1. ER TORNE O ONLIN E ESCOLAR DE AJEDRE Z · EL GANADOR DEL TORNEO Triunfa el jugador (o jugadores)...

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1. ER TORNEO ONLINE ESCOLAR DE AJEDREZ REGLAMENTO Conéctate y compite con escolares de todo el país. Es tu oportunidad para demostrar tu creatividad, destreza y buen nivel. ¡Anótate y destaca! Estimular la práctica de un juego que desarrolla, entre otros aspectos, el razonamiento lógico, la creatividad, la socialización, el espíritu de competitividad y la unidad entre los deportistas escolares. Organiza: carrera Ciencias de la Actividad Física y del Deporte y Atenas de la USIL Lugar: plataforma Lichess Modalidad: individual y por categorías: varones y damas Fecha: jueves 22 de octubre Hora: de 6:00 a 8:00 p. m. Inscripciones: hasta el jueves 8 de octubre OBJETIVO DEL TORNEO EVENTO Certificados y premios al mérito 1. er puesto: tablet + certificado 2. o puesto: audífonos bluetooth + certificado 3. er puesto: reloj Smart + certificado Todos los aspectos no contemplados en el presente reglamento serán resueltos por el comité organizador. PREMIACIÓN DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS El evento es gratuito. CONDICIONES ECONÓMICAS TORNEO Inicia el jueves 22 de octubre a las 6:00 p. m. MODALIDAD Competencia individual y por categorías: varones y damas CATEGORÍAS Escolar U15 Escolar U17 SISTEMA DE JUEGO ARENA, plataforma Lichess SESIONES DE JUEGO Una sesión RITMO DE JUEGO Escolar U15 5 minutos + 2 segundos por jugador Escolar U17 4 minutos + 2 segundos por jugador DURACIÓN DEL TORNEO 120 minutos CUENTA Y CLAVE Cada participante debe crear una cuenta en www.lichess.org para inscribirse al torneo. Se proporcionará una clave de ingreso por competidor. EMPAREJAMIENTOS Los jugadores se emparejan de acuerdo con su puntuación. En cuanto termina una partida, vuelve al recibidor del torneo y se le empareja con otro competidor de puntuación similar. Esto minimiza el tiempo de espera, aunque es posible que no se juegue contra todos los demás participantes. Recomendamos jugar con rapidez y volver al recibidor para entrar a más partidas y ganar más puntos. PUNTUACIONES a) Las victorias suman dos puntos. Los empates, un punto y las derrotas, cero puntos. b) Si el competidor gana dos partidas seguidas comienza una racha de puntuación doble, representada por el ícono de la 'llama'. A partir de ese momento, y mientras se siga ganando, cada partida vale el doble. La derrota no cambia su puntuación. Por ejemplo: Tres victorias seguidas suman 8 puntos: 2 + 2 + (2 x 2) Dos victorias y unas tablas suman 6 puntos: 2 + 2 + (1 x 2) Dos victorias, una derrota y unas tablas suman 5 puntos: 2 + 2 + 0 + 1 FINALIZACIÓN DEL TORNEO La competencia tiene un reloj de cuenta regresiva. Al llegar a cero se congelan las clasificaciones del torneo y se proclama al ganador. Las partidas que estén en juego deben terminarse, pero no cuentan para el resultado. EL GANADOR DEL TORNEO Triunfa el jugador (o jugadores) que tenga más puntos al término de la sesión. COMPETENCIA OTRAS REGLAS IMPORTANTES Hay una cuenta regresiva para el primer movimiento. Si no se realiza dentro del tiempo, se pierde la partida. Si la partida acaba en tablas durante los primeros 10 movimientos, no se conceden puntos a ninguno de los jugadores. Rachas de sorteo: cuando un jugador tiene empates consecutivos en una arena, solo el primer empate da como resultado medio punto o tablas que duren más de 30 movimientos. La racha de empates solo puede romperse con un triunfo. No con un empate. Si un jugador pierde por W. O. el sistema lo retira inmediatamente del torneo. Si desea seguir jugando, debe unirse nuevamente. Organizan: Carrera CIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE Facultad CIENCIAS DE LA SALUD

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1 . E R T O R N E O O N L I N E E S C O L A R D E A J E D R E Z

R E G L A M E N T O

Conéctate y compite con escolares de todo el país. Es tu oportunidad para demostrar tu creatividad, destreza y buen nivel. ¡Anótate y destaca!

