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Imagen y Sonido 2º Bachillerato Escuela de Arte Miguel Marmolejo 1. Recursos expresivos utilizados en producciones audiovisuales

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Imagen y Sonido2º Bachillerato

Escuela de Arte Miguel Marmolejo

1. Recursos expresivos utilizados en producciones audiovisuales

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Índice1. Análisis de los géneros audiovisuales:

1. Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos. 2. Características de los géneros multimedia y videojuegos. 3. Los géneros new media: Internet, teléfonos móviles y otras pantallas. 4. Técnicas de creación de mensajes a partir del estudio de las características básicas

de la imagen.

2. Técnicas de fragmentación del espacio escénico: 1. Plano, toma, escena y secuencia. 2. Tipología y características del plano. 3. Técnicas de planificación de la escena.

3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales: 1. Tipología de movimientos de cámara. 2. Panorámicas, travellings y barridos. 3. Valor expresivo de la angulación y el movimiento de cámara. 4. El campo y el fuera de campo.5. Técnicas de composición aplicadas a la realización de productos audiovisuales. 6. Metodología de análisis de productos audiovisuales.

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1. Análisis de los géneros audiovisuales.

1.1. Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos.

Cada vez que se habla de géneros, se abren las puertas de una gran controversia porque, según la perspectiva, se tienden a enfrentar las categorías entre sí, e incluso a trasladar las características de un género a otro y a no aceptar otros.

Los géneros cinematográficos deben ser reconocidos por el espectador tanto por las evidencias que muestran (tipos de personajes –estereotipos–, escenarios, iluminación o ambientes) como por el tratamiento de las acciones y situaciones.

Se puede hablar de una gran primera clasificación genérica: cine documental (no ficción) y cine de ficción.

El cine documental tiene como finalidad describir la realidad, con seguridad si se trata de un relato verídico (tipo histórico) mientras que el cine de ficción desarrolla un relato imaginario, es decir, una semi-ficción (construida a partir de un hecho real); de lo contrario, se tratará de una ficción total.

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De esta manera las obras audiovisuales narrativas cinematográficas pueden agruparse en 14 grandes categorías:

1 Documental2 Biográfico3 Histórico4 Musical5 Comedia6 Infantil7 Western8 Aventura y acción9 Bélico10 Ciencia ficción11 Drama12 Suspenso o suspense (thriller)13 Terror / horror14 Animación

1. Análisis de los géneros audiovisuales.

1.1. Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos.

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1. Análisis de los géneros audiovisuales.

1.1. Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos.

1 Cine Documental Género de carácter informativo más que dramático, no histórico, generalmente sin intervención de actores

profesionales, de personajes, de puesta en escena o cualquier tipo de intervención en la realidad que muestra y que tiene por finalidad dar a conocer esa realidad, que da a conocer un tema (hecho, idea o entidad material) en forma periodística. Se aleja de la ficción y refleja acontecimientos reales.

2 Cine Biográfico Género que narra la biografía de una persona real y famosa (líderes políticos o religiosos, deportistas,

artistas, músicos o personas comunes que por alguna acción llaman la atención de la sociedad, más excepcionalmente de un personaje de ficción) con ciertas licencias históricas, cuya trama recrea los episodios más relevantes.

3 Cine Histórico Filme que recrea momentos o sucesos ocurridos a lo largo de la historia conocida, ciñéndose lo más

posible a la realidad. Al igual que sucede con la novela y con cualquier otra obra narrativa, el cine forma parte de la documentación susceptible de ser catalogada e interpretada por los historiadores. Obviamente, una película ofrece un punto de vista ideológico en torno a la realidad –pasada o contemporánea– reflejada en su guión.

4 Cine Musical Al referirnos al género musical, aludimos a todas aquellas producciones cinematográficas cuya temática

gire en torno o se manifieste a través de expresiones musicales que incluyan canciones o temas bailables como parte fundamental de su desarrollo dramático. 5 Cine de Comedia

Género que busca la carcajada en el espectador mediante episodios de humor elemental, grotesco o absurdo, en ocasiones carente de matices o profundidad psicológica. Se basan en conflictos resueltos a base de persecuciones, batallas de tartas, golpes, caídas... con un tratamiento amable. También se llama comedia slapstick o comedia de payasadas. Destacan las obras de Buster Keaton, Charles Chaplin y Harold Lloyd.

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1. Análisis de los géneros audiovisuales.

1.1. Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos..

6 Cine Infantil Película que por su temática va dirigido a los niños, con fines didácticos o de entretenimiento,

basados en situaciones de la vida real o ficciones, por lo general presentadas en dibujos animados, filmaciones reales o mezcla de ambos.7 Cine del oeste o western

Como su nombre indica es el género cinematográfico que relata historias relacionadas con la conquista y colonización de los territorios occidentales de Estados Unidos. Es uno de los géneros más cinematográficos, pues no se encuentra antes en la literatura o en el teatro.8 Cine de Aventura y Acción

Dado que se trata de un modelo dramático sin una ambientación específica, conviene aclarar que el género de aventuras puede generar argumentos de inspiración policíaca, histórica o bélica; con una trama ficticia cuyo objetivo principal consiste en exponer una secuencia cautivante de acciones sin llevar a una reflexión sobre las mismas (propósito de simple entretenimiento “liviano”).

9. Cine bélico Género cinematográfico que trata de hazañas épicas reales o ficticias en campo de batalla. Se puede

subclasificar en: Guerras del Siglo XX, Cine Épico y Cine de Romanos.10 Cine de Ciencia-ficción

Género cinematográfico al que pertenecen películas que narran historias en un futuro imaginario, ordinariamente caracterizado por un desarrollo tecnológico mayor. Suele estar emparentado con el género fantástico.

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1. Análisis de los géneros audiovisuales.

1.1. Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos.

