1 Empire of the Sun - GMT Games · Las unidades Aéreas representan grandes fuerzas aéreas...

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1 Empire of the Sun La Guerra del Pacífico 1941-45 Un Diseño de Mark Herman Una traducción de Javier Palacios Tabla de Contenidos 1. Introducción 2 2. Preparación del Juego 6 3. Curso General del Juego 7 4. Secuencia de Juego 7 5. Cartas de Estrategia 8 6. Ofensivas 12 7. Movimiento y Apilamiento 16 8. Resolución de Batallas 24 9. Refuerzos y Puntos de Transporte Anfibio 30 10. Reemplazos 31 11. Guerra Estratégica 32 12. Estatus Nacional 34 13. Suministro y Desgaste 38 14. Rivalidad Departamental 39 15. Guerra en Europa 40 16. Ganar los Escenarios de Campaña 40 17. Escenarios 43 18. Lista Maestra de Escenarios 51 19. Ejemplo de Juego 52 20. Notas del Autor 53 Índice 65 Versión 2.0

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Empire of the Sun La Guerra del Pacífico 1941-45

Un Diseño de Mark Herman Una traducción de Javier Palacios

Tabla de Contenidos 1. Introducción 2

2. Preparación del Juego 6

3. Curso General del Juego 7

4. Secuencia de Juego 7

5. Cartas de Estrategia 8

6. Ofensivas 12

7. Movimiento y Apilamiento 16

8. Resolución de Batallas 24

9. Refuerzos y Puntos de Transporte Anfibio 30

10. Reemplazos 31

11. Guerra Estratégica 32

12. Estatus Nacional 34

13. Suministro y Desgaste 38

14. Rivalidad Departamental 39

15. Guerra en Europa 40

16. Ganar los Escenarios de Campaña 40

17. Escenarios 43

18. Lista Maestra de Escenarios 51

19. Ejemplo de Juego 52

20. Notas del Autor 53

Índice 65

Versión 2.0

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1.0 Introducción Empire of the Sun es un juego sobre la Guerra del Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial. Un jugador juega con el bando Japonés y el otro con los Aliados Occidentales. El japonés intenta sobresalir sobre sus homólogos históricos y forzar a los Aliados a negociar el final de la guerra, mientras los Aliados intentan destruir la capacidad militar japonesa y poner su industria al alcance de los B29 y de las Fuerzas Navales Aliadas. Si los Aliados no pueden mantener el paso de su homólogo histórico, el único recurso es la invasión de las propias Islas del Japón.

1.1 Causas de la Guerra La guerra en el Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial tuvo muchas causas de fondo, siendo la más notable la visión japonesa de poseer un derecho manifiesto a convertirse en la fuerza dominante en Asia. La mentalidad japonesa se veía correctamente como iguales a cualquier nación Occidental. La perspectiva de Tokio era que la única barrera para convertirse en una potencia a nivel mundial era su falta de recursos naturales, negados por naturaleza. Usando el precedente de sus mentores Occidentales, abrazaron el modelo colonial de un Imperio que los hizo deseosos de dominar China y las Indias Orientales Holandesas. Como resultado a este punto de vista, las unidades (casi rebeldes) del Ejército Imperial Japonés con la instigación Imperial mostraron a Tokio un “fait accompli” cuando atacaron y conquistaron Manchuria en 1931. Esta aventura extranjera, y los intentos de los gobiernos japoneses por obtener reconocimiento internacional como único estado del continente asiático, continuaron trayendo consternación y desavenencias a las relaciones del Japón con las potencias Occidentales.

Más significativamente, esta filosofía quedó estancada mucho tiempo y sin presionar a la política americana de una ‘puerta abierta’ en China. Estados Unidos había mantenido una imagen romántica de su extensa relación comercial con China que no fue apoyada por la realidad económica. Sin embargo, importantes familias, como la de Roosevelt, habían hecho su fortuna con el comercio con China, y lucharon por mantener diplomáticamente el acceso americano al mercado chino.

Las continuas ofensivas a bajo nivel y el colapso de la autoridad central en China estallaron en 1937 con la invasión a gran escala del Norte de China. Esta invasión estuvo marcada por la significativa brutalidad japonesa sobre el pueblo chino, personificada en el saqueo de Nanking. Sin embargo, China era más de lo que Japón podría tragar y el gobierno Nacionalista Chino, bajo la autoridad de Chiang Kai Shek, se negó a rendirse, para enorme frustración del gobierno japonés.

La guerra relámpago en Europa por parte de Alemania entre 1939-1941 derrotó o puso de rodillas muchas de las potencias coloniales Occidentales cuyos grandes imperios se vieron repentinamente vulnerables a una conquista militar. La Operación Barbarroja y el comprensible inminente colapso de la Unión Soviética, junto a las sanciones económicas americanas, llevaron al gobierno japonés a determinar que había llegado el momento de atacar. Los japoneses sentían que ellos debían actuar ahora u olvidar para siempre el sueño de convertirse en una potencia mundial.

Aunque los criptólogos analistas americanos estaban leyendo muchos de los códigos militares y diplomáticos de bajo nivel japoneses, fueron cogidos por sorpresa el 7 de diciembre de 1941, cuando la Armada Imperial Japonesa atacó a la flota americana del Pacífico anclada en Pearl Harbor. El impacto de este ataque vería como Estados Unidos reclamaba una terrible venganza sobre el Imperio Japonés por su “día de infamia” y su momento en el sol.

1.2 Componentes

1.21 Dado Empire of the Sun usa un único dado de diez caras para todas las funciones de números aleatorios. El número 0 representa resultados iguales a cero y menores de uno. Una tirada 0 del dado no representa 10, como en otros juegos.

1.22 Mapa La única hoja del mapa es una proyección igual del área del Océano Pacífico y partes de Asia que estuvieron envueltas en la guerra. Cada hex representa aproximadamente 150 millas de ancho. El terreno varía desde Owen Stanley Mountains en New Guinea a los atolones del Pacífico Central. El mapa también incluye todos los aeródromos y puertos importantes que representan la infraestructura logística que las unidades de combate necesitan para sus ofensivas. Para mantener una consistencia, todas los nombres del mapa han sido tomados de una única fuente de aquella época, el mapa de la National Geographic Society de septiembre de 1943 (consulta la Bibliografía).

1.23 Fichas Las fichas representan las unidades con las que maniobran los jugadores y con las que realizan los combates para alcanzar sus condiciones de victoria. Las unidades Terrestres representan una variedad de unidades de distintos tamaños, desde regimientos hasta ejércitos. Las unidades Aéreas representan grandes fuerzas aéreas regionales. Las unidades Navales representan una gran mezcla de barcos Capitales, algunas de las cuales usan como designación un nombre de unidad, y un número variable de Cruceros, Cruceros Ligeros y Destructores. Las fichas del juego en el mapa siempre estarán visibles para ambos jugadores.

Ejemplo de Fichas: Toda unidad naval y terrestre (salvo los portaaviones) posee dos valores, Ataque (valor izquierdo) y Defensa (valor derecho). Las unidades aéreas y portaaviones poseen tres valores, Ataque (izquierdo), Defensa (centro) y Rango en hexes (derecho); este último se divide a menudo en dos rangos, uno normal seguido por uno extendido (a veces entre paréntesis). Todos los HQ poseen dos valores, Rango en hexes (valor izquierdo), valor de Eficiencia (valor derecho). Los otros únicos valores son el hex de Despliegue (un número de cuatro dígitos) o un número de Turno de juego para la entrada de la unidad (uno o dos dígitos). Las unidades que tienen un triángulo blanco en su cara frontal empiezan el juego con fuerza reducida, mostrando su reverso, dónde se encuentre su hex de despliegue o turno de juego de entrada. Todos los demás números son designaciones históricas y por regla general no tienen efecto en el juego.

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1.24 Cartas de Estrategia Existen dos mazos de cartas de Estrategia, uno Aliado y otro Japonés. Una carta tiene cinco puntos de información: Número de Carta, Tipo de Carta (Militar, Política, Recurso, Reacción), Valor de Operaciones, Valores de Inteligencia y Evento. El número de la carta sirve como referencia y no tiene otras consideraciones en el juego. Cuando se juega una carta por su Valor de Operaciones se la denomina carta de Operaciones, de ahora en adelante en las reglas se llamará OC (Operations Card). Si se usa como un evento, se llamará Carta de Evento, de ahora en adelante EC (Event Card) en las reglas. Debería notarse que muchos de los eventos permiten al jugador dirigir una ofensiva, pero jugar un evento para dirigir una ofensiva no hace de la carta una jugada OC, sigue siendo una jugada EC. Un cierto número de cartas expresan efectos que duran más de un turno después de ser jugadas y disponen de marcadores correspondientes como dispositivo de recuerdo. El título del evento está sólo por motivos históricos.

1.3 Glosario Portaaviones: Todas las unidades navales tipo CV, CVL, y CVE son colectivamente conocidas como Portaaviones. Cuando las reglas hacen referencia a los portaaviones, se están refiriendo a los tres tipos. Cuando se requiera una distinción en las reglas, serán citados por la letra de su tipo de unidad naval particular.

Rango de los Aviones: Las unidades aéreas (unidades de aviones con base en tierra) poseen dos valores de Rango (normal y extendido) en su ficha. Si el Rango Extendido de una unidad aérea está entre paréntesis, no podrá participar en una batalla si usa este Rango para mover durante una Ofensiva. Por consiguiente, una unidad de aviones no puede reaccionar usando su valor entre paréntesis, ya que todas las unidades que reaccionan tienen que participar en una batalla para poder hacer un movimiento de reacción. El Rango de una unidad de aviones es la distancia en hexes que puede mover desde un aeródromo a otro aeródromo, y la distancia en hexes que puede haber desde una batalla en la que participa.

Cuando un avión sólo usa su Rango Extendido en batalla, su fuerza de ataque se divide por la mitad para los propósitos de combate.

NOTA DEL AUTOR: El rango normal es el rango operacional de los cazas de la unidad aérea, considerando que el rango extendido representa solamente a los bombarderos bimotores que viajan en solitario. Sólo los Aliados tenían bombarderos cuatrimotores, separados en unidades aéreas de Bombarderos de Largo Alcance que sólo tienen un único valor de rango.

Rango Aéreo de los Portaaviones: Las unidades navales de portaaviones también poseen un Rango Aéreo. Funciona de un modo análogo al rango normal de las unidades aéreas. Para participar en una batalla, ésta es la distancia máxima en hexes a la que un portaaviones puede estar de un hex de batalla.

NOTA DEL AUTOR: Los japoneses tienen una pequeña ventaja al distribuir impactos en un combate aeronaval debido al superior alcance de sus portaaviones.

Zona de Influencia Aérea (ZOI): (ver 7.35) Todas las unidades aéreas y portaaviones abastecidos proyectan una zona de influencia de 2 hexes que sólo puede ser neutralizada por la presencia de una unidad enemiga abastecida aérea o portaaviones (no LRB, ver más adelante) que proyecte su Zona de Influencia (ZOI) sobre el mismo hex. Una Zona de Influencia que no esté neutralizada incide en algunas funciones del juego, como la de bloquear el radio de activación de unidades de los HQ (Cuarteles Generales) y las líneas de comunicación para determinar el suministro. Una zona de influencia aérea no puede ser neutralizada para propósitos de una Reacción Especial (6.27) o para tiradas de inteligencia. Ciertas cartas de evento cancelan temporalmente las Zonas de Influencia de los Aviones.

NOTA DE JUEGO: Esto es un concepto importante del juego ya que te verás con bastante frecuencia pensando en tu posición en relación a las ZOI de los aviones.

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Aliado: Este término se refiere a cualquier unidad controlada por el jugador Aliado, e incluye unidades británicas, australianas, neozelandesas, indias, holandesas, chinas y estadounidenses.

Control Aliado: Todos los hexes que estén fuera de los Límites del Imperio Japonés, fuera de Korea y fuera de los hexes costeros de China (excepto Hong Kong que está bajo control Aliado), empiezan el escenario de campaña de 1941 bajo control Aliado. Cada otro escenario especificará individualmente las localizaciones de control iniciales respecto a la situación de salida del escenario.

Unidades Capaces de Asalto Anfibio: Sólo ciertas unidades terrestres son capaces de realizar asaltos anfibios. Todas las unidades terrestres japonesas, del ejército americano, marines americanas y británicas de la Commonwealth (excepto la 7ª Brigada Blindada), australianas y neozelandesas son capaces de hacer asaltos anfibios. Todas las unidades terrestres holandesas, indias de la Commonwealth y chinas no son capaces de asaltos anfibios.

Unidades Chinas: Se refiere a las tres unidades de tierra chinas.

Commonwealth: Este término se refiere al subconjunto de unidades Aliadas que no son americanas, holandesas o chinas. Las unidades de la Commonwealth comparten el mismo color canela de fondo, pero se diferencian por un color secundario en la ficha. Es decir, son británicas (símbolo o franja de unidad rojo para las unidades aéreas/navales), australianas (símbolo o franja de unidad amarillo para las unidades aéreas/navales), neozelandesas (símbolo de unidad violeta) o indias (símbolo de unidad marrón). Siempre que las reglas se refieran a unidades de la Commonwealth, se refieren a todas las unidades de la Commonwealth. Si las reglas especifican una nacionalidad específica, como la India, se refieren sólo a unidades con el color de fondo de la Commonwealth y el símbolo de la unidad marrón que indica una unidad India.

Control: Todos los hexes empiezan el juego bajo control aliado o japonés. Todos los hexes dentro de los Límites del Imperio Japonés, todos los hexes de Corea y todos los hexes costeros de China (excepto Hong Kong) empiezan el escenario de juego de campaña bajo control japonés. Todos los demás hexes del mapa empiezan bajo control aliado.

El control de un hex sólo puede cambiar debido a las acciones de unidades terrestres. Las unidades aéreas y/o navales solas nunca pueden cambiar el control de un hex. El bando cuyas unidades terrestres atraviesen u ocupen un hex controla dicho hex. Cuando los hexes cambian de propietario original, señale esto poniendo una bandera japonesa para indicar el control japonés o una bandera americana o británica para indicar el control aliado (también hay dos banderas soviéticas para usarlas con la carta de evento especial Manchurian Invasion). El uso de banderas para señalar el control es para propósitos recordatorios y los jugadores pueden poner y quitar banderas de cualquier manera que necesiten para poder recordar quién controla los hexes en particular. No hay ninguna diferencia entre la bandera americana y la británica al señalar el control, la distinción sólo es por motivos estéticos.

Pila de Descartes: Estas son cartas que han sido jugadas pero estarán disponible para jugarlas de nuevo después de un evento de barajado de cartas.

Límites del Imperio de Japón: Existe una frontera en el mapa. Todos los hexes dentro de esa frontera están bajo control japonés (excepto Hong Kong) a no ser que el escenario defina al principio un lugar en particular bajo control aliado. Para más detalles, vea Control, justo arriba.

Isla: Cualquier hex que contenga tierra en el mapa que no sea parte del continente asiático (que contiene la India, China, etc.) o parte de Australia se considera que es una isla, incluso los hexes tipificados como un atolón. Si la masa de tierra de una isla no cruza ningún lado de hex, esto es, tiene seis lados de hex de agua, esa isla es considerada una clase especial de isla llamada “isla de un hex”. Los atolones también son islas de un hex. Una isla de un hex sólo cuenta para la regla 16.47, si coincide con uno de sus otros criterios.

Posesiones Japonesas en China: Todos los hexes costeros de China son controlado-japoneses salvo Hong Kong que comienza el escenario de campaña de 1941 como controlado-aliado y debe indicarse así con una bandera aliada.

Ejército Japonés: El Ejército Japonés comprende todas las unidades terrestres japonesas tamaño ejército (XXXX) y todas las Divisiones Aéreas Japonesas (con número de ID inferior a 20 y con el símbolo de un avión monomotor en su ficha de unidad, incluyendo la unidad aérea Tainan [T]).

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Las brigadas SN y SS (unidades de tamaño X) no son unidades del Ejército Japonés, sino unidades terrestres de la Armada Japonesa.

Armada Japonesa: La Armada (o Marina) Japonesa comprende todas las unidades navales japonesas, todas las unidades de Flotillas Aéreas (con numero 21 o superior y con un símbolo de avión bimotor), y las unidades SN y SS. Estas 5 unidades terrestres japonesas tamaño Brigada (X) se consideran unidades de la Armada Japonesa (incluyendo la Brigada SS) para los propósitos de las reglas.

Bombardero de Largo Alcance (Long Range Bomber – LRB): Sólo el jugador Aliado posee unidades LRB. Las unidades LRB son todas las unidades aéreas con rangos de 6 o más. Las unidades LRB tienen distintos usos en el juego y se nombran así cuando es pertinente. Observe que aunque las unidades LRB tienen el mismo número ID de unidad histórica que su unidad aérea normal de origen, son consideradas unidades separadas para todos los propósitos del juego a no ser que específicamente se diga lo contrario.

Localizaciones con Nombre: Las ciudades, con o sin defensa intrínseca, hexes de Recurso y hexes con puertos o aeródromos son lugares con nombre.

Unidades de Preguerra: La mayoría de las unidades que comienzan el juego en el mapa (aquéllas con hexes de despliegue en la ficha) y ciertas otras están marcadas con un punto de color negro en sus fichas. Se definen como unidades de preguerra. Las unidades de Preguerra no pueden recibir reemplazos.

NOTA DEL AUTOR: Las unidades de Preguerra estaban en dos categorías: soldados profesionales y tropas policiales coloniales que estaban especializadas en la seguridad interior.

Rango: El rango o alcance es la distancia entre dos hexes. Cuando se cuenta el rango no se incluye el hex de partida que el HQ o la unidad de combate ocupa, pero si se incluye en el cálculo el hex de destino.

Retirar del Mazo de Juego (Removed From Play Pile): Son que cartas que una vez jugadas no volverán a estar disponibles durante el juego actual.

Redondeo: Algunas veces los jugadores tienen que redondear un número o valor que está fraccionado, siempre se redondea al alza, nunca a la baja.

Cartas de Estrategia: El motor del juego es la jugada de cartas de estrategia. Una carta de estrategia puede jugarse como una carta de Operaciones (OC) usando el valor numérico grande en la parte superior de la carta (1, 2, o 3) o como una carta de Evento (EC) usando el evento escrito. Si el texto de una carta contradice las reglas, el texto del evento reemplaza a las reglas. Los jugadores reciben durante el juego su propia mano de cartas de Estrategia (una japonesa y otra aliada). El jugador japonés es el único jugador que puede usar las cartas de Estrategia japonesas y el jugador Aliado es el único jugador que puede usar las cartas del jugador Aliado.

Suministro Válido. Un puerto o aeródromo desde el cual se pueda trazar una ruta de hexes hasta una fuente de suministro principal.

Lados de Hex de Océano No-Jugables: Ningún movimiento naval, incluyendo los Asaltos Anfibios o el Suministro puede ser trazado por un lado de hex de Océano no-jugable. Estos son los efectos de juego de los lados de hex de Océano no-jugables.

Americano (U.S.): Este término se refiere al subconjunto de unidades aliadas que son americanas.

Ejército Americano: El Ejército Americano comprende todos los Cuerpos (unidades tamaño XXX) de unidades terrestres americanas, la Brigada P (P Brigade) y la 11º División Aerotransportada (11th Airborne Division), más todas las unidades de la Fuerza Aérea Americana. Estas unidades tienen un fondo azul.

Armada Americana: La Armada Americana comprende todas las unidades navales americanas, las unidades Aéreas de Marines (VMF211 es Marine), la Brigada SF, Divisiones y Brigadas de Marines. Las unidades de Armada Americana también son azules, pero de un tamaño más grande que las unidades del Ejército y tiene la silueta de un buque naval. Todas las unidades de Marines (Infantería de Marina) son de color verde oliva.

2.0 Preparación del Juego

Empire of the Sun posee una amplia variedad de escenarios para jugar basados en la duración de la experiencia de juego que se esté buscando. Por consiguiente la preparación varía, dependiendo en dónde le gustaría empezar a reflejar la situación histórica para ese punto de partida. Las fichas se configuran alrededor del escenario de campaña completo. Todos los demás escenarios son un subconjunto del escenario de campaña completo. Para cualquier escenario dado, una vez satisfecho el despliegue inicial, las unidades entran en juego según la parte del juego de campaña completo que se esté jugando.

NOTA DE JUEGO: Se sugiere separar las fichas según su turno de entrada en el juego. Las pruebas de juego demostraron que ésta es la forma más eficaz de organizar las piezas del juego.

2.1 Escenarios El escenario de campaña completo dura 12 turnos; siendo el turno 1 (diciembre de 1941) un turno corto especial (vea la regla 17.11 para más detalles). El juego también puede iniciarse en el turno de juego 2, usando un despliegue alternativo que comienza con la posición japonesa de enero de 1942. Hay además 3 escenarios anuales, (1942, 1943 y 1944) con despliegues alternativos y escenarios plurianuales que usan uno de los comienzos anuales con las condiciones de victoria de uno de los escenarios anuales posteriores. Los escenarios anuales se recomiendan para torneos y situaciones de juego individuales.

2.2 Despliegue de la Campaña Completa Todas las unidades del juego que despliegan al principio del turno 1 listo (diciembre 1941) del Escenario de Campaña completo tienen la localización de su hex escrita en la ficha. Si el frontal de la ficha posee un triángulo blanco en la esquina superior derecha, esa unidad empieza el juego por su cara reducida, dónde se encuentra la información de despliegue.

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Una unidad que tenga el número de un turno en vez de un hex de localización de despliegue, es una unidad de refuerzo. Una unidad de refuerzo está programada para entrar en el turno de juego designado, aunque el juego puede demorar o eliminar al refuerzo del juego. Si una unidad posee una estrella en lugar de un número, esto significa que la unidad sólo puede entrar en uso a través del juego del evento asociado de la carta de estrategia apropiada. Ambos bandos tienen un número de marcadores, algunos de los cuales aparecen al principio en los registros del mapa de juego y otros no, pero se usan para señalar cambios de control o el comienzo de eventos particulares durante el juego. Otros escenarios enumeran las localizaciones de salida específicas de marcadores, unidades y sus fuerzas según sea necesario preparar el escenario (vea 17.1 para todos los detalles).

2.3 Jugar un Escenario Distinto a la Campaña Completa Cada escenario, distinto al escenario de campaña completo, tiene un despliegue inicial para todas las unidades dadas. Si una unidad será desplegada con fuerza reducida así se indicará, en caso contrario la unidad comenzará con fuerza completa. El turno de juego de entrada para unidades que deberían entrar en juego después del comienzo de un escenario particular es común para todos los escenarios. Por ejemplo, el escenario de 1943 empieza en el turno de juego 5. Los refuerzos para ambos bandos de los turnos de juego 6 y 7 son aquéllos indicados en las fichas y son los mismos para el escenario de 1943 y para el juego de campaña completo.

NOTA DE JUEGO: La información de la ficha está configurada en torno al juego de campaña completo. Cuando se juegan otros escenarios, se está esencialmente entrando en la guerra en un punto particular del tiempo y continuando a lo largo de la senda histórica mientras el escenario lo indique.

3.0 Curso General del Juego

Cada turno empieza colocando cada jugador unidades de refuerzo y reparando unidades con los reemplazos. El jugador Aliado ejecuta entonces la Guerra Estratégica que incluye resolver la guerra submarina y el bombardeo estratégico. Una Guerra Estratégica exitosa reduce el número de cartas que el jugador japonés recibe. La rendición de aliados esenciales de EUA durante un turno anterior reducirá el número de cartas que el jugador Aliado recibe. Basado en esto, los jugadores se reparten un número variable de cartas.

El corazón del juego es la Fase de Ofensivas dónde los dos oponentes alternan el juego de una carta de estrategia, en consecuencia realizando una ofensiva o llevando a cabo un evento. Cuando los jugadores han agotado todas las cartas de su mano, el turno de juego entra en la Fase Política. Durante la Fase Política los jugadores determinan el estado de cada nación representada en el juego para ver si se rinden. El turno de juego acaba con una determinación del estado de suministro de las unidades en el tablero y si sufrirán o no los efectos del desgaste. En este momento, si no se trata del último turno de un escenario, se empieza otro turno de juego, o si es el último turno de un escenario, se determina la victoria.

NOTA DE JUEGO: Si es la primera vez que está leyendo estas reglas, se recomienda entonces que el jugador separe las fichas en un grupo que tenga hexes de localización de despliegue y aquéllas que tienen un turno de juego de entrada. Coja las unidades con los hex de despliegue y póngalas en el mapa dónde se indica. Tras completar esto vaya al ejemplo explicativo de juego y mueva las fichas según la narrativa. Creemos que esta ‘práctica' facilitará mejor su introducción al sistema de juego.

4.0 Secuencia de Juego

La siguiente secuencia representa todas las partes de un único turno de juego. Se repite en el orden indicado para cada turno de juego hasta que el juego acabe.

4.1 La Fase de Estrategia 4.11 Segmento de Refuerzo Cada jugador recibe los refuerzos previstos para el turno actual. El jugador aliado recibe primero los refuerzos demorados del turno de juego anterior debido a los efectos de la Guerra en Europa (War In Europe o WIE, vea 9.21), y luego o bien recibe los refuerzos del turno actual (sin ningún retraso) y los pone en el mapa o los pone en la casilla de demora (Delay box) debido a la WIE o al efecto de un evento. Si la WIE está en nivel 1 o mayor, el jugador Aliado rueda el dado para cierta clase de unidades que se pueden perder temporalmente desviándose hacia Europa. Los refuerzos japoneses o nunca se demoran o se desvían. Vea Refuerzos (9.0) para saber donde se pueden poner las nuevas unidades en el mapa.

4.12 Segmento de Reemplazo Ambos jugadores pueden recibir reemplazos. Los reemplazos se usan para invertir (dar la vuelta o girar) unidades reducidas que estén abastecidas poniéndolas por su cara de fuerza completa, o resucitar unidades eliminadas en combate. Vea Reemplazos (regla 10.0) para conocer las condiciones de uso de los reemplazos.

4.13 Segmento de Guerra Estratégica El jugador aliado ejecuta la Guerra Submarina y el Bombardeo Estratégico. Vea Guerra Estratégica (11.0). El efecto de la guerra estratégica será reducir el número de cartas que se repartirán al jugador japonés para el turno actual.

4.14 Segmento de Reparto de Cartas de Estrategia El jugador japonés recibe de 4 a 7 cartas, dependiendo del resultado de la Guerra Estratégica, de la parte superior del mazo de Cartas japonés. El jugador aliado recibe de 4 a 7 cartas, dependiendo del turno de juego y de si ciertas naciones aliadas se han rendido, de la parte superior del mazo de Cartas aliado. La única excepción a esto está en turno uno del Escenario de Campaña completo. En este caso, el jugador Aliado no recibe ninguna carta y el jugador japonés sólo recibe las cartas japonesas #1 y #2 (vea 17.11). A lo largo del juego cada jugador tiene el derecho de conocer la siguiente información: el número de cartas en la mano de un jugador (pero no las cartas específicas); las cartas que están en la pila de descartes (cartas que se han jugado pero posiblemente puedan volver a jugarse); y las cartas que han sido retiradas del juego. Observe que hay otros caminos para que las cartas regresen al juego además de barajar.

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4.2 La Fase de Ofensivas 4.21 Segmento de Iniciativa El jugador con más cartas de Estrategia en su mano va en primer lugar, a no ser que el jugador con menos cartas use una carta Ofensivas Futuras como una EC como su primera carta jugada. En todos los demás casos, el jugador con más cartas deberá ir primero. En caso de empate, el jugador japonés debe ir primero en todos los turnos de juego en 1941 y 1942, considerando que el jugador aliado debe ir primero en todos los turnos de juego en 1943, 1944 y 1945. (Vea 6.29.A).

4.22 Segmento de Ofensivas Los jugadores se alternan como jugador de Ofensiva, jugando cartas de Estrategia como OC o EC para llevar a cabo las ofensivas (el movimiento de unidades sobre el mapa y la resolución de los combates resultantes) o ejecutando otras funciones del juego a través de eventos. El jugador de Ofensiva activa las unidades según la OC o EC jugada, mueve unidades si lo desea y después anuncia las batallas. El jugador contrario es considerado el jugador de Reacción y actúa reaccionando al juego de cartas y a la activación de fuerzas por parte del jugador de Ofensiva.

Una vez anunciadas las batallas para la ofensiva, se determina la condición de la inteligencia bajo la cual se resolverán. Todas las Ofensivas son Ataques Sorpresa a no ser que el jugador de Reacción juegue una carta de Reacción o realice una tirada del dado de inteligencia exitosa contra el valor de inteligencia de la carta OC o EC. Si el jugador de Reacción juega una carta de Reacción que especifica una condición de inteligencia, esta condición (Intercept o Ambush / Interceptación o Emboscada) será la que se usará para la Ofensiva. Si el jugador de Reacción hace una tirada de inteligencia exitosa, la condición de inteligencia siempre se convierte en una Interceptación.

Una vez determinada la condición de inteligencia para la ofensiva, el jugador de Reacción puede mover unidades (si la condición es interceptar o emboscar, nunca durante un ataque sorpresa) sólo para participar en las batallas anunciadas. Además, el jugador de Reacción puede jugar uno o más cartas de reacción adicionales si lo desea. Finalmente, todas las batallas para la ofensiva se resuelven de hex de batalla en hex de batalla en cualquier orden deseado por el jugador de Ofensiva. Tras completar todas las batallas y movimientos posteriores a la batalla de la ofensiva, los jugadores invierten sus papeles y el nuevo jugador de Ofensiva comienza de nuevo con el juego de una carta de Estrategia como OC o EC, o pasa. Este segmento acaba cuando ambos jugadores han jugado todas las cartas de estrategia de su mano para este turno.

4.3 La Fase Política

4.31 Segmento de Status Nacional El jugador cuyas unidades (con o sin suministro) ocupen, o fueron las últimas en ocupar, un hex particular controlan dicho hex. Si el jugador japonés ha ganado control del hex, ponga una bandera japonesa en el hex. Si el jugador aliado ha ganado control del hex, ponga una bandera Aliada (no importa si se usa una bandera americana o británica, la diferencia sólo es por razones estéticas).

Alternativamente, se puede adoptar la costumbre que cualquier hex que no posea que una bandera japonesa se considera controlado por el jugador Aliado, lo cual debería reducir el desorden en el mapa y facilitar un juego más fluido. Si, debido al control de hexes, se dan las condiciones para que una o más naciones se rindan, tales rendiciones ocurrirán en este momento.

4.32 Segmento de Voluntad Política Americana Ajuste el registro de Voluntad Política Americana (Political Will Track) por cualquier condición que lo altere debido a cambios en el control de hexes y otros factores descritos en la regla 16.4.

4.4 La Fase de Desgaste Todas las unidades terrestres y aéreas determinan su estado de suministro (13.0). Si están desabastecidas (es decir, sin suministro), se giran desde su cara de fuerza completa a su cara de fuerza reducida. Las unidades terrestres y Aéreas que ya muestran su cara reducida pueden ser eliminadas. Las unidades navales no se ven afectadas por el desgaste.

4.5 La Fase de Fin de Turno Si el marcador “US Political Will” está en la casilla Cero (Negociaciones), el jugador japonés gana el juego. Si las condiciones para una victoria automática aliada han ocurrido, el jugador aliado gana el juego. Si es el último turno del juego, determine al ganador según las condiciones de victoria de campaña o del escenario jugado. Si ninguna de estas condiciones se ha dado, adelante el marcador de turnos de juego y comience un nuevo turno de juego. Invierta o retire varios marcadores de juego según lo indicado en las reglas (por ejemplo, Offensive Conducted de China por su otra cara o retire el marcador Tokio Express respectivamente).

5.0 Cartas de Estrategia

Cada jugador tiene un mazo único de cartas de Estrategia. Un jugador sólo puede robar y jugar cartas de Estrategia de su propio mazo, aunque algunas cartas le permitan forzar al otro jugador a desechar alguna de su mano. En cada turno un jugador roba una mano de 4 a 7 cartas de Estrategia. Los jugadores alternan el juego de cartas de estrategia durante el segmento de Ofensivas de la Fase de Ofensivas. Deberán jugar una carta de Estrategia, hacer uno de un número limitado de opciones de paso o desechar una carta de Estrategia. Cuando ambos jugadores han jugado todas las cartas de Estrategia de su mano, concluye la Fase de Ofensivas del turno de juego.

NOTA DEL AUTOR: Las cartas de estrategia son el corazón de mi sistema de juego mediante cartas similar al usado en mis anteriores juegos We The People y For The People. Las cartas son el mecanismo a través del cual se inician todos los movimientos, batallas y eventos durante el juego.

Una carta de Estrategia puede jugarse como una Carta de Operaciones (OC), como una Carta de Evento (EC) o descartarse. Cuando se juega como una carta OC, el jugador puede realizar una de las siguientes acciones:

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A. Realizar una Ofensiva OC (6.0). B. Realizar una Ofensiva China OC (12.72). C. Retirar una unidad aérea (7.33). D. Retirar un HQ (7.54). E. Traer un HQ al juego del registro de turnos de juego (7.56).

Se debe tener en cuenta que muchos de los Eventos posibilitan Ofensivas y las Ofensivas también pueden ser realizadas mediante el juego de una OC. Estas Ofensivas poseen diferencias que se describirán en las reglas más adelante.

Las cartas de estrategia jugadas y descartadas se colocan después en una pila de Descartes separada para volver a ser usadas, a no ser que el texto de la carta especifique lo contrario. La pila de Descartes revela información y puede ser examinada por cualquier jugador. Algunas cartas indican que si es jugada como un evento (EC) serán completamente retiradas del juego. Observe que una carta que es descartada, en lugar de ser jugada, se colocará en la pila de Descarte para su posible reuso, aunque indique que es una carta que normalmente sería retirada después de ser jugada. Un descarte no-jugado no se considera una carta jugada que deba ser retirada para propósitos del juego.

5.1 Valor de Operaciones Cada carta posee un valor de Operaciones de 1, 2 o 3. El valor de Operaciones de la carta se usa para un número de funciones del juego, siendo el más notablemente como valor multiplicador del movimiento y de activación. En este juego, a diferencia de muchos otros juegos basados en cartas, usan sistemas similares, el valor de Operaciones se usa para diferentes funciones de juego, aunque la carta se haya jugado como un evento.

5.11 Valor de Operaciones Y Movimiento La capacidad de movimiento de una unidad para la actual Ofensiva es el valor de movimiento básico de la unidad (naval = 5, tierra = 1, aire = rango/rango extendido) tantas veces el valor de Operaciones de la Carta. Por ejemplo, con un valor OC de 2, las unidades terrestres tienen 2 puntos de movimiento, los aviones puede mover dos veces su rango y las unidades navales pueden mover 10 hexes.

Carta de Capacidades de Movimiento

Valor OC

CM Tierra ***

CM Aire

(R=2)

CM Aire

(RE=4**)

CM Aire

(RE=5)

CM LRB (R=6)

CM LRB (R=8)

CM Naval

1 OC 1 2* 4* 5* 6* 8* 5 2 OC 2 4* 8* 10* 12* 16* 10 3 OC 3 6* 12* 15* 18* 24* 15 CLAVE: CM = Capacidad de Movimiento medida en Puntos de Movimiento; RE = Rango Extendido; R = Rango; LRB = Bombardero de Largo Alcance

* = El rango impreso de una unidad Aérea representa la distancia máxima que la unidad puede mover durante un recorrido de movimiento. Cada múltiplo OC es un recorrido adicional que la unidad puede mover. Sin embargo, los puntos inicial y final de un único recorrido (para una situación de 1 OC) o de una serie de recorridos (para situaciones de 2 y 3 OC) debe estar en la localización de un aeródromo amigo (aunque esté ocupado por una unidad naval enemiga) que no sea un hex de batalla.

