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SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADO SECRETARIA DE EDUCACIÓN SUPERIOR Y NORMAL ESCUELA NORMAL PARTICULAR “PROFR. RAÚL ISIDRO BURGOS” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA “EL USO DE LA SIMULACIÓN Y EL JUEGO PARA FAVORECER EL APRENDIZAJE DE EXPLORACIÓN DE LA NATURALEZA Y LA SOCIEDAD EN PRIMER GRADO DE PRIMARIA” PRESENTADO POR: JARED GUERRERO GASPAR

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SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADOSECRETARIA DE EDUCACIÓN SUPERIOR Y NORMAL

ESCUELA NORMAL PARTICULAR“PROFR. RAÚL ISIDRO BURGOS”

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA

“EL USO DE LA SIMULACIÓN Y EL JUEGO PARA FAVORECER EL

APRENDIZAJE DE EXPLORACIÓN DE LA NATURALEZA Y LA SOCIEDAD EN

PRIMER GRADO DE PRIMARIA”

PRESENTADO POR:

JARED GUERRERO GASPAR

30 DE ENERNO DE 2014

Í N D I C E

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DEDICATORIAINTRODUCCIÓN

APARTADO IGENERALIDADES

1.1. Justificación 11.2. Planteamiento del Problema 21.3. Propósitos 41.4. Hipótesis 4

APARTADO IIREFERENTES DE LA REFORMA EDUCATIVA

2.1. Principios Pedagógicos 52.2. Competencias de Exploración de la Naturaleza y la Sociedad 82.3. Enfoque de Exploración de la Naturaleza y la Sociedad 92.4. Temas de relevancia social 102.5. Competencias para la vida 102.6. Perfil de Egreso 112.7. Propósitos para el estudio de Exploración de la Naturaleza y la Sociedad 132.8. Contenidos de Exploración de la Naturaleza y la Sociedad 132.9. Aprendizajes Esperados de Exploración de la Naturaleza y la Sociedad 142.10. Evaluación 172.11. Estándares Curriculares 182.12. Papel del docente 182.13. Papel del alumno 192.14. Planeación 202.15. Rasgos de la normalidad escolar mínima 222.16. Consejos Técnicos Escolares 23

APARTADO IIIMARCO TEÓRICO

3.1. Conceptos 243.2. Diferencia entre la simulación y el juego 253.3. Importancia de la simulación y el juego 253.4. Su aceptación en las escuelas 263.5. Incorporación del juego en las actividades de aprendizaje 273.6. Materiales que se involucran en su enseñanza 283.7. Estrategias en que se manejan 293.8. Su uso como gestión, orden y disciplina 313.9. Posibilidad del juego como medio de aprendizaje en potencia 323.10. Incorporación de la simulación en las actividades de aprendizaje 343.11. Simulación tecnológica 353.12. Características de la simulación-juego 373.13. Diseño de simulaciones o marcos lúdicos 383.14. Habilidades necesarias para su realización 403.15. Beneficios y desventajas del uso de la simulación y el juego 413.16. Efectos del juego y la simulación en el aprendizaje 42

APARTADO IVPLAN DE INTERVENCIÓN

4.1. Modelo de intervención pedagógica 464.2. Plan de Intervención 47

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APARTADO VCONCLUSIONES

5.1. Conclusiones 52

FUENTES DE CONSULTA

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El juego no es sólo juego infantil. Jugar, para el niño y para el adulto... es una forma de utilizar la

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mente e, incluso mejor, una actitud sobre cómo utilizar la mente. Es un marco en el que se

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pone a prueba las cosas, un invernadero en el que se puede combinar pensamiento,

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lenguaje y fantasía.

Bruner, 1984INTRODUCCIÓN

La tesina debe ser un trabajo individual de investigación documental, relativa a un

campo específico de la pedagogía y/o de la educación, que refleje y fundamente la

postura personal del sustentante en el campo pedagógico.

Su carácter es monográfico, ya que aborda un solo tema y lo desarrolla a partir de

criterios teóricos y conceptuales referidos exclusivamente a él. Se elabora con el

debido rigor teórico y metodológico, pero su objeto de estudio (que debe ser

inequívocamente pedagógico) se trabaja a partir de material documental,

bibliográfico o hemerográfico, así como también archivos institucionales, históricos,

etcétera.

Para que esta modalidad y el tema del trabajo sean autorizados, el estudiante deberá

presentar un proyecto de investigación que debe incluir los elementos y

características que este documento recaba.

Dentro del primer apartado que es el de “Generalidades” encontraremos la

justificación en la cual damos un punto de vista del beneficio que tiene hacer esta

investigación y por qué hemos elegido este tema así como partir de nuestro

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planteamiento del problema lo cual nos llevó a formular los propósitos e hipótesis que

esperamos verificar al fin de la investigación.

El segundo capítulo muestra teoría pura y analizada del plan y programa de estudio

relacionado con Exploración de la Naturaleza y la Sociedad que es la asignatura en

la cual enfocamos nuestro proyecto, esta parte se ha denominado “Referentes de la

reforma educativa” y se divide en subtemas como: los principios pedagógicos, temas

de relevancia social, competencias para la vida, estándares curriculares, rasgos de

normalidad mínima, consejos técnicos escolares, etc. los cuales nos dan una visión

de lo que está vigente en nuestra educación y los que nos funcionan de apoyo para

la creación de propuestas metodológicas como lo es el tema de esta tesina.

Dentro del capítulo tres relativo al “Marco Teórico”, se incluye la relación de

contenidos a desarrollar, esto después de un proceso de selección y discriminación

de información basada en diferentes autores y teorías, aportando un punto de vista

propio, ordenados por capítulos y subcapítulos.

En el cuarto capítulo referente al “Plan de Intervención” se da una propuesta de

actividades con relación a la asignatura seleccionada, donde se señalan el orden y

los tiempos programados en los que se desarrollarían las actividades de

investigación, enunciando fechas probables para su cumplimiento.

En el quinto y último capítulo correspondiente a “Conclusiones” se hace una reflexión

del trabajo realizado así como una deliberación de lo logrado en los propósitos e

hipótesis propuestas en un inicio.

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CAPÍTULO I

“GENERALIDADES”

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1.1. JUSTIFICACIÓN

“Aquellos que se toman el juego como simple juego y el trabajo con excesiva

seriedad, no han comprendido mucho ni de uno ni de otro.” (Heine).

Los juegos y la simulación pueden ser una interesante herramienta de la educación

ambiental, pero con algunas limitaciones que es preciso conocer. Pueden

desempeñar un importante papel como herramienta pedagógica de carácter lúdico

que desencadena un proceso individual o colectivo de reflexión sobre los límites de

crecimiento de nuestra sociedad. En este sentido este tipo de juegos puede orientar

al individuo a desarrollar habilidades para desenvolverse con mayor soltura en el

complejo mundo donde se decide su futuro.

La creación de situaciones de aprendizaje simuladas se basa en una simplificación

de las interacciones complejas que se producen en la vida real al entrar en juego un

conjunto diverso de factores de carácter político, económico, ambiental, social,

histórico, etc. Los jugadores se deben implicar de esta manera en la representación

asumiendo el rol de distintos personajes. La experiencia evoluciona de forma más o

menos controlada según la rigidez o reglas del juego. Por otra parte, la necesidad de

alcanzar durante el juego soluciones equilibradas ante determinados problemas

facilita la eliminación de actitudes excesivamente rígidas o inflexibles bastante

frecuentes en la vida real. Se considera que la efectividad educativa de los juegos de

simulación es tanto mayor cuanto más se asemeja a situaciones reales.

Los juegos de simulación insertados en secuencias educativas completas (unidades

didácticas, actividades formativas de diversos formatos y con diversos públicos…)

pueden ser un instrumento más para avanzar frente a las barreras al conocimiento y

a la acción que presenta la lucha contra el cambio educativo, de forma divertida,

mejorar las representaciones sociales que tenemos de él. Hay demasiadas

expectativas en un juego, que integrado con otras actividades, herramientas e

instrumentos, puede ayudar a caminar en la dirección adecuada para conseguir

algunos de los objetivos educativos, de sensibilización, comunicación y capacitación

que nos planteemos.

CAPÍTULO I

“GENERALIDADES”

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1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

A la mayoría del profesorado le preocupa la efectividad del método de

enseñanza empleado en sus clases. En el presente, el plan y programa de estudio

pretende generar las competencias a través de la exposición magistral del docente,

acompañada de análisis y soluciones de casos prácticos, etc.

El gran interés mostrado por alumnos desde edades tempranas hacia las nuevas

tecnologías y la influencia positiva que puede tener esta motivación sobre la

enseñanza, anima a crear y difundir proyectos de innovación docente, a sugerir que

las escuelas de educación básica no hagan mayor énfasis sobre la teoría y no lo

suficiente en la práctica. Así mismo, que no se centren demasiado en disciplinas

separadas a costa de la resolución de los problemas integradores e inclusivos.

Que la educación sea divertida y que transmita bien lo que queremos enseñar, ya

estemos hablando de matemáticas o de educación ambiental, es uno de los retos y

enfoques educativos de nuestro tiempo. Muchas veces hemos escuchado que la

mejor forma de aprender, no sólo para niños y niñas, sino también para personas

adultas, es jugando, y es bien cierto. El juego es una actividad que generalmente

interesa, por lo que facilita el proceso de aprendizaje.

No obstante se plantea la necesidad de diferenciar entre el "juego por el juego" y el

"juego como recurso educativo". Si bien ambos tienen un alto contenido de

aprendizaje, el primero de ellos forma parte del "impulso lúdico de los mamíferos

inteligentes", es una actividad libre, voluntaria y espontánea, sin otra finalidad que la

del propio juego, mientras que en el segundo de los casos, el juego se convierte en

"medio didáctico"; lo lúdico sigue siendo lo relevante, pero el aprendizaje se convierte

en una meta clave del juego.

Actualmente en las aulas, la competición se está convirtiendo en un instrumento que

está teniendo mucho éxito para promover valores relacionados con el trabajo en

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equipo, la comunicación, el desarrollo personal, y de la cultura organizacional con el

fin, de mejorar la cohesión y el comportamiento organizacional de los participantes.

Al querer poner en práctica los conocimientos adquiridos hasta un determinado

momento, se genera un mayor valor añadido al compaginar la teoría con la práctica,

también, al permitir que los individuos sean responsables de las decisiones de la

organización sin asumir ningún riesgo, los cuales asumen una visión más global a la

hora de poner en práctica el proceso de dirección estratégica.

El uso de la simulación y el juego en la enseñanza no se encuentra exento de

algunas limitaciones. En realidad, pueden existir algunos puntos de disconformidad

entre la simulación y la realidad. Sin embargo, el reciente desarrollo de las

tecnologías informáticas ha incrementado la precisión y realismo en la

representación de modelos.

Otra dificultad que enfrentar en el uso de los simuladores es que sin un conocimiento

sólido sobre la dirección estratégica, se puede generar un concepto erróneo de falso

aprendizaje para los estudiantes. Los juegos o en general, las simulaciones, sólo

tienen sentido cuando los participantes son realmente conscientes de las variables

que intervienen, y de las relaciones existentes entre las mismas en todas las

decisiones que debe adoptar la organización.

De otro modo, los estudiantes estarían simplemente “jugando”, en un juego sin

sentido.

El principal objetivo o meta, es presentar una metodología que límite todas las

posibles restricciones en el uso de juegos o simuladores, y que maximice el potencial

que poseen los alumnos, para mejorar el grado de conocimiento mediante

estrategias y organización.

Ésta metodología puede derivar de la experiencia y puesta en práctica de manera

exitosa.

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Como estudiante de licenciatura se debe observar que el estar envueltos en un

ambiente competitivo, se puede afrontar usando actividades dinámicas lúdicas o

simuladoras. Todos debemos tomar parte en actividades complementarias para

poder ampliar la experiencia de que disponemos a través del proceso de toma de

decisiones. Finalmente, el proceso de retroalimentación de la información obtenida

de los alumnos en educación básica se analizará con el fin de revisar las fuerzas y

debilidades de la metodología exhibida.

Por lo anterior planteó la problemática a manera de enunciado tópico de la siguiente

manera:

“EL USO DE LA SIMULACIÓN Y EL JUEGO PARA FAVORECER EL

APRENDIZAJE DE EXPLORACIÓN DE LA NATURALEZA Y LA SOCIEDAD EN

PRIMER GRADO DE PRIMARIA”

1.3. PROPÓSITOS

Conocer y diseñar estrategias sobre la simulación y el juego haciendo uso de

la reflexión y el análisis de cada una de ellas para poder ser aplicadas en los

contextos adecuados como una forma idónea para la enseñanza-aprendizaje.

Comprender que el juego y la simulación son procesos distintos con

características similares, ideales para fortalecer en los niños capacidades,

habilidades, actitudes y valores generando el desarrollo cognitivo de cada uno

ellos.

Integrar la información de forma que pueda ser útil para su comprensión y

manejo sistemático como un medio imprescindible para el mejoramiento

continuo de experiencias.

