12 Instructivo Scratch

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    ACTIVIDAD SCRATCH

    INSTRUCTIVO

    Fase

    Presencial

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    MINISTERIO DE EDUCACIN

    Ministro de EducacinJos Antonio Chang Escobedo

    Viceministro de Gestin PedaggicaIdel Vexler Talledo

    Viceministro de Gestin InstitucionalVctor Ral Daz Chvez

    Director General de Tecnologas EducativasOscar Becerra Tresierra

    Direccin Pedaggica DIGETEVctor Castillo Ros

    Equipo de trabajo

    Roco Flores GaraycocheaHctor Barrientos PrezGuido Gutirrez GarcaMara Antonieta Mendoza FloresManuel Quevedo ZamoraHugo Paredes FerrerCarmen Ramrez PantojaPaul Snchez OrtizAlex Santivaez BarreraFredy Taipe MartnezLida Vsquez Pajuelo Programa

    Una Laptop Por Nio

    2010

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    Informacin para el lector

    Descripcin

    Este documento tiene por finalidad reforzar sus

    conocimientos durante la fase presencial del taller de

    capacitacin. Se caracteriza por ser un material sencillo

    que detalla los procedimientos bsicos para utilizar la

    actividad Scratch. Se incluye un ejemplo de

    aprovechamiento pedaggico.

    ndice

    El A,B,C de la Actividad Scratch ... 4Identificar las partes de la interface grfica de Scratch... 5

    Manejo de imgenes en el escenario de Scratch........ 6

    Cmo insertar personajes u objetos al escenario. 6

    Modificar los objetos en el escenario 6

    Cmo pintar el escenario 6

    Animacin de los personajes u objetos... 22

    Cmo se guarda un proyecto.....34

    Editando proyectos de la galera de Scratch... 34

    Cmo salir de la Actividad Scratch....... 36

    Ejemplo de integracin pedaggica. 37

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    La Actividad Scratch es un recurso pedaggico que

    permite a los estudiantes desarrollarhabilidades del

    siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior y

    pensamiento algortmico (lgico); pueden expresar sus ideas

    en forma creativa mediante la creacin de historietas

    interactivas que incorporen contenidos de las diferentes reas

    de Nivel Primaria; otra posibilidad de aplicacin consiste enelaborar proyectos de Ciencia y Ambiente (fenmenos fsicos o

    qumicos).

    Se encuentra en el marco del enfoque de enseanza por

    proyectos, la cual incluye la enseanza centrada en el

    estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual,

    el pensamiento crtico, la alfabetizacin informacional y en

    medios, el desarrollo de capacidades colaborativas, la

    identificacin, formulacin y resolucin de problemas y el

    desarrollo de la autonoma.

    Desde el punto de vista de la definicin, Scratch es un entorno

    de programacin constituido por smbolos iconogrficosdenominado bloques. Este entorno aprovecha los avances en

    diseo de interfaces para hacer que la programacin sea ms

    atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por

    primera vez al reto de aprender a programar.

    El A B C de la actividad Scratch

    http://www.eduteka.org/ScratchSigloXXI.phphttp://www.eduteka.org/ScratchSigloXXI.phphttp://www.eduteka.org/ScratchSigloXXI.phphttp://www.eduteka.org/ScratchSigloXXI.phphttp://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.phphttp://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.phphttp://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.phphttp://www.eduteka.org/ScratchSigloXXI.phphttp://www.eduteka.org/ScratchSigloXXI.php
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    1.Identificar las partes de la interfaz grfica de

    Scratch

    Como observas la interfaz grfica de Scratch tiene varias

    partes, iniciaremos el curso explorando el escenario.

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    Haga clic encima de la brocha .

    Luego arrastre el puntero al rea de dibujo y

    siga estos pasos:

    Inicie trazando garabatos, es muy importante

    que adquiera confianza al dibujar con el

    touchpad.

    REA

    DE

    DIBUJO

    Mantengapresionadoel botnizquierdo

    Coloque eldedo encima

    del touchpad yarrstrelosuavemente

    1

    2

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    Si necesita cambiar el grosor de la punta de la

    brocha haga clic en la opcin:

    Para elegir otro color use el gotero, lleve el

    puntero encima del gotero y haga

    clic, notar que ahora el puntero ha tomado la

    forma de gotero, con la punta del gotero

    seleccione el color que necesita.

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    Para borrar haga clic en el , luego proceda

    a trabajar de igual manera que uso la brocha.

    Si desea dibujar cuadrados o rectngulos utilice

    esta herramienta , trabaje de igual

    manera que con la brocha o el borrado.

    Si necesita dibujar valos o crculos utilice la

    herramienta , siga los mismos pasos

    anteriores.

    Mantenga

    presionadoel botnizquierdo

    Coloque eldedo encima

    del touchpad yarrstrelo

    suavemente

    1 2

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    Si necesita trazar lneas u otros polgonos utilice

    la herramienta , siga los mismos pasos

    anteriores.