11. Cine de Drama El término vendría a describir, más que un género, una forma de narrar, basada en

los giros súbitos de la acción, el juego simplificado de connotaciones morales y el resorte sentimental y apasionado que mueve a los personajes.12 Cine de Suspenso o suspense

También llamado intriga o thriller, aborda sucesos criminales o que entrañan amenazas de muerte, aunque éstos quedan en segundo plano frente al mecanismo narrativo que hace de la participación del espectador –a quien se proporciona una información hábilmente dosificada cuando no manipulada– y de diversas hipótesis sobre los interrogantes planteados13 Cine de Terror / horror

Su trama –con o sin elementos fantásticos– va dirigida a producir en el espectador emociones como miedo, temor o pánico y jugar con estas emociones al someterlo a suspensos, sobresaltos y ansiedades. Engloba todas aquellas producciones cinematográficas cuya finalidad es formular dramas efectistas, truculentos o misteriosos.14 Cine de Animación

La animación es la técnica que da sensación de movimiento a imágenes, dibujos, figuras, recortes, objetos, personas, imágenes computerizadas o cualquier otra cosa que la creatividad pueda imaginar, fotografiando o utilizando minúsculos cambios de posición

Géneros cinematográficos: https://youtu.be/31qcONRYgPQ

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1. Análisis de los géneros audiovisuales.

1.2. Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos.

Géneros videográficos:Existen un determinado número de trabajos audiovisuales que no son realizados con la

intención de ser proyectados en cines. El principio de grabación se manifiesta por medio de una cámara filmadora que impresiona a la cinta magnética o que graba datos digitales en una tarjeta, mediante señales electrónicas. Por ello, la realización no es tan costosa. Videoarte: actividad artística que consiste en crear y manipular imágenes electrónicas para difundirlas en

directo o en diferido. Su pionero fue Nam June Paik. Videodanza: establece una alianza entre la danza y la técnica audiovisual. El guión de la coreografía va a

ser creado específicamente con una dramatización para ser captada por un director de una forma, en un tiempo y espacios determinados. Un predecesor es Merce Cunningham.

Videoperformances: la cámara parece limitarse a ser testigo de la acción del propio cuerpo del artista en el espacio (Ulrike Rosenbach)

Videoinstalaciones: se mezclan elementos tridimensionales con la imagen bidimensional, cambiante e inmaterial del vídeo, el cual se utiliza como elemento central (Antoni Muntadas).

Videoclips: Pequeño cortometraje realizado en video que sirve para promocionar una canción o un tema musical cuya música va acompañada de imágenes, generalmente relacionadas con el tema interpretado. Existen de diversa tipología: de parodia, épicos, de conciertos, de comedia, de suspense… Unos de los primeros trabajos fue Bohemian Rhapsody, de Queen.

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1. Análisis de los géneros audiovisuales.

1.2. Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos.

Géneros televisivos:En este grupo de productos audiovisuales, debemos incluir aquellas producciones destinadas

a ser emitidas en televisión. Pueden ser desglosadas en diferentes grupos:

Informativos: Telediario: programa informativo por excelencia, ocupa la

franja más importante. Caros de producir. llevan el peso de la credibilidad e imagen de una cadena

Reportajes de actualidad: p.ej. Informe Semanal y En portada.

Entrevistas: a personajes de interés social, cultural, político, etc.

El tiempo: se puede presentar independientemente.

Culturales/divulgativos: Documental: de carácter informativo pero no

necesariamente pegado a la actualidad.

Musicales: programas para divulgar la música.

Educativos: programas didácticos.

Deportes:• Programas específicos: de programación regular.

• Retransmisiones de competiciones: fútbol, F-1, etc.

• Eventos especiales: Juegos Olímpicos, Campeonatos del Mundo, etc.

Ficción:• Series: con tramas específicas por capítulo y tramas de

larga o corta duración (miniseries).

• Telenovelas: tramas continuadas entre capítulos.

• Tv movies o telefilmes: películas producidas específicamente para televisión. No se estrenan en cine.

Entretenimiento:• Magazines: engloba géneros diversos y sirve como

formato contenedor.

• Galas: con actuaciones musicales, de humor, etc.

• Concursos: de azar, de conocimientos, etc.

• Talk-shows: testimonios en plató.

• Reality-shows: género muy popular en los últimos años. El ejemplo más paradigmático es “Gran Hermano”. Hay distintas variedades.

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1. Análisis de los géneros audiovisuales.

1.3. Características de los géneros multimedia y videojuegos.

Multimedia: Según Fred Hoffstetter: “Multimedia es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos,

audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse”.

Géneros multimedia:Existen una amplia variedad de trabajos multimedia y es complicada su catalogación. Respecto a los

diferentes géneros podemos hacer 5 distinciones: Género artístico: se utiliza la tecnología para la creación artística mediante elementos expresivos y

emocionales. (Patxi Araujo) Género informativo: su objetivo es transmitir información. La usabilidad y la arquitectura de la

información tienen especial relevancia. (www.elpais.com) Entretenimiento: tienen una finalidad lúdica, a veces entremezclada con otros objetivos. Se pueden incluir

los juegos interactivos, así como las instalaciones y espectáculos interactivos. (Uncharted 4) Sector educativo: con objetivos didácticos, ayudan a labores de docencia y de aprendizaje por parte del

alumnado, mediante el aprovechamiento de las ventajas que ofrecen cada uno de los elementos multimedia.

Género publicitario: las empresas aprovechan la versatilidad de los elementos multimedia para publicitar sus productos de una forma innovadora y llamativa.

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1. Análisis de los géneros audiovisuales.

1.3. Características de los géneros multimedia y videojuegos.

Tipología de los multimedia:Según el soporte o la manera en la que se transmite la información de los productos

multimedia podríamos hacer diferentes distinciones: Web: el mayor número de trabajos multimedia están destinados a soportes web. Internet nos permite dar

alojamiento a todo tipo de elementos multimedia que pueden ser visionados por el gran público a través de navegadores desde prácticamente cualquier parte del planeta. Las altas velocidades de los nuevos sistemas de transmisión de datos (fibra óptica, conexiones 4G, etc) permiten que nuestra experiencia con productos multimedia web sea fluida (Museo Reina Sofia)

Apps: diseñadas para smartphones, cuyo número de usuarios crece exponencialmente. Son dispositivos ideales para diseñar productos multimedia específicos gracias a la amplia variedad de dispositivos que incluyen y que pueden ser utilizados de forma interactiva: acelerómetros, giroscopios, GPS, sensores de proximidad, luz, etc. Las apps también pueden ser diseñadas y utilizadas en tablets.

Videoconsolas: la potencia de los últimos modelos las hacen muy apropiadas para la reproducción de material multimedia interactivo.