Estimular la práctica de un juego que desarrolla, entre otros aspectos, el razonamiento lógico, la creatividad, la socialización, el espíritu de competitividad y la unidad entre los deportistas escolares.

Organiza: carrera Ciencias de la Actividad Física y del Deporte y Atenas de la USILLugar: plataforma Lichess Modalidad: individual y por categorías: varones y damasFecha: jueves 22 de octubreHora: de 6:00 a 8:00 p. m. Inscripciones: hasta el jueves 8 de octubre

O B J E T I V O D E L T O R N E O

E V E N T O

Certificados y premios al mérito 1.er puesto: tablet + certificado 2.o puesto: audífonos bluetooth + certificado3.er puesto: reloj Smart + certificado

Todos los aspectos no contemplados en el presente reglamento serán resueltos por el comité organizador.

P R E M I A C I Ó N

D I S P O S I C I O N E S C O M P L E M E N T A R I A S

El evento es gratuito.

C O N D I C I O N E S E C O N Ó M I C A S

TORNEO Inicia el jueves 22 de octubre a las 6:00 p. m.

MODALIDAD Competencia individual y por categorías: varones y damas

CATEGORÍAS Escolar U15 Escolar U17

SISTEMA DE JUEGO ARENA, plataforma Lichess

SESIONES DE JUEGO Una sesión

RITMO DE JUEGO Escolar U15 5 minutos + 2 segundos por jugador Escolar U17 4 minutos + 2 segundos por jugador

DURACIÓN DEL TORNEO 120 minutos

CUENTA Y CLAVE Cada participante debe crear una cuenta en www.lichess.org para inscribirse al torneo. Se proporcionará una clave de ingreso por competidor.

EMPAREJAMIENTOS Los jugadores se emparejan de acuerdo con su puntuación. En cuanto termina una partida, vuelve al recibidor del torneo y se le empareja con otro competidor de puntuación similar. Esto minimiza el tiempo de espera, aunque es posible que no se juegue contra todos los demás participantes. Recomendamos jugar con rapidez y volver al recibidor para entrar a más partidas y ganar más puntos.

PUNTUACIONES a) Las victorias suman dos puntos. Los empates, un punto y las derrotas, cero puntos. b) Si el competidor gana dos partidas seguidas comienza una racha de puntuación doble, representada por el ícono de la 'llama'. A partir de ese momento, y mientras se siga ganando, cada partida vale el doble. La derrota no cambia su puntuación.

Por ejemplo: Tres victorias seguidas suman 8 puntos: 2 + 2 + (2 x 2) Dos victorias y unas tablas suman 6 puntos: 2 + 2 + (1 x 2) Dos victorias, una derrota y unas tablas suman 5 puntos: 2 + 2 + 0 + 1

FINALIZACIÓN DEL TORNEO La competencia tiene un reloj de cuenta regresiva. Al llegar a cero se congelan las clasificaciones del torneo y se proclama al ganador. Las partidas que estén en juego deben terminarse, pero no cuentan para el resultado.

EL GANADOR DEL TORNEO Triunfa el jugador (o jugadores) que tenga más puntos al término de la sesión.

C O M P E T E N C I A

OTRAS REGLAS IMPORTANTESHay una cuenta regresiva para el primer movimiento. Si no se realiza dentro del tiempo, se pierde la partida.

Si la partida acaba en tablas durante los primeros 10 movimientos, no se conceden puntos a ninguno de los jugadores.

Rachas de sorteo: cuando un jugador tiene empates consecutivos en una arena, solo el primer empate da como resultado medio punto o tablas que duren más de 30 movimientos. La racha de empates solo puede romperse con un triunfo. No con un empate.

Si un jugador pierde por W. O. el sistema lo retira inmediatamente del torneo. Si desea seguir jugando, debe unirse nuevamente.

O r g a n i z a n :

CarreraCIENCIAS DE LA ACTIVIDAD FÍSICA Y DEL DEPORTE

Facultad CIENCIAS DE LA SALUD