un Puerto Pirata, al convertir el Botín en Valor Neto se inicia un D&R automático. Esto es involuntario.

• Saqueando un Puerto (9.55) se inicia un D&R automático. Esto es involuntario.

• Jugando una Carta de Evento AP “Debauchery & Revelry” contra un Pirata. Esto es involuntario.

(13.12) D&R no es una Acción separada. Es parte de la Acción emprendida que provoca el D&R. Sin embargo, D&R siempre se aplica después finalizar las otras partes de esa Acción.

(13.13) Siempre que un Barco esté sufriendo D&R, ponga un marcador “D&R” encima de ese Pirata en el mapa. El marcador sólo puede quitarse mediante una Acción de Recuperación D&R.

13.2 LOS EFECTOS DE D&R (13.21) D&R aumenta la Lealtad de la Tripulación, según la Tabla de Lealtad de Tripulación; el aumento sólo se aplica después de experimentar la Acción de Recuperación D&R. Observe que el estado D&R en Puertos Piratas aumenta mucho más la Lealtad que el estado D&R en Puerto No-Piratas.

(13.22) Las únicas dos Acciones disponibles para un Pirata que lleva un marcador “D&R” es el Movimiento (7.0) y la Recuperación D&R (16.0). Si un Pirata con un marcador “D&R” es atacado de alguna forma, reste dos (–2) de sus Valores de Velocidad y Combate.

(13.23) Un Pirata que sufre un D&R Voluntario quita el marcador “D&R” gastando una Acción de Recuperación D&R mientras está En Puerto. Un Pirata que sufre un D&R Involuntario quita el marcador “D&R” perdiendo una Acción y gastando luego una Acción de Recuperación D&R mientras está En Puerto (en otras palabras, el equivalente a dos Acciones).

Nota de Juego: D&R es obviamente una espada de doble filo. En una mano, hace feliz a su tripulación; en la otra, reduce la velocidad y lo hace vulnerable a los Robos de Botín y Expulsiones KC.

14 MOTINES (14.1) Un Motín ocurre de una de estas dos maneras:

• Posiblemente puede ocurrir por el juego de una Carta de Evento “Mutiny Conspiracy / Conspiración de Motín” (vea 17.2). El Jugador AP que juega la carta rueda 2d6; si el resultado es mayor que el actual nivel de Lealtad de la Tripulación del Pirata activo, ocurre un Motín.

• Ocurre automáticamente en el momento en que el Nivel de Lealtad de la Tripulación de un barco alcanza el 0. Si la Lealtad de la Tripulación de un barco permanece en 0 sin que un Motín tenga ningún efecto (puntos 2 y 3, debajo), la tripulación se rebela cada vez que el propio Pirata sea activado de nuevo (y antes de realizar cualquier otra Acción), hasta que el Nivel de Lealtad de la Tripulación suba por encima del 0.

(14.2) Cuando ocurre un Motín (por cualquier método de arriba), el Jugador Pirata rueda un dado y lo compara al Valor de Liderazgo del Pirata:

• Si el resultado es superior al Valor de Liderazgo, el Motín tiene éxito y el Pirata queda permanentemente fuera del juego (ha sido abandonado y se considera eliminado — vea 18.12B para calcular los Puntos de Victoria).

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• Si ese jugador tiene otra Carta Pirata en la Mano pone inmediatamente al nuevo Pirata al cargo de ese Barco (y todo en él excepto el Valor Neto y los marcadores de Fama y Astucia son eliminados) con una nueva Lealtad de la Tripulación de 6; los valores de Combate y Velocidad permanecen como estaban. Si ese jugador no tiene ningún otro Pirata en la Mano para el reemplazo, roba inmediatamente una nueva Carta Pirata del mazo Pirata. Si no queda ninguna Carta Pirata, se pierde el Barco.

• Si la tirada es igual que su Liderazgo, el Pirata ha sofocado el Motín. La Lealtad de la Tripulación se reduce en 1, pero nunca por debajo de 0. Si ya estaba a 0, permanece a 0, lo que significa que (según 14.1), el Pirata está sujeto a otro Motín en cuanto se active la próxima vez.

• Si la tirada es inferior que su Liderazgo, el Pirata ha sofocado el Motín y no pasa nada más.

15 DUELOS (15.1) Los Duelos ocurren cuando se ha jugado una Carta de Evento AP “Piratical Ambition / Ambición Pirata” (vea 17.2) o fracasa un intento de Robo de Botín (vea 9.6). Cada Pirata tira un número de dados igual a su nivel de Duelo, y los suma. El total mayor gana el Duelo.

• En el caso del juego de una Carta de Ambición Pirata, si el nuevo Pirata gana el Duelo, se queda con el Barco y todo lo que haya en él, salvo el Valor Neto y los marcadores de Fama y Astucia que son eliminados. El Pirata original es eliminado; vea 18.12B para calcular sus Puntos de Victoria. El total más bajo muere. Si el nuevo Pirata pierde el Duelo, sale permanentemente fuera del juego (y por consiguiente no regresa nunca al juego) pero no ocurre nada más. Si el resultado es un Empate, se emprende de nuevo el Duelo hasta que se determine un ganador.

• En el caso de un Robo de Botín fallido, si el Pirata que intenta Robar el Botín gana el Duelo, elimina al otro Pirata (vea 18.12B para calcular los Puntos de Victoria para el jugador del Pirata muerto) y toma tantas posesiones de la víctima como desee (pero no el Valor Neto). Para el Botín, aumenta una de sus propias Bodegas por la cantidad capturada. Todo lo demás, incluyendo Rehenes e Información de los Puertos, Patentes de Corso, etc., simplemente las transfiere a su propio Barco. Alternativamente, puede reemplazar su Barco con el de la víctima, transfiriéndolo todo (incluyendo su propio Valor Neto) a su nuevo Barco. En este caso si el Duelo es un empate, éste continúa sólo si ambos jugadores lo desean. Si no, concluye la Acción de Robo de Botín y ambos Piratas seguirán estando En Puerto.