Demostrar que la enseñanza a través de la simulación y el juego son una vía

atractiva y eficaz para el estudiante de educación primaria para el logro de

conocimientos.

1.4. HIPÓTESIS

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“Con la práctica continua de la enseñanza a través de la simulación y el juego,

los resultados educativos en los alumnos pueden ser atractivos y más eficaces.”

CAPÍTULO II

“REFERENTES DE

LA REFORMA

EDUCATIVA”

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CAPÍTULO II

“REFERENTES DE

LA REFORMA

EDUCATIVA”

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2.1. PRINCIPIOS PEDAGÓGICOS1

1. Centrar la atención en los estudiantes y en sus procesos de aprendizaje.- El

referente fundamental del aprendizaje son los estudiantes, es necesario reconocer

los estilos y ritmos de aprendizaje que tienen, comprender como aprenden y generar

ambientes de aprendizaje que los acerquen al conocimiento significativo.

2. Planificar para potenciar el aprendizaje.- La planificación es un elemento

sustantivo de la práctica docente para potenciar el aprendizaje de los estudiantes

hacia el desarrollo de competencias. Implica organizar actividades de aprendizaje a

partir de diferentes formas de trabajo, como situaciones y secuencias didácticas y

proyectos, entre otras. Las actividades deben representar desafíos intelectuales para

los estudiantes.

3. Generar ambientes de aprendizaje.- Se denomina ambiente de aprendizaje al

espacio donde se desarrolla la comunicación y las interacciones que posibilitan el

aprendizaje. Con esta perspectiva se asume que en los ambientes de aprendizaje

media la actuación del docente para construirlos y emplearlos como tales. En su

construcción se destaca: la claridad respecto del aprendizaje que se espera logre el

estudiante, la relevancia de los materiales educativos impresos, digitales y visuales,

las interacciones entre los estudiantes y el maestro.

4. Trabajar en colaboración para construir el aprendizaje.- El trabajo colaborativo

alude a estudiantes y maestros, y orienta las acciones para el descubrimiento, la

búsqueda de soluciones, coincidencias y diferencias, con el propósito de construir

aprendizajes en colectivo. Alude a estudiantes y maestros, orienta las acciones para

el descubrimiento, la búsqueda de soluciones, coincidencias y diferencias.

5. Poner énfasis en el desarrollo de competencias, el logro de los Estándares

Curriculares y los aprendizajes esperados.- La Educación Básica favorece el

desarrollo de competencias; Una competencia es la capacidad de responder a

diferentes situaciones, e implica un saber hacer (habilidades) con saber

1 “Plan de estudios 2011”, pp 26 – 37

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(conocimiento), así como la valoración de las consecuencias de ese hacer (valores y

actitudes).

Los Estándares Curriculares son descriptores de logro y definen aquello que los

alumnos demostrarán al concluir un periodo escolar; sintetizan los aprendizajes

esperados que, en los programas de educación primaria y secundaria, se organizan

por asignatura-grado-bloque,; Los aprendizajes esperados son indicadores de logro

que, en términos de la temporalidad establecida en los programas de estudio,

definen lo que se espera de cada alumno en términos de saber, saber hacer y saber

ser; además, le dan concreción al trabajo docente al hacer constatable lo que los

estudiantes logran, y constituyen un referente para la planificación y la evaluación en

el aula.

Las competencias, estándares curriculares y los aprendizajes esperados, proveerán

a los estudiantes de las herramientas necesarias para la aplicación eficiente de todas

las formas de conocimientos adquiridos, con la intención de que respondan a

las demandas actuales y en diferentes contextos.

6. Usar materiales educativos para favorecer el aprendizaje.- En la sociedad del

siglo XXI los materiales educativos se han diversificado. Como sus formatos y

medios de acceso requieren habilidades específicas para su uso, una escuela en la

actualidad debe favorecer que la comunidad educativa, además de utilizar el libro de

texto, emplee otros materiales para el aprendizaje permanente; algunos de ellos son:

• Acervos para la Biblioteca Escolar y la Biblioteca de Aula. Contribuyen a la

formación de los alumnos como usuarios de la cultura escrita; favorecen el logro de

los estándares nacionales de habilidad lectora; permiten la contrastación y la

discusión, y apoyan la formación de los estudiantes como lectores y escritores.

Materiales audiovisuales, multimedia e Internet. Materiales y recursos educativos

informáticos.

7. Evaluar para aprender.- Proceso que nos permite obtener evidencias, elaborar

juicios y brindar retroalimentación a los alumnos sobre los logros de su aprendizaje.

Busca que todos los actores educativos en sus distintos niveles tomen decisiones

que permitan mejorar el desempeño de los estudiantes. El docente es el encargado

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de la evaluación de los aprendizajes de los alumnos y quien realiza el seguimiento,

crea oportunidades de aprendizaje y hace modificaciones en su práctica para que

éstos logren los aprendizajes establecidos en el Plan y los programas de estudio. La

evaluación de los aprendizajes es el proceso que permite obtener evidencias,

elaborar juicios y brindar retroalimentación sobre los logros de aprendizaje de los

alumnos a lo largo de su formación; por tanto, es parte constitutiva de la enseñanza y

del aprendizaje.

8. Favorecer la inclusión para atender a la diversidad.- Para el cumplimiento de

este principio se requiere que los docentes desarrollen empatía hacia las formas

culturales y las necesidades de los alumnos que pueden ser distintas a sus

concepciones.

La educación es un derecho fundamental y una estrategia para ampliar las

oportunidades, instrumentar las relaciones interculturales, reducir las desigualdades

entre grupos sociales, cerrar brechas e impulsar la equidad. Por lo tanto, al

reconocer la diversidad que existe en nuestro país, el sistema educativo hace

efectivo este derecho al ofrecer una educación pertinente e inclusiva.

9. Incorporar temas de relevancia social.- Los temas de relevancia social se

derivan de los retos de una sociedad que cambia constantemente y requiere que

todos sus integrantes actúen con responsabilidad ante el medio natural y social, la

vida y la salud, y la diversidad social, cultural y lingüística. Por lo cual, en cada uno

de los niveles y grados se abordan temas de relevancia social que forman parte de

más de un espacio curricular y contribuyen a la formación crítica, responsable y

participativa de los estudiantes en la sociedad. El tratamiento de estos temas

favorece aprendizajes relacionados con valores y actitudes sin dejar de lado

conocimientos y habilidades. Se refieren entre otros a: la educación para la salud, la

educación sexual, la equidad de género, etcétera.

10. Renovar el pacto entre el estudiante, el docente, la familia y la escuela.-

Desde la perspectiva actual, se requiere renovar el pacto entre los diversos actores

educativos, con el fin de promover normas que regulen la convivencia diaria,

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establezcan vínculos entre los derechos y las responsabilidades, y delimiten el

ejercicio del poder y de la autoridad en la escuela con la participación de la familia.

11. Reorientar el liderazgo.- Reorientar el liderazgo implica un compromiso

personal y con el grupo, una relación horizontal en la que el diálogo informado

favorezca la toma de decisiones centrada en el aprendizaje de los alumnos. Se tiene

que construir y expresar en prácticas concretas y ámbitos específicos, para ello se

requiere mantener una relación de colegas que, además de contribuir a la

administración eficaz de la organización, produzca cambios necesarios y útiles. Es

determinante para el aseguramiento de propósitos que resultan fundamentales para

la calidad educativa, la transformación de la organización y el funcionamiento interno

de las escuelas.

12. La tutoría y la asesoría académica a la escuela.- La tutoría se concibe como el

conjunto de alternativas de atención individualizada que parte de un diagnóstico. Sus

destinatarios son estudiantes o docentes. En el caso de los estudiantes se dirige a

quienes presentan rezago educativo o, por el contrario, poseen aptitudes

sobresalientes; si es para los maestros, se implementa para solventar situaciones de

dominio específico de los programas de estudio. En ambos casos se requiere del

diseño de trayectos individualizados. Tanto la tutoría y la asesoría es un Conjunto de

alternativas de atención individualizada que parte de un diagnóstico. Sus

destinatarios son estudiantes o docentes.

2.2. COMPETENCIAS DE EXPLORACIÓN DE LA NATURALEZA Y LA

SOCIEDAD EN PRIMER GRADO DE PRIMARIA2

Relación entre la naturaleza y la sociedad en el tiempo. Implica que las niñas y

los niños identifiquen las relaciones entre la naturaleza y la sociedad del lugar donde

viven, y que ordenen cronológicamente los cambios en su vida personal, familiar y

comunitaria. Asimismo, que localicen y representen lugares del espacio cercano en

2 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 100 - 101

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dibujos y croquis, y expresen sus puntos de vista sobre los cambios de sí mismos y

del lugar donde viven a lo largo del tiempo.

Exploración de la naturaleza y la sociedad en fuentes de información. Implica

que los alumnos obtengan información mediante la percepción y observación de

seres vivos, fenómenos naturales, lugares, personas, actividades, costumbres y

objetos de manera directa y a través de diversos recursos. Promueve la formulación

de preguntas, la experimentación, búsqueda, selección y clasificación de información

para dar explicaciones acerca del cuidado de su cuerpo y la naturaleza, y de los

cambios en la vida cotidiana y del lugar donde viven a lo largo del tiempo.

Aprecio de sí mismo, de la naturaleza y de la sociedad. Favorece que las niñas y

los niños se reconozcan como parte de los seres vivos, de la naturaleza, del lugar

donde viven y de la historia para fortalecer su identidad personal y nacional.

Promueve en los alumnos la participación en acciones que contribuyan al cuidado de

sí mismos, de la naturaleza y del patrimonio cultural, así como saber actuar ante los

riesgos del lugar donde viven para prevenir accidentes.

2.3. ENFOQUE DE EXPLORACIÓN DE LA NATURALEZA Y LA

SOCIEDAD EN PRIMER GRADO DE PRIMARIA3

Espacio geográfico. El estudio del espacio se aborda en este primer ciclo a partir

del lugar donde viven y el medio local de los niños, considerando las referencias que

tienen de otros lugares así como las características de los paisajes naturales y

culturales que forman parte de su localidad.

El tiempo. En este eje, debido a las características cognitivas de los niños que

comienzan la educación primaria, el manejo del tiempo, el orden temporal y las

relaciones entre acontecimientos pueden resultar complicados, de ahí que se

enfatice la noción de cambio, pues a partir de ésta los alumnos comenzarán a

concebir la noción y medición del tiempo.

3 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 97 - 100

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Los seres vivos, los fenómenos y procesos naturales. Con el estudio de los

seres vivos, los fenómenos y procesos naturales de manera más sistemática, se

continúa la formación científica básica de los estudiantes, iniciada en preescolar, se

fomenta el pensamiento científico y se promueven hábitos para el cuidado de la

salud y del ambiente.

2.4. TEMAS DE RELEVANCIA SOCIAL4

Los temas de relevancia social se derivan de los retos de una sociedad que cambia

constantemente y requiere que todos sus integrantes actúen con responsabilidad

ante el medio natural y social, la vida y la salud, y la diversidad social, cultural y

lingüística. Por lo cual, en cada uno de los niveles y grados se abordan temas de

relevancia social que forman parte de más de un espacio curricular y contribuyen a la

formación crítica, responsable y participativa de los estudiantes en la sociedad. Estos

temas favorecen aprendizajes relacionados con valores y actitudes sin dejar de lado

conocimientos y habilidades, y se refieren a: la atención a la diversidad, la equidad

de género, la educación para la salud, la educación sexual, la educación ambiental

para la sustentabilidad, la educación financiera, la educación del consumidor, la

prevención de la violencia escolar –bullying–, la educación para la paz y los derechos

humanos, la educación vial, y la educación en valores y ciudadanía.

2.5. COMPETENCIAS PARA LA VIDA5

Competencias para el aprendizaje permanente. Para su desarrollo se requiere:

habilidades lectoras, integrarse a la cultura escrita, comunicarse en más de una

lengua, habilidades digitales y aprender a aprender.

Competencias para el manejo de la información. Su desarrollo requiere:

identificar lo que se necesita saber; aprender a buscar; identificar, evaluar,

seleccionar, organizar y sistematizar información con sentido ético.

4 “Plan de estudios 2011”, pp 365 “Plan de estudios 2011”, pp 38

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Competencias para el manejo de situaciones. Para su desarrollo se requiere:

enfrentar el riesgo, la incertidumbre, plantear y llevar a buen término procedimientos;

administrar el tiempo, propiciar cambios y afrontar los que presente; tomar decisiones

y asumir sus consecuencias; manejar el fracaso, la frustración y la desilusión; actuar

con autonomía en el diseño y desarrollo de proyectos de vida.

Competencias para la convivencia. Su desarrollo requiere: empatía, relacionarse

armónicamente con otros y la naturaleza; ser asertivo; trabajar de manera

colaborativa: tomar acuerdos y negociar con otros; crecer con los demás;

reconocer y valorar la diversidad social, cultural y lingüística.