Realidad virtual: La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual, como las gafas Oculus.

Realidad aumentada: visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Podemos utilizar, por ejemplo un simple smartphone. Una aplicación de gran éxito es Pokemon Go.

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1. Análisis de los géneros audiovisuales.

1.3. Características de los géneros multimedia y videojuegos.

Tipología de los multimedia: Instalaciones interactivas: a diferencia de las videoinstalaciones, nos permiten interactuar en tiempo real

con cualquier elemento multimedia que nos sea mostrado.(Wu Kingdom Museum) VJing: un videojockey muestra elementos multimedia a tiempo real, por medio de ordenadores y software

específico para ello. En ocasiones es posible utilizar otro tipo de hardware como controladoras MIDI/USB para agilizar el proceso. Este tipo de espectáculos puede incluir elementos interactivos. Comenzaron a utilizarse en discotecas para complementar al DJ. Actualmente abarcan conciertos, espectáculos teatrales, de danza y poesía, presentaciones de productos publicitarios, pasarelas de moda, etc. (JagoVJ)

Videomapping: método de proyección sobre superficies arquitectónicas de elementos multimedia. Suponen una ardua tarea de producción basada en el estudio previo del edificio y la creación de contenidos adaptados (Lux Greco 2013). Pueden ser proyecciones mezcladas a tiempo real o no, y también permiten la inclusión de interactividad (Puzzle Facade). Recientemente ha aparecido una variedad denominada “micromapping”, en la cual se proyectan sobre elementos tridimensionales de menores dimensiones (Liquid Series/Melancolía).

Etc.

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1.3. Características de los géneros multimedia y videojuegos.

Géneros en los videojuegos:Es muy amplia la variedad de géneros, independientemente de la plataforma utilizada para

ejecutarlos. Destacamos los siguientes: Acción: uso de reflejos, puntería y habilidad.

Lucha: recrean combates entre personajes. El rival puede estar controlados por otro jugador o por la computadora. Arcade: género clásico cuyo origen está en las máquinas recreativas. Entretenimiento inmediato y jugabilidad. Plataformas: el personaje debe avanzar por un escenario evitando obstáculos físicos saltando, escalando, etc.

Disparos: uso de armas de fuego. Shoot ‘em up: En los juegos de este tipo, el jugador controla a un personaje o vehículo de combate que puede disparar

ráfagas generalmente ilimitadas de proyectiles a todos los enemigos que salen en pantalla para destruirlos. Suelen usar un plano en dos dimensiones y se los divide en dos grandes grupos según la perspectiva de la cámara: los de vista cenital (1942) y los de vista lateral (Gradius)

Correr y disparar: combina los elementos de los Shoot 'em up con los juegos de plataformas. El jugador controla a un personaje que puede caminar y saltar a lo largo del escenario mientras dispara (Metal Slug).

Galería de tiro: presenta a toda la pantalla como el área a disparar y a los objetos o enemigos que se mueven dentro de ella como los blancos.

Disparos en primera persona: la acción se desarrolla desde la perspectiva del personaje. El objetivo es recorrer un escenario laberíntico repleto de enemigos. (Counter Strike)

Disparos en tercera persona: a diferencia de los anteriores, se juega con un personaje visto desde atrás. (Tomb Rider)

Estrategia: uso de inteligencia y planificación. Estrategia a tiempo real: el tiempo transcurre de forma contínua para todos los jugadores (Age of Empires). Estrategia por turnos: se juega por rondas (Civilization)

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1.3. Características de los géneros multimedia y videojuegos.

Géneros en los videojuegos: Simulación: recrean situaciones del mundo real.

Simulación de vehículos: de conducción (Gran Turismo), de combate en vehículos y simuladores de vuelo. Simulación de construcción: el programa proporciona al usuario todas las herramientas para construir un proyecto, en

el cual se consideran desde gastos de construcción y mantenimiento, hasta una línea de tiempo, física y clima que afecta todas las decisiones que tome. (Sim City)

Simulación de vida: el jugador controla una o más formas de vida artificial. Hay subgéneros como la simulación social o las mascotas virtuales.

Simulación de combate: recrea situaciones de guerra con alto grado de realismo (Armed Assault)

Deportes: basados en distintas disciplinas deportivas. Simulador de deportes: basados en un deporte real. Algunos de ellos en deportes de combate. Deportes ficticios: deportes inventados o inexistentes (Speedball).

Aventura: se debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos.. Aventura conversacional: El jugador encarna a un protagonista que por lo general debe resolver incógnitas y

rompecabezas con objetos diversos. Se hicieron muy populares a principios de los 90 (Zork) Aventura gráfica: juegos de aventura de tipo “Point and click” en los que se utilizaba el ratón (Hotel Dusk:Room 215).

Rol: conocidos como RPG, este género está basado en los juegos de rol de mesa. RPG táctico: El jugador controla a un equipo muy numeroso de personajes, cada uno con habilidades y atributos

particulares y debe moverlos por turnos en un campo de batalla repleto de enemigos, usando las tácticas y formaciones que considere favorables (X-COM).

RPG de acción: cambian el sistema de combates por turnos por un combate en tiempo real en donde el jugador tiene control total sobre su personaje al luchar. (Terranigma)

RPG MMORPG: videojuegos de rol multijugador masivo en línea. (EVE)

Educativos: aportan conocimientos al jugador. Son de diferente temática y dificultad. Etc.

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1. Análisis de los géneros audiovisuales.

1.4. Técnicas de creación de mensajes a partir del estudio de las características básicas

de la imagen.

Son dos las posibilidades que tiene una imagen de transmitir un mensaje. La primera, la simbólica, es aquella en la que la imagen vale por sí misma sin otra referencia que no sea ella misma. Por ejemplo, una foto de un paisaje, cuya información concreta es simplemente la imagen que vemos. La segunda es la semántica, en la que a la imagen se le añade un valor que no está sólo en ella.Ejemplo de esto mismo lo podemos encontrar en una señal de tráfico. Hay unos códigos que hemos aprendido para poder "leerla". En muchos casos, este significado será independiente de la lengua de cada espectador, ya que hay ciertas convenciones que se han hecho universales.