16 RECUPERACION vs REPARACION La Recuperación D&R es una Acción que tiene lugar En Puerto pero no es parte alguna de otras Acciones En Puerto. La Acción de Recuperación D&R elimina todos los marcadores “D&R”. No Repara el barco (vea 9.45 para las Reparaciones).

17 CARTAS DE EVENTOS Blackbeard se basa en el juego de Cartas de Eventos. Las Cartas de Eventos se roban del Mazo de Eventos durante el despliegue inicial del juego y después, a lo largo del juego, durante la Fase de Robar Carta del Turno de un Jugador, según 4.4.

17.1 USO DE LAS CARTAS DE EVENTOS (17.11) Las cartas de Eventos tienen parte o toda la Información siguiente:

• Un Evento puede ser decretado por el juego de la Carta, como se explica y especifica en el texto de la Carta y de manera más amplia en la descripción de los Eventos en 17.2;

• Una círculo de Acciones que muestra el número de Acciones que los Piratas del jugador pueden emprender cuando se ha jugado esa Carta, expresado bien como un número de Acciones dentro del círculo de Acciones; O como un icono con forma de diamante, correspondiente al icono para el nivel de Iniciativa que aparece en las Cartas Piratas; O como una raya horizontal, señalando que las Cartas no pueden usarse para realizar Acciones;

• Una línea que indica si la carta puede jugarse para “"Acciones Y Evento”, o “Acciones O Evento”. Las cartas “Must Play Immediately” (Debe Jugarse Inmediatamente) tienen una línea en blanco (porque no es posible realizar Acciones con ellas);

• Un icono en la esquina superior derecha que identifica que ciertas Cartas son Cartas Anti-Piratas;

• Una línea de información que especifica si esa Carta debe jugarse inmediatamente o puede ser conservada En La Mano para ser jugada más tarde;

• Un asterisco (en algunos casos) que indica a los jugadores que consulten 17.2 para una descripción completa y oficial del Evento (si el asterisco aparece después de la descripción del Evento de la carta), o la sección del Momento y Efecto de la descripción del Evento (si el asterisco está en la barra inferior de la Carta).

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(17.12) Si la Carta de Evento será jugada como “Acciones Y Evento”, entonces el jugador debe decretar el Evento y luego emprender tantas Acciones tras jugar ese Evento. Debe jugar el Evento; en caso contrario no podrá usar las Acciones.

(17.13) Si la Carta de Evento será jugada como “Acciones O Evento”, entonces el jugador podrá emprender esas Acciones o usar la carta como Evento.

(17.14) Sólo puede usarse una Carta de Evento por Turno de Jugador para realizar Acciones (excepto en el caso descrito en 4.55); cualquier otra Carta de Evento jugada por ese Jugador en ese Turno de Jugador sólo podrá usarse para el Evento. La Carta de Evento jugada para las Acciones no tiene que ser la primera carta jugada, y un Jugador no tiene que usar todas (o incluso ninguna) de sus Acciones. Sin embargo, al menos una Carta de Evento “Hold Until Played” (Conservar Hasta Ser Jugada) deberá ser jugada por ese Jugador durante su Turno de Jugador.

(17.15) Las cartas de Evento “Must Play Immediately” no proporcionan ninguna Acción (muestran una barra dentro del círculo de Acciones); no pueden usarse para ese propósito. El Jugador que roba una de tales cartas debe jugarla inmediatamente como Evento.

(17.16) Las Cartas Anti-Piratas jugadas para el Evento no pueden usarse para el número de Acciones señalado; siempre son cartas del tipo “Acciones O Evento”.

(17.17) Cada Carta de Evento tiene un número en el centro de la parte superior; esto simplemente sirve para propósitos de referencia. En la mayoría de los casos, existe más de una de cada número de Carta en el mazo al empezar el juego.

17.2 LOS EVENTOS Los nombres de abajo corresponden a los títulos de las Cartas de Eventos. El número entre corchetes [#] indica el número de cartas idénticas en el juego. Las líneas itálicas debajo de los títulos indican si la carta es una carta Anti-Pirata, cuántas Acciones vale (si posee), si es o no una carta “Acción Y Evento” o una carta “Acciones O Evento”, y si la carta debe jugarse inmediatamente o si puede se conservada En la Mano para se jugada más adelante. La descripción especifica de cómo usar la carta, y en todos los casos es la descripción oficial (en lugar del texto de la propia carta que es a menudo una versión abreviada de la descripción). Algunas descripciones contienen una sección ampliada llamada “Momento y Efecto”, proporcionando más instrucciones acerca de su uso. Las cartas aparecen en orden alfabético.

#1 BURIED TREASURE [1] (TESORO ENTERRADO)

1 Acción Y Evento Conservar Hasta Ser Jugada

Esta carta proporciona al jugador un Mapa del Tesoro de la Isla de Pines (debajo de Cuba; vea el mapa). El Jugador juega la carta poniéndola frente a él. La carta permanece allí hasta que visite la Isla de Pines tras lo cual la desecha; de hecho puede decidir no visitarla nunca (en cuyo caso el tesoro enterrado nunca es hallado), pero la carta le pertenece para usarla cuando lo desee. Se gasta una Acción para mover hacia la isla (no se trata de un movimiento al interior de un puerto y por lo tanto no se puede jugar ningún Evento AP referente a un Puerto contra él — ni el Pirata podrá ser atacado allí como si estuviera en un Puerto) y, como la parte de la misma Acción, excava para hallar el Tesoro Enterrado. Para hacer esto, ruede un dado; con un 1–2, el Pirata no ha encontrado nada y la carta se desecha. Con un 3–6, el Pirata ha encontrado algo: ruede 3d6 y multiplique el resultado por 100. Será el valor del tesoro en Doblones que ha encontrado (por ejemplo, un resultado de 16 produciría 1600 doblones); este tesoro se añade a una cualquier de sus Bodegas. Si el Pirata se Jubila o es Eliminado mientras esta carta está delante del jugador, la carta se pone en el montón de los Descartes (es decir, pertenece a ese Pirata, no al jugador).