Adicionalmente, para situaciones de 2 y 3 OC, el final y el comienzo de los segmentos de recorrido internos, que son el final del primer recorrido y también el comienzo del segundo, y el final del segundo que también es el comienzo del tercero, deben ser aeródromos amigos. Por ejemplo, un LRB con un rango de 6 podría usar sólo un recorrido con un 1 OC, es decir, su rango sería de 6 hexes hasta otro aeródromo amigo saliendo desde un aeródromo amigo o un hex de batalla. Sin embargo, con un 2 OC, podría hacer 2 recorridos de hasta 6 hexes cada uno, comenzando en un aeródromo amigo o hex de batalla, pero el segundo recorrido tendría que comenzar en un aeródromo amigo y acabar en un aeródromo amigo.

** = Las unidades aéreas con rango extendido entre paréntesis no pueden participar en batallas si usan su rango extendido.

*** = Todas las unidades terrestres japonesas, americanas, británicas de la Commonwealth (excepto la Brigada Blindada), australianas y neozelandesas pueden usar el Asalto Anfibio y el transporte estratégico. Las unidades holandesas, indias y chinas no pueden usar el Asalto Anfibio o el transporte estratégico.

5.12 Valor de Operaciones y Activación de Unidades del Jugador de Ofensiva Cuando una carta de Estrategia es jugada como una Carta de Operaciones, el valor de las Operaciones se añade al nivel de Eficiencia del HQ que inicia la Operación para determinar el número de unidades que se pueden activar. Cuando es jugada como una Carta de Evento, el número de unidades que se pueden activar en las ofensivas viene indicado por el valor Logístico del evento más el nivel de Eficiencia del HQ que se vaya a usar, o se especifica en el texto de la carta. Las unidades deben estar abastecidas para poder ser activadas por jugar una EC u OC.

5.13 Valor de Operaciones y Activación de Unidades del Jugador de Reacción A no ser que el jugador de Reacción juegue un evento de reacción que especifique un valor Logístico, el jugador de Reacción activa un número de unidades igual al valor de Carta de Operaciones de la carta de Estrategia jugada por el jugador de Ofensiva (si la jugó como una OC o una EC) más el nivel de Eficiencia del HQ que se está usando para iniciar la reacción. Observe que esto significa que el valor OC del jugador de Ofensiva configura la activación del jugador de Reacción. Si el evento de Reacción especifica un valor Logístico, entonces el jugador de Reacción no usa el valor OC del jugador de Ofensiva y usará a cambio el valor Logístico del evento de Reacción más rl nivel de Eficiencia del HQ que reacciona para determinar el número de unidades que se pueden activar.

5.2 Valores de Inteligencia Todas las cartas de Estrategia tienen un valor de inteligencia OC, y normalmente otro EC, en la carta. Todas las Ofensivas son por defecto un ataque de sorpresa a no ser que el jugador de Reacción altere esta condición hacia una condición de inteligencia de “Interceptación” (intercept) o “Emboscada” (ambush). La Reacción siempre tiene la opción de alterar la condición de inteligencia de la Ofensiva jugando una carta de Reacción de Inteligencia cuyo texto indique una condición de inteligencia de interceptación o emboscada.

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En todas las demás situaciones, excepto cuando el evento Ofensivo (EC) específicamente indique un ataque de sorpresa, el jugador de Reacción puede, como alternativa al juego de una carta de Reacción para cambiar la condición de inteligencia, intentar modificar la condición haciendo una tirada de inteligencia. Una tirada de inteligencia exitosa modifica la condición de inteligencia para una interceptación. Si el texto de una EC Ofensiva indica que la condición de inteligencia es un ataque sorpresa, esto sólo podrá ser alterado mediante el juego de una carta de Reacción de Inteligencia, nunca mediante una tirada de inteligencia.

5.21 Cambio de Condición de Inteligencia con una Carta de Reacción Si el jugador de Reacción tiene en la mano una carta de Reacción que altere la condición de inteligencia (cartas de Reacción de inteligencia o contraofensiva) para interceptar o emboscar, podrá jugarla. El jugador de Reacción no está obligado a jugar una carta de Reacción, esto es estrictamente opcional. El texto de una carta de Reacción alterará la condición de inteligencia a interceptación o emboscada, lo que convierte la condición de inteligencia para toda la Ofensiva y el modo en que se resolverán TODAS las batallas. Si se juega una carta de Reacción, su condición de inteligencia siempre predomina y se convierte en la condición para la ofensiva.

EJEMPLO: Los japoneses juegan la carta 3, “Malaya: Colonel Tsugi-Unit 82” que especifica una condición de inteligencia de ataque sorpresa. Los Aliados no pueden hacer una tirada de inteligencia debido al ataque sorpresa especificado, por lo que deberá jugar una carta de Reacción si desea alterar la condición de inteligencia. El jugador Aliado juega la carta 26, “US Army Breaks Japanese Army Codes”, la cual modifica la condición de inteligencia hacia una emboscada.

5.22 Cambio de Condición de Inteligencia con una Tirada de Inteligencia Si el jugador de Reacción no juega una carta y el evento Ofensivo (EC) no especifica un ataque sorpresa, el jugador de Reacción puede optar por hacer una tirada de inteligencia. La carta usada para iniciar la Ofensiva tiene un valor OC y EC de inteligencia. Si la Ofensa fue iniciada por el valor de inteligencia OC de la carta, entonces use el valor OC. Si la Ofensiva fue iniciada por un evento (EC), entonces use el valor de inteligencia EC. Si la tirada del dado es igual o menor al valor de inteligencia de la apropiada carta de Ofensiva, entonces la tirada tiene éxito y la condición de inteligencia para la Ofensiva es interceptar. Si la tirada del dado es mayor que el valor especificado, entonces la tirada no tiene éxito, y la condición de inteligencia para la Ofensiva es el ataque sorpresa. Observe de nuevo que si la tirada del dado de inteligencia tiene éxito, la condición de inteligencia es interceptar para toda la Ofensiva al completo y para la resolución de TODAS las batallas.

EJEMPLO: Los japoneses juegan la carta 10, “2nd Operational Phase” como una EC. El valor de inteligencia EC de la carta es 7. Si los Aliados realizan una tirada de inteligencia de 7 o menos, la condición de inteligencia es interceptar, en caso contrario será por defecto un ataque sorpresa.

Reconocimiento Aéreo: Existe una forma en que la tirada de inteligencia pueda ser modificada. Si en cualquier momento durante el movimiento de cualquier unidad(es) del jugador de Ofensiva, tales unidades mueven en, atraviesan o salen de una ZOI aérea contraria, el jugador de Reacción resta 2 a su tirada de inteligencia. Sin embargo, una tirada no-modificada de 9 siempre se considera una tirada fallida y un resultado de ataque sorpresa, sin tener en cuenta ningún modificador de la tirada.

5.3 Eventos Cada carta de Estrategia posee un evento. Cuando un jugador usa una carta de Estrategia como una Carta de Evento, el jugador aplica el texto del evento. Si el texto de un evento contradice las reglas, el texto de la carta reemplaza a las reglas del juego y se usan a cambio. Existen cuatro clases de eventos: Eventos Militares (Military), eventos de Reacción (Reaction), eventos de Recurso (Resource) y eventos Políticos (Political).

5.31 Eventos Militares Los Eventos Militares permiten al jugador realizar mayores Ofensivas que el valor OC de la carta permitiría. Todos los eventos Militares tienen un valor de Logística. El número de unidades que se pueden activar mediante un evento militar es el valor Logístico (no el valor de Operaciones) del evento más el nivel de eficiencia del HQ que el jugador está usando para la ofensiva. Las cartas de eventos militares tienen a menudo una variedad de textos de activación, inteligencia y condición. Si un jugador no puede obedecer todas las cláusulas de un evento, la carta sólo puede jugarse como una OC o ser descartada, pero no podrá usarse como una Carta de Evento.

A. Instrucciones de Activación Muchos eventos Militares poseen restricciones Ofensivas sobre los HQ que pueden o no pueden usarse si sucede el evento Militar.

B. Condiciones de Inteligencia Los eventos Militares tienen a menudo una condiciones de inteligencia y otras descritas en la carta que deben cumplirse si se juega el evento. Si la Inteligencia declara un ‘Ataque Sorpresa' el jugador de Reacción no puede hacer ninguna tirada de inteligencia para alterar la condición de inteligencia (use el valor OC para una reacción especial), pero todavía podrá jugar una carta de Reacción para alterar la condición de inteligencia del Ataque Sorpresa.

C. Unidades de Refuerzo Ciertos eventos Militares vienen con una unidad especial (por ejemplo, “Slim’s Burma Offensive” aporta a la 7º Brigada Blindada británica al juego). Coloque la nueva unidad según el texto de la carta.

D. Condiciones de Especiales Muchos eventos Militares tienen condiciones especiales para el jugador Ofensivo que pertenecen a toda la ofensiva entera, pero no van más allá de la ofensiva a no ser que se diga específicamente como tal. Si una porción de un evento es obligatoria para el evento, la carta lo anunciará como tal, usando palabras como “only” / sólo, (ejemplo, “SW Pac HQ only” / “Sólo el HQ SW Pac”). En caso contrario obedezca el texto de la carta tan estrechamente como sea posible para derivar todo los beneficios del evento. Observe que una situación particular unidad a una indicación en la carta de “no additional effect” (ningún efecto adicional) todavía permite jugar la carta si puede cumplirse cualquier situación.

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EJEMPLO: En la carta aliada 33, el texto declara, “…this event ends a US inter-service rivalry. Flip the US Inter-service rivalry marker to its Strategic Agreement side. If the US Inter-Service Rivalry marker is already on Strategic Agreement side there is no additional effect.” (...este evento pone fin a una rivalidad departamental americana. Gire el marcador de americano Inter-Service Rivalry por su lado de Strategic Agreement. Si el marcador americano Inter-Service Rivalry ya está por su lado de Strategic Agreement, no hay efectos adicionales). En este ejemplo, se ha seguido el texto del evento ya que el componente de la rivalidad departamental puede cumplirse en cualquier estado (Rivalidad Departamental o Acuerdo Estratégico). Otro ejemplo está en la carta de Reacción japonesa 34 que dice, “...no additional impact if Inter-Service rivalry is already in effect, Draw one Strategy card.” (... ningún impacto adicional si la rivalidad departamental ya está en efecto, Roba una carta de Estrategia). Efectivamente, esta carta puede jugarse para robar una carta sin tener en cuenta el estado de rivalidad departamental americano.

5.32 Eventos de Reacción Cuando un jugador está en el papel de un jugador de Reacción, las únicas cartas de estrategia que puede jugar son aquellas que dicen en su título que son un evento de reacción. Sólo el jugador actualmente encajado en el papel de jugador de Reacción puede jugar cartas de Reacción. Un evento de reacción puede ser jugado en respuesta a una Ofensiva después de que el jugador de Ofensivas haya completado el movimiento de todas las unidades ofensivas, suponiendo que haya uno o más hexes de batallas anunciadas o el texto de la carta indique que la carta puede jugarse en cualquier caso. Un jugador de Reacción está limitado a jugar un máximo de tres eventos de Reacción (jugados simultáneamente) en respuesta a una ofensiva específica, no por batalla dentro de esa ofensiva. Hay cinco categorías generales de eventos de Reacción: inteligencia, ataque (submarino, kamikaze y bombardeo), contraofensiva, clima y personaje.

A. Inteligencia Un jugador puede escoger hacer la tirada de inteligencia para determinar si puede ocurrir una reacción a la Ofensiva. Una vez que el jugador de Reacción falle una tirada de inteligencia, ya no se pueden jugar cartas de Reacción para alterar la condición de inteligencia para esa ofensiva a no ser que el texto del evento indique específicamente lo contrario. Sin tener en cuenta la condición de inteligencia o si se hizo una tirada de inteligencia, el jugador de Reacción siempre puede jugar cartas de Reacción que no sean de inteligencia. Un jugador puede jugar más de un evento de Reacción durante una ofensiva y, si son posibles las dos condiciones de inteligencia, “interceptación” y “emboscada”, la condición de inteligencia será “emboscada”.

B. Ataque Las cartas de Reacción de Ataque indican el potencial para cierta cantidad de daños adicionales que el jugador de Ofensivas puede recibir debido a un ataque submarino, kamikaze o bombardeo. Siga las instrucciones del texto en la carta individual. Normalmente los eventos de Reacción de Ataque implican unidades activadas para la Ofensiva a no ser que específicamente estén exentas por el texto de la carta. Los eventos de Ataque pueden ser jugados además de otras cartas de Reacción, o como eventos autónomos en reacción a una Ofensiva.

C. Contraofensiva Hay varios tipos generales de eventos de Reacción que permiten al jugador de Reacción activar unidades militares de una forma idéntica a una Ofensiva normal y alterar la condición de inteligencia a “interceptación” para el resto de la Ofensiva. Las cartas de contraofensiva poseen un valor logístico que el jugador de Reacción usa para el número de unidades que pueden activarse, aunque el jugador de Reacción use todavía el valor OC de la carta de Ofensiva para determinar los puntos de movimiento de las unidades.

D. Clima Existen varios eventos de Reacción climatológicos que cancelan Ofensivas que activan unidades (con o sin hexes de batalla), y que se pueden jugar tras los movimientos del jugador de Ofensiva y antes de una tirada de inteligencia. Cancelar una Ofensiva debido al clima hace que el jugador de Ofensiva regrese con las unidades movidas de vuelta a sus localizaciones de partida, dando fin a la Ofensiva. La cancelación de la ofensiva también impide cualquier bonificación del evento o la entrada de unidades de refuerzo al juego. La carta ofensiva cancelada no se ha jugado, por lo que las cartas de evento que son retiradas del juego si se juegan como una EC se ponen en la pila de descartes y no se retiran del juego. El jugador de Reacción no puede jugar ningún otro evento junto con una carta de Clima. Cualquier Punto de Transporte Anfibio que el jugador de Ofensiva pensara usar para la Ofensiva cancelada no se considerará usado y todavía estará disponible para ser usado durante el turno de juego actual. Todas las cartas de Clima son retiradas del juego si se juegan como un evento.

E. Personaje Existen unos eventos que enfocan en el impacto de un personaje famoso (por ejemplo, Ghandi, Wingate). Siga las instrucciones del texto para resolver estas cartas de Reacción.

5.33 Eventos de Recurso Sólo el jugador de Ofensivas puede jugar eventos de Recurso. Los eventos de Recurso le proporcionan al jugador nuevas unidades o reemplazos. Si un evento de Recurso le da al jugador una unidad de refuerzo, se pone en el mapa usando las mismas restricciones como si llegara durante la fase de Refuerzo. Si el evento dice que los reemplazos deben usarse inmediatamente, entonces el jugador pone los reemplazos como si fuera actualmente la fase de refuerzo, con todas las mismas restricciones. A veces el texto de la carta especifica una opción para usar inmediatamente los reemplazos o guardarlos para un futuro uso. Si el jugador decide guardarlos, anote la cantidad en el Registro de Recursos Estratégicos (Strategic Resource Track) con el marcador apropiado. Si por cualquier razón, el jugador de Ofensiva no puede cumplir las condiciones bajo la que la unidad del refuerzo viene proporcionada, la unidad se pierde. Igualmente, si por cualquier razón el jugador de Ofensiva no puede usar o guardar todos o algunos de los reemplazos disponibles, los reemplazos sin usar se pierden permanentemente.

5.34 Eventos Políticos Los eventos Políticos son aquellos que mueven un marcador sobre los registros de juego. Hay cinco tipos de eventos Políticos: Ofensivas chinas, Estabilidad India, Guerra en Europa, cambios en la Voluntad Política Americana y Rivalidad Departamental.

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Cada uno de estos tipos de eventos especifica el registro de juego que es afectado y la dirección y distancia en que se mueve el marcador sobre ese registro.

5.35 Robo de Cartas Muchos eventos declaran que un jugador robe una carta de estrategia si se juega el evento. Un jugador nunca roba una carta si la carta de Estrategia jugada se juega como una OC. Sólo se puede robar si una carta de Estrategia es jugada como Evento. Un jugador no puede usar una carta recién robada durante la ofensiva actual. Un jugador nunca puede robar de este modo más de tres cartas durante cualquier fase Ofensiva. Una vez que un jugador haya robado tres cartas, todos los eventos adicionales jugados por el resto de la fase Ofensiva actual ignoran los robos de cartas adicionales.

NOTA DE JUEGO: Se sugiere que los jugadores usen los marcadores de la bandera japonesa y la escarapela británica en el Registro Estratégico para anotar cuántas cartas han sido robadas durante el turno.

5.36 Eliminación de Cartas Un gran número de eventos en el juego especifica que son retirados del juego. Una carta que se use como un Evento y que tenga esta premisa será retirada (eliminada) del juego después de su uso inicial y no podrá usarse de nuevo durante el resto del juego para ningún propósito. Si la carta se ha jugado como una OC, no se retira del juego.

5.37 Cartas de Eventos Especiales Dos cartas, “Tojo Resigns” y “Soviets Invade Manchuria”, son cartas de Evento Especial y se deben jugar durante la fase Ofensiva del turno en que sean robadas, si se cumplen las condiciones del evento. Adicionalmente, no pueden jugarse como una Ofensiva Futura. La única opción que el jugador retiene es cuándo jugarlas durante la fase de Ofensivas en la que fueron robadas. Si una carta de Evento Especial ocurre en un turno de juego anterior al momento en que puede jugarse (por ejemplo, Tojo Resigns), la carta se puede jugar como una OC y activa el barajado del mazo al final del turno de juego actual para incluir de nuevo la carta y todas las demás cartas de la pila de descartes (no aquéllas eliminadas del juego). Si un Evento Especial es descartado debido al juego de otro evento o acción del jugador, el Evento Especial ocurre en el momento en que la carta es descartada.

6.0 Ofensivas

Las Ofensivas son el núcleo del juego. Un jugador juega una carta de Estrategia como una Carta de Operaciones o una Carta de Evento cuyo texto especifica una ofensiva. Una carta de Estrategia puede jugarse como una OC o una EC, pero no ambas. El jugador que comienza una ofensiva se conoce como el jugador de Ofensiva y el otro jugador se conoce como el jugador de Reacción hasta la conclusión de la ofensiva.

Las ofensivas permiten a un jugador mover un número variable de unidades que empiezan dentro del rango de un HQ y anunciar batallas para hexes en particular al término de los movimientos. Se puede usar más de un HQ si tal cosa viene especificada por un evento.

6.1 Visión General de las Ofensivas Los jugadores se alternan como jugador des Ofensiva, jugando cartas de Estrategia como Cartas de Operaciones (OC) o Cartas de Evento (EC) para realizar ofensivas (6.0) o para llevar a cabo otras funciones de juego a través de los eventos (5.3). El jugador que comienza una ofensiva se llama Jugador de Ofensiva y el oponente se llama Jugador de Reacción hasta la conclusión de la ofensiva. Par iniciar una Ofensiva, el jugador de Ofensiva juega una Carta de Estrategia como Carta de Evento (EC) cuyo texto especifique una ofensiva o como Carta de Operaciones (OC).

Al término de una Ofensiva, el oponente se convierte en el jugador de Ofensiva y jugará una carta, la cual iniciará otra Ofensiva o causará un evento, y el juego continúa de esta manera hasta que ambos jugadores hayan jugado todas sus Cartas de Estrategia. Si un jugador se queda sin cartas, el otro jugador continúa jugándolas de una en una como jugador de Ofensiva hasta que se hayan jugado todas las cartas.

NOTA DEL AUTOR: Existen diferencias, a lo largo de las reglas, entre realizar una Ofensiva usando una OC y una EC. Una OC representa una acción localizada conducida con las fuerzas locales. Por consiguiente una ofensiva OC podrá usarse para anunciar tan sólo un hex de batalla. Como una ofensiva OC usa menos recursos de mando de alto nivel, se considera más seguro operacionalmente y es menos probable que sea descubierta e interceptada por el enemigo. Una ofensiva EC es más grande en escala con una preparación logística superior. Una ofensiva EC puede abarcar cualquier número de hexes de batalla declarados, pero el aumento de requisitos para la coordinación hace de la seguridad operacional más desafiante y es más probable de detectar por el oponente.

6.2 Secuencia de las Ofensivas Cuando se anuncia una Ofensiva, los jugadores realizan secuencialmente los siguientes pasos. Una vez concluido el Paso 7, la Ofensiva está completa.

Paso 1. El jugador de Ofensiva activa las unidades proporcionadas dentro del Rango de Activación de un HQ elegible (6.21).

Paso 2. El jugador de Ofensiva mueve las unidades activadas (6.23).

Paso 3. El jugador de Ofensiva anuncia los hexes de batalla (6.24) y establece la Condición de Inteligencia de Ofensiva (6.25 A). Si no se declara ningún hex de batalla o no se crea debido a una Reacción Especial (6.27), salte hasta el Paso 7, Movimiento Posterior a la Batalla (o Post-Batalla). En otro caso proceda al Paso 4.

Paso 4. El jugador de Reacción intenta cambiar la Condición de Inteligencia de la Ofensiva jugando una carta de Reacción apropiada (6.25 B) o haciendo una tirada de inteligencia (6.25 C-E). Si, al término de este Paso, la Condición de Inteligencia de la Ofensiva es “Ataque Sorpresa”, salte hasta el Paso 6; en caso contrario proceda al Paso 5.

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Paso 5. El jugador de Reacción activa y mueve las unidades para participar en las batallas declaradas por el jugador de Ofensiva o creadas por la Reacción Especial (6.26).

Paso 6. Los jugadores resuelven todas las batallas (8.0).

Paso 7. Los jugadores realizan sus movimientos post-batalla (8.6). El jugador de Reacción primero, seguido por el jugador de Ofensiva. Al término del movimiento post-batalla concluye la ofensiva.

6.21 Activación de Unidades del Jugador de Ofensiva Un jugador puede activar un número de unidades iguala al valor de eficiencia del HQ que se usa para llevar a cabo la ofensiva MÁS el valor OC o el valor Logístico del Evento. Las unidades activadas deben estar abastecidas y dentro del rango HQ (7.52) del HQ usado para la ofensiva. Para poder ser activada, se traza una ruta de hexes desde el HQ hasta la unidad que se quiere activar. Las Zonas de Influencia de Aviones oponentes (7.35) pueden afectar al trazado de la ruta para la activación. Los HQ tienen nacionalidades específicas que ellos pueden activar, a no ser que se exceptúen en el texto de una carta de eventos. Específicamente, los HQ aliados pueden ser de tres nacionalidades: EUA (por ejemplo, Central, South (Ghormley o Halsey) y Southwest), Commonwealth (por ejemplo, Malaya, SEAC), o Conjunto (por ejemplo ANZAC, ABDA). Los japoneses sólo poseen un tipo de HQ.

A. Los HQ americanos pueden activar unidades americanas (unidades azules o verdes) y unidades chinas.

B. Los HQ de la Commonwealth pueden activar unidades de la Commonwealth, chinas y aéreas americanas (unidades aéreas americanas azules o verdes).

C. Los HQ Conjuntos pueden activar cualquier unidad aliada. Nota: Sólo los HQ Conjuntos puede activar a las unidades holandesas.

D. Los HQ japoneses pueden activar a cualquier unidad japonesa.

6.22 Capacidad de Movimiento de las Unidades La distancia que las unidades activas o reactivas pueden mover es igual a tantas veces el valor OC de la carta Ofensiva jugada de la capacidad de movimiento básica del tipo de la unidad (naval = 5, terrestre = 1, aérea = rango normal/extendido). (Vea en 5.11 la tabla con especificaciones y restricciones). Excepción: si la carta se ha jugado como una EC, el evento puede permitir un movimiento mayor del jugador de Ofensiva que el valor OC de la carta y prevalece.

6.23 Secuencia de Movimiento Durante una Ofensiva Al mover unidades durante una Ofensiva, cada apilamiento de unidades debe moverse por completo antes de mover otra unidad o apilamiento. El mayor impedimento al movimiento durante una Ofensiva es la localización de las Zonas de Influencia (ZOI) aéreas enemigas no-neutralizadas. Todas las unidades navales abastecidas aéreas y portaaviones proyectan una zona de dos hexes alrededor de ellas que restringen el movimiento de todo tipo de unidades que hagan movimiento estratégico y unidades terrestres que mueven mediante asaltos anfibios. Las ZOI aéreas están en todo momento en efecto. El jugador que mueve (Ofensiva o Reacción) puede neutralizar las ZOI contrarias mediante juiciosos movimientos de unidades aéreas no-LRB y portaaviones durante la Ofensiva. Por consiguiente la secuencia de movimientos durante una Ofensiva puede tener resultados diferentes.

NOTA DE JUEGO: Mover primero unidades aéreas y portaaviones a localizaciones donde neutralizan ZOI aéreas contrarias permiten a las unidades terrestres mover con menos restricciones. Mover unidades terrestres con un portaaviones neutraliza ZOI contrarias mientras el portaaviones se mueve. Después de la secuencia opuesta podrían impedir que ocurran asaltos anfibios o movimientos estratégicos porque no podrían mover a una ZOI aérea contraria no-neutralizada.

6.24 Declaración de Hexes de Batalla Después de todos los movimientos de unidades Ofensivas, el jugador de Ofensiva declara qué hexes serán hexes de batalla. Cualquier hex que contenga unidades Ofensivas y de Reacción (incluyendo los HQ) deben declararse un hex de batalla. Los hexes que sólo contengan unidades de Reacción, pero estén al alcance de unidades aéreas y portaaviones activadas del jugador de Ofensiva se pueden declarar como hexes de batalla. Al jugar una OC un jugador puede declarar un hex de batalla. Aunque una Ofensiva OC pueda declarar sólo un hex de batalla, las unidades pueden mover a través de y acabar su movimiento en hexes controlados desocupados del oponente. Observe que puede ocurrir más de una batalla al jugar una OC debido a las posibles Reacciones Especiales (6.27) del jugador de Reacción. Al jugar una EC un jugador puede declarar tantos hexes de batalla como desee dentro de las limitaciones de las demás reglas de batalla. Por cada hex de batalla declarado, el jugador de Ofensiva debe anunciar qué unidades participarán en la batalla para ese hex. Ninguna unidad puede participar en más de una batalla por Ofensiva, sin embargo, una unidad puede participar en una batalla por cada Ofensiva dirigida durante el turno de juego. Después del movimiento de la unidad Ofensivo, si ninguna batalla fuera declarada, la Ofensiva se da por concluida y ahora será el turno del otro jugador para jugar una carta de Estrategia. Excepción: 6.27, Movimiento de Reacción Especial.

6.25 Determinar la Condición de Inteligencia de Ofensiva La condición de inteligencia para una Ofensiva es la misma para todos los hexes de batalla durante esa ofensiva. Este procedimiento no se dirige individualmente a cada hex de batalla. Por consiguiente, si el jugador de Reacción tiene éxito cambiando la condición de inteligencia, esto afecta a todos los hexes de batalla declarados para la ofensiva.

A. La condición de inteligencia de la Ofensiva es inicialmente determinada por la carta de Estrategia jugada para iniciarla. Si la carta se está jugando como una OC o si el Evento no especifica la condición de inteligencia, la condición de inteligencia por defecto para la Ofensiva será “Ataque Sorpresa”.

B. El jugador de Reacción puede intentar cambiar la condición de inteligencia haciendo una de dos cosas. Primero, el jugador de Reacción podría decidir jugar una carta de Reacción que especifique la condición de inteligencia como Interceptación o Emboscada. El juego de una carta de Reacción reemplaza a la condición de inteligencia especificada por una carta de Estrategia. Si se juega más de una carta de Reacción y se especifican interceptan y emboscan ambas condiciones de inteligencia de “Interceptación” y “Emboscada”, la condición de inteligencia se convierte en “Emboscada”. Excepción: Las Cartas de Climatología se juegan primero.

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C. Segundo, si el jugador de Reacción no jugara una carta y la carta Ofensiva no requiere específicamente un ataque sorpresa, el jugador de Reacción puede optar por hacer una tirada del dado de inteligencia. Una tirada de inteligencia puede cambiar la condición de inteligencia de “Ataque Sorpresa” a “Interceptación” (nunca a “Emboscada”, lo cual sólo se puede hacer jugando una carta de Reacción). Una vez que el jugador de Reacción haga la tirada de inteligencia, imposibilita la capacidad de jugar una carta de Reacción para cambiar la condición de inteligencia, a no ser que el texto de la carta de Reacción lo permita específicamente. El jugador de Reacción sólo puede hacer una tirada de inteligencia por Ofensiva. Excepción: Las Cartas de Climatología se juegan primero.

D. El Procedimiento de la Tirada de Inteligencia es como sigue. La carta usada para iniciar la Ofensiva posee un valor de inteligencia OC y otro EC. Si la Ofensa fue iniciada por el valor OC de la carta, entonces use el valor OC de inteligencia. Si la Ofensiva fue iniciada por un evento (EC), entonces use el valor EC de inteligencia. Si la tirada del dado es igual o menor al valor de inteligencia apropiado de la carta Ofensiva, entonces la tirada tiene éxito y la condición de inteligencia para la Ofensiva será “Interceptación”. Si la tirada del dado es mayor que el valor especificado, entonces la tirada no tiene éxito, y la condición de inteligencia para la Ofensiva es “Ataque Sorpresa”.

E. Existe una manera en que la tirada del dado de inteligencia pueda modificarse. Si en cualquier momento durante el movimiento de cualquiera de las unidades del jugador de Ofensiva, tales unidades mueven en, a través de o salir de una ZOI Aérea enemiga (no puede ser neutralizada, vea 5.22), el jugador de Reacción restará 2 a su tirada de inteligencia. Sin embargo, una tirada no-modificada de 9 siempre se considerará una tirada fallida y un resultado de “Ataque Sorpresa”, sin tener en cuenta ningún modificador de la tirada del dado.

6.26 Movimiento de Reacción Si la condición de inteligencia es “Ataque Sorpresa” no habrá ningún movimiento de Reacción y el jugador de Ofensiva resuelve inmediatamente todas las batallas iniciadas por la Ofensiva. Si la condición de inteligencia es “Interceptar” o “Emboscar”, el jugador de Reacción puede designar uno (y sólo uno) HQ abastecido como el HQ de reacción, si al menos un hex de batalla declarado está dentro del rango de este HQ (este rango no puede ser bloqueado de ninguna forma). Aunque cada hex de batalla no pueda estar dentro del rango del HQ de reacción designado, cualquier unidad que active puede reaccionar en cualquier hex de batalla declarado que su capacidad de movimiento les permita alcanzar. La HQ de Reacción sólo puede activar unidades que estén abastecidas y dentro del rango de activación del HQ. La ruta de activación puede trazarse a un hex ocupado por unidades de tierra contrarias si el hex es un hex de batalla declarado. El jugador de Reacción puede activar un número de unidades igual al valor de eficiencia del HQ más el valor OC de la carta de Estrategia del jugador de Ofensiva (sin tener en cuenta si se jugó como una OC o una EC) o el valor logístico de una carta de Reacción contraofensiva si se jugó alguna. No más de un ASP (Amphibious Shipping Point / Punto de Transporte Anfibio) puede usarse durante el movimiento de Reacción. El uso Orgánico de Unidades Navales de Transporte (7.46) no está restringido durante el movimiento de Reacción.

El jugador de Reacción puede activar sólo unidades que participarán en una batalla declarada. Cualquier unidad que no pueda ser movida para que pueda participar en una batalla no podrá ser activada. Todas las restricciones que gobiernan la activación Ofensiva se aplican a la activación de Reacción, excepto que no pueden usar el movimiento estratégico. Las unidades que reaccionan sólo pueden participar en un hex de batalla declarado o en aquéllos creados por un Movimiento de Reacción Especial (6.27). Se pueden activar unidades de Reacción que estén en un hex de batalla. Sólo las unidades aéreas y portaaviones pueden usar el movimiento de reacción para abandonar un hex de batalla antes de resolver el combate, pero si hacen esto, todavía deben participar en la batalla del hex de cual salieron (excepción: 7.43 Evasión Terrestre). Un jugador de Reacción no está obligado mover ninguna unidad sólo porque la condición de la inteligencia se “Interceptar” o “Emboscar”, pero cualquier unidad activada y movida deberá participar en una batalla.

6.27 Movimiento de Reacción Especial (SR) Si una unidad terrestre contraria acaba su movimiento Ofensivo en un hex desocupado controlado por el jugador de Reacción la de ciudad, hex de Recurso, puerto o aeródromo que esté dentro del rango de un HQ de Reacción y en la Zona de Influencia de un avión de Reacción (neutralizada o no por la presencia de unidades aéreas non-LRB Ofensivas), el jugador de Reacción puede intentar una Reacción Especial. Para hacer esta Reacción Especial el jugador de Reacción debe hacer una tirada de inteligencia exitosa (no puede activarse mediante el juego de una carta de reacción). Si la tirada tiene éxito, el hex se declara un hex de batalla y el jugador de Reacción ejecuta un movimiento de reacción normal. Esto puede ocurrir tanto si el jugador de Ofensiva declaró un hex de batalla (o hexes) como si no. Si el jugador de Reacción ya estuviera reaccionando a un hex de batalla declarado (o hexes), este hex de batalla adicional (o hexes) se incluye dentro del movimiento de reacción normal y cuenta para el número total de activaciones de reacción, pero no es automático; debe rodarse en base de hex por hex. Los hexes a los que se entra sólo mediante movimiento terrestre no son válidos para una Reacción Especial. Si una Reacción Especial ocurre en un evento EC de ataque sorpresa, use el valor de inteligencia OC. Las unidades ofensivas que no estén involucradas en una batalla, pero estén apiladas allí o en el rango de la batalla SR, podrán ser incluidas ahora. La Reacción Especial no cambia la condición de la inteligencia.

EJEMPLO: Los japoneses mueven unidades terrestres / portaaviones a la desocupada Kauai que está dentro del rango del HQ Central Pacific y dentro de la ZOI de la unidad aérea 7AF americana en Oahu. Ordinariamente, como los japoneses no anunciaron ningún hex de batalla, el jugador aliado sería incapaz reaccionar. Sin embargo, debido a la ZOI de la unidad aérea 7AF, el jugador aliado puede rodar para una reacción y, si tiene éxito, se declararía en Kauai un hex de batalla y el jugador aliado podría realizar un movimiento de reacción normal.

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Si los japoneses en este ejemplo hubieran declarado uno o más hexes de batalla y el jugador de Reacción hubiera hecho una tirada de Reacción Especial exitosa, el jugador de Reacción todavía podría declarar Kauai un hex de batalla e incluirlo dentro de su movimiento de Reacción. En efecto, esta regla permite a un jugador de Reacción con superioridad aérea responder a la ocupación de una ciudad, puerto o aeródromo que no esté involucrado a una batalla normalmente declarada.

6.28 Batalla y Conclusión de la Ofensiva Cada batalla se resuelve según los requisitos de la regla 8.0, y luego todas las unidades, las del jugador de Reacción primero, realizan los movimientos post-batalla (vea 8.6). En este instante la ofensiva se da por concluida y el otro jugador juega una carta de Estrategia para comenzar una nueva ofensiva o como evento, o se concluye la fase de Ofensivas si ambos jugadores se han quedado sin cartas.