La teoría básica de la comunicación nos dice que hay un emisor, un receptor y un mensaje entre los dos dirigido desde el emisor hacia el receptor. Como vemos, esa direccionalidad se ha roto con las nuevas obras audiovisuales y el ciberespacio. Por esa razón nos vamos a basar en este apartado en el mensaje y cómo conseguimos con imágenes mantener esta comunicación entre autor y público.

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1. Análisis de los géneros audiovisuales.1.4. Técnicas de creación de mensajes a partir del estudio de las características básicas de la imagen.

Vamos a ver las características de la imagen para luego saber cómo usarlas a la hora de crear mensajes en nuestras obras audiovisuales. Las vamos a ver en parejas de opuestos:Iconicidad / Abstracción Una imagen es icónica si hace referencia y refleja la realidad exterior, siendo más o menos fiel a lo que representa, mientras

que la abstracción crea una realidad propia, pudiendo ser una obra imaginada por la fantasía del autor o con relaciones arbitrarias e incomprensibles. El mensaje que transmitimos con esta dicotomía es la cercanía o lejanía con una realidad existente, pudiendo abrirse a nuevos mundos de la imaginación.

Originalidad / Redundancia Cuando la imagen logra la sorpresa por no "estar vista" o simplemente por ser novedosa, resalta sobre la

imagen estereotipada y asumida. Con la originalidad, estamos pretendiendo una complicidad extra por parte del receptor, mientras con la redundancia, estamos haciendo uso de las convenciones que hemos asumido.

Iconicidad: Machu Picchu Abstracción: Insula Dulcamara de Paul Klee.

Originalidad Redundancia

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1. Análisis de los géneros audiovisuales.

1.4. Técnicas de creación de mensajes a partir del estudio de las características básicas

de la imagen.

Monosemia / Polisemia Las imágenes que tienen un sólo significado son monosémicas y son lugares comunes que no cuesta

comprenderlas, mientras que las polisémicas emplean la confusión en el espectador para crear mensajes que inciten a pensar. Los mensajes que emitiremos serán de mayor o menor complejidad a medida de que hagamos más concretas las imágenes.

Denotación / Connotación Lo que vemos en una imagen que incluye todos los elementos del mensaje es una lectura

denotativa, mientras que la lectura connotativa de la imagen implica quedarnos con aquello que nos sugiere su visionado, que suelen ser emociones.

Monosemia Polisemia

•Denotación: dos manos pintadas.•Connotación (ejemplo): la unión de los hombres crea al mundo.

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1. Análisis de los géneros audiovisuales.

1.4. Técnicas de creación de mensajes a partir del estudio de las características básicas

de la imagen.

Sencillez / Complejidad Cuando una imagen es sencilla, quiere decir que sólo tiene un mensaje que

transmitir, mientras que la compleja nos lleva a multitud de mensajes acumulados. La cantidad de elementos que conforman una imagen, su estructura y su

composición determinan su sencillez o complejidad. Desde el punto de vista de la percepción visual la inclusión de más de cuatro elementos que difieren en color, forma y textura no permiten observar la imagen de una sola mirada, y decimos en este sentido que una imagen es compleja perceptualmente.

Sencillez Complejidad

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2. Técnicas de fragmentación del espacio escénico:

2.1. Plano, toma, escena y secuencia.

Toma: La podríamos definir de modo sencillo, como lo que grabamos desde que apretamos el botón de grabación, hasta que volvemos a apretar dicho botón para dejar de grabar.

Plano: La selección de un fragmento espacial con una duración determinada es lo que se denomina plano. Sería la parte útil que nosotros seleccionamos de una Toma, es decir, aquella parte de nuestra toma que utilizamos en el montaje final.

Escena: Tal y como se llama en teatro, es la toma que coincide con la entrada y salida de actores del marco de filmación. Es una unidad de tiempo y de acción que viene reflejada en el guión cinematográfico. Transcurre en un mismo espacio y en un mismo tiempo. Una escena puede estar resuelta con uno o varios planos.Suele explicar el momento y lugar en el que sucede algo. Ejemplo: Parque de atracciones. Exterior. Noche.

Secuencia: Está formada por una o varias escenas, y generalmente tendrá una unidad espacio-temporal, aunque no tienen por qué coincidir en ella en tiempo fílmico y el real. Poseen una unidad de acción, un ritmo determinado y contenido en sí misma.

Plano-secuencia: Tiene, al igual que la secuencia, una unidad de sentido, pero se diferencia de ella en que no existe fragmentación en planos, la cámara realiza toda la secuencia en una misma toma.

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2. Técnicas de fragmentación del espacio escénico:

2.2. Tipología y características del plano.

Plano de encuadre: Es el límite físico de la imagen, que presenta lo que se ve en pantalla. En el encuadre intervienen aspectos como: la posición de la cámara las características de la fotografía el movimiento la perspectiva la profundidad de campo los efectos especiales de composición de la imagenLos planos se han catalogado, según el modo en que queda representada la figura humana.

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2. Técnicas de fragmentación del espacio escénico:

2.2. Tipología y características del plano.

La división de estos encuadres o planos se realiza tomando como referencia el cuerpo humano. En base a esto ofrecemos la siguiente clasificación (vídeo de ejemplo, tipos de planos):

Planos descriptivos:

Gran plano general (G.P.G.): El personaje ocupa un espacio muy reducido. Lo que cobra importancia es el paisaje.

Plano general (P.G.): Vemos al personaje en su entorno.

Plano entero (P.E.): El personaje aparece entero dentro del plano, con un poco de aire por arriba y por abajo.

Plano americano (P.A): Se corta al personaje a la altura de la rodilla.

G.P.G.

P.G.

P.E.

P.A

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2. Técnicas de fragmentación del espacio escénico:

2.2. Tipología y características del plano.

Planos expresivos: Plano medio: Corta a los personajes a la altura

de la cintura. Plano medio cercano (o corto): Es el plano de

TV por excelencia. El de los noticiarios y el que se usa para diálogos (plano y contraplano). Se corta a los personajes a la altura del pecho.

Primer plano: Delimitado por la cabeza del personaje, con algo de aire por arriba más cuello y hombros.

Primer plano cercano: También llamado primerísimo primer plano. Se centra en el rostro del personaje, sin dejar nada de aire.