#2 DEBAUCHERY & REVELRY [6]

(LIBERTINAJE Y JUERGA) Carta Anti-Pirata

2 Acciones O Evento Conservar Hasta Ser Jugada

Puede jugarse contra un Pirata cualquiera (pero no del propio Jugador) actualmente En-Puerto. Ese Pirata ha perdido control de su tripulación y estos están ausentes “como marineros con licencia”, por un D&R (considerado Involuntario). Vea 13.23.

Momento y Efecto: La carta se juega una vez que ese Pirata ha completado su Acción mientras está En Puerto.

#3 DISEASE [2]

(ENFERMEDAD) Debe Jugarse Inmediatamente

No se usa para Acciones

Un brote de alguna enfermedad virulenta asola un Puerto. Ruede D66 para determinar el Puerto afectado. Todos los Gobernadores, Piratas y/o Rehenes en ese Puerto mueren (el Pirata se considera Eliminado para el propósito de calcular los Puntos de Victoria —18.12B. No hay otro efecto.

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#4 DOUBLE CROSS [4]

(TRAICION) Carta Anti-Pirata

Acciones (=Nivel de Iniciativa) O Evento Conservar Hasta Ser Jugada

Esta carta puede jugarse contra cualquier Pirata que esté, en este instante, usando una Patente de Corso para Jubilarse. El Jugador AP rueda un dado y aplica el resultado de la tabla de abajo:

Tirada Resultado 1–2 Evidencia insuficiente para detenerle o declararle

culpable. El Pirata puede Jubilarse airosamente. 3–4 Puesto a prueba. Ruede 2d6. Ese número

multiplicado por diez (x10) es el % del Valor Neto del Pirata demandado que deberá pagar para ser absuelto (redondeado al alza). Trate un 10–12 como el 100% (en cuyo caso también puede ser colgado).

5–6 Demostrado, declarado Culpable y Colgado. Pierde todo el Valor del Neto (pero no la Fama).

Momento y Efecto: La carta se juega cuando un Pirata declara que está usando su Patente para Jubilarse y el efecto se aplica antes de su Jubilación. Esta carta puede jugarse además para la activación de un KC, si un Jugador intenta Jubilarse jugando una Patente de Corso para evitar el combate contra un KC (es decir, como excepción a la restricción de jugar más de una Carta AP durante un Turno de Jugador). Una vez jugada una carta “Double-Cross”, un Pirata no puede cambiar su intención de Jubilarse.

#5 EUROPEAN TURMOIL [2]

(AGITACION EUROPEA) Debe Jugarse Inmediatamente

No se usa para Acciones

Malos tiempos, posibles guerras… lo habitual… regresa a Europa. Todos los KC y Buques de Guerra en juego son retirados y devueltas sus fichas a sus respectivos fondos.

#5 FAIR WINDS [3]

(VIENTOS FAVORABLES) 1 Acción Y Evento

Conservar Hasta Ser Jugada

Fuertes vientos aumentan las Capacidades de Movimiento de un Pirata o KC. El jugador puede mover instantáneamente uno de sus propios Piratas o su KC a cualquier Área de Mar del mapa, no importa cuan lejos sea. El uso de esta carta no es una Acción; los jugadores pueden emprender Acciones además de usar esta carta.

#7 FINGER OF FATE [1] (DEDO DEL DESTINO)

Debe Jugarse Inmediatamente No se usa para Acciones

El Inconstante Dedo del Destino cambia a menudo más de un plan. Cuando se juega esta carta, cada jugador debe desechar inmediatamente una (1) carta de su mano (si tiene alguna); los descartes se ponen en la pila de Descarte. Cuando cada jugador lo haya hecho, entonces cada uno pasa sus restantes cartas (si le queda alguna) al jugador de su izquierda.

#8 GENERAL PARDON [1]

(PERDON GENERAL) Debe Jugarse Inmediatamente

No se usa para Acciones

Esta carta puede ser jugada tres veces durante el curso del juego, volviéndose a mezclar en el mazo después de las dos primeras veces.

• La primera vez que es jugada no tiene efecto pero se devuelve al Mazo de Eventos, el se vuelve a mezclar (pero sin incluir las cartas de la Pila de Descarte). Si esta carta fuera la última en ser robada, sin embargo, el juego concluye inmediatamente.

• La segunda vez señala un Perdón General emitido para todos los Piratas que estén en el mapa cuando es jugada la carta. El Perdón dura hasta el jugador que jugó esta carta complete su siguiente Turno de Jugador. Mientras la carta esté en efecto, cada Pirata que mueva al interior de un Puerto inglés será Perdonado y se Jubila —después de convertir el Botín (si posee alguno) en Valor Neto— según 18.12A. Mover al Puerto es la Acción que efectuará la Jubilación; el Pirata no necesita una Acción adicional para hacerlo. La carta del Perdón General se devuelve ahora al Mazo de Eventos mientras le queden 20 cartas en el momento de devolverla a ese Mazo y se mezcla de nuevo el Mazo (pero sin incluir las cartas de la Pila de Descarte). Si ya sólo quedan 20 cartas sin usar o menos, baraje la carta del Perdón General con ellas y continúe. Si ésta fuera la última carta en ser robada, el juego termina inmediatamente.