6.29 Futuras Ofensivas Una vez por turno de juego, cada jugador puede designar una carta de Estrategia y aplazarla para un turno de juego futuro para llevar a cabo una ofensiva, evento o reacción. Un jugador nunca

puede tener más de una carta designada como carta Ofensiva Futura en cualquier momento dado. Un jugador no puede designar una carta como una carta de ofensiva futura si ya hay una carta designada actualmente. Para designar una carta como ofensiva futura, el jugador, como cuando juega una carta de estrategia, coge la carta y la pone boca abajo junto al mapa y coloca el marcador “Future Offensives Card” encima de la carta para indicar su estado. Este es la acción de ese jugador y el juego se alterna ahora al otro jugador. Una carta de Ofensiva Futura no cuenta para el propósito del tamaño de la mano o propósitos de iniciativa.

A. Jugar Carta Futura Ofensiva para Ganar la Iniciativa Si un jugador tiene menos cartas que el jugador contrario, el jugador con menos cartas puede ganar automáticamente la iniciativa e ir en primer lugar si la primera carta jugada es una carta de Ofensiva Futura. La carta de Ofensiva Futura sólo puede jugarse como una EC para poder obtener la iniciativa de esta forma. En todos los demás casos, la regla 4.21 determina la iniciativa.

B. Carta Futura Ofensiva Durante la Fase de Ofensivas Una carta de Estrategia no puede jugarse como una ofensiva futura en el mismo turno de juego en que se designó como una ofensiva futura, ni como la última carta jugada por el jugador propietario durante una Fase de Ofensivas, bien como Ofensiva o como Reacción. Aparte de esta restricción, una carta Ofensiva Futura puede jugarse en cualquier momento en que un jugador podría normalmente jugar una carta de estrategia durante la Fase de Ofensivas. Un jugador puede desechar una carta ofensiva futura en lugar de jugar una carta de Estrategia de su mano o puede jugar la carta como una carta de Ofensiva (como una OC o una EC) o Reacción o como un evento. Un jugador puede guardar la misma carta de ofensiva futura para múltiples turnos. La única desventaja de hacer esto es que no podrá designarse otra carta como carta de ofensiva futura mientras la actual ofensiva futura designada no se haya usado. Nota: Cualquier carta, excepto las cartas de Evento Especial “Tojo Resigns” y “Manchurian Offensive” se puede jugar como Ofensivas Futuras.

7.0 Movimiento y Apilamiento

7.1 Capacidad de Movimiento Básica La distancia que una unidad puede mover durante una ofensiva o reacción se basa en la capacidad de movimiento básica del tipo de la unidad multiplicada por el valor OC de la carta de Ofensiva o un texto EC que reemplace al valor OC. Vea 5.11 para conocer el Valor de Operaciones y la Tabla de Movimiento.

7.11 Todas las unidades poseen una capacidad de movimiento básica. Esta Capacidad de Movimiento Básica es:

TERRESTRE: 1 punto de movimiento. NAVAL: 5 puntos de movimiento. AÉREA: Igual al rango de la unidad en puntos de movimiento. Si en la ficha aparecen dos rangos, use cualquier valor.

NOTA DE JUEGO: Algunas unidades poseen un rango extendido entre paréntesis. Si un jugador usa el rango extendido entre paréntesis, la unidad aérea no podrá participar en una batalla. Para usar una unidad aérea con un rango extendido entre paréntesis en una batalla, la unidad tendría que ser movida usando su rango normal.

7.12 Movimiento A Través de Hexes Ocupados-Enemigos Durante el movimiento de Ofensiva y de Reacción, las unidades aéreas y navales pueden mover a través de hexes ocupados por unidades enemigas. Las unidades navales ofensivas que acaben su movimiento en hexes ocupados-enemigos causarán una declaración de hex de batalla (vea 6.24). Las unidades terrestres que lleven a cabo asaltos estratégicos o anfibios serán tratadas como unidades navales para los propósitos de esta regla, salvo que tales unidades terrestres no pueden entrar en ZOI aéreas enemigas no-neutralizadas, entre otras restricciones (vea 7.44 y 7.45). Una unidad terrestre que entre en un hex de batalla mediante movimiento terrestre o asalto anfibio debe cesar su movimiento en ese hex el cual se convertirá inmediatamente en un hex de batalla declarado (vea 6.24).

NOTA DE JUEGO: La escala de tiempo de Empire of the Sun es muy grande y las unidades que muevan a través de hexes ocupados-enemigos durante una ofensiva se entiende como algo corriente. Esto es muy diferente a la mayoría de los wargames y se cuestiona a menudo durante una primera partida. El movimiento de fuerzas navales y aéreas es temporal mientras mueven hacia un combate considerando que las unidades terrestres que entran en un espacio que contiene unidades terrestres enemigas detienen su movimiento ya que estas representan dos unidades terrestres presente en el mismo espacio que se encuentra la una con la otra.

7.2 Movimiento Naval y Apilamiento En el juego, las unidades navales pueden mover a través de hexes ocupados por unidades enemigas. En efecto, las reglas de movimiento naval representan una situación real en la vida, dónde las unidades navales están en constante movimiento y sólo ocupan un hex en común como una casualidad del sistema de hexágonos y la secuencia de juego.

7.21 Movimiento Naval Una unidad naval gasta un punto de movimiento por entrar en cada hex. El jugador mueve una unidad o apilamiento de unidades a la vez, y debe completar el movimiento del apilamiento o unidad antes de iniciar el movimiento de otro.

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Las unidades navales pueden entrar en cualquier hex atravesando un lado de hex de agua siempre que no sea a través de un lado de hex de océano no-jugable. Las unidades navales nunca pueden cruzar un lado de hex que sea totalmente de tierra. Ciertos hexes de tierra en el juego tienen dos lados de hex de litoral separados por una masa de tierra que no se puede cruzar. En estos casos uno de estos litorales se ha representado gráficamente como si fuera océano no-jugable. Las unidades navales no pueden entrar en un hex a través de un lado de hex de océano no-jugable.

EJEMPLO: Una unidad naval no puede entrar en el hex 2220 en Soerabaja desde los hexes 2119, 2120 o 2221, pero sí podría entrar desde los hexes 2219, 2319 y 2320.

Las unidades navales pueden entrar y mover normalmente a través de ZOI aéreas contrarias no-neutralizadas, pero no pueden hacerlo si están moviendo con una unidad terrestre que realiza un asalto anfibio o están realizando un movimiento naval estratégico. Los portaaviones en el mar no neutralizan las ZOI aéreas enemigas mientras estén usando Movimiento Naval Estratégico. Las unidades navales deben acabar su movimiento en un hex de batalla, o en un hex desde el cual las unidades navales de portaaviones y unidades no-portaaviones amigas con las que están apiladas puedan participar en una batalla, o en un hex que contenga un puerto amigo, o en un hex desocupado controlado-enemigo (o dentro del rango) que contenga una unidad terrestre amiga. Si una unidad naval, después del movimiento post-batalla (vea la regla 8.6) no puede acabar una Ofensiva en un hex de puerto controlado amigo por cualquier razón, será eliminada.

7.22 Movimiento Naval de Emergencia Si, al término de una ofensiva o durante la fase Política (a través de la Rendición Nacional), un jugador obtiene el control de un hex que contiene unidades navales contrarias que no estaban activas, las unidades navales podrán realizar un movimiento naval de emergencia. Si existe un puerto amigo en el radio de 10 hexes, entonces las unidades Navales se colocan (no mueven) en esa localización. Si más de un puerto amigo está dentro del alcance, el jugador propietario elige el puerto al que las unidades se mueven. Las ZOI aéreas contrarias no tienen efecto sobre un movimiento naval de emergencia. Si ningún puerto amigo está en el radio de diez hexes, entonces las unidades navales son eliminadas.

EJEMPLO: Cuando las Filipinas se rinden, la unidad naval americana “Asiatic CA” está en el hex de Leyte. El CA se pone en cualquier puerto amigo dentro del radio de 10 hexes, como el hex 2220 de Soerabaja.

7.23 Movimiento Naval Estratégico Una unidad naval Ofensiva sólo puede mover dos veces el valor de puntos de movimiento permitido por una ofensiva si mueve desde un puerto amigo a otro puerto amigo. Una unidad naval que use movimiento naval estratégico no podrá entrar en una batalla o entrar en una Zona de Influencia Aérea contraria no-neutralizada.

7.24 Apilamiento de Unidades Navales Durante una ofensiva o batalla, se pueden apilar cualquier número de unidades navales en un hex. Cuando no se lleva a cabo una ofensiva o batalla, no más de 6 unidades navales de cualquier tipo (CV, BB, CA, etc.) de un jugador podrán estar en el mismo hex. Si hay unidades sobre-apiladas, el jugador propietario retira del juego el exceso de unidades navales hasta que el hex esté dentro de los límites de apilamiento.

Si las unidades navales estaban abastecidas cuando son retiradas, se pondrán en el registro de turnos de juego para ser devueltas al juego durante el siguiente turno como refuerzos (los cuales no se pueden demorar). Si las unidades navales sobre-apiladas estaban desabastecidas, se eliminan.

7.3 Movimiento Aéreo y Apilamiento En el juego, las unidades aéreas pueden mover a través de hexes ocupados por unidades enemigas. En efecto, las reglas de movimiento aéreo representan una situación real de la vida dónde las unidades aéreas están en constante movimiento y sólo ocupan un hex en común como casualidad del sistema de hexágonos y la secuencia de juego.

7.31 Movimiento Aéreo Una unidad aérea mueve en incrementos, o “tramos”, iguales o inferiores a su rango extendido (el valor de rango más grande) o rango normal para las unidades que no tengan un rango extendido. Una unidad aérea debe aterrizar en un hex controlado amigo que posea un aeródromo (no afectado por unidades navales enemigas) al final de cada tramo de movimiento (vea la indicación * en 5.11 para una explicación más detallada). El jugador mueve una unidad o apilamiento de unidades a la vez y debe completar el movimiento de un apilamiento o unidad antes de empezar el movimiento de otro. Las unidades aéreas nunca entran en hexes de la batalla, a no ser que comenzaran la ofensiva en el hex de batalla. Para participar en una batalla, una unidad aérea debe ocupar un hex amigo con un aeródromo dentro del rango de la batalla o deberá estar en el propio hex de batalla. Una unidad aérea con un rango extendido entre paréntesis que use su rango extendido para mover hasta cualquier punto no podrá participar en ninguna batalla. Por consiguiente, las unidades aéreas de Reacción con un rango extendido entre paréntesis sólo pueden reaccionar con su rango normal. Las unidades aéreas que salen de un hex de batalla en un movimiento de Reacción deben participar en la resolución del combate en ese hex de batalla, aunque lo hayan abandonado.

7.32 Movimiento Aéreo de Emergencia Si, al término de una ofensiva, el jugador de Ofensiva obtiene el control de un hex (incluso a través de la rendición nacional) que contenga unidades aéreas contrarias (que fueron activadas o no), las unidades aéreas contrarias podrán hacer un movimiento aéreo de emergencia. Si existe un aeródromo amigo dentro del rango normal o extendido, la unidad aérea se pone, no se mueve, a esa localización. Si más de un aeródromo se encuentra en esta condición, el jugador propietario elige el aeródromo al que se mueven estas unidades. Si ningún aeródromo amigo está dentro del rango, entonces las unidades aéreas son eliminadas. Una unidad aérea puede usar que su rango extendido entre paréntesis para el Movimiento Aéreo de Emergencia, aunque participara en una batalla.

EJEMPLO: los japoneses atacan, capturan y obtienen el control de la Isla de Wake, pero la unidad aérea de Marines no ha sido eliminada. Como no existe ningún aeródromo amigo en el radio 4 hexes de Isla de Wake, la unidad aérea es eliminada. Si la unidad aérea hubiera sido una unidad aérea americana de largo alcance con un rango de 6 hexes, entonces la unidad aérea podría ser colocada en Midway (asumiendo que está bajo control aliado) que está dentro del radio de 6 hexes desde Wake.

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7.33 Transporte Aéreo Estratégico Las unidades aéreas ofensivas pueden realizar transportes estratégicos durante una ofensiva aumentando hasta dos veces su capacidad de movimiento Ofensivo desde un aeródromo amigo a otro aeródromo amigo. A pesar de esto, la unidad aérea deberá mover a través de aeródromos intermediarios dentro de cada incremento (tramo) del rango. Como ejemplo, una unidad aérea americana con un rango extendido de cuatro se activa durante una Ofensiva con un valor de 2 OC. Si la unidad aérea fuera a usar el Transporte Aéreo Estratégico podría mover hasta 16 hexes (4 tramos), pero deberá aterrizar en un aeródromo cada cuatro hexes para poder llegar tan lejos. En ningún momento, durante su movimiento, podrá la unidad aérea entrar en una ZOI aérea contraria no-neutralizada (7.35). No puede usarse en una batalla durante la ofensiva que use el transporte estratégico. Una segunda forma de transporte estratégico está disponible para las unidades aéreas. Con esta forma, una unidad aérea puede retirarse voluntariamente del mapa como el juego completo para cualquier OC, y regresar al juego (sin ser demorada) durante el próximo turno de juego como un refuerzo, bajo las reglas normales de colocación de refuerzos.

Ejemplo Compresivo de Ofensiva Al principio del escenario de 1942, la Península de Malaya tiene al 15º Ejército japonés en Kuala Lumpur (1913) y al 25º Ejército (reducido) en Kota Bharu (2112). En apoyo están las fuerzas aéreas y navales en Indo-China Francesa (22º Flotilla Aérea en Saigon hex 2212, y las unidades navales BB Kongo 2 y CA Mogami en Leva Ranh hex 2311). El jugador aliado tiene al 3º Cuerpo indio en Kuantan (2014) y a la 8º División australiana, la unidad Aérea Malaya y el HQ Malaya en Singapur (2015).

El jugador japonés inicia el turno de juego de 1942 con la carta japonesa 23: Operation RE, que es jugada como una EC. El jugador japonés puede usar cualquier HQ para activar las unidades con un valor logístico de 3. El jugador japonés designa el HQ South en Saigon (2212) como el HQ para la Ofensiva, por lo tanto serán 4 unidades (valor logístico de 3 + nivel de eficiencia South de 1). El jugador japonés activa al 15º ejército, la 22º flotilla aérea y las unidades navales BB Kongo 2 y CA Mogami. Los japoneses mueven al 15º ejército a Kuantan y anuncian un hex de batalla. La 22º aérea mueve desde Saigon a Kota Bharu para estar en el radio de 3 hexes de Singapur y las unidades navales BB Kongo 2 / CA Mogami mueven al hex de Singapur y anuncian otro hex de batalla.

7.34 Apilamiento de Unidades Aéreas El apilamiento se evalúa al final del juego de cualquier carta de estrategia tanto si se jugó como una ofensiva o como un evento. No más de tres unidades aéreas y/o terrestres amigas (de cualquier tamaño) pueden estar apiladas en un hex. Si hay unidades sobre-apiladas, el jugador propietario retira del juego las unidades en exceso, las unidades aéreas primero, hasta que el hex esté dentro de los límites de apilamiento. Si las unidades estuvieran abastecidas cuando son retiradas, se ponen en el registro de turnos de juego para ser devueltas al juego el turno posterior como refuerzos (lo cuales no se puede demorar). Si las unidades sobre-apiladas estuvieran desabastecidas, serían eliminadas.

Observe que varios parejas de unidades aéreas americanas y unidades aéreas SEAC de la Commonwealth poseen las mismas designaciones de unidad, pero una de estas unidades aéreas siempre será una unidad aérea de Bombardero de Largo Alcance mientras que la otra no. Dos unidades aéreas con la misma designación cuentan como una unidad para los propósitos de apilamiento, pero no para propósitos de activación (por ejemplo, existen dos unidades aéreas americanas de la 7º Fuerza Aérea).

Los japoneses pueden declarar dos hex de batalla ya que carta 23 se jugó como una EC considerando que si se hubiera jugado como una OC sólo podría declararse un hex de batalla.

El jugador aliado determina ahora si llevará a cabo cualquier reacción. La carta de estrategia militar japonesa no especificó la condición de Inteligencia como un ataque sorpresa, por lo que el jugador aliado puede hacer una tirada de inteligencia o jugar una carta de reacción para alterar la condición de inteligencia. Por suerte, el jugador aliado posee la carta aliada #5: “Operation Matador”, que es una carta de Reacción de contraofensiva. Los aliados juegan esta carta y alteran la condición de Inteligencia a Interceptación. Como se trata de una carta de contraofensiva, los aliados pueden usar sus valor logístico de 3 en lugar del valor 2 OC japonés. Esto permite a los aliados usar el HQ Malaya para activar las unidades terrestres y aéreas más la unidad naval “Force Z”.

Los aliados activan al 3º Cuerpo indio, a la 8º División australiana y a la unidad aérea Malaya. Como la Fuerza Z ya está eliminada, los aliados no pueden activarla. Los aliados también tienen derecho a activar 4 unidades, pero no hay ninguna otra unidad aérea o terrestre de la Commonwealth dentro del rango del HQ Malaya y por ello esta última activación se pierde. Los británicos no pueden mover a la 8º División australiana al hex de Kuantan, porque Singapur ya ha sido declarado un hex de batalla. Si la unidad aérea británica Malaya hubiera sido atacada solamente por la unidad naval BB podría volado para atacar más lejos, pero la presencia de la unidad aérea japonesa en la batalla hace de esta una maniobra discutible, por tanto permanece donde está. La condición del texto de la carta 23 japonesa, no puede cumplirse, por lo que se ignora, pero los japoneses restarán dos de su tirada del dado de combate terrestre debido al terreno. El texto del evento de la carta 5 aliada permite los aliados sumar +2 a su tirada de combate aeronaval gracias a las defensas de Singapur.

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7.35 Zona de Influencia Aérea Todas las unidades abastecidas aéreas y portaaviones proyectan una Zona de Influencia de 2 hexes (ZOI) que sólo puede ser neutralizada por la presencia de una unidad aérea (no LRB) o unidad de portaaviones contraria abastecida que proyecte su Zona de Influencia sobre el mismo hex. La consecuencia de esto es que una unidad desabastecida aérea o portaaviones no tiene una ZOI Aérea.

Una ZOI Aérea está en todo momento en efecto. Una Zona de Influencia que no esté neutralizada incide sobre algunas funciones del juego:

A. Ninguna unidad puede entrar o salir de una ZOI Aérea cuando realiza un movimiento estratégico.

B. Las unidades terrestres que realicen asaltos anfibios no pueden entrar o salir de una ZOI Aérea.

C. Una ZOI Aérea bloquea el rango de la ruta de activación rango de HQ que entre o salga de ZOI aéreas a través un lado de hex de totalmente de agua.

D. Una ZOI Aéreo bloquea la ruta de suministro que entre o salga de una ZOI aérea a través de un lado de hex totalmente de agua.

EJEMPLO DE ZOI AÉREA: Se muestran ambas ZOI Aéreas, japonesa y aliada. Los hexes marcados con una “N” son hexes neutralizados dónde ningún bando posee una ZOI.

Una ZOI Aérea no Afecta: A. Al movimiento terrestre desde un hex de tierra contiguo a otro hex de tierra contiguo a través de un lado de hex de tierra.

B. Al movimiento de unidades navales o aéreas (aparte del movimiento estratégico).

C. La ruta del rango de activación de un HQ que entre o salga de un hex por un lado de hex de tierra.

D. La ruta de suministro que entre o salga de un hex por un lado de hex de tierra.

E. Al rango de un HQ cuando se usa para mantener unidades reducidas durante la fase de Desgaste.

EJEMPLO: En las Filipinas el HQ SW está en Manila (2813) con la unidad aérea FEAF AF y el Cuerpo de Reserva. En un hex adyacente (2913) está el Cuerpo SL reducido y la Brigada P está en Samar / Leyte. Si los japoneses tienen una unidad aérea localizada en 2911, su ZOI abarca todo Luzon.

El HQ SW está abastecido porque la unidad aérea FEAF neutraliza las ZOI de las unidades aéreas japonesas lo bastante lejos para permitir el acceso al Mar del Sur de China, dónde asumiremos que se puede trazar una ruta desde borde Sur del mapa. El HQ SW Pac puede trazar una ruta hacia todas las unidades terrestres de este ejemplo. Si usted quita la unidad aérea FEAF de este ejemplo, el HQ SW Pac estaría sin suministro porque no puede trazar una ruta que salga desde una ZOI aérea contraria no-neutralizada. Si tomamos el mismo ejemplo, pero movemos la unidad aérea japonesa desde 2911 hasta Davao (2915) y quitamos la unidad aérea FEAF, el HQ SW Pac estará abastecido porque Manila no está dentro de la ZOI de la unidad aérea japonesa. El HQ SW Pac puede trazar una ruta de activación hasta el Cuerpo SL porque aunque está dentro de la ZOI aérea japonesa, el HQ SW Pac puede trazar la ruta a través de lados de hex de tierra, pero la Brigada P no puede ser activada porque se asienta sobre la ZOI aérea japonesa y la ruta debe cruzar un lado de hex de agua que está bloqueado por la ZOI aérea.

7.36 Transbordo Aéreo en el Hex 5408 El aeródromo de este hex representa la habilidad de las unidades aéreas aliadas (sólo) para usar esta localización como un aeródromo de “tramo de aterrizaje” para propósitos de los incrementos cuando mueven a otra localización. En ningún momento podrá ninguna unidad aérea o terrestre acabar su movimiento en este hex. La única cosa que temporalmente neutraliza esta habilidad aliada de usar este hex de esta forma es la presencia de una unidad naval japonesa en este hex durante una Ofensiva.

7.4 Movimiento Terrestre y Apilamiento Las unidades terrestres tienen tres maneras de mover, generalmente descritas como una si es por tierra y dos si es por mar. Las unidades terrestres pueden mover desde un hex de tierra a otro hex de tierra a través de un lado de hex de tierra gastando un número variable de puntos de movimiento por cada hex movido. Una unidad terrestre no puede entrar en un hex si no tiene suficientes puntos de movimiento para hacerlo. Esto significa que durante ciertas Ofensivas de bajo valor OC, las unidades terrestres podrían ser incapaces de realizar movimientos terrestres debido a insuficientes puntos de movimiento. El jugador mueve una unidad o apilamiento de unidades a la vez, y debe completar el movimiento de un apilamiento o unidad antes de empezar el movimiento de otro. Una unidad terrestre debe cesar su movimiento siempre que entre en un hex ocupado-enemigo que contenga unidades terrestres o aéreas, pero no será detenida por la presencia de unidades navales contrarias.

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Además, las unidades terrestres tienen dos maneras de mover a través de todos los lados de hex de océano. La primera es el transporte estratégico, el cual permite a las unidades terrestres capaces de hacer asaltos anfibios mover desde un hex de costa amigo (con o sin puerto) hasta un puerto de suministro amigo elegible a lo largo de una ruta que nunca pase a través de una ZOI Aérea contraria no-neutralizada (7.35). La segunda es el asalto anfibio real, y permite a las unidades terrestres capaces de hacer asaltos anfibios mover desde un hex de costa amigo (con o sin puerto) hasta cualquier otro hex de costa, el cual puede contener unidades terrestres enemigas. Una unidad terrestre que use un movimiento de asalto anfibio mueve igual que una unidad naval y usa la capacidad de movimiento determinada por la Ofensiva. Si el hex de destino del asalto anfibio contiene una unidad terrestre enemiga, el hex debe declararse hex de batalla (6.24).

7.41 Movimiento Terrestre Una unidad terrestre gasta un número variable de puntos de movimiento para entrar en un hex de tierra. Una unidad terrestre gasta 1 punto de movimiento para entrar en un hex de terreno claro (open), 3 puntos de movimiento para entrar en un hex de montaña (mountain) y 2 puntos de movimiento para entrar en todos los demás tipos de terreno. Una unidad que entre en un hex que no contiene ninguna unidad enemiga mediante una ruta de transporte (vea la clave del mapa) gasta medio (½) punto de movimiento. Una unidad terrestre durante el movimiento de reacción puede mover a través de una ruta de transporte, pero no puede entrar en un hex de batalla usando la tasa de movimiento de la ruta transporte si está presente una unidad terrestre enemiga. Una unidad terrestre no puede entrar en un hex a no ser que le queden suficientes puntos de movimiento para hacerlo, y una unidad terrestre no puede cruzar un lado de hex totalmente de océano mediante movimiento terrestre normal (excepción: movimiento en barcazas japonesas). Una unidad terrestre debe cesar su movimiento cuando entra en un hex que contenga unidades terrestres o aéreas contrarias, o un HQ contrario, pero no se detiene por la presencia de unidades navales.

7.42 Restricciones de Movimiento A. Las unidades terrestres japonesas no pueden entrar en hex no-costeros de China (por ejemplo, las unidades terrestres japonesas en el hex 2508 [Yungning] no pueden mover directamente a los hexes 2408 o 2507 mediante movimiento de tierra normal). Las unidades aéreas japonesas no pueden atacar a las unidades chinas en China.

NOTA DEL AUTOR: Sólo las fuerzas CBI chinas están en juego.

B. Las unidades terrestres japonesas pueden entrar en Northern India, pero no pueden ir más allá en la India. Vea las definiciones de Fronteras Nacionales. Las unidades aéreas y navales japonesas pueden atacar a las unidades aliadas en cualquier parte de la India que esté en juego.

C. Ninguna unidad terrestre o aérea puede entrar en el territorio soviético por ninguna razón. Si no hay ninguna otra opción, la unidad será permanentemente retirada del juego.

D. Ninguna unidad terrestre aliada, excepto las unidades terrestres chinas, puede entrar en hexes no-costeros de China.

E. Las unidades terrestres chinas sólo pueden operar en Burma, Northern India, Kunming y todos los hexes adyacentes a Kunming. Las unidades chinas que se vean obligadas a mover a cualquier otro hex de tierra serán eliminadas.

7.43 Evasión Terrestre Una unidad terrestre puede mover desde un hex que contenga una unidad terrestre Ofensiva contraria que acabe de entrar en el hex si dispone de un hex de tierra al que pueda moverse desde el que la unidad(es) contraria acaba de invadir, y si su fuerza de ataque (o fuerza combinada si se trata de más de una unidad) es superior (no igual) a la de la unidad(es) contraria. En caso contrario, la unidad terrestre no podrá abandonar el hex. Si tiene lugar una evasión terrestre exitosa, la unidad que mueve puede continuar moviendo si aún tiene capacidad de movimiento.

7.44 Transporte Estratégico Terrestre Una unidad Terrestre capaz Asalto Anfibio puede mover desde un hex costero (con o sin puerto) hasta un puerto amigo una distancia igual a la distancia que puede mover una unidad naval amiga en la ofensiva actual. Como una unidad naval puede mover el doble de su capacidad de movimiento si mueve desde un puerto amigo a otro puerto amigo, una unidad terrestre que utilice el Transporte Estratégico y que comience su movimiento en un puerto amigo también puede duplicar su capacidad de movimiento. La ruta del movimiento nunca puede entrar en una Zona de Influencia Aérea contraria no-neutralizada (7.35) y nunca puede entrar en un hex de batalla. La unidad terrestre debe terminar su movimiento en un puerto amigo o no podrá intentar este tipo de movimiento. Una unidad terrestre determinada no puede combinar el Transporte Estratégico con otras formas de movimiento durante la misma ofensiva. Observe que el Transporte Estratégico Terrestre no requiere el uso de puntos de transporte anfibios (ASP). Un puerto capturado durante la Ofensiva cuenta como un puerto amigo y puede usarse durante la Ofensiva para el Transporte Estratégico Terrestre.

NOTA DEL AUTOR: Se trata de un movimiento naval administrativo que usa lentos transportes de tropa que es por lo cual no usa ningún ASP.

7.45 Asalto Anfibio (Ofensiva y Reacción) Todas las unidades terrestres japonesas, americanas, británicas de la Commonwealth (excepto Brigada Blindada), australianas y neozelandesas son capaces de hacer Asaltos Anfibios. Las unidades holandesas, indias y chinas no lo son y no pueden usar el Asalto Anfibio. Una unidad terrestre que mueva de este modo puede mover desde cualquier hex costero (con o sin puerto) hasta cualquier hex costero (con o sin puerto) una distancia igual a la distancia que una unidad naval puede mover en la ofensiva actual. Un Asalto Anfibio nunca duplica la distancia que puede mover, aunque entre en un puerto amigo a la conclusión de su movimiento. Un asalto anfibio puede entrar en cualquier hex costero no montañoso (excepción: Port Moresby, hex 3823, puede asaltarse anfibiamente aunque sea un hex de montaña) si contiene o no unidades de tierra enemigas. Observe que las cartas de Evento que restringen la activación de unidades navales no impiden a las unidades anfibias usar el asalto anfibio, y esa Rivalidad Departamental que está en efecto no impide a las unidades del Ejército (japonés o americano) usar el movimiento de asalto anfibio.

A. Requerimiento de ASP del Asalto Anfibio (Ofensiva y Reacción) Un Punto de Transporte Anfibio (ASP) debe estar disponible para cada unidad terrestre de tamaño división (XX) o más pequeña que realice un Asalto Anfibio.

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Cada unidad de tamaño Cuerpo o Ejército (XXX o XXXX) requiere un ASP para cada paso (por ejemplo, una unidad reducida de tamaño Cuerpo o Ejército requiere un ASP y una unidad tamaño Cuerpo o Ejército de fuerza completa requiere dos ASP). Excepción: El Ejército japonés de Corea (Kor) cuesta dos ASP, no 1 ASP, por paso (por ejemplo, un Ejército de Corea con fuerza completa cuesta 4 ASP para moverlo mediante Asalto Anfibio). Un punto de transporte anfibio sólo puede ser usado una vez por turno de juego. Anote su uso moviendo el marcador “Amphibious Shipping Used” (Transporte Anfibio Usado) en el Registro Estratégico. Si no se tienen disponibles suficientes puntos de transporte anfibios, las unidades para las que no queden ASP no podrán ejecutar el Asalto Anfibio.

Importante: Durante una Reacción no se puede usar más de un ASP para el movimiento de Reacción. Esto no tiene efecto sobre el transporte orgánico japonés (vea 7.46), ya que este tipo de movimiento no usa ASP.

B. Restricciones del Asalto Anfibio (Ofensiva y Reacción) La ruta tomada por las unidades terrestres del Asalto Anfibio no puede entrar o salir de un hex que actualmente contenga una unidad naval contraria (activa o inactiva), a no ser que la unidad asaltante mueva con una unidad naval amiga en toda la longitud de su movimiento. Una unidad de Asalto Anfibio nunca puede entrar o salir de un hex dentro de una ZOI Aérea contraria no-neutralizada, aunque mueva con una unidad naval de portaaviones. Si por cualquier razón la unidad terrestre del asalto anfibio se encuentra en una ZOI Aérea contraria no-neutralizada, debe detener su movimiento y regresar a su hex de origen.

Importante: Si las unidades terrestres del Asalto Anfibio están sin la compañía de una unidad naval amiga y fuerzas navales contrarias de cualquier tipo acaban su movimiento en el hex de batalla como parte del movimiento de reacción, el asalto es cancelado y la batalla se considera perdida. Cada unidad terrestre sufre la pérdida de un paso y, si no es eliminada, cada unidad realiza entonces un movimiento post-batalla desde el hex.

NOTA DE JUEGO: Mover una fuerza anfibia con una unidad de portaaviones siempre neutraliza las Zonas de Influencia Aéreas a lo largo del movimiento. Adicionalmente, colocar un CV en una posición que neutraliza una ZOI Aérea contraria entes de mover la unidad de asalto anfibio permite a la unidad de Asalto Anfibio mover a través del área.

NOTA DEL AUTOR: Un Asalto Anfibio es el uso de unidades navales especializadas para realizar invasiones anfibias que fueron la marca de la Guerra del Pacífico. El movimiento a través de unidades contrarias es muy restrictivo a propósito. Las invasiones no pueden atravesar localizaciones contrarias que contengan fuerzas navales y aéreas activas. Estas fuerzas tendrían que ser primero neutralizadas antes de exponer las preciadas tropas de combate a sufrir daños. Aunque las fuerzas de Asalto Anfibio entren en el hex de la batalla, esto es una conveniencia mecánica para acelerar el juego. En realidad, si el combate aeronaval por un hex no tuviera éxito, los transportes de tropas darían media vuelta hacia alta mar lejos del fragor de la batalla como los japoneses hicieron en la Batalla del Mar del Coral. Hubo ofensivas ligeramente escoltadas, aunque muy raramente, como la captura de las Islas Almirantazgo, cuando las defensas eran principalmente tropas de guarnición y la sorpresa lograda fue total.

C. Conclusión del Asalto Anfibio (Sólo Ofensiva) Si al final de la resolución de una batalla que contiene un asalto anfibio, las unidades terrestres de la Ofensiva Anfibia asaltantes no están en un hex controlado amigo (por ejemplo, las fuerzas asaltantes perdieron la batalla aeronaval o terrestre), las unidades terrestres de la Ofensiva anfibia asaltantes sólo pueden hacer el movimiento post-batalla como una unidad naval, pero debe acabar su movimiento en un puerto o hex costero amigo. Si esto no es posible, las unidades anfibias asaltantes son eliminadas.

D. Restricción Especial de Asalto Anfibio del Ejército EUA Existe una restricción especial para las unidades terrestres del Ejército Americano (unidades de tierra azules US). Sólo pueden hacer movimientos de asalto anfibio sobre una isla de un sólo hex japonesa controlada y ocupó si acaban su movimiento en un hex que contenga una unidad de Marines americana que también acaba de completar un movimiento de asalto anfibio en ese hex. En todas las demás circunstancias, la presencia de una unidad de Marines americana no es necesaria para que una unidad del Ejército Americano realice un Asalto Anfibio. Tampoco existe ninguna restricción sobre las unidades terrestres del Ejército Americano para los asaltos anfibios a islas de múltiples hexes o durante la Reacción.

NOTA DEL AUTOR: Aparte de las unidades de Marines cuya razón de ser son los asaltos anfibios, muchas unidades aliadas del ejército estaban especializadas en este arte operacional durante la guerra. La restricción del Ejército Americano mantiene el papel que los Marines americanos tenían en la guerra en las últimas invasiones anfibias, aunque hubo algunas invasiones por parte solamente del Ejército durante la campaña de Nueva Guinea y las Filipinas.

7.46 Capacidad de Transporte Orgánico Naval de Unidades Japonesas (sólo) Los japoneses poseen cinco unidades de tierra tamaño brigada (SN 1, 2, 3 y 4 y SS). Estas unidades pueden realizar asaltos anfibios bien usando un punto de transporte anfibio por unidad o pueden hacer el asalto anfibio empezando la ofensiva apiladas y realizando todo su movimiento con una unidad naval CA, CL o APD sin coste alguno de puntos de transporte anfibios. Cada unidad naval de estos tipos, con fuerza reducida o completa, puede mover una de estas cinco unidades tamaño brigada. Si la unidad naval es eliminada durante la ofensiva, la unidad terrestre que estaba transportando también es eliminada. Si la unidad naval pierde un paso no hay efecto sobre la unidad transportada.

EJEMPLO: El turno de juego de diciembre de 1941, el CA japonés Aoba puede habilitar a la Brigada SS para realizar un Asalto Anfibio moviendo como un apilamiento desde Truk hasta Rabaul, New Britain. Las unidades que transportan y las unidades transportadas deben empezar el movimiento en la misma localización.

NOTA DE JUEGO: Sólo hay un puñado de combinaciones de unidades navales y terrestres que pueden realizar este tipo de movimiento, pero es una manera útil y barata de capturar bases enemigas desocupadas, especialmente al comienzo de la guerra.