    Si desea duplicar un dibujo emplee la

    herramienta . Lleve el puntero encima de

    la herramienta y haga clic. Luego lleve el

    puntero al rea de dibujo, observar que toma

    la forma de una cruz. Ahora seleccione el

    dibujo que desea duplicar.

    Lleve el puntero donde quiere que aparezca la

    imagen duplicada y haga clic. Quedar as:

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    Si desea aadir texto utilice la herramienta

    . En este caso debe hacer clic encima de

    la y luego llevar el puntero en el rea de

    dibujo para empezar a escribir.

    Si necesita pintar el fondo de un polgono o del

    rea de dibujo utilice la herramienta .

    Inicie seleccionando el color de fondo con elgotero, luego haga clic en el balde y lleve el

    puntero a la zona donde desea pintar. Haga clic

    para derramar la pintura.

    Ejemplo:

    Si necesita seleccionar una parte del dibujo,

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    tal vez para borrarlo, utilice la herramienta

    Si desea retocar una imagen que est guardada

    en la galera.

    Haga clic en el botn , luego en el botn

    Se abrir la siguiente ventana, en este caso se

    ha seleccionado la carpeta Fantasy, para abrir

    la carpeta haga clic en el botn Aceptar.

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    Seleccione el personaje que desea importar y

    luego haga clic en el botn Aceptar.

    La imagen que ha importado puede ser

    cambiada de color, se le puede borrar algunas

    partes, etc.

    Dibujo original Dibujo editado

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    b. Sacar un personaje u objeto de la

    galeraHaga clic en el botn

    Se abrir la siguiente ventana

    Ahora ya est abierta la galera, observe a todos

    los animales, elija uno de ellos y haga clic en el

    botn

    Abra la carpeta Fantasy: Haga clic sobre ella para

    seleccionarla, luego presione el botn

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    c. Insertar Objeto sorpresa

    Haga clic en el botn , enseguida

    observar que aparece en el escenario un

    personaje u objeto insertado de manera

    aleatoria.

    Arrastre hacia abajola barra dedesplazamiento para

    ver la galeracompleta.

    Elija haciendo clic,luego presione el botn

    Enseguida la imagenaparecer en elescenario.

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    2.2. Modificar los objetos en el escenario

    Para editar cada uno de los objetos insertados

    tenemos los siguientes botones:

    a) Mover un objeto: Asegurese que el cono

    esta seleccionado, luego ubique el

    cursor sobre el objeto a mover y luego

    arrastre.

    b) Duplicar un Objeto: para duplicar ubique el

    puntero sobre el cono y luego hagale

    sobre el obejto y aparecer la copia.

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    c) Boorar un Objeto: Haga clic en el cono

    borrar, luego lleve el puntero encima del

    personaje el cual desaparecer.

    d) Agrandar o reducir un objeto: Para agrandar

    un objeto haga clic en el botn , luego

    lleve el puntero encima del personaje y haga

    clic las veces que sean necesarias para lograr

    el tamao apropiado.

    Para reducir haga clic en el botn , luego

    lleve el puntero encima del personaje y haga

    clic las veces que sean necesarias para lograr eltamao apropiado.

    2.3. Cmo pintar el escenario?

    El escenario puede ser un bosque, el ocano, la

    ciudad, un barco, etc. Hay dos formas de

    elaborarlo:

    a. Dibujar el fondo del escenario

    Haga clic en el botn

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    Haga clic en la pestaa Fondos, est

    ubicada entre la pestaa programas y la

    pestaa sonido.

    Haga clic en pintar para que usted dibuje y

    coloree el fondo segn sus necesidades.

    Aparecer el Editor de Pinturas

    El procedimiento para dibujar es el mismo

    que se realiz cuando se dibuj el

    personaje u objeto.

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    b. Importar una imagen guardada en la memoria

    USB

    Inserte la memoria USB al puerto USB de la

    laptop XO.

    Luego, ingrese a la actividad Scrath

    Haga clic en el botn

    Haga clic en la pestaa Fondos (est

    ubicada entre la pestaa programas y la

    pestaa sonido).

    Haga clic en la opcin

    Se abre la ventana Importar Fondo.

    http://images.google.com.pe/imgres?imgurl=http://robertbriones.files.wordpress.com/2007/06/usb.png&imgrefurl=http://www.taringa.net/posts/downloads/1616719/Reparacion-de-Memorias-USB-flash-2_0.html&usg=__P4X9yoUU4IlOJmtnsaEppalHqF4=&h=480&w=480&sz=186&hl=es&start=3&itbs=1&tbnid=RM8_dbsZyYsIKM:&tbnh=129&tbnw=129&prev=/images?q=memoria+USB&gbv=2&hl=es
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    Haga clic en el botn computadora, luego

    en la carpeta media y finalmente en el

    botn Aceptar.

    La carpeta media permite ingresar a la

    memoria USB. Observe el siguiente

    ejemplo, la memoria tiene por nombre

    KINGSTON.