• La tercera vez que se saca la carta, el juego acaba inmediatamente. Determine al vencedor (vea 18.0).

Nota de Juego: Los jugadores que se preocupen porque la tercera vez pueda ocurrir demasiado pronto pueden acordar dividir el mazo restante por la mitad, antes del mezclarlo tras el segundo uso de la carta, poniendo la carta en la mitad inferior y mezclando dicha parte, dejándola como la mitad inferior. Es sólo una sugerencia.

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#9 NEW GOVERNORS [8]

(NUEVOS GOBERNADORES) Debe Jugarse Inmediatamente

No se usa para Acciones

Ruede D66 dos veces, consultando el número Localizador de Puerto correspondiente a cada uno de esos resultados: Ponga un nuevo Gobernador Anti-Pirata en cada uno de esos Puertos (puede usar cualquier ficha de Gobernador restante que desee; todos son Anti-Piratas). Si ya existe allí un Gobernador, ya sea Pro-Pirata o Anti-Pirata, se retira (permanentemente) y se reemplaza por el nuevo. Si la tirada señala un Puerto Pirata, tire de nuevo. Los Piratas son automáticamente Expulsados de los Puertos en que aparezcan Gobernadores Anti-Piratas.

#10 HEAVY GUNS [3]

(CAÑONES PESADOS) 1 Acción Y Evento

Conservar Hasta Ser Jugada

Al jugar esta carta para uno de sus propios Piratas En Puerto, el Pirata obtiene para su Barco cañones pesados. Desde este momento y mientras perdure ese Barco, el Pirata suma dos (+2) a las tiradas de Combate de su barco. Si el Pirata convierte posteriormente un Buque Mercante para su propio uso, los Cañones Pesados son transferidos al nuevo Barco. Sólo puede jugarse una carta de Cañones Pesados por Barco.

#11 KC SURPRISE [4] (KC SORPRESA) Carta Anti-Pirata

2 Acciones O Evento Conservar Hasta Ser Jugada

Esta carta puede jugarse inmediatamente después de que cualquier Jugador Anti-Pirata use una Carta “Warship Sighting” para intentar Atacar a un Pirata (según 6.4), y no necesariamente por el mismo Jugador AP. El Jugador que juega la carta “KC Surprise” no debe tener en ese momento ningún KC (porque ningún jugador puede tener más de un ualquier momento dado). Cuando se

juega esta carta el Buque de Guerra en cuestión se convierte en un Comisionado del Rey que el jugador que juega la carta elige según 10.11, pero sin necesidad de una tirada de Fama. El ataque contra el Pirata objetivo continúa ahora inmediatamente como un ataque por parte del KC (el cual deberá todavía Interceptarlo primero) no el Buque de Guerra (la ficha del Buque de Guerra se devuelve al fondo de Buques de Guerra), y el KC pertenece ahora al Jugador que jugó esta carta. Nota: esto es una excepción a poder jugar tan sólo una Carta de Evento AP por Turno de Jugador y una carta tipo Evento AP por Acción, ya que el mismo jugador

#12

KC en el juego en c

puede jugar esta carta con una Carta “Warship”.

LETTER OF MARQUE [4] (PATENTE DE CORSO)

2 Acciones O Evento Conservar Hasta Ser Jugada

Esta carta puede ser asignada a un Pirata, perteneciendo al Jugador Pirata que esté En un Puerto que posea un Gobernador Pro-Pirata. La Patente de Corso concede a ese Pirata para hacer una de las siguientes cosas:

• Tratar cada otro Puerto de la misma Nacionalidad que este Puerto como un puerto con Gobernador Pro-Pirata, sin tener en cuenta el tipo de Gobernador que realmente haya en ese Puerto; ponga un marcador de la Nacionalidad apropiada en la casilla “Letter of Marque” del Panel Pirata; O

• Jubilarse (vea 18.4) sin cualquier efecto adverso… a no ser que alguien juegue una carta “Double-Cross” (vea más arriba).

La Patente es específica para el Pirata y, si ese Pirata ya está en el juego, nadie tendrá la Patente. Ningún Pirata puede tener más de una patente de Corso en cualquier momento dado.

Momento y Efecto: La carta se juega durante la Acción de Actividades En Puerto de un Pirata, y forma parte de esa Acción.

#13 LOCAL RESISTANCE [3] (RESISTENCIA LOCAL)

Carta Anti-Pirata 2 Acciones O Evento

Conservar Hasta Ser Jugada

Los ciudadanos de un Puerto son infelices con tanta presencia Pirata, probablemente debido a un Gobernador Pro-Pirata, y emprenden una variedad de Acciones para cambiar eso. El jugador designa un Puerto específico (pero no un puerto Pirata) que tenga un Gobernador Pro-Pirata, y tira un dado. Si el resultado es mayor que el Valor del puerto, elimine permanentemente al Gobernador Pro-Pirata (sin ningún reemplazo en este momento). Todos los Piratas en ese Puerto son inmediatamente Expulsados; vea 10.52. En otro caso, no hay efecto. Esta carta puede conservarse En la Mano.

Momento y Efecto: La carta se juega en cualquier momento durante el Turno Pirata de otro jugador.

#14 MAL DE MER [1]

(MAREOS) Debe Jugarse Inmediatamente

No se usa para Acciones

El jugador que roba esta carta pierde su Turno de Jugador —todos sus Piratas están mareados— aunque aún debe robar Cartas de Eventos para completar su mano como es obligatorio.

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#15 MUTINY CONSPIRACY [6]

(CO )

Accio ento gada

vo. El jugador de la yor que el Nivel de tín. Vea 14.0 para los

cualquier momento la Acción de un Pirata. Se resuelve en el momento

ás.