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7.47 Barcazas Japonesas Cuando los japoneses juegan el evento “Japanese Barge” (barcazas japonesas), giran su marcador ASP por su lado “Barge” y este marcador debe ponerse cerca del jugador japonés. Durante cualquier Ofensiva (sólo, no para una Reacción) se dispone de una carta de valor 3 OC (aunque se juegue como un Evento), los japoneses pueden mover 1 unidad terrestre de cualquier tamaño como un asalto anfibio al coste de cero ASP, atravesando tan sólo un lado de hex totalmente de mar durante todo su movimiento. Este movimiento puede iniciar una batalla, y se trata como cualquier otro asalto anfibio. Si es obligada a retirarse, la unidad de la Ofensiva usa el movimiento de barcaza para volver a su hex original. Los japoneses pierden esta capacidad o se sustituye para el resto del juego por el juego de la carta de evento aliada “PT Boat” (lanchas patrulleras).

7.48 Apilamiento de Unidades Terrestres El Apilamiento se evalúa al final de cualquier carta de estrategia jugada si se jugó como una ofensiva o un evento. No más de tres unidades terrestres y/o aéreas amigas (de cualquier tamaño) pueden estar apiladas en un hex. Si hay unidades sobre apiladas, el jugador propietario retira del juego las unidades sobrantes, las unidades aéreas primero, hasta que el hex esté dentro de los límites de apilamiento. Si las unidades estuvieran abastecidas cuando son retiradas, se ponen en el registro de turnos de juego para ser devueltas al juego como refuerzos el turno posterior al siguiente turno (no pueden demorarse). Si las unidades sobre apiladas estuvieran desabastecidas, se eliminan.

7.49 Brigada Blindada Británica El jugador aliado puede recibir a la 7º Brigada Blindada mediante el juego de una carta de evento. Cuando 7º Brigada Blindada entra en hexes de terreno despejado o mueve a lo largo de

las Rutas de Transporte en hexes no-despejados, normalmente mueve como todas las otras unidades terrestres. Si la 7º Brigada Blindada entra en un hex no-despejado sin el beneficio de una Ruta de Transporte, la unidad debe detener su movimiento inmediatamente, aunque le queden puntos de movimiento. Efectivamente, la 7º Brigada Blindada, asumiendo que tiene suficientes puntos de movimiento para entrar en un hex no-despejado sin el beneficio de una ruta de transporte, podrá mover un hex no-despejado por Ofensiva. La 7º Brigada Blindad no puede usar los Asaltos Anfibios, pero puede usar el Transporte Estratégico Terrestre.

7.5 Unidades HQ (Cuartel General) Los cuarteles generales (HQ) representan la infraestructura de mando. Cada bando empieza el juego con un número de HQ en juego y puede recibir nuevos HQ como refuerzos o a través de cartas de eventos. Los HQ no pueden ser eliminados “per se”, ya que representan una infraestructura de mando omnipresente. Los HQ no mueven “per se”, pero puede ser voluntariamente reubicados (mediante el juego de una OC) o involuntariamente debido a las acciones enemigas. Sin embargo, unos pocos HQ aliados no pueden ser devueltos al juego si son voluntariamente o involuntariamente retirados y están señalados con un punto (los HQ aliados ABDA y Malaya).

7.51 Capacidades de los HQ Los HQ tienen dos valores: Radio de Mando y Nivel de Eficiencia. El Radio de Mando de un HQ se usa para determinar la distancia a la que un HQ puede trazar una activación para las Ofensivas y movimientos de Reacción. El radio del HQ se usa para determinar donde se pueden poner los refuerzos y reemplazos. También se usa para determinar si las unidades están abastecidas y si pueden permanecer en el mapa si se encuentran desabastecidas. El Nivel de Eficiencia de un HQ se usa junto con un valor OC o un valor de Logística para determinar el número de unidades que el HQ puede activar durante una Ofensiva o Reacción. Los HQ no cuentan para los límites de apilamiento, pero nunca puede haber más de un HQ (de cualquier bando) en un hex a la vez. Si por cualquier razón esta condición no se puede cumplir, entonces se todos los HQ excepto el primero en haber entrado en el hex son reubicados involuntariamente.

7.52 Trazado del Radio de Activación de un HQ Una unidad debe ser activada para mover (excepciones: Movimiento naval de Emergencia, Movimiento Aéreo de Emergencia, Evasión Terrestre y Retirada). Para activar una unidad deberá estar dentro del Radio de Activación de un HQ abastecido y deberá tener una línea de suministro desde el mismo o un HQ diferente (Vea Suministro 13.1). Una unidad está dentro del radio de activación sise puede trazar una ruta de hexes no-bloqueada desde un HQ activador abastecido apropiado (7.53) hasta la unidad y la ruta no supera el Radio del HQ.

Una ruta de activación puede ser trazad a través de cualquier lado de hex excepto los siguientes:

• Un lado de hex de agua de un hex de ZOI enemiga no-neutralizada.

• Cualquier lado de hex de tierra de un hex ocupado solamente por una unidad enemiga terrestre o aérea.

Al contrario que las líneas de suministro (13.1), un radio de activación puede trazarse a través de lados de hex no-jugables y a través de hexes de tierra sin necesidad de puertos amigos.

NOTA DE JUEGO: Hay cuatro tipos de rutas trazadas desde los HQ hasta las unidades que son similares, pero ligeramente diferentes. El más restrictivo es la ruta de suministro (13.1). Además está la ruta de Inteligencia para determinar la Reacción (6.26), el Radio de Activación (7.52) y el Desgaste (13.4).

7.53 Restricciones Nacionales de los HQ Todos los HQ están limitados por la nacionalidad de la unidad que pueden activar durante una Ofensiva. Los HQ japoneses pueden activar a cualquier unidad japonesa. Los HQ aliados son de tres tipos: Americanos, de la Commonwealth y Conjuntos. La Carta de Mando Nacional Aliada detalla las unidades que pueden ser activadas y abastecidas por un HQ Nacional Aliado en particular.

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Carta de Mando Nacional Aliada

Nacionalidad del HQ

Un

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C

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Un

idad

es

Hol

and

esas

Americano SI NO SI NO

Commonwealth Sólo

Unidades Aéreas

SI SI NO

Conjunto SI SI SI SI

7.54 Retirada de Reubicación Voluntaria del HQ Los HQ no pueden mover por sí solos y no cuentan para los límites de apilamiento, pero pueden retirarse voluntariamente del mapa como jugada completa de cualquier OC. Nada puede detener la retirada voluntaria de un HQ. El HQ retirado se pone en el registro de turnos de juego para volver a entrar en el siguiente turno. Un HQ en el registro de turnos regresa al juego durante la fase de refuerzo del siguiente turno de juego como un refuerzo normal y por ello no puede ser demorado.

7.55 Reubicación Involuntaria del HQ Si un HQ se encuentra solo en un hex en el cual entra una unidad terrestre contraria, o si un HQ se encuentra al final de una batalla o rendición nacional en un hex controlado enemigo, el HQ será retirado del juego de forma involuntaria. Un HQ que no tenga punto (no-reemplazable) se pone en el registro de turnos de juego y regresa al juego durante la fase de refuerzos del siguiente turno de juego como un refuerzo normal. Si un HQ con un punto (los HQ ABDA o Malaya) es voluntaria o involuntariamente retirado del juego será permanentemente eliminado del juego.

7.56 Regreso del HQ Un HQ que es reubicado (de forma voluntaria o involuntaria) se pone en el registro de turnos listos. Un HQ en el registro de turnos regresa al juego durante la fase de refuerzo del siguiente turno de juego y no podrá demorarse. Un jugador puede coger un HQ en el registro de turno de juego antes de tiempo jugando una OC de cualquier valor y poniendo el HQ en cualquier puerto elegible abastecido y controlado-amigo en las Islas Natales japonesas para los japoneses, o en Australia, Oahu o India para los Aliados, siendo el retorno del HQ la única acción que se pueda hacer por jugar esa carta.

NOTA DE JUEGO: Un HQ que regresa al juego como refuerzo puede ponerse en cualquier puerto elegible abastecido controlado-amigo mientras que un HQ que retorna está restringido geográficamente a dónde puede volver. Por consiguiente, para mover un HQ a una posición más adelantada requiere normalmente que sea devuelto al juego como un refuerzo evitando las restricciones del retorno de un HQ.

8.0 Resolución de Batallas

Cada batalla se resuelve en dos pasos, primero se resuelve el combate Aéreo y Naval, y después se resuelve el combate Terrestre. Existen dos tablas de resultados de combate separadas, aéreo/naval y terrestre. Aunque ambos tipos de combate usan procedimientos similares, utilizan diferentes modificadores del dado. En general, las fuerzas activadas del jugador de la Ofensiva mueven y se declaran los hexes de batalla. Entonces el jugador de Reacción activa fuerzas que estén en o muevan a uno o más hexes de batalla declarados. Finalmente, se resuelven las batallas entre las fuerzas activadas por cada jugador (más cualquier fuerza inactiva del jugador de Reacción que empezaran la Ofensiva en lo que se convirtió en un hex de batalla declarado).

8.1 Participantes de una Batalla Todas las unidades en el mismo hex deben participar en la misma batalla. Ninguna unidad de ningún jugador puede participar en más de una batalla por Ofensiva.

8.11 Unidades Aéreas y Portaaviones en Batalla Las unidades aéreas y portaaviones que sean activadas pueden participar en una batalla si están dentro de su Rango Aéreo del hex de batalla. Una unidad aérea que está en un hex de batalla deberá participar en esa batalla y no podrá participar en otra batalla que esté dentro de su rango. Si una unidad aérea del jugador de Reacción comienza su Reacción en un hex de batalla y reacciona saliendo del hex, todavía deberá participar en esa batalla aunque no esté ahora en el hex de batalla.

8.12 Unidades Navales en Batalla Las unidades navales activadas (no portaaviones) que entren en el hex de batalla añaden sus fuerzas navales al valor de combate total aeronaval. Las unidades navales (no porta-aviones) que no estén en un hex de batalla, pero en un hex con una unidad naval de portaaviones, no utilizan su valor de combate en la resolución de la batalla, pero su presencia con los portaaviones las obliga a compartir el procedimiento de las pérdidas. Las unidades de portaaviones que estén dentro de su alcance (rango) aéreo del hex de batalla, incluyendo las actualmente presentes en el hex de batalla, siempre añaden su valor de combate al combate aeronaval.

8.13 Unidades Terrestres en Batalla Todas las unidades terrestres en un hex de batalla declarado deben participar en la porción del combate terrestre de la batalla. Las unidades terrestres de Ofensiva que entran en un hex de batalla a través de un asalto anfibio sólo participan en la porción terrestre de batalla si su bando gana la batalla aeronaval. Si el jugador de la Ofensiva pierde la batalla aeronaval (no afecta a las unidades terrestres de Reacción) y existe una mezcla de unidades que entraron en el hex a través de movimientos terrestres y asaltos anfibios, sólo las unidades terrestres que entraron mediante el movimiento terrestre participarán en la batalla.

8.14 Suministro en Batalla El Suministro no tiene efecto en la resolución de las batallas. Sus efectos se tendrán en cuenta durante la Fase de Desgaste del turno.

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NOTA DEL AUTOR: El Combate en Empire of the Sun no se pensó para que fuera un análisis operacional o táctico de interacciones aéreas, navales y terrestres en el Pacífico. El objetivo es premiar al jugador que lleve la mezcla de fuerzas más equilibrada, en combinación con una buena inteligencia y consiga una potencia de fuego superior, logrando un nivel de pérdida histórico. La unidades navales de superficie que se apilan con los portaaviones, pero no físicamente localizadas en el hex de la batalla, reflejan la escolta cuyos valores de defensa protegen a los portaaviones, pero no contribuyen a los combates de superficie, que es por lo cual sus valores de combate no se aplican ofensivamente. Además, el hecho de que los buques de superficie en el hex de la batalla pueden aplicar sus impactos sobre unidades que están dentro del alcance, pero no en el hex de la batalla, es una abstracción que refleja una acción de superficie que ocurre en la vecindad del hex de batalla entre esas fuerzas. Sin embargo, mientras los portaaviones no estén en el hex de batalla, se necesita la presencia unidades aéreas o portaaviones enemigos (en base de uno a uno) para que sufran daños por la batalla.

El sistema recreará los resultados de las campañas luchadas durante la guerra, pero debido al nivel estratégico del juego, dará una escasa visión, salvo a ese nivel macroscópico, de por que se lograron esos resultados. El combate tiende ser sangriento, dada la escala de tiempo y la naturaleza de desgaste de gran parte del conflicto que sostiene la escala del juego, pero debe tenerse en cuenta a través de esta mecánica. También debe considerarse que algunas batallas representan realmente una serie de batallas. Por ejemplo, una batalla naval grande en el hex de Guadalcanal podría representar todas las pérdidas que se dieron en las Batallas de las Salomón Oriental, Santa Cruz y Guadalcanal. Se necesitaría un juego con más precisión y detalle que Empire of the Sun para una mejor visión “causa y efecto” de la resolución de combates en la Guerra del Pacífico.

8.2 Procedimiento del Combate Aeronaval A. Ambos bandos suman su fuerza de ataque aérea y naval activada en el hex de batalla y añaden cualquier unidad activada aérea, CV, CVL, CVE que esté al alcance del hex de batalla. El jugador de Reacción también añade las fuerzas de cualquier unidad naval y aérea inactiva que empezara la ofensiva en el hex de batalla, aunque permanezcan inactivas después de la activación de reacción. En el combate aeronaval, las unidades aéreas que estén usando su rango extendido en la batalla, no para mover, reducen su fuerza de ataque a la mitad (redondeando al alza) en el combate (usando rango normal están con fuerza completa). Este procedimiento general es modificado por los casos que vienen a continuación.

NOTA DEL AUTOR: Las unidades aéreas con base en tierra que están operando con el rango extendido están usando sólo sus aviones de dos motores. Esto reduce su potencial de combate debido a la falta de sus cazas de escolta de menor alcance y al hecho de que el cargamento de bombas era reducido para distancias más largas. Las unidades LRB han contabilizado en sus valores del combate su ineficacia básica contra las unidades navales y el hecho de que el teatro del Pacífico en su mayor parte tenía blancos de infraestructura muy esparcidos que no eran fáciles de dañar con bombardeos a gran altitud. La campaña de bombardeo estratégico contra Japón se lleva a cabo como un procedimiento aparte.

Nota de Juego sobre el cálculo de la fuerza de combate: Para evitar a los jugadores el recuento de factores, el sistema de jugo da igual peso a todos los factores llevados a una batalla. El lado opuesto de esto es que hay veces que deberá sumar una sucesión de pequeños números que se añaden a un valor mayor, ocasionalmente más de cien. Para evitar la necesidad de tener una calculadora de mano hemos creado un ábaco gráfico. Existen dos Estrellas americanas (una azul oscuro y otra azul claro) que se pueden usar junto con el registro Estratégico. Para usarlas, designe una ficha como un 1 (azul claro) y la otra como un 10 (azul oscuro). Mueva físicamente la ficha de los “unos” una casilla por cada factor de combate disponible, moviendo la ficha 10 un espacio hacia delante cada vez que se cuenten diez factores de combate. Cuando termine tendrá una visión directa del número total de factores de combate. También hemos proporcionado una matriz numérica para manejar el cálculo del multiplicador de combate de la TRC. Con estas dos técnicas, un jugador puede hacer sin usar una calculadora cualquier cálculo por grande que sea. Por supuesto también puede hacer estas operaciones matemáticas en su cabeza, o, si lo desea, usar una calculadora.

B. Tire un dado (modificándolo según lo apropiado) por cada jugador para determinar el nivel de Efectividad de Combate. La fuerza de ataque total de cada jugador multiplicada por el nivel de Efectividad nos da los impactos totales conseguidos por el jugador. El jugador que causa los impactos a las unidades del jugador oponente aplica estos impactos, es decir, escoge las unidades que deben recibir los resultados. Los impactos sólo se pueden aplicar una vez, y luego se suprimen para la resolución de esa batalla. Los impactos en exceso no se pueden acumular y se pierden. Las unidades no-activadas en el hex de batalla pueden recibir impactos.

Modificadores del Dado

1. Emboscada: Aliados + 4 2. Ataque Sorpresa: + 3 3. Turno de juego de 1943: + 1 para el jugador Aliado si

cualquier unidad americana aérea o portaaviones está presente.

4. Turno de juego de 1944 o 1945: + 3 para el jugador Aliado si cualquier unidad americana aérea o portaaviones está presente.

5. Modificador del Evento: + cualquier modificador de batalla especificado por una EC. Nota: Algunas cartas de Evento tienen modificadores de batalla especiales.

NOTA DEL AUTOR: Los modificadores 3 y 4 reflejan la superioridad tecnológica creciente de los aviones americanos y una mejorada doctrina de combate.

Tabla de Resultados del Combate Aeronaval

1D10 Modificado = Nivel de Efectividad de Combate 0, 1, 2 = Un Cuarto (.25) (redondeando al alza) 3, 4, 5 = Mitad (.5) (redondeo al alza si precisa) 6, 7, 8 = Uno (1)

9 = Uno* (1*) 9 o más = Uno (1)

* = Si la tirada del dado fuera un 9 antes de cualquiera modificación requerida, entonces ese bando ha logrado un impacto crítico además de recibir un resultado UNO. Vea 8.2.F. Cómo Aplicar los Impactos.

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C. Si la condición de inteligencia fuera “Interceptación”, ambos jugadores aplican simultáneamente un número de impactos igual a su nivel de efectividad de combate multiplicado por su fuerza total aeronaval.

EJEMPLO: El jugador aliado tiene una unidad CV con fuerza de ataque 12, una unidad LRB con fuerza de ataque 4, una unidad aérea en rango normal con fuerza de ataque 10, una unidad aérea en rango extendido con fuerza de ataque 10 y una unidad BB con fuerza de ataque 16 en el hex de batalla. El total de la fuerza aliada sería de 47 (12+4+10+5+16). La condición de inteligencia es "Interceptación", así que no hay ningún modificador para la tirada de dado. Con una tirada de 2 o menos, se asegurarían 12 impactos contra las unidades japonesas, con una tirada del dado de 3-5 se conseguirían 24 impactos y en una tirada de 6 o superior se anotarían los 47 impactos.

D. Si la condición de inteligencia fuera “Ataque Sorpresa”, el jugador de Ofensiva aplica todos los impactos primero. Las unidades supervivientes del jugador de Reacción en el hex de batalla calculan su fuerza de combate después, tiran un dado en la TRC y aplican cualquier impacto sobre las unidades del jugador de la Ofensiva.

E. Si la condición de la inteligencia fuera “Emboscada” (sólo posible jugando una carta de reacción), el jugador de Reacción aplica todos los impactos primero. Sólo las unidades supervivientes del jugador de Ofensiva calculan un resultado después y aplican los impactos sobre las unidades del jugador de la Reacción.

F. Cómo Aplicar Impactos. El jugador que tira el dado aplica todos los impactos contra las unidades oponentes. Los impactos no se pueden evitar si un objetivo legítimo ha sido dañado o eliminado. Se pueden aplicar de cualquier forma dentro de las restricciones sobre cómo se pueden aplicar los impactos anotados. Todas las restricciones en la aplicación de los impactos están en todo momento en efecto. Si surge cualquier situación que parece crear una contradicción entre las restricciones, el jugador que tira el dado determinará el resultado.

NOTA DEL AUTOR: Sin importar lo bien escritas que estén las condiciones de un juego siempre hay desacuerdos, sobre todo durante un torneo. En casos de disputa, prevalece el punto de vista de los atacantes.

NOTA DE JUEGO: El combate sólo ofrece resultados posibles limitados y el truco está en entender que al aplicar los impactos, que pueden crear una amplia gama de resultados de batalla, se pueden distribuir mejor, y cómo provocar tanto daño como sea posible por la composición de la fuerza. Es importante recordar llevar fuerzas de pantalla para prevenir la eliminación de los preciosos portaaviones.

NOTA HISTÓRICA: La percepción común es que la Guerra del Pacífico estuvo dominada por la guerra con portaaviones. Al nivel macroscópico se trata de una afirmación verdadera, pero de hecho a finales de 1942 las fuerzas de portaaviones de preguerra habían sido mutuamente aniquiladas hasta la virtual extinción. Este es el motivo del por qué las batallas de superficie en la campaña de las Salomón se convirtieron en la forma de combate naval dominante hasta que los astilleros americanos empezaron a ser una corriente inacabable de portaaviones clase Essex. Los jugadores verán a menudo un similar modelo de desarrollo menguante y de fluidez respecto a sus fuerzas de portaaviones disponibles.

1. Si se aplica un número de impactos igual a la fuerza de defensa de una unidad, la unidad se invierte por su lado reducido o se elimina si ya está por su lado reducido.

2. Las unidades de fuerza completa deben ser reducidas antes de eliminar las unidades reducidas. Las unidades que sólo tienen un lado se consideran unidades reducidas. Las unidades navales que no sean portaaviones que no estén en un hex de batalla, pero apiladas con una unidad naval de portaaviones que participa en la batalla, pueden y deben sufrir pérdidas antes que cualquier unidad de fuerza reducida pueda ser eliminada, con la excepción de un impacto crítico.

3. Ninguna unidad puede recibir un segundo impacto consecutivo (de fuerza completa a eliminada), hasta que todas las unidades que puedan ser reducidas sean primeramente reducidas en su fuerza. Los impactos sobrantes se pierden si no puede cumplirse esta condición. Continuando con el ejemplo del caso C arriba, la 47 fuerza de ataque aliada obtiene una tirada de 6 o mayor y aplica 47 impactos las unidades aéreas y navales japonesas. Usando los impactos disponibles, el jugador aliado reduce todas las unidades japonesas salvo una unidad de fuerza completa que permanece con una defensa de 18 y el jugador aliado sólo tiene 10 impactos pendientes de aplicar. El jugador aliado no podría eliminar una de las unidades japonesas reducidas porque queda una unidad de fuerza completa, por lo cual los restantes 10 impactos se pierden.

4. Las unidades Aéreas, CV, CVL y CVE que no estén un hex que contenga unidades navales contrarias (están dentro del radio de la batalla, pero no realmente en el hex de la batalla), no pueden recibir impactos a no ser que la fuerza contraria también posea al menos una unidad Aérea, CV, CVL y CVE. Por cada unidad que se empareje así, otra unidad contraria podrá sufrir impactos. Por ejemplo, si un bando tuviera una unidad aérea y otra CV, y el enemigo tenga tres unidades CV, CVL o CVE, sólo podrían aplicarse impactos a dos de las tres unidades. En todos los casos, el bando que aplica los impactos elige los portaaviones o unidades aéreas que sufren los impactos. Las unidades navales no-aéreas capaces siempre pueden ser el blanco de impactos generados durante una batalla aeronaval y no son afectadas por las restricciones en este caso.

EJEMPLO: Si el bando japonés tenía un portaaviones y logra 45 impactos contra una fuerza aliada con dos portaaviones de fuerza completa, es posible que un gran número de impactos no puedan ser aplicados porque la incapacidad para reducir uno de los dos portaaviones aliados impediría que cualquier unidad de fuerza reducida fuera eliminada, ya que habría todavía habría una unidad naval aliada con fuerza completa presente.

La conclusión final de esta condición es que si un bando no tiene ninguna unidad aérea o portaaviones presente y el otro tiene una o más presente, ninguna de las unidades aéreas o portaaviones podrá ser dañada si no están realmente en el hex de la batalla junto con unidades navales contrarias.

5. Si un jugador fuera el único bando con unidades aéreas y/o navales en la batalla aeronaval, entonces los impactos se pueden aplicar a cualquier unidad terrestre contraria en el hex. Si estuvieran presentes unidades aéreas o navales contrarias en la batalla, los impactos sólo se pueden aplicar sobre unidades aéreas y/o navales.

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El último paso terrestre en un hex no puede ser eliminado mediante impactos aéreos o navales; cuando exista una opción de cual será el último paso terrestre, el jugador de Reacción decide. La fuerza de defensa intrínseca siempre se considera el último paso en un hex. Los impactos adicionales que no puedan usarse de esta manera se pierden.

6. Impacto Crítico. Si se logra un impacto crítico (por una tirada no-modificada de nueve o gracias a un evento), el jugador puede ignorar la restricción del caso número 2 o 3, arriba, y aplicar los impactos de cualquier manera que desee, incluso eliminar unidades mientras aún quedan otras unidades de fuerza completa. Continuando el ejemplo de arriba, el jugador aliado ha jugado la carta Rochefort convirtiendo la condición de la inteligencia en “Emboscada” con una condición especial que permite que cualquier tirada del dado modificada que sea nueve o superior se considere un impacto crítico. El jugador aliado podría aplicar los 10 impactos no-aplicados para eliminar una de las unidades japonesas reducidas, aunque aún quede una unidad naval con fuerza.

Adicionalmente, en cualquier momento en que un jugador logre un impacto crítico, y sea matemáticamente incapaz de lograr la pérdida de al menos un paso, entonces se aplica una pérdida de paso a la unidad contraria con la fuerza de defensa más baja que pueda recibir impactos (en caso de empate, el jugador de Reacción decide).

NOTA DEL AUTOR: Esto simula la habilidad de una fuerza Emboscada, o una oportunidad fortuita durante una batalla, para “cazar” a una parte de la fuerza contraria. Así es cómo un resultado similar al de Midway podría ocurrir en el juego. Sólo hay dos cartas aliadas que posibilitan la condición de Emboscada, por lo que esto no es el estado normal del asunto a no ser que pueda sacar muchos nueves (9).

7. Ventaja de Alcance de los Aviones Navales Japoneses. En una batalla aeronaval dónde el jugador aliado no haya logrado un impacto crítico y el jugador japonés tenga presente más de una unidad de portaaviones, entonces se aplica este caso. Una vez aplicados todos los impactos, el jugador japonés puede reducir un portaaviones japonés o eliminar un portaaviones japonés y recuperar un paso perdido por otro portaaviones (bien de reducido a fuerza completa o de eliminado a fuerza reducida). El número de impactos representado por esto no se calcula, se trata de intercambiar un paso por otro paso.

EJEMPLO: Suponiendo que el jugador aliado no haya logrado ningún impacto crítico, y el jugador japonés tenga una unidad naval CV y una CVL entre las unidades que el jugador aliado ha reducido de fuerza completa a reducida, el jugador japonés podría cambiar un paso perdido por el CV hacia el CVL, eliminándolo y devolviendo el CV a su fuerza completa.

NOTA DEL AUTOR: Se piensa que esta regla engloba dos efectos. Primero, los aviones navales japoneses durante casi toda la guerra superaban en autonomía a los mejor armados aviones navales americanos. Segundo, la doctrina japonesa era a menudo tener algún portaaviones ligero en su formación por delante de su flota de grandes portaaviones. Lo que se trata de simular aquí es que los pilotos americanos dañaban al solitario CVL y gastaban toda su munición sin encontrar la flota de grandes portaaviones.

8.3 Vencedor del Combate Aeronaval Ambos bandos suman las fuerzas de ataque de las unidades (activas o inactivas) aéreas y navales supervivientes que contribuyeron a la fuerza de ataque en la batalla. Las unidades aéreas que tenían sus fuerzas de ataque partidas por la mitad para la batalla debido al alcance, continúan haciéndolo para este cálculo. Sólo las unidades navales no-CV en el hex de batalla se consideran para este cálculo (por ejemplo, una unidad naval BB en el hex de batalla cuenta, pero una unidad naval BB que esté escoltando a los distantes portaaviones que también participaron en la batalla no cuenta, ya que no contribuyó con su valor de ataque a la batalla). El bando con el total más alto es el ganador del combate aeronaval. En caso de empate gana el jugador de Reacción. Excepción especial: Si el jugador de Reacción tiene una o más unidades aéreas o portaaviones presentes, y el jugador de Ofensiva no tiene unidades aéreas o portaaviones supervivientes presentes, el jugador de Reacción gana automáticamente la batalla, sin tener en cuenta las fuerzas de ataque involucradas.

NOTA DEL AUTOR: La potencia aérea fue la variable fundamental en los combates navales de la Segunda Guerra Mundial. La excepción especial son situaciones potenciales, como Guadalcanal dónde incluso un pequeño número de unidades aéreas podía impedir a las poderosas unidades de superficie realizar operaciones en el área.

8.31 Ninguna Unidad Aérea o Naval Superviviente Si ninguna unidad aérea o naval sobrevive a la batalla, entonces el resultado se considera una victoria del jugador de Ofensiva.

8.32 Victoria del Jugador de Reacción Si el jugador de Reacción es el vencedor, la batalla concluye. Resuelva cualquier batalla restante. Si ésta fuera la última batalla, prosiga con el movimiento post-batalla. Excepción: Si unidades terrestres Ofensivas entraron en el hex por tierra, no mediante movimiento de asalto anfibio, entonces resuelva inmediatamente una batalla terrestre antes de resolver otras batallas. Vea 8.13.

8.33 Victoria del Jugador de Ofensiva Si vence el jugador de Ofensiva y cualquier unidad terrestre, mediante movimiento de asalto anfibio o terrestre, permanece en el hex de batalla junto con unidades terrestres del jugador de Reacción (activas o inactivas), se ejecuta un procedimiento de combate terrestre. Si el jugador de Ofensiva pierde la batalla terrestre, entonces la batalla concluye y cualquier unidad terrestre en el hex de batalla deberá retirarse o retroceder. Si el jugador de Ofensiva gana el combate terrestre, la batalla está vencida y el jugador de Ofensiva obtiene el control del hex.

NOTA DEL AUTOR: Si un bando gana la supremacía aeronaval sobre el hex de batalla, podrán combatir las fuerzas terrestres. Si no, se supone que las fuerzas de asalto anfibias retroceden como sucedió en el Mar del Coral.

8.34 No Hubo Ningún Combate Aeronaval Si por alguna razón, ningún jugador tuviera ninguna unidad aérea o naval presente, entonces se produce el combate Terrestre, como si hubiera ocurrido una victoria aeronaval del jugador de Ofensiva.

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8.4 Procedimiento de Combate Terrestre A. El combate terrestre siempre es simultáneo, sin tener en cuenta la condición de la inteligencia. Ambos bandos suman los valores de ataque de sus unidades terrestres activadas más la fuerza de ataque de cualquier unidad terrestre inactiva que empezara la ofensiva en el hex de batalla, incluso si permanecen inactivas tras la activación de Reacción, y entonces realiza una tirada de efectividad de combate. El procedimiento básico es similar al combate Aeronaval, pero el combate Terrestre usa una Tabla de Resultados de Combate diferente y tiene diferentes modificadores de la tirada del dado. Este procedimiento general se ve modificado en los siguientes casos. El jugador que tira el dado aplica todos los impactos contra las unidades oponentes de cualquier modo dentro de las restricciones de aplicación impactos. Todas las restricciones de aplicación de impactos se aplican en todo momento. Si surge cualquier situación qué parece crear una contradicción entre las restricciones, el jugador que tira el dado determina el resultado.

Modificadores de Tirada del Combate Terrestre

Modificadores del Jugador de Ofensiva 1. Si sólo el jugador de Ofensiva tiene unidades navales en el hex de batalla después del combate aeronaval, entonces el jugador de Ofensiva añade +2 a la tirada del dado por bombardeo costero.

2. Si tras el combate aeronaval el jugador de Ofensiva es el único jugador con unidades activas aéreas y/o portaaviones que participan en la batalla terrestre (no hay ninguna unidad activa o inactiva aérea o portaaviones supervivientes del jugador de Reacción) entonces el jugador de Ofensiva añade +2 a la tirada del dado por superioridad aérea.

3. Ciertos tipos de terreno modifican la tirada del dado del jugador de Ofensiva: • SELVA: resta uno de la tirada del dado (–1). • MIXTO: resta dos de la tirada del dado (–2). • MONTAÑA: resta tres de la tirada del dado (–3).

Nota: No hay ningún modificador para el terreno de tipo Ciudad.

Modificadores del Jugador de Reacción Si el jugador de Reacción tuviera cualquier unidad terrestre en un hex antes que el jugador de Ofensiva realizara un asalto Anfibio en ese hex, el jugador de Reacción añade +3 a la tirada del dado.

Ambos Jugadores Modificadores de Eventos, que son cualquier modificador de batalla especificado por una CE jugada como el Evento actual para la Ofensiva o como Reacción frente a la Ofensiva, o cualquier condición creada por el juego previo de una CE (por ejemplo, la doctrina de Defensa Japonesa) y que se añade a cualquier otro modificador de batalla que esté en efecto como se ha dicho arriba. Observe que algunas cartas de evento tienen modificadores de combate especiales que son acumulativos con otros modificadores. La única excepción es la carta japonesa “Col. Tsugi”, dónde la bonificación del modificador de combate terrestre es el último modificador usado en la batalla terrestre y no es acumulativo con otros modificadores.

Modificador de Blindaje Si la 7º Brigada Blindada británica está en la batalla, los aliados añaden +1 a su tirada del dado de combate por superior blindaje.

Tabla de Resultados de Combate Terrestre

Tirada Modificada = Nivel de Efectividad de Combate <0, 0, 1 o 2 = Mitad (0.5) (redondear al alza si precisa) 3, 4, 5 o 6 = Uno (1) 7 o 8 = Uno y Medio (1.5) (redondear al alza) 9 y más = Dos (2)

B. Cómo Aplicar los Impactos. Cada jugador aplica a las unidades oponentes un número de impactos igual a su valor de efectividad de combate multiplicado por su fuerza terrestre.

1. Sólo las unidades terrestres pueden recibir impactos. Las unidades no-activadas en el hex de batalla pueden ser impactadas.

2. Si se aplica un número de impactos igual a la fuerza de defensa de una unidad oponente, la unidad se invierte por su lado reducido o se elimina si ya estaba por su lado reducido.

3. Las unidades de fuerza completa deben ser reducidas antes de eliminar unidades reducidas o unidades de un solo paso.

4. Ninguna unidad puede sufrir un segundo impacto (de fuerza completa a eliminada), hasta que todas las unidades vean su fuerza reducida. Los impactos sobrantes se pierden si no puede cumplirse esta condición.

5. Las unidades terrestres ofensivas que realizaron el asalto anfibio para entrar en el hex de batalla dividen por la mitad su fuerza de defensa (redondeando al alza si es necesario) para calcular los impactos.

C. Concluir un Combate Terrestre. 1. Si, después de aplicar todos los impactos, sólo un bando posee unidades terrestres en el hex, ese bando es el ganador. Si no, el bando que sufrió más pérdidas de pasos durante el combate terrestre se retirará durante el movimiento post-batalla. Invertir una unidad terrestre desde su fuerza completa a su lado de fuerza reducida o la eliminación de una unidad reducida cuenta como un paso perdido. Si hay empate, vence el jugador de Reacción y el jugador de Ofensiva se retira.

2. Es posible que ambos bandos sean eliminados en un combate terrestre. Si ocurre esto, el jugador de Reacción mantiene el control del hex, pero todas las fuerzas permanecen eliminadas.

NOTA DEL AUTOR: Lo que se trata de simular aquí es que las unidades de ambos bandos ya son eficaces en combate, y permanece un resto de las fuerzas en el hex del defensor.

3. Si el jugador de Ofensiva es el único con unidades terrestres supervivientes en el hex de batalla, el hex estará ahora controlado por ese jugador y las unidades aéreas y navales podrán hacer movimiento post-batalla a ese hex. Si el jugador de Reacción es el único con unidades terrestres supervivientes en el hex de batalla, el jugador de Reacción mantiene control del hex.

NOTA DEL AUTOR: Los combates terrestres son bastante sangrientos dada la escala de tiempo del juego. Si ambos bandos son eliminados, no es que hayan muerto todos, sino que las fuerzas de ambos bandos ya son capaces de combatir. Para los Aliados, esto significa que la unidad necesita ser reconstruida.

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Para los japoneses, esto significa que la unidad se considera normalmente perdida, porque la unidad luchó de hecho hasta el último hombre. Además, hubo momentos, sobre todo durante las campañas de las Salomón, en que ambos bandos ocupaban la misma isla. Por motivos de simplicidad, esta situación se trata de forma un poco abstracta, dada la duración de los turnos de juego.