Plano detalle: El plano más cerrado, que delimita una parte del cuerpo humano o algún objeto.

P.M.

P.M.C.

P.P.

P.P.P.

P.D.

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2. Técnicas de fragmentación del espacio escénico:

2.2. Tipología y características del plano.

Los diferentes ángulos de visión que podemos obtener en los encuadres son los que siguen: Normal: La acción que encuadramos se sitúa a nivel de los

ojos. En principio es un ángulo meramente informativo, sólo damos información de lo que está ocurriendo.

Picado: La cámara se sitúa por encima de la acción y ésta se ve de arriba abajo. Su característica principal es que tiende a separar al observador de aquello que está viendo (un mirar por encima del hombro donde no hay una implicación emocional con aquello que estamos viendo).

Cenital: El plano picado máximo, donde la cámara se sitúa completamente vertical con respecto a aquello que estamos observando.

Contrapicado: Colocamos la cámara debajo de la acción, enfocando de abajo arriba. Suelen ser planos más cerrados que el picado o el cenital. La acción se echa literalmente encima del espectador. Existe por tanto una implicación emocional (temor, miedo) con aquello que se observa.

Nadir: El contrapicado máximo. Ciertamente es más un plano “ideal” que real, bastante poco frecuente.

Aberrante u holandés: La cámara está inclinada (unos 45 grados) y comunica al espectador un efecto de inestabilidad, a la vez que sirve para dar dinamismo a la escena. Se utiliza bastante en el género de terror.

Plano aberrante u holandés

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2. Técnicas de fragmentación del espacio escénico:

2.3. Técnicas de planificación de la escena.

La existencia de una mayor o menor distancia al objeto repercutirá en el encuadre o modo en que se fragmente y seleccione la realidad.Alejarse permitirá incluir más elementos en el encuadre, si se quiere.Aproximarse permitirá conseguir un mayor tamaño de representación de los elementos en el encuadre y recortar más la realidad.

La óptica empleada. La existencia de una distancia mayor o menor, combinada con la óptica empleada, influirá en la sensación espacial que se perciba (profundidad de campo y perspectiva). No es igual la representación de una persona de cuerpo entero desde una distancia cercana empleando un gran angular que desde lejos con un teleobjetivo.

Cuando el punto de vista de la cámara se puede identificar con el de alguno de los personajes que intervienen en la acción, se habla de plano subjetivo o cámara subjetiva.Cuando no sucede así se habla de plano objetivo o cámara objetiva.La selección del plano de encuadre responde a necesidades informativas y expresivas, por lo que la información que contenga cada plano condicionará su tamaño y su duración.

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3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.

3.1. Panorámicas, travellings y barridos.

En el comienzo del cine la cámara estaba inmóvil, estaba limitada a captar un determinado encuadre fijo. Poco apoco la cámara se liberó de su estatismo y los movimientos de esta enriquecieron el lenguaje cinematográfico al abordar la acción desde el punto de vista más idóneo. Aporta un sentido dramático (acción). Enriquece visualmente el plano (descripción). Aporta un significado moral (emoción). Aporta movimiento visual (tiempo).

Los planos pueden ser estáticos o dinámicos: En los planos en los que se produce movimiento interno debe tenerse en cuenta éste en el

encuadre y en la composición. Si el plano permanece fijo, se debe dejar aire suficiente para que el personaje no quede

parcialmente cortado o se salga antes de tiempo. Si el plano se mueve siguiendo al personaje, se deba dejar espacio en la dirección del

movimiento del mismo.

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3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.

3.1. Panorámicas, travellings y barridos.

Los movimientos de cámara pueden ser:Descriptivos: Aquellos que acompañan a un personaje u objeto Creación de movimiento ilusorio en un objeto estático. Cuando describe un espacio o acción con sentido dramático completo.Dramáticos: Definen relaciones espaciales entre dos elementos. Ofrecen la expresión subjetiva del personaje, es decir, el punto de vista subjetivo (cámara

subjetiva, es decir, visión del propio personaje). Expresión de la tensión mental del personaje.

Toma fija (take): Ausencia de movimientos. No se desplaza en ningún eje ni se actúa en las lentes (zoom). El plano de encuadre puede variar si los personajes se acercan o se alejan. Suele utilizarse con encuadres estáticos, pero también puede transmitir cierto dinamismo por

el movimiento de los personajes o objetos del encuadre.

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3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.

3.1. Panorámicas, travellings y barridos.

Paneo (pan shot): Rotación de la cámara sobre su eje vertical u horizontal sin traslación. Paneo horizontal: es la rotación de la cámara de izquierda a derecha y viceversa. Paneo vertical: de arriba a abajo o de abajo a arriba. Se le llama también tilt. Paneo oblicua: movimiento en diagonal de la cámara, tanto en un sentido como en otro. El

cabezal del trípode no ha de estar nivelado. Paneo circular: 360º de giro.

El Paneo puede ser de tres tipos: Descriptivo: describe el escenario. Seguimiento: sigue la trayectoria de un personaje. De relación: pone en relación a un elemento en campo con otro elemento en fuera de campo

contiguo que mantiene una relación directa con aquél.

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3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.

3.1. Panorámicas, travellings y barridos.

Barrido (zip pan): Paneo muy veloz. Funciones narrativas:

Suele utilizarse de transición (mareo, recuerdo, intercambio de miradas, para mostrar acciones paralelas), ya sea para cambio de lugar de los personajes o entre escenas de total inmediatez.

Para relacionar sujetos u objetos aislados entre sí.

Travelling:Desplazamiento físico de la cámara en un espacio tridimensional, horizontal o vertical (o una combinación de ambos). Posibilita el movimiento hacia delante o hacia atrás, arriba o abajo, lo que le permite acercarse o alejarse del sujeto o del objeto, y seguir o acompañar la trayectoria del sujeto móvil. Suele utilizarse con un “dolly”, que es un aparato que permite desplazar la cámara con fluidez y que a menudo se utiliza sobre unos railes.

ZoomRecibe también la denominación de travelling óptico y se obtiene desplazando las lentes del objetivo a lo largo de un determinado rango de sus distancias focales, pero sin que la cámara se desplace físicamente. Se denomina zoom in cuando se pasa de angular a tele, y zoom out cuando se pasa de tele a angular. Puede confundirse con el travelling, pero el resultado visual es diferente en ambas técnicas.