SNPIRACION DE MOTINCarta Anti-Pirata

nes (=Nivel de Iniciativa) O EvConservar Hasta Ser Ju

Este Evento se juega contra el Pirata acticarta rueda 2d6. Si el resultado es maLealtad de la Tripulación, ocurre un Moresultados.

Momento y Efecto: La carta se juega endurantede jugarla, antes de emprender nada m

#23 NATURAL DISASTER [1]

(DESATRE NATURAL) Debe Jugarse Inmediatamente

or. El resultado es un Puerto totalmente destruido

l juego —aunque esté usando la opción de jugar dos

elos según 3.0 Paso 8.

No se usa para Acciones

Una vez como evento de juego. Ruede un dado y consulte la tabla inferipor un terremoto, huracán o lo que sea. Cualquiera (Pirata, Rehén, Gobernador, etc.) actualmente en ese Puerto muere. El Puerto ya no es utilizable por más tiempo (coloque un marcador “Port Destroyed” en el Puerto), y esta carta se retira deveces con el mazo. Cuando los resultados hayan sido aplicados, retire todos los Buques Mercantes del mapa y reemplác

Resultado 1d6

Puerto Afectado

Resultado 1d6

Puerto Afectado

1 Ber t Royal muda 4 Por2 St. Agustine 5 Port O’Spain 3 Isla mpeche de To Cartuga 6

#16 PIRATE CONVERTS [1] (PIRATA CONVERTIDO)

Carta Anti-Pirata 3 Acciones O Evento

Conservar Hasta Ser Jugada

El jugador que juega esto puede desplegar, como una Acción Anti-Pirata, un Pirata cualquiera que se haya jubilado con éxito —uno propio o de otro jugador. Ese Pirata será ahora un Comisionado del Rey, bajo el control del jugador que jugó la carta, con un Valor de Combate de 9 y una Velocidad de 3. Cada jugador puede tener sólo un KC en cualquier momento, por lo que esta carta no podrá ser jugada por un jugador que ya tenga un KC en juego.

#17 PIRATICAL AMBITION [5]

(AM )

Accio ento

puede ser jugada pora Pirata en su mano

no tenga ya su mo de Piratas en juego.

sta carta usa a ano” para luchar un

olver este o de lo

que hace de

lor Neto pero no sus Puntos de Fama —vea 18.12B para calcular los Puntos de Victoria para él. El ata toma su Barco al instante (y to Valor Neto o sus Puntos d tad de la Tripulación s

• Si el Pirata En L ste motín rebelde

B TAICION PIRACarta Anti-Pirata

ne Evs (=Nivel de Iniciativa) O Conservar Hasta Ser Jugada

Este evento se juega contra el Pirata activo, inmediatamente después de que ese Pirata haya sufrido una pérdida de Lealtad de la Tripulación.

Sólo un jugador que tenga una Cart(no aún en juego) y número máxiEl jugador que juega esu Pirata “En La MDuelo —vea 15.0 para resDuelo y luego haga unsiguiente:

• Si el Pirata En Mano vence el Duelo, el Pirataobjetivo del apoderamiento es asunto de objeto de un Motín liderado por el Pirata del jugador de la carta (aquel En La Mano). El Pirata activo está abandonado y considerado eliminado, perdiendo su Va

nuevo Pirdo lo que hay en él, pero no sue la LealFama o de Astucia), y e pone en el 6.

a Mano pierde el Duelo equeda abortado, el Pirata En La Mano muere (y nunca regresa al juego), y la Lealtad de la Tripulación del Pirata activo aumenta en uno.

Momento: Esta carta se juega inmediatamente (y al instante) después de que el Pirata activo haya sufrido una pérdida de Lealtad de la Tripulación.

#18 SCURVY [5]

(ESCOarta Accione vento

Ha r Juga

ta carta ctivo que no esté En Puerto. Ponga un

marcador “Scurvy” sobre e rata y disminuya el niTripulación en provocar un Mpunto de 14.1). Cbordo en esinmediatamente

la Acción de un Pirata. Se resuelve en el momento de ser jugada, antes render nada más.

RBUTO) rata C nti-Pi

E2 A s OConservar sta Se da

Es se juega contra un Pirata a

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uno (lo cual podría otín según el segundo

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e . Cada vez que el

Jugador que controla a ese Barco Pirata comience un Turno de Jugador, reduce aún más el Nivel de Lealtad de la Tripulación en uno (pero nunca por debajo de cero), hasta que ese Pirata entre en un Puerto, en cuyo instante se retira inmediatamente el marcador de Escorbuto. Esta carta puede ser conservada En La Mano.

Momento y Efecto: La carta se juega cualquier momento durante

en

de emp

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#19 SKULL AND CROSSBONES [4]

(CALAVERA Y TIBIAS) 3 Acciones O Evento

Conservar Hasta Ser Jugada

Los Piratas tenían a veces mucha Suerte para navegar con sus

Robo de Botín (9.6), +2 a

ndo el Pirata es el blanco de un

formidables habilidades. Un jugador puede jugar esta carta en nombre de su Pirata en cualquier momento, bien durante su propio Turno de Jugador o de cualquier otro, al coste de uno (1) de los Puntos de Astucia de ese Pirata (12.0). Cuando es jugada, puede usarse para uno de lo siguiente:

• Anula cualquier una carta recién jugada contra él. Esta carta anulada se devuelve al mazo, y se mezcla nuevamente el mazo (pero sin las cartas de la pila de Descarte); O

• Si el Pirata es objeto de un su tirada.

Momento y Efecto: La carta se juega en el momento en que se juega la carta que se desea anular, y antes de que esa carta tenga efecto, o cuaRobo de Botín.