8.5 Retirada Una unidad terrestre Ofensiva en retirada que entró en un hex mediante movimiento terrestre deberá retirarse al hex desde el cual entró en la batalla. Una unidad terrestre Ofensiva en retirada que ha entrado en un hex mediante movimiento de asalto anfibio realizará un movimiento post-batalla como una unidad naval. Una unidad terrestre de Reacción en retirada será movida por el jugador de Ofensiva a una localización con nombre adyacente amiga para la unidad que se retira, si es posible; si no es posible, la unidad será movida a un hex adyacente que no contenga ninguna unidad de Ofensiva y no sea un hex desde el cual entrara a la batalla una unidad terrestre Ofensiva (no sobreapilado). Si estas condiciones no pueden cumplirse o si el hex de batalla es una isla de un solo hex, la unidad terrestre de Reacción será eliminada.

8.6 Movimiento Post-Batalla El movimiento post-batalla se realiza después de concluir todas las batallas. Sólo las unidades activas que no hayan llevado a cabo ninguna forma de movimiento estratégico podrán realizar movimientos post-batalla. La capacidad de movimiento de las unidades aéreas y navales en el movimiento post-batalla son las mismas a las capacidades usadas para la Ofensiva. Las unidades terrestres no realizan movimientos post-batalla excepto para retirarse (8.5). El jugador de Reacción realiza primero el movimiento post-batalla, seguido del jugador de Ofensiva. No está permitida ninguna forma de movimiento estratégico el movimiento post-batalla.

8.61 Movimiento Post-Batalla de Reacción Si un hex de batalla es capturado por el jugador de Ofensiva, toda unidad terrestre del jugador de Reacción deberá retirarse si puede; si no puede será eliminada (por ejemplo, una isla de un hex). Si las unidades terrestres de Reacción vencen, permanecen en el hex de batalla. Las unidades activas del jugador de Reacción mueven y deben acabar su movimiento en un hex controlado por el jugador de Reacción (por ejemplo, unidades aéreas en aeródromos, unidades navales en puertos). El hex debe estar abastecido y dentro del rango de un HQ amigo si es posible, pero si esto no es posible, entonces se permite cualquier hex controlado. Si no se dispone de ninguna localización válida, la unidad(es) es eliminada. Las unidades aéreas o navales del jugador de Reacción en el hex de batalla pueden hacer movimientos de emergencia (Vea 7.22, 7.32).

8.62 Movimiento Post-Batalla de Ofensiva Tras concluir todas las batallas, todas las unidades supervivientes de Ofensiva pueden acabar su movimiento en el hex que ocupan (si está permitido o es obligatorio) o mover a un aeródromo amigo (si es aérea) o puerto (si es naval). Las unidades terrestres sólo pueden salir del hex que ocupan si son obligadas a retirarse del combate. Después de perder una batalla, las unidades terrestres de Ofensiva que usaron el asalto anfibio realizan un movimiento post-batalla como una unidad naval pero no pueden mover voluntariamente en o a través de hexes ocupados contrarios o zonas aéreas de influencia no-neutralizadas contrarias.

Excepción: Debido a las pérdidas del combate aeronaval, una unidad terrestre que usara el asalto anfibio podría encontrarse durante el movimiento post-batalla en una ZOI aérea enemiga no-neutralizada. En esta circunstancia, la unidad terrestre puede entrar en ZOI aéreas enemigas hasta que entre en un hex libre de ZOI aéreas enemigas cuando la restricción normal esté una vez más en efecto. Las unidades navales pueden permanecer o mover a un hex controlado amigo que contenga un puerto. Las unidades aéreas pueden mover a un hex controlado amigo que contenga un aeródromo. Cualquier unidad que deba mover a una localización amiga pero sea incapaz de hacerlo será eliminada.

9.0 Refuerzos y Puntos de Transporte Anfibio (ASP) 9.1 Recepción de Refuerzos 9.11 Colocación de Refuerzos Todos los refuerzos llegan en un momento dado o gracias a una Carta de Evento. Ponga una unidad de refuerzo terrestre o naval en un hex de puerto amigo abastecido válido dentro del alcance de Activación de un HQ que pueda activar a la unidad. Ponga una unidad aérea de refuerzo en un hex de aeródromo amigo abastecido válido dentro del Rango de Activación de un HQ que pueda activar a la unidad. Nunca ponga una unidad de refuerzo en una ZOI enemiga no-neutralizada. Los HQ usados para la colocación de refuerzos deberán haber empezado el turno en el mapa (no haber llegado como un refuerzo en el turno actual). Los HQ que llegan como refuerzos sólo pueden poner unidades de refuerzo en el hex que ellos ocupen. El jugador aliado pone todos sus refuerzos primero, y luego el jugador japonés. La colocación de un refuerzo no puede alterar una ZOI enemiga para permitir otras colocaciones. Al poner los refuerzos, deberán respetarse las restricciones de apilamiento y colocación. Un HQ que llegue como un refuerzo debe ponerse en un puerto amigo abastecido elegible.

9.12 Restricciones Especiales de los Refuerzos Aliados Los HQ aliados son de tres nacionalidades: EUA (por ejemplo, Central, South [Ghormley o Halsey], Southwest), Commonwealth (por ejemplo, Malaya, SEAC), o Conjuntos (por ejemplo ANZAC, ABDA). Los HQ americanos no tienen una distinción entre Ejército o Marina durante la Rivalidad Departamental americana. Los refuerzos aliados tienen restricciones para la nacionalidad del HQ que pueden usar para el propósito de su colocación.

A. Las unidades terrestres y navales americanas sólo pueden ser colocadas al alcance de HQ Americanos y Conjuntos, mientras que las unidades aéreas americanas se pueden poner al alcance de cualquier HQ amigo.

B. Las unidades de la Commonwealth sólo se pueden poner al alcance de HQ de la Commonwealth o Conjuntos.

C. No hay ningún refuerzo que no sea EUA o Commonwealth en el juego, pero siempre que una unidad china necesite ser colocada como que si fuera un refuerzo, sólo podrá ponerse en Kunming (2407).

9.13 Refuerzos Japoneses Todos los HQ japoneses pueden usarse para colocar cualquier unidad de refuerzo japonesa. A diferencia de las unidades de combate poseen distinciones entre Ejército o Marina durante la Rivalidad Departamental. Los HQ japoneses son en efecto HQ Conjuntos.

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9.14 Entrada Problemática de Refuerzos Si por cualquier razón una unidad de refuerzo no tiene un punto utilizable de entrada (porque no hay disponible un HQ apropiado o cualquier otra razón), el jugador propietario puede demorar la entrada de ese refuerzo voluntariamente. La unidad permanece en la casilla “Delayed Reinforcement” hasta que pueda entrar correctamente en el juego durante una fase de refuerzo posterior. Un refuerzo demorado aliado es elegible, cada turno que permanezca en la casilla de demora, para ser enviado a Europa, y debe hacer la apropiada tirada del dado para determinar esto.

9.2 Refuerzos Demorados 9.21 La Guerra en Europa Los refuerzos aliados pueden retrasarse debido al nivel de la Guerra en Europa (WIE) o a un evento. Al comienzo de la fase de refuerzo, el jugador aliado pone en juego todas las unidades de la casilla “Delayed Reinforcement”. Después de hacer esto, si el nivel WIE es Sin Efecto (No Effect), el jugador Aliado recibe todos los nuevos refuerzos para este turno. Si el nivel WIE es 1 o superior, o si así los requiere la Rivalidad Departamental o el juego de una Carta de Evento, todos los refuerzos aliados para este turno se ponen en la casilla de demora. Ciertas unidades pueden ser enviadas a Europa cuando se colocan en la casilla de demora (Vea 9.22).

9.22 Envío a Europa de Unidades Válidas Las unidades terrestres y aéreas (azules) del Ejército Americano (pero no Marines) más las unidades navales americanas CVE (no CV o CVL) son elegibles para ser enviadas a Europa. Todas las demás unidades están exentas de ser Enviadas a Europa.

9.23 Tipos de Unidades que No Pueden Ser Demoradas Las unidades de HQ y las unidades aéreas B29 americanas nunca pueden ser demoradas.

9.24 Tirada del Dado para el Envío a Europa Se realiza una tirada del dado individual por cada unidad válida cuando es colocada en la casilla de Refuerzos Demorados, aunque esto ocurra debido a un evento. Si la tirada de Envío a Europa de una unidad está dentro del rango indicado (determinado por el actual nivel de Guerra en Europa), el refuerzo se atrasa en el registro de turnos de juego 3 turnos más tarde, para volver a entrar en el juego como refuerzo. Cuando una unidad Enviada a Europa regresa al juego como un refuerzo, es como si estuviera intentando entrar en el juego por primera vez. Una unidad puede ser Enviada a Europa varias veces durante el juego.

Nivel WIE: Rango de la Tirada Ninguno: No hay tirada de dado Nivel 1: 0-1 Nivel 2: 0-3 Nivel 3: 0-5 Nivel 4: 0-7

9.3 Puntos de Transporte Anfibios (ASP) Al comienzo de cada escenario ambos bandos empiezan con un número de Puntos de Transporte Anfibios (ASP) según señale el escenario. Cada ASP sólo puede ser usado una vez por turno. Cada vez que se usa un ASP, mueva el propio marcador “ASP Used” sobre el Registro Estratégico como forma para anotar cuántos de los ASP disponibles se han usado durante el turno actual. Al comienzo de un nuevo turno, restablezca los marcadores para indicar el nivel completo.

9.31 ASP Aliados El jugador aliado recibe 1 ASP de refuerzo por turno de juego empezando en el turno de juego 2 a no ser que el nivel WIE sea 3 o 4. Estos ASP de refuerzo aumentan permanentemente el nivel disponible de los turnos posteriores. No existe ninguna forma de reducir el nivel ASP Aliado, incluyendo sus refuerzos añadidos, una vez recibidos. Los aliados pueden obtener más ASP adicionales permanentes o temporales gracias a ciertas cartas de evento (por ejemplo, Edwin Booz: Defense Consultant y Olympic & Coronet respectivamente).

9.32 ASP Japoneses Los japoneses empiezan cada escenario con un número predeterminado de ASP. Empiezan el escenario de Campaña Completo con 7 ASP. Los japoneses no reciben ningún refuerzo permanente de ASP durante el juego. Los japoneses pueden conseguir ASP temporales adicionales a través de ciertas cartas de eventos. Los japoneses pierden un ASP de forma permanente cada vez que los Aliados hagan un ataque de guerra submarina exitoso, además de otros efectos que puedan ocurrir debido al ataque. Los japoneses nunca podrán perder sus últimos ASP por ninguna razón, por lo que una vez reducidos a 1 ASP, no pueden ser reducidos más mediante ninguna acción.

9.33 Barcazas Japonesas y Lanchas Patrulleras Aliadas Una carta japonesa es una carta de Evento de Barcazas (Barge). Si es jugada durante el juego, esto proporciona a los japoneses una capacidad limitada para permitir a las unidades terrestres cruzar un lado de hex de mar hacia una isla adyacente. El juego aliado de la carta “PT Boat” (Lancha Patrullera) anula la capacidad de las Barcazas japonesas, o, si es jugada antes de haberse jugado la carta japonesa de las Barcazas, sustituye la habilidad del japonés de jugar este evento posteriormente en el juego. Vea la regla 7.47.

10.0 Reemplazos Cada bando recibe reemplazos con diferentes formas de convertir unidades de fuerza reducida en unidades de fuerza completa y devolver unidades eliminadas durante el juego con fuerza reducida o completa. Para recibir reemplazos, las unidades reducidas ya en el mapa deben estar abastecidas y no estar en una ZOI enemiga no-neutralizada. Las unidades eliminadas que se devuelven al mapa se tratan de modo idéntico a los refuerzos. El jugador aliado coloca todos los reemplazos primero, y luego el jugador japonés. A no ser que se indique específicamente lo contrario (en las reglas que siguen o en una Carta de Evento), los reemplazos que no se usen en el turno de su llegada se pierden.

10.1 Restricciones de las Unidades de Preguerra Algunas unidades de Preguerra de los bandos aliado y japonés no pueden aceptar reemplazos y por consiguiente cuando son eliminadas se retiran permanentemente del juego. Estas unidades que no pueden aceptar los reemplazos están marcadas con un único punto en el lado frontal de la ficha de las unidades.

10.2 Reemplazos Japoneses 10.21 Reemplazos Fijos de Unidades Navales Japonesas El jugador japonés recibe un número limitado de reemplazos navales durante el curso del juego como se indica en la Carta de Reemplazos.

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Éstos pueden usarse para poner unidades navales reducidas con fuerza completa o devolver al juego unidades navales elegibles del montón de unidades eliminadas como refuerzos con fuerza reducida o completa. Los pasos de reemplazo de unidades navales japonesas no se pierden si no se usan y pueden ser guardados de turno en turno. Lleve un registro de los mismos con el marcador de reemplazos navales en el Registro Estratégico.

10.22 Reemplazos de Unidades Aéreas Japonesas No hay ningún reemplazo fijo (programado) para las unidades aéreas japonesas. El jugador japonés puede recibir un pequeño número de reemplazos aéreos mediante el juego de ciertos eventos.

10.23 Reemplazos de Unidades Terrestres Japonesas No hay ningún reemplazo fijado para las unidades terrestres japonesas. Durante el segmento de reemplazos, el jugador japonés puede recibir hasta dos pasos de reemplazo de China. Esto se hace reduciendo el número de divisiones japonesas disponibles en China en uno o dos y convirtiendo una unidad terrestre de fuerza reducida abastecida en una unidad de fuerza completa por cada división China tomada, o devolver una unidad eliminada con fuerza reducida por cada división tomada, o devolver una unidad eliminada con fuerza completa por dos divisiones tomadas. Si no hay disponible ninguna división japonesa en China, el jugador japonés no puede recibir reemplazos de unidades terrestres. Las divisiones japonesas disponibles en China se registran moviendo el marcador en el registro de Divisiones en China. Adicionalmente, el juego de algunas cartas de Evento puede rendir reemplazos terrestres japoneses, los cuales el jugador japonés deberá usar como según lo requiera el texto de la carta.

10.3 Reemplazos Aliados 10.31 Reemplazos Terrestres El jugador Aliado recibe un número específico de reemplazos terrestres según la Carta de Reemplazo. Si estos reemplazos no pueden usarse, se pierden (van a Europa). El jugador aliado recibe dos reemplazos terrestres por turno de juego, empezando en el turno 2. Estos reemplazos deberán usarse o también se perderán. La División Americana de Marines y cualquier unidad tamaño Cuerpo EUA o Commonwealth pueden regresar del montón de unidades eliminadas como una unidad de fuerza reducida mediante el uso de 1 reemplazo, o una unidad reducida recuperar su fuerza completa mediante el uso de un reemplazo. Una unidad en el montón de unidades eliminadas podrá ser devuelta con fuerza completa en un solo turno usando dos reemplazos.

10.32 Reemplazos Aéreos El jugador Aliado recibe 5 reemplazos aéreos por turno de juego. Cada uno de éstos puede usarse para devolver una unidad aérea elegible del montón de unidades eliminadas con fuerza reducida o devolver una unidad de fuerza reducida a su condición de fuerza completa. Adicionalmente, se pueden usar dos reemplazos para devolver una unidad eliminada en el juego con fuerza completa. Si estos reemplazos no se usan durante el turno, se pierden (van a Europa).

10.33 Reemplazos Navales El jugador Aliado recibe un número de reemplazos navales específicos según la Carta de Reemplazo. Si no pueden usarse, se pierden. El jugador Aliado obtiene uno o dos reemplazos navales americanos por turno (excepto en el turno 1) si controlan Oahu (5808) bajo control aliado.

Cada uno de éstos puede usarse para devolver una unidad naval elegible del montón de unidades eliminadas con fuerza reducida o devolver una unidad de fuerza reducida a su condición de fuerza completa. Adicionalmente, podrán usarse dos reemplazos para devolver una unidad eliminada en el juego con fuerza completa. El jugador Aliado obtiene un reemplazo naval de la Commonwealth en los turnos de juego 6, 9 y 12, si controlan uno cualquiera de los hexes de Colombo (1307), Trincomalee (1308), Singapur (2015), Hong Kong (2709) o Townsville (3727).

10.34 Reemplazos Chinos Si China no se ha rendido, el jugador aliado recibe un reemplazo chino cada turno de juego impar. Este reemplazo chino puede usarse para devolver un ejército chino eliminado del montón de eliminadas con fuerza reducida en el hex 2407 (Kunming) o para devolver a un ejército chino de fuerza reducida a su fuerza completa. Observe que como Kunming no puede ser atacado, siempre será un lugar disponible donde devolver unidades del ejército chino. Un reemplazo chino sólo podrá ser colocado en Kunming si es una fuente de suministro (Vea 12.75). Los reemplazos chinos que no puedan usarse en el turno que se reciben se pierden. No se podrá usar otra clase de reemplazos para las unidades chinas.

10.35 Holanda No hay ningún reemplazo para las unidades holandesas. Una vez eliminada una unidad holandesa, se retira del juego de forma permanente.

11.0 Guerra Estratégica La Guerra Estratégica se utiliza enteramente para determinar el tamaño de mano japonés y aliado de Cartas de Estrategia. El número de cartas de Estrategia, las cuales representan los recursos del juego, que roba cada bando viene determinado por las condiciones en el mapa y el resultado de la Guerra Estratégica Aliada.

11.1 Cartas de Estrategia Japonesas 11.11 Hexes de Recursos El jugador japonés está capacitado para robar una carta de Estrategia por cada 2 hexes de recurso bajo control japonés, redondeando al alza, al comienzo del Segmento de Guerra Estratégica como acción de robo básica japonesa. Los 14 hexes de recursos son:

1813, 1916, 2017: Sumatra 2008: Burma 2014: Malaya 2220: Java 2415, 2517, 2616: Borneo 2813: Philippines 3219: New Guinea 3302, 3303: Manchuria 3305: Korea

El jugador japonés controla un hex de recurso si tiene un marcador de control japonés sobre él según las reglas de control de hexes. Vea 12.1, Control de Hexes.

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11.12 Reservas Estratégicas Japonesas Desde el turno de juego 2 al 4 el jugador japonés roba 7 cartas por turno para representar sus reservas estratégicas previamente existentes, sin tener en cuenta el número controlado de hexes de recursos. Este robo de cartas puede ser reducido mediante la Guerra Submarina; sin embargo, el número mínimo de cartas que el jugador japonés puede robar en cualquier turno es de 4 cartas.

11.2 Guerra Submarina 11.21 Procedimiento de Guerra Submarina Antes de llevar a cabo el robo de cartas japonés, el jugador aliado realiza la guerra submarina. El jugador aliado rueda el dado y resta el número del turno de juego de la tirada del dado. El resultado es modificado posteriormente por los factores descritos en 11.22, debajo. Si el resultado modificado es cero o menos, la cantidad de cartas que roba el jugador japonés se reduce en una carta. Además, el jugador japonés pierde permanentemente un punto de Transporte Anfibio y reduce cualquier modificador de Escolta existente de +4 a +2 o de +2 a cero. Sin embargo, el japonés no puede perder sus últimos ASP de esta manera y no puede reducir su modificador de Escolta por debajo de cero.

11.22 Modificadores de Guerra Submarina Existen dos modificadores potenciales de la tirada del dado de la guerra submarina aliada.

Modificadores de la Guerra Submarina A. Eventos de escolta japoneses, cada uno de los cuales suman 2 a la tirada de Guerra Submarina.

B. El jugador aliado suma 1 a la tirada del dado de todos los turnos de juego de 1942 debido a torpedos defectuosos.

11.3 Bombardeo Estratégico 11.31 Disponibilidad de B29 Sólo las unidades LRB B29 americanas pueden realizar Bombardeos Estratégicos (la 20º Bomber Command llega en el turno 9 y la 21º BC llega en el turno 10). Un B29 debe estar abastecido en un aeródromo elegible en el radio de sus 8 hexes de autonomía de Tokio o estar abastecida en la casilla de unidades Aéreas de China para realizar el Bombardeo Estratégico. Los refuerzos de B29 no pueden ser demorados y pueden realizar el bombardeo estratégico en su turno de entrada si cumplen todas las condiciones apropiadas. Un B29 devuelto al juego a través de los reemplazos no puede realizar bombardeos estratégicos durante el turno de regreso tras su eliminación. Los B29 que realizan Bombardeos Estratégicos no pueden participar en Batallas durante las Ofensivas, pero pueden intentar activarse como respuesta de reacción si en su hex entran unidades enemigas.

NOTA DE JUEGO: Si, a través de una combinación de cartas de evento o éxitos militares, el jugador japonés consigue eliminar una unidad B29, no estará disponible para el bombardeo estratégico en el próximo turno de juego aunque los aliados usen los reemplazos aéreos para devolverla al juego.

11.32 Procedimiento de Bombardeo Estratégico El jugador Aliado rueda un dado por cada unidad B29 que esté participando en el Bombardeo Estratégico. Un B29 de fuerza completa bombardea estratégicamente Japón con éxito con una tirada de 0 a 8 y falla con una tirada de 9. Un B29 de fuerza reducida bombardea estratégicamente Japón con éxito con una tirada de 0 a 4 y falla con una tirada de 5 a 9.

Cada bombardeo estratégico exitoso reduce en uno la cantidad de cartas de Estrategia que los japoneses roban en ese turno de juego. Un bombardeo estratégico fallido no tiene efecto. Cuando se realiza un bombardeo estratégico, cada vez que un B29 de fuerza completa o reducida ruede un 9, el B29 pierde un paso a no ser que los aliados controlen un aeródromo que esté en el radio de 3 hexes de Tokio. Este hex puede ser el mismo hex en que se encuentra el B29 (por ejemplo, Iwo Jima, hex 3709). El evento japonés de Interceptores de Gran Altitud (High Altitude Interceptors) previene la pérdida de una carta japonesa para los propósitos de la regla 16.43, pero no cambia el éxito de un ataque de B29 para los propósitos de la regla 16.2.

11.33 Carta de Evento B29 Existen cartas de evento aliadas que hacen referencia a locaciones de unidades B29 que pueden reducir la mano japonesa durante la fase de Ofensivas. Estos efectos son adicionales a cualquier efecto del Bombardeo Estratégico. Nota: Los japoneses pueden perder a lo sumo dos cartas durante el Bombardeo Estratégico, pero pueden perder cartas adicionales debido a los eventos B29 durante el turno de juego.

11.4 Pase Japonés Si los japoneses reciben 6 cartas reciben 1 Pase, si reciben 5 o menos cartas reciben 2 Pases. Los japoneses no pueden recibir menos de 4 cartas durante la fase Estrategia de robo de cartas. Un Pase puede ser usado en lugar del juego de una carta durante la fase de Ofensivas. Los Pases sin usar se pierden al final de la fase de Ofensivas.

11.5 Cartas Estratégicas Aliadas 11.51 Robo de Cartas Aliado El jugador Aliado puede robar 7 cartas de Estrategia por turno, excepto durante los primeros tres turnos del juego. En el turno de juego 1, el jugador Aliado no recibe ninguna carta. En el turno de juego 2 el jugador Aliado roba 5 cartas y 2 pases. En el turno de juego 3 el jugador Aliado roba 6 cartas y 1 pase. Después de esto, el jugador Aliado roba 7 cartas por turno de juego. La cantidad mínima de cartas de Estrategia que el jugador aliado puede robar es de 4 cartas por turno, aunque las condiciones dictaminen una mano inferior. Los pases aliados se usan de la misma manera que los pases para el jugador japonés, y, al igual que con el jugador japonés, no pueden acumularse.

11.52 Limitaciones al Robo de Cartas Aliado El jugador Aliado pierde el robo de una carta por turno por cada una de las siguientes condiciones más la ganancia de un pase por cada carta perdida hasta un máximo de dos:

A. Si China se rinde o se ha rendido previamente. B. Si India se rinde o se ha rendido previamente. C. Si Australia se rinde o se ha rendido previamente. D. Si la Guerra en Europa está en el nivel 4 al principio del turno de juego.

12.0 Estatus Nacional Una nación se rinde si el jugador contrario controla ciertos hexes de esa nación durante el Segmento de Estatus Nacional. Si Japón se rinde, se acaba el juego y el jugador Aliado gana el juego.

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Si una nación Aliada se rinde, el jugador japonés obtiene automáticamente el control de todos sus aeródromos y puertos en el mapa que no estén ocupados por unidades aliadas. Una nación Aliada sólo puede rendirse una vez por juego. Sin embargo, si los Aliados recapturan las localizaciones que el jugador japonés tenía que capturar para hacer que la nación se rindiera, recuperan el control de todos los aeródromos y puertos de esa nación salvo aquéllos que tengan una unidad japonesa (de cualquier tipo) en el hex. En este caso, esos hexes ocupados permanecen japoneses hasta que sean evacuados o abandonados. Adicionalmente a lo dicho en la regla 11.52, el jugador Aliado no recupera la cantidad de cartas que roba por recapturar una nación que se ha rendido previamente.

NOTA DE JUEGO: Se suministran marcadores de rendición para llevar un registro de las naciones se rinden en el transcurso del juego.

NOTA DEL AUTOR: Hemos decidido no agobiar el mapa con más fronteras u otros medios para indicar a qué nación pertenece cada hex o isla. Desde el punto de vista del juego, sólo es importante saber qué puertos, aeródromos y hexes de recursos pertenecen a una determinada nación. Por consiguiente, hemos definido muchas de estas fronteras en relación a su distancia desde algún hex clave. La mayoría son obvios, pero esta sección de las reglas los define específicamente para todos los propósitos del juego.

12.1 Control de Hexes El último jugador en tener una unidad terrestre que haya usado movimiento normal para entrar o atravesar un hex, controla ese hex. Las unidades terrestres que entren en un hex mediante un asalto anfibio (usando un ASP o transporte naval orgánico o barcaza) y no sean eliminadas u obligadas a retirarse durante la batalla, obtienen el control del hex antes del movimiento post-batalla. En el instante en que se establezca el control se colocará un marcador de control.

Por ejemplo, durante una Ofensiva Aliada, Guadalcanal controlado por Japón (4423) es declarado un hex de batalla y vencen los aliados, eliminando a todas las unidades terrestres japonesas en Guadalcanal. Los aliados tienen en el hex de Guadalcanal al CA Northampton y a la 1º División de Marines, y en Espíritu Santo (4825) la unidad aérea 13º AF no-LRB que participó en la batalla. Justo antes del movimiento post-batalla, la 1º División de Marines gana el control del hex de Guadalcanal y el CA Northampton permanece en el hex de Guadalcanal, mientras la unidad aérea 13º AF no-LRB mueve al hex de Guadalcanal.

12.2 Filipinas (Philippines) 12.21 Definición de Filipinas Las Filipinas se definen como todos los hexes terrestres adyacentes a Manila (2813) o Davao (2915) o un hex de isla en el radio de 2 hexes de Manila/Corregidor, más la Isla de Jolo (2715). Las bases importantes de Filipinas son los hexes: 2715, 2812, 2813, 2911, 2915 y 3014.

12.22 Rendición de Filipinas Las Filipinas se rinden cuando el jugador japonés controla Manila (2813) y Davao (2915). Retire del juego todas las unidades terrestres aliadas en hexes de Filipinas durante el Segmento de Estatus Nacional. Si la unidad es válida para volver al juego, como un HQ americano, podrá hacerlo mediante las apropiadas reglas de refuerzo y de los HQ. Cualquier unidad aérea o naval americana en hexes de Filipinas cuando ésta se rinda usará un movimiento de Emergencia Aéreo o Naval.

12.3 Malasia (Malaya) y Siam 12.31 Definición de Malaya Malaya se define como todos los hexes terrestres contiguos en el radio de 3 hexes de Singapur (2015). Las bases clave son: 1912, 1913, 2012, 2014, 2015 y 2112.

12.32 Rendición de Malaya Malaya se rinde cuando el jugador japonés controla Singapur (2015) y Kuantan (2014). Ninguna unidad aliada se retira del juego debido a la rendición de Malaya.

12.33 Definición y Rendición de Siam Siam no tiene fuerzas y no se rinde per se, sino que se trata como hexes individuales. El último bando en haber atravesado un hex de Siam con unidades terrestres controla el hex.

12.4 Indias O. Holandesas (Dutch East Indies) 12.41 Definición de Indias Orientales Holandesas Las Indias Orientales Holandesas comprenden las Islas de Sumatra (1813, 1914, 1916, 1917, 2017), Java (2018, 2019, 2220), Borneo (2216, 2318, 2415, 2517, 2616), Celebes (2620, 2719, 2917), Bali (2320), Amboina (2919), Timor (2721) y Morotai (3017).

NOTA DEL AUTOR: Las Indias Orientales Holandesas comprenden la mayoría de las islas que rodean a aquéllos anteriormente definidos. Como no poseen ninguna base, raramente entran en juego. Por consiguiente hemos simplificado la definición a lo que tendría un impacto negativo sobre la exactitud geográfica.

12.42 Rendición de las Indias Orientales Holandesas Las Indias Orientales Holandesas se rinden cuando el jugador japonés controla los siete esacios de recursos de Sumatra, Borneo y Java, y además controla Tjilatjap (2019). Cuando las Indias Orientales Holandesas se rinden, todas las unidades holandesas se retiran del juego durante el Segmento del Estatus Nacional y los japoneses controlan ahora todos los aeródromos y puertos holandeses que no contengan unidades terrestres EUA o Commonwealth.

12.5 Birmania (Burma) 12.51 Definición de Birmania Birmania tiene una frontera en el mapa, pero por integridad se define que comprende las bases de los hexes: 2006, 2008, 2106, 2206, 2305 y los hexes de selva adyacentes sin bases.

12.52 Rendición de Birmania Birmania se rinde cuando Japón controla Rangoon (2008), Mandalay (2106), Lashio (2206) y Mytkiyina (2305). Retire del juego todas las unidades de la Commonwealth que tengan Birmania (B) en su designación de unidad durante el Segmento de Estatus Nacional.

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12.6 India NOTA DEL AUTOR: India era demasiado grande para los japoneses la pudieran conquistar, pero podría haberse vuelto inestable y haber salido de la guerra debido al movimiento pacifista de Gandhi y los requisitos de guarnecer una población nativa muy inestable que podía desertar durante las operaciones ofensivas aliadas.

12.61 Movimiento en La India India se define como si estuviera dividida en tres partes. Northern India comprende Jorhat (2104), Dimapur (2005), Ledo (2205), Dacca (1905) e Imphal-Kohima (2105). India continental está compuesta de todos los hexes costeros indios que no están en Northern India ni Ceilán. Ceilán consiste en todos los hexes de esa isla. Las unidades japonesas nunca pueden entrar en India continental, aunque las unidades aéreas y navales japonesas pueden atacar hexes de India continental que estén dentro de su alcance. Las unidades aliadas pueden entrar en cualquier hex de La India.

12.62 Rendición de La India Si el jugador japonés controla todos los hexes de Northern India, mueva el marcador “India” a su casilla “Unrest” (Inquietud) durante el Segmento de Estatus Nacional. Otros eventos también pueden mover el marcador “India” a la casilla “Unrest”. Si India está Inquieta durante dos Segmentos de Estatus Nacional consecutivos, mueva el marcador a la casilla de India “Unstable” (Inestable). Si India permanece Inestable durante dos Segmentos de Estatus Nacional consecutivos, La India se rinde. El marcador India posee dos caras. Gire el marcador para señalar el segundo turno en una casilla. Si en cualquier momento el jugador Aliado controla cualquier porción de Northern India, atacando desde Calcuta, o mediante una invasión Anfibia, o por medio de una carta, durante el siguiente Segmento de Estatus Nacional mueva el marcador “India” a la posición “Stable” (Estable) para comenzar nuevamente el ciclo. Una vez que se rinda La India, no podrá volver a entrar en la guerra.

NOTA DE JUEGO: La India se rinde cuando ha estado Inestable durante dos segmentos consecutivos de Estatus Nacional. Las cartas japonesas 15 y 82 son cartas de Gandhi que pueden variar el estatus del marcador Indio de Inquietud a Inestable, si ya está en la casilla de Inquietud, pero no si ha estado Inestable durante dos Segmentos consecutivos de Estatus Nacional. Por ejemplo, si el marcador India estuviera por 2º turno en la casilla de Inquietud y uno de los eventos de Gandhi mueva el marcador a la casilla Inestable, el marcador India se giraría por su lado frontal ya que el marcador no habría consumido todavía un Segmento de Estatus Nacional en la casilla de Inquietud.

12.63 Implicaciones de la Rendición de La India Todas las unidades indias de la Commonwealth son retiradas del juego. Todas las otras unidades de la Commonwealth en India se colocan en Ceilán o en las Islas Maldivas (1005), o se retiran del juego permanentemente si Ceilán y las Islas Maldivas están controladas por los japoneses. Las unidades de los hexes se mueven para poder estar abastecidas y no dentro de una Zona de Influencia Aérea japonesa no-neutralizada. Las unidades que estén sobre-apiladas se retiran del juego permanentemente (a opción del jugador Aliado).

12.7 China 12.71 Movimiento en China Las unidades aliadas no-chinas o japonesas pueden entrar/atacar sólo hexes costeros chinos. Las unidades chinas sólo pueden entrar en Northern India, Burma, Kunming (hex 2407) y en todos los hexes adyacentes a Kunming. La excepción más importante son las unidades aéreas aliadas. Hasta dos unidades aéreas pueden volar desde cualquier aeródromo en Northern India a la Casilla de Unidades Aéreas en China (Air Units In China Box) y viceversa. La distancia entre cualquier aeródromo en Northern India y la Casilla de Unidades Aéreas en China se considerada un “tramo” (12.71) sin tener en cuenta el factor de rango real de la unidad aérea. Si no hay ninguna base aérea controlada-aliada en Northern India, las unidades aéreas en China no pueden salir de China hasta que la situación sea rectificada. Si China se rinde, estas unidades aéreas se retiran del juego y regresan como refuerzos, a no ser que no haya ninguna base aérea controlada-aliada en Northern India, en cuyo caso son eliminadas del juego. Hong Kong, hex 2509, y la isla de Formosa (Taiwan) no se consideran partes de China.

12.72 Ofensivas Chinas El jugador japonés puede lanzar ofensivas chinas OC y EC. Las ofensivas chinas EC se basan en el juego de una carta de evento particular. Las ofensivas chinas OC se deben al juego por parte del jugador japonés de cualquier 3OC y dirigiendo con éxito una Carta Ofensiva OC en China. Una ofensiva china OC no puede ocurrir más de una vez por turno, pero no hay ningún límite al número de cartas de Evento de Ofensivas chinas que se pueden jugar en un turno. Adicionalmente, el jugador japonés está restringido a dirigir sólo una Ofensiva China OC durante un turno de juego de número par (es decir, un máximo de 6 por juego). Una Ofensiva japonesa en China exitosa mueve el marcador de China una o más (para algunos eventos) casillas hacia la casilla “Gov't Collapsed” (Colapso del Gobierno). Una Ofensiva japonesa en China infructuosa o el juego Aliado de un evento de Ofensiva China mueve el marcador de China una o más (para algunos eventos) casillas sobre el registro de China hacia la casilla “Stable Front” (Frente Estable). Una Carta Ofensiva OC China se resuelve mediante el siguiente procedimiento:

A. El jugador japonés determina primero un valor Ofensivo Básico. Para hacer esto, cuenta el número de Divisiones japonesas en China (mira el despliegue específico del escenario para el nivel de salida de este registro) y resta a este valor cualquier apoyo Aliado de la Carretera de Birmania como indica la posición del marcador en el registro Burma Road Status (Estado de la Carretera de Birmania). Además, suma uno a la tirada de Ofensiva China por cada unidad de apoyo aérea Aliada (uno por cada unidad aérea, ver C). El jugador japonés tira entonces el dado. Si esta tirada es igual o menor al valor Ofensivo Básico, mueve el marcador en el registro de Estado del Frente Gubernamental Chino una casilla hacia o hasta el espacio Government Collapsed (Colapso del Gobierno). En todos los demás resultados, el marcador no se mueve a no ser que la Ofensiva China falle y los Aliados tengan al menos una unidad Aérea en China, en cuyo caso se mueve una casilla a la derecha. El marcador nunca puede moverse más allá de las casillas China Stable (Estabilidad China) o China Collapses (Colapso de China).