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    La memoria USB contiene una imagen, haga

    clic en el botn Aceptar para que quede

    insertada como escenario o fondo.

    Observar finalmente que la imagen ya se

    insert en el escenario.

    c. Arrastrar una imagen guardada en el diario al

    escenario de Scratch

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    Arrastrar la imagen que est guardada en el

    Diario (*) al lado izquierdo del marco. Esta

    operacin coloca dicha imagen en el

    PORTAPAPELES (memoria de trabajo de la

    XO).

    Abrir la actividad Scratch y activar el

    marco del Sugar con la tecla

    Arrastrar la imagen que est guardada en el

    portapapeles (marco del Sugar), al

    escenario y soltarlo.

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    3.Animacin de los personajes u objetos

    a. Cmo realizar dilogos?

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    Repetir la misma accin varias veces

    b. Escuchando sonidos

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    c. Grabando sonidos: Es muy til para crear dilogos,

    hacer recitar al personaje o tal vez cantar.

    d. Importando Sonidos

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    e. Cambio de disfraces del personaje u objeto

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    f. Cambiando los efectos

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    g. Ejecutar el programa con la banderita verde

    h.

    i. Otras formas de ejecutar el programa

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    j. Delineando figuras geomtricas

    m. Cmo lograr que el objeto persiga al puntero

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    n. Sensor de sonido: Permite regular el movimiento

    de la abeja en funcin de la intensidad y volumen

    del sonido.

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    4. Cmo se guarda un proyecto?

    5.Editando proyectos de la galera de Scratch.

    Existen varios proyectos elaborados en la galera, pueden

    servirte de ejemplo para que te animes hacer el tuyo. Te

    ensearemos como editarlos con un ejemplo prctico:

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    a. Ingresa a la actividad Scrath de tu XO.

    b. Haz clic en la opcin abrir

    c. Selecciona la sub carpeta Simulations de

    Proyectos.

    d. Haz clic en el archivo 5 SimpleCircuit. (Circuito

    Elctrico Simple)

    e. Selecciona la vista en miniatura del objeto

    Escenario para poder editarlo.

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    f. Inmediatamente despus haz clic en la pestaa

    Fondos.

    g. Luego selecciona la opcin Editar.

    h. Utiliza el botn para editar el texto.

    i. Para guardar los cambios haga clic en Aceptar.

    j. Ahora, puedes utilizar tu experiencia para editar

    otros proyectos de alera.

    6.Cmo salir de la Actividad Scratch

    Haga clic en el botn ubicado en la barra de

    men.

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    APROVECHAMIENTO PEDAGGICO DE LA

    ACTIVIDAD SCRATCHACTIVIDADES INICIALES

    El docente comenta con los alumnos que van a

    compartir diversos textos narrativos (historias

    fantsticas, historietas, leyendas, etc.) y que luego

    escribirn sus propias historietas. Los invita a estar

    atentos y dispuestos a participar.

    Se inicia motivando a los estudiantes con la cancin

    Un saludo de amistad :

    Repetir coro varias veces

    Docente: Cmo estn chicos

    cmo estn?

    Estudiantes: Muy bien!

    Docente: Cmo estas, Anita,

    cmo ests?Anita: Muy bien!

    Docente: Haremos lo posible para

    ser buenos amigos Cmo estn mis

    nios cmo estn?

    Estudiantes: Muy bien!

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    Luego se lanza la siguiente pregunta: Qu historias

    fantsticas o leyendas han escuchado?, Aplicar la

    estrategia lluvia de ideas.

    ACTIVIDADES DE CONSTRUCCIN

    Se presenta un conjunto de imgenes tituladas LATRADICIN ORAL y se relata diversas historietas

    extradas de los mitos, leyendas o creencias de

    diversos pueblos de nuestro pas. Paralelamente se

    motiva a los estudiantes para que con sus propias

    palabras expresen espontneamente sus ideas.

    Luego, los estudiantes analizan las diversas historietas

    con el fin de inspirarse. Empiezan a planificar su propia

    produccin en su cuaderno (los personajes, el

    argumento, el escenario, etc.)

    En seguida se ensear a los estudiantes como elaborar

    historietas digitales haciendo uso de la ActividadSCRATCH.

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    A continuacin, en grupos (4 a 5 estudiantes) realizan

    sus historietas, luego exponen el trabajo realizado.

    Los estudiantes valoran el trabajo de su compaero y

    luego le ofrecen sugerencias para que pueda mejorar

    su produccin.

    ACTIVIDADES DE CIERREResponden oralmente las siguientes preguntas:

    Por qu consideras importante realizar tus propias

    historietas? Qu hicimos primero? Qu hicimos al final? Qu

    te result ms fcil? Por qu? Cul fue el mensaje de tu

    historieta?

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    ACTIVIDADES DE EXTENSINLes pedimos que investiguen en sus hogares la tradicin oral

    de las zonas de origen de sus padres, luego las representan

    usando la Actividad Scratch.