Dolly-zoomSe trata de un movimiento muy técnico y de complicada ejecución en el cual combinamos un movimiento de travelling frontal hacia el sujeto con un movimiento del zoom de la cámara, procurando siempre que el sujeto ocupe la misma área dentro del cuadro. Utilizado por Hitchcock en la película “Vértigo” para potenciar (muy eficazmente) la sensación de vértigo del protagonista.

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3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.

3.1. Panorámicas, travellings y barridos.

Grúa (crane shot): Permite moverse por encima o debajo de la línea de horizonte combinados con travelíng y Paneo. Permite planos descriptivos y de singular expresividad dramática, en una sola toma, con lo que se logra una

mayor fluidez narrativa. La toma se basa en la profundidad de campo y requiere un minucioso ensayo previo. El espectador puede elegir la parte del cuadro a observar, por lo que su percepción de la escena se hace

más ambigua. Utiliza escenas de masas o saca partido de naturaleza, paisajes o escenografías muy elaboradas y

espectaculares.La versión reducida de la grúa es la “Cabeza caliente”: Se utiliza en estudios, es una pequeña grúa que lleva en su extremo (o pluma) la cámara, dirigida a través

de un control remoto por el operador.

Cámara al hombro (shoulder holding):Cuando el operador lleva la cámara sobre el hombro con la intención de subrayar la sensación de inestabilidad propia del temblor producido por el pulso humano, a diferencia de la steadycamque intenta imitar el travelling, atenuando dicho temblor.

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3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.

3.1. Panorámicas, travellings y barridos. Otros dispositivos.

Debido al avance de la tecnología, han aparecido nuevos dispositivos para realizar movimientos de cámara como:

- Globos de helio y dirigibles. Estos últimos incorporan hélices y alerones controlados a distancia. Podemos hacer tomas a gran altura y su imagen es muy estable, como podemos ver en este ejemplo.

- Cámaras acopladas a mini-helicópteros, manejados a distancia. También existen quadracópteros (de cuatro hélices), comunmente conocidos como drones que permiten una imagen muy estable, sin vibraciones. Algunos se pueden controlar desde un móvil.

- Otros llevan cámaras incorporadas de gran calidad, como el DJI Phantom, que dispone de un mando a distancia donde se puede acoplar un movil o una tablet mediante el cual podemos ver a tiempo real la imagen captada por la cámara. Existen algunos con 6 u 8 hélices capaces de levantar cámaras de bastante peso.

Dirigible con cámara Quadracóptero Drone Octocóptero

Vídeo de ejemplo: movimientos de cámara.

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3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.

3.2. Valor expresivo de la angulación y el movimiento de cámara.

Los primeros operadores cinematográficos, fascinados por la capacidad de registrar el movimiento, se limitaban a filmar situaciones cotidianas como llegadas de trenes y barcos y salidas de fábricas. Adoptaban un punto de vista permanente e inmóvil, manteniendo una distancia fija a lo que se filmaba. Su manera de representar estaba heredada de otras artes como la pintura y el teatro. El cine era como una puesta en escena fotografiada como si se tratase de una representación teatral.

El cine empieza a desarrollar un lenguaje específico cuando la cámara cambia de emplazamiento dando planos de diferentes tamaños, desde diferentes puntos de vista o moviéndose.

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3.2. Valor expresivo de la angulación y el movimiento de cámara.

En el desarrollo del cine como medio expresivo, con un lenguaje propio, hay una serie de momentos: Méliès introduce la puesta en escena y el trucaje, frente al mero

registro de lo que sucede ante la cámara filmando por primera vez un primer plano.

La escuela de Brighton, en sus reportajes, toma planos desde distintos puntos de vista dentro de una misma escena.

En Francia Ferdinand Zecca comienza a elaborar historias de ficción que anticipan el empleo del guión divididas en escenas relacionadas entre sí.

En Estados Unidos, Porter, recogiendo las aportaciones de Méliès, la “escuela de Brighton” y Zecca realiza una serie de películas.

“Vida de un bombero americano” (1902), en la que se crea una situación de suspense mediante el desarrollo de dos acciones paralelas. “Asalto y robo de un tren” (1903), el primer western, donde se desarrolla un argumento más complejo mediante acciones paralelas.

“El hombre de la cabeza de goma”, Méliès (1901)

“Vida de un bombero americano”, E.S. Porter (1903)

“Asalto y robo de un tren” E.S. Porter (1903)

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3.2. Valor expresivo de la angulación y el movimiento de cámara.

Cambiando el punto de vista de la cámara dentro de una misma escena, con el fin de conducir la atención del espectador.

Moviendo la cámara que describirá panorámicas y travellings para poner en relación elementos diversos.

Alterando la continuidad temporal y lineal del relato, con acciones paralelas e introduciendo saltos hacia atrás en el tiempo, a modo de recuerdos (flash backs)

Empleando el montaje paralelo de acciones situadas en diversos momentos.

También en Estados Unidos, a partir de 1908, Griffithelaborará definitivamente la gramática de un lenguaje cinematográfico, independiente de las convenciones teatrales, reflejados en “El nacimiento de una nación” (1915) e “Intolerancia” (1916), donde emplea una serie de recursos ya existentes, pero utilizados al servicio de la narración cinematográfica y la expresión dramática, logrando una nueva forma de expresión:

“El nacimiento de una nación” (1915)

“Intolerancia” (1916)

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3.2. Valor expresivo de la angulación y el movimiento de cámara.

El EspacioCuando se graba con una cámara, la primera decisión es la elección del punto

de vista desde el que se tomarán las imágenes. También habrá que elegir las posibilidades de aislar un imagen de la realidad mediante el encuadre y estudiar la composición del mismo.

El Punto De VistaEs el lugar donde se coloca la cámara para tomar la imagen. La angulación va

ligada a la noción de altura. Si uno se encuentra a la misma altura que el objeto que quiere grabar, el ángulo de la toma se denomina normal. Si se encuentra a un nivel por encima del objeto, habrá que inclinar la cámara hacia abajo para registrar su imagen y esta inclinación aumentará a medida que nos acerquemos al mismo. Este tipo de ángulo se denomina picado. Cuando ocurre a la inversa, inclinando la cámara hacia arriba para poder grabar al objeto, el ángulo es un contrapicado.