Competencias para la vida en sociedad. Para su desarrollo se requiere: decidir y

actuar con juicio crítico frente a los valores y las normas sociales y culturales;

proceder a favor de la democracia, la libertad, la paz, el respeto a la legalidad y a los

derechos humanos; participar tomando en cuenta las implicaciones sociales del uso

de la tecnología; combatir la discriminación y el racismo, y conciencia de pertenencia

a su cultura, a su país y al mundo.

2.6. PERFIL DE EGRESO6

El perfil de egreso plantea rasgos deseables que los estudiantes deberán mostrar al

término de la Educación Básica, como garantía de que podrán desenvolverse

satisfactoriamente en cualquier ámbito en el que decidan continuar su desarrollo.

Dichos rasgos son el resultado de una formación que destaca la necesidad de

desarrollar competencias para la vida que, además de conocimientos y habilidades,

incluyen actitudes y valores para enfrentar con éxito diversas tareas.

Como resultado del proceso de formación a lo largo de la Educación Básica, el

alumno mostrará los siguientes rasgos:

6 “Plan de estudios 2011”, pp 39 - 40

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a) Utiliza el lenguaje materno, oral y escrito para comunicarse con claridad y fluidez,

e interactuar en distintos contextos sociales y culturales; además, posee

herramientas básicas para comunicarse en inglés.

b) Argumenta y razona al analizar situaciones, identifica problemas, formula

preguntas, emite juicios, propone soluciones, aplica estrategias y toma decisiones.

Valora los razonamientos y la evidencia proporcionados por otros y puede modificar,

en consecuencia, los propios puntos de vista.

c) Busca, selecciona, analiza, evalúa y utiliza la información proveniente de diversas

fuentes.

d) Interpreta y explica procesos sociales, económicos, financieros, culturales y

naturales para tomar decisiones individuales o colectivas que favorezcan a todos.

e) Conoce y ejerce los derechos humanos y los valores que favorecen la vida

democrática; actúa con responsabilidad social y apego a la ley.

f) Asume y practica la interculturalidad como riqueza y forma de convivencia en la

diversidad social, cultural y lingüística.

g) Conoce y valora sus características y potencialidades como ser humano; sabe

trabajar de manera colaborativa; reconoce, respeta y aprecia la diversidad de

capacidades en los otros, y emprende y se esfuerza por lograr proyectos personales

o colectivos.

h) Promueve y asume el cuidado de la salud y del ambiente como condiciones que

favorecen un estilo de vida activo y saludable.

i) Aprovecha los recursos tecnológicos a su alcance como medios para comunicarse,

obtener información y construir conocimiento.

j) Reconoce diversas manifestaciones del arte, aprecia la dimensión estética y es

capaz de expresarse artísticamente.

2.7. PROPÓSITOS PARA EL ESTUDIO DE EXPLORACIÓN DE LA

NATURALEZA Y LA SOCIEDAD7

7 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 91

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• Reconozcan su historia personal, familiar y comunitaria, las semejanzas entre los

seres vivos, así como las relaciones entre los componentes de la naturaleza y la

sociedad del lugar donde viven.

• Observen y obtengan información de los componentes naturales, sociales y las

manifestaciones culturales del lugar donde viven para describir y representar sus

principales características y cómo han cambiado con el tiempo.

• Valoren la diversidad natural y cultural del medio local reconociéndose como parte

del lugar donde viven, con un pasado común para fortalecer su identidad personal y

nacional.

• Reconozcan la importancia de cuidar su cuerpo y de participar en acciones para

prevenir accidentes y desastres en el lugar donde viven.

2.8. CONTENIDOS DE EXPLORACIÓN DE LA NATURALEZA Y LA

SOCIEDAD EN PRIMER GRADO DE PRIMARIA8

Bloque I. Yo, el cuidado de mi cuerpo y mi vida diaria. Se abordan los contenidos

relacionados con sus características personales, con su cuerpo, los cuidados que

debe tener y los cambios que ha tenido a lo largo del tiempo así como el

reconocimiento de las características del lugar donde vive.

Bloque II. Soy parte de la naturaleza. Se exploran los componentes naturales del

lugar donde viven y los cambios que ha habido en estos.

Bloque III. Mi historia personal y familiar. Se centra en las características

culturales, costumbres y tradiciones de su comunidad, los cambios que ha habido y

la historia familiar y personal de las y los alumnos así como las fuentes de energía

que se emplean.

Bloque IV. Las actividades del lugar donde vivo. Se estudian las actividades que

realizan las personas del lugar donde viven, la utilidad de los transportes y los

materiales con que están hechos algunos objetos de uso común.

Bloque V. Los riesgos y el cuidado del lugar donde vivo. Se plantea el desarrollo

de un proyecto en el que los y las alumnas puedan aplicar los aprendizajes obtenidos

8 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 108 - 109

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a lo largo del ciclo escolar, llevando a cabo actividades de exploración del lugar

donde viven, promoviendo el cuidado y conservación del ambiente y la localización

de lugares de riesgo y zonas de seguridad.

2.9. APRENDIZAJES ESPERADOS DE EXPLORACIÓN DE LA

NATURALEZA Y LA SOCIEDAD EN PRIMER GRADO DE PRIMARIA9

Bloque I. Yo, el cuidado de mi cuerpo y mi vida diaria.

• Reconoce sus características personales como parte de su identidad y respeta la

diversidad.

• Describe las partes externas de su cuerpo (incluidos sus sentidos), su edad,

estatura, complexión y sexo (mujer u hombre), y los compara con los de sus pares.

• Describe para qué sirven las partes externas de su cuerpo y la importancia de

practicar hábitos de higiene: baño diario, lavado de manos y boca, así como

consumir alimentos variados y agua simple potable, para mantener la salud.

• Relaciona actividades cotidianas con el día, la noche y los días de la semana y las

ordena secuencialmente.

• Describe características del lugar donde vive y lo compara con otros lugares que ha

visitado o conoce por imágenes y narraciones.

• Representa en dibujos y croquis lugares que le son significativos y los localiza a

partir de referencias básicas (derecha, izquierda, cerca o lejos).

• Identifica cómo y por qué se celebra el inicio de la Independencia y valora su

importancia para los mexicanos.

Bloque II. Soy parte de la naturaleza.

• Describe características de los componentes naturales del lugar donde vive: Sol,

agua, suelo, montañas, ríos, lagos, animales y plantas silvestres.

9 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 110 - 113

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• Distingue cambios en la naturaleza durante el año debido al frío, calor, lluvia y

viento.

• Identifica cambios de plantas y animales (nacen, crecen, se reproducen y mueren).

• Clasifica las plantas y los animales a partir de características generales, como

tamaño, forma, color, lugar donde habitan y de qué se nutren.

• Explica los beneficios y riesgos de las plantas y los animales del lugar donde vive.

• Identifica cómo y por qué se celebra el inicio de la Revolución Mexicana y valora su

importancia.

Bloque III. Mi historia personal y familiar.

• Ubica el día y mes de su cumpleaños y el de sus compañeros y compañeras de

clase en el calendario.

• Narra acontecimientos personales significativos empleando términos, como antes,

cuando era pequeño, cuando tenía, y reconoce que tiene una historia propia y una

compartida.

• Describe los cambios que ha tenido su familia a lo largo del tiempo empleando

términos, como antes, ahora y después.

• Identifica cambios y permanencias entre los juegos y juguetes del pasado y del

presente.

• Describe costumbres y tradiciones del lugar donde vive y reconoce su diversidad.

• Identifica cómo y por qué se celebra la promulgación de la Constitución Política de

los Estados Unidos Mexicanos y valora su importancia.

Bloque IV. Las actividades del lugar donde vivo.

• Distingue diferentes tipos de vivienda en el lugar donde vive y los materiales con

que están hechas.

• Describe actividades de las personas, los lugares donde las realizan y su

importancia para la comunidad.

Page 27: 1. portada introducción_JG

• Identifica en un reloj con manecillas las horas en que se realizan algunas

actividades del lugar donde vive.

• Reconoce la importancia de los transportes para las actividades diarias que se

realizan en el lugar donde vive.

• Identifica las fuentes naturales y artificiales de luz y calor, y sus aplicaciones en el

lugar donde vive.

• Clasifica objetos de acuerdo con las características de los materiales con que están

elaborados y los relaciona con el uso que se les da en el lugar donde vive.

• Identifica cómo y por qué se celebra el natalicio de Benito Juárez y valora la

vigencia de su lema en la actualidad.

Bloque V. Los riesgos y el cuidado del lugar donde vivo.

• Reconoce los riesgos del lugar donde vive.

• Representa en dibujos y croquis zonas de seguridad cercanas.

• Reconoce acciones que afectan la naturaleza y participa en actividades que

contribuyen a su cuidado.

• Participa en actividades para la exploración y promoción del lugar donde vive.

• Identifica cómo y por qué se celebra la Batalla del 5 de mayo y valora su

importancia para los mexicanos.

2.10. EVALUACIÓN10

Las tres prácticas de evaluación escolar que se deben considerar en esta asignatura

para complementar y servir de apoyo en el desarrollo de la labor educativa son:

evaluación diagnóstica, evaluación formativa y evaluación sumativa; cada una

con sus rasgos y características peculiares.

10 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 307 - 308

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El referente para diseñar las estrategias y los instrumentos de evaluación diagnóstica

se fija en los estándares del período precedente y en los aprendizajes esperados de

bloques estudiados con anterioridad. En cada caso, el docente necesita identificar las

habilidades y conceptos que constituyen un requisito indispensable para la

adquisición del nuevo conocimiento. En base a la información obtenida, el maestro

puede ajustar o reorganizar sus planes de clase, elegir las estrategias didácticas más

adecuadas y optimizar el proceso enseñanza-aprendizaje.

Por otro lado, la práctica sistemática de estrategias de evaluación formativa permite

dar seguimiento a los procesos de aprendizaje de los alumnos en algunos momentos

clave del trabajo individual o grupal: permite identificar los logros y dificultades que

presenta cada alumno durante la movilización de saberes, identificar las fortalezas y

las áreas de oportunidad de los significados que elaboran los alumnos en las

trayectorias de cambio conceptual, detectar los aciertos y destrezas de los alumnos

durante el armado de estrategias de razonamiento para probar la capacidad

explicativa de los conceptos científicos, históricos y geográficos, fomentar y apreciar

una actitud de búsqueda de explicaciones alternativas y de juicio crítico responsable,

basado en evidencias, como criterio para valorar la veracidad de las afirmaciones de

los alumnos.

En tercer lugar, las estrategias de evaluación sumativa reflejan el nivel del logro de

cada alumno respecto de los estándares establecidos para cada aprendizaje

esperado. La información que aportan permite ponderar y posicionar los desempeños

individuales y colectivos, e integrar de forma acumulativa el avance de cada alumno,

desde el inicio de su aprendizaje hasta su conclusión. Se pueden aplicar al término

de una unidad temática, de un bloque o del curso.

Por todo esto, el docente necesita decidir los momentos en que conviene aplicar los

diversos procesos evaluativos. Además, es necesario orientar la evaluación en un

sentido integrador que permita equilibrar las oportunidades educativas y promover en

los alumnos la toma de decisiones informada, razonada y responsable a lo largo de

su vida, tanto en el ámbito individual y grupal, como en su vida familiar y comunitaria.

Page 29: 1. portada introducción_JG

2.11. ESTÁNDARES CURRICULARES11

Se presentan en cuatro categorías:

Conocimiento científico.

Aplicaciones del conocimiento científico y de la tecnología.

Habilidades asociadas a la ciencia.

Actitudes asociadas a la ciencia.

2.12. PAPEL DEL DOCENTE12

Es recomendable que el trabajo en el aula considere:

• Favorecer la construcción de aprendizajes de los alumnos y del desarrollo de

competencias, con base en sus características cognitivas, afectivas y socioculturales.

• Reconocer que el entorno natural y social inmediato y las situaciones de la vida

cotidiana son el mejor medio para estimular la curiosidad de los niños.

• Generar ambientes de aprendizaje para que los alumnos desarrollen

conocimientos, habilidades, actitudes y valores en torno a los procesos naturales y

sociales, mediante la promoción de la curiosidad y la resolución de situaciones

problemáticas que requieren del trabajo colaborativo.

• Promover que los alumnos planteen preguntas relativas al pasado y presente para que

amplíen de manera gradual su visión espacial y temporal para comprender lo que

sucede en su espacio cercano.

• Propiciar situaciones de aprendizaje en las que los alumnos reflexionen sobre las

relaciones que existen entre los acontecimientos y el lugar en que se presentan; donde

no se priorice la exposición exclusiva del docente, el dictado, la copia fiel de textos y la

memorización pasiva. De esta manera, el docente deja de ser repetidor de saberes

para organizar experiencias de aprendizaje significativas de acuerdo con el grado

escolar, las particularidades y necesidades de aprendizaje de los alumnos.

11 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 9312 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 101 - 102

Page 30: 1. portada introducción_JG

• Fomentar la reflexión sobre cambios y permanencias en el lugar donde viven y el

medio local, para que los alumnos propongan acciones que les permitan mejorar su

espacio cercano.

• Considerar como parte de la planificación didáctica los conceptos, habilidades, valores

y actitudes presentes en los aprendizajes esperados, para diseñar secuencias

didácticas acordes con el contexto sociocultural de los alumnos.

• Manejar diversos recursos didácticos como las TIC, aulas de medios, recursos

audiovisuales, Internet y bibliotecas Escolar y de Aula, que favorezcan el aprendizaje de

las ciencias, el espacio geográfico y el tiempo histórico.

2.13. PAPEL DEL ALUMNO13

Los alumnos tienen un papel activo en la construcción de sus aprendizajes, por lo que

se requiere su interés y participación para llevar a cabo las estrategias de aprendizaje y

aplicar conceptos, habilidades, valores y actitudes dentro y fuera del aula. Por lo

anterior, es importante que:

Exploren y empleen sus sentidos para percibir, describir, inferir, descubrir y

representar o proponer acciones relacionadas con el lugar donde viven y el

medio local.

Lleven a cabo actividades individuales y en grupo para indagar, comprender y

analizar las relaciones entre los seres humanos, las características e

interacciones de los seres vivos y los cambios en el espacio a lo largo del

tiempo y manejar información, así como respetar, valorar y cuidar su salud, el

ambiente y el patrimonio cultural.

Reconozcan y valoren su desempeño y esfuerzo al realizar actividades que

contribuyan a hacerlos conscientes y responsables de sus procesos de

aprendizaje.

13 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 102

Page 31: 1. portada introducción_JG

Trabajen en condiciones de respeto y colaboración que les permitan opinar

con libertad, resolver problemas y enriquecer sus argumentos, creatividad e

imaginación.

Discutan y propongan acciones que les permitan sentirse parte de su

comunidad.

2.14. PLANEACIÓN14

Reflexionando que se trata de una actividad articulada alrededor de intenciones

formativas, todo docente sabe que para lograr los aprendizajes esperados debe

preparar las clases de ciencias naturales y sociales con anticipación, no es algo que

pueda ser improvisado. La relación pedagógica que permite ayudar a otros a

desarrollar nuevas capacidades, implica necesariamente la interacción situada de

tres elementos en un contexto determinado: los alumnos, un objeto de conocimiento

o materia y un docente que guíe. Esta relación se organiza en torno a un eje

didáctico entre el docente y la asignatura, del cual se deriva una serie de relaciones

de mediación entre docente alumno, alumno-alumno y alumno-recursos. El eje

didáctico consiste en la selección o diseño de las formas y caminos que permitirán

conducir el desarrollo de las competencias pertinentes; lo cual implica, pero no se

reduce, al dominio que un docente ha de tener sobre la materia.

La actividad docente puede agruparse en tres grandes períodos o fases

interconectadas: de preparación o pre-activa; de activación de la relación pedagógica o

interactiva; y de verificación o post-activa. Esto pone de relieve la estrecha relación

entre las decisiones de planificación y evaluación de los aprendizajes.

Considerando que en la primera fase, el docente traza las rutas que ha de seguir cada

alumno en la construcción de sus propios saberes, lo primero que conviene hacer es

determinar qué operaciones de mediación se requieren. Al elaborar los planes de clase

es importante tener claras las operaciones lógicas que guiarán la construcción de

saberes de los niños (exponer, definir, explicar, deducir, concluir, etc.) y las operaciones

14 “Programa de estudios 2011”, Primer grado, pp 303 - 305

Page 32: 1. portada introducción_JG

estratégicas que él mismo debe realizar (preguntar, verificar, evaluar, animar y atraer la

atención, entre otras).

Por eso, en el proceso de planificación no basta con enlistar las actividades que los

alumnos realizarán para alcanzar los aprendizajes esperados, ni las temáticas a revisar;

es necesario preparar preguntas que provoquen el interés, que representen verdaderos

retos cognitivos y los motiven a encontrar múltiples respuestas a través de la

observación, la experimentación, la exploración o la contrastación de información de

diversas fuentes. En esta perspectiva, se sugiere que el docente diseñe juegos de

preguntas para dirigir la percepción y el cuestionamiento de las situaciones previamente

seleccionadas. Estas preguntas permiten entrar en contacto con el tema y explorar las

respuestas más adecuadas. Los planes de clase también deben dar la oportunidad para

que los niños exploren los recursos que están a su alrededor, participen en un ambiente

de confianza para preguntar mientras experimentan, confrontan y elaboran sus propias

teorías y conclusiones. En lo que se refiere a la relación de mediación, el diseño de

ambientes propicios para cuestionar las propias creencias, construir modelos

explicativos y explorar el mundo natural y social requiere:

a) Proponer tareas y retos reales: explorar un fenómeno, escribir un mensaje para un

periódico escolar o resolver un problema.

b) Cuidar que la solución de las tareas implique una práctica en el contexto natural real.

c) Dar al alumno la oportunidad de observar a otros niños o adultos, hacer lo que se

espera que él aprenda.

En el marco de la planificación didáctica, el aprendizaje colaborativo sólo se gesta en

situaciones que prescriben la interacción con otros aprendices y con los recursos del

aula; no basta con reunir a los alumnos para que analicen un determinado tema o

elaboren una actividad en equipos.

El aprendizaje colaborativo implica un diseño más complejo que integra diversas

habilidades como lo son:

• Cognitivo-motoras: en tareas de comprensión, razonamiento, ejecución de

instrucciones orales y escritas, e incluso de memorización.

Page 33: 1. portada introducción_JG

• Afectivas: para activar la motivación y el desarrollo del interés personal.

• Metacognitivas: en la detección y corrección de errores, el control de la ejecución

y la conciencia del proceso.

• Sociales: indispensables en la comunicación con los demás y el conocimiento de

otros.

2.15. RASGOS DE LA NORMALIDAD ESCOLAR MÍNIMA15

1. Todas las escuelas brindan el servicio educativo durante todos los días

establecidos en el calendario escolar.

2. Todos los grupos tienen maestros todos los días del ciclo escolar.

3. Todos los maestros inician puntualmente sus actividades.

4. Todos los alumnos asisten puntualmente a todas sus clases.

5. Todos los materiales para el estudio están a disposición de cada estudiante y se

usan sistemáticamente.

6. Todo el tiempo escolar se ocupa fundamentalmente en actividades de aprendizaje.

7. Las actividades que propone el docente en las aulas logran que todos los alumnos

participen activamente en el trabajo de la clase.

8. Todos los alumnos consolidan su dominio de la lectura, la escritura y las

matemáticas de acuerdo con su grado educativo.

2.16. CONSEJOS TÉCNICOS ESCOLARES (CTE)16

Un Consejo Técnico Escolar (CTE) es considerado un espacio propicio para el

análisis, la deliberación y la toma de decisiones sobre los asuntos educativos de los

centros escolares.

Se le reconoce como un instrumento útil para la organización de la escuela y la

transformación positiva de los resultados de aprendizaje de los niños. El CTE

constituye una oportunidad para el desarrollo profesional docente y la mejora de la

escuela. El desarrollo profesional no sucede si no se atiende, de manera

15 “El Consejo Técnico Escolar: una ocasión para el desarrollo profesional docente y la mejora de la escuela”, pp 1116 “El Consejo Técnico Escolar: una ocasión para el desarrollo profesional docente y la mejora de la escuela”, pp 7 - 9

Page 34: 1. portada introducción_JG

colaborativa, la resolución de los retos que la enseñanza de los niños y adolescentes

plantea día con día, y la mejora de la escuela no ocurre sin el fortalecimiento de los

saberes de los maestros.

Favorecer, mediante el establecimiento de un tiempo dedicado especialmente al

CTE, el encuentro del director y sus maestros, apoyados por el supervisor de zona,

para abordar los asuntos técnicos, es dar un espacio formal al trabajo colaborativo

entre profesores.

El primer propósito del Consejo Técnico Escolar es revisar permanentemente el logro

de aprendizajes de los alumnos e identificar los retos que debe superar la escuela

para promover su mejora. De acuerdo con los Lineamientos, las herramientas

fundamentales del CTE son las siguientes: planeación, seguimiento, evaluación y

autoevaluación, diálogo, retroalimentación.

El Consejo Técnico Escolar es un espacio valioso de aprendizaje colaborativo que

ayudará, si se le desarrolla con seriedad y profesionalismo, a mejorar los resultados

de aprendizaje de los alumnos de educación inicial, preescolar, primaria y

secundaria. También contribuirá a restablecer vínculos profesionales entre el

personal docente, lo que tendrá como resultado una mejor educación para los

estudiantes.

Page 35: 1. portada introducción_JG

3.1. CONCEPTOS17

Uno de los temas más interesantes al que podemos enfrentarnos como

maestros lo constituye la reflexión sobre el juego infantil y la simulación, de modo

que su comprensión nos ayudará a desarrollar nuestro trabajo en el aula de una

manera mucho más efectiva. Se ha reiterado una y otra vez que el juego infantil es

una actividad mental y física esencial que favorece el desarrollo del niño de forma

integral y armoniosa. Mediante los juegos, los niños consiguen entrar en contacto

con el mundo y tener una serie de experiencias de forma placentera y agradable.

17 http://www.gibralfaro.uma.es/educacion/pag_1663.htm

CAPÍTULO III

“MARCO TEÓRICO”

Page 36: 1. portada introducción_JG

Jugar es investigar, crear, conocer, divertirse, descubrir, esto es, la expresión de

todas las inquietudes, ilusiones, fantasías, que un niño necesita desarrollar para

convertirse en adulto.

La simulación es un método muy útil, tanto cuando se emplea con fines

educacionales como evaluativos. Acelera el proceso de aprendizaje del educando y

elimina muchas de las molestias que, durante su desarrollo, se producen a los

alumnos y a la organización.

La simulación consiste en situar a un educando en un contexto que imite algún

aspecto de la realidad y en establecer en ese ambiente situaciones problemáticas o

reproductivas, similares a las que él deberá enfrentar con otros individuos, de forma

independiente, durante las diferentes estancias.

El uso de la simulación y el juego en los procesos educativos constituye un método

de enseñanza y de aprendizaje efectivo para lograr en nuestros educandos el

desarrollo de un conjunto de habilidades que posibiliten alcanzar modos de actuación

superiores. Tienen el propósito de ofrecer al alumno la oportunidad de realizar

actividades de interacción con la realidad en las diferentes áreas o escenarios que se

trate. El empleo de la simulación permite acelerar el proceso de aprendizaje y

contribuye a elevar su calidad.

3.2. DIFERENCIA ENTRE LA SIMULACIÓN Y EL JUEGO18

El juego tiene objetivos de diversión o entretenimiento. Sigue el desarrollo de

una serie de reglas que frecuentemente no están condicionadas por el tiempo.

En los juegos está presente la motivación del desafío, necesariamente son

interactivos (las reglas son siempre manipulables por el usuario), no así las

simulaciones no hay interacción con el sujeto de aprendizaje.

Las simulaciones tratan de representar a un mundo real, mientras que los juegos

tratan de representar a un sistema ficticio.

En los juegos de rol el énfasis recae en ponerse en el lugar de otro, mientras que en

los de simulación los participantes deben actuar como lo harían ellos mismos por lo

18 http://www.slideshare.net/zabdik/simulacin-y-juegos-didacticos-11951209

Page 37: 1. portada introducción_JG

que los primeros son ideales para concienciar y fomentar la empatía, mientras que

los segundos son especialmente útiles para aprender de los errores sin temer las

consecuencias que tendrían en la vida real.

3.3. IMPORTANCIA DE LA SIMULACIÓN Y EL JUEGO19

Se trata de recursos que promueven la autonomía y el aprendizaje

significativo. El uso de simulaciones-juegos puede ser orientado al apoyo del

aprendizaje de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, ya que

favorecen el desarrollo de la creatividad y estrategias de pensamientos, tales como:

descubrir regularidades mediante la observación, hacer inferencias, ensamblar datos

aislados, simplificar, hacer analogías, llegar a la conclusión requerida, aplicar los

resultados a casos más complejos o nuevos contextos; llegar a ideas nuevas y

distintas, analizar y diseñar los propios juegos, desarrollar actitudes favorables hacia

una asignatura, etc.

Se debe tener muy en cuenta estos dos conceptos ya que pueden ser utilizados

como actividades centrales en la vida de los niños pero también tener en mente que

son espacios que debemos conservar y estimular a lo largo de toda nuestra vida

porque nos ofrecen una gran riqueza tanto para nuestro desarrollo personal como

social.

3.4. SU ACEPTACIÓN E IMPORTANCIA OTORGADA AL JUEGO EN LAS ESCUELAS20

La inclusión del juego-simulación en el ámbito educativo, se entiende como

una redimensión pragmática del mismo. De esta manera, estos abandonarían su

condición de pasatiempo convirtiéndose en un instrumento eficaz. Este intento de

encajarlos dentro del sistema de utilidades y beneficios de la “vida real” escamotea

su auténtico sentido: su esencia ontológica y existencial. 

19 http://www2.scielo.org.ve/pdf/ri/v32n65/art11.pdf20 http://juegoydesarrollocognitivo.blogspot.mx/2006/01/la-relacin-juego-y-escuela-aportes.html

Page 38: 1. portada introducción_JG

La escuela, como toda institución, está regida por normas, que ordenan las acciones

de los que participan en ella, es decir la libertad individual está enmarcada en lo

institucional. En la escuela la tarea es sostenida en la realidad y está organizada

hacia el aprendizaje y la producción dentro del orden de lo útil (establecido por cada

cultura), en donde lo espontáneo se enmarca en las normas y objetivos

institucionales. Estas características de la escuela la convierten, en un espacio no

propicio para el juego.

Se trata de considerar al juego y la simulación como posibilitadores de aprendizaje y

estrategia de enseñanza. Pensarlos como instrumentos didácticos, no es lo mismo

que hablar de juegos didácticos. En este último caso, proponen una serie de

actividades que propiciarían aprendizajes. En el caso de que se manejen como

instrumento didáctico, se trata de reconocerlos como otra modalidad de clase,

planificada y coordinada por el maestro.

Es indispensable comenzar a analizar esta primera forma de presencia del juego en

la escuela, desde los modelos pedagógicos, para poder entender desde un proyecto

institucional la posibilidad de incluir el juego en el aula.

La promoción del juego y la simulación en las escuelas es posible sólo a partir de

una definición de juego pertinente, y dentro de un proyecto educativo institucional

que incluya esta actividad. A partir del modelo pedagógico desde el cual se planifica

el trabajo escolar, se podrá reconocer a cada una de las manifestaciones de juego o

simulación explicadas, decidiendo cuáles serán promovidas y desarrolladas. Se trata

de reconocer al juego-simulación en la cotidianeidad de las escuelas y también en

los modelos pedagógicos, porque sólo desde esta integración de contextos de

estudio y reflexión, cada institución escolar podrá definir su posición y su práctica,

acerca de una temática aún poco desarrollada.

3.5. INCORPORACIÓN DEL JUEGO EN LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE21

21 http://www2.scielo.org.ve/pdf/ri/v32n65/art11.pdf

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Las destrezas aprendidas en los juegos instruccionales, orientadas por el

docente, pueden convertirse en un instrumento eficaz para el aprendizaje de otros

objetivos, por lo que es necesario que el docente explote en cierta forma el trabajo

cooperativo para mejorar los trabajos grupales y seguir instrucciones, ya sean

escritas u orales para la implementación o ejecución de alguna tarea en especial.

Lo importante es que el usuario sea un ser activo, participe en situaciones, procese

información que se le suministre en situación problemática, condiciones de ejecución

y resultados, convirtiéndose en el constructor de su aprendizaje a partir de su propia

experiencia. La utilidad de los simuladores y juegos depende en gran medida, de la

necesidad educativa que se va atender con ellos y de la forma como se utilicen.

Es de suma importancia añadirlos en actividades de aprendizaje ya que permiten al

aprendiz llegar al conocimiento por medio del trabajo exploratorio, la inferencia, el

aprendizaje por descubrimiento y el desarrollo de habilidades implicadas en la

investigación de un fenómeno de naturaleza física o social, desarrollar ciertas

acciones, habilidades y hábitos del tema o especialidad y resolución de problemas.

3.6. MATERIALES QUE SE INVOLUCRAN EN SU ENSEÑANZA22

El diseño de materiales para los juegos en general cumple varias funciones de

cara a la enseñanza. En el caso más particular de los juegos, además, éstos

desarrollan diversos aspectos a la vez. Esta característica podemos observarla en

los juegos manipulativos y de coordinación, que no sólo mejoran una serie de

aspectos psicomotores, como por ejemplo la coordinación motriz, el equilibrio, la

fuerza, la manipulación de objetos, el dominio de los cinco sentidos, la discriminación

sensorial, la capacidad de imitación, la coordinación visomotora, etc., sino que

también permiten el desarrollo de aspectos del pensamiento, sociales o afectivos,

todos de diversa índole y consideración.

22 http://www.uhu.es/agora/version01/digital/numeros/02/02-articulos/miscelanea/bautista.PDF

Page 40: 1. portada introducción_JG

Se debe disponer y utilizar también diversos juguetes y materiales, muchos de los

cuales pueden ser construidos con cajas de cartón o materiales reciclables, contando

con el apoyo de niños y padres de familia.

Los juguetes y materiales se deben ubicar sobre estantes en los diferentes sectores

del aula, a la vista y alcance de los niños. Esta forma de organización les ayuda a

desarrollar la noción espacial, saben que las cosas ocupan un lugar y tienen un lugar

en el espacio.

El material que se involucre dentro del juego debe enfrentar el ámbito cognitivo y de

una manera muy natural, en su gran mayoría desarrollar la capacidad intelectual de

los niños y niñas. A los pequeños les gusta jugar a las construcciones, a los juegos

de imitación, les gusta jugar con elementos reales transformándolos en otras

realidades, etc., es decir, podemos considerar que estos materiales dentro de los

juegos deben “poner la inteligencia al servicio de la conducta lúdica”.

En sintonía con las demandas de un proceso de enseñanza-aprendizaje

contextualizado en el entorno y adaptado a las necesidades diversificadas de los

alumnos, los materiales que se elaboren han de tener como premisa básica la mayor

diversidad posible, de forma que se pueda atender a los diferentes ritmos de

aprendizaje, los intereses, las motivaciones, etc.

3.7. ESTRATEGIAS EN QUE SE MANEJAN23

Cuando trabajamos el juego como una estrategia dentro de los procesos de

enseñanza aprendizaje con procedimientos y normas enfocadas en los objetivos y

competencias terminales de un programa educativo, estamos generando vivencias

que provocan aprendizajes significativos.

No es la técnica, ni la metodología, ni el grupo, es uno mismo, el facilitador, quien

provoca de un recurso didáctico lúdico el aprovechamiento para el grupo en su

23 http://www.escuelasenred.com.mx/index.php?option=com_content&view=article&id=150:la-estrategia-ludica-en-la-educacion-&catid=43:aprendizajes-especificos&Itemid=106

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máxima expresión. Claro que un grupo donde los participantes son colaborativos y

entregados a los objetivos del programa prácticamente se conducen solos, el reto es

que un contenido, actitud, habilidad, sea desarrollada en la totalidad de los

participantes gracias a una buena interacción vivencial de aprendizaje.

Acometamos pues la estrategia lúdica con la seriedad y espontaneidad que merece,

cuando se habla de seriedad se refiere uno a su media hora mínima de planeación

previa a la sesión; con espontaneidad pretendo dejar patente la flexibilidad con que

la cambiante dinámica grupal exige adaptaciones a las circunstancias.

Una estructura funcional en la aplicación de estrategias lúdicas bien monitoreadas

implica:

1. Decir al grupo algún beneficio que obtendremos por realizar la técnica grupal

2. Dar una instrucción por tiempo y pedirle a algún integrante del grupo que la repita

para verificar que todos sabremos qué hacer y nadie dirá luego: ¿qué dijo; qué hay

que hacer?

3. Incluso el facilitador, docente o incluso un participante, puede dar un ejemplo de lo

que hay que hacer para guiar la actividad y que no quepan dudas.

4. Haber sido lo más breve posible en explicar lo que se hará y comenzar. Es

recomendable marcar tiempos con uso de cronómetro para su ejecución.

5. El facilitador o docente monitorea los grupos de trabajo para verificar que las

instrucciones se están efectuando conforme a lo esperado.

6. Advertir al grupo que resta un minuto o dos para que el tiempo concluya.

7. Concluir la actividad para comenzar la plenaria.

Page 42: 1. portada introducción_JG

8. Usualmente en la plenaria, el grupo siempre responderá las siguientes preguntas:

¿de qué nos dimos cuenta? ¿cómo se relaciona esto con el programa? Con base en

esta experiencia ¿qué voy a hacer diferente en lo sucesivo (qué ratifico y qué

rectifico)?

9. Finalmente el conductor emite sus conclusiones, las cuales pueden ser también

enriquecidas con uno o dos personas que hayan tomado notas al observar la

activación.

De esta manera provocamos en el grupo un estado de energía como fruto de una

vivencia de aprendizaje clara, divertida y enfocada a objetivos y competencias del

programa.

La Estrategia Lúdica implica esfuerzo de planeación, porque para poder divertirnos y

aprender es conveniente conocer, entender, comprender, las normas del juego, con

las habilidades y conocimientos programáticos involucrados y enfocados claramente

a objetivos definidos de competencias y destrezas. La emoción conlleva aprendizaje,

aprovechemos las ventajas del movimiento corporal para generar estados de trabajo

más productivos en las aulas educativas y de capacitación.

3.8. SU USO COMO GESTIÓN, ORDEN Y DISCIPLINA24

Uno de los valores o cualidades de la personalidad que demuestran la

existencia de una correcta educación lo constituye la disciplina y es a la vez una de

las aspiraciones más complejas que se presentan en el proceso educativo. La

disciplina comienza en el hogar, antes de la llegada del niño a la escuela y depende

en gran medida de los métodos educativos que se emplean en estas y otras

instituciones.

24 http://www.efdeportes.com/efd185/la-disciplina-en-el-tiempo-libre.htm

Page 43: 1. portada introducción_JG

En su labor educativa los educadores, padres o facilitadores que se desempeñan en

otras instituciones pueden hacer uso de métodos auxiliares, tales como la persuasión

y el ejemplo personal para evaluar y controlar la conducta de los escolares; los

estímulos y sanciones contribuyen a formar conceptos y convicciones relacionadas

con estas y hacen cumplir al educando las reglas establecidas.

Sin embargo, el empleo de otros métodos educativos fundamentales, como la

problematización y la ejercitación alcanzan un orden inferior en la escala de valores

de los educadores, en el sentido de su demostración práctica y generalización a

situaciones diversas; por otra parte sólo se circunscriben al marco de ciertos

contextos relacionados con actividades y situaciones educativas en correspondencia

con las tareas o actividades lectivas propias del proceso docente educativo escolar,

lo cual es resultado de la dicotomía existente entre instrucción y educación, donde no

se tienen en cuenta otros contextos en los que también se educa, como es el caso

particular de la recreación física en el tiempo libre.

En el caso particular de la recreación física, es posible identificar algunas evidencias

que se orientan a tener en cuenta la formación de normas de conducta y desarrollo

individual, pero realmente donde se da a conocer una contribución al desarrollo del

comportamiento, es a través de sus funciones sociales donde se incluye de modo

esencial la regulación y orientación de la conducta, pero son evidentes las

inconsistencias teóricas al respecto, puesto que no se precisa de modo concreto

tanto en el orden teórico como metodológico, las vías o procedimientos mediante los

cuales obtener la formación de cualidades ético-morales en general y de la disciplina

en particular a través de esta área de la actividad física.

Para lograr el objetivo propuesto se formula la siguiente idea a defender: la

aplicación de una metodología para el estudio y gestión de la disciplina que se

oriente a un enfoque interactivo y participativo en los juegos recreativos durante el

tiempo libre de los alumnos, favoreciendo el desarrollo integral de la recreación

física.

La metodología para el estudio y gestión de la disciplina en los juegos recreativos en

el tiempo libre de los adolescentes responde a las necesidades fisiológicas y

psicopedagógicas para el desarrollo integrador de la recreación física. Los resultados

Page 44: 1. portada introducción_JG

que se pueden obtener a partir de la aplicación de esta, evidencia la factibilidad de la

misma ya que tributa al mejoramiento de la conducta social, mediante la asimilación

de normas de comportamiento que pueden extenderse a otros contextos de la

actuación personal; a la vez que constituye una eficaz herramienta para el

desempeño de la actividad profesional de los profesores mediante la recreación

física.

3.9. POSIBILIDAD DEL JUEGO COMO MEDIO DE APRENDIZAJE EN

POTENCIA25

El juego es una actitud ante los objetos, los otros y ante nosotros mismos que

marca la situación de tal forma que decimos que "estamos jugando". Es una

actividad natural, un comportamiento en el que el uso de los objetos y las acciones

no tiene un objetivo obligatorio para el niño, es decir, supone un "hacer sin

obligación" de tal forma que esta capacidad de hacer refleja para el propio niño y

para los que les rodean la dimensión humana de la libertad frente al azar y la

necesidad. Es un factor de desarrollo que ejercita la libertad de elección y de

ejecución de actividades espontáneas y eso proporciona al ser humano la dimensión

de ser libre, activo y seguro.

El juego deja de ser adaptativo y se convierte en un proceso simbólico de

comunicación social; a través de él, el niño logra el autodominio y la precisión de

movimientos que requiere para sentirse integrado en su medio a la vez que

autónomo y libre en sus desplazamientos. El juego psicomotor modela y regula la

capacidad perceptiva del niño al verse capaz y libre de actuar en un medio, que

reconoce como propio, porque lo explora a través de su movimiento.

Los juegos infantiles pueden ser serios, en el sentido de exigir y provocar actitudes

rigurosas en los niños/as, sin que por ello dejen de ser juegos. Por eso, no hay que

confundir toda actividad infantil con juego; los niños son perfectamente conscientes

de cuando están jugando y cuando no, hay que ser respetuosos y partir de que no

todo acto puede ser un juego ni todo acto está fuera de juego.

25 http://www.eumed.net/rev/ced/10/amgg.htm

Page 45: 1. portada introducción_JG

El juego siempre es interesante y significativo para el niño, ya que si se pierde interés

la actividad deja de tener significado y el juego muere como tal. El juego tiene

motivación y esto lo convierte en una poderosa herramienta de crecimiento y

desarrollo personal.

La organización espacial y temporal del aula y el centro debe ser flexible y permitir

que los niños aporten en el día a día a través de sus juegos sus temas de

conversación y sus intereses cognitivos mediante los procedimientos que utilizan

cuando están solos y se hace propuesta de juego.

El juego adquiere la fuerza necesaria para que el sujeto se implique en ella como

cosa propia y subjetiva, y así se convertirá en una actividad significativa. Cada niño

"se juega" sus ideas, sus intereses y sus motivaciones.

Se deben tomar en cuenta las siguientes condiciones para que un juego sea

educativo: debe potenciar la creatividad, debe permitir en primera instancia el

desarrollo integral del niño, no se debe poner mucho énfasis en la competitividad, se

debe fomentar el trabajo colaborativo; debe ser gratificante, por lo tanto motivador y

despertar el interés del alumno, debe suponer un reto para el niño, y se debe buscar

un correcto equilibrio entre la actividad ludomotriz y el descanso.

Los niños relacionan el juego con los estados de bienestar emocional y con

momentos de comunicación afectiva con sus seres queridos. La participación

constante entre niño-adulto en diversas situaciones va creando una línea de

conciencia sobre el juego que lo convirtió en un escenario privilegiado para la

satisfacción y la autocomplacencia. El juego es una caja de emociones positivas que

el niño aprende desde que comienza en situaciones y experiencias lúdicas con sus

cuidadores. Es importante que los centros ofrezcan situaciones diarias donde puedan

practicar la alegría y desplegar un estado emocional de plena satisfacción social y

personal. También se harán presentes en escenarios lúdicos abundantes conflictos

personales, sin embargo la resolución de conflictos interpersonales es una vía

importante para la maduración afectiva y el progresivo equilibrio de las emociones.

Page 46: 1. portada introducción_JG

3.10. INCORPORACIÓN DE LA SIMULACIÓN EN LAS ACTIVIDADES

DE APRENDIZAJE26

La simulación es una forma de abordar el estudio de cualquier sistema

dinámico real en el que sea factible poder contar con un modelo de comportamiento

y en el que se puedan distinguir las variables y parámetros que lo caracterizan.

La simulación y el aprendizaje son dos conceptos muy unidos en el proceso

educativo. Bajo el punto de vista puramente instrumental podemos decir que la

mayoría de las actividades de aprendizaje siempre están basadas en entidades de

simulación.

Está muy vinculada a la creación y comprensión de los fenómenos. Esta dinámica en

el mundo académico obliga a que los profesores y alumnos estemos siempre

abiertos a la incorporación de nuevas herramientas didácticas que faciliten el

aprendizaje y además estén en sintonía con el desarrollo tecnológico: este es el caso

de las herramientas de simulación.

Quien participa en este modelo, hace como “si la situación simulada” fuera real.

Aprende en una analogía de esa realidad: muñecas en lugar de personas vivas,

cajones de arena en vez de paisajes reales, etc. Estos ejemplos señalan que en las

simulaciones, tanto el aprender como el ambiente de aprendizaje no son

exactamente como “en la realidad”, sino que solo se asemejan en lo posible o

necesario. Al mismo tiempo permiten observar, representar o asumir una situación

sin afectar a personas o a la situación real y se evita el peligro a los participantes.

Algunos principios didácticos que se identifican en este método son:

- Aprendizaje jugando (a diferencia del aprendizaje en situaciones reales o serias) o

aprender haciendo.

- Aprendizaje con incertidumbre en que se enfrenta a infinitas posibles secuencias

de reacciones frente a cada decisión.

- Aprendizaje anticipatorio en que se aprende a través de la anticipación de posibles

situaciones futuras.

26 http://fp.atxuri.net/escenarios/Simulacion_como_Instrumento_de_Aprendizaje.pdf

Page 47: 1. portada introducción_JG

- Aprendizaje aplicado que une realización de tareas con el uso de conocimientos

previos.

En las simulaciones se pide a los alumnos que encuentren, fundamenten y presenten

decisiones y soluciones a problemas específicos. En determinada variantes del

modelo simulaciones educativas los alumnos deben aplicar y desarrollar ciertos

comportamientos o actitudes propias de los roles asignados. Finalmente en

simulaciones más complejas, en las cuales se debe trabajar con amplios

conocimientos básicos, es posible crear y adquirir habilidades competitivas

sofisticadas.

3.11. SIMULACIÓN TECNOLÓGICA27

En los últimos años, los ordenadores se han venido utilizando cada vez más

como espacios para la educación. Con la llegada de los mundos virtuales 3D, se han

abierto nuevas posibilidades para la enseñanza y el aprendizaje por medio de la

simulación de espacios y experiencias que permiten un tipo de educación que afecta

a múltiples marcos de referencia (personal, social, técnico, etc.). La fuerte carga

visual de estos mundos y el hecho de que los usuarios puedan manejar su propia

representación virtual, o avatar, a través del espacio tridimensional, son sólo algunas

de las peculiaridades que proporcionan a los usuarios de estos mundos una

experiencia distinta a los espacios de aprendizaje tradicionales, no sólo físicos, sino

también virtuales. Los mundos virtuales acogen la enseñanza de aspectos técnicos

(como por ejemplo aprender a construir objetos virtuales), fomentan la interacción y

colaboración entre personas (destacando así la importancia del aprendizaje social),

diseñan simulaciones de nuevos modelos educativos, e incluso albergan versiones

virtuales de escuelas y universidades del mundo real.

Esta cultura de la simulación no ha hecho más que amplificarse con el paso de los

años, sobre todo con la llegada de Internet y la web 2.0. Nuestra relación con los

objetos simulados de la pantalla de ordenador es cada vez más parecida a la que

mantenemos con los objetos de la vida real; y lo mismo ocurre con las personas, con

27 http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/059.pdf

Page 48: 1. portada introducción_JG

los distintos iconos, textos, fotografías y avatares que los representan en la pantalla.

No tenemos el más mínimo sentido de irrealidad en nuestras relaciones con estos

objetos y personas, pues en la cultura de la simulación las categorías de lo real y lo

virtual dejan de funcionar como simples dicotomías para articularse y mezclarse de

forma compleja. Por eso la introducción de la interfaz gráfica en 1984 fue algo más

que un cambio técnico: fue un cambio en nuestra relación con los ordenadores, en

nuestros modos de sentir y pensar sobre la realidad, sobre nosotros mismos y sobre

nuestras relaciones con los demás; fue una forma de entender que la pantalla de

ordenador no era únicamente un espacio para el control y la programación sino

también para la interacción, el diálogo, la exploración, la presentación y construcción

del yo y, como no, para la enseñanza y el aprendizaje.

Se ha hecho hincapié en las ventajas de la simulación como modo de conocimiento y

aprendizaje propio de la cibercultura, destacando el aspecto visual de estas

simulaciones y la posibilidad de verlas cambiar en tiempo real por medio de la acción

de los avatares, lo que constituye una gran ayuda para nuestra memoria a corto

plazo y una amplificación de la imaginación y la inteligencia individual y colectiva.

Con todo esto, no se quiere más que poner de manifiesto el surgimiento de nuevas

formas y modelos de educación en esas plataformas audiovisuales 3D que son los

mundos infovirtuales, los cuales se están convirtiendo cada vez más en nuevos

espacios para la existencia, identidad y experiencia de multitud de personas. La

exploración de las dinámicas complejas de enseñanza y aprendizaje entre los

distintos habitantes de estos mundos nos abre nuevas vías de investigación para el

estudio de la educación en el siglo XXI, una educación que no puede separarse ya

de las nuevas tecnologías informáticas surgidas con el nacimiento y desarrollo de la

sociedad digital y la cibercultura.

3.12. CARACTERÍSTICAS DE LA SIMULACIÓN-JUEGO28

El juego de simulación reposa sobre procedimientos más formalizados y

relaciones más estructuradas que el juego de rol. Algunos juegos de simulación

28 http://www.educarueca.org/spip.php?article112

Page 49: 1. portada introducción_JG

pueden estar muy cercanos a los juegos de rol, otros pueden estar muy alejados

asemejándose más a juegos de mesa, con reglas precisas y bastante rígidas.

Algunos, finalmente, pueden tener un enorme grado de abstracción, con conexiones

“oscuras” con la realidad.

Características comunes esenciales de los juegos de simulación:

a) Se utilizan sobre todo para aprender cómo los sistemas reaccionan en

condiciones de continuo cambio.

b) Frecuentemente no son más que simples abstracciones sacadas de complejas

situaciones reales o imaginarias.

c) Se trata de reducir operaciones complejas a una serie de acciones expresadas

simplemente y controladas por reglas precisas.

d) Quienes participan se enfrentan a ciertos datos preseleccionados, en

circunstancias controladas.

e) Pueden emplearse concertadamente modelos físicos, representaciones

matemáticas y operadores humanos.

f) Las personas participantes deben asumir papeles que implican diferentes

grados de cooperación o rivalidad y resolver conflictos entre jugadores o equipos

tomando decisiones que reflejan su comprensión de los elementos esenciales del

modelo.

g) Se prevén sanciones para las decisiones, castigos o recompensas, según el

azar, las evaluaciones humanas o reglas y fórmulas preestablecidas.

h) Las decisiones modifican la situación. Se experimentan nuevas situaciones y

la relación entre decisiones y cambios.

i) El juego tiene un tiempo propio, más rápido que el real, en líneas generales.

Todo sucede aceleradamente. Cada fase del juego representa un periodo

preestablecido.

Las simulaciones-juegos en resumen, pretenden representar la esencia de una

situación. Las relaciones internas entre los numerosos factores que intervienen

deben ser mostradas, visiblemente manipuladas y continuamente reguladas. Los

Page 50: 1. portada introducción_JG

jugadores son colocados en diversos grados de rivalidad o cooperación, en los que

sus acciones son en parte reguladas por diferentes procedimientos. En la mayor

parte de los juegos se vive un proceso de toma de decisiones que comprende

elementos cuantitativos y cualitativos. El juego de simulación a veces se combina

con el juego de rol.

3.13. DISEÑO DE SIMULACIONES O MARCOS LÚDICOS29

La planificación instruccional de actividades lúdicas generará un aprendizaje

social a través del cual, el niño comparte; sigue reglas, respeta turnos, crea su propia

disciplina.

El requisito principal de los juegos de simulación es que el material que se presenta a

los alumnos sea atractivo y pedagógicamente adecuado. El juego ha de tener reglas

sencillas que puedan ser entendidas rápidamente por todos los participantes. Los

turnos entre jugador y jugador han de ser rápidos y se debe jugar por equipos, en

pequeños grupos.

Algunos aspectos de juego y creatividad, ayudan al desarrollo de las competencias, y

de aprendizajes significativos, que incrementen los conocimientos adquiridos.

Podemos hacer uso de los juegos de mesa tradicionales, domino, ajedrez, damas

inglesas, damas chinas, blak gamon, cartas, dados, lotería, serpientes y escaleras,

turista, uno, etc.

Los cuales pueden ser creados por los mismos alumnos a tamaños macro, que

puedan servir para trabajar en el aula, con los temas de la clase, usar creativamente

materiales reciclados, entre otros.

Además se puede hacer uso del arte, hacer pinturas, collages, murales, estructuras,

alebriges, etc.

Otros para agilidad mental, sopas de letras, crucigramas, sudokus, adivinanzas,

frases incompletas, laberintos, etc.

También, usar el cuento, la poesía, la escritura, el ensayo, la rima, la narración, el

teatro, teatro guiñol, la mímica, marionetas, caricaturas, etc.

29 http://e-cademic.sems.udg.mx/formacion_docente_e_investigacion/investigacion/links_interesantes/doccoloq98.pdf

Page 51: 1. portada introducción_JG

Además de apoyos tecnológicos computadoras, videos, películas, reportajes,

cortometrajes, biografías, etc.

El modelo didáctico simulación se puede realizar en lugares de aprendizaje muy

diferentes; basta que sean apropiados para realizar la actividad. En este caso el

ambiente de aprendizaje reemplaza una parte de la realidad. A veces el modelo de

una parte de la realidad se crea con ayuda de objetos (por ejemplo, monedas de

juguete, tableros, fichas o figuras para jugar en ajedrez), aparatos, láminas

(ilustraciones), símbolos o software que se denomina a menudo materiales para el

juego. En determinadas simulaciones (por ejemplo, el juego de roles) los ambientes

de aprendizaje los crean personas (compañeros de juego) los cuales desempeñan

determinados roles. Son importantes las normas o reglamentos que fijan las acciones

permitidas en la simulación.

Aunque los juegos de simulación suelen gustar a los alumnos, requieren mucho

tiempo de preparación, y los materiales utilizados suelen ser caros o no estar

adaptados al objetivo que se pretende trabajar. Lo cierto es que se está

desarrollando en los últimos tiempos mucha más variedad de este tipo de juegos

educativos. El ordenador, con sus programas educativos de simulación en tiempo

real representa el futuro de este tipo de dinámicas, ya que permitirán jugar en tiempo

real entre grupos de alumnos que estén alejados, a través de internet.

3.14. HABILIDADES NECESARIAS PARA SU REALIZACIÓN30

Froebel (1999) considera que todo educador está obligado a respetar en toda

su integridad al discípulo; debe manifestarse como guía experimentado y amigo fiel

que con mano flexible y firme, exija y oriente. Le dió una importancia central al juego,

cuyos fines pedagógicos permitían la formación de los niños de manera libre y

espontánea; esto no significaba que aquél no fuera dirigido, pues el propósito era

evitar que perdiera su función educativa.

Así mismo, el juego es toda acción voluntaria y lúdica de recreación que exige y

libera energía, ya que supone un esfuerzo físico y/o mental (Dávila, 2002a, 2002b).

30 http://www2.scielo.org.ve/pdf/ri/v32n65/art11.pdf

Page 52: 1. portada introducción_JG

Se debe realizar en un espacio y en un tiempo limitado y está normado. Se debe

adaptar a las necesidades de las personas y al contexto en el que éstas se

desenvuelven.

Velarde (2005) sostiene que en todo juego instruccional se debe crear un ambiente

de aprendizaje que conduzca a un arduo trabajo y a una reflexión seria. Entre los

elementos que se deben tener en cuenta podemos considerar los siguientes:

- Comunicación: determinante para que el proceso de enseñanza – aprendizaje se

pueda llevar a cabo.

- Cognición: el proceso de aprendizaje debe ser conocido tanto por el maestro como

por el alumno. Esto los llevará a tener conciencia de la forma en que se realiza el

aprendizaje, los elementos que necesita como apoyo, y el tiempo que empleará para

obtenerlo.

- Construcción del conocimiento: construir el conocimiento en estos ambientes

resulta minucioso, pero muy factible cuando ya se han clarificado los objetivos,

seleccionado los medios, diseñado el modelo de educación y conocido al estudiante

para el cual se está realizando el diseño.

El mismo autor, señala que los juegos son muy importantes en el ámbito educativo,

ya que hacen que el estudiante desarrolle todos los tipos de inteligencia y los canales

de percepción, es decir, auditivo, kinestésico, olfativo, gustativo y visual. Además,

ponen en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifican y ejercitan las funciones

psíquicas, sirven para fortalecer la vida social del niño, su lenguaje, despiertan el

ingenio, desarrollan el proceso de observación, inferencia, hipótesis y aprenden a

generar soluciones, afirman la voluntad y perfeccionan la paciencia.

3.15. BENEFICIOS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA SIMULACIÓN

Y EL JUEGO31

El uso de simulaciones-juegos puede ser orientado al apoyo del aprendizaje

de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, ya que favorecen el

desarrollo de la creatividad y estrategias de pensamientos, tales como: descubrir

31 http://www2.scielo.org.ve/pdf/ri/v32n65/art11.pdf

Page 53: 1. portada introducción_JG

regularidades mediante la observación, hacer inferencias, ensamblar datos aislados,

simplificar, hacer analogías, llegar a la conclusión requerida, aplicar los resultados a

casos más complejos o nuevos contextos; llegar a ideas nuevas y distintas, analizar

y diseñar sus propios juegos, desarrollar actitudes favorables hacia una asignatura

(Cannone y Socas, s/f).

La simulación-juego provee a los participantes la oportunidad de experimentar los

procesos de toma de decisiones en un ambiente dinámico, de riesgo y de

incertidumbre. Reportan un incremento en el conocimiento de las interrelaciones e

interdependencia entre las áreas funcionales de las empresas.

Puede contribuir a un cambio progresivo de la filosofía y práctica dominante en la

escuela y enfrentan el mundo tecnológico con nuestra propia creatividad (Saegesser,

1981). Las simulaciones-juegos proporcionan al estudiante situaciones prácticas

estructuradas para descubrir interacciones significativas que dirigen la focalización

de los objetos establecidos.

Al no jugar, el niño pierde la mitad de su vida. No tiene la satisfacción de construir

activamente su propio aprendizaje, será un ser carente de autoestima y autonomía,

ya que no puede decidir cómo emplear su tiempo. No podrá desarrollar las relaciones

con los otros, la capacidad de cooperación y las habilidades sociales, impidiéndole la

oportunidad de expresar sentimientos y emociones.

Nadie puede ser obligado a jugar; a jugar se entra espontáneamente y

autónomamente, como una decisión personal.

En cuanto desaparece la pasión, el deseo y la libre elección, el juego deja de ser tal,

decae y muere. El niño que no sabe jugar, será un adulto que no sabrá pensar.

En algunas ocasiones el juego puede resultar una actividad desagradable para el

niño. Ejemplo de estas situaciones pueden ser cuando se le obliga a aceptar un rol

con el que no está de acuerdo, cuando debe realizar una actividad que no le causa

satisfacción o cuando debe continuar jugando sin tener deseos de hacerlo.

En situaciones como esta, el adulto, bien sea el docente, debe atender los deseos

del infante y ofrecerle posibilidades de juegos donde éste, se sienta satisfecho.

Las simulaciones-juegos reúnen conocimientos de varias disciplinas científicas e

intentan hacer comprensibles realidades complejas. Ayudan a comprender contextos

Page 54: 1. portada introducción_JG

dinámicos, adquirir competencias y romper las formas sociales de organización

rígida, rigurosamente jerárquica. Constituyen grupos responsables de sí mismos,

permiten desarrollar la flexibilidad, el dialogo y la creatividad, enfatizan la iniciativa

personal, la auto organización de los grupos y los modelos de comunicación.

3.16. EFECTOS DEL JUEGO Y LA SIMULACIÓN EN EL

APRENDIZAJE32

El pensamiento lateral se concibe como un pensamiento creativo, una forma

de escapar a las ideas fijas. Es una habilidad mental adquirida que busca una

solución mediante métodos no ortodoxos, que normalmente serían ignorados por el

pensamiento lógico. Los que hoy somos educadores, debemos tener en cuenta las

ventajas que ofrece el juego como técnica de aprendizaje:

• Genera placer

• Moviliza al sujeto

• Desarrolla la creatividad, la curiosidad y la imaginación

• Activa el pensamiento divergente

• Favorece la comunicación, la integración y la cohesión grupal

• Facilita la convivencia, etc.

La clase como forma básica de organización de la enseñanza debe plantearse como

un espacio donde el alumno se desarrolle integralmente protagonizando un

verdadero papel activo en ella. Una vía para lograrlo es la utilización de métodos que

pongan en marcha procesos creativos y propicien una enseñanza en la cual los

alumnos van resolviendo problemas, organizando ideas, etc., logrando así un

aprendizaje agradable y profundo.

Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su

imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar

diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que

32 http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_articulo=1388&id_libro=10 http://www.traininggames.com/pdf/es/LaSimulacioncomoHerramientadeFormacion.pdf

Page 55: 1. portada introducción_JG

se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasía y el

espíritu infantil tan frecuentes en la niñez. Por eso muchos de estos juegos proponen

un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinación, el

asombro, la espontaneidad y la autenticidad.

Existen factores que se vinculan al juego y que pertenecen más propiamente al

ámbito cognitivo, como lo son:

- Estimula la atención y a la memoria, ya que el niño debe centrarse en la situación

de juego, en sus reglas y en su proceso.

- Desarrollo del rendimiento, ya que los niños se esfuerzan en comprender el

proceso del juego.

- Estimula la imaginación y la creatividad, sobre todo los juegos libres permiten al

niño transformar la realidad que contempla, inventar y crear situaciones y personajes

nuevos.

- El niño, a través del juego simbólico e imaginativo, va discriminando la fantasía y la

realidad.

- Los juegos simbólicos, imaginativos y lingüísticos desarrollan la comunicación y el

lenguaje.

- Los juegos simbólicos, imaginativos y de ficción desarrollan el pensamiento

abstracto y van introduciendo progresivamente al niño en el mundo de las ideas.

- Los juegos estimulan el pensamiento científico y matemático y la capacidad para

resolver problemas, ya que muchas estrategias que sirven para analizar y explorar

los juegos son las mismas que se utilizan ante situaciones lógico-matemáticas.

A) Hay que dar una importancia particular a los planteamientos didácticos

basados en la solución de problemas concretos.

1. Los juegos de simulación reproducen, bajo una forma simplificada y didáctica

la naturaleza compleja de los problemas sociales.

2. La situación de juego puede dar cuenta de los diversos factores que

intervienen -naturales, sociales, culturales, etc.- así como de los diferentes valores,

Page 56: 1. portada introducción_JG

intereses, actitudes, tipos de comportamiento de los diferentes actores sociales. Se

crea un escenario adecuado para la interdisciplinariedad.

3. En el juego se da al alumnado la ocasión de experimentar la duda, la

complejidad, el placer de la implicación y la investigación, el riesgo de la elección,

etc., al mismo tiempo que la adquisición y utilización de conocimientos. Todo ello en

relación con la toma de decisiones.

B) El juego de simulación permite fácilmente poner de manifiesto los valores, las

actitudes, las finalidades, las ideologías, desvelando lo oculto, permitiendo la

actuación sobre ello (análisis, crítica y transformación). Permite potenciar lo que el

proceso de enseñanza-aprendizaje debe y puede tener de entrenamiento para la

acción. Implica, por tanto, una ruptura con el modo tradicional de entender el saber.

C) El juego de simulación permite el entrenamiento en la resolución no violenta

de conflictos, tanto en su fase de análisis como en la elaboración de estrategias y en

el conocimiento práctico de determinadas tácticas específicas de la no violencia.

D) Permite también el conocimiento integral (datos, conceptos, teorías, valores,

procedimientos y habilidades intelectuales) de los conflictos que más afectan a

nuestro mundo actual, no sólo en su situación presente, sino también en sus raíces

históricas, lejanas o próximas.

E) También hace posible la experiencia de la vida del grupo, orientada a analizar

situaciones, tomar decisiones y asumir responsabilidades colectivamente.

El juego-simulación ayuda a comprender contextos dinámicos complejos y, por esta

razón, es ideal en la formación para adquirir competencias sistémicas. Permiten

romper las formas sociales de organización, rígidas, rigurosamente jerárquicas,

constituyendo grupos responsables de sí mismos, permiten desarrollar la flexibilidad,

el diálogo y la creatividad, enfatizan la iniciativa personal, favoreciendo la auto

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organización de los grupos y los modelos de comunicación basados en la

competencia de sistemas.

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4.1. MODELO DE INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA

La Propuesta de Intervención Educativa es una estrategia de planeación y

actuación profesional que permite a los agentes educativos tomar el control de su

propia práctica profesional mediante un proceso de indagación-solución constituido

por las siguientes fases y momentos:

CAPÍTULO IV

“PLAN DE

INTERVENCIÓN”

Page 59: 1. portada introducción_JG

a) La fase de planeación: Comprende los momentos de elección de la

preocupación temática, la construcción del problema generador de la

propuesta y el diseño de la solución (Proyecto de Intervención Educativa).

b) La fase de implementación: Comprende los momentos de aplicación de las

diferentes actividades que constituyen la Propuesta de Intervención

Educativa y su reformulación y/o adaptación, en caso de ser

necesario.

c) La fase de evaluación: Comprende los momentos de seguimiento de

la aplicación de las diferentes actividades que constituyen el

proyecto y su evaluación general. Se debe partir del hecho de que no

es posible realizar simplemente una evaluación final sin tener en

cuenta el proceso y las eventualidades. Una vez cerrada esta fase de

trabajo, se puede denominar Propuesta de Intervención Educativa.

d) La fase de socialización-difusión. Comprende los momentos de:

socialización, adopción y recreación. Conduce al receptor a la toma

de conciencia del problema origen de la propuesta, despertar su

interés por su utilización, invitarlo a su ensayo y promover la

adopción-recreación de la solución diseñada.

Para fines didácticos, esto se presentan de manera lineal, sin embargo, la

explicación realizada durante la etapa de implementación hace hincapié en

un proceso adaptativo que, mediante un movimiento dialéctico, permite un

ajuste mutuo entre la realidad que se le presenta al sujeto y su actuar,

constituido éste por tres acciones: la problematización, la formulación de la

hipótesis de acción y la elaboración de la propuesta.

4.2. PLAN DE INTERVENCIÓN

ETAPA FECHAAPRENDIZAJE ESPERADO RECURSOS

MATERIALES

1 Martes 4 de febrero

- Ubica el día y mes de su cumpleaños y el de sus compañeros y compañeras

- Tarjetas de cartulina- Lámina de una gráfica- Lámina de un

Page 60: 1. portada introducción_JG

de 2014 de clase en el calendario. calendario- Figuras de pasteles- Hojas de colores

EVIDENCIASPRODUCTOS

- Gráfica - Narración de cómo han festejado su cumpleaños- Periódico mural

D E S C R I P C I Ó N D E A C T I V I D A D E S

Forman dos equipos donde cada integrante escribe en una tarjeta de cartulina el mes en que nacieron. (15 min)

Juegan “Los meses del año” donde en equipos se forman ordenamente de acuerdo al calendario, gana el primer equipo en formarse.(20 min)

Elaboran una gráfica de manera grupal donde cada uno coloca la tarjeta en la columna del mes que le corresponde.(20 min)

Colocan en una lámina de un calendario una figura de un pastel en el día y mes de su cumpleaños.(20 min)

Escriben en una hoja de color como han festejado su cumpleaños y lo ilustran con una fotografia o un dibujo. (20 min)

Realizan un periódico mural donde cada uno expone su trabajo. (25 min)

EVALUACIÓN Rúbrica

V A L O R A C I Ó N Y R E F L E X I Ó N D E L A E T A P A D E L A P R O P U E S T A

ETAPA FECHA APRENDIZAJE ESPERADO RECURSOSMATERIALES

2

Lunes 10 de febrero de 2014

- Identifica cambios y permanencias entre los juegos y juguetes del pasado y del presente.

- Juguetes de antes y ahora- Tarjetas de cartulina

Page 61: 1. portada introducción_JG

EVIDENCIASPRODUCTOS

- Tarjeta con las semejanzas y diferencias entre los juegos.

D E S C R I P C I Ó N D E A C T I V I D A D E S

Investigan y comentan que juegos practicaban sus abuelos y como los realizaban.(15 min)

Eligen dos de los juegos, establecen sus reglas y salen al patio a jugarlos. (30 min)

Argumentan como les parecieron los juegos y cual fue el que más les gustó. (10 min)

Observan algunos juguetes de antes y otros de ahora, investigan sus nombres y como funcionan. (15 min)

Salen al patio y en parejas juegan cada uno de los juguetes para idetificar permanencies entre los juguetes del pasado y presente. (30 min)

Escriben en una tarjeta de cartulina que semejanzas y diferencias encontraron. ( 20 min)

EVALUACIÓN Lista de cotejo

V A L O R A C I Ó N Y R E F L E X I Ó N D E L A E T A P A D E L A P R O P U E S T A

ETAPA FECHAAPRENDIZAJE ESPERADO RECURSOS

MATERIALES

3

Lunes 24 de febrero de 2014

- Describe costumbres y tradiciones del lugar donde vive y reconoce su diversidad.

- Memorama de costumbres y tradiciones

- Hoja de colores- Objetos, utensilios y/o

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ropa de antes y ahora

EVIDENCIASPRODUCTOS

- Descripción de una costumbre o tradición del lugar donde viven.- Representación de una costumbre o tradición.

D E S C R I P C I Ó N D E A C T I V I D A D E S

Juegan memorama de costumbres y tradiciones del país y del lugar donde vive. (20 min)

Observan las imágenes del memorama, comentan cómo son las costumbres y tradiciones , cómo se preparan, cuándo se realizan y por qué lo celebran. (15 min)

Dibujan y describen en una hoja de color cómo se celebran las fiestas populares del lugar donde viven y lo representan en un dibujo. (15 min)

Hacen una exposición de su descripción para comparar su trabajo con el de los demás. (20 min)

Organizan una representación en equipos sobre alguna costumbre o tradición del lugar donde viven con objetos, utensilios y/o vestuarios de antes y ahora. (20 min)

Realizan la representación ante el grupo. (30 minutos)

EVALUACIÓN Rúbrica

V A L O R A C I Ó N Y R E F L E X I Ó N D E L A E T A P A D E L A P R O P U E S T A

ETAPA FECHAAPRENDIZAJE ESPERADO RECURSOS

MATERIALES

4

Lunes 10 - Distingue diferentes tipos de vivienda - Serie de imágenes de

distintas viviendas.

Page 63: 1. portada introducción_JG

de marzo de 2014

en el lugar donde vive y los materiales con que están hechas.

- Tarjetas con viviendas de distinto material.

- Diferentes materiales para hacer viviendas

EVIDENCIASPRODUCTOS

- Representación de las diferentes viviendas del lugar donde viven.

D E S C R I P C I Ó N D E A C T I V I D A D E S

Observan una serie de imágenes de viviendas de distinto material y de manera grupal elaboran un cuento. (25 minutos)

Comentan cómo son las viviendas del lugar donde viven e investigan de qué están hechas. (15 minutos)

Forman equipos con la dinámica “ Mi espalda dice…” (10 minutos)

Hacen una representación en equipos de las diferentes viviendas que hay en el lugar donde viven, con distintos materiales que simbolicen el adobe, ladrillo, madera, cemento etc., (50 minutos)

Realizan una exposición donde mencionan como son las viviendas del lugar donde viven y con qué material están hechas. (20 min)

EVALUACIÓN Rúbrica

V A L O R A C I Ó N Y R E F L E X I Ó N D E L A E T A P A D E L A P R O P U E S T A

Page 64: 1. portada introducción_JG

ETAPA FECHAAPRENDIZAJE ESPERADO RECURSOS

MATERIALES

5

Martes 18 de marzo de 2014

- Describe actividades de las personas, los lugares donde las realizan y su importancia para la comunidad.

- Memorama de actividades de las personas.

- Cartulina

EVIDENCIASPRODUCTOS

- Dibujos del lugar donde realizan su actividad las personas del memorama sus actividades.

- Croquis o dibujo del lugar donde viven con los espacios donde las personas realizan sus actividades.

D E S C R I P C I Ó N D E A C T I V I D A D E S

Participan en la dinámica “El mimo” donde representan actividades que realizan las personas de su comunidad. (25 minutos)

Juegan un memorama de las actividades de las personas e identifican los diferentes trabajos que realizan. (25 minutos)

Dibujan en su cuaderno el lugar donde realizan las actividades las personas del memorama. (25 min)

Realizan un dibujo o croquis en una cartulina del lugar donde viven y ubica los espacios donde la gente realiza sus actividades, tiendas, oficinas, mercado, hospital etc. (35 min)

EVALUACIÓN Lista de cotejo

V A L O R A C I Ó N Y R E F L E X I Ó N D E L A E T A P A D E L A P R O P U E S T A

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CAPÍTULO V

“CONCLUSIONES”

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5.1. CONCLUSIONES

Considero que el juego es una actividad fundamental en la educación infantil

ya que nosotros como educadores tenemos que educar a los niños a través del

juego. Con este hemos aprendido que se puede estimular, fomentar en el niño

actitudes de respeto, de participación, de tolerancia, etc.

Creo que el juego forma parte de la vida del niño porque es lo que le ayuda a

hacerse y a descubrir el entorno que le rodea, por eso hay que potenciarlo desde

edades muy tempranas. Hay padres que ven el juego como juego en sí y no como

aprendizaje, considero que esas personas que creen eso no conocen las funciones

que genera, piensan que deberían de enseñarles mucha materia y así es cuando los

niños no aprenden nada.

Como define muy bien Escudero y Jiménez en una de sus obras, "el juego contribuye

a la formación de la persona ya que responde a necesidades del proceso evolutivo".

Considero el juego una actitud activa que implica en su totalidad al niño y que refleja

en este un compromiso emocional, físico e intelectual con respecto al mundo que le

rodea.

La tarea que tiene que desempeñar el niño de estas edades es jugar, jugar con sus

compañeros, con los maestros y con su familia. Un aspecto importante que considero

es que los padres tienen que jugar con el niño y divertirse con él, deben de reprimir la

sensación de estupidez y volver a ser niños otra vez. Considero que si vuelven a su

niñez ayudarán en el aprendizaje de los niños.

El juego es un tesoro para sacarle momentos de júbilo a la vida, el juego es una

forma de comunicación, es un indicador de convivencia, una oportunidad para

aprender de los otros, la estrategia que muchos docentes y facilitadores usan de

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forma metódica y realmente conveniente, o bien , de modo incongruente con los fines

de un programa educativo.

Que les pongo una dinámica y que se prenden, no se aburrieron en mi clase, lo malo

es que estamos atrasados en el programa, se integraron mejor y ahora quieren que

todas las clases sean con puras dinámicas. Nosotros como facilitadores podemos ser

culpables de que las técnicas grupales sean mal vistas por los participantes cuando

con el tiempo caen en la cuenta de que no obtuvieron los aprendizajes esperados en

el programa.

Una vez más reitero la precisión en cuestión de términos, cuando el docente o

facilitador ejecuta una técnica grupal, genera una determinada dinámica en el grupo,

y si ésta no conduce a la aplicación de los contenidos, desarrollo de habilidades,

reflexión de actitudes relacionados con el programa, no es más que una experiencia

que arroja resultados desenfocados en los objetivos y competencias a lograr.

¿Cómo es posible aprovechar el juego para cumplir con las metas de un programa

educativo y fomentar la percepción en el educando de que este tiempo se está

aprovechando para fines educativos? Así de fácil: introduzcamos técnicas grupales

lúdicas bien diagnosticadas y planeadas, que cumplan como mínimo el beneficio, la

instrucción, el ejemplo, los tiempos, el monitoreo, etc., así, conseguiremos

aprendizajes significativos que cubran los objetivos y competencias a desarrollar de

los contenidos programáticos.

Es importante comentar que la aplicación de la estrategia lúdica puede incluir el

movimiento dentro de los procesos de enseñanza aprendizaje propiciando la

comunicación y la canalización de sentimientos que conducen a un buen

aprovechamiento y desempeño en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Romper esquemas en las formas de trabajo cotidianas de una institución con

personas acostumbradas a una línea de estilo rutinario en programas de aprendizaje

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es un riesgo que advierto habrá que enfrentar con una planeación didáctica

sustentada con el apoyo de los que contratan al facilitador o al docente.

El juego productivo en un contexto educativo implica inevitablemente la pericia del

facilitador para controlar al grupo en la conducción del proceso hacia objetivos claros

de aprendizaje, si estamos dispuestos a enfrentar el desafío, dispongámonos a jugar

con el reto de obtener resultados de aprendizaje.

Gracias al curso y a la realización de este documento de investigación he observado

y analizado que pueden crearse grandes cambios en los distintos aspectos de la

personalidad de los niños, a partir de la utilización del juego como estrategia. Desde

el comienzo del curso tenia sabido y ahora he demostrado que los niños aprenden

jugando, el mismo que constituye un recurso didáctico que permite al niño construir

por si solo aprendizajes significativos. El juego es de vital importancia en la vida de

todo niño, necesita jugar porque le ayuda a conocer y entender el medio que les

rodea.

Los maestros de educación primaria, tienen una gran herramienta que es el juego.

Debemos utilizarlo adecuadamente y con pertinencia de acuerdo a las áreas

curriculares.

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FUENTES DE CONSULTA

- www2.scielo.org.ve/pdf/ri/v32n65/art11.pdf - juegoydesarrollocognitivo.blogspot.mx/2006/01/la-relacin-juego-y-escuela-aportes.html - www.cuadernointercultural.com/juegos-de-rol-y-de-simulacion/ - www.bvs.sld.cu/revistas/ems/vol9_1_95/ems03195.htm - www.gibralfaro.uma.es/educacion/pag_1663.htm - www.educarueca.org/spip.php?article112 - books.google.com.mx/books?id=MUU5ROpjQoIC&pg=PA65&lpg=PA65&dq=simulaci

%C3%B3n+y+juego+en+las+primarias&source=bl&ots=m_GNyE8k1x&sig=IVXRHFN3fPzBQt3JEgjhYK7omHE&hl=es&sa=X&ei=-neSUtyOOsqT2QXWsIC4CA&ved=0CDYQ6AEwAQ#v=onepage&q=simulaci%C3%B3n%20y%20juego%20en%20las%20primarias&f=false

- www.uhu.es/agora/version01/digital/numeros/02/02-articulos/miscelanea/bautista.PDF - www.escuelasenred.com.mx/index.php?option=com_content&view=article&id=150:la-

estrategia-ludica-en-la-educacion-&catid=43:aprendizajes-especificos&Itemid=106- www.efdeportes.com/efd185/la-disciplina-en-el-tiempo-libre.htm - www.eumed.net/rev/ced/10/amgg.htm - fp.atxuri.net/escenarios/Simulacion_como_Instrumento_de_Aprendizaje.pdf - campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/059.pdf - ecademic.sems.udg.mx/formacion_docente_e_investigacion/investigacion/

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id_articulo=1388&id_libro=10- www.traininggames.com/pdf/es/LaSimulacioncomoHerramientadeFormacion.pdf - “Guía sobre simulación y juegos para la educación ambiental”, L. Taylor, John. Edit. OREALC.

1991.