#20 STORMS AT SEA [6]

(TORMENT EL MAR) Debe Ju amente

No es

Ruede D66 y consu e los Puertos en el mapa ar adyacente a ese Puer ar contiene Casillas de

n se ven afectadas. hydah) produce una

Gold Coast) y en

a Área de Mar. d6 para cualquado es mayor que Guerra. En otr

AS ENgarse Inmediat

se usa para Accion

lte que los números dea de M; las Tormentas afectan el Ár

to. Además, si el Área de MTránsito, esas casillas de Tránsito tambiéEjemplo: una tirada D66 de 52 (para WTormenta en el Área de la Costa de Oro (ambas casillas de Tránsito.

• Retire todos los Buques Mercantes en es• El jugador que juega la carta rueda 2

Buque de Guerra en ese Área. Si el resultsu Valor de Combate, elimine el Buque dcaso, permanece Estacionado.

• Para cada Pirata en ese Área que no esté En Puerto, el mismo jugador rueda un dado, consultando la Tabla de Efectos de las Tormentas (Storm Effects Table). Sume uno (+1) si el Pirata está en una Casilla de Tránsito. Aplique los resultados inmediatamente.

ier

e o

El mismo jugador rueda un dado para cada KC en el Área de Mar. Con una tirada de 1–4, el KC se devuelve al fondo de los KC; sino, se queda dónde está.

#21 WARSHIP SIGHTING [10]

(BUQUE DE GUERRA AVISTADO) Carta Anti-Pirata

Acciones (=Nivel de Iniciativa) O Evento Conservar Hasta Ser Jugada

El jugador que juega esta carta coloca un Buque de Guerra Estacionado y sigue las reglas en 6.4. Esta carta puede ser conservada En La Mano.

Momento y Efecto: 6.4 describe cuando se puede jugar esta carta.

#22 WEAR AND TEAR [7]

(DESGASTE) Carta Anti-Pirata

2 Acciones O Evento Conservar Hasta Ser Jugada

Esto puede jugarse contra un Pirata activo que no esté En Puerto. Ruede un dado y divida por dos ese número, redondeando a la baja (por lo que un resultado de 1 = 0). Disminuya la Velocidad de ese barco de ese resultado. Esta carta puede ser conservada En La Mano.

Nota de las Reglas: La Carta #23, “Natural Disaster”, se describe en la página 25.

18 VICTORIA 18.1 PUNTOS DE VICTORIA (18.11) En el momento en que se juegue la carta del Perdón General por tercera vez, el juego termina. En este punto, el

gador con más Puntos de Victoria (PV) vence. Los Puntos e victoria se obtienen a lo largo del juego según 18.12, los

jugadores desplazan sus resp os marcadores de Puntos de Victoria por el regi ia (Victory Point) del mapa. Si e repasa el 100, invierta el ma y comience desde el principio

orciona dos PV. Además, cada a

l Pirata eliminado (redondeando al alza). Además, el jugador que controla al Pirata gana PV igual antidad completa de Puntos de Fama ni el Jugador Pirata cumulado del Pir

18.2 PULos Piratas gan ints) de

jud

ectivstro de Puntos de Victor

l total de PV de un jugador sobrcador “VP” por su cara +100

del registro de PV.

(18.12) Cada Pirata gana Puntos de Victoria por los Puntos de Fama acumulados de su Pirata y su Valor Neto, y por eliminar los KC de otros Jugadores Piratas. Los Puntos de Victoria se ganan así — indíquelos en el registro de PV en el instante en que se apliquen:

A. Cuando un Pirata se Jubila con éxito (18.4), cada Punto de Fama acumulado prop100 Doblones de su Valor Neto acumulado proporcionun PV (sin contar las fracciones de 100). Observe que sólo se obtienen PV por el Valor Neto de Piratas que se Jubilan; en cualquier otro caso en que un Pirata abandona el juego, todo su Valor Neto se pierde.

B. Cuando un Pirata es Eliminado, o todavía está en juego al acabar el juego (es decir, no se ha Jubilado), su Jugador gana un PV por cada uno de los Puntos de Fama acumulados del Pirata pero no gana ningún PV por su Valor Neto acumulado.

C. Cuando un KC elimina a un Pirata del juego, el jugador que controla a ese KC gana PV igual a la mitad de los Puntos de Fama acumulados de

a la cdel Pirata. Ni el jugador KC

obtiene ningún PV por el Valor Neto aata.

NTOS DE FAMA an Puntos de Fama (NP=Notoriety Po

varias maneras. Los jugadores registran los NP acumulados de sus Piratas en su registro de Puntos de Fama del Panel Pirata de cada Pirata. Los Puntos de Fama se obtienen según la Tabla de Puntos de Fama de la siguiente página:

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Logros Piratas Puntos de Fama Igual A:

Saquear Buque Merc lor de la Carga del Mercante + 1d6 ante EL Va

Buque Torturar un Rehén El Valor del Rehén Ataque de Puerto l Puerto x2 Exitoso El Valor deSaquear Puerto con Éxito El Valor del Puerto x3 Derrotar KC en Batalla Naval Valor Combate del KC x2 Derrotar Buque de Guerra en Batalla

Valor de Combate del Buque de Guerra

Intento Fallido de Expulsión por parte de un KC Valor de Combate del KC

18.3 VALOR NETO l Valor Neto de un Pirata sólo se convierte en PV si se bila con éxito (18.4). Los Piratas ganan PV para un

r Neto dividido por 100, sin contar las s en Valor Neto

o si no se jubila

por Taylor y La Buse

un Refugio Seguro: Si el Refugios Seguros podrá

bernador. Ruede D66 y multiplique ese número por 100.

