11.interfaz de usuario

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11.Interfaz de Usuario Ramiro Estigarribia Canese

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11.Interfaz de Usuario

Ramiro Estigarribia Canese

Interacción y Usabilidad.➔ Vivimos en un mundo de productos de alta

tecnología, y virtualmente todos ellos requieren interacción humana.

➔ Si un producto ha de alcanzar el éxito, debe tener buena usabilidad: medición cualitativa de la facilidad y eficiencia con la que un humano emplea las funciones y características que ofrece el producto de alta tecnología.

➔ La usabilidad importa, ya sea en una interfaz para un reproductor de MP3 o un sistema espacial.

¿Qué es el diseño de interfaz de usuario?➔ El diseño de la interfaz de usuario crea un medio

eficaz de comunicación entre los seres humanos y la computadora.

➔ Siguiendo un conjunto de principios de diseño de la interfaz, el diseño identifica los objetos y acciones de ésta y luego crea una plantilla de pantalla que constituye la base del prototipo de la interfaz de usuario.

¿Por qué es importante la Interfaz de Usuario?➔ Porque si el software es difícil de usar, fuerza al

usuario a cometer errores, o si frustra sus esfuerzos para alcanzar las metas, entonces no le gustará, sin que importe el poder computacional que tenga, el contenido que entregue o las funciones que ofrezca.

➔ La interfaz tiene que estar bien hecha porque moldea la percepción que el usuario tiene del software.

Las Reglas del Diseño.1. Dejar el control al usuario.2. Reducir la carga de memoria del usuario.3. Hacer que la interfaz sea consistente.

1.Dejar el control al usuario“Es mejor diseñar la experiencia del usuario que corregirla.”

Se preguntó a una usuaria, acerca de la interfaz gráfica: “Lo que realmente me gustaría”, “es un sistema que lea mi mente. Que sepa lo que quiero hacer antes de que necesite hacerlo y que sea fácil.

No hay nada descabellado en la solicitud de la usuaria. Un sistema que reacciona a sus necesidades y la ayuda para que las cosas se hicieran.

2. Reducir la necesidad de que el usuario memorice.➔ Entre más cosas tenga que recordar el usuario,

más fácil será que cometa errores. ➔ Es por esto que una interfaz de usuario bien

diseñada no sobrecarga la memoria del usuario. ➔ Siempre que sea posible, el sistema debe

“recordar” la información pertinente y ayudar al usuario con un escenario de interacción que lo ayude a recordar.

3. Hacer consistente la interfaz➔ Toda la información debe organizarse de acuerdo

con reglas de diseño que se respeten en todas las pantallas desplegadas.

➔ Los mecanismos de entrada se limitan a un conjunto pequeño usado en forma consistente en toda la aplicación.

➔ Los mecanismos para pasar de una tarea a otra se definen e implementan de modo consistente.

¿Qué es la Usabilidad?Es una medida de cuán bien un sistema: ➔ Facilita el aprendizaje.➔ Ayuda a quienes lo emplean a recordar lo

aprendido.➔ Reduce la probabilidad de cometer errores. ➔ Permite ser eficientes a los usuarios.

UsabilidadVentajas1. Mayor competitividad.2. Repercusión automática en los medios.3. Recomendaciones de boca en boca.4. Menores costos de apoyo.5. Más productividad del usuario final. 6. Menos costos de capacitación y documentación.7. Disminución de la probabilidad de litigios por parte

de clientes insatisfechos.

Análisis y Diseño de la Interfaz de Usuario.➔ Comienza con la creación de diferentes modelos

del funcionamiento del sistema (según se percibe desde fuera).

➔ Se empieza delineando las tareas que se requieren a fin de obtener el funcionamiento del sistema, para luego considerar los aspectos que se aplican a todos los diseños de interfaz.

➔ Se emplean herramientas para hacer prototipos e implementar el modelo del diseño, y los usuarios finales evalúan la calidad.

Entender a los Usuarios➔ Todo diseño debe comenzar con la comprensión de

los usuarios que se busca, lo que incluye los perfiles de edad, género, condiciones físicas, educación, motivación, metas y personalidad”.

Además, los usuarios se clasifican como:1. Principiantes: Poco conocimiento informático.2. Intermedios: Conocimiento razonable.3. Avanzados: Buscan atajos y modos abreviados.

Análisis del usuarioLa imagen mental del usuario tal vez sea muy distinta de la del modelo del diseño que hizo el ingeniero de software.Para ello, se utiliza información procedente de una variedad amplia de fuentes:1. Entrevistas. Éste es el enfoque más directo, los

miembros del equipo se reúnen con los usuarios.2. Información de ventas. El personal de ventas habla

con los usuarios de manera regular.3. Información de mercadotecnia. Análisis del mercado.4. Información de apoyo. El equipo de apoyo habla a

diario con los usuarios.