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B. El jugador japonés también puede jugar cualquier número de Cartas de Evento de Ofensiva China además de sus periódicas ofensivas OC de Ofensiva China.

C. El jugador Aliado aumenta en uno la tirada de Ofensiva China por cada unidad aérea no-LRB en China. Esto se hace durante cualquier Segmento de Refuerzo poniendo la unidad aérea en la Casilla Air Units (Unidades Aéreas) de China, o la unidad aérea puede volar a China desde una base aérea en Northern Indian. Excepción Especial: Si la unidad aérea LRB “14th Air Force” está en China, aumenta en uno la tirada de Ofensiva China. No más de 2 unidades Aéreas en China de cuales sólo una puede ser un B29.

D. Las únicas otras formas en que el jugador Aliado puede mover el marcador de China a la derechas es jugando una Carta de Evento de Ofensiva China, o jugando de la primera opción del evento de la Invasión Soviética de Manchuria.

12.73 Rendición China En el momento (no esperes el Segmento de Estatus Nacional) que el marcador chino esté en la casilla China Collapses durante el Segmento de Ofensiva, China se rinde. Si China se rinde, todas las unidades aéreas Aliadas en China se ponen en el registro de turnos para volver como refuerzos en el próximo turno de juego. Estos refuerzos pueden ser demorados. Además, retira permanentemente del juego todas las unidades chinas. Ten cuenta que China no se puede colapsar en base al juego de una carta de Evento, sino solamente mediante una ofensiva china iniciada por una OC. Si el juego de una carta de Evento moviera el marcador de China a la casilla Government Collapsed, simplemente no se mueve el marcador.

NOTA DEL AUTOR: China siempre fue mucho trago para los japoneses. la Rendición en este contexto significa que el gobierno Central se ha colapsado y los territorios que no están bajo control japonés han caído en manos jefes locales. Los japoneses podrían haber hecho tratos separados con estos jefes, continuando el conflicto contra los Comunistas lo que permitiría a Japón anexar las zonas ocupadas de China.

12.74 B29 y Unidades Aéreas Aliadas en China Hasta dos unidades aéreas aliadas pueden estar en la casilla ‘Air Units in China Box’ (de ahora en adelante llamada Casilla de China) en cualquier momento, pero sólo una de estas unidades aéreas podrá ser un B29. Las unidades aéreas aliadas están abastecidas en la Casilla de China si la Carretera de Birmania está abierta o está activo el HUMP (*) y hay un aeródromo abastecido elegible en Northern India (sin tener en cuenta el estado de la carretera). Si China no se ha rendido y la Carretera de Birmania está abierta, el jugador Aliado puede poner las unidades Aéreas Aliadas directamente como refuerzos en la casilla de China mientras nunca haya más de 2 unidades aéreas en la Casilla de China, sólo una de las cuales puede ser un B29. Las unidades aéreas aliadas (incluyendo B29) que son activadas durante una ofensiva (incluyendo reacción) pueden volar desde un aeródromo abastecido elegible en Northern India a la Casilla de China y viceversa. La distancia entre la casilla de China y cualquier aeródromo en Northern India se considera un ‘tramo’ (7.31) sin tener en cuenta el rango real de la unidad aérea. Se considera que una unidad B29 en China sólo está al alcance de Tokio para Bombardeo Estratégico y 16.2 propósitos de Victoria Aliada.

* La Joroba (The Hump) es el nombre que los pilotos aliados dieron a la zona oriental del Himalaya sobre la cual volaron entre India y China para reabastecer a los Tigres Voladores y al Gobierno Chino de Chiang Kai-Shek (Nota del Traductor).

12.75 Kunming, Suministro Aliado y Unidades del Ejército Chino Kunming es una fuente de suministro si la Carretera de Birmania está abierta (Ver 12.76) o el HUMP está activo (mediante el juego de la carta de evento aliada 17) y hay un aeródromo abastecido elegible en Northern India. Cualquier unidad Aliada estará abastecida si puede trazar por tierra una ruta de suministro directamente hasta Kunming. Esto es una excepción a las reglas normales de suministro en que se exige un HQ para abastecer a una unidad. Esta ruta de suministro se puede usar para activar una unidad asumiendo que también existe una ruta de activación. Kunming y todos los hexes adyacentes se consideran controlados y ocupados por los Aliados para todos los propósitos del juego.

Las unidades del Ejército Chino pueden ser activadas por cualquier HQ Aliado al alcance. No se pueden activar unidades del Ejército Chino desabastecidas y pueden sufrir desgaste normalmente. Las unidades chinas sólo pueden entrar en Northern India, Burma, Kunming (hex 2407) y hexes adyacentes a Kunming. Si son obligadas a entrar en un hex cualquiera de otra nación, las unidades chinas son eliminadas.

12.76 Carretera de Birmania La Carretera de Birmania (Burma Road) es la ruta de transporte estratégica de los hexes 2206, 2306 y 2407. Si se puede trazar una ruta de transporte estratégica continua desde Kunming a Madras, a través de hexes controlados Aliados, la Carretera de Birmania estará Abierta (Open); si no, la Carretera de Birmania estará Cerrada. Cada escenario especificará en su juego el estatus inicial de la Carretera de Birmania. Coloca el marcador Burma Road en la casilla apropiada. Siempre que los japoneses controlen uno o más hexes que interrumpan la ruta, el marcador Burma Road se pondrá en la casilla Burma Road Closed / No Hump.

Sin tener en cuenta el estatus de la Carretera de Birmania, si los Aliados juegan la carta de evento 17: China Airlift, se activa el Hump y el marcador Burma Road se invierte por su lado HUMP para el resto del juego. Si la Carretera de Birmania está cerrada y el marcador está por su lado HUMP, el marcador Burma Road se pone en la casilla ‘Burma Road Closed / Hump’ mientras los Aliados controlen un aeródromo abastecido elegible en Northern India. Si los Aliados no controlan un aeródromo abastecido elegible en Northern India, el marcador Burma Road se pone en la casilla ‘Burma Road Closed / No Hump’, pero regresa a la casilla ‘Burma Road Closed / Hump’ en cuanto se pueda cumplir esta condición. Durante una OC de Ofensiva China del jugador japonés, el jugador aliado resta el modificador de apoyo de la Carretera de Birmania del valor básico de Ofensiva china.

12.77 Fuerza Intrínseca Japonesa en China Cada hex de ciudad de la China ocupada japonesa se considera que contiene una unidad terrestre japonesa intrínseca 9-12, de un paso, por cada 4 casillas que todavía permanezcan en el registro Japanese Divisions In China (Divisiones Japonesas en China). Esta cuenta se redondea al alza, así, por ejemplo, si quedan 5 casillas restantes en el registro, habría dos unidades intrínsecas por hex de China. Esta información está incorporada en el registro. Si hay presentes otras unidades no-intrínsecas, estos pasos siempre son los últimos en ser eliminados en el hex (no los cuente para propósitos de apilamiento). Estas unidades ya no se considerarán presentes en un hex controlado por los Aliados, pero no son eliminadas permanentemente del hex, y se vuelven a considerar si el hex regresa a control japonés.

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Nota: Hong Kong (hex 2509) empieza el Escenario de Campaña de 1941 como controlado-aliado, pero una vez se convierta en controlado-japonés o empiece un escenario como controlado-japonés, tendrá una fuerza japonesa intrínseca (ver el mapa) y se adhiere a todas las reglas de esta sección (12.77).

12.8 Australia 12.81 Territorio Australiano Australia tiene dos partes, la Australia continental y los mandatos. La Australia continental comprende todos los hexes en Australia. Los Mandatos comprenden las siguientes localizaciones y todas las islas de un hex o hexes de tierra contiguos adyacentes a ellas: Admiralty Is. (3820), Kavieng (4020), Rabaul (4021), Bougainville (4222) y Guadalcanal (4423).

12.82 Rendición de Australia Si todos los aeródromos y puertos costeros australianos en la Australia continental (no en los Mandatos) están controlados por Japón durante un Segmento de Estatus Nacional, entonces Australia se rinde. Las unidades australianas actualmente en juego no son afectadas por la rendición de Australia y continúan estando disponibles para ser usadas normalmente por el jugador Aliado.

12.83 Términos de la Rendición Australiana Australia sólo puede rendirse una vez por juego. Las unidades aliadas pueden recuperar el control de hexes australianos continentales más tarde en el juego y usarlos, pero no cancela la anterior rendición. Cualquier refuerzo australiano que llegara tras la rendición de Australia se pierde permanente-mente. Las unidades reducidas australianas que permanecen en juego pueden recibir reemplazos, pero si son eliminadas, se retiran del juego.

12.84 Control de Mandatos Quienquiera que controle Rabaul (4021) y Guadalcanal (4423) durante un Segmento de Estatus Nacional controla todos los hexes de Mandato que no estén ocupados por unidades terrestres contrarias.

12.85 Nueva Guinea Quienquiera que controle todos los puertos más el hex de recurso en New Guinea obtiene automáticamente el control de todas las localizaciones con nombre en New Guinea que no estén ocupadas por unidades contrarias.

12.9 Japón Japón consta de seis partes: Honshu, Hokkaido, Kyushu, Shikoku, Manchuko (hexes 3302 y 3303 más todos los hexes adyacentes excepto 3304), Korea (3305 y hexes adyacentes), y los Mandatos (Formosa, Sakhalin Is, Kuriles, Okinawa, Iwo Jima, Marcus, las Marianas menos Guam, las Carolines y las Islas Marshall); ver la fronteras del mapa. Las Islas Natales Japonesas comprenden sólo Honshu, Hokkaido, Kyushu y Shikoku. Nota: El texto de la Carta referente a las islas japonesas significa Islas Natales Japonesas.

12.91 Manchuko Las unidades japonesas y aliadas pueden entrar en todos los hexes de Japón salvo Manchuko. Manchuko puede ser conquistada mediante el juego de la carta Soviet Manchurian Offensive (Ofensiva Soviética de Manchuria) en el momento apropiado, pero en caso contrario no se puede entrar allí.

12.92 Islas Marshall Marshall Islands se define como todas las islas que están en el radio de 2 hexes de 4415 Eniwetok y 4715 Kwajalein. Si los Aliados controlan estos dos hexes durante la fase de Rendición Nacional, entonces todas las islas en Marshall Islands que no contengan unidades terrestres se convierten en controladas-aliadas. Cualquier unidad aérea o naval japonesa en estos hexes puede usar inmediatamente movimientos aeronavales de emergencia.

12.93 Rendición Japonesa Japón se rinde cuando todos los hexes de Honshu son controlados-aliados o si ninguna Fuente Final de Suministro japonesa puede trazar una ruta de hexes hasta un hex de Recurso durante tres segmentos consecutivos de Estatus Nacional. Esta ruta se traza como una línea de suministro. Si los Aliados controlan Korea y todos los hexes de puerto costero chinos, los japoneses ya no podrán retirar de China divisiones japonesas en China ni podrán realizar ninguna Ofensiva China más (OC o EC).

12.94 Invasión del Japón Se considera que cada hex de ciudad en las Islas Natales Japonesas, esto es, Honshu, Hokkaido, Kyushu y Shikoku, contiene una unidad terrestre intrínseca 12-12 de un paso (no afecta al apilamiento). Este paso siempre es el último en ser eliminado en el hex. Una vez que se coloque un marcador del control aliado en un hex japonés, este paso terrestre intrínseco es permanentemente eliminado, aunque los japoneses recuperen más tarde el control del hex.

13.0 Suministro y Desgaste El estado de Suministro (abastecido, desabastecido o elegible-de-suministro) debe ser determinado para activar a una unidad, para determinar si una unidad aérea ejerce o no una ZOI, para la determinación del Desgaste y al poner refuerzos y reemplazos.

13.1 Líneas de Suministro Un HQ o unidad deberá estar vinculado por una línea de suministro a una fuente de suministro para ser considerado abastecido (o elegible-de-suministro). Un HQ está abastecido si puede trazar una ruta de hexes no-bloqueada de cualquier longitud desde el HQ hasta una fuente final de suministro apropiada (13.2). Una unidad está abastecida si puede trazar una ruta de hexes no-bloqueada desde un HQ activador abastecido apropiado (7.53) hasta la unidad y la ruta no excede el Rango del HQ. Una línea de suministro puede ser trazada por cualquier lado de hex excepto los siguientes:

• Un lado de hex no-jugable (ver el mapa)

• Un lado de hex de agua de un hex de ZOI enemiga no-neutralizada.

• Cualquier lado de hex totalmente de tierra de un hex costero no-puerto por que entra la ruta desde un lado de hex de mar.

• Cualquier lado de hex de tierra de un hex controlado-enemigo de puerto por el que entra la ruta desde un lado de hex de mar.

• Cualquier lado de hex de mar de un hex de puerto controlado-enemigo en el que entra la ruta a través de un lado de hex de tierra.

• Un lado de hex de tierra de cualquier hex ocupado solamente por una unidad terrestre o aérea enemiga.

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Importante: Durante una Ofensiva, cualquier unidad activada permanece abastecida hasta el final de la Ofensiva.

En situaciones locales extrañas dónde las ZOI de las unidades aéreas japonesas y aliadas acaban mutuamente desabasteciéndose entre si (si se quita la ZOI proyectada por la unidad aérea aliada, la unidad aérea del jugador japonés estaría abastecida y así ejercería una ZOI; pero esa ZOI japonesa, si se proyecta cortaría el suministro hacia la unidad aérea aliada en cuestión), se considera que sólo las unidades aéreas aliadas ejercen una ZOI para determinar el estatus de suministro.

13.2 Fuentes Finales de Suministro Las rutas de Fuente Final de Suministro se usan para determinar el estatus de suministro de los HQ y la validez del suministro de puertos y aeródromos. Cada hex de los bordes este, sur y oeste del mapa son una fuente final de suministro Aliada. Cada hex de ciudad controlado-japonés en las Islas Natales Japonesas es una fuente final de suministro japonesa.

13.3 Rutas de Emergencia de Suministro

13.31 El Hump (Puente Aéreo sobre el Himalaya) El juego de la carta China Airlift (aliada #17) establece una línea de suministro entre Kunming y cualquier aeródromo controlado-aliado elegible-de-suministro de Northern India.

13.32 Tokyo Express El juego de la carta Big Tokyo Express Operation (japonesa #28) o Tokyo Express (japonesa #44) permite al jugador japonés poner el marcador Tokyo Express en juego para crear una línea de suministro temporal entre un HQ japonés cualquiera y un hex cualquiera dentro del Rango de ese HQ mientras dure la Ofensiva. Las unidades en el hex con el marcador Tokyo Express están automáticamente abastecidas. Nada puede cortar el suministro de un marcador Tokyo Express. Coloca el marcador Tokyo Express en el hex como recordatorio. Después de la Ofensiva, el marcador Tokyo Express permanece en el hex hasta que ocurra uno de estos tres eventos: (1) el hex es controlado-aliado; (2) el juego de otra carta japonesa desplaza el marcador Tokyo Express a otra localización; o (3) finaliza el turno. Nunca puede haber en ningún momento más de un marcador Tokyo Express en juego.

EJEMPLO 1 RUTA DE SUMINISTRO: Las ZOI de dos unidades aéreas americanas bloquean una ruta de suministro japonesa por mar hacia los cuerpos japoneses en Java. Sin embargo, el jugador japonés puede trazar una ruta de

suministro por Borneo desde el puerto amigo (A) al puerto amigo (B), y luego de regreso al mar. Observa que la línea de suministro que pasa por Borneo puede atravesar un hex vacío controlado por el jugador Aliado.

EJEMPLO 2 RUTA DE SUMINISTRO: En esta ocasión, una unidad aérea japonesa en (B) neutraliza la ZOI aérea aliada para permitir el paso de la ruta de suministro hacia la unidad (D). Observa que mientras una ruta de Suministro puede atravesar un hex controlado-enemigo (A y E), no puede usar un puerto controlado-enemigo para entrar en el hex a través de un lado de hex de tierra y salir a través de un lado de hex de mar y viceversa.

13.4 Desgaste Durante el Segmento de Desgaste, todas las unidades aéreas y terrestres de fuerza completa desabastecidas se giran por su lado de fuerza reducida (las unidades navales no se ven afectadas por el desgaste). Una ruta de suministro de emergencia (China Airlift, Tokyo Express) impide el desgaste en el hex afectado. Las unidades aéreas y terrestres de fuerza reducida desabastecidas que estén dentro del Rango de cualquier HQ amigo (tanto si el HQ está abastecido como si no) permanecen por su lado reducido. Las unidades aéreas y terrestres de fuerza reducida desabastecidas que no estén dentro del Rango de un HQ amigo son eliminadas. Cuando se determina la distancia desde el HQ hasta la unidad para propósitos de determinación del desgaste, la ruta de hexes no puede ser bloqueada por unidades o ZOI enemigas contrarias. El desgaste se calcula y se aplica simultáneamente, por lo que es posible que unidades contrarias puedan provocarse mutuamente desgaste. Observa que las unidades con tan sólo un lado (por ejemplo, regimientos holandeses, la unidad americana de Marines de Wake) se consideran que están por su lado reducido.

14.0 Rivalidad Departamental La Rivalidad Departamental sólo puede ser activada mediante el juego de la carta de Evento apropiada. La Rivalidad Departamental sólo puede acabar debido al juego de una carta de Evento (Excepción: Reglas especiales de escenarios de un año 17.26, 17.37 y 17.47). Ambos bandos experimentaron la Rivalidad Departamental durante la guerra. Cuando se daban estas condiciones, la coordinación entre unidades militares y la logística era menos eficaz.

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Para simular esto, ciertos eventos crean una rivalidad entre departamentos y ramas del ejército que se señala girando en el mapa el marcador de Rivalidad Departamental apropiado por su lado Inter-Service Rivalry. Cuando una carta de Evento pone fin a la Rivalidad Departamental, gira el marcador apropiado por su lado Strategic Agreement (Acuerdo Estratégico) para indicar esta condición.

14.1 Rivalidad Departamental Americana Si está en efecto la Rivalidad Departamental americana, prevalecen las siguientes condiciones:

A. Todos los Cuerpos del Ejército/Aire americanos (no Aliados ni Marines/Armada americanos) de refuerzo se demoran automáticamente.

B. Todas las tiradas WIE desviadas a Europa restan 1 al dado.

C. Un HQ americano no podrá activar a la vez unidades del Ejército USA y unidades de la Armada USA durante la misma ofensiva (ver el glosario) o Reaccionar en la misma ofensiva. Sólo uno de ellos podrá ser activado para esa Ofensiva o Reacción frente a esa ofensiva, bien las unidades del Ejército americano O las unidades de la Armada americana, aunque otras unidades Aliadas no están restringidas por este método. Las unidades terrestres del Ejército americano pueden usar Asaltos Anfibios durante la Rivalidad Departamental.

14.2 Rivalidad Departamental Japonesa Si está en efecto la Rivalidad Departamental japonesa, prevalecen las siguientes condiciones:

A. Un HQ no puede activar a la vez unidades del Ejército y de la Armada (ver el glosario) durante la misma Ofensiva o Reacción frente a la misma ofensiva.

B. Japón sólo puede usar la mitad (redondeando al alza) de sus Puntos de Transporte Anfibios (ASP) mientras persista esta condición.

15.0 Guerra en Europa El nivel de Guerra en Europa (War In Europe [WIE]) se denota por el Registro de Guerra en Europa o WIE (War In Europe Track). El actual estatus WIE es No Effect (Sin Efecto) o un nivel de 1 a 4, basado en la localización en el registro del marcador WIE. Las cartas de Evento de Guerra en Europa aumentan (aliadas) o disminuyen (japonesas) el nivel WIE. Los distintos niveles WIE tienen diversos efectos en el juego como sigue.

15.1 Sin Efecto (No Effect) Ningún Efecto: Nivel de +1 a +3 Ningún impacto en el juego.

15.2 Nivel 1 Nivel 1: Nivel WIE de 0 a –2 A. Refuerzos Aliados demorados. B. Rango de Envío Americano a Europa es 0-1.

15.3 Nivel 2 Nivel 2: Nivel WIE de –3 a –4 A. Refuerzos Aliados demorados. B. Rango de Envío Americano a Europa es 0-3.

15.4 Nivel 3 Nivel 3: Nivel WIE de –5 a –6 A. Refuerzos Aliados demorados. B. Rango de Envío Americano a Europa es 0-5. C. Los Aliados pierden su Punto de Transporte Anfibio de refuerzo.

15.5 Nivel 4 Nivel 4: Nivel WIE de –7 A. Refuerzos Aliados demorados. B. Rango de Envío Americano a Europa es 0-7. C. Los Aliados pierden su Punto de Transporte Anfibio de refuerzo. D. Los Aliados roban una carta menos (ver 11.52 D). E. Mueve el marcador US Political Will una casilla a la izquierda durante el Segmento de Estatus Nacional.

15.6 Modificadores de la Tirada del Dado Las tiradas del dado menores a cero se tratan como cero. Las tiradas del dado mayores que nueve se tratan como un nueve modificado.

15.7 Niveles Máximos El nivel WIE nunca puede aumentar más allá de +3 o disminuir más allá de –7. Las Acciones que superen estos límites se ignoran y no se acumulan.

16.0 Ganar Escenarios de Campaña Estas condiciones de victoria se aplican al Escenario de Campaña Completo (17.1), al Escenario de Campaña Corto (17.8) y al Escenario de Campaña Más Corto (17.9). Los otros seis escenarios que cubren períodos más cortos de la guerra (17.2 - 17.7) tienen sus propias condiciones de victoria detalladas individualmente.

16.1 Victoria Automática Si Japón se rinde el juego acaba inmediatamente y vence el jugador Aliado. Si durante cualquier Fase de Fin de Turno, el marcador US Political Will (Voluntad Política Americana) está en la Casilla 0 Treaty Negotiations (Negociaciones del Tratado), el juego acaba y vence el jugador japonés. Si ninguna de estas condiciones ocurre, entonces no hay victoria automática y el ganador se determina a la conclusión del turno de juego 12 según las condiciones siguientes.

16.2 Victoria Aliada El jugador Aliado vence si, durante la Fase de Fin de Turno del turno 12 de juego, Japón ha sido bombardeado estratégicamente con éxito cuatro turnos consecutivos, tiene 1 o cero hexes de recursos y un B29 está al alcance de Tokio, o Japón se ha rendido.

NOTA DEL AUTOR: La parte más difícil de este diseño era cómo determinar la victoria Aliada, haciendo que el juego fuera aún interesante para el jugador japonés. Japón nunca tuvo ninguna posibilidad de “ganar” la guerra. Su estrategia, y lo mejor que podía esperar, era que Estados Unidos negociara el establecimiento de una rendición menos incondicional. Además, necesitaba forzar la predisposición mental histórica en el jugador Aliado que una invasión de Japón tenía que ser contemplada y planeada, especialmente porque la mayor parte de los personajes de aquel tiempo de guerra desconocían el Proyecto Manhattan hasta que la Bomba Atómica estuvo lista para su uso operacional.

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Por consiguiente, para hacer un desafío de él, el jugador Aliado debe hacerlo un poco mejor de lo que se logró históricamente al final de la guerra o los Aliados deberán llevar a cabo la invasión de las islas japonesas. La intención aquí es que, si una variedad de factores asociados demoró la decisión japonesa de rendirse, se podrían haber elegido otros caminos. Por tanto, si los Aliados tienen que invadir Japón para ganar el juego, es porque el Proyecto Manhattan se retrasa, los soviéticos no invaden Manchuria o los Aliados son incapaces de destruir la industria japonesa debido a un tardío arranque de la campaña de los B29. Si los Aliados no completan la rendición de Japón a través de la invasión, se supone que el alto coste en bajas provoca un movimiento de negociar un final de las hostilidades, resultando en una victoria pírrica japonesa.

16.3 Victoria Japonesa Si el jugador Aliado no gana a la conclusión de turno 12 de juego, la victoria es del jugador japonés.

16.4 Voluntad Política Americana El marcador US Political Will (Voluntad Política Americana) se mueve debido al juego de un evento o durante el Segmento de Estatus Nacional cuando se dan las siguientes condiciones.

16.41 Rendición Aliada Australia: Reduce la Voluntad Política Americana en 2. * Burma: Reduce la Voluntad Política Americana en 1. * China: Reduce la Voluntad Política Americana en 2. Dutch East Indies: Reduce Voluntad Política Am. en 1. * India: Reduce la Voluntad Política Americana en 2. Malaya: Reduce la Voluntad Política Americana en 1. * Philippines: Reduce la Voluntad Política Americana en 1. * Todas las Naciones Aliadas de esta lista se han rendido: Reduce la Voluntad Política Americana en 2. * = Si estas Naciones Aliadas se han rendido a Japón y posteriormente recapturadas por los Aliados, la Voluntad Política Americana aumenta por el valor perdido cuando esta Nación se rindió originalmente. Por ejemplo, si los Aliados recapturan Malaya la Voluntad Política Americana aumenta en 1.

Cualquier otra localización que no esté arriba expresada no tiene impacto sobre la Voluntad Política Americana cuando se rinden o cambian de control.

16.42 Ocupación de Alaska o Hawaii Alaska se considera ocupada si una unidad japonesa ocupa continuamente un solo hex cualquiera en las Islas Aleutianas (Hexes 4600–5100) al final de cualesquiera tres Segmentos de Voluntad Política Americana consecutivos: Reduce la Voluntad Política Americana en 1. Este resultado sólo puede obtenerse una vez por juego. Hawaii se considera ocupado si una unidad japonesa ocupa continuamente cualquier hex en las Islas Hawaianas mayores (Hexes 5708, 5808, 5908) o Midway (5108) al final de cualesquiera dos Segmentos de Voluntad Política Americana consecutivos: Reduce la Voluntad Política Americana en 1. Este resultado también se puede obtener tan sólo una vez por juego.

16.43 Guerra Estratégica A. Si los japoneses controlan 3 o menos hexes de Recurso

durante cualquier turno de juego entre los turno 5 y 12, aumenta en 3 la Voluntad Política Americana. Esto sólo puede ocurrir una vez por juego.

B. Si el Bombardeo Estratégico americano reduce en uno o más cartas el robo de cartas japonés, desplaza el marcador de Voluntad Política Americana 1 espacio a la Derecha,

incluso si el robo de cartas japonés no puede reducirse más por estar ya al mínimo. Esto no puede ocurrir más de una vez por turno de juego.

16.44 Eventos A. Operation Z (Operación Z): Evento del Ataque a Pearl

Harbor: El juego de esta carta aumenta la Voluntad Política Americana por 8.

B. Otras cartas de Evento aumentan o disminuyen la Voluntad Política Americana según el texto del evento.

16.45 Bajas Americanas Si, como resultado de un combate cuando los Aliados son el jugador de Ofensiva, en una batalla terrestre es eliminada la fuerza atacante al completo y al menos una de las unidades terrestres era una unidad terrestre americana tamaño división o cuerpo (XX o XXX) que puede recibir reemplazos, el jugador Aliado pierde automáticamente 1 punto de Voluntad Política, moviendo el marcador una casilla a la izquierda. No cuentan las pérdidas de unidades aliadas que no sean unidades americanas. Los Aliados no pueden perder más de un punto de Voluntad Política por turno de juego debido a esta condición. Nota: Las unidades terrestres americanas que no pueden recibir reemplazos no cuentan para el propósito de esta regla.

16.46 Situación Estratégica Naval Si al final de cualquier turno de juego no hay ninguna unidad de portaaviones americano en el mapa, el jugador Aliado pierde un punto de Voluntad Política Americana, moviendo el marcador una casilla a la izquierda. El jugador Aliado pierde un punto de Voluntad Política Americana adicional si no hay ninguna unidad naval americana de cualquier tipo en el mapa.

16.47 Progreso de la Guerra Desde el turno 4 de juego hasta el final de la partida, si al concluir el Segmento de Voluntad Política Americana los Aliados no consiguen capturar y retener el control de un número de hexes controlados-japoneses (aquellos que tengan el Nombre de una localización, Recurso, Puerto o Aeródromo) igual o mayor de 4 o al número de ASP disponibles al final de la fase de refuerzo, lo que resulte más pequeño, entonces los Aliados pierden 1 punto político. La captura de hexes controlados-aliados no tiene impacto en este cálculo, excepto la reconquista de hexes que empezaron el turno como hexes controlados-japoneses. Las islas de un solo hex que no contengan recursos, puertos ni aeródromos no cuentan para el propósito del progreso de la guerra. Los hexes capturados debido a una Rendición Nacional cuentan para calcular el total de hexes capturados aliados.

EJEMPLO: En el turno de juego 4 los Aliados tienen 3 ASP al final de la fase de Refuerzo. Por consiguiente 3, y no 4, será el número de hexes japoneses que deben ser capturados. Durante ese turno, los Aliados capturan 5 hexes controlados-japoneses y los japoneses recuperan 3 de esos hexes dando una diferencia neta de 2 hexes capturados y conservados, lo cual es menos de los 3 necesarios, por lo tanto la Voluntad Política Americana se reduce por uno. Los cambios en el estatus nacional que alteren el control de un grupo de hexes cuentan para los Aliados para lograr su meta.

16.48 Nivel 4 de Guerra en Europa Consultar 15.5, apartado E.

16.49 Juegos de Torneos Aunque el escenario de campaña completo se diseñó para el experimentar el juego EOTS en toda su esencia, a menudo será un poco largo por la falta de tiempo de una situación de

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torneo. Los escenarios anuales (1942, 1943 y 1944) se diseñaron pensando en los juegos de torneo. A dos jugadores buenos conocedores de las reglas les llevará aproximadamente unas 2 horas jugar un escenario anual, aunque tomará mucho más tiempo si estás aprendiendo el sistema.

Los escenarios anuales fueron diseñados para ser lo más equilibrados posible, pero el estilo de juego es una cosa difícil de definir y a menudo es el caso que un jugador prefiere un bando u otro en una situación de torneo. Se sugiere que los jugadores usen el sistema de un orden para determinar los bandos en una situación de torneo.

Apuestas en Torneos A. Apuestas en Escenarios Cortos (No Campaña) Los jugadores apuestan puntos de victoria para determinar qué bando jugarán. Una vez desplegadas las piezas, ambos jugadores apuntan en una hoja de papel el número de puntos de victoria que ellos apuestan para jugar con un bando en particular. Un jugador puede escoger cualquier bando y apostar cualquier número de puntos de victoria que desee. Un jugador debe elegir un bando, pero se pueden apostar cero puntos de victoria. Hay dos resultados posibles: ambos jugadores eligen el mismo bando o cada jugador elige un bando diferente.

1. Si ambos jugadores eligen al mismo bando, el jugador que apostó más puntos consigue jugar con ese bando. Si el jugador ganador juega con el bando japonés, al final del escenario se resta el número apostado de puntos de victoria del total japonés. Si el jugador ganador juega con el bando Aliado, la cantidad apostada se añade al total de puntos de victoria japoneses al final del escenario.

EJEMPLO: Si Mark apuesta 1 PV para jugar con los japoneses y Grant apuesta 0 PV para jugar con los japoneses, Mark llevará a los japoneses y restará 1VP de su total de PV al final del escenario. Si, en caso contrario, Mark y Grant apostaron por el bando Aliado, y la apuesta ganadora fue 2 PV, entonces el jugador que lleva a los japoneses sumaría 2 PV a su total al final del escenario.

2. Si ambos jugadores eligen bandos diferentes, la diferencia neta se añade o se resta al total japonés.

EJEMPLO: Si Mark apuesta 2 PV por jugar con los japoneses y Grant ofrece 3 PV por jugar con los aliados, cada jugador lleva el bando por el que ha apostado, pero Mark (el jugador japonés) sumará 1PV a su total al final del escenario, sin embargo, si Mark hubiera apostado 3 PV por jugar con los japoneses y Grant apostara 2 PV por jugar con los aliados, entonces Mark (todavía como jugador japonés) restaría 1PV a su total al final del escenario.

3. En caso de empate, la tirada del dado más alta determina la apuesta ganadora. En caso de empate en la tirada, se vuelve a tirar hasta que alguien gane.

NOTA DE JUEGO: Los resultados de Test señalan que una apuesta superior a 3 puntos de victoria para cualquier bando es probablemente excesiva.

B. Apuestas en Escenarios de Campaña Los jugadores apuestan casillas de Voluntad Política Americana para determinar qué bando jugarán. Una vez colocadas todas las piezas, ambos jugadores apuntan en una hoja de papel el número de casillas de Voluntad Política Americana que están apostando para llevar un bando en particular. Un jugador puede elegir cualquier bando y apostar cualquier número de casillas de Voluntad Política Americana

que desee. Un jugador debe escoger un bando, pero se permite ofrecer cero casillas de Voluntad Política Americana. Hay dos resultados posibles: ambos jugadores eligen al mismo bando o cada jugador elige un bando diferente.

1. Si ambos jugadores eligen el mismo lado, el jugador que apostó más casillas de Voluntad Política Americana consigue jugar con ese bando. Si el jugador ganador está jugando con el bando japonés, la apuesta de Voluntad Política Americana se añade al total de Voluntad Política Americana al concluir la Operación Z, cuando la Voluntad Política Americana está normalmente establecida en +8. Si el jugador ganador está jugando con el bando aliado, la cantidad de la apuesta se resta del total de Voluntad Política Americana al finalizar la Operación Z.

2. Si ambos jugadores eligen bandos diferentes, la diferencia neta de las apuestas de Voluntad Política Americana se suma o se resta del total inicial de +8 Voluntad Política Americana a la conclusión de la Operación Z.

NOTA DEL AUTOR: El escenario de campaña de 1942 y los escenarios anuales se pensaron como formato principal para los juegos de torneo.

17.0 Escenarios Las fichas están diseñadas para el comienzo del escenario de campaña completo. Para preparar el juego de campaña, coloca todas las fichas con hexes de localizaciones de despliegue en esos hexes. Todas las demás unidades entran en el juego en su turno de entrada indicado.

17.1 Campaña Completa, Dic. 1941 – Ago. 1945

17.11 Turno Especial de Diciembre de 1941 Se trata de un mini-turno que consiste en el juego único de dos cartas de Estrategia específicas como Eventos por parte del jugador Japonés en el siguiente orden:

Carta 1: Operación Z - Ataque a Pearl Harbor. (Operation Z- Attack on Pearl Harbor) Todas las unidades navales japonesas deben permanecer juntas. Las unidades aliadas en el mar (por ejemplo, CV americanos) no pueden ser atacadas. Aplicar todo el texto del evento.

Carta 2: Operación-IAI Nº 1 - Conquista del SE Asiático. (IAI-Operation No.1- Conquest of SE Asia) El jugador Aliado no puede Reaccionar a ningún movimiento japonés que no se especifique en la descripción del evento. Ninguna unidad aérea aliada proyecta Zonas de Influencia durante IAI, pero todas las unidades aéreas aliadas que no estén en un hex de batalla pueden participar automáticamente en un hex de batalla que esté dentro del alcance de su localización. Sólo mientras dure la carta IAI, debido a las fortificaciones costeras de antes de la guerra, Manila (hex 2813) y Singapore (hex 2015) impiden el asalto anfibio japonés a no ser que las unidades terrestres sean escoltadas por una unidad naval japonesa (adhiriéndose a todas las restricciones en 7.45 B) y los japoneses no podrán usar el modificador de la tirada del Bombardeo Costero en el combate Terrestre resultante. Los japoneses sólo pueden usar Asalto Anfibio en hexes que estén en el radio de 5 hexes de un puerto japonés controlado.