El resultado es la cantidad que el Pirata debe darle al para Jubilarse; elno de las Bodega

e. Si rec queda en e na

e Lea drá So se

ar.obeado ors

obor Pirata.

rdón

8.42) Cuando un Pirata se jubila, todo lo que tenía, ona el juego con él. Los Puntos de

umular PV

as reglas modifican las reglas del juego ionado.

el Jugador

ld Until Played” en mazos separados, boca

EJuJugador igual a su Valofracciones. Así, un Pirata con 2350 Dobloneganará 23 PV. Si un Pirata es Eliminado antes del final del juego, su Valor Neto se pierde.

Nota Histórica: Un barco Pirata era una combinación de democracia y capitalismo corporativo. El capitán Pirata ganaba una porción votada normalmente correspondiente con su estatus. Olvídese de las historias de tesoros enterrados: estos capitalistas no buscaban ganancias a largo plazo. ¿El camino más largo hacia la jubilación? La captura del East Indiaman (barco de las Indias Inglesas Orientales) portugués, Nostra Senhore de Cabo, produjeron una estimación aproximada de 400 millones de libras de botín.

18.4 JUBILACION (18.41) Para poder usar su Valor Neto para los Puntos de

tVic oria, y para poder capitalizar más eficazmente sus Puntos de Fama acumulados, un Pirata debe Jubilarse. Los siguientes métodos pueden producir la Jubilación:

A. Jubilación Voluntaria: Esta Acción Pirata separada requiere que el Pirata ya esté En Puerto, y que ya posea una Patente de Corso (no sólo una carta de Evento que le permita adquirir una) para la Nacionalidad de ese puerto. Esta Acción puede ser desafiada y anulada por otro jugador que juegue una carta de Traición (Double-Cross) como Acción Anti-Pirata.

B. Rendición durante el ataque de un KC y usar una Patente de Corso (Letter of Marque), según 10.33. Como en “Jubilación Voluntaria”, la Patente de Corso ya debe estar en posesión del Pirata (la Nacionalidad de la Patente de Corso no importa en este caso). El Uso de una carta de Traición (Double-Cross) también se aplica aquí. Esta Jubilación es parte de la Acción KC Anti-Pirata y no una Acción Pirata (vea 17.2 para jugar una Traición durante la misma Acción Anti-Pirata al activar un KC).

C. Como una Acción Pirata enPirata está en uno de sus

a

Jubilarse simplemente anunciándolo.

D. Como una Acción Pirata en un Puerto Pro-Pirata: Si el Pirata está en un puerto con Gobernador Pro-Pirata, pero ese Puerto no es un Refugio Seguro para ese Pirata, puede intentar Jubilarse Sobornando al Go

GobernadorValor Neto,

soborno debe salir de su s de su Barco. Si paga, se

haza (porque no le agradae u

Jubila voluntariamentel precio), se l juego pero sufrdisminución del valor duno (–1), y no po

ltad de su Tripulación debornar de nuevo a e

Gobernador en particul“Governor Bribed” (G

Ponga un marcador rnador Sobornado) que

corresponda a ese GobernBrib

r en la casilla “Governnados) de la Carta ed” (Gobernadores S

E. Juego de una carta de Pe General: vea 17.2.

(1incluyendo su barco, abandVictoria resultantes de sus Puntos de Fama acumulados y del Valor Neto se anotan inmediatamente en el registro de Puntos de Victoria.

Nota de Juego: ¿Por Qué Jubilarse? Una de las preguntas que surgió durante las pruebas del juego fue “¿Por qué molestarse en Jubilar un Pirata cuándo puede acsin molestar?” Bien, primero, si su Pirata muere perderá todo su Valor Neto. Y segundo, cuanta más Fama consigue un Pirata más se convierte en blanco para un KC cuyo jugador puede ganar matándolo la mitad de NP del Pirata en forma de PV.

19 BLACKBEARD SOLITARIO Las siguientes reglas permiten jugar Blackbeard en solitario. Algunas de estnormal — lo cual es intenc

(19.1) Descripción: Hay dos jugadores: Usted y el Jugador del Sistema. Usted controla un Pirata, Blackbeard. Ponga la carta del Pirata Blackbeard en su Panel Pirata; usted puede asignarle una Balandra o una Goleta. Su oponente, del Sistema (SP = System Player) tiene tres (3) Piratas en el mapa para empezar. Robe tres Cartas Piratas y póngalas en tres Paneles Piratas separados. Ruede un dado por cada Pirata SP; con un 1–4, ese Pirata tiene una Balandra; con un 5–6, ese Pirata tendrá una Goleta. Siempre que un Pirata SP se jubile o sea eliminado, robe otra Carta Pirata del mazo Pirata para uso del SP, hasta que no queden más Piratas o (lo más probable) acabe el juego.

(19.2) Juego en General: El juego se diferencia un poco del juego principal. Usted juega su Turno de Jugador tras lo cual todos (los tres) los Piratas SP realizan un Turno de Jugador. En otras palabras, cuando usted termine su Turno de Jugador, los otros tres Piratas llevan a cabo un Turno de Jugador antes de que usted realice otro.

(19.3) Preparar los Mazos: Empiece el juego poniendo las cartas de Eventos “Must Play Immediately” y las cartas de Eventos “Hobajo. Permanecerán en mazos separados a lo largo de todo

el juego. Elimine las cartas “Piratical Ambition” del mazo “Hold Until Played”; no habrá ningún Duelo en el Blackbeard Solitario.

