1 - Una Torre Ruinosa , Descent

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Liga descent primera edicion, 1 partida

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  • Aventura 1: Una torre ruinosa

    Aventura 1: Una torre ruinosa

    CofresCobre 1 2 Maldiciones, 2 fichas de Conquista, 1 Tesoro de cobreCobre 2 1 Maldicin, 1 ficha de Conquista, 1 Tesoro de cobreCobre 3 1 Maldicin, 100 monedas, 1 Tesoro de CobrePlata 1 2 Maldiciones, 2 fichas de Conquista, 1 Tesoro de plata

    Reglas adicionales Activar Generaciones: 5 fichas de Amenaza por jugador. Lmite de pociones en ciudad para su compra: 5 pociones de cada tipo posible. Lmite de tesoros en ciudad para su compra: 1 de cobre.

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  • Aventura 1: Una torre ruinosa

    Aventura 1: Una torre ruinosaEn esta aventura, los hroes entran en la torre ruinosa de Thzar Tsarho en busca de tesoros, pero poco a poco se darn cuenta de que no es oro todo lo que reluce...

    Introduccin

    Todo el mundo ha odo hablar alguna vez de la leyenda de Thzar Tsarho y de las riquezas que se encuentran, supuestamente, bajo las ruinas de la torre, pero tambin es bien conocido que todos aquellos que han osado entrar en las ruinas no han vuelto a ver la luz del da. Segn cuentan, el poder de Thzar Tsarho an est latente en cada uno de los recovecos de las ruinas.

    Las dos marcas en la cmara del sur son una trampa para aventure-ros. El primer hroe que pise una de las dos marcas, se precipitar en un foso de 1x2, como el que est inmediatamente al norte de esas marcas. Pon una pieza de foso de 1 casilla por 2 casillas en la posi-cin de las marcas. Si el hroe logra sacar una cara vaca en un dado de potencia, no sufrir dao alguno, de lo contrario recibir 1 punto de dao que ignorar armadura. Si algn hroe cae al foso debido a un salto o derribo, el dao ser de 2 puntos que ignoran armadura.

    Zona 3: Esqueletos

    Tan pronto como abrs la puerta, una andanada de flechas pasa rozando vuestras cabezas. Esta cmara est llena de esqueletos que, mgicamente, tienen vida propia y manejan con soltura unos arcos cortos.

    Zona 4: Encrucijada

    Ms Sabuesos infernales, salvo que estos son de la variedad ms grande y peluda. Captis el dao sufrido en las puertas del sur, como si algo muy grande las hubiera golpeado. Por desgracia, os parece ver una bestia peluda de cuatro patas. Los dientes afilados como cuchillas de la bestia parecen dagas cuidadosamente ordena-das en filas. Os examina con aire de haber encontrado su prxima comida...

    El Gigante lder del sur (slo para 3-4 jugadores) es en realidad el Gigante Cautivo. El Cautivo tiene las mismas caractersticas que un Gigante lder normal, salvo que posee 7 Heridas adicionales por hroe y 3 puntos de Armadura adicionales por hroe.

    Atencin: Los Gigantes no se mostrarn en el tablero hasta que la puerta que los oculta se abra.

    Si los hroes matan al Cautivo:

    El enorme gigante lanza un ltimo grito de dolor y se derrumba. No podis comprender que malfico poder ha encerrado a ese enorme ser en tan minscula habitacin. Sea como fuere, parece ser que era el guardin de algunos tesoros.

    Objetivos

    Son tiempos difciles y la vida de aventurero se ha convertido ms que nunca en una profesin, arriesgada pero bien pagada si sabis lo que hacis.Os habis vuelto a reunir para una expedicin ms y poder retira-ros definitivamente de la dura vida del aventurero. En la bostezan-te entrada de las ruinas os miris a los ojos y sin un atisbo de duda encendis las antorchas. Es la hora de la sangre y la gloriaComenzis con 6 fichas de Conquista, si os quedis sin fichas de Conquista, seris derrotados, pero no finalizar la aventura, eso si, durante la misma no podris ganar ms fichas de Conquista, se ignora toda ganancia de fichas de Conquista tras la derrota.

    Descripcin de las zonas Debes leer estas descripciones a los hroes cuando sean reveladas las zonas correspondientes.

    Zona inicial

    Tras un rato buscando, encontris lo que parece ser una abertura que da a las verdaderas ruinas. Lo primero que os son los gruidos de alguna bestia salvaje que procede de la esquina que tenis delante. Adems, podis observar un leve fulgor anaranjado que ilumina el pasillo. Son seales inequvocas de que los rugidos provienen, al menos, de una criatura de leyenda, un sabueso capaz de vomitar fuego. Si esa es la primera criatura que os encontris, ms vale no saber con que os podis tropezar ms adelante.

    Zona 2: Runas

    Tras abrir la puerta, veis cadveres, uno en una esquina y otro encogido en posicin fetal en medio del suelo. Escuchis los agudos gritos de las bestias que parecen haber convertido estas ruinas en su hogar. Casi inmediatamente, los dos cadveres son devorados por animales seme-jantes a murcilagos gigantes, uno de ellos levanta la vista hacia voso-tros y con un extrao rudo gutural advierte de vuestra presencia al resto de la bandada..

    Observa que la Zona 2: Ruinas, termina en la parte dividida por la lnea de puntos, en la cmara situada al sur que contiene un Sabueso Infernal.

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