A la conclusión de IAI, los Aliados consiguen un Movimiento Naval de Emergencia para todas sus unidades navales a un tiempo. Una vez acabada esta acción aliada ignoran las restantes fases del turno, excepto la Fase de Desgaste, y luego comienza el juego normal.

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Opcional: Los Aliados pueden escoger la carta 4 Aliada: Arcadia Conference como una de sus cartas para el turno 2 de juego.

NOTA DEL AUTOR: Esta carta ha sido muy difícil corregirla, ya que el Japón entró en guerra sin la certeza del éxito que iba a tener cogiendo a los Aliados desprevenidos para la guerra. En consecuencia, llegan a esta operación inicial con algunas suposiciones críticas que necesitan ser consideradas para poder darte la oportunidad de escribir tu propia historia en este evento dentro de un conjunto razonable de restricciones históricas. Los jugadores que deseen un ambiente menos restrictivo pueden extraoficialmente remitir la restricción sobre dónde pueden hacer Asalto Anfibio los japoneses.

17.12 Turnos de juego 2 a 12 aplicar las reglas normalmente.

17.13 Ganar el Juego, ver 16.0

17.14 Localización Inicial de los Marcadores de Registro Estas son las localizaciones iniciales de los marcadores de juego:

• Marcador U.S. Political Will: empieza en la casilla 0 del registro Political Will Track.

• Marcador China: empieza en la Casilla Stable Front del registro Chinese Government Front Status.

• Marcador Japanese Divisions in China: empieza en la casilla 12 del registro Japanese Divisions Available in China.

• Marcador Burma Road: empieza por su lado No Hump en la casilla Burma Road Open del registro Burma Road Status.

• Marcador India: empieza por su lado normal en la casilla India Stable del registro India Status.

• Marcador War in Europe: empieza en casilla 0 del registro War In Europe Track.

• Marcador ASP Japonés: empieza por su lado No Barges en la casilla 7 del registro Strategic Record Track.

• Marcador ASP Americano: empieza en la casilla 0 del registro Strategic Record Track.

• Marcador Japanese Resource: empieza en la casilla 3 del registro Strategic Record Track .

• Marcador Game Turn: empieza por su lado PM Tojo en la casilla 1: Dec 1941 del registro Game Turn Record Track.

• Marcador Inter-Service Rivalry Americano: empieza por su lado Strategic Agreement en la casilla Inter-Service Rivalry.

• Marcador Inter-Service Rivalry Japonés: empieza por su lado Strategic Agreement en la casilla Inter-Service Rivalry.

• No hay ninguna unidad en la casilla del mapa Delayed Reinforcement.

• Los marcadores Japan Passes y U.S. Passes están en la casilla 0 del registro Strategic Record Track.

MARCADORES DE CONTROL: Hay un marcador de control Aliado en Guam (3814) y Hong Kong (2709).

17.2 1942 Este escenario dura tres turnos de juego y comienza en el turno 2 de juego al inicio de la Fase de Ofensivas. No se realiza ningún Segmento de Refuerzo, Reemplazo o Guerra Estratégica en el turno 2 de juego, porque ya han sido incorporados en las localizaciones de salida. Igualmente, las cartas japonesas #1 y #2 no están en juego y deben dejarse aparte. Coloca las unidades y marcadores de ambos bandos como se describe y después procede normalmente con el juego. El juego concluye al final del turno 4 de juego.

17.21 Despliegue Aliado Despliega todas las unidades Aliadas del turno 1 de juego en sus localizaciones de partida con excepción de las siguientes unidades que son permanentemente retiradas del juego (éstas son las unidades que fueron destruidas durante el turno 1 de juego) y las otras unidades de la lista que tienen localizaciones de despliegue alternativas y están con fuerza reducidas o mejorada. Si una unidad no aparece en esta lista, empieza en la localización de salida indicada en su ficha con su fuerza original. Nota: las unidades aéreas americanas 7AF fueron ambas eliminadas durante el turno 1 de juego, pero han sido devueltas al juego con reemplazos.

Unidades Aliadas Eliminadas al Comienzo: BB MD/CA Cuerpo (M) Mindanao División HK Force Z Cuerpo NL

Unidades Aliadas Reubicadas, Alteradas o Reemplazadas: 1805: HQ SEAC 2813: Unidad aérea americana FEAF (fuerza reducida) 2912: Cuerpo SL (fuerza reducida) 2917: Unidad aérea 19th LRB (fuerza reducida) 3014: CA americano Asia Naval (fuerza reducida) 5108: Fuerza Aérea7AF 5808: Unidad aérea 7AF LRB 5808: CV Lexington (fuerza completa) 5808: CV Enterprise (fuerza completa) 5808 CA N Orlns (fuerza reducida)

17.22 Despliegue Japonés Coloca todas las unidades japonesas en los hexes indicados. Todas las unidades están con fuerza completa a no ser que se indique lo contrario. Ninguna unidad japonesa comienza este escenario eliminada.

1912: Marcador de Control Japonés 1913: 15 Ejército 2012: Marcador de Control Japonés 2109: 38 Ejército 2110: 28 Ejército (reducida) 2112: 25 Ejército (reducida) 2212: HQ (South), 22 Flotilla Aérea 2311: BB Kongo 2, CA Mogami 2415: 2 SN 2709: 17 Ejército (reducida) 2812: 5 División Aérea, 14 Ejército 2909: 21 Flotilla Aérea, CA Takao 2911: 1 SN 2913: 19 Ejército (reducida) 2915: 16 Ejército (reducida), CVL Ryuho, CVL Zuiho, CA Nachi 3004: 2 División Aérea 3007: 35 Ejército (reducida)

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3009: 23 Flotilla Aérea 3305: Ejército Kor (Coreano) 3407: HQ Comb. Fleet, BB Nagato, Yamato (reducida), 25 Flotilla Aérea 3607: 3 División Aérea, 4 División Aérea 3704: 27 Ejército (reducida) 3706: 1 División Aérea, Ejército ED, 18 Ejército (reducida), CV Akagi, CV Soryu, CV Shokaku, BB Kongo 1 3814: 3 SN 4017: HQ (South Seas), APD Kamikaze 4021: Brigada SS, CA Aoba 4715: 4 SN (reducida), 24 Flotilla Aérea, CL Tenyru

17.23 Marcadores Todos los marcadores están en sus posiciones iniciales del Juego de Campaña (17.14) con las siguientes excepciones:

Los Japoneses tienen que 4 hexes de Recurso bajo control, en lugar de 3. Los Japoneses tienen 11 Divisiones en China. Los Aliados tienen 1 Punto de Transporte Anfibio. US Political Will está en +8 en lugar de 0.

17.24 Casilla de Refuerzos Demorados (Delayed) Las siguientes unidades aliadas están en la Casilla Delayed Reinforcements: Todos los refuerzos del turno 2 de juego excepto el HQ SEAC británico, que está en Calcutta, hex 1805.

17.25 Reglas Especiales A. Las cartas japonesas 1 y 2 han sido jugadas y retiradas del juego. Todas las demás cartas son válidas para este escenario. Para el turno 2 de juego, Japón recibe 7 cartas y el jugador Aliado recibe 5 cartas y 2 pases.

B. Ninguna nación se ha rendido. Japón controla todos los hexes que originalmente formaban parte del Imperio Japonés.

C. Los Aliados tienen un Movimiento Naval de Emergencia gratis para todas sus unidades navales antes de que Japón juegue su primera carta de Estrategia.

D. Para el Juego de Torneo (1942 o Escenario de Campaña Corto 17.8), el jugador Aliado puede escoger la Carta 4: Arcadia Conference como una de las cinco cartas recibidas en el turno 2 de juego. Esto es opcional para el jugador Aliado y deberá ser anunciado antes de que el jugador japonés robe ninguna carta. Si el japonés no recibe ninguna carta de ofensiva militar en su mano inicial (por ejemplo, Eventos Militares que tengan un valor de logística) pueden desechar una carta 3 OC de su elección, o una de menor valor si no tiene ninguna carta 3 OC en la mano, y reemplazar esa carta con la carta japonesa 47: VADM Kondo.

17.26 Eventos Rivalidad Departamental y Voluntad Política en el Juego Corto En cualquier momento durante los escenarios anuales la Rivalidad Departamental entra en efecto para cualquier jugador, dicho jugador puede eliminar la Rivalidad Departamental en cualquier juego de carta de Ofensiva jugando una carta de valor 3OC como jugada para eliminar la Rivalidad Departamental (gira el marcador por su lado de Acuerdo Estratégico). Este será entonces todo el efecto por el juego de la carta, y cuenta para ese jugador como una acción completa de jugada de carta. Además, todos los eventos que modifiquen la Voluntad Política Americana sólo se pueden jugar como OC no EC (Doolittle’s Raid, Bataan Death March, Tojo, Tokyo Rose).

17.27 Condiciones de Victoria Victoria Automática: Si los japoneses no controlan al menos 11 de los 14 hexes de Recurso al final de turno 4 de juego, pierden el juego y los Aliados obtienen una victoria automática. Si por entonces no ha ocurrido una victoria automática, el jugador japonés gana puntos de victoria al final del turno 4 de juego por las condiciones siguientes. Los puntos de victoria se calculan al final del turno 4 de juego a no ser se indique otra cosa.

A. Si China se rinde reciben una bonificación 5 puntos de victoria.

B. Por cerrar la Carretera de Birmania, 1 punto de victoria.

C. Por aislar Townsville de Oahu, por ejemplo, no se puede trazar ninguna línea de suministro entre estas dos localizaciones, 5 puntos de victoria.

D. Por controlar cada hex de Northern India, 1 punto de victoria por hex. Los japoneses reciben una bonificación de 2 puntos de victoria por controlar todos los hexes en Northern India.

E. Por Inquietud India (India Unrest), 1 punto de victoria (sólo se otorga en el último turno de juego).

F. Por Inestabilidad India (India Unstable) 2 puntos de victoria (no acumulativo con la Inquietud de India; sólo se otorga en el último turno de juego).

G. Por el Control de los Mandatos Australianos, 1 punto de victoria.

H. Por cada casilla de Voluntad Política Americana igual o por debajo de 5, 1 punto de victoria por casilla. Ejemplo, una Voluntad Política Americana de 5 igual a 1 punto de victoria.

I. Por cada casilla Voluntad Política Americana igual o por encima de 6, menos 1 punto de victoria por casilla. Ejemplo, una Voluntad Política Americana de 7 igual a 2 puntos de victoria.

J. Por la captura Kauai o Hawaii, 1 punto de victoria por cada hex si están controlados y ocupados al final de cualquier turno de juego, pero sólo una vez por hex y por juego.

K. Por la captura Oahu, 3 puntos de victoria si está controlado y ocupado al final de cualquier turno de juego, pero sólo una vez por juego.

Nivel de Puntos de Victoria • Victoria Decisiva aliada: Japón tiene 2 o menos PV. • Victoria Táctica aliada: Japón tiene de 3 a 5 PV. • Victoria Táctica japonesa: Japón tiene de 6 a 9 PV. • Victoria Decisiva japonesa: Japón tiene 10 o más PV.

17.3 1943 Este escenario dura tres turnos de juego y empieza en el turno 5 de juego al inicio de la Fase de Ofensivas. No se lleva a cabo ningún Segmento de Refuerzo, Reemplazo o Guerra Estratégica en el turno 5 de juego, porque ya han sido incorporados en las localizaciones de salida. Coloca las unidades y marcadores de ambos bandos como se describe y después procede normalmente con el juego. El juego concluye al final del turno 7 de juego.

17.31 Despliegue Aliado Coloca todas las unidades aliadas en los hexes indicados. Todas las unidades están con fuerza completa a no ser que se indique lo contrario.

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Unidades Aliadas Eliminadas al Comienzo:

Unidades Americanas Unidad Aérea AVG CV Wasp BB MD/CA CA N Orleans CA Northampton CA US Asia DD US Asia Marines-Wake Marine-211 Cuerpo NL Cuerpo SL Cuerpo R Cuerpo M Brigada P Unidad Aérea FEAF Unidad Aérea 19 LRB HQ ABDA HQ South Pacific (Ghormley) Force Z 8 División Australiana División HK

Unidades Commonwealth Todas a las unidades iniciales (unidades con hex de despliegue) excepto aquéllas en Australia y New Guinea más el CVL Hermes.

Unidades Holandesas Todas las unidades holandesas.

17.31 Despliegue Aliado 1005 Islas Maldive: CV Indomitable, BB Warspite, CA

London 1805 Calcutta: HQ SEAC CW, Unidad Aérea SEAC CW 1905

Dacca: 15 Cuerpo CW, Unidad Aérea 10AF LRB US Unidades Aéreas en China: Unidad Aérea 14AF LRB US 2006 Akyab: 4 Cuerpo Indio CW 2104 Jarhat: Unidad Aérea 14AF US 2105 Imphal/Kohima: 33 Cuerpo CW 2205 Ledo: 1 Cuerpo Indio CW (reducida), 5 Ejército Chino 2407 Kunming: Ejércitos Chinos 6 y 66 (todas reducidas) 3023 Darwin: 1 Cuerpo Aus 3626 Cairns: Unidad Aérea 5AF US, Unidad Aérea 5AF US

LRB, US 1 División Marine 3727 Townsville: HQ SW US, 2 Cuerpo Aus, CA Kent Aus 3823 Port Morseby: HQ ANZAC, Brigada Port Moresby Aus

(reducida), 3 Cuerpo Aus, Unidad Aérea Aus 3922 Buna: XI Cuerpo US 4024 Gili-Gili: I Cuerpo US 4423 Guadalcanal:..... XIV Cuerpo US, 2 División Marine US,

Unidad Aérea 1MAW Marine US 4825 Espiritu Santo:.. Unidad Aérea 2MAW Marine US,

Unidad Aérea 13AF US, Unidad Aérea 13AF LRB US, Brigada Marine SF US

4828 Noumea:........... HQ Halsey US, 3 División NZ, CV Lexington US (reducida), CV Enterprise US (reducida), BB Washington, BB North Carolina

5100 Dutch Harbor:... Unidad Aérea 11AF US, Unidad Aérea 11AF LRB US,

5108 Midway:............ Unidad Aérea 7AF LRB US 5808 Oahu:................ HQ Central Pacific US, Unidad Aérea

7AF US, X Cuerpo US, Brigada Marine US, BB Miss US

17.32 Despliegue Japonés Coloca todas las unidades japonesas en los hexes indicados. Los japoneses controlan todos sus hexes originales dentro de los límites del Imperio Japonés. Todos los hexes de Recurso (los 14) están controlados por Japón, si ninguna unidad japonesa está presente, deberá ponerse un marcador de control para señalar el control de ese hex de recurso. Malaya, Philippines, Dutch East Indies y Burma se han rendido. Además, Japón controla los Mandatos Australianos, por lo que todos los hexes en estos países y localizaciones son japoneses-controlados a no ser que estén ocupados por una unidad aliada. Las bases clave están señaladas con un marcador de control, pero esta lista no es exhaustiva y no sustituye por completo el control del jugador japonés de esas naciones rendidas.

Unidades Japonesas Eliminadas al Comienzo: BB Kongo2 CV Akagi CV Soryu CVL Ryujo CL Tenyru Unidad Aérea Tainan

Despliegue Japonés en 1943 Todas las unidades están con fuerza completa a no ser que se indique lo contrario.

1813 Medan: Marcador de Control 1916 Palembang:.......25 Ejército, 3 División Aérea (ambas

reducidas) 2008 Rangoon: 28 Ejército, 5 División Aérea 2014 Kuantan: Marcador de Control 2015 Singapore: Marcador de Control 2017 Banka: Marcador de Control 2018 Batavia: Marcador de Control 2106 Mandalay: 33 Ejército 2019 Tjilatjap: Marcador de Control 2110 Bangkok: Marcador de Control 2206 Lashio: 15 Ejército 2212 Saigon: HQ South, 38 Ejército, 27 Flotilla Aérea 2220 Soerabaja: 16 Ejército (reducida), 23 Flotilla Aérea 2305 Myitkyina: Marcador de Control 2415 Miri: Marcador de Control 2517 Balikpapan: Marcador de Control 2616 Tarakan: 37 Ejército (reducida) 2620 Makassar: 28 Flotilla Aérea 2709 Hong Kong: Marcador de Control 2813 Manila: 14 Ejército 2909 Tainan: 22 Flotilla Aérea (reducida) 2915 Davao: 35 Ejército, 8 División Aérea 3004 Peking: 2 División Aérea, 4 División Aérea 3119: Sarong: 7 División Aérea 3219: Marcador de Control 3305 Seoul: Ejército Kor 3319 Biak: Marcador de Control 3407 Kure: HQ Comb. Fleet Yamamoto, CVL Junyo, BB

Nagato, CA Mogami (reducida) 3520 Hollandia: Marcador de Control 3620 Altape: Marcador de Control 3704 Hakodate: 27 Ejército (reducida) 3706 Tokyo: Ejército Eastern District (ED) 1 División Aérea 3720 Wewak: 19 Ejército, 6 División Aérea 3721 Madang: Marcador de Control 3814 Guam: Marcador de Control 3813 Saipan/Tinian: 31 Ejército (reducida) 3822 Lae: 18 Ejército

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4017 Truk: HQ South Seas, 26 Flotilla Aérea, BB Yamato, CV Shokaku, CVL Zuiho, BB Kongo 1, CA Nachi

4021 Rabaul: 17 Ejército, 21 Flotilla Aérea (reducida), 25 Flotilla Aérea (reducida), CA Aoba (reducida), CA Takao, APD Kamikaze

4222 Buin: Marcador de Control 4322 New Georgia: Destacamento South Seas (SS Bde) 4600 Attu/Kiska: 2 SN (reducida) 4612 Wake Island: 4 SN (reducida) 4715 Kwajalein: 3 SN, 24 Flotilla Aérea (reducida) 4719 Nauru: Marcador de Control 5018 Tarawa: 1 SN

17.33 Marcadores de Control Todos los marcadores están en las siguientes posiciones:

• Game Turn 5: PM Tojo • Los Japoneses tienen 14 hexes de Recurso bajo control. • Los Japoneses tienen 7 Puntos de Transporte Anfibio. • Divisiones Japonesas Disponibles en China en la casilla 7. • Los Aliados tienen 4 Puntos de Transporte Anfibio. • Registro China Government Front Status: Casilla Major

Breakthrough • US Political Will está en +6. • Japanese Inter-Service Rivalry: Sí • US Inter-Service Rivalry: Sí • Reemplazos Aéreos Japoneses: 2 • Reemplazos Navales Japoneses: 1 • WIE: –1 (Refuerzos Aliados Demorados) • Japanese Barges • Burma Road Closed/ Hump • India: Stable

17.34 Casilla de Refuerzos Demorados (Delayed) Refuerzos Aliados Turno 5 de Juego.

17.35 Cartas de Estrategia Las Cartas de Estrategia japonesas 1, 2, 5, 6, 13, 15, 18, 39, 55, 73 y 78 han sido jugadas y se han retirado del juego. Las Cartas de Estrategia aliadas 1, 3, 4, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 14, 16, 17 20 y 51 han sido jugadas y se han retirado del juego. Las cartas aliadas 13 y 15 están en la pila de descartes. Las cartas japonesas 8, 12, 14, 20, 25, 29, y 35 están en la pila de descartes. Los Aliados tienen la carta 29 y los japoneses tienen la carta 26 como cartas de futuras Ofensivas. La carta Bridge over the River Kwai ha sido jugada, la ruta de transporte de Rangoon a Bangkok está abierta. Todas las demás cartas son elegibles para ser usadas en este escenario. Para el turno 5 de juego, el jugador Japonés recibe 7 cartas y el jugador Aliado recibe otras 7 cartas.

17.36 Situación Política Los japoneses controlan todos los hexes que originalmente formaban parte del Imperio Japonés. Se han rendido los siguientes países y Japón controla todos estos hexes a no ser que se indique específicamente en el Despliegue Aliado: Malaya, Philippines, Dutch East Indies, Burma o Mandatos Australianos.

17.37 Eventos Rivalidad Departamental y Voluntad Política en el Juego Corto En cualquier momento durante los escenarios anuales la Rivalidad Departamental entra en efecto para cualquier jugador, dicho jugador puede eliminar la Rivalidad Departamental en cualquier jugada de Carta Ofensiva jugando una carta de valor 3OC como jugada de Eliminación de la Rivalidad Departamental (gira el marcador por su lado de

Acuerdo Estratégico). Esto será entonces el efecto completo por el juego de esa carta, y cuenta para ese jugador como una acción de juego de carta completa. Además, todos los eventos que modifiquen la Voluntad Política Americana sólo pueden ser jugados como OC no como EC (Doolittle’s Raid, Bataan Death March, Tojo, Tokyo Rose).

17.38 Condiciones de Victoria El jugador japonés obtiene puntos de victoria por las siguientes condiciones a la conclusión del turno 7 de juego. Los Puntos de Victoria se calculan al final del turno 7 de juego, a no ser que se indique otra cosa.

A. Si China se rinde reciben una bonificación 5 puntos de victoria.

B. Por cerrar la Carretera de Birmania, 1 punto de victoria.

C. Por aislar Townsville de Oahu, por ejemplo, no se puede trazar ninguna línea de suministro entre estas dos localizaciones, 5 puntos de victoria.

D. Por controlar cada hex de Northern India, 1 punto de victoria por hex. Los japoneses reciben una bonificación de 2 puntos de victoria por controlar todos los hexes en Northern India.

E. Por Inquietud India (India Unrest), 1 punto de victoria (sólo se otorga en el último turno de juego).

F. Por Inestabilidad India (India Unstable) 3 puntos de victoria (no acumulativo con la Inquietud de India; sólo se otorga en el último turno de juego).

G. Por el Control de los Mandatos Australianos, 3 puntos de victoria.

H. Por cada casilla de Voluntad Política Americana igual o por debajo de 5, 1 punto de victoria por casilla. Ejemplo, una Voluntad Política Americana de 5 igual a 1 punto de victoria.

I. Por cada casilla Voluntad Política Americana igual o por encima de 6, menos 1 punto de victoria por casilla. Ejemplo, una Voluntad Política Americana de 7 igual a 2 puntos de victoria.

J. Por la captura Kauai o Hawaii, 1 punto de victoria por cada hex si están controlados y ocupados al final de cualquier turno de juego, pero sólo una vez por hex y por juego.

K. Por la captura Oahu, 3 puntos de victoria si está controlado y ocupado al final de cualquier turno de juego, pero sólo una vez por juego.

L. Si los Aliados controlan los Mandatos Australianos, menos 3 puntos de victoria.

M. Si los Aliados no controlan los Mandatos Australianos, pero controlan 4 o más hexes de los Mandatos Australianos, menos 1 punto de victoria.

N. Si los Aliados controlan las Islas Marshall, menos 3 puntos de victoria.

O. Si los Aliados controlan New Guinea, menos 3 puntos de victoria.

P. Si los Aliados no controlan New Guinea, pero controlan 4 o más puertos de New Guinea, menos 1 punto de victoria.

Q. Si los Aliados controlan un puerto que esté a 11 o menos hexes de Tokio, menos 3 puntos de victoria.

R. Si los Aliados controlan un hex de Recurso, menos 1 punto de victoria por hex de Recurso.

42

Nivel de Puntos de Victoria • Victoria Decisiva aliada: Japón tiene 2 o menos PV. • Victoria Táctica aliada: Japón tiene de 3 a 5 PV. • Victoria Táctica japonesa: Japón tiene de 6 a 9 PV. • Victoria Decisiva japonesa: Japón tiene 10 o más PV.

17.4 1944 Este escenario dura tres turnos de juego y empieza en el turno 8 de juego al inicio de la Fase de Ofensivas. No se lleva a cabo ningún Segmento de Refuerzo, Reemplazo o Guerra Estratégica en el turno 8 de juego, porque ya han sido incorporados en las localizaciones de salida. Coloca las unidades y marcadores de ambos bandos como se describe y después procede normalmente con el juego. El juego concluye al final del turno 10 de juego.

17.41 Despliegue Aliado Coloca todas las unidades aliadas en los hexes indicados. Todas las unidades están con fuerza completa a no ser que se indique lo contrario.

Unidades Aliadas Eliminadas al Comienzo:

Unidades Americanas Unidad Aérea AVG CV Wasp BB MD/CA CA N Orleans CA Northampton CA Asia US DD Asia US Marines-Wake Marine-211 Cuerpo NL Cuerpo SL Cuerpo R Cuerpo M Brigada P Unidad Aérea FEAF Unidad Aérea 19 LRB HQ ABDA HQ South Pacific (Ghormley) Force Z 8 División Australiana División HK

Unidades Commonwealth Todas las unidades iniciales no-australianas (unidades con hex de despliegue).

CVL Hermes

Unidades Holandesas Todas las unidades holandesas.

17.41 Despliegue Aliado 1005 Islas Maldive: CV Indomitable, BB Warspite, CA

London 1805 Calcutta: HQ SEAC CW, Unidad Aérea SEAC CW,

Unidad Aérea SEAC LRB CW 1905 Dacca: 15 Cuerpo CW, Unidad Aérea 10AF LRB US Unidades Aéreas en China: Unidad Aérea 14AF LRB US 2006 Akyab: 4 Cuerpo Indio CW 2104 Jarhat: Unidad Aérea 14AF US 2105 Imphal/Kohima: 33 Cuerpo CW 2205 Ledo: 77 Brigada Special Forces, 5 Ejército Chino

(reducida)

2407 Kunming: 6 Ejército Chino (reducida), 66 Ejército Chino (reducida)

3023 Darwin: 1 Cuerpo Aus 3626 Cairns: 11 División Paracaidista US 3727 Townsville: HQ SW US, 2 Cuerpo Aus, CA Kent Aus 3822 Lae: XI Cuerpo US, 3 Cuerpo Aus 3823 Port Morseby: HQ ANZAC Aus, 4 Cuerpo Aus, Unidad

Aérea 5AF US, Unidad Aérea 5AF LRB US, Unidad Aérea Aus

3921 Gasmata: 1 División Marine US 3922 Buna: I Cuerpo US 4024 Gili-Gili: Brigada Port Moresby Aus (reducida) 4122 Woodlark: Marcador de Control 4222 Bougainville: 3 Division Marine US, Unidad Aérea

2MAW Marine US, XIV Cuerpo US 4322: New Georgia: 3 División NZ, Unidad Aérea 13AF US,

Unidad Aérea 13AF LRB US 4423 Guadalcanal: Brigada Marine SF US 4826 Efate: 6 División Marine US, CVL Cowpens US, CVL

B. Wood US, CVE Sangamon US, CVL Bataan US, CVE Casablanca US, BB NJ US

4828 Noumea: HQ Halsey US, CV Lexington US, CV Enterprise US, CV Essex, CV Bunker Hill, BB Washington, BB North Carolina, IX Cuerpo US

5018 Tarawa: Unidad Aérea 7AF US, Unidad Aérea 7AF US LRB, 2 División Marine US

5100 Dutch Harbor: Unidad Aérea 11AF US, Unidad Aérea 11AF LRB US

5108 Midway: Unidad Aérea 1MAW Marine US 5808 Oahu: HQ Central Pacific US, X Cuerpo US, XXIV

Cuerpo, Brigada Marine US, BB Miss US, CVL San Jacinto US, BB Mass US, CV Franklin US, CV Intrepid US, CV Hancock US

17.42 Despliegue Japonés Coloca todas las unidades japonesas en los hexes indicados. Los japoneses controlan todos sus hexes originales dentro de los límites del Imperio Japonés. Todos los hexes de Recurso (los 14) están controlados por Japón. Si ninguna unidad japonesa está presente, deberá ponerse un marcador de control para señalar el control de ese hex de recurso. Malaya, Philippines, Dutch East Indies y Burma se han rendido. Además, Japón controla los Mandatos Australianos, por lo que todos los hexes en estos países y localizaciones son japoneses-controlados a no ser que estén ocupados por una unidad aliada. Las bases clave están señaladas con un marcador de control, pero esta lista no es exhaustiva y no sustituye por completo el control del jugador japonés de esas naciones rendidas.

Unidades Japonesas Eliminadas al Comienzo: BB Kongo2 CV Akagi CV Soryu CVL Ryujo CL Tenyru CA Aoba 21 Flotilla Aérea 50 Flotilla Aérea Brigada 1 SN Brigada 2 SN Brigada SS Unidad Aérea Tainan HQ Combined Fleet (Yamamoto)

43

Despliegue Japonés en 1944 Todas las unidades están con fuerza completa a no ser que se indique lo contrario.

1813: Medan: Marcador de Control 1916 Palembang: 25 Ejército (reducida), 9 División Aérea 2008 Rangoon: 28 Ejército, 5 División Aérea (reducida), 2014 Kuantan: Marcador de Control 2015 Singapore: 29 Ejército (reducida), 28 Flotilla Aérea

(reducida) 2017 Banka: Marcador de Control 2018 Batavia: Marcador de Control 2019 Tjilatap: Marcador de Control 2106 Mandalay: 33 Ejército 2110 Bangkok: Marcador de Control 2206 Lashio: 15 Ejército 2212 Saigon: HQ South, 38 Ejército 2220 Soerabaja: 16 Ejército (reducida) 2305 Myitkyina: Marcador de Control 2409 Hanoi: 8 División Aérea 2415 Miri: Marcador de Control 2517 Balikpapan: Marcador de Control 2616 Tarakan: 37 Ejército (reducida) 2813 Manila: 14 Ejército, 23 Flotilla Aérea 2909 Tainan: 3 División Aérea (reducida) 2915 Davao: 35 Ejército 3004 Peking: 2 División Aérea, 4 División Aérea 3119: Sarong: Marcador de Control 3219: Marcador de Control 3305 Seoul: Ejército Kor 3319 Biak: Marcador de Control 3407 Kure: HQ Combined Fleet (Ozawa), CVL Junyo, BB

Nagato, CA Mogami (reducida), CVL Kaiyo, CV Shokaku, CV Taiho, 11 División Aérea

3416 Pelelu: 26 Flotilla Aérea (reducida) 3520 Hollandia: 2 Ejército (reducida) 3615 Ulithi: BB Yamato, CVL Zuiho, BB Kongo 1 3620 Altape: Marcador de Control 3704 Hakodate: 27 Flotilla Aérea (reducida), 51 Flotilla

Aérea, 27 Ejército (reducida) 3706 Tokyo: Ejército Eastern District (ED), 1 División Aérea,

10 División Aérea 3720 Wewak: 19 Ejército (reducida), 6 División Aérea

(reducida), 7 División Aérea (reducida) 3721 Madang: 18 Ejército (reducida) 3813 Saipan/Tinian: HQ South Seas, 31 Ejército (reducida),

61 Flotilla Aérea, 62 Flotilla Aérea 3814 Guam: Marcador de Control 4017 Truk: 22 Flotilla Aérea (reducida), CA Nachi 4021 Rabaul: 17 Ejército, 25 Flotilla Aérea (reducida), CA

Takao (reducida), APD Kamikaze (reducida) 4612 Wake Island: 4 SN (reducida) 4715 Kwajalein: 3 SN, 24 Flotilla Aérea (reducida)

17.33 Marcadores de Control Todos los marcadores están en las siguientes posiciones:

• Game Turn 8: PM Tojo • Los Japoneses tienen 14 hexes de Recurso bajo control. • Los Japoneses tienen 5 Puntos de Transporte Anfibio. • Divisiones Japonesas Disponibles en China en la casilla 5. • Los Aliados tienen 8 Puntos de Transporte Anfibio. • Registro China Government Front Status: Casilla Major

Breakthrough • La Carta #31 japonesa ha sido jugada: DRM +1 Combate

Terrestre en efecto.

• US Political Will está en +5. • Japanese Inter-Service Rivalry: Sí • US Inter-Service Rivalry: Sí • Reemplazos Aéreos Japoneses: 0 • Reemplazos Navales Japoneses: 0 • WIE: +2 • PT Boats—No Barcazas (Barges) japonesas • Burma Road Closed/ Hump • India: Stable

17.44 Casilla de Refuerzos Demorados (Delayed) Ninguna unidad aliada en la Casilla de Refuerzos Demorados.

17.45 Cartas de Estrategia Las Cartas de Estrategia japonesas 1, 2, 5, 6, 13, 15, 18, 26, 31, 39, 51, 53, 54, 55, 73 y 78 han sido jugadas y se han retirado del juego. Las Cartas de Estrategia aliadas 1, 3, 4, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 14, 16, 17, 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 39, 41, 42, 47, 51 y 73 han sido jugadas y se han retirado del juego. La carta 7 japonesa está en la pila de descartes, al igual que la carta 2 aliada. Los Aliados tienen la carta 45 y los japoneses tienen la carta 4 como cartas de futuras Ofensivas. Todas las demás cartas son elegibles para ser usadas en este escenario. Para el turno 8 de juego, el jugador Japonés recibe 6 cartas más un Pase y el jugador Aliado recibe 7 cartas.

17.46 Situación Política Los japoneses controlan todos los hexes que originalmente formaban parte del Imperio Japonés. Se han rendido los siguientes países y Japón controla todos estos hexes a no ser que se indique específicamente en el Despliegue Aliado:

Malaya Philippines Dutch East Indies Burma Mandatos Australianos.

17.47 Eventos Rivalidad Departamental y Voluntad Política en el Juego Corto En cualquier momento durante los escenarios anuales la Rivalidad Departamental entra en efecto para cualquier jugador, dicho jugador puede eliminar la Rivalidad Departamental en cualquier jugada de Carta Ofensiva jugando una carta de valor 3OC como jugada de Eliminación de la Rivalidad Departamental (gira el marcador por su lado de Acuerdo Estratégico). Esto será entonces el efecto completo por el juego de esa carta, y cuenta para ese jugador como una acción de juego de carta completa. Además, todos los eventos que modifiquen la Voluntad Política Americana sólo pueden ser jugados como OC no como EC (Doolittle’s Raid, Bataan Death March, Tojo, Tokyo Rose).

17.38 Condiciones de Victoria El jugador japonés obtiene puntos de victoria por las siguientes condiciones a la conclusión del turno 10 de juego. Los Puntos de Victoria se calculan al final del turno 10 de juego, a no ser que se indique otra cosa.

A. Si China se rinde reciben una bonificación 5 puntos de victoria.

B. Por cerrar la Carretera de Birmania, 1 punto de victoria.

C. Por aislar Townsville de Oahu, por ejemplo, no se puede trazar ninguna línea de suministro entre estas dos localizaciones, 5 puntos de victoria.

44

D. Por controlar cada hex de Northern India, 1 punto de victoria por hex. Los japoneses reciben una bonificación de 2 puntos de victoria por controlar todos los hexes en Northern India.

E. Por Inquietud India (India Unrest), 1 punto de victoria.

F. Por Inestabilidad India (India Unstable) 3 puntos de victoria (no acumulativo con la Inquietud India)

G. Por el Control de los Mandatos Australianos, 1 punto de victoria.

H. Por cada casilla de Voluntad Política Americana igual o por debajo de 5, 1 punto de victoria por casilla. Ejemplo, una Voluntad Política Americana de 5 igual a 1 punto de victoria.

I. Por cada casilla Voluntad Política Americana igual o por encima de 6, menos 1 punto de victoria por casilla. Ejemplo, una Voluntad Política Americana de 7 igual a 2 puntos de victoria.