Análisis y modelado de la tarea.La meta del análisis es responder las siguientes preguntas:1. ¿Qué trabajo realizará el usuario en circunstancias

específicas?2. ¿Qué tareas y subtareas se efectuarán cuando el

usuario haga su trabajo?3. ¿Qué dominio de problema específico manipulará

el usuario al realizar su labor?4. ¿Cuál es la secuencia de las tareas (el flujo del

trabajo)?5. ¿Cuál es la jerarquía de las tareas?

Patrones de diseño de la interfaz de usuario➔ Las interfaces de usuario gráficas se han vuelto tan

comunes que ha surgido una amplia variedad de patrones de diseño de ellas.

➔ Como ejemplo, considere una situación en la que un usuario debe introducir una o más fechas, a veces varios meses antes.

➔ Hay muchas soluciones para este sencillo problema y se han propuesto varios patrones distintos.

➔ Existe un patrón llamado CalendarStrip que produce un calendario continuo, giratorio, en el que se resalta la fecha actual y se eligen las futuras, tomándolas del calendario.

Tiempo de respuesta.➔ El tiempo de respuesta del sistema es la queja

principal en muchas aplicaciones interactivas. ➔ Se mide desde el momento en el que el usuario

ejecuta alguna acción, hasta que el software responde con la acción deseada.

➔ El tiempo de respuesta tiene dos características importantes: longitud y variabilidad.

➔ Si el tiempo de respuesta es demasiado largo, es inevitable que el usuario sienta frustración y tensión.

Tiempo de respuesta.➔ Por ejemplo, un tiempo de respuesta de 1 segundo

para un comando resulta con frecuencia preferible a una respuesta que varíe de 0.1 a 2.5 segundos.

➔ Cuando la variabilidad es significativa, el usuario siempre se sale de balance, se pregunta si tras bambalinas ha ocurrido algo “distinto”.

Manejo de errores.Los mensajes de error son “malas noticias” que llegan a los usuarios cuando algo sale mal. En el peor de los casos, los mensajes de error dan información inútil y sólo sirven para aumentar la frustración del usuario. “La aplicación XXX ha terminado porque encontró un error del tipo 1023.”Un mensaje de error presentado de esta manera, no hace nada para ayudar a corregir el problema.

Manejo de errores.En general, todo mensaje de error o advertencia producida debería tener las siguientes características:1. El mensaje debe describir el problema en un

lenguaje que entienda el usuario.2. El mensaje debe dar consejos constructivos para

corregir el error.3. El mensaje debe indicar las consecuencias

negativas del error (por ejemplo, archivos corrompidos) para que el usuario pueda revisar.

4. El mensaje “no debe juzgar”. Es decir, sus palabras nunca deben culpar al usuario.

Interfaz para WebAppsToda interfaz de usuario debe tener las características de usabilidad que se estudiaron en este capítulo. Una interfaz de webapp debe responder tres preguntas principales del usuario final:1. ¿Dónde estoy? La interfaz debe dar una indicación

de la webapp a la que se ha accedido.2. ¿Qué puedo hacer ahora? La interfaz siempre debe

ayudar al usuario a entender sus opciones.3. ¿Dónde he estado, hacia dónde voy? La interfaz

debe facilitar la navegación.

WebApps - Principios➔ La interfaz de usuario de una webapp es la

“primera impresión” que se recibe. ➔ Sin importar el valor de su contenido, ni el beneficio

general de la webapp en sí, una interfaz mal diseñada decepcionará al usuario potencial y en realidad hará que éste vaya a cualquier otro sitio.

➔ Debido al enorme volumen de webapps competidoras en virtualmente toda área temática, la interfaz debe “atrapar” de inmediato al usuario potencial.

Flujo de trabajos de una WebApp - Ejemplo.

Evaluación del Diseño.➔ Una vez que se crea un prototipo operativo de la

interfaz de usuario, debe evaluarse con objeto de determinar si satisfacen las necesidades de éste.

➔ La evaluación abarca un espectro de formalidad que va desde una “prueba de manejo” informal, en la que el usuario da retroalimentación instantánea a un estudio diseñado formalmente que utilice métodos estadísticos para evaluar cuestionarios que respondería una población de usuarios finales.

Resumen y Conclusiones.➔ La interfaz de usuario es presumiblemente el

elemento más importante de los sistemas informáticos.

➔ Si la interfaz estuviera mal diseñada, afectaría mucho la capacidad del usuario de aprovechar el poder computacional y el contenido de información de una aplicación.

➔ En realidad, una interfaz defectuosa haría que fallara incluso una aplicación bien diseñada y con buena implementación.