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(19.Mer(3.0BlaccoloCad19.1

(19.GobLocpone

a de

1 (vea la Tabla de Cargas). Si todavía

a de Mar dada; si la tirada de Localizador el Puerto los coloca en un Área con otro Pirata (incluyendo lackbeard), tire de nuevo.

ndo usted

ta carta entre las restantes cartas

Piratas normalmente contra los otros Piratas. Nunca robará cartas del mazo “Must Play Immediately”; sólo el SP roba estas cartas (vea 19.11).

agota, se vuelve a

una Acción Anti-Pirata. En nombre del SP, robe la

ar en

cto.

tener la mayor ganancia posible para O para

de Corso: Si un SP roba una carta arda la carta y navega directamente

menos Acciones

(y

, si fuera a Jubilarse

4) Colocar los Buques Mercantes: Ponga 10 Buques cantes en el mapa, según la rutina de colocación normal Paso 8). En cada una de las Fases de Buque Mercante de kbeard, si el total de Buques Mercantes es inferior a 8, que los suficientes Mercantes para tener de nuevo 8. a Evento “Storms at Sea” (incluyendo los que ocurren en 1, debajo) incrementa el total a 10.

5) Colocar los Gobernadores: Luego, ponga 8 ernadores Pro-Piratas al azar, usando el número alizador del Puerto para determinar en qué Puerto se n.

(19.6) Desplegar a Blackbeard: Ponga la fichBlackbeard en el Área de Mar que contiene el mayor número de Buques Mercantes (según se determine durante la colocación inicial). Si hay un empate, empieza en el Área en la que ganaría el mayor número de Doblones si saquea allí un Mercante y rueda unhay empate, a su elección, pero tiene que entrar en un Área que contenga al menos un Buque Mercante.

(19.7) Desplegar los Piratas del Jugador del Sistema: Después de colocar a Blackbeard, coloque las tres fichas Piratas SP. Ruede D66 para cada uno y póngalo en el Área de Mar adyacente al Puerto del número Localizador indicado en la tirada del dado. Sólo un Pirata puede empezar el juego en cualquier ÁredB

(19.8) Empezar el Juego: El juego empieza cuaroba cuatro cartas “Hold Until Played” para su mano y juega luego la primera carta. Después de su Turno de Jugador, cada uno de los tres Piratas SP realiza un Turno de Jugador. Entonces regresa a usted —y así sucesivamente.

(19.9) Finalizar el Juego: El juego acaba cuando ocurre algo de lo siguiente:

• Blackbeard se Jubila con éxito con al menos 130 Puntos de Victoria;

• Blackbeard muere;

• En el instante en que el SP ha adquirido al menos 100 PV con todos sus Piratas combinados;

• En el instante en que todos los Piratas SP son eliminados y no quedan más Piratas disponibles en el Mazo Pirata;

• La carta del Perdón General es robada del mazo “Hold in Hand” (vea 19.10) por tercera vez.

(19.10) La Carta del Perdón General: Cuando la carta del Perdón General es robada por primera vez del mazo “Must Play Immediately”, no ocurre nada en el juego, pero usted baraja inmediatamente es“Must Play Immediately”. Desde este instante, el Perdón General funciona exactamente como en 17.2 de las reglas.

(19.11) Jugar su Mano: Usted tiene una mano normal, salvo que no posee ninguna carta Pirata extra. Cuando usted juega una carta, lo hace normalmente, usando las Acciones o el Evento o (cuando esté disponible) ambos. También puede iniciar Acciones Anti-

(19.12) Jugar las Cartas del SP: El Jugador d SP no tiene una “mano”. A cambio, en el Turno de Jugador de cada uno de sus Piratas, por turno, roba primero una carta “Must Play Immediately” y la juega, y después de eso roba y juega una carta “May Be Held” (por lo que cada Pirata SP roba una carta de cada mazo en cada uno de sus Turnos de Jugador). Si el mazo “Must Play Immediately” semezclar y se pone boca abajo para continuar.

(19.13) Acciones Anti-Piratas: Cada vez que usted realiza una Acción con Blackbeard, debe detenerse para ver si sucede carta superior del mazo “May Be Held”; si usted roba una carta que contiene una Acción Anti-Pirata, ejecute esa Acción contra Blackbeard si es posible. La carta de Evento se pone luego en la Pila de Descarte.

(19.14) Activador de la Fama: En cuanto la Fama de Blackbeard alcance 12, el primer SP en cada Turno de Jugador usará de aquí en adelante su Acción Anti-Pirata para intentar desplegar un KC, poniéndolo en el Área de Mque se encuentre actualmente Blackbeard. Una vez que haya un KC en el mapa, el primer SP de cada Turno de Jugador intentará interceptar a Blackbeard y presentarle Combate. Los KC no tienen ninguna otra función.

(19.15) Blackbeard y KC: Blackbeard no puede Rendirse a un KC; sólo puede rendirse entrando en un Puerto y usando una Patente de Corso. No podrá Sobornar a un Gobernador para Jubilarse.

(19.16) Blackbeard y Motín: Blackbeard nunca muere por un Motín. A cambio, si la tirada es superior a su Valor de Liderazgo, la Lealtad de su Tripulación se reduce en 3. Si la tirada es igual al Valor de Liderazgo, la Lealtad de la Tripulación se reduce en 2. Si es menor, no hay efe

(19.17) Finalidad del Pirata SP: Cada Pirata SP usará sus Acciones para obdañar lo más posible a Blackbeard. Use las reglas del juego de la mejor manera posible para cumplir estas dos metas.

(19.18) SP y Patentes“Letter of Marque”, guhacia el puerto más cercano con un Gobernador Pro-Pirata (el más cercano se define como el que precisa para llegar). Una vez allí, entra en el puerto y usa la carta para adquirir una Patente de Corso, y continúa sus misiones normales adquiriendo PV. Desde este instanteposiblemente de inmediato), una vez que su Valor Neto y Puntos de Fama alcancen el punto dóndeen un puerto para que posee una Patente de Corso, ganaría al menos 30 PV, navegará inmediatamente hacia tal Puerto e iniciará el proceso de Jubilación.

(19.19) SP y D&R: En una situación dónde, en un juego normal, un Pirata tendría la opción de usar voluntariamente D&R, un Pirata SP lo hará de forma automática.