J. Por la captura Oahu, 3 puntos de victoria si está controlado y ocupado al final de cualquier turno de juego, pero sólo una vez por juego.

K. Por controlar New Guinea, 5 puntos de victoria.

L. Si los Aliados no controlan New Guinea, 3 puntos de victoria.

K. Si los Aliados controlan los Mandatos Australianos, menos 3 puntos de victoria.

L. Si los Aliados no han capturado Rabaul (4021) o dejado fuera de suministro en el último turno del escenario, 3 puntos de victoria.

M. Si los Aliados no controlan ningún hex de puerto Filipino, 5 puntos de victoria.

N. Si los Aliados controlan 1 puerto Filipino abastecido, 3 puntos de victoria (pero si los Aliados controlan 2 puertos Filipinos abastecidos, 0 puntos de victoria).

O. Si los Aliados no controlan un hex de puerto en el radio de 8 hexes de Tokio (3706), 5 puntos de victoria.

Nivel de Puntos de Victoria • Victoria Decisiva aliada: Japón tiene 2 o menos PV. • Victoria Táctica aliada: Japón tiene de 3 a 5 PV. • Victoria Táctica japonesa: Japón tiene de 6 a 9 PV. • Victoria Decisiva japonesa: Japón tiene 10 o más PV.

17.5 1942—1943 Para este escenario, usa las condiciones iniciales y el despliegue del escenario de 1942 (17.2) pero juega los turnos 2 a 7 y usa las condiciones de victoria del escenario de 1943 (17.3).

17.6 1943—1944 Para este escenario, usa las condiciones iniciales y el despliegue del escenario de 1943 (17.3) pero juega los turnos 5 a 10 y usa las condiciones de victoria del escenario de 1944 (17.4).

17.7 1942—1944 Para este escenario, usa las condiciones iniciales y el despliegue del escenario de 1942 (17.2) pero juega los turnos 2 a 10 y usa las condiciones de victoria del escenario de 1944 (17.4).

17.8 La Campaña Corta (1942—1945) Este escenario comienza igual que el Escenario 1942 (17.2) y usa todos los requerimientos de despliegue de ese escenario, pero juega el resto de la guerra usando las condiciones del Escenario de Campaña (17.1) y duración para todo lo demás, incluyendo las condiciones de victoria.

17.2 La Campaña Más Corta (1943—1945) Este escenario comienza igual que el Escenario 1943 (17.3) y usa todos los requerimientos de despliegue de ese escenario, pero juega el resto de la guerra usando las condiciones del Escenario de Campaña (17.1) y duración para todo lo demás, incluyendo las condiciones de victoria.

18.0 Lista Maestra de Despliegue de los Escenarios Esta extensa carta muestra la localización de despliegue inicial de cada ficha en los cuatro escenarios anuales. Los números entre corchetes [] indican que una unidad se despliega por su lado reducido.

NOTA DEL AUTOR: El Autor y Diseñador de este juego tienen casi cincuenta años de experiencia diseñando y publicando juegos. Nosotros hemos aprendido que no importa cuántas veces consultas esta cantidad de números, es posible que existan algunos errores imprevistos. En cualquier situación de ambigüedad, la jerarquía de exactitud es que las fichas siempre están correctas, seguido por la lista maestra de escenarios y por último los listados de los escenarios.

Estados Unidos Hexes de Despliegue/ Turno de Juego de Entrada al Escenario

Los números entre corchetes [] despliegan con fuerza reducida.

Tipo Unidad

Designación Unidad

1941 1942 1943 1944

Aérea 5AF 2 Delay 3626 3823 Aérea 5AF LRB 2 Delay 3626 3823 Aérea 7AF 5808 5108 5808 5018 Aérea 7AF LRB 5808 5808 5108 5018 Aérea 10AF LRB 2 Delay 1905 1905 Aérea 11AF 3 3 5100 5100 Aérea 11AF LRB 3 3 5100 5100 Aérea 13AF 3 3 4825 4322 Aérea 13AF LRB 3 3 4825 4322 Aérea 14AF Evento Evento 2104 2104 Aérea 14AF LRB 4 4 China China Aérea 19 LRB 2812 [2917] Elim Elim Aérea 20BC 9 9 9 9 Aérea 21BC 10 10 10 10 Aérea AVG 2008 2008 Elim Elim Aérea FEAF 2812 [2813] Elim Elim Aérea Marine 211 4612 4612 Elim Elim Aérea Mar 1 MAW 2 Delay 4423 5108 Aérea Mar 2 MAW 4 4 4825 4222 Aérea Mar 3 MAW 9 9 9 9 Tierra Mar 1M Div 3 3 3626 3921 Tierra Mar 2M Div 4 4 4423 5018 Tierra Mar 3M Div 6 6 6 4222 Tierra Mar 5M Div 10 10 10 10 Tierra Mar 6M Div 8 8 8 4826 Tierra Brigada M 3 Delay 5808 5808 Tierra Brigada SF 2 Delay 4825 4423 Tierra Brigada W 4612 4612 Elim Elim

45

Tipo Unidad

Designación Unidad

1941 1942 1943 1944

Tierra Cuerpo M 2915 Elim Elim Elim Tierra Cuerpo NL 2812 Elim Elim Elim Tierra Brigada P 3014 3014 Elim Elim Tierra Cuerpo R 2813 2813 Elim Elim Tierra Cuerpo SL 2913 [2912] Elim Elim Tierra 11 Div 8 8 8 3626 Tierra I Cuerpo [3] [3] 4024 3922 Tierra IX Cuerpo 8 8 8 4828 Tierra X Cuerpo 5808 5808 5808 5808 Tierra XI Cuerpo 2 Delay 3922 3822 Tierra XIV Cuerpo [3] [3] 4423 4222 Tierra XXIV C. 5 5 Delay 5808

HQ C Pac 5808 5808 5808 5808 HQ S Pac Gho 3 3 Elim Elim HQ S Pac Hal Evento Evento 4828 4828 HQ SW Pac 2813 2813 3727 3727

Naval BB Mass 5 5 Delay 5808 Naval BB MD/CA 5808 Elim Elim Elim Naval BB Miss 2 Delay 5808 5808 Naval BB Missouri 9 9 9 9 Naval BB N Carolin 3 3 4828 4828 Naval BB New Jers 7 7 7 4826 Naval BB N York 9 9 9 9 Naval BB Washin. 4 4 4828 4828 Naval BC Alaska 10 10 10 10 Naval CA Balitmore 11 11 11 11 Naval CA N. Orleans 5808 [5808] Elim Elim Naval CA Northampt 2 Delay Elim Elim Naval CA US Asia 3014 [3014] Elim Elim Naval CV BH Richar 10 10 10 10 Naval CV Bunk Hill 6 6 6 4828 Naval CV Enterprise [5609] 5808 [4828] 4828 Naval CV Essex 6 6 6 4828 Naval CV Franklin 7 7 7 5808 Naval CV Hancock 8 8 8 5808 Naval CV Intrepid 7 7 7 5808 Naval CV Lexington [5410] 5808 [4828] 4828 Naval CV Shang La 9 9 9 9 Naval CV Wasp 3 3 Elim Elim Naval CVE C. Bay 10 10 10 10 Naval CVE Casablan 8 8 8 4826 Naval CVE Casabl 2 10 10 10 10 Naval CVE Sangamo 6 6 6 4826 Naval CVL Bataan 7 7 7 4826 Naval CVL Belleau 6 6 6 4826 Naval CVL Cowpens 6 6 6 4826 Naval CVL S Jacinto 5 5 Delay 5808 Naval DD US Asia 2616 2616 Elim Elim

Commonwealth/Conjunto Tipo

Unidad Designación

Unidad 1941 1942 1943 1944

Aérea Aus 3727 3727 3823 3823 Aérea FE 1905 1905 Elim Elim Aérea MA 2015 2015 Elim Elim Aérea SEAC 2 Delay 1805 1805 Aérea SEAC LRB 5 5 Delay 1805

Tierra 7 Br Blindada Evento Evento Evento Evento Tierra Brigada 77 Evento Evento Evento 2205 Tierra 1 Cuerpo Aus 3023 3023 3023 3023 Tierra 2 Cuerpo Aus 3727 3727 3727 3727 Tierra 3 Cuerpo Aus 2 2 3823 3822 Tierra 4 Cuerpo Aus 8 8 8 3823 Tierra División 8A 2015 2015 Elim Elim Tierra División 1B 2108 2108 Elim Elim Tierra División B Ind 2008 2008 Elim Elim

Tipo Unidad

Designación Unidad

1941 1942 1943 1944

Tierra 15 Cuerpo BR 3 3 1905 1905 Tierra 33 Cuerpo BR 3 3 2105 2105 Tierra División HK 2709 Elim Elim Elim Tierra 1 Cuerpo Ind 2105 2105 [2205] Elim Tierra 2 Cuerpo Ind 1805 1805 Elim Elim Tierra 3 Cuerpo Ind 2014 2014 Elim Elim Tierra 4 Cuerpo Ind 4 4 2006 2006 Tierra División 3NZ 3 3 4828 4322 Tierra Brigada PM 3823 3823 [3823] [4024] HQ ABDA Evento Evento Elim Elim HQ ANZAC 3 3 3823 3823 HQ Malaya 2015 2015 Elim Elim HQ SEAC 2 1805 1805 1805

Naval BB D. York 10 10 10 10 Naval BB Force Z 2015 Elim Elim Elim Naval BB Warspite 2 Delay 1005 1005 Naval CA Exeter 1307 1307 Elim Elim Naval CA Kent 3727 3727 3727 3727 Naval CA London 4 4 1005 1005 Naval CV Indomitab 2 Delay 1005 1005 Naval CV Victorious 10 10 10 10 Naval CVL Hermes 2 Delay Elim Elim

China Tipo

Unidad Designación

Unidad 1941 1942 1943 1944

Tierra 5 Ejército [2407] [2407] 2205 [2205] Tierra 6 Ejército [2407] [2407] [2407] [2407] Tierra 66 Ejército [2407] [2407] [2407] [2407]

Holanda Tipo

Unidad Designación

Unidad 1941 1942 1943 1944

Aérea Dut 2019 2019 Elim Elim Tierra 1 Regimiento 1916 1916 Elim Elim Tierra 2 Regimiento 1813 1813 Elim Elim Tierra 3 Regimiento 2616 2616 Elim Elim Tierra 4 Regimiento 2919 2919 Elim Elim Tierra 5 Regimiento 2517 2517 Elim Elim Tierra 6 Regimiento 2917 2917 Elim Elim Tierra 7 Regimiento 2719 2719 Elim Elim Tierra 8 Regimiento 2721 2721 Elim Elim Tierra División J 2019 2019 Elim Elim Naval CA Dutch 2019 2019 Elim Elim

Japón Hexes de Despliegue/ Turno de Juego de Entrada al Escenario

Los números entre corchetes [] despliegan con fuerza reducida.

Tipo Unidad

Designación Unidad

1941 1942 1943 1944

Aérea 1 3706 3706 3706 3706 Aérea 2 3004 3004 3004 3004 Aérea 3 3607 3607 [1916] [2909] Aérea 4 3607 3607 3004 3004 Aérea 5 2909 2812 2008 [2008] Aérea 6 3 3 3720 [3720] Aérea 7 4 4 3119 [3720] Aérea 8 5 5 2915 2409 Aérea 9 6 6 6 1916 Aérea 10 7 7 7 3706 Aérea 11 8 8 8 3407 Aérea 12 9 9 9 9

46

Tipo Unidad

Designación Unidad

1941 1942 1943 1944

Aérea 21 3009 2909 [4021] Elim Aérea 22 2212 2212 [2909] [4017] Aérea 23 3009 3009 2220 2813 Aérea 24 4715 4715 [4715] [4715] Aérea 25 2 3407 [4021] [4021] Aérea 26 3 3 4017 [3416] Aérea 27 4 4 2212 [3704] Aérea 28 5 5 2620 [2015] Aérea 50 6 6 6 Elim Aérea 51 6 6 6 3704 Aérea 61 8 8 8 3813 Aérea 61 8 8 8 3813 Aérea T Evento Evento Elim Elim Tierra Brigada 1 SN 2909 2911 5018 Elim Tierra Brigada 2 SN 2311 2415 [4600] Elim Tierra Brigada 3 SN 4017 3814 4715 4715 Tierra Brigada 4 SN 4715 [4715] [4612] [4612] Tierra Brigada SS 4017 4021 4322 Elim Tierra 2 Ejército [7] [7] [7] [3520] Tierra 14 Ejército 2909 2812 2813 2813 Tierra 15 Ejército 2211 1913 2206 2206 Tierra 16 Ejército [3416] [2915] [2220] [2220] Tierra 17 Ejército [2708] [2709] 4021 4021 Tierra 18 Ejército [3706] [3706] 3822 [3721] Tierra 19 Ejército [3209] [2913] 3720 [3720] Tierra 25 Ejército [2509] [2112] [1916] [1916] Tierra 27 Ejército [3704] [3704] [3704] [3704] Tierra 28 Ejército [2] [2110] 2008 2008 Tierra 29 Ejército [8] [8] [8] [2015] Tierra 31 Ejército [3] [3] [3813] [3813] Tierra 32 Ejército [9] [9] [9] [9] Tierra 33 Ejército [5] [5] 2106 2106 Tierra 35 Ejército [3007] [3007] 2915 2915 Tierra 36 Ejército 10 10 10 10 Tierra 37 Ejército [4] [4] [2616] [2616] Tierra 38 Ejército 2211 2109 2212 2212 Tierra 39 Ejército [10] [10] [10] [10] Tierra Ejército ED 3706 3706 3706 3706 Tierra Ejército Kor 3305 3305 3305 3305

HQ C. Fleet Oza Evento Evento Evento 3407 HQ C. Fleet Yam 3407 3407 3407 Elim HQ South 2212 2212 2212 2212 HQ South Seas 4017 4017 4017 3813

Naval APD Kamikaz 4017 4017 4021 [4021] Naval BB Kongo 1 3705 3706 4017 3615 Naval BB Kongo 2 2909 2311 Elim Elim Naval BB Nagato 3407 3407 3407 3407 Naval BB Yamato [2] [3407] 4017 3615 Naval CA Aoba 4017 4021 [4021] Elim Naval CA Mogami 2311 2311 [3407] [3407] Naval CA Nachi 3416 2915 4017 4017 Naval CA Takao 2909 2909 4021 [4021] Naval CL Tenyru 4715 4715 Elim Elim Naval CV Akagi 3705 3706 Elim Elim Naval CV Shokaku 3705 3706 4017 3407 Naval CV Soryu 3705 3706 Elim Elim Naval CV Taiho 8 8 8 3407 Naval CVL Amagi 9 9 9 9 Naval CVL Junyo 3 3 3407 3407 Naval CVL Kaiyo [7] [7] [7] 3407 Naval CVL Ryuho 3416 2915 Elim Elim Naval CVL Zuiho 3407 2915 4017 3615

19.0 Ejemplo Guiado de Juego Turno de Juego: Diciembre de 1941

Carta 1: Operation Z Las unidades navales japonesas CV Akagi, Soryu, Shokaku y Kongo mueven desde Ominato (hex 3705) al hex 5506 y atacan Oahu (hex 5808). No hay ninguna respuesta americana al ataque. La tirada del dado japonesa es un 8, por tanto se distribuyen 36 impactos entre las fuerzas americanas en el hex, las cuales defienden con media fuerza. Resultado histórico: Elimina BB MD/CA (10 impactos), elimina ambas unidades 7 AF (20 impactos), reduce CA New Orleans (4 impactos), un total de 34 impactos, 2 se quedan sin usar. Las unidades navales japonesas regresan a Tokio (hex 3706). Los CV americanos mueven al hex de Oahu y el marcador US Political Will se mueve a la casilla +8 del registro de Voluntad Política Americana.

Carta 2: IAI: Operation No. 1 Conquest of SE Asia NOTA DEL AUTOR: IAI fue uno de los ejemplos históricos clave de economía de fuerza. Los japoneses conquistaron la mayoría de sus objetivos en el plazo de un mes desde Pearl Harbor. EOTS te permite ver la amplitud de esta conquista y gran parte del orden de batalla inicial se ha diseñado para dar cierta visión de la complejidad de este plan multi-dimensional. Debido a la naturaleza a pequeña escala de algunas de estas operaciones quedan difuminadas en EOTS, aunque todas las características clave se han tenido en cuenta, algunos de los destacamentos más pequeños se han incorporado a planes más extensos. Es importante notar que la carta indica que no hay ninguna ZOI aliado durante esta Ofensiva. El orden de los movimientos japoneses sería diferente si esto tuviera que ser tenido en cuenta.

El jugador japonés tiene 26 activaciones para esta Ofensiva. Cada de grupo de activaciones coordinadas se describirá debajo, siguiendo aproximadamente una dirección de Oeste a Este. La resolución de batallas ocurre después de completar todo movimiento de Ofensiva y Reacción. Como los Aliados no tienen movimiento de Reacción durante el 1 turno de juego (salvo el movimiento obligatorio de la Fuerza Z), la descripción de resolución de batalla está incluida en cada eje de avance Ofensivo.

Malaya 1. La 22 Flotilla Aérea en el hex 2212 se activa y está dentro del rango de la península Malaya.

2. En apoyo del 25 Ejército, el BB Kongo 2 en el hex 2909 mueve al hex 2112 (realmente estaba apoyando a distancia).

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3. 252509: El 25 Ejército reducido (representa elementos de las divisiones 5 y 18) usa movimiento de Asalto Anfibio (1 Punto de Transporte Anfibio = ASP) para mover a Kota Bharu: 2112; esto provoca que la Fuerza Z en el hex 2015 se mueva al hex 2112 durante el movimiento de Reacción.

4. 2211: El 15 Ejército (incluye la división de la Guardia Imperial) mueve a Kuala Lumpur hex 1913 a través de 2110, 2011, 2012, 1912 y capturando todos los hexes que atraviesan.

5. 2211: El 38 Ejército mueve a 2109 por 2110 (Ruta Estratégica no construida aún, requiere el evento de la carta Bridge Over the River Kwai).

6. Se anuncia una batalla en el hex 2112, dónde los japoneses durante el combate Aeronaval eliminan a la Fuerza Z y a cambio no sufren ninguna pérdida.

7. Movimiento de Post-Batalla: Kongo 2 mueve a Cam Ranh, hex 2311.

Borneo 1. 2311: Activa el CA Mogami y 2 SN hacia Miri hex 2415 usando Asalto Anfibio. El CA Mogami proporciona transporte Anfibio anulando la necesidad de usar un ASP.

2. No hay ninguna batalla ya que el hex está desocupado, coloca un marcador de control japonés en el hex y aumenta en uno los recursos japoneses moviendo el marcador de Recursos japonés desde la casilla 3 a la 4 en el Registro Estratégico.

3. Movimiento Post-Batalla: CA Mogami regresa a Cam Ranh hex 2311.

Hong Kong 1. 2708: Activa el 17 Ejército reducido y muévelo a Hong Kong hex 2709; anuncia un hex de batalla.

2. Resolución de la Batalla: El 17 Ejército japonés tiene un DRM -2 y logra resultado único que anota 9 impactos. Esto es suficiente eliminar a la División británica de Hong Kong. La División británica de Hong Kong tiene una fuerza insuficiente para causar daños el 17 Ejército japonés, el cual captura Hong Kong.

Philippines 1. 2909 y 3009: Activa la 5 División Aérea, 21 Flotilla Aérea y 23 Flotilla Aérea.

2. 2909: Activa 1 SN y usa Asalto Anfibio (1 ASP) para mover al hex 2911.

3. 2909: Activa 14 Ejército y usa Asalto Anfibio (2 ASP) para mover al hex 2812; declara un hex de batalla.

4. 2909: Activa el CA Takao y muévelo al hex 2812.

5. 3407: Activa el CVL Zuiho y muévelo al hex 2913.

6. 3209: Activa 19 Ejército reducido y usa Asalto Anfibio (1 ASP) para mover al hex 2913; declara un hex de batalla.

7. 3416: Activa 16 Ejército reducido y usa Asalto Anfibio (1 ASP) para mover a Davao hex 2915; declare el hex de batalla.

8. 3416: Activa el CA Nachi y muévelo a Davao hex 2915.

9. 3416: Activa el CVL Ryuho y muévelo a una distancia de 3 hexes del hex 3014 Samar/Leyte; anuncia el hex de batalla.

10. Resolución de Batalla: Hex 2812, las unidades aéreas japonesas en Formosa (hexes 2909 y 3009) junto con el CA Takao atacan a las unidades aéreas americanas FE y 19 (famoso 19 Escuadrón de Bombarderos B-17). Como es un ataque Sorpresa, todos los ataques japoneses se resuelven primero antes de la respuesta de las unidades americanas supervivientes. La fuerza japonesa es de 54 puntos de fuerza aéreos reducidos a 27 debido al uso del rango extendido más 12 por el CA Takao, la tirada del dado tiene un +3 añadido por el Ataque Sorpresa y logra un resultado .5, un total de 20 impactos. Esto reduce ambas unidades aéreas americanas (FE recibe 10 impactos y 19 recibe 9 haciendo un total de 19). Los japoneses ganan la batalla aeronaval lo cual habilita un posterior combate terrestre con el 14 Ejército que mueve mediante asalto anfibio.

Situación tras Movimiento Post-Batalla.

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El 14 Ejército ataca al Cuerpo NL. Los japoneses consiguen +2 por tener el apoyo naval en el hex, pero las unidades aéreas inactivas en el hex de la batalla impiden al japonés conseguir un +2 adicional por superioridad aérea, mientras que el Cuerpo NL consigue un +3. El 14 Ejército japonés consigue 27 impactos sobre el Cuerpo NL, destruyéndolo, y recibe 6 impactos, perdiendo un paso.

11. Resolución de Batalla: Hex 2913, el Zuiho japonés realiza combate aeronaval contra el Cuerpo SL pero tiene insuficientes impactos para reducir a la unidad terrestre. El 19 Ejército añade dos a su tirada (modificadores aéreo y naval menos 2 por terreno mixto) y consigue un resultado suficiente para reducir al Cuerpo SL, que se retira entonces al hex 2912.

12. Resolución de Batalla: Samar/Leyte hex 3014, el CVL Ryuho japonés ataca a distancia de 3 hexes, tan sólo el jugador japonés puede causar daños en esta batalla ya que la unidad naval CA Asia americana es una unidad de superficie. El jugador japonés añade 3 a la tirada por el Ataque Sorpresa y logra un resultado único que causa 6 impactos, reduciendo la unidad naval americana CA Asia.

13. Resolución Batalla: Hex 2915, el japonés realiza combate aeronaval usando el Nachi para disparar al Cuerpo de Mindanao. Esto se puede hacer porque no hay unidades aéreas o navales americanas presentes en la batalla. El Nachi logra un resultado que causa 10 impactos. Esto es suficiente para reducir al Cuerpo de Mindanao. El combate terrestre resultante ve como el 16 Ejército logra un resultado que anota 14 impactos, suficientes para eliminar al Cuerpo de Mindanao y ganar la batalla.

Situación Movimiento Post-Batalla.

14. Movimiento Post-Batalla: Las dos unidades aéreas americanas en el hex 2812 usan movimiento aéreo de emergencia colocando la unidad aérea FEAF en el hex de Manila (2813) y la 19 LRB en Menando hex 2917.

Los CVL Ryuho, CVL Zuhio y CA Nachi acaban su movimiento en Davao hex 2915. El CA Takao vuelve a Tainan hex 2909. La 5 División aérea mueve al hex 2812. La 21 Flotilla Aérea mueve al hex 2909.

Pacífico Sur 1. 4017: Activa al 3 SN y APD Kamikaze (transporte naval orgánico) qué realizan un Asalto Anfibio a Guam hex 3814. El movimiento no encuentra oposición y Guam se convierte controlado-japonés. La APD Kamikaze regresa a Truk hex 4017.

2. 4017: Activa el Destacamento South Seas (SS) y el CA Aoba (mediante transporte Anfibio) qué realizan un Asalto Anfibio en Rabaul hex 4021. El movimiento no encuentra oposición y Rabaul se convierte controlado-japonés. El CA Aoba permanece en Rabaul.

Wake 1. 4715: Activa al 4 SN, CL Tenyru (transporte naval orgánico) y 24 Flotilla Aérea. El 4 SNLF usa movimiento de Asalto Anfibio para mover a Wake hex 4612; declara un hex de batalla.

2. Resolución de Batalla: Hex 4612. Debido a la unidad aérea de Marines 211, se realiza combate aeronaval. El japonés tiene una fuerza de ataque de 9 (las unidades Aéreas 10 dividen en dos su fuerza de ataque debido al rango extendido, más 4 por el CL Tenyru). El japonés suma 3 a su tirada por el ataque Sorpresa pero la tirada es baja y consigue un resultado mediocre logrando 5 impactos (redondeado al alza). Esto es insuficiente para eliminar la VMF 211. Debido al hecho que el japonés posee 9 factores (5 aéreos más 4 por el CL Tenyru) contra 1 americano, tienen suficiente superioridad aérea y naval para realizar el combate terrestre. El 4 SN japonés suma 2 a su tirada porque es el único bando con unidades navales en el hex, pero no consigue el modificador aéreo adicional debido a la presencia de la unidad aérea Marine 211. El japonés logra un resultado que produce 4 impactos, insuficiente a dañar la Brigada Marines de Wake. La tirada de los Marines es un 9 (Semper Fi) y logra 4 impactos.

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Como el 4 SN japonés movió a Wake mediante asalto anfibio su fuerza de defensa es la mitad de 6 a 3, por lo que los Marines hacen que el 4 SN sufra la pérdida de un paso. Como el japonés tuvo más bajas que los Marines, los Marines ganan la batalla y conservan el control de Wake. El 4 SN hace su movimiento post-batalla con el CL Tenyru de regreso a Kwajalein hex 4715.

Debe decirse, que el japonés puede hacer este ataque sobre Wake porque el evento de la carta IAI neutraliza las ZOI aéreas aliadas mientras dure la Ofensiva. Si el japonés decide atacar más tarde Wake, necesitará traer un portaaviones para poder neutralizar la ZOI aérea de la unidad aérea de Marines 211, cosa que la 24 Flotilla Aérea japonesa no puede hacer desde Kwajalein debido a la distancia. Históricamente, los japoneses llevaron la unidad naval CV Soryu para completar la conquista de Wake.

Esto concluye el movimiento japonés de 26 activaciones para el Juego Turno 1.

Fase Política Durante la Fase Política los jugadores determinan si cualquier país se rinde y si hay cualquier cambio de Voluntad Política Americano. Ningún país cumple sus criterios de rendición y ningún otro criterio de Voluntad Política Americana se cumple, entonces la Voluntad Política Americana permanece en +8, concluyendo la Fase Política.

Fase de Desgaste No hay ninguna Fase de Desgaste para el turno 1 de juego (ver 17.11).

Turno 2 de Juego Al comienzo del turno 2 de juego; los Aliados reciben un número de refuerzos durante la fase de Refuerzo. Como el marcador de Guerra en Europa (WIE) está en la casilla 0, el nivel es 1, lo que significa que los refuerzos aliados se demoran, pon todos los refuerzos aliados del turno 2 en la casilla de Demora. Además una unidad de Ejército y tres unidades aéreas de Ejército americanas están en la casilla de Demora, lo cual debido al nivel WIE de 1 significa que hay que hacer una tirada de desvío a Europa para estas unidades. Cada unidad tira un dado y con un cero o un uno la unidad se retira del juego durante 3 turnos. Los Aliados pierden de esta forma una de sus unidades aéreas de Ejército. Los japoneses colocan sus refuerzos en el mapa (esta parte del ejemplo fue incluida para mostrar donde ocurriría, pero en el escenario real de 1942 los Aliados tuvieron suerte y no perdieron ninguna unidad).

Fase de Refuerzo Durante la fase del Reemplazo del turno 2 de juego, el japonés no recibe ningún reemplazo per se, pero deciden coger una División China de reemplazo. Mueven el marcador de Divisiones en China del 12 a 11 y aumentan una unidad terrestre japonesa abastecida del ejército japonés desde fuerza reducida a completa (esta parte del ejemplo fue incluida para mostrar donde ocurriría, pero en el escenario real de 1942 los japoneses no cogieron este reemplazo todavía). Los Aliados reciben 2 reemplazos terrestres, 5 aéreos y dos navales americanos (uno más el habitual naval americano si conservan Oahu). El jugador Aliado devuelve las dos unidades aéreas 7 AF al juego con fuerza completa al coste de 4 reemplazos aéreos, perdiendo un reemplazo sin usar. Las unidades aéreas 7 AF no-LRB y LRB se ponen Midway (5108) y Oahu (5808) respectivamente.

Las dos unidades navales CV americanas recuperan su fuerza completa y no hay ninguna unidad terrestre aliada disponible para recibir los reemplazos terrestres. Esto concluye la fase de Reemplazo.

Segmento de Guerra Estratégica Durante el segmento de Guerra Estratégica, los Aliados realizan su guerra submarina. El resultado de la tirada es 2, que suma 1 por los torpedos defectuosos. A este total (3) se le resta el número del turno actual de juego dando un resultado de 1. Como 1 es mayor que cero, no hay efecto en la guerra submarina. Si no hubiera habido ningún modificador por torpedos, el resultado de la guerra submarina habría sido la pérdida japonesa de una carta de estrategia. Por tanto, el japonés se repartirá ahora7 cartas. Los Aliados se repartirán 5 cartas y reciben 2 pasos.

Es el principio de la Fase de Ofensivas y el japonés tiene más cartas que los aliados, por lo cual tiene la iniciativa y va en primer lugar.

Al principio del escenario 1942 la Península Malaya tiene al 15 Ejército japonés en Kuala Lumpur (1913) y al 25 Ejército (reducido) en Kota Bharu (2112). En apoyo están las fuerzas aéreas y navales de French Indo-China (22 Flotilla Aérea en Saigon hex 2212 y las unidades navales BB Kongo 2 y CA Mogami en Cam Ranh hex 2311). El jugador aliado tiene al 3 Cuerpo indio en Kuantan (2014) y la 8 División australiana, Malaya la unidad aérea Malaya y HQ Malaya en Singapore (2015).

El jugador japonés abre el turno de juego de 1942 con la carta 23 japonesa: Operation RE que se juega como una EC. El jugador japonés puede usar cualquier HQ para activar las unidades con un valor de logística de 3. El jugador japonés designa el HQ South en Saigon (2212) como el HQ para la Ofensiva, por tanto 4 unidades (valor logístico de 3 + valor de eficiencia 1 de South). El jugador japonés activa el 15 Ejército, la 22 Flotilla Aérea y las unidades navales BB Kongo 2 y CA Mogami. Los japoneses mueven el 15 Eejército a Kuantan y declara un hex de batalla. La 22 aérea mueve desde Saigon a Kota Bharu para estar dentro del rango de 3 hexes de Singapur y las unidades navales BB Kongo 2/CA Mogami mueven al hex de Singapore y declaran otro hex de batalla. El japonés puede declarar dos hexes de batalla porque carta 23 se jugó como una EC considerando que si se jugara como una OC sólo podría declararse un hex de batalla.

El jugador Aliado determina ahora si llevará a cabo alguna reacción. La carta de estrategia japonesa Militar no especificó la condición de Inteligencia como un Ataque Sorpresa, por lo que el jugador Aliado puede hacer una tirada de inteligencia para alterar la condición de inteligencia o jugar una carta de reacción.

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Por suerte, el jugador Aliado posee la carta 5 aliada: Operation Matador que es una carta de Reacción Contraofensiva. Los Aliados juegan esta carta y alteran la condición de Inteligencia a Interceptación. Como es una carta de contraofensiva, los Aliados pueden usar su valor logístico de 3 en lugar del valor OC japonés de 2. Esto permite a los Aliados usar el HQ Malaya para activar

unidades terrestres y aéreas más la unidad naval Force Z.

Los aliados activan el 3 Cuerpo indio, la 8 División australiana y la unidad aérea Malaya (MA). Como la Fuerza Z ya fue eliminada, los aliados no pueden activarla. Los Aliados tienen permitido activar también 4 unidades, pero no hay ninguna otra unidad aérea o terrestre de la Commonwealth dentro del alcance del HQ Malaya y por tanto se pierde esta última activación. Los británicos no pueden mover a la 8 división australiana al hex de Kuantan, porque Singapore ya ha sido declarado un hex de batalla. Si a unidad aérea británica Malaya hubiera sido atacada solamente por la unidad naval BB, podría salir volando para atacar en otra parte, pero la presencia de la unidad aérea japonesa en la batalla hace de esto una maniobra discutible, así que permanece en su sitio. La condición del texto de la carta 23 japonesa no puede cumplirse, por lo cual se ignora, pero el japonés restará dos a su tirada de combate terrestre debido al terreno. El texto del evento en la carta 5 aliada, permite a los Aliados añadir +2 a su tirada de combate aeronaval gracias a las defensas de Singapore.

Batalla de Singapur: Ambos bandos suman su valor de combate, el japonés tiene 45 (BB-13 + CA-12 + 22-20) y los aliados tienen 6 (MA-6). Como la condición de inteligencia es “Interceptación”, el combate es simultáneo, la tirada japonesa es un 6 y los aliados ruedan un 7 a lo que añaden 2, total un 9. El resultado es un resultado 1 para ambos bandos. El japonés aplica 45 impactos que eliminan la unidad aérea MA británica, lo cual requiere sólo 18 impactos para eliminarla, mientras que los japoneses no reciben ningún impacto, ya que 6 impactos son insuficientes para dañar cualquier unidad japonesa.

Sólo un 9 no-modificado (no el 9 modificado que se ha logrado) para un impacto crítico habría causado una pérdida de paso a la 22 unidad aérea o al CA (la unidad más débil). No hay ninguna unidad terrestre presente, por lo que concluye esta batalla.

Batalla de Kuantan: No hay ningún combate aeronaval porque ninguno de estos tipos de unidades está presente. Ambos bandos suman sus valores terrestres de combate. El japonés tiene 18 (15 –18) contra un total aliado de 9 (3 Ind-9). Todo combate de tierra es simultáneo y el japonés resta 2 a su tirada del dado por el terreno. La tirada japonesa es un 1, mientras que la tirada británica es un 7. El resultado japonés es 0.5 lo cual rinde 9 impactos, mientras que el británico es 1.5 que rinde 13 impactos. Los impactos se aplican simultáneamente con lo cual primero la unidad británica se gira por su lado reducido (9 impactos). El japonés reduce la fuerza completa del 15 ejército (12 impactos) y el impacto restante no puede aplicarse. Los Aliados perdieron un paso y los japoneses perdieron 1 paso, por tanto los Aliados ganan el combate terrestre y la batalla. Kuantan permanece controlado-aliado y los japoneses de retiran de regreso al hex desde cual entraron en la batalla.

Durante el movimiento post-combate, las unidades navales BB Kongo 2 y CA Mogami vuelven a Cam Ranh y la 22 unidad aérea se queda en Kota Baru. No hay movimiento post-batalla japonés desde el hex de batalla de Kuantan. Esto concluye el movimiento post-batalla, ahora es el turno del jugador Aliado para jugar una carta de estrategia o pasar.

Esto concluye el ejemplo guiado de juego.

NOTA DE IMPRESION: El triángulo de la esquina es difícil de ver en las siguientes ocho unidades japonesas: Ejércitos 2, 28, 29, 31, 32, 33, 37 y 39. Estas unidades comienzan por su lado reducido en el Juego de Campaña.

ERRATA DE LAS CARTAS: La Carta 27 japonesa trata una tirada del dado de 5 como Sin Efecto.