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3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.

3.2. Valor expresivo de la angulación y el movimiento de cámara.

Ángulo normal.La cámara se encuentra a la altura de los ojos del personaje. Transmite: Naturalidad. Forma más usual de filmar.

PicadoLa cámara se sitúa sobre la línea de visión de la persona Transmite: Inferioridad del personaje, angustia, soledad, mirada desde lo alto.

ContrapicadoLa cámara se sitúa por debajo de la línea de visión. Transmite: Grandiosidad, soberbia, poder.Cuando el punto de vista de la cámara se puede identificar con el de alguno de los personajes que intervienen en la acción, se habla de plano subjetivo o cámara subjetiva. Cuando no sucede así se habla de plano objetivo o cámara objetiva.

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3.2. Valor expresivo de la angulación y el movimiento de cámara.

Una toma puede contener uno o varios planos de encuadre.

Una toma o combinación de diversas tomas o partes de ellas (planos de edición), pueden representar una escena.

Una o varias escenas pueden constituir una secuencia.Un conjunto de secuencias relacionadas en una

estructura dramática superior puede configurar el relato completo. “La llegada del tren”, Hnos. Lumière (1895)

El encuadre utilizado por los grandes cineastas desde Los Hnos. Lumière transforma la realidad cotidiana en hecho cinematográfico. Los Lumière no colocaban la cámara perpendicular a la llegada del tren como si fuera el teatro, sino en ángulo oblicuo consiguiendo una composición dinámica, potente y bella”.

El encuadre afectará a:• Tamaño y forma de la imagen.• Campo y fuera de campo.• La distancia y el ángulo de visión.• Al movimiento en la puesta en escena.

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3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.

3.3. El campo y el fuera de campo.

Campo: Todo lo que se muestra dentro de los bordes de la imagen.

Fuera de Campo: Conjunto de elementos espaciales (y sonoros) que se suponen dentro del espacio de la escena, pero en una zona que no se muestra en la pantalla. El uso del fuera de campo (espacio en off y sonido en off) permite sugerir sin mostrar las cosas. Así se motiva al espectador para que se esfuerce en imaginar lo que no ve y para que participe en la narración.

Además, el uso del fuera de campo puede suponer una economía de medios en la producción de una película, al no tener que rodar todos los planos para ofrecer toda la información. “El audiovisual posee el poder mágico de crear nuevas realidades, de sugerir nuevas geografías, de hacernos vivir situaciones que no nos son presentadas directamente. Para ello emplea el extremo poder de la sugerencia. Lo que se nos muestra en campo, lo que vemos y/u oímos en el encuadre es tan importante, a veces, como lo que imaginamos que está ahí, rodeando al encuadre y sin embargo... ¿existe en la realidad?”.

La visión directa humana no enmarca los objetos y explora todo el entorno hasta percibir lo que se desea o los puntos de interés de la realidad.

En sentido estricto, el fuera de campo es aquello que el espectador cree que hay fuera del encuadre basándose en la información de lo que se ve dentro del cuadro. Tiene un enorme poder sugestivo permitiendo complementar sensaciones sin necesidad de hacer evidentes las imágenes.

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3.3. El campo y el fuera de campo.

• La utilización de la cámara implica una selección del espacio encuadrado y supone dejar parte de la realidad fuera del encuadre.

• Lo que se ve en el espacio se dice que está en campo, porque queda dentro del campo de visión de la cámara, mientras que a lo que queda fuera de campo se le ha llamado genéricamente fuera de campo o espacio off.

En sentido estricto, el fuera de campo es aquello que el espectador cree que hay fuera del encuadre basándose en la información de lo que se ve dentro del cuadro. Es el espacio off, el espacio invisible que rodea a lo visible y en el que continúa la vida de los personajes no presentes en el cuadro. Tiene un enorme poder sugestivo, permitiendo complementar sensaciones sin necesidad de hacer evidentes las imágenes.

La visión directa humana no enmarca los objetos y explora todo el entorno hasta percibir lo que se desea o los puntos de interés de la realidad.

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3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.

3.4. Técnicas de composición aplicadas a la realización de productos audiovisuales.

La Composición dentro del Plano

La composición en el cine al igual que en el vídeo parte de los mismos principios que los de la imagen fotográfica.Como normas generales: Se debe aprovechar el encuadre. Se debe cuidar el “aire” o

espacio sobrante por encima de las cabezas de los personajes. Este será tanto mas pequeño cuanto más restringido sea el plano. El espacio “vacío” debe dejarse en el encuadre en dirección hacia donde mire el personaje.

Cuando una figura se encuentre en movimiento no sólo no se debe centrar, sino que el espacio sobrante debe situarse en la dirección a la que se mueva esta.

Al distribuir los elementos dentro del espacio encuadrado hay que tener en cuenta la llamada “regla de los tercios”. Consiste en imaginar que el encuadre se halla dividido en tercios por líneas verticales y horizontales. Las intersecciones de estas líneas determinan los llamados “puntos fuertes”, colocar los elementos principales en estos puntos hace que la imagen esté bien estructurada.

La profundidad de campo mantiene nítidos los objetos y personajes que se encuentran dentro del encuadre en distintos planos, los de primer término y los más alejados.

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3.4. Técnicas de composición aplicadas a la realización de productos audiovisuales.

Gran plano general (GPG): encuadra un amplio paisaje en el que el escenario es protagonista por encima de la figura humana.o Transmite: Información general sobre un espacio,

ambiente o situación. Información evocadora.o Denota: Relación del personaje con su entorno. Un

comienzo o un final.o Uso: Descriptivo. Narrativo. A veces dramático y

psicológico.

El plano general (PG) presenta al sujeto de cuerpo entero en el escenario en que se desarrolla la acción. Según la parte de escenario encuadrada será un plano general largo, plano general o plano general corto.

El plano general largo (PGL) da predominio al escenario sobre el sujeto y enfatiza el movimiento corporal del sujeto en relación con el ambiente.

El plano general corto (PGC) muestra el escenario donde se realiza la acción, pero centra la atención en el sujeto permitiendo una descripción corporal y recogiendo su expresión global.o Transmite: Información del personaje.o Denota: Narración.

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3.4. Técnicas de composición aplicadas a la realización de productos audiovisuales.

Plano americano (PA): sirve para mostrar acciones físicas de los personajes pero es lo suficientemente próximo como para observar los rasgos del rostro. Este plano delimita la frontera entre los planos descriptivos y los planos expresivos.A partir de este encuadre, los planos más próximos centran la atención preferentemente en mostrar la expresión del sujeto y sus reacciones, en detrimento del escenario de la acción.o Transmite: Información del personaje y comienzo de un

diálogo. o Denota: El personaje como centro.

Los planos medios (PM) permiten apreciar con mayor claridad la expresión del personaje aunque conservando una distancia respetuosa.El plano medio largo permite observar la actuación de brazos y manos, mientras que el plano medio corto nos adentra en la expresión facial del personaje.o Transmite: Iniciación de un diálogo. Información cercana

sobre el contorno y el lugar de la acción del personaje.o Denota: Transición. Relación, intercomunicación. Acción

humana.o Uso: Mostrar las relaciones entre personajes.

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3.4. Técnicas de composición aplicadas a la realización de productos audiovisuales.

El primer plano (PP): es el plano expresivo por excelencia y nos permite acceder con gran eficacia al estado emotivo del personaje.o Transmite: Información intimista, psicológica.o Denota: Intimidad, expectación, vida interior, detalle,

cercanía. Profundización psicológica. El gran primer plano (GPP): es el plano más concreto, en

el que se contiene la expresión. El primerísimo primer plano (PPP): encuadra tan sólo un

detalle del rostro: los ojos, los labios, etc. El plano detalle (PD) es un primer plano de una parte del

sujeto diferente al rostro. La mano con un cigarro, la corbata, un anillo, etc.o Transmite: Importancia de un objeto, persona, expresión.o Denota: Tensión.o Uso: Para enfatizar convenientemente un punto crítico de una

acción dramática. Para revelar de modo claro o acentuado, caracteres, intenciones actitudes.

Plano en profundidad, cuando el director coloca a los actores entre sí sobre el eje óptico de la cámara dejando a unos en primer plano y a otros en plano general o plano americano.

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3.4. Técnicas de composición aplicadas a la realización de productos audiovisuales.

La profundidad de campo:El espacio encuadrado, aunque en dos dimensiones, sugiere la profundidad porque aparecen sujetos y objetos con diferente grado de aproximación y lejanía.

o Los sujetos o motivos presentados pueden verse con mayor o menor nitidez según estén más o menos cercanos a la cámara. Ellos es debido a la profundidad de campo propia del objetivo de la cámara.

o Para un encuadre determinado, la profundidad de campo es el espacio comprendido entre el objeto más próximo al objetivo y el más alejado, entre los que la imagen se aprecia con nitidez.

o La profundidad de campo depende del ángulo de captación del objetivo utilizado, del formato de película empleado, de la distancia al tema enfocado y del grado de apertura del diafragma.

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3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.

3.5. Metodología de análisis de productos audiovisuales. 1. Fase previa:a) Recopilación de información documental:

i. Condiciones de producción del film.ii. Situación contextual en el momento de su estreno.iii. Recepción desde su estreno a la actualidad.iv. Bibliografía.

b) Découpage: plano a plano, bien mediante la descripción de cada uno de ellos, bien (o además) mediante la captura de fotogramas (para trabajar con audiovisuales, parece más aconsejable esta segunda opción).

Dependiendo de los objetivos del análisis será o no necesario llevar a cabo un découpage. Algunos de los elementos que deben obtenerse a través de un découpage son:

Numeración del plano, duración en segundos o número de fotogramas que lo componen. Elementos visuales representados: composición. Escala del plano, incidencia angular, profundidad de campo, objetivo fotográfico utilizado. Movimientos en el plano:

o En campo, de actores u otros.o De la cámara.

Raccords o pasos de un plano a otro: miradas, movimientos, cortes netos, fundidos, otros efectos. Banda sonora: diálogos, ruidos, música; escala sonora; intensidad; transiciones sonoras,

encabalgamientos, continuidad / ruptura sonora. Relaciones sonidos / imágenes: sonidos in, off, over, fuera de campo; sonidos diegéticos o no

diegéticos; sincronismo o asincronismo entre imágenes y sonidos.

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3.5. Metodología de análisis de productos audiovisuales.

c) Determinación de la existencia de principios ordenadores e inscripción o no en un modelo de representación determinado, según el tipo de film (si corresponde a un género determinado) o su contexto de producción, tipo de soporte, formato, etc.

d) Decisión sobre los objetivos concretos del análisis (gesto semántico), de acuerdo con el uso que se va a hacer de él (institucional, docente, divulgativo, etc.) y la posición adoptada por el analista: ¿se trata de una profundización a partir del significante o bien de una utilización tangencial para cubrir otras metas, como el apoyo a planteamientos teóricos o la ilustración de un concepto ético, social o político?

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3.5. Metodología de análisis de productos audiovisuales.

2. Fase descriptiva:Generación de instrumentos de análisis:i. Segmentación.ii. Descripción de imágenes.iii. Cuadros, gráficos, esquemas.iv. Fotogramas.v. Extractos.vi. Croquis, bandas sonoras, etc.Plasmación escrita del análisis:i. Ficha técnica y artística.ii. Parámetros contextuales (1: primera aproximación de aspectos parciales relativos a la producción y su

tiempo histórico)1. Contexto de la producción: condiciones socio-económicas.2. Contexto socio-político.3. Inscripción o no en un modelo de representación.

iii. Análisis textual:1. Sinopsis.2. Estructura.3. Secuenciación o análisis textual propiamente dicho: aquí comienzan a aparecer elementos de relación entre los

distintos parámetros (primera fase del proceso interpretativo)

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3.5. Metodología de análisis de productos audiovisuales.

3. Fase interpretativa:b) Interpretación del analista: ajustada a los objetivos trazados, puede incluir juicios de valor de

todo tipo, planteamientos ideológicos, etc. Siempre tendrá que tener en cuenta la base descriptiva para no caer en la deriva de sentido o en interpretaciones